ISSN 2722-953X
Vol.3, No.2, Desember 2022, Hal. 21-27
Available Onlineat journal.upgris.ac.id/index.php/jipetik
ABSTRAK
21
ABSTRACT
22
PENDAHULUAN teknologi Augmented Reality yang dapat di
tampilkan di smartphone.
Laboratorium atau yang sering
disingkat “lab” adalah tempat untuk METODE PENELITIAN
dilakukannya kegiatann praktikum, riset
(penelitian) ilmiah, eksperimen (percobaan), Metode penelitian yang digunakan
pengukuran ataupun pelatihan ilmiah (Irjus et dalam penelitian ini adalah metode Research &
al., 2020). Laboratorium sekolah dibuat dengan Development (R&D), metoe ini merupakan
tujuan untuk menunjang proses pembelajaran metode penelitian yang menghasilkan produk
dan disesuaikan dengan mata pelajarannya. Ada (media, modul, model) dan terdapat efektivitas
beberapa hal yang harus diketahui dalam dalam sebuah produk tersebut. (Sugiyono,
penggunaan alat – alat laboratorium yang baik 2013) berpendapat bahwa, metode Research
dan benar mulai dari mengetahui nama alat, and Development (R&D) adalah metode
kegunaan, cara menggunakan dan teknik penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
menggunakannya. produk tertentu, dan menguji keektifan produk
Praktirkum kimia di laboratorium tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk
merupakan suatu aktifitas yang membantu perangkat keras (hardware) seperti buku, alat
siswa untuk meningkatkan pemahaman bantu pembelajaran, tetapi bias juga berbentuk
konseptual dan kogitif mereka serta membentuk perangkat lunak (software), seperti aplikasi
ketrampilan teknis seperti manipulasi, media pembelajaran, aplikasi pengolahan data
penelitian, pengumpulan data, analisis data, dan lain – lain. Sedangkan untuk prosedur
kerja tim dan lainnya (Limniou et al., 2007). penelitian dan pengembangan dilakukan
(Mustaqim, 2017) mengemukakan dengan model pengembangan MDLC
bahwa dengan menggunakan Augmented (Multimedia Development Life Cycle). Model
Reality sebagai salah satu alternatif media ini salah satu model untuk pengembangan
pembelajaran, diharapkan dalam sebuah multimedia. Model pengembangan multimedia
kegiatan pembelajaran dapat lebih menarik bagi terdiri dari enam tahapan yaitu concept, design,
siswa. Manfaat lain yang diperoleh adalah material collecting, assembly, testing,
media pembelajaran yang lebih maju dengan distribution. (Mustika et al., 2018).
memanfaatkan perkembangan teknologi saat 1. Analisis Kebutuhan Software & Hardware
ini. Melalui Augmented Reality dapat menjadi Software yang digunakan untuk
salah satu solusi untuk mengatasi modul menunjang penelitian ini adalah Unity 2017,
ataupun fasilitas yang tidak dimiliki oleh Java Development Kit (JDK), Android
sekolah. Siswa tetap dapat melakukan SDK, Adobe Ilusrator 2020, Google
praktikum dengan melihat barang seperti Chrome, Microsoft Word 2013, Sistem
aslinya, namun dalam bentuk virtual. operasi MAC OS Mojave, Windows 10.
Berdasarkan keterangan guru mata Hardware yang digunakan untuk
pelajaran kimia di SMK Perdana Semarang. menunjang penelitian ini adalah Random
Pembelajaran siswa dalam mata pelajaran kimia Acces Memory (RAM) 4 Gigabyte
dinilai terhambat karena tidak ada fasilitas rekomendasi 8 Gigabyte, Hard Disk SSD
laboratorium untuk melakukan kegiatan 256 Gigabyte, Smartphone Android dengan
praktikum. Dengan adanya pandemi covid-19 sistem operasi Android 12.
pembelajaran menjadi kurang efektif karena 2. Desain Sistem
siswa hanya melakukan praktikum secara Use Case Diagram
individu di rumah masing-masing dengan alat Use case diagram digunakan untuk
seadanya. Oleh karena itu, peneliti tertarik menghimpun beberapa use case yang telah
untuk membuat media yang memperkenalkan dibuat sebelumnya. Pada diagram use case
alat laboratorium dengan menggunakan kita dapat melihat bagaimana aktor
23
berinteraksi dalam sistem (Hadiprakoso, Sangat Tidak 1
2020). Setuju (STS)
(Jurnal Provitae, n.d.)
