Anda di halaman 1dari 9

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pengembangan

Pengembangan dan Penelitian dilakukan di kelas I SD IT An-Nuha

Limbangan. Penelitian tersebut menghasilkan produk berupa aplikasi quiz

aritmatika berbasis android menggunakan perangkat lunak online yang

memungkinkan pembuatan aplikasi Android dengan menggunakan bahasa

pemrograman HTML. Produk dikemas dalam bentuk aplikasi yang diberikan

kepada siswa yang dapat digunakan untuk belajar di dalam kelas maupun belajar

secara mandiri dengan bantuan perangkat android.

Prosedur pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini mengadopsi

ADDIE yang dikembangkan Lee dan Owens (2004) dengan detail dari setiap

tahap pengembangan menggunakan kaidah ADDIE menurut Branch (2009) yang

meliputi :

1. Hasil Analisis

Pada analisis terdapat 2 tahapan yaitu Needs Assessment dan Front-

end Analysis. Needs Assessment (Analisis Kebutuhan) berupa analisis

keadaan lapangan dan peserta serta pengumpulan referensi materi yang akan

dijadikan pokok bahasan dalam pengembangan media. Kegiatan analisis

lapangan dilakukan dengan pengumpulan informasi tentang kondisis

pembelajaran di kelas 1 SD IT An-Nuha. Hasil informasi mengenai proses

pembelajaran, karakteristik siswa dan pengembangan media pembelajaran


yang diperoleh dari kegiatan observasi yang dilakukan saat melaksanakan

PLT pada tahun 2022 dalam kegiatan pembelajaran.

a. Memeriksa masalah dari kegiatan Observasi yaitu :

1) Media pembelajaran yang kurang bervariasi sehingga membuat siswa

mudah bosan.

2) Siswa memerlukan media pembelajaran yang dapat digunakan

dimanapun dan kapanpun siswa belajar.

3) Belum adanya media pembelajaran interaktif dalam proses

pembelajaran pada mata pelajaran matematika khususnya quiz.

b. Menentukan tujuan pembelajaran

1) Dengan diberikan media pembelajaran quiz aritmatika, Siswa Kelas I

SD IT An-Nuha limbangan dapat membuka wawasan serta menambah

ilmu.

2) Dengan adanya media pembelajaran quiz aritmatika, Siswa Kelas

Kelas I SD IT An-Nuha limbangan dapat lebih aktif dalam belajar .

3) Dengan diberikan media pembelajaran quiz aritmatika, Siswa Kelas

Kelas I SD IT An-Nuha limbangan dapat mengerjakan quiz

dimanapun dan kapanpun.

c. Mengkonfirmasi calon pengguna bahan ajar

Pada tahap ini media diuji cobakan kepada 6 siswa kelas 1 SD IT An-

Nuha. Pada tahap ini juga dibagikan angket untuk mengetahui

pendapat/respon siswa mengenai media yang telah dibuat.


d. Mengidentifikasi sumber daya yang tersedia

Berdasarkan dari hasil kegiatan observasi, diadakan Pengembangan

Aplikasi Quiz Aritmatika Berbasis Android Untuk Anak Kelas 1 Sekolah

Dasar sebagai sarana belajar siswa. Kegiatan selanjutnya Front-end

Analysis dengan cara mengumpulkan referensi berupa kurikulum, silabus

mata pelajaran Matematika, serta buku-buku yang berkaitan dengan materi

dan lain-lain yang dibutuhkan dalam pengembangan media pembelajaran.

Hasil dari analisa terhadap kurikulum, dipilih 1 Kompetensi Dasar (KD)

yang menjadi sasaran pengembangan. Materi Pokok dari kompetensi dasar

tersebut tentang Kegiatanku.

e. Menyusun proyek pengembangan

1) Perancangan desain media secara keseluruhan (story board).

Pembuatan suatu media yang da lam hal ini adalah

Pengembangan Aplikasi Quiz Aritmatika Berbasis Android untuk

Anak Kelas 1 Sekolah Dasar, diawali dengan membuat story board

sehingga akan dapat dilihat rancangan antarmuka media.

