Anda di halaman 1dari 7

III.

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian


Tempat penelitian yang dipilih dalam melakukan penelitian ini adalah
Kota Jambi yang dilakukan di SD N 01/IV Kota Jambi, yang beralamat di Jl.
Maria Walanda Maramis No.190, Kec. Jambi Timur, Kota Jambi, Jambi 36123.
Waktu yang dibutuhkan penulis untuk melakukan penelitian ini adalah ±2 bulan.

3.2. Bahan dan Alat Penelitian


Bahan–bahan yang diperlukan dalam penelitian ini adalah:
1. Tinjauan pustaka terkait dengan multimedia interaktif.
2. Studi literatur terkait dengan multimedia interaktif.

Alat yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut:


1. Perangkat keras (Hardware)
2. Komputer dengan spesifikasi prosesor Ryzen 3 3200G dan RAM 16GB dan
beberapa perangkat keras pendukung lainnya.
3. Sistem operasi Windows 11
4. Web browser Google Chrome
5. Microsoft Office 2019
6. Adobe Photoshop 2022
7. Adobe Animate 2022
8. Adobe After Effect 2022

15
16

3.3. Kerangka Kerja Penelitian

Mulai

Identifikasi masalah

Studi literatur

Pengembangan aplikasi dengan model multimedia development life cycle

Material
Concept Design Assembly Testing Distribution
Collecting

Selesai

Gambar 3.1 Kerangka Kerja Penelitian

Berikut adalah penjelasan dari kerangka kerja penelitian:


a. Identifikasi Masalah
Pada tahap ini peneliti melakukan identifikasi masalah bagaimana membuat
multimedia interaktif berbasis android yang dapat mempermudah peserta
didik memahami mata pelajaran TIK dan mengetahui cara membuat
multimedia interaktif agar peserta didik tertarik menggunakannya.
b. Studi Literatur
Pada tahap ini peneliti melakukan pencarian landasan teori tentang cara
pembuatan Multimedia Interaktif dengan Metode Multimedia Development Life
Cycle (MDLC) yang diperoleh dari studi literatur untuk menunjang dan
membantu dalam proses keberhasilan penelitian dan mempunyai dasar
keilmuan yang baik, serta berupa buku paket yang memuat materi TIK yang
digunakan untuk referensi materi, kurikulum untuk menjabarkan standar
kompetensi yang harus dicapai siswa.
c. Analisis
Pengumpulan data merupakan salah satu aspek yang penting dalam
penelitian karena perannya dalam kelancaran dan keberhasilan pada suatu
penelitian. Pada tahap ini peneliti menghimpun data-data atau sumber-
sumber yang berhubungan dengan Perancangan Multimedia Interaktif serta
17

materi TIK yang digunakan untuk referensi materi.


d. Perancangan
Dalam pengembangan aplikasi Multimedia Interaktif yang diusulkan
(Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan Hardware Bagi Siswa Sekolah
Dasar) metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) seperti yang dikembangkan oleh Luther dalam
buku Sutopo tahun 2008. Dalam metode pengembangan tersebut, tahapan
yang dilakukan ada Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing
dan Distribution.
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan kebutuhan untuk membuat
Multimedia Interaktif menggunakan Metode Multimedia Development Life
Cycle (MDLC), terdapat 6 tahapan pada metode ini, yaitu:
1. Concept (Pengonsepan)
Dalam tahap ini menentukan konsep aplikasi multimedia interaktif,
seperti konsep dari aplikasi yang akan dibuat. Aplikasi akan dibangun
dengan gambar 2D (Dimensi) model dan target demografi aplikasi yang
dibuat adalah difokuskan untuk kalangan peserta didik maupun
masyarakat umum yang ingin mengenal apa itu Software dan Hardware
pada komputer.
2. Design (Perancangan)
Pada tahap ini pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,
tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Desain yang
akan dibuat mengunakan desain interface dari tampilan menu aplikasi.
Tahap ini biasanya menggunakan storyboard yang menggambarkan alur
dari aplikasi multimedia interaktif Pengenalan Software dan Hardware
Komputer Bagi Siswa Sekolah Dasar.
3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar
clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain. Tahap ini dapat
dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly.
4. Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau
bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain,
seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Pada tahap ini
dilakukan implementasi dengan menggunakan Adobe Animate.
5. Testing (Pengujian)
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah Menyelesaikan tahap
18

pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat


apakah ada kesalahan atau tidak. Dalam tahap ini dilakukan tahapan
pengujian black box dan ease of use.
6. Distribution (Pendistribusian)
Setelah pengujian selesai dilakukan, maka dalam tahap ini selanjutnya
dilakukan pembuatan file installer (.apk) yang dapat dijalankan pada
smartphone android.
e. Kesimpulan dan Saran
Merupakan tahapan terakhir yang dilakukan oleh peneliti. Hasil yang telah
didapatkan kemudian ditulis ke dalam bentuk laporan akhir yang berisi
kesimpulan dan saran dari topik penelitian yang telah dilakukan.

3.4. Teknik Pengumpulan Data


1. Studi Literatur
Studi literatur adalah cara yang dipakai untuk menghimpun data-data
atau sumber-sumber yang berhubungan dengan topik yang diangkat dalam
suatu penelitian. Pada penelitian ini penulis memilih studi literatur untuk
mengumpulkan referensi dari buku-buku mengenai Multimedia interaktif
serta jurnal-jurnal yang memiliki kemiripan dalam pembuatan sistem ini.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan untuk mengkaji lebih dalam lagi proses serta
tahapan konsep dalam pembuatan aplikasi multimedia interaktif dan untuk
menganalisa kebutuhan aplikasi multimedia interaktif secara lengkap,
peneliti akan melakukan wawancara kepada guru pengampu mata pelajaran
TIK di Sekolah Dasar Negeri 01/IV Kota Jambi.
3. Kuisioner
Kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang akan digunakan
pada tahap terakhir setelah aplikasi selesai dibangun dan digunakan. Pada
penelitian ini tujuan penggunaan kuesioner adalah untuk mengevaluasi
aplikasi terhadap pengujian fungsionalitas, validasi materi, dan ease of use.
a. Pengujian fungsionalitas
Pada tahap ini, pengujian fungsionalitas dilakukan dengan
menggunakan kasus uji yang dirancang dengan menggunakan black box
testing, yang mana memasukkan beberapa indikator permasalahan seperti
pada saat data input data yang akan dicocokan dengan hasil yang
diharapkan. Hasil akhir dari kasus uji ini akan memvalidasi proses yang
berjalan pada sistem sudah berjalan dengan semestinya atau tidak.
Berdasarkan pengertian black box testing yang sudah dipaparkan pada
19

tinjauan Pustaka di BAB II, kasus uji yang dibuat memuat skenario uji, hasil
yang diharapkan, dan validitas hasil pengamatan dengan hasil yang
diharapkan. Pengujian fungsionalitas pada pengujian kali ini diadopsi dari
format yang dilakukan oleh Salamah & Khasanah (2017), yaitu berisikan
skenario pengujian, hasil yang diharapkan, dan hasil pengujian.
Berikut adalah tablel format untuk pengujian aplikasi kali ini.
Kasus dan Hasil Uji
No. Aksi/data Yang Berhasil
masukan Diharapkan Ya Tidak
Skenario uji Hasil luaran
1. yang skenario yang
dijalankan diharapkan

Fungsi pada format kasus uji diatas berisikan skenario uji yang akan
dijalankan. Hasil yang diharapkan adalah hasil yang sesuai dengan
fungsionalitas sistem yang sebenarnya setelah skenario uji dilakukan.
Kemudian penguji akan menandai hasil dari skenario uji yang dilakukan
apakah telah sesuai dengan hasil yang diharapkan atau belum sesuai.
kriteria responden pada pengujian fungsionalitas aplikasi multimedia
interaktif ini merupakan orang yang memiliki pengetahuan yang cukup
memadai terhadap penggunaan aplikasi android.
Adapun untuk responden dalam pengujian merupakan mahasiswa
sistem informasi, dan web developer. Pengujian menggunakan test case
berbentuk checklist dengan jawaban tegas yaitu “Ya- Tidak”. Pengujian ini
dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan
seperti yang diharapkan (Simarmata, 2010).

