Anda di halaman 1dari 9

PENGEMBANGAN APLIKASI QUIZ ARITMATIKA

BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK KELAS 1 SEKOLAH


DASAR
SKRIPSI

Skripsi Ini Di Susun Untuk Memenuhi Syarat Guna Memperoleh Gelar S1 

Oleh
Perdi Firdaus (18832024)

PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS ILMU TERAPAN DAN SAINS
INSTITUT PENDIDIKAN INDONESIA
(IPI) GARUT
2022
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model penelitian Research

and Development (R&D). Research and Development (R&D) merupakan salah

satu jenis penelitian yang banyak digunakan didunia penelitian terlebih juga untuk

penelitian dan pengembangan didalam dunia pendidikan. Model ini juga

digunakan oleh banyak peneliti untuk mengembangkan produk yang telah ada

ataupun juga sekaligus menyempurnakannya.Didalam penelitian ini, peneliti

mengembangkan lagi dengan menggunakan model ADDIE yaitu Analyze atau

analisis, Design atau desain/perencanaan, Development atau pengembangan,

Implementation atau implementasi, Evaluation atau evaluasi yang dimengikuti

pengembangan dari Robert Maribe Branch.

B. Prosedur Penelitian

Prosedur pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini mengadopsi

ADDIE yang dikembangkan Lee dan Owens (2004) dengan detail dari setiap

tahap pengembangan menggunakan kaidah ADDIE menurut Branch (2009)

yang meliputi :
Analisis Desain Pengembangan Implementasi Evaluasi

1. Memeriksa 1. Membuat 1. Membangu 1. Mempersi 1. Mempersiapk


masalah yang flowchart n konten apkan an kriteria
ada 2. Membuat 2. Membuat guru evaluasi
2. Menentukan storyboard panduan 2. Mempersi 2. Memilih alat
tujuan 3. Pengumpul penggunaan apkan evaluasi
pembelajaran an objek untuk siswa siswa 3. Melakukan
3. Mengkonfirmas rancangan 3. Melakukan 3. Mempersi evaluasi
i calon 4. Menentuka revisi apkan
pengguna n format produk
bahan ajar akhir
4. Mengidentifika produk
si sumber daya 5. Membuat
yang tersedia strategi
5. Menyusun pengujian
proyek
pengembangan
Tabel 3.1 Branch (2009)

1. Tahap Analisis (Analysis)


a. Analisis kebutuhan yang meliputi permasalahan dan karakteristik

siswa serta perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

b. Analisis kompetensi dan instruksional yang meliputi analisis terhadap

Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) apa yang akan

dimuat dalam media ini kemudian dijabarkan ke dalam indikator

pembelajaran yang memungkinkan untuk disajikan dalam bentuk

media Aplikasi Quiz Aritmatika Berbasis Android untuk Anak Kelas 1

Sekolah Dasar.

2. Tahap desain (Design)

Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan tahap desain atau

perancangan media Pengembangan Aplikasi Quiz Aritmatika Berbasis

Android untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar sebagai berikut:


a. Perancangan desain media secara keseluruhan (story board).

Pembuatan suatu media yang dalam hal ini adalah Pengembangan

Aplikasi Quiz Aritmatika Berbasis Android untuk Anak Kelas 1

Sekolah Dasar, diawali dengan membuat story board sehingga akan

dapat dilihat rancangan antarmuka media.

b. Penyusunan soal dan evaluasi dibuat dengan menggunakan

AppsGeyser.

c. Pembuatan dan pengumpulan background, gambar, dan tombol-tombol

menggunakan Phonto,Fitur Instagram dan AppsGeyser .

d. Pembuatan kisi-kisi instrumen angket penilaian media. Instrumen

penilaian media dari penelitian ini berupa angket daftar isian (check

list) untuk ahli materi, ahli media, guru, dan siswa.

3. Tahap Pengembangan (Development)

a. Pembuatan media. Seluruh komponen yang telah dipersiapkan pada

tahap desain dirangkai menjadi satu kesatuan media.

b. Validasi I. Pada tahap ini media awal divalidasi oleh dua ahli media

(dosen) dan dua ahli materi (dosen). Hasilnya berupa saran, komentar,

dan masukan yang dapat digunakan sebagai dasar untuk melakukan

revisi I terhadap media yang dikembangkan.

c. Revisi I. Pada tahap ini media direvisi berdasarkan masukan dan saran

yang diberikan oleh ahli materi (dosen) dan ahli media (dosen).

d. Validasi tahap II. Pada tahap ini media divalidasi oleh guru Sekolah

Dasar menggunakan instrumen yang telah disusun pada tahap

sebelumnya.
e. Revisi media II. Pada tahap ini media direvisi kembali berdasarkan

masukan dan saran yang diberikan guru. Media awal hasil revisi pada

tahap ini selanjutnya digunakan pada tahap implementasi kepada

siswa.

