Anda di halaman 1dari 18

REVIEW JURNAL

PENERAPAN AUGEMNTED REALITY PADA BIDANG KESEHATAN DAN


KEDOKTERAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Abdul Rahman Cholik

Mahasiswa; Program Studi Teknik Infomratika; Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa
abdul_rahman27@mhs.pelitabangsa.ac.id

ABSTRAK

Media pembelajaran ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi yang ada, mulai dari teknologi
cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabungan antara teknologi cetak dengan komputer. Saat
ini media pembelajaran hasil gabungan teknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan dengan media
teknologi Augmented Reality (AR). Media pembelajaran mengenal organ pernafasan manusia pada saat ini
sangat monoton, yaitu melalui gambar, buku atau bahkan alat proyeksi lainnya. Augmented Reality adalah
teknologi yang dapat menggabungkan objek 3D ke dalam lingkungan nyata Tidak seperti Virtual Reality
yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau
melengkapi kenyataan. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Marker Based Tracking yang
menggunakan Blender, Unity 3D, Vuforia untuk membangun Aplikasi berbasis Android. Berdasarkan
hasil pengujian User Acceptance Test diketahui persentase nilai Acceptance mencapai 100%, ini berarti
aplikasi dapat diterima. Dari Pre Test ke Post Test yang dilakukan aplikasi yang diimplementasikan
teknologi Augmented Reality kepada 10 siswa kelas XII IPA dari Sekolah yang berbeda , siswa yang
menggunakan bantuan aplikasi memperoleh peningkatan persentase nilai lebih tinggi dari kelas yang
tidak menggunakan aplikasi. Yaitu 70% untuk kelas yang menggunakan aplikasi, dan 62% untuk kelas
yang tidak menggunakan aplikasi. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat menampilkan objek 3D dapat
membantu siswa untuk meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran sistem pernapasan.

Kata Kunci : Augmented Reality, Organ Pernafasan Manusia, Media Pembelajaran, Marked Based
Tracking

PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi pengolahan image saat teknologi Augmented Reality yang sangat
ini telah melahirkan berbagai teknologi baru, menarik untuk digunakan dan dimanfaatkan di
salah satunya Augmented Reality (AR) (Jose, zaman sekarang ini. Augmented Reality sekarang
2018). Augmented Reality didefinisikan sebagai ini sudah digunakan dan dimanfaatkan di
penggabungan objek atau komponen digital berbagai bidang yaitu bidang arsitektur, bidang
dengan objek-objek nyata yang ditampilkan interior, bidang medis serta bidang bisnis
dengan interaktif dan real time. Di era sekarang (Fernandes, 2017). Dalam bidang pendidikan
ini teknologi sudah bukan lagi hal baru di zaman juga Augmented Reality digunakan para pengajar
yang sudah berkembang ini, sama halnya dengan untuk menampilkan pembelajaran dalam Objek-
objek 3D, sehingga para siswa dan siswi tidak pembelajaran organ pernafasan dan pelajaran-
bosan dalam mempelajari pelajaran yang pelajaran lainnya juga.
diajarkan disekolah. Di zaman era globalisasi ini
siswa dan siswi maupun orang-orang yang yang TINJAUAN PUSTAKA
bekerja di dunia medis dan kesehatan diharuskan
bersaing dengan dunia luar agar tidak tertinggal Pengertian Augmented Reality
teknologi dan informasi sekarang ini. Media Augmented Reality adalah teknologi yang dapat
pembelajaran seharusnya menggunakan inovasi menggabungkan objek 3D ke dalam lingkungan
terbaru seperti teknologi Augmented Reality ini nyata Tidak seperti Virtual Reality yang
agar mempermudah mempelajari bagian-bagian sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun
dari organ dalam manusia terutama organ Augmented Reality hanya menambahkan atau
pernafasan. teknologi ini nantinya akan melengkapi kenyataan (Hengky anra et al,
menampilkan bagian-bagian organ pernafasan 2017). Augmented Reality didefinisikan sebagai
secara 3D, itu akan mempermudah penggabungan objek atau komponen digital
mempelajarinya dikarenakan organ pernafasan dengan objek-objek nyata yang ditampilkan
tersebut akan terlihat menarik karena terlihat dengan interaktif dan real time (Azuma R. T,
sangat mirip seperti organ pernafasan aslinya. 2015). Teknologi Augmented Reality adalah
Tujuan dari review ini adalah untuk membuat sebuah teknologi visual yang menggabungkan
siswa dan siswi lebih tertarik dalam mempelajari objek atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia
organ pernafasan. Hal ini dikarenakan banyak nyata secara real time (Rekimoto J. and
siswa dan siswi kurang tertarik dalam Ayatsuka Y, 2014). Augmented Reality adalah
mempelajarinya dikarenakan sebelumnya hanya teknologi yang dapat menggabungkan objek 3D
bisa di pelajari dengan gambar saja dan itu ke dalam lingkungan nyata Tidak seperti Virtual
sangat monoton dan membuat siswa dan siswi Reality yang sepenuhnya menggantikan
menjadi bosan. Dengan adanya teknologi kenyataan, namun Augmented Reality hanya
Augmented Reality ini diharapkan siswa dan menambahkan atau melengkapi kenyataan
siswi dapat lebih mudah memahami pelajaran (Indrawaty T, 2014).
Organ Pernafasan. Manfaat dari review ini
adalah dapat mengembangkan minat dalam Pengertian Vuforia
belajar siswa dan siswi, dapat membantu para Vuforia merupakan Augmented Reality Software
guru menyelesaikan masalah dalam metode Development Kit (SDK). Vuforia SDK
pembelajaran, memberikan hiburan sekaligus memungkinkan pengembangan Augmented
wawasan pada siswa dan siswi, dan dapat Reality pada perangkat mobile. Vuforia dulunya
memilih metode yang paling tepat dalam
juga dikenal dengan QCAR (Qualcomm pernafasan pada tubuh manusia (I Komang,
Company Augmented Reality) (Ika, 2018). 2015).

