Anda di halaman 1dari 11

Aplikasi Pembelajaran Sistem Gerak Manusia Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

Eka Satryawati, Ahmad Abdul Rohim, Abu Sopian

APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM GERAK MANUSIA DENGAN


TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Eka Satryawati1), Ahmad Abdul Rohim2), Abu Sopian3)


1
Prodi Sistem Informasi, Fakultas Komputer, Universitas MH Thamrin Jakarta
2,3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Komputer, Universitas MH Thamrin Jakarta

Correspondence author: Eka Satryawati, ekathufail@gmail.com, Jakarta, Indonesia

Abstract
This study aims to produce learning media for human motion system lessons by
utilizing android-based augmented reality technology. This learning media can
increase students' absorption of the motion system material and as a practical
teaching aid that can help teachers in the teaching and learning process in schools.
The research method used is the Software Development Life Cycle (SWDLC)
method with the stages of planning, analysis, design, implementation, and testing.
The results are android-based applications with augmented reality technology with
the lesson of the human motion system. The applications have been tested on
smartphones with Android nine and ten systems with successful test results, and
the application running properly.
Keywords: human motion system, augmented reality, android

Abstrak
Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran untuk materi sistem
gerak manusia dengan memanfaatkan teknologi augmented reality berbasis
android. Media pembelajaran ini dapat meningkatkan daya serap siswa terhadap
materi sistem gerak dan sebagai alat peraga praktek yang dapat membantu guru
dalam proses belajar mengajar di sekolah. Metode penelitian yang digunakan
yaitu metode Software Development Life Cycle (SWDLC) dengan tahapan yang
dilalui meliputi perencanaan, analisa, perancangan, implementasi dan uji coba.
Hasil penelitian berupa aplikasi berbasis android dengan teknologi augmented
reality dengan materi sistem gerak manusia dan telah diuji pada smartphone
dengan sistem Android 9 dan Android 10 dengan hasil pengujian sukses dan
aplikasi dapat dioperasikan dengan baik.
Kata Kunci: sistem gerak manusia, augmented reality, android

A. PENDAHULUAN individu dan masyarakat. Kemajuan


masyarakat dapat ditinjau daru kemajuan
Pendidikan merupakan kegiatan yang pendidikannya (Sanjaya, 2005). Sekolah
dilakukan secara sengaja, teratur dan sebagai lembaga pendidikan formal
berencana dengan tujuan merubah atau merupakan sarana dalam rangka pencapaian
mengembangkan perilaku. Pendidikan adalah fungsi pendidikan tersebut. Melalui sekolah,
proses yang menentukan perkembangan siswa belajar berbagai macam hal. Belajar