Adapun aspek-aspek aplikasi yang di nilai
oleh ahli sebagai berikut :
Table 3.3 Aspek Validasi Ahli
No. Aspek yang dinilai
1. Aspek Umum
2. Aspek Kelayakan Bahasa
3. Aspek Kelayakan Desain dan
Materi
Gambar 1. Use Case Diagram (Hariadi, 2019)
Activity Diagram Hasil uji ahli media, dan uji responden
Activity Diagram adalah sebuah gambaran dianalisis menggunakan rumus :
berbagai alur aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaiman masing-masing
alur berawal, decision (keputusan) yang Keterangan :
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka P = Persentase penilaian
berakhir. F = skor yang diperoleh
N = skor keseluruhan
Tabel kriteria kelayakan analisis persentase
digunakan sebagai acuan melihat persentase
uji coba produk (Damayanti et al., 2018)
untuk skala kelayakan.
Tabel 2. Skala Penilaian Kelayakan
Nilai Presentase Kriteria
0% - 20% Sangat Tidak Layak
21% - 040% Kurang Layak
41% - 60% Cukup Layak
61% - 80% Layak
81% - 100% Sangat Layak
24
dengan kategori Sangat Baik oleh ahli materi,
mendapatkan persentase keidealan 85,71%
dengan kategori Sangat Baik oleh ahli media 3. Menu Petunjuk
serta mendapatkan persentase keidealan Pada halaman ini berisi tentang petunjuk
86,20% oleh respon peserta didik. penggunaan aplikasi pengenalan alat
Oleh karena itu, penelitian ini laboratorium berbasis Augmented Reality.
dilakukan dengan harapan penggunaan aplikasi
android dapat membantu siswa agar berperan
aktif dalam proses belajar kimia di sekolah
terutama dalam hal praktikum.
Hasil dari pengembangan ini adalah
aplikasi media pengenalan alat laboratorium
kimia berbasis mobile augmented reality di Gambar 5. Halaman Menu Petunjuk
SMK Perdana Semarang. Penelitian ini 4. Halaman Menu AR
bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi Pada halaman Menu AR ini menampilkan 6
yang dirancang sudah layak untuk diterapkan button yang berisi nama alat-alat
sebagai media pembelajaran dengan cara laboratorium kimia yang akan di scan
memberikan angket validasi kepada ahli media, menggunakan AR Camera.
ahli materi dan siswa. Sehingga dapat diketahui
apakah sudah layak untuk digunakan sebagai
media dalam pembelajaran.
Adapun pengembangan aplikasi media
pengenalan alat laboratorium kimia adalah
sebagai berikut :
1. Menu Utama Gambar 6. Halaman Menu AR
Pada menu utama, terdapat tiga tombol 5. Halaman AR Camera
yang memiliki fungsi masing masing. Pada halaman AR Camera ini menampilkan
Fungsi tombol pada menu utama antara lain 3D dari alat laboratorium kimia sesuai
About, berfungsi untuk menunjukkan profil dengan yang dipilih pada halaman Menu
pembuat aplikasi. Menu AR, berfungsi AR. Pada halaman ini terdapat 3 tombol
untuk menampilkan halaman berisi pilihan yaitu play, untuk mendengarkan penjelasan
3D Alat lab yang akan di scan. Petunjuk, alat tersebut secara lisan atau audio. Tombol
berfungsi untuk menampilkan halaman yang pause untuk menghentikan audio penjelasan
berisi cara penggunaan aplikasi AR Alat yang sedang diputar. Tombol informasi,
Laboratorium Kimia. yang berisi oenjelasan terkait alat kimia
tersebut secara tulisan.
27