Implementasi Augmented Reality Pada Implementasi Augmented Reality Pada


Bidang Medis Organ Pernafasan (Fisiologi)
Aplikasi Augmented Reality Visualisasi Anatomi Media Augmented Reality akan menyajikan
Organ Tubuh Manusia dibangun pada perangkat materi dengan tampilan tiga dimensi (3D)
mobile platform Android. Dalam analisis dengan menggunakan produk digital
perancangan antarmuka aplikasi menggunakan smartphone. (Andria, 2018). Sehingga siswa
pendekatan User Center Design (UCD). dapat mempelajari materi dengan lebih baik
Pengujian aplikasi menggunakan Usability Test dengan prinsip realitas tertambah yang disajikan
(Ika, 2018). Augmented Reality yang dapat dalam teknologi Augmented Reality yang
merealisasikan dunia virtual ke dunia nyata membuat tampilan organ-organ penyusun sistem
secara real-time sebagai media pembahasan pernapasan manusia secara lebih nyata sehingga
yang dapat memberikan kemudahan dalam bermanfaat bagi pencapaian hasil belajar siswa
memberikan informasi mengenai perkembangan dengan lebih optimal (Rujianto, 2014). Dengan
janin didalam kandungan. Dengan menggunakan menggunakan media ini, siswa dapat memahami
teknologi Augmented Reality, maka pengguna materi sistem pernapasan manusia dengan lebih
dapat menggunakan kamera smartphone berbasis efektif dan juga menyenangkan dengan realitas
Android untuk menangkap marker yang dapat tertambah yang disajikan. Siswa dapat
memperlihatkan objek virtual pada dunia nyata mengamati organ-organ penyusun sistem
(Andria K et al, 2018). Media pembelajaran pernapasan manusia kapan saja dan dimana saja
secara interaktif mengenai kerja sistem dengan smartphone Android mereka tidak hanya
pernafasan pada fisiologi manusia dibuat dengan pada saat pembelajaran di sekolah ( Dyah,
menggunakan Augmented Reality dan 2017).
menggunakan buku yang disertai dengan kode
khusus untuk memberikan informasi dalam METODOLOGI PENELITIAN
bentuk gambar 3D dan tulisan. Sehingga
diharapkan motivasi mahasiswa dapat meningkat Materi dan Metode Implementasi Augmented
dalam memahami proses fisiologi sistem Reality Pada Organ Pernafasan
Model pengembangan yang diadaptasi dalam model). Terdapat 10 langkah dalam prosedur
penelitian pengembangan media Augmented pengembangan model Dick & Carey, yakni:
Reality ini adalah model pengembangan Dick & 1) menilai kebutuhan untuk mengidentifikasi
Carey (Dick and Carey Systems Approach tujuan;
2) melakukan analisis pembelajaran; 3. Field Trial
3) menganalisis peserta didik dan konteks; Dilakukan pada beberapa siswa SMA IPA
4) merumuskan tujuan pembelajaran; disebuah sekolah. Sebelum diuji cobakan pada
5) mengembangkan instrumen penilaian; siswa, dilakukan tahap valiadasi dengan:
6) mengembangkan strategi pembelajaran; 1. Ahli Materi
7) mengembangkan dan memilih bahan ajar; Seorang reviewer ahli dalam mata pelajaran
8) merancang dan mengadakan evaluasi formatif biologi, yakni Dosen dari Jurusan Pendidikan
dari pembelajaran; Biologi UNESA yaitu Ibu Ulfi Fauziah, M.Pd
9) melakukan revisi; (Dyah Novitasari, 2017).
10) merancang dan mengadakan evaluasi 2. Ahli Media
sumatif (Dyah Novitasari, 2017). Seorang ahli di bidang pengembangan media,
Dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Langkah-langkah tersebut tergambar pada Pendidikan UNESA, yaitu: Bapak Alim
gambar model pengembangan Dick & Carey Sumarno, S.Pd, M.Pd (Dyah Novitasari, 2017).
(2015:1) berikut : Instrument pengumpulan data terdiri dari :
1. Wawancara, dilakukan pada ahli materi dan
ahli media dengan teknik analisis deskriptif
presentase menggunakan Skala Guttman (Dyah
Novitasari, 2017).
2. Angket, dilakukan pada siswa SMA Negeri 1
Porong, yang hasilnya dianalisis dengan
menggunakan Skala Guttman (Dyah Novitasari,
2017).
Penelitian dilaksanakan dengan alur model
3. Tes, dilakukan pada siswa SMA Negeri 1
pengembangan Dick and Carey yang kemudian,
Porong, yang hasilnya dianalisis dengan
uji coba produk dilakukan dengan:
menggunakan rumus:
1. Evaluasi Perorangan
Dilakukan pada salah beberapa siswa SMA IPA
disebuah sekolah yang dipilih secara acak (Dyah
Novitasari., 2017). Keterangan :