70
JURNAL ELEKTRO & INFORMATIKA
SWADHARMA (JEIS)
VOLUME 02 NOMOR 02 JULI 2022
ISSN 2774 – 5775 | eISSN 2774-5767

merupakan upaya yang dilakukan oleh dikelas. Dengan program pembelajaran yang
individu untuk mendapatkan perubahan dikembangkan ini, pengajar harus
perilaku yang baru secara menyeluruh, mempelajarinya agar mempermudah proses
sebagai hasil pengalamannya berinteraksi pembelajaran dan pendidikan, sehingga
dengan lingkungannya (Slameto, 2003). memudahkan pembelajaran untuk berjalan
Teknologi multimedia mampu merubah dengan baik dikelas.
cara seseorang untuk belajar, untuk Android adalah sistem operasi untuk
memperoleh informasi, menyesuaikan telepon seluler yang berbasis linux. Android
informasi dan sebagainnya. Multimedia juga menyediakan platform terbuka bagi para
menjadi peluang bagi pendidik untuk pengembang untuk menciptakan aplikasi
mengembangkan teknik pembelajaran mereka sendiri untuk digunakan oleh
sehingga dapat memberikan hasil yang bermacam piranti bergerak (mobile devices).
maksimal. Demikian juga untuk pelajar, Sistem Android memungkinkan developer
multimedia menjadikan lebih mudah untuk membangun aplikasi sendiri dengan
menentukan dengan apa dan bagaimana siswa menggunakan bahasa pemrograman Java.
untuk dapat menyerap informasi secara cepat Perlengkapan berbasis Android dapat
dan efisien. Informasi yang dibutuhkan tidak menjadi salah satu alat bantu utama yang
lagi semata-mata bersumber pada teks dari mobile interaktif (Edwar, Budiarto, &
buku saja namun dapat diperoleh dari banyak Fitriansyah, 2013).
sumber lainnya. Teknologi multimedia yang Salah satu bentuk implementasi dari
terhubung internet semakin memudahkan perkembangan tekonologi dalam dunia
dalam mendapatkan informasi yang pendidikan adalah cara pembelajaran
dibutuhkan (Fitriansyah, Sibuea, & Agustino, interaktif berbasis multimedia pada mobile
2019). application berteknologi Augmented Reality.
Media pembelajaran adalah bentuk Aplikasi ini memberikan alternatif
saluran, yang digunakan untuk pembelajaran dan praktek dengan berbagai
menyampaikan pesan, informasi atau bahan kelebihan yang dimilikinya yaitu teknologi
pelajaran kepada penerima pesan atau untuk menggabungkan objek pada dunja
pembelajar dapat pula dikatakan bahwa maya (virtual) ke dunia nyata dan objek
media pembelajaran adalah berbagai jenis divirtualisasikan biasanya dalam bentuk tiga
komponen dalam lingkungan dalam dimensi. Salah satu mata pelajaran yang akan
lingkungan pembelajar yang dapat diimplementasikan dalam teknologi
merangsang pembelajar untuk belajar. Augmented Reality ini adalah Biologi Kelas
Kemajuan dan perkembangan teknologi XI yaitu Sistem Gerak Manusia. Aplikasi
sudah demikian menonjol, sehingga pembelajaran interaktif pada mobile
penggunaan alat-alat bantu mengajar seperti application (android) yang berteknologi
alat-alat audio, visual serta perlengkapan Augmented Reality ini diharapkan dapat
sekolah disesuaikan dengan perkembangan menjembatani permasalahan keterbatasan
jam an tersebut. Dan juga harus disesuaikan kemampuan daya serap siswa dan sebagai
dengan tuntutan kuriku lum sesuai dengan alat pendukung peraga praktek dalam proses
materi, metode, dan tingkat kemampuan belajar mengajar di sekolah.
belajar siswa agar dapat mencapai tujuan Pemanfaatan teknologi augmented reality
pembelajaran dengan baik di sekolah dalam mendukung proses pembelajaran juga
(Arsyad, 2011). pernah diteliti oleh (Aprilinda, et al., 2020)
Untuk itu, para pengajar harus terbiasa (Haryani & Joko, 2017) (Mustaqim &
untuk menggunakan peralatan-peralatan Kurniawan, 2017) (Adami & Budihartanti,
seperti OHP, LCD, CD, VCD, video, 2016) (Setyawan, Rufii, & Fatirul, 2021).
computer dan internet dalam pembelajaran

71
Aplikasi Pembelajaran Sistem Gerak Manusia Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
Eka Satryawati, Ahmad Abdul Rohim, Abu Sopian