4. Tahap Implemetasi (Implementation)

a. Pada tahap ini media diuji cobakan kepada 6 siswa kelas 1 SD IT An-

Nuha. Pada tahap ini juga dibagikan angket untuk mengetahui

pendapat/respon siswa mengenai media yang telah dibuat.

b. Bila diperlukan maka akan dilakukan revisi tahap III berdasarkan

masukan dan saran dari siswa. Namun dalam revisi ini akan

mempertimbangkan masukan dan saran dari validator sebelumnya agar

tidak bertentangan dengan perbaikan-perbaikan sebelumnya.

c. Analisis data yang diperoleh dari siswa untuk mengetahui

pendapat/respon mengenai media yang telah dibuat.

d. Pada tahap ini telah dihasilkan media pembelajaran berupa

Pengembangan Aplikasi Quiz Aritmatika Berbasis Android untuk

Anak Kelas 1 Sekolah Dasar.

5. Tahap Evaluasi (Evaluation)

a. Menentukan kriteria evaluasi

b. Memilih alat evaluasi

c. Melakukan evaluasi

C. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat pelaksanaan uji coba produk adalah SD IT An-Nuha yang

beralamat di Kp.Dunguswiru Desa Dunguswiru, Kec.Limbangan, Kab.Garut.


Penelitian dilakukan secara bertahap dalam kurun waktu bulan X 2022 yang

meliputi tahap perencanaan, penelitian, dan pelaporan.

D. Populasi dan Sampel

1. PopulasiPopulasi dalam penelitian ini adalah Guru dan Siswa di SD IT

AN_NUHA Limbangan.

2. Sampel

Sedangkan sampel dalam penelitian ini diambil dari kelas 1 di SD IT

AN_NUHA Limbangan dengan jumlah 6 siswa.

E. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek uji coba yang terlibat adalah dua orang ahli media pembelajaran

(dosen jurusan Pendidikan Teknologi Informasi IPI), dua orang ahli materi

(dosen jurusan Pendidikan Teknologi Informasi IPI), praktisi pembelajaran

Matematika (guru Kelas 1 SD IT An-nuha), 6 siswa kelas 1 SD IT An-

nuha. Objek uji coba yang diteliti adalah kelayakan media pembelajaran

yang meliputi aspek relevansi soal/evaluasi, bahasa, rekayasa perangkat lunak,

dan tampilan visual.

F. Teknik Pengumpulan Data

Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan angket.

Menurut Sugiyono (2013) angket merupakan teknik pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan

tertulis kepada responden untuk dijawab. Angket dalam penelitian ini

digunakan untuk mengumpulkan data mengenai kelayakan Pengembangan

Aplikasi Quiz Aritmatika Berbasis Android untuk Anak Kelas 1 Sekolah


Dasar untuk mata pelajaran Matematika yang diberikan kepada para ahli

media, ahli materi, guru akuntansi, dan siswa sebagai subjek uji coba.

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini yaitu:

1. Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui

tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpul data maupun

peneliti terhadap narasumber atau sumber data.

2. Dokumenter merupakan untuk mencari data yang berupa sejarah tokoh

landmark/ikon, video, foto guna melengkapi aplikasi yang akan dibuat.

3. Studi Pustaka Teknik pengumpulan data yang diambil dari dokumen atau

catatan peristiwa yang sudah berlalu, melakukan pencarian sumber

referensi dari Jurnal jurnal ilmiah dan Internet terkait, yang dibutuhkan.

4. Angket/ Kuisioner memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan

kepada orang lain yang dijadikan responden untuk dijawabnya.

G. Teknik Analisis Data

Perhitungan data tersebut akan dirasiokan dengan menggunakan

perhitungan skala likert. Menurut salah seorang ahli Sugiyono (2010) bahwa,

“Skala likert di gunakan oleh peneliti untuk mengukur sikap, persepsi atau

pandangan seseorang atau kelompok terhadap sebuah perangkat lunak yang

dibuat.”

Dalam kaitannya kuesionar yang digunakan yaitu Computer System

Usability Questinnaire (CSUQ) yang dikembangkan oleh (J.R Luwis, 1995),

terdapat 5 macam jawaban dalam setiap kuesioner. Data tersebut diberi skor

sebagai berikut :
Tabel 3.2 Konversi Skala Likert

No Kategori Nilai
1 Sangat Setuju (SS) 5
2 Setuju (S) 4
3 Ragu-ragu (RG) 3
4 Tidak Setuju (TS) 2
5 Sangat Tidak Setuju 1
Jumlah nilai yang diperoleh kemudian dihitung denga rumus sebagai berikut:

Persentase Perhitungan Responden

Nilai Total
Persentase ( % )= x 100 %
Nilai Maksimal

Keterangan:

Nilai total = Nilai total yang didapat dari jawaban responden

Nilai Maksimal = Jumlah pernyataan X jumlah responden X 5

Setelah mendapatkan hasil perhitungan nilai. Selanjutnya dilakukan

perhitungan interval nilai dan jika hasil perhitungan dicocokan dengan

kategori penilaian factor kualitas usability, dapat disimpulkan bahwa aplikasi

yang dikembangan usability telah memenuhi aspek usability. Adapun kategori

dalam konversi nilai factor kualitas usability ditunjukkan seperti pada tablel.

Tabel 3.3 Interval Skala Likert

Rata – Rata
Klasifikasi Penilaian
Jawaban

> 4,2 – 5,0 Sangat Layak

> 3,4 – 4,2 Layak

> 2,6 – 3,4 Cukup Layak

> 1,8 – 2,6 Tidak Layak

1,0 – 1,8 Sangat Tidak Layak

Anda mungkin juga menyukai