2. Evaluasi Kelompok Kecil Md = Mean dari deviasi (d) antara post-test

Dilakukan pada beberapa siswa SMA IPA dan pre-test

disebuah sekolah dan digunakan secara Xd = deviasi masing – masing subjek

individual (Dyah Novitasari., 2017). (d- Md)


Σ = jumlah kuadrat deviasi
N = banyaknya subjek penelitian 1. Persiapan penelitian dengan cara melakukan
db = ditentukan dengan N – 1 pendefinisian permasalahan dari sistem yang
ingin dibuat untuk menambah pemahaman
Sebelum soal tes diujikan dan dianalisis dengan mengenai hal tersebut (Andria, 2018).
rumus T-test, soal diuji validitas dan 2. Pengumpulan data yang berhubungan dengan
reliabilitasnya dengan uji validitas empiris dan perancangan, baik melalui survei maupun studi
reliabilitas internal dengan rumus sebagai Literature (Andria, 2018).
berikut: 3. Pemahaman terhadap proses-proses yang
Keterangan: terjadi, sehingga data yang didapat bisa
dianalisa.
4. Perancangan sistem dengan menggunakan
rxy = koefisien korelasi UML.
= jumlah skor item 5. Pembuatan aplikasi dengan menggunakan
= jumlah skor total (seluruh item) beberapa software yang saling mendukung
= jumlah responden diantaranya Unity versi 4.6.1 pada platform
Windows, JDK 1.7, dan ADT boundle windows
Sedangkan rumus yang digunakan untuk uji 6. Pengujian terhadap perangkat lunak yang
reliabiitas adalah KR-21, sebagai berikut: telah dibuat.
7. Pengambilan kesimpulan (I komang, 2015).