B. METODE PENELITIAN diperlukan dan berkaitan dengan materi


yang dibahas, diantaranya:
Pembuatan aplikasi pembelajaran dengan a. Augmented reality, teknik atau
pokok bahasan sistem gerak pada manusia teknologi untuk menggabungkan
menggunakan teknologi Augmented Reality object dari dunia maya (dua dimensi)
berbasis Android ini dilakukan secara ke dunia nyata (tiga dimensi).
bertahap. Metode yang digunakan dalam b. Unity 3D, tools yang terintegrasi
penulisan ini adalah metode Software untuk membuat bentuk objek 3D atau
Development Life Cycle (SWDLC). Metode suatu software untuk membangun
SWDLC adalah sebuah siklus hidup aplikasi Augmented Reality.
pengembangan perangkat lunak yang terdiri c. C#, bahasa pemrograman yang
dari beberapa tahapan yang sangat penting digunakan dalam Unity 3D. d.
dalam keberadaan perangkat lunak tersebut. Vuforia Qualcomm, fitur Augmented
Tahap-tahap dalam SWDLC ini meliputi Reality Qualcomm (QCA R).
perencanaan, analisa, perancangan, d. Sistem operasi Android
implementasi, dan uji coba : e. Blender 3D, digunakan untuk
membuat dan proses pengeditan
objek tiga dimensi.
f. Materi sistem gerak pada manusia.
2. Analisa
Tahapan ini merupakan proses analisa.
Terdapat 2 proses analisa dalam
pembuatan aplikasi ini, yaitu :
a. Analisa kebutuhan perangkat keras
dan lunak, yaitu bagaimana aplikasi
akan dibuat dengan perangkat lunak
(software) dan perangkat keras
(hardware) yang dibutuhkan dalam
pembuatan aplikasi ini.
b. Analisa masalah, yaitu penulis dapat
menganalisa permasalahan yang
terjadi pada siswa SMA kelas XI
dalam mata pelajaran Biologi dengan
rnateri sistem gerak manusia
mengalami kesulitan dan
ketidaktahuan sehingga penulis
memberikan kemudahan melalui
pembuatan aplikasi ini.
Tabel 1. Kebutuhan Hardware
Gambar 1. Metode Penelitian Perangkat Keras Spesifikasi minimal
(hardware)
Berikut merupakan deskripsi dari Laptop 1. Intel Core i3-2350M
tahapan-tahapan yang di lakukan oleh CPU 2.3 GHz
2. RAM DDR3 2 GB
penulis dalam pembuatan aplikasi ini, yaitu: 3. VGA Nvidia GeForce
1. Tahap Perencanaan Aplikasi. Tahap 61DM
pertama dari pembuatan aplikasi ini yaitu 4. HDD 640 GB
mengumpulkan informasi atau data yang Mobile 1. Android 4.1.2 (jelly bean)

72
JURNAL ELEKTRO & INFORMATIKA
SWADHARMA (JEIS)
VOLUME 02 NOMOR 02 JULI 2022
ISSN 2774 – 5775 | eISSN 2774-5767

2. Galaxy Young GT-563 10 Berikut merupakan struktur navigasi


I GHz dalam pembuatan aplikasi Augmented
3. RAM 2 GB
4. Resolusi 2048 x 1536
Reality
pixel
5. Kamera 3 MP

Tabel 2. Kebutuhan Software


Perangkat Lunak Keterangan
(software)
Windows 7 64 bit Sistem operasi yang
digunakan dalam pembuatan
aplikasi
Unity 3.5.5 Aplikasi pembuat
augmented reality
Vuforia-sdk- Tool pengembang aplikasi Gambar 2. Struktur Navigasi Aplikasi
android 1-5-9 android
Vuforia Master Library yang digunakan
Package 2-0-6 untuk membuat aplikasi
Android Plug in untuk
Development mengintegrasi-kan unity
Tolls (ADT plug- dengan android
in)
Adobe Photoshop Program pembuat material
CS3 32 bit pada objek 3D dan ikon-
ikon pada aplikasi
Sketch Up Pro Pemodelan Objek 3D
2014
Blender Pemodelan Objek 3D

