Anda di halaman 1dari 9

III.

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development


(R&D). Dijelaskan oleh Sugiyono (2017:297), metode penelitian R&D merupakan
metode penelitian yang dipergunakan untuk menghasilkan produk tertentu.

Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,


Development, Implementation, dan Evaluation). Model pengembangan ADDIE
yang digunakan dapat diilustrasikan pada diagram di bawah ini (Grafinger dalam
Molenda, 2003:35):

Analysis

Evaluation Design

Implementation Development

ambar 1. Model Pengembangan ADDIE

1
B. Prosedur Pengembangan

Prosedur dalam melakukan pengembangan media pembelajran ini menggunakan


model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development,
Implementation, dan Evaluation.
1. Analyze (Analisis)
Pada tahap ini, kegiatan utama melakukan pengumpulan informasi untuk
menganalisis permasalahan yang telah ditemukan di lapangan dan kebutuhan yang
diperlukan dalam pengembangan game edukasi seperti mengumpulkan informasi
unsur budaya, game, dan media yang tepat sehingga dapat dikembangkan. Adapun
tahap analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Analisis Kebutuhan Pengguna
Dilakukan analisis kebutuhan pengguna untuk mengidentifikasi solusi kegiatan
dalam bermain android pada anak usia pra sekolah. Analisis ini dilakukan melalui
observasi dan wawancara terhadap guru dan anak-anak di TK islam terpadu ar-
rauf dan PAUD Nurul Huda .
b. Analisis game edukasi
Dalam analisis ini dilakukan pengumpulan kebutuhan yang digunakan dalam
mengembangkan game edukasi yaitu kebutuhan materi dan game yang
dikembangkan. Kebutuhan materi ini mengacu pada unsur budaya lampung yaitu
pahlawan nasional dari lampung, rumah atau tarian adat, aksara, Bahasa, alat
music dan game yang disesuaikan dengan subjek penelitian seperti puzzle, tebak
gambar, Quiz, dan Menyusun kata maupun cerpen.
c. Analisis Kebutuhan Software dan Hardware
Dalam tahapan analisis ini menentukan kebutuhan sistem media pembelajaran.
Hasil pada tahap ini berupa penentuan sistem kebutuhan perangkat keras yang
digunakan dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pengembangan.
2. Design (Desain)
Pada tahap kedua ini pembuatan desain media yang akan dikembangkan. Langkah
yang akan dilakukan adalah menyusun rencana pembuatan media yang diawali
dengan menyusun unsur apa yang dibutuhkan dalam pembuatan media
pembelajaran. Setelah itu menyusun kerangka pembuatan media berupa flowchart
yang menggambarkan urutan atau langkah-langkah pengembangan media
pembelajaran, kemudian merancang storyboard yang meliputi rencana desain
template visualisasi sketsa dasar media pengembangan, setelah tahap perancangan
storyboard maka tahap selanjutnya berupa pembuatan tampilan antarmuka atau
sering disebut desain interface.

3. Development (Pengembangan)
Pengembangan dalam model ADDIE meliputi kegiatan yang
mengimplementasikan desain produk. Dalam tahap pengembangan terdapat 3
tahapan yaitu:
a. Pembuatan produk dengan mengumpulkan bahan-bahan pendukung seperti 5
Unsur budaya lampung, refrensi game edukasi, animasi, sound, icon, gambar
dan lain-lain. Kemudian game edukasi dikembangankan dalam bentuk android
dengan bantuan Software Adobe phothosop digunakan untuk desain, Ispring
dan website 2apk builde dgunakan untuk mengkonvert powerpoint ke htm dan
dikembangkan menjadi android
b. Validasi produk kepada ahli materi dan ahli media sebelum diuji cobakan
kepada pengguna.
c. Revisi produk berdasarkan kritik dan saran dari ahli materi dan ahli media
agar sesuai kebutuhan dan tujuan.
.
4. Implementation (Implementasi)
Pada tahap ini media pembelajaran akan diujikan dan diimplementasi kepada
anak-anak usia pra sekolah diberikan kepada anak yang umurnya 5-6 tahun dan
orang tua anak. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui respon anak-anak
mengenai game edukasi yang dikembangkan, yang kemudian dapat diketahui
kelayakan game tersebut.
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap evaluasi adalah tahap untuk mengevaluasi apakah hasil dari implementasi
media pembelajaran yang telah dilakukan sudah sesuai dengan spesifikasi.
Evaluasi secara formatif mengenai kelayakan materi dan kelayakan media dalam
media yang dikembangkan. Pada tahap implementasi apakah masih terdapat
kelemahan dan ditemukan beberapa permasalahan atau tidak. Jika sudah tidak
ditemukan kelemahan dan juga permasalahan lagi, maka media pembelajaran
sudah layak untuk digunakan.

C. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian ini rencananya akan dilakukan di laboratorium Prodi


Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Lampung untuk melakukan
pengembangan media, validasi media, pengujian media dan evaluasi media
pembelajaran. Observasi dan pengambilan data dilakukan di SMKN 01 Buay
Bahuga pada kelas X. Waktu penelitian ini berlangsung pada bulan Februari tahun
2022.

D. Subjek Penelitian

Subjek data dari penelitian ini yaitu anak usia prasekolah golongan B yang umur
5-6 tahun.

E. Metode dan Alat Pengumpulan Data

Berikut adalah metode dan alat pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian pengembangan media pembelajaran ini:
1. Observasi
Observasi merupakan sebuah cara mengumpulkan data dengan cara mengamati
kegiatan dan pola pikir anak.
2. Wawancara
Teknik wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data yang dilakukan
peneliti untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti dengan cara tanya
jawab langsung. Wawancara juga dilakukan untuk mengetahui hal-hal spesifik
yang memerlukan jawaban mendalam dari responden dalam hal ini adalah guru,
anak-anak usia prasekolah umur 5-6 tahun
3. Kuesioner (Angket)
Angket atau kuesioner adalah salah satu metode pengumpulan data mengenai
sejumlah pertanyaan tertulis untuk memperoleh informasi dari responden dalam
laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang diketahui. Kuesioner ini digunakan
untuk menguji kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan dari aspek
bahasa, media, dan pengguna (anak-anak). Angket digunakan untuk mengetahui
kevalidan dan kepraktisan media yang dikembangkan. Hasil dari validasi produk
oleh tim ahli selanjutnya digunakan sebagai acuan untuk melakukan perbaikan
agar menghasilkan media yang lebih baik. Angket respon guru dan anak-anak
digunakan untuk mengetahui kepraktisan media yang dikembangkan.

F. Instrumen Penelitian

Untuk mengetahui dan mengukur kelayakan dari media pembelajaran yang


dikembangkan diperlukan sebuah instrumen penelitian. Pada penelitian ini
instrumen penelitian menggunakan berupa lembar evaluasi berupa angket atau
kuesioner.

Pada instrumen penelitian ini kriteria penilaian media pembelajaran akan


disesuaikan pada bidang keahlian responden. Untuk mengetahui kriteria yang
harus dimasukkan ke dalam instrumen penelitian sesuai dengan bidang keahlian
responden, diperlukan adanya kisi-kisi instrumen penelitian. Pada setiap kisi-kisi
instrumen penelitian terdapat nomor butir disetiap pertanyaan penelitian. Kisi kisi
instrumen tiap responden sebagai berikut:
a. Kisi-kisi instrumen ahli bahasa
Dalam instrumen penelitian untuk ahli bahasa kriteria penilaian yang ditekankan
adalah Bahasa yang disajikan dalam game tersebut dan penyajian informasi sesuai
Bahasa dan budaya.Berikut ini adalah kisi-kisi instrumen bagi ahli bahasa
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Bahasa
No Aspek Indikator No. Butir
1. Ruang a. Kesesuaian isi materi Kerapian 1,2
pengetahuan b. Ketepatan isi materi 3,4
dan penyajian c. Kejelasan penyampaian materi 5,6
bahasa d. Penyajian materi yang menarik 7,8
e. Memenuhi kebutuhan pengguna 9,10
2. Konten unsur a. Materi mudah dipahami 11,12
Bahasa daerah b. Interaktif 13,14,15
maupun untuk
anak usi
prasekolah

b. Kisi-kisi instrumen ahli media


Dalam instrumen penelitian untuk ahli media uji kelayakan media pembelajaran
meliputi aspek kemudahan penggunaan dan menu navigasi, estetika atau
keindahan, integrasi media, dan fungsi keseluruhan. Berikut ini adalah kisi-kisi
instrumen bagi ahli media:

Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media


No Aspek Indikator No. Butir
1. Kemudahan a. Kemudahan penggunaan media 1,2
penggunaan dan b. Ketepatan menu navigasi 3,4
menu navigasi c. Pengoperasian media 5
2. Estetika atau a. Kemenarikan tampilan 6,7
Keindahan b. Kerapian 8,9
c. Tampilan antarmuka 10,11,12
3. Integrasi media a. Integrasi unsur-unsur multimedia 13,14,15
(text, gambar, video)
4. Fungsi a. Media pembelajaran dikembangkan 16
keseluruhan sesuai dengan kemampuan pengguna
b. Media pembelajaran menyajikan
pembelajaran yang diharapkan oleh 17,18
pengguna

c. Kisi-kisi instrumen anak-anak


Instrumen ini diperuntukan bagi pengguna media pembelajaran yaitu anak-anak.
Kriteria penilaian yang ditekankan adalah kemudahan penggunaan dan navigasi,
ruang pengetahuan dan penyajian informasi. Berikut ini adalah kisi-kisi instrumen
untuk anak.
Tabel 3. Kisi-kisi instrumen untuk anak
No Aspek Indikator No. Butir
1. Kemudahan a. Kemudahan penggunaan 1,2
penggunaan dan b. Kesesuaian navigasi 3,4
menu navigasi c. Pengoperasian
2. Ruang a. Kejelasan penyampaian materi 5,6
pengetahuan dan b. Penyajian materi menarik 7,9
penyajian c. Memenuhi kebutuhan pengguna 10,11
informasi
3. Estetika atau a. Tampilan audio visual (teks, 8,9
keindahan gambar, suara, animasi)
b. Kerapian
4. Fungsi a. Media pembelajaran menyajikan 10
keseluruhan pembelajaran yang diharapkan oleh
pengguna

G. Teknik Analisis Data

Data kuantitatif yang diperoleh dari penilaian instrumen penelitian ahli bahasa,
ahli media, dan responden anak-anak ataupun orang tua dari anak. Penilaian
instrumen penelitian menggunakan skala pengukuran Likert untuk semua
responden. Berdasarkan skala Likert menggunakan 1-5 dalam interval
penilaiannya. Dalam pemberian tingkatan skala Likert tersebut, untuk
memperoleh data kuantitatif maka diberlakukan pemberian nilai butir instrumen
kepada masing-masing jawaban sebagai berikut:
Penilaian Keterangan Nilai
A Sangat Setuju/Sangat Baik 5
B Setuju/Baik 4
C Netral/Cukup 3
D Kurang Setuju/Kurang Baik 2
E Tidak Setuju/Sangat Kurang 1
Tabel 4. Pedoman Nilai Butir Instrumen alternatif jawaban
Nilai rata-rata dari setiap kriteria penilaian minimal mendapatkan kriteria baik.
Secara ringkas penilaian kelayakan dalam bentuk persentase menggunakan rumus
sebagai berikut :
Persentase Kelayakan (%) = Nilai yang diobservasi 𝑥 100%
Nilai Tertinggi (Teratas)
Kemudian dari hasil pengolahan data akan dijelaskan dengan nilai persentase.
Nilai tertinggi diperoleh jika penilaian semua butir instrumen penelitian
mendapatkan nilai lima dari skala likert. Nilai terendah diperoleh jika penilaian
semua butir instrumen penelitian mendapatkan nilai lima dari skala likert. Nilai
tertinggi apabila dipersentasekan mendapatkan jumlah sebesar 100% dan nilai
terendah apabila dipersentasekan mendapatkan jumlah sebesar 20%. Berikut ini
nilai interval untuk kategori kelayakan sebuah media pembelajaran :

Kategori Persentase Kelayakan


Sangat Layak 81% - 100%
Layak 61% - 80%
Cukup Layak 41% - 60%
Tidak Layak 21% - 40%
Sangat Tidak Layak >20%
Tabel 5. Kategori Kelayakan Media Pembelajaran

Anda mungkin juga menyukai