Keterangan: Perancangan Aplikasi


r11 = reliabilitas instrument Flowchart pembuatan aplikasi
M = skor rata-rata
K = banyaknya butir soal
Vt = varians total

Materi dan Metode Augmented Reality untuk


Implementasi pada Sistem Fisiologi
Pernafasan.
Alur Analisis

Sistematika penelitian yang dilakukan adalah


Flowchart pembuatan aplikasi
sebagai berikut:
Pada flowchart pembuatan aplikasi, hal pertama
yang dilakukan adalah membangun bentuk objek
organ pernapasan pada manusia kedalam bentuk system yang berbasis objek orientasi, berikut
3D dan membuat animasinya. Setelah objek pembahasannya:
animasi dibuat, objek tersebut di export kedalam Use Case Diagram
format .fbx. Selanjutnya menentukan gambar
yang akan dijadikan marker. Adapun gambar
marker disesuaikan dengan masing-masing
organ pernapasan dan proses mekanisme
pernapasan. Setelah itu upload gambar yang
akan dijadikan marker ke website qualcom Use case diagram menggambarkan
developer dan download marker dengan format fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
unitypackage (I komang, 2015). sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang
diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Use
Sistem Kerja Aplikasi Case Diagram untuk system ini ada dalam
gambar 3 Dapat dilihat bahwa ada satu buah
actor yaitu user , dimana user memiliki 3
aktifitas yang dapat dilakukan, yaitu pertama
melakukan penekanan button marker yang
berfungsi untuk memunculkan objek 3D. Setelah

interaksi dengan aplikasi terdiri dari dua bagian itu user bisa melakukan penekanan tombol play

yaitu dengan menyentuh layar atau dengan atau stop untuk memunculkan audio dan

mengklik button di layar smartphone. menghilangkan audio yang berisi penjelasan

Smartphone tersebut harus sudah menunjuk ke tentang materi (Andria, 2018).

marker yang sudah disiapkan sebelumnya,


kemudian muncul tampilan 3D dengan teks Activity Diagram

informasi yang dapat dilihat oleh user (I Activity diagrams menggambarkan berbagai alir

komang, 2015). aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,


bagaimana masing-masing alir berawal, decision

Perancangan Sistem yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka

Dalam perancangan dan identifikasi sistem, berakhir. Activity diagram juga dapat

penulis menggunakan metode UML(Unified menggambarkan proses paralel yang mungkin

Modeling Language). Metode ini digunakan terjadi pada beberapa eksekusi

karena dinilai mempermudah perancangan


akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 4
dengan penjelasannya sebagai berikut.

Activity diagram dalam sistem ini terlihat dalam


1. Aplikasi dibangun untuk perangkat mobile
gambar 4 diatas dimana dalam sistem ini
platform Android.
melibatkan user , handphone, dan marker. User
2. Ketika user memilih ikon aplikasi maka
menjalankan aplikasi, Kemudian kamera
aplikasi akan dijalankan dan menampilkan
hanphone dijalankan. Setelah kamera berjalan
halaman menu utama.3. Pada halaman menu
cari marker tersebut kemudian setelah pas
utama terdapat tiga menu yaitu AR Organ, AR
dimarker klik button dan akan ,umcul tampilan
Fungsi dan Panduan.
object 3D di handphone (I komang, 2015).
4. Saat user memilih menu AR Organ atau AR
Fungsi aplikasi akan mengaktifkan fitur kamera.
Sequence Diagram
5. Fitur kamera diaktifkan untuk melakukan
tracking marker.
6. Untuk tracking marker melalui kamera, user
harus menempatkan marker didepan kamera
agar kamera dapat menangkap dan membaca
Sequence diagram diatas menceritakan tentang
marker.
proses dari user baru memulai menjalankan
7. Jika marker dikenali, layar kemudian akan
sampai muncul objek 3D di hanphone (I
menampilkan objek sesuai dengan yang terdaftar
komang, 2015).
pada marker tersebut ( Ika D, 2018).

HASIL DAN PEMBAHASAN


Tahapan Konstruksi Program (Coding)
Pembuatan aplikasi Augmented Reality
Hasil dan Pembahasan Implementasi
Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia
Augmented Reality Pada Bidang Medis
Berbasis Androidmenggunakan Unity 3D dan
Perancangan Alur Sistem
Vuforia SDK. Aplikasi AR yang dibuat
Alur perencanaan aplikasi Augmented Reality
menggunakan marker, adpu
visualisasi anatomi organ tubuh manusia yang
proses kontruksi dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Reality ini dinamakan HOVAR (Human Organ
Anatomy Visualized with Augmented Reality).
Untuk proses instalasi projek yang telah
dijadikan apk (Rujianto, 2014).