3. Perancangan
Perancangan aplikasi ini terdiri dari
perancangan struktur navigasi dan
flowchart. Struktur navigasi berguna
untuk menentukan alur cerita dalam Gambar 3. Diagram Alir (flowchart)
pembuatan aplikasi tersebut. Sedangkan
flowchart bertujuan untuk 4. Implementasi
menggambarkan urutan penyelesaian Pada tahapan implementasi dilakukan
masalah dengan sederhana, rapi, dan pembuatan aplikasi secara keseluruhan,
jelas. Selain itu, penulis juga melakukan mulai dari pembuatan objek yang
perancangan halaman objek dan meliputi desain objek 3D dan pewarnaan
perancangan halaman aplikasi dalam material objek 3D, pembuatan video, dan
pembuatan aplikasi tersebut, sehingga pembuatan aplikasi seperti pengetikan
tampilan antarmuka (interface) aplikasi kode program (C#) pada Unity3D.
menjadi lebih terorganisir dan efektif. 5. Uji Coba
Struktur navigasi yang digunakan Proses uji coba aplikasi yang pertama
dalam pembuatan aplikasi ini adalah adalah menggunakan emulator yang
struktur navigasi hirarki. Adapun struktur terdapat di software Unity, agar aplikasi
navigasi ini berguna untuk menentukan tersebut sudah benar - benar dapat
alur cerita dalam pembuatan aplikasi dan dioperasikan sebagaimana fungsinya
juga akan menjadi arahan dan acuan sebelum diuji coba ke tahap selanjutnya
mengenai program aplikasi yang dibuat. yaitu pada perangkat bergerak (mobile

73
Aplikasi Pembelajaran Sistem Gerak Manusia Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
Eka Satryawati, Ahmad Abdul Rohim, Abu Sopian

device). Apabila terdapat kesalahan


(error) maka akan diulang kembali pada
tahap implementasi (pembuatan
aplikasi), akan tetapi jika tidak terdapat
kesalahan maka akan dilakukan uji coba
pada tahap selanjutnya yaitu mobile
device. Proses uji coba yang kedua ialah
pada mobile device yang menggunakan
platform Android dengan minimal versi
2.2 (Froyo) dan ARMv 7 (arsitektur
prosesor smartphone).
Gambar 4. Rancangan Halaman Objek
Materi 3D
C. HASIL DAN PEMBAHASAN Keterangan Gambar :
1) Gambar tiga dimensi (3D) materi
Rancangan keseluruhan aplikasi 2) Merupakan button materi untuk
diimplementasikan pada rancangan halaman menampilkan teks informasi mengenai
objek dan rancangan halaman aplikasi objek yang ditampilkan
sehingga tampilan antarmuka (interface)
aplikasi menjadi lebih terorganisir dan 2. Rancangan Halaman Aplikasi
efektif. Rancangan halaman aplikasi merupakan
1. Rancangan Halaman Objek gambaran keterkaitan antara setiap halaman
Rancangan halaman objek merupakan dan juga menjelaskan arah komunikasinya.
representasi dari objek sistem gerak pada Rancangan tampilan aplikasi bertujuan agar
manusia, seperti rangka (terdiri atas rangka program atau aplikasi yang dihasilkan
dan fungsi tubuh, tulang penyusun rangka, terlihat lebih menarik, mudah dimengerti dan
tulang berdasarkan bentuk dan struktur, serta dioperasikan. Tampilan halaman pembuka
persendian), otot dan kelainan tulang. pada perancangan aplikasi ini terdapat
Rancangan halaman objek bertujuan agar (splash screen), menu utama, cara
materi yang diberikan dapat tersampaikan penggunaan, info aplikasi, dan keluar.
dengan benar untuk para user dengan Dimulai dari halaman pembuka yang
bantuan objek 3D yang ada sesuai dengan menampilkan lambang aplikasi dan lambang
materi masing-masing. Pada halaman ini dilanjutkan dengan loading scene untuk
berisi objek 3D yang di lengkapi dengan menunggu proses selanjutnya berjalan ke
button materi yang berisi keterangan atau menu utama. Pada menu utama terdapat lima
penjelasan dari objek 3D tersebut. Adapun tombol yaitu sistem gerak, cara penggunaan,
objek 3D yang dibuat yaitu rangka tubuh, info aplikasi, silabus dan keluar. Pada menu
tengkorak, tulang belakang, tulang rusuk, sistem gerak terdapat tiga tombol, yaitu:
tulang gelang bahu, tulang gelang panggul, rangka, otot dan kelainan. Menu rangka
anggota gerak atas, dan anggota gerak berisi menu pendahuluan, tulang penyusun
bawah. Halaman objek materi tersebut rangka, tulang berdasarkan struktur &
ditampilkan pada gambar 4 berikut bentuknya dan persendian. Sub menu
pendahuluan berisi submenu rangka & fungsi
tubuh, sedangkan sub menu tulang peyusun
rangka memiliki submenu tulang tengkorak,
tulang belakang, tulang rusuk, tulang gelang