2) Penyusunan soal dan evaluasi dibuat dengan menggunakan

AppsGeyser.

3) Pembuatan dan pengumpulan background, gambar, dan tombol-

tombol menggunakan Phonto,Fitur Instagram dan AppsGeyser .

4) Pembuatan kisi-kisi instrumen angket penilaian media. Instrumen

penilaian media dari penelitian ini berupa angket daftar isian (check

list) untuk ahli materi, ahli media, guru, dan siswa.


2. Hasil Desain

Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan tahap desain atau

perancangan media Pengembangan Aplikasi Quiz Aritmatika Berbasis

Android untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar sebagai berikut:

a. Membuat Flowchart

Flowchart merupakan penggambaran menyeluruh mengenai program,

yang dibuat dengan simbol-simbol.Flowchart ini menggambarkan media

pembelajaran aplikasi Android secara awal hingga akhir yang akan

dijelaskan pada Lampiran 1.

b. Membuat Storyboard

Storyboard merupakan deskripsi gambaran dalam pembuatan media

pembelajaran yang dibuat untuk memudahkan proses pembuatan sebuah

produk yang akan dijelaskan pada Lampiran 2.

c. Pengumpulan objek

berdasarkan dengan konsep dan rancangan yang telah dibuat. Tahapan

pengumpulan objek yang harus dilakuakan yaitu:

1) Mengumpulkan soal evaluasi dan jawaban, serta contoh pembuatan

desain dengan Appsgeyser. Soal disusun sesuai dengan referensi yang

ada serta dibuat secara runtut untuk memudahkan siswa dalam

mengerjakan soal. Evaluasi serta jawaban dibuat di Appsgeyser.

2) Pengumpulan gambar, audio, dan lain-lain. Gambar diunduh dari

berbagai sumber yang kemudian dimasukkan (di import) ke dalam

media pembelajaran untuk pendukung suatu materi. Audio berupa


instrumental yang menarik untuk didengar siswa dalam belajar

menggunakan media pembelajaran. Tombol dibuat sesuai dengan

estetika dan etika multimedia. Semua objek diproses dengan

menggunakan Software Appsgeyser untuk dijadikan Aplikasi kuis.

d. Menentukan Format Produk

produk berupa aplikasi quiz aritmatika berbasis android menggunakan

perangkat lunak online yang memungkinkan pembuatan aplikasi Android

dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML. Produk dikemas

dalam bentuk aplikasi yang diberikan kepada siswa yang dapat digunakan

untuk belajar di dalam kelas maupun belajar secara mandiri dengan

bantuan perangkat android.

e. Membuat Strategi Pengujian

Instrumen dibuat dalam bentuk angket yang disajikan kepada ahli

media, ahli materi dan responden menggunakan tipe jawaban berupa

check list (√). Hasil Penilaian Soal dari aplikasi kuis aritmatika divalidasi

oleh Sugeng Andono, M.Eng. (Guru SD IT AN-NUHA) dengan “Layak

Digunakan Tanpa Revisi”, sedangkan hasil penilaian media di validasi

oleh Ponco Wali Pranoto, S.Pd.T, M.Pd. (Dosen Jurusan Pendidikan

Teknik Elektronika) dan Sigit Pambudi, S.Pd., M.Eng. (Dosen Jurusan

Pendidikan Teknik Elektronika) dengan “Layak Digunakan Dengan

Revisi”. Hasil Penilaian dapat dilihat pada Lampiran 2.