Marker atau penanda yang digunakan adalah


gambar yang didapat dari internet dan
sumbernya telah disebutkan. Berikut marker
yang akan digunakan dalam aplikasi (Ika D,
Tampilan splash screen akan diikuti dengan
2018).
tampilan loading page. menu pada aplikasi akan
terlihat setelah aplikasi selesai di-load (Rujianto,
2014).

Gambar tersebut merupakan tampilan menu


utama apliksi HOVAR. Pada menu utama ini
terdapat tiga menu yaitu AR Organ, AR Fungsi
dan Panduan (Rujianto, 2014).

Tampilan Program
Aplikasi Visualisasi Anatomi Organ Tubuh
Manusia dengan Marker Based Augmented
Gambar di bawah merupakan tampilan konten
anatomi paru-paru setelah aplikasi berhasil
Menu panduan akan menampilkan panduan mengenali marker mata (Tonny, 2015).
menggunakan aplikasi Augmented Reality
Visualisasi Anatomi Organ Tubuh. Pada
halaman panduan ini pengguna juga diberikan
informasi email penulis agar bisa mengirimkan
pertanyaan atau saran. Menu AR Organ
digunakan untuk menampilkan anatomi organ
tubuh dalam bentuk gambar. Saat menu AR Gambar dibawah merupakan tampilan konten
Organ di-klik fitur kamera akan diaktifkan. User anatomi jantung setelah aplikasi berhasil
dapat memilih marker dan meletakkan marker mengenali marker mata.
pada jangkauan kamera. Kamera akan mencoba
mengenali pola marker, kemudian jika marker
dikenali maka konten anatomi organ akan
ditampilkan. Gambar di bawah merupakan
konten organ otak yang ditampilkan (Rujianto,
2014).
Menu AR Fungsi digunakan untuk menampilkan
fungsi dan keterangan dari organ. Saat menu AR
Fungsi diklik, fitur kamera akan diaktifkan.
Kemudian user dapat menempatkan marker
pada jangkauan kamera sama seperti saat
melihat anatomi organ pada menu AR Organ.
Gambar dibawah merupakan tampilan konten Gambar dibawah adalah tampilan konten fungsi
anatomi mata setelah aplikasi berhasil mengenali dan keterangan organ otak. Pada tampilan ini
marker mata. dijelaskan tentang fungsi otak dan bagian-
bagiannya (Tonny, 2015).
kepada user / responden (Ika D, 2018). Dalam
proses pengujian usability, peneliti
menggunakan enam buah pertanyaan yaitu:
1. Apakah aplikasi mudah digunakan ?
2. Apakah informasi bisa dilihat dengan jelas ?
3. Seberapa berguna aplikasi dalam menolong
Gambar diatas adalah tampilan konten fungsi anda mempelajari informasi tentang organ tubuh
dan keterangan organ mata. Pada tampilan ini manusia (terutama otak, mata, jantung dan paru-
dijelaskan apa itu mata serta bagian-bagian dan paru) ?
fungsinya. Pengguna secara fleksibel dapat 4. Apakah informasi yang ditampilkan mudah
menggerakkan kamera, untuk melihat tampilan untuk diingat ?
yang lebih jelas user dapat mengarahkan kamera 5. Apakah anda menikmati saat menggunakan
lebih dekat ke marker (Tonny, 2015). aplikasi ?
6. Apakah anda tertarik menggunakan aplikasi
ini kembali untuk belajar ?
Setiap pertanyaan tersebut dijawab dengan
Likert scale yaitu dengan memberikan poin nilai
1-7 (1 sampai 7), dimana skala 1 = sangat sulit /
sangat tidak berguna / sangat tidak banyak /
Gambar diatas adalah tampilan konten fungsi
sangat tidak menikmati / sangat tidak tertarik
dan keterangan organ jantung. Tampilan ini
dan skala 7 = sangat mudah / sangat berguna /
menampilkan fungsi dari organ jantung (Tonny,
sangat banyak sangat menikmati / sangat
2015).
tertarik. Selain memberikan poin nilai
responden juga diberikan kolom untuk
memberikan alasan atau pendapatnya pada
setiap pertanyaan. Pada pengujian usability,
peneliti melakukan pengujian kepada 9
(sembilan) responden dimana 8 (delapan)
responden adalah perempuan dan 1 (satu)
responden adalah laki-laki (Ika D, 2018).
Pengujian dengan Usability Test
Sebelum mengisi quesioner user terlebih dahulu
Pengujian dilakukan dengan menggunakan
mencoba menggunakan aplikasi, umumnya
usability test. Usability test dilakukan dengan
selama 10 menit. Gambar 19 berikut adalah hasil
memberikan sejumlah pertanyaan (quesioner)
dari quesioner yang diberikan pada responden.
Pada gambar menunjukkan jumlah responden
pada skala. Berdasarkan hasil pengujian 93,65%
responden setuju bahwa aplikasi mudah
digunakan (Ika D, 2018). Responden
memberikan alasan aplikasi mudah digunakan
antara lain karena aplikasi sudah memiliki
panduan dan dalam penggunaan aplikasi,
responden hanya perlu meletakkan marker pada
jangkauan kamera Pada pertanyaan kedua
92,06% responden setuju bahwa informasi yang
ditampilkan pada aplikasi dapat dilihat dengan Dari jumlah persentase setiap pertanyaan