74
JURNAL ELEKTRO & INFORMATIKA
SWADHARMA (JEIS)
VOLUME 02 NOMOR 02 JULI 2022
ISSN 2774 – 5775 | eISSN 2774-5767

bahu, tulang gelang pinggul, anggota gerak 2) Merupakan button exit yang berfungsi
atas dan anggota gerak bawah. untuk keluar aplikasi.
a. Halaman Splash Screen 3) Merupakan button silabus yang
Halaman Splash Screen adalah halaman berfungsi untuk menampilkan sekilas
yang tampil sesaat sebelum tampilan materi tentang sistem gerak.
penggunaan aplikasi ditampilkan. Pada 4) Merupakan button yang berfungsi
halaman ini akan menampilkan logo untuk menampilkan menu sistem
aplikasi. gerak (menu utama).
5) Merupakan button how to use untuk
menampilkan halaman tutorian cara
penggunaan aplikasi.
6) Merupakan button about yang
berfungsi untuk menampilkan
halaman info aplikasi.

c. Halaman Sub Menu Materi


Pada halaman ini berisi menu utama dari
aplikasi tersebut yang ditampilkan. Pada
Gambar 5. Halaman Splash Screen halaman ini terdiri dari button rangka, otot
Merupakan imageview yang berfungsi dan kelainan.
untuk menampilkan logo aplikasi pada
splash screen. Lambang aplikasi akan
tampil selama 3 detik. Selanjutnya
lambang akan hilang dan berganti animasi
loading yang akan tampil sampai halaman
menu pembuka muncul. Animasi Loading
berfungsi untuk menampilkan progress
dari splash screen.
b. Halaman Main Menu
Menu pembuka merupakan menu awal
sebelum masuk kedalam menu utama. Gambar 7. Halaman Sub Menu Materi
Keterangan Gambar :
1) Merupakan button Rangka yang
berfungsi untuk menampilkan materi
Rangka.
2) Merupakan button otot yang berfungsi
untuk menampilkan menu Otot.
3) Merupakan button kelainan yang
berfungsi untuk menampilkan menu
kelainan pada sistem gerak.

d. Halaman Menu Rangka


Gambar 6. Halaman Main Menu Halaman Menu Rangka akan tampil jika
Keterangan Gambar : tombol rangka pada submenu materi
1) Gambar background dan judul dipilih.
aplikasi.

75
Aplikasi Pembelajaran Sistem Gerak Manusia Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
Eka Satryawati, Ahmad Abdul Rohim, Abu Sopian

Gambar 8. Halaman Menu Rangka Gambar 9. Halaman Menu Pendahuluan

Keterangan Gambar : Keterangan Gambar :


1) Merupakan button 'Pendahuluan' yang 1) Merupakan button 'Rangka Tubuh'
berisi tampilan halaman sub menu yang berisi tampilan halaman tentang
pendahuluan, terdiri atas rangka & pembelajaran Rangka Tubuh (berupa
fungsi tubuh. Augmented Reality 3D dan materi
2) Merupakan button 'Tulang Penyusun pembelajaran tersebut).
Rangka’ yang berisi tampilan halaman 2) Merupakan button ‘Fungsi Rangka’
submenu tentang tulang penyusun yang berisi tampilan halaman tentang
rangka, terdiri atas tengkorak, tulang materi pembelajaran fungsi rangka
belakang, tulang dada dan tulang rusuk, (berupa Augmented Reality video).
tulang gelang bahu, tulang gelang
panggul, anggota gerak atas/ tulang f. Halaman Menu Tulang Penyusun Rangka
lengan dan anggota gerak bawah / Pada halaman menu tulang penyusun
tulang tungkai (berupa Augmented rangka ini akan tampil apabila user
Reality 3D). memilih button Tulang Penysusun Rangka
3) Merupakan button 'Tulang Berdasarkan pada halaman menu rangka. Dalam
Bentuk dan Struktur' yang berisi halaman menu tulang penyusun rangka ini
tampilan halaman tentang materi berisi button tengkorak, tulang belakang,
pembelajaran tulang berdasarkan tulang rusuk, tulang gelang bahu, tulang
bentuk dan struktur (berupa gelang panggul, anggota gerak atas(tulang
Augmented Reality video). lengan) dan anggota gerak bawah (tulang
4) Merupakan button 'Persendian ' yang tungkai).
berisi tampilan halaman tentang materi
pembelajaran persendian (berupa
Augmented Reality video).