b. Validasi materi
Validasi materi dapat dilakukan dengan cara menghadirkan validator
yang dapat menilai aplikasi pengembangan. Tahapan ini bertujuan untuk
mengetahui kelayakan materi dari aplikasi hasil pengembangan yang
dilakukan oleh peneliti sehingga dilakukan validasi materi terhadap aplikasi
dengan guru pengampu mata pelajaran TIK di sekolah tempat penelitian
dilakukan sebagai validator materi karena memenuhi kriteria, pendapat guru
diperlukan untuk mengetahui sejauh mana pelaksanaan pembelajaran jarak
jauh berbasis media audio visual dalam mata pelajaran TIK. Sebagai guru
mata pelajaran yang menggunakan media audio visual untuk menunjang
pembelajaran.
20

Kuesioner penilaian validasi materi menggunakan skala likert yang


terdiri dari 5 skala yaitu Sangat Setuju – Setuju – Ragu-ragu – Tidak Setuju
– Sangat Tidak Setuju. Kuisioner ini dimaksudkan untuk menilai media
pembelajaran pada aspek materi pembelajaran. Berikut adalah tabel format
untuk pengujian validasi materi yang diadopsi dari penelitian terdahulu oleh
Sari & Zulfadewina (2020).
Tabel 3.1 Pertanyaan Kuisioner Validasi Materi
No. Pertanyaan SS S R TS STS

Kesesuain materi dengan tujuan


1
pembelajaran

Adanya kebenaran dalam konsep


2
ilmu pengetahuan dalam materi

Keakuratan gambar, ilustrasi,


3 video, dan istilah-istilah yang
digunakan

Materi yang dirancang sesuai


4
dengan apa yang dipelajari

Materi yang ditampilkan tidak


5
ambigu/bermakna ganda

Pertanyaan pada halaman kuis


6 yang ditampilkan tidak
ambigu/bermakna ganda

Kelengkapan materi dengan tema


7
apa yang dipelajari

c. Validasi Bahasa
Tahapan ini bertujuan untuk menilai media pembelajaran Multimedia
Interaktif Pengenalan Software Dan Hardware Bagi Siswa Sekolah Dasar
Berbasis Android terkait aspek kebahasaan. Lembar validasi ini akan diisi
oleh ahli bahasa dimana pada penelitian ini yaitu guru kelas yang
bersangkutan.

d. Perceived ease of use


Tujuan penggunaan kuesioner perceived ease of use adalah untuk
mengevaluasi aplikasi terhadap kemudahan pengguna terhadap penggunaan
aplikasi multimedia interaktif yang dibangun. Kriteria responden pengujian
perceived ease of use Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Software dan
Hardware ini, agar dilakukan secara objektif harus diuji langsung oleh
pengguna dengan cara memberikan pertanyaan kuesioner seputar aplikasi.
Tujuan dari kuesioner ini adalah untuk mengetahui apakah aplikasi ini
21

memudahkan pengguna untuk mempelajari pengenalan Software dan


Hardware pada komputer dari berbagai materi melalui di aplikasi ini.
Responden pengujian ini adalah siswa SD N 01/IV Kota Jambi kelas
VI (Enam), dikarenakan siswa sekolah dasar sudah harus mengetahui dasar-
dasar komputer khususnya Software dan Hardware seperti yang dikatakan
oleh Ansori dan Yulmaini (2019), bahwa teknologi semakin berkembang dan
penggunaan teknologi sudah harus diperkenalkan pada pelajar sedini
mungkin seperti mengenalkan dasar-dasar perangkat komputer yaitu
perangkat keras dan perangkat lunak komputer. Pengenalan perangkat
komputer lebih detail perlu dilakukan sejak dini ke sekolah-sekolah dasar.
Dalam penentuan pengujian ini menggunakan 21 responden,
dikarenakan pada penelitian kuantitatif dengan jumlah minimal 20
responden sudah dianggap cukup untuk mencapai tujuan penelitian, seperti
yang dikatakan oleh Nielsen (2006) bahwa, data kuantitatif dengan pengujian
pada 20 orang sudah cukup untuk mencapai sebagian besar tujuan
penelitian. Pengujian perceived ease of use kusioner ini terdiri dari 10
pertanyaan yang diberikan dengan skala likert yang sama dengan pengujian
validasi materi sebelumnya.

Anda mungkin juga menyukai