jelas. Beberapa responden memberikan menunjukkan bahwa aplikasi Visualisasi

pendapatnya bahwa aplikasi memberikan Anatomi Organ Tubuh Manusia dengan Teknik

informasi dengan jelas karena anatomi organ Marker Based AR yang dibangun berhasil

tubuh ditampilkan dalam bentuk gambar (Ika D, diterapkan. Aplikasi ini mudah digunakan dan

2018). Pada pertanyaan ketiga 90,48% dapat memberikan informasi tentang anatomi

responden berpendapat bahwa aplikasi ini organ tubuh manusia dengan sangat jelas.

berguna bagi mereka untuk mempelajari Aplikasi ini juga sangat diminati karena

informasi tentang organ. Pada pertanyaan memberikan pengalaman belajar yang berbeda

keempat 84,34% responden setuju bahwa dengan teknik Marker Based AR. Dan juga

informasi yang ditampilkan mudah untuk aplikasi ini dapat digunakan untuk belajar

diingat. Hal tersebut dikarenakan informasi tentang anatomi organ tubuh manusia

anatomi organ ditampilkan dalam bentuk (khususnya otak, mata, jantung dan paru-paru)

gambar dengan bagian-bagiannya yang jelas. (Ika D, 2018).

Pada pertanyaan kelima 90,48% responden


menyatakan bahwa mereka menikmati saat HASIL DAN PEMBAHASAN

menggunakan aplikasi ini. Dan pada pertanyaan


keenam 93,65% responden tertarik untuk Hasil dan Pembahasan Implementasi

menggunakan aplikasi ini untuk belajar (Ika D, Augmented Reality Organ Pernafasan

2018). (Fisiologi)
Hasil dan Pembahsan aplikasi Augmented
Reality untuk pembelajaran fisiologi system
pernapasan manusia pada smartphone android.
Aplikasi ini menggunakan 5 buah marker
dimana marker yang digunakan adalah gambar yang menjelaskan bagian-bagian yang ada pada
dari masing-masing objek organ pernapasan alat pernapasan laring dan proses yang terjadi
beserta mekanisme pernapasan. Marker dapat saat udara melewati laring. Selanjutnya ketika
menampilkan objek 3D dan teks informasi. menekan virtualbutton stop suara yang
Ketika kamera smartphone android diarahkan ke menjelaskan tentang bagian-bagian laring
salah satu marker dan menekan tombol button, tersebut akan berhenti (I komang, 2015).
maka akan muncul objek organ pernapasan
manusia sesuai dengan gambar yang terdapat di
marker (I komang, 2015)

Gambar diatas Tampilan Augmented Reality


untuk Organ Bronkus. Objek bronkus yang
tampil berbentuk 3D terdapat teks yang
Objek hidung yang ditampilkan terdapat teks menentukan bagian dari bronkus seperti pada
yang menentukan bagian-bagian dari hidung. gambar 9. Kemudian pada marker terdapat
Kemudian pada marker terdapat virtualbutton virtualbutton play dan stop, ketika menekan
play dan stop, ketika menekan virtualbutton play virtualbutton play akan keluar suara yang
akan keluar suara yang menjelaskan bagian- menjelaskan bagian-bagian bronkus yang
bagian yang ada pada alat pernapasan hidung. menuju paru-paru kanan maupun kiri.
Selanjutnya ketika menekan virtualbutton stop Selanjutnya ketika menekan virtualbutton stop
suara yang menjelaskan tentang bagian-bagian suara yang menjelaskan tentang bagian-bagian
hidung tersebut akan berhenti (I komang, 2015). bronkus tersebut akan berhenti (Hengky, 2017)