e. Halaman Menu Pendahuluan


Pada halaman menu pendahuluan ini akan
tampil apabila user memilih button
Pendahuluan pada halaman menu rangka.
Dalam halaman menu pendahuluan ini
berisi button fungsi dan rangka tubuh.
Gambar 10. Halaman Menu Tulang
Penyusun Rangka

76
JURNAL ELEKTRO & INFORMATIKA
SWADHARMA (JEIS)
VOLUME 02 NOMOR 02 JULI 2022
ISSN 2774 – 5775 | eISSN 2774-5767

Keterangan Gambar : yang terdapat fitur Augmented Reeality


1) Merupakan button 'Tengkorak' yang videonya (menu fungsi rangka, otot,
berisi tampilan halaman tentang kelainan tulang, tulang berdasarkan
pembelajaran tengkorak (berupa bcntuk struktur dan persendian).
Augmented Reality 3D dan materi
pembelajaran tersebut).
2) Merupakan button 'Tulang Belakang'
yang berisi tampilan halaman tentang
pembelajaran tulang belakang (berupa
Augmented Reality 3D dan materi
pembelajaran tersebut).
3) Merupakan button ‘Tulang Dada dan
Rusuk’ yang berisi tampilan halaman
tentang pembelajaran tulang dada dan
rusuk (berupa Augmented Reality 3D
dan materi pembelajaran tersebut).
4) Merupakan button ‘Tulang Gelang
Bahu’yang berisi tampilan halaman
tentang pembelajaran tulang gelang
bahu (berupa Augmented Reality 3D
dan materi pembelajaran tersebut). Gambar 11. Halaman On Camera Video
5) Merupakan button 'Tulang Gelang
Keterangan Gambar :
Panggul' yang berisi tampilan halaman
1) Merupakan Marker
tentang pembelajaran tulang gelang
2) Merupakan tampilan video yang
panggul (berupa Augmented Reality
diarahkan ke marker
3D dan materi pembelajaran tersebut). 
6) Merupakan button 'Anggota Gerak
h. Halaman Tentang Aplikasi
Atas (Tulang Lengan)' yang berisi
Halaman info aplikasi akan tampil ketika
tampilan halaman tentang
user memilih button ‘About’. Halaman ini
pembelajaran anggota gerak atas
merupakan halaman yang menampilkan
(tulang lengan) (berupa Augmented
informasi mengenai aplikasi Augmented
Reality 3D dan materi pembelajaran
Reality Sistem Gerak Manusia yang
tersebut).
dibuat seperti tahun pembuatan dan nama
7) Merupakan button 'Anggota Gerak
pembuat aplikasi.
Bawah (Tulang Tungkai)' yang berisi
tampilan halaman tentang materi
pembelajaran anggota gerak alas
(tulang tungkai) (berupa Augmented
Reality 3D dan materi pembelajaran
tersebut).

g. Halaman On Camera Video


Pada halaman On Camera Video ini
menampilkan camera yang apabila Gambar 12. Halaman Tentang Aplikasi
diarahkan ke marker salah satu materi
Keterangan Gambar :
yang telah dipilih, maka akan tampil objek
1) Merupakan label yang berfungsi untuk
videonya. Dalam halaman ini akan tampil
menampilkan judul halaman
jika user memilih salah satu dari menu

77
Aplikasi Pembelajaran Sistem Gerak Manusia Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
Eka Satryawati, Ahmad Abdul Rohim, Abu Sopian