3. Hasil Pengembangan

a. Membangun konten

Tahapan membangun konten yaitu dengan merangkai semua

komponen seperti soal, evaluasi, gambar, dan musik menjadi aplikasi kuis

menggunakan Software Online Appsgeyser. Desain media pembelajaran

sesuai dengan Flowchart dan Storyboard yang telah dirancang

sebelumnya. Hasil desain dari online Appsgeyser kemudian di eksport

menjadi aplikasi berupa file extension (*.apk) yang gunanya untuk

memudahkan dalam menjalankan media pembelajaran tanpa harus

memiliki Software Appsgeyser. Dalam pembuatan media pembelajaran

ada 3 tahapan, yaitu :

1) Desain Media Pembelajaran

a) Home merupakan tampilan utama dari media pembelajaran.Di

dalam home terdapat 2 tombol yaitu play dan settings.


b) Play berisi kategori soal yang di buat sesuai dengan referensi yang

telah dikumpulkan dan sesuai dengan Kompetensi Dasar dari mata

pelajaran matematikan.

c) Settings berisi tombol sound dan music yang bisa dihidupkan atau

dimatikan oleh pengguna.


2) Pengujian

Tahap pengujian merupakan tahapan untuk mengecek apakah

media pembelajaran dapat berjalan dengan baik sebelum di Publish

menjadi aplikasi yang akan digunakan untuk media pembelajaran

siswa. Tahapan ini dilakukan pada saat penginstallan aplikasi.

3) Publishing

Publishing merupakan proses terakhir dari pembuatan aplikasi.

Apabila aplikasi dirasa sudah berjalan dengan baik, maka langkah

selanjutnya mem-publish atau meng-eksport media menjadi aplikasi

yang akan digunakan untuk penelitian. Publishing sangat perlu

dilakukan agar media pembelajaran dapat dipindahkan dengan mudah

ke android agar dapat digunakan pada smartphone.

b. Validasi Aplikasi

Hasil Aplikasi akan di validasi oleh 3 orang, yang terdiri dari 2 ahli

media yaitu, Ponco Wali Pranoto, S.Pd.T, M.Pd. (Dosen Jurusan

Pendidikan Teknik Elektronika) dan Sigit Pambudi, S.Pd., M.Eng. (Dosen

Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika), serta 1 ahli materi yaitu, Sugeng

Andono, M.Eng. (Guru SMK N 2 Wonosari). Hasil dari validasi berupa

penilaian serta saran tentang media pembelajaran 92 yang terdapat pada

angket yang telah disediakan oleh peneliti yang selanjutnya akan di

perbaiki sesuai dengan saran para ahli.


4. Hasil Implementasi

Pada tahapan ini aplikasi yang telah selesai dikembangkan kemudian

diimplementasikan kepada siswa kelas I SD IT An-Nuha Limbangan pada

tanggal 1 Agustus 2022. Pelaksanaan uji media ini dilakukan di kelas

sehingga siswa bisa menjalankan media secara bersama-sama. Sebelum

memulai siswa dipanggil seorang-seorang kedepan diruang kelas. Peneliti

mendemonstrasikan aplikasi di depan kelas sebelum siswa menjalankan

aplikasi tersebut. Setelah itu siswa dipersilahkan untuk menggunakan aplikasi

serta mencoba mengerjakan evaluasi yang terdapat pada media pembelajaran.

Siswa kemudian diminta mengisi angket responden yang berisi 30 pernyataan

untuk memberikan tanggapan terhadap aplikasi tersebut.

5. Hasil Evaluasi

Analisis data validasi media pembelajaran Analisis data validasi media

pembelajaran yang diperoleh dari hasil validasi oleh ahli media dan ahli

materi untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran. Hasil validasi ahli

materi dapat dilihat di Lampiran 4, validasi ahli media dapat dilihat pada

Lampiran 5 dan Lampiran 6. b) Analisis data dari responden media

pembelajaran 93 Analisis data dari responden media pembelajaran diperoleh

dari siswa untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran. Hasilnya dapat

dilihat pada Lampiran 11. c) Produk Akhir Produk akhir yang berupa “Media

Pembelajaran Interaktif Sebagai Sumber Belajar Berbasis Komputer Pada

Materi Coreldraw Kelas X Kompetensi Keahlian Multimedia di SMK Negeri

2 Wonosari “ akan berhasil apabila telah melakukan validasi dan revisi.

Anda mungkin juga menyukai