Gambar diatas Tampilan Augmented Reality Gambar diatas. Tampilan Augmented Reality
untuk Organ Laring Objek laring yang tampil untuk Organ Paru – paru .Pada objek paru-paru
berbentuk 3D terdapat teks yang menentukan yang tampil terdapat teks yang menentukan
bagian dari laring. Kemudian pada marker
bagian-bagian dari paru-paru seperti yang
terdapat virtualbutton play dan stop, ketika terlihat pada gambar 10. Kemudian pada marker
menekan virtualbutton play akan keluar suara
terdapat virtualbutton play dan stop, ketika implementasikan dalam bentuk perangkat Visual
menekan virtualbutton play akan keluar suara Android dan sangat cocok untuk pembelajaran di
yang menjelaskan bagian-bagian yang ada pada bidang kesehatan (Tonny, 2015).
paru-paru dan penyakit jika terjadi peradangan b. Metode terbaik dalam implementasi game
pada selaput paru-paru. Selanjutnya ketika education, yaitu metode penelitian
menekan virtualbutton stop suara yang menggunakan Marked Base Tracking karena
menjelaskan tentang bagian-bagian trakea lebih sempurna digunakan untuk berbagai
tersebut akan berhenti (Hengky, 2017). perangkat (Tonny, 2015).
c. Augmented Reality yang menggunakan
metode Marked Base Tracking tahap merupakan
metode yang paling baik karena dapat dijalankan
dengan baik pada versi Operating System
Android dan perangkat lain (Tonny, 2015).
d. Augmented Reality ini menggunakan
Pada proses mekanisme pernapasan dada ini
pengaplikasian berbasis android dan desktop.
terdapat teks yang menjelaskan dari pernapasan
dada yang terjadi akibat kontraksi otot-otot
ACKNOWLEDGEMENT
antartulang rusuk. Kemudian pada marker
terdapat virtualbutton play dan stop, ketika
Saya ucapkan terimakasih kepada Allah
menekan virtualbutton play animasi dari proses
Subhanahu Wa Ta’ala, terimakasih juga kepada
mekanisme pernapasan dada akan berjalan dan
seluruh penulis jurnal yang telah saya review
juga akan keluar suara yang menjelaskan proses
dan saya ucapkan terimakasih juga kepada Ibu
pernapasan dada yang terbagi dalam fase
Putri Anggun Sari yang telah memberikan
inspirasi dan ekspirasi. Selanjutnya ketika
bimbingan dan template jurnal, sehingga
menekan virtualbutton stop animasi beserta
memudahkan saya untuk mereview.
suara yang menjelaskan proses mekanisme
pernapasan dada tersebut akan berhenti
DAFTAR PUSTAKA
(Hengky, 2017).

M. Jodi,Hengky, dan Enda. (2017). Aplikasi


KESIMPULAN
Augmented Reality Sistem Pernafasan.

Berdasarkan uraian dan hasil analisa dari review,


Dyah, N. (2017). Pengembangan Aplikasi
maka dapat ditarik kesimpulan, yaitu:
Augmented Reality Berbasis Android Materi
a. Augmented Reality teknologi merupakan
Sistem Pernafasan.
teknologi yang sangat baik untuk di
Ika, D. (2018). Pengembangan Media I komang. (2015). Rancang Bangun Aplikasi
Pembelajaran Augmented Reality Untuk Sistem Pembelajaran Fisiologi Sistem Pernafasan
Organ. Manusia Berbasis Augmented Reality Pada
Android.
Rujianto,Danar. (2014). Pengembangan Media
Pembelajaran Organ Pencernaan Menggunakan Nick,Simon, and Burnaby. (2018). Augmented
Augmented Reality. Reality and GIS

Tonny, H. (2015). Penerapan Teknologi Fernandes,John,Rajkumar, and Stephen. (2017).


Augmented Reality Sebgai Pengenalan Augmented Reality in Maintenance: An
Kesehatan Gigi. information-centered design framework.

Andria,Irna. (2018). Visualisasi Perkembangan Jose,Ivan, and Juan. (2018). Augmented Reality
Janin Menggunakan Augmented Reality. Mobile App Development For All.

Anda mungkin juga menyukai