2) Merupakan label yang berisi penjelasan yang pembahasannya sesuai dengan materi
mengenai info aplikasi sistem gerak sistem gerak pada manusia dan pengeditan
manusia menggunakan software Format Factory.
Sebelum membangun aplikasi daftarkan
i. Halaman Cara Penggunaan terlebih dahulu marker (penanda khusus)
Halaman Menu Cara penggunaan ini yang sudah terlebih dahulu ditentukan pada
berisi mengenai informasi cara situs https://developer.vuforia.com/. Setelah
penggunaan aplikasi Augmented Reality proses pendaftaran marker selesai barulah
sistem gerak manusia. Halaman ini akan membangun aplikasi Augmented Reality
tampil jika button cara penggunaan pada menggunakan software Unity 30 dan
menu pembuka dipilih pengetikan kode program di MonoDevelop
dengan bahasa pemrograman C#. Tahapan
terakhir adalah uji coba aplikasi pada
emulator Unity dan uji coba menggunakan
perangkat bergerak (mobile device).
Setelah semua tahap implementasi
selesai, maka tahapan selanjutnya adalah
tahapan uji coba aplikasi. Tahap uji coba
aplikasi terdiri dari dua tahapan yaitu,
pertama menggunakan emulator yang
terdapat pada software Unity 30, kemudian
Gambar 13. Halaman Cara Penggunaan tahapan yang kedua adalah uji coba aplikasi
pada mobile device yang menggunakan
Keterangan Gambar :
platform Android minimal versi 2.2 (Froyo)
1) Merupakan label yang berfungsi untuk
dan ARMv7 (arsitektur processor
menampilkan judul halaman
smartphone Android).
2) Merupakan isi penjelasan mengenai
a. Pengujian Aplikasi Pada Emulator
cara penggunaan aplikasi sistem gerak
Proses uji coba aplikasi yang pertama
manusia
ialah menggunakan emulator yang
terdapat di software Unity, pengujian ini
Setelah melakukan serangkaian proses
agar aplikasi tersebut sudah benar-benar
perancangan aplikasi, maka tahap
dapat dioperasikan sebagaimana
selanjutnya dilakukan proses implementasi
fungsinya sebelum di uji coba ke tahap
dan uji coba yang tahapan-tahapannya
selanjutnya yaitu pada perangkat bergerak
dikerjakan secara berurutan. Dimulai dengan
(mobile device). Apabila terdapat
pembuatan objek tiga dimensi yang meliputi
kesalahan (i) maka akan diulang kembali
pencarian objek tiga dimensi sistem gerak
pada tahap implementasi (pembuatan
pada manusia pada situs 30 Warehouse,
aplikasi), akan tetapi jika tidak terdapat
kemudian diubah format dari *.skp menjadi
kesalahan m ka akan dilakukan uji coba
*.obj menggunakan software Google
pada tahap selanjutnya yaitu mobile
SketchUp Pro 2014, setelah menjadi
device.
format*.obj selanjutnya akan dilakukan
Berdasarkan hasil pengujian aplikasi,
pengeditan objek menggunakan software
maka dapat disimpulkan bahwa pengujian
Blender (untuk menambahkan material
aplikasi pada mobile device secara
warna dan animasi) dan setelah hasil objek
keseluruhan sudah dapat dijalankan
jadi diexport ke dalam format *.tbx.
dengan baik walaupun ada pengujian
Kemudian tahapan pembuatan video
fungsional yang tidak valid, dikarenakan
meliputi pencarian video pada situs YouTube

78
JURNAL ELEKTRO & INFORMATIKA
SWADHARMA (JEIS)
VOLUME 02 NOMOR 02 JULI 2022
ISSN 2774 – 5775 | eISSN 2774-5767

button yang tidak berfungsi dengan baik. digunakan. Kelebihan dari aplikasi ini yaitu
Maka selanjutnya akan dilakukan tahap tampilan pembawaan materi pembelajaran
uji coba pada mobile device yang dalam bentuk objek tiga dimensi. Namun
menggunakan platform Android dengan aplikasi ini juga memiliki beberapa
minimal versi 2.2 (Froyo) dan ARMv7. kekurangan diantaranya yaitu belum adanya
b. Pengujian Aplikasi Pada Mobile Device penambahan soal - soal latihan untuk
Proses uji coba aplikasi yang kedua yaitu mengasah pemahaman dari materi yang
menggunakan mobile device yang dibawakan.
menggunakan platform Android, dengan
minimal versi 2.2 (Froyo) dan ARMv7 E. DAFTAR PUSTAKA
(arsitektur prosesor smartphone Android).
Apabila terjadi kesalahan (error) saat uji Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016).
coba menggunakan mobile device, maka Penerapan Teknologi Augmented Reality
akan diperbaiki kembali ke tahap Pada Media Pembelajaran Sistem
implementasi. Uji coba pada mobile Pencernaan Berbasis Android. Jurnal
device perlu dilakukan membangun Teknik Komputer AMIK BSI Vol 2(1),
(build) aplikasi pada software Unity 30 122-131.
berbentuk file Android Package. (apk) Aprilinda, Y., Endra, R. Y., Afandi, F. N.,
agar dapat di install pada Smartphone Ariani, F., Cucus, A., & Lusi, D. S.
Android. File tersebut akan ditransfer ke (2020). Implementasi Augmented
mobile device dengan menggunakan kabel Reality untuk Media Pembelajaran
data ataupun Bluetooth. Setelah proses Biologi di Sekolah Menengah Pertama.
install selesai, maka aplikasi ini sudah bisa Jurnal Explore Vol 11(2), 124-133.
dijalankan di mobile device Android.
Berdasarkan hasil pengujian aplikasi pada Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran.
mobile device, maka dapat disimpulkan Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
bahwa aplikasi secara keseluruhan sudah Edwar, Budiarto, H., & Fitriansyah, A.
dapat dijalankan dengan baik pada (2013). Sistem Informasi Geografis
smartphone android. Lokasi Tempat Ibadah Di Denpasar
Berbasis Mobile. Jurnal Eksplora
D. PENUTUP Informatika Vol 2(2), 169-180.
Aplikasi sistem gerak manusia Fitriansyah, A., Sibuea, S., & Agustino, R.
berteknologi Augmented Reality berbasis (2019). Cara Belajar Efektif Bagi Siswa
Mobile Application (Android) diharapkan Dengan Metode Trance Learning
dapat membantu pengguna untuk Berbasis Teknologi Multimedia. Jurnal
memudahkan pemahaman materi tentang Pemberdayaan Komunitas MH Thamrin,
sistem gerak manusia. Tampilan antar muka Vol 1(2), 45-51.
telah dibuat sedemikian rupa untuk Haryani, P., & J. T. (2017). Augmented
memudahkan pengguna dalam Reality (AR) Sebagai Teknologi
mengoperasikan aplikasi. Penulis juga telah Interaktif Dalam Pengenalan Benda
melakukan uji coba pada emulator Unity dan Cagar Budaya Kepada Masyarakat.
smartphone Android. Hasil dari uji coba Jurnal Simetris Vol 8(2), 807-812.
emulator Unity dan smartphone Android
menyatakan bahwa aplikasi dapat Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017).
dioperasikan dengan baik. Pengembangan Media Pembelajaran
Kesimpulannya yaitu aplikasi termasuk Berbasis Augmented Reality. Jurnal
ke dalam kategori baik dan layak untuk Edukasi Elektro, Vol. 1(1), 36-48.

79
Aplikasi Pembelajaran Sistem Gerak Manusia Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
Eka Satryawati, Ahmad Abdul Rohim, Abu Sopian

Sanjaya, W. (2005). Pembelajaran Dalam


Implementasi Kurikulum Berbasis
Kompetensi. Jakarta: Kencana Prenada
Media Group.
Setyawan, B., Rufii, n., & Fatirul, A. N.
(2021). Augmented Reality Dalam
Pembelajaran IPA Bagi Siswa SD.
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan
Vol 9(2), 78-90.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor
Yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta.

80

Anda mungkin juga menyukai