Anda di halaman 1dari 8

MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALTY PADA

SD NEGERI KECIK 2

Hanafi Bagus Panuntun#1, Arif Setiawan*2


1
a710150022@student.ums.ac.id 2arif.setiawan.ums.ac.id
#
Pendidikan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta
Jl. A. Yani, Mendungan, Pabelan, Kec. Kartasura, Kabupaten Sukoharjo, Jawa Tengah 57162
Abstrak
Tujuan di dalam penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis android dengan menggunakan
teknologi Augmented Reality pada materi bangun ruang untuk siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Dari hasil pengujian Black Box didapat hasil bahwa aplikasi yang dibangun
dapat bekerja dengan baik sesuai dengan fungsinya. Selain itu, penulis menyebarkan kuesioner untuk menguji kualitas dari
aplikasi yang dibangun. Dari hasil pengujian kualitas sistem didapat hasil dengan nilai rata-rata 80% yang artinya setuju
terhadap kualitas aplikasi.

Kata kunci : Augmented Reality, Android, Model ADDIE, Media Pembelajaran, Bangun Ruan

PENDAHULUAN namun juga menghadirkan game dalam bentuk


Augmented Reality. Teknologi yang masih tergolong
Di era yang modern saat ini, perkembangan
teknologi tidak mungkin dihindari lagi.
Perkembangan teknologi tersebut telah memasuki
segala bidang kehidupan tidak terkecuali bidang baru ini masih sedikit pemanfaatannya di Indonesia.
pendidikan. Perkembangan tersebut telah Dilansir dari republika.co.id (2015) menyebutkan
berpengaruh pada isi materi dan proses pembelajara bahwa penggunaan Augmented Reality di Indonesia
dalam kegiatan belajar mengajar. (Sudarmilah & belum terlalu besar. Masih minimnya pengetahuan
masyarakat mengenai teknologi ini menjadi salah
Wibowo,2016). Seiring dengan pesatnya
satu penyebabnya.(Ilmawan Mustaqim, 2018).
perkembangan Teknologi Informasi (TI) hampir
keseluruhan bidang kehidupan menginginkan segala Teknologi augmented reality (AR) memberikan
pengguna langsung interaksi dengan objek. Informasi
sesuatunya bersifat menarik, mudah dan instan.
Dunia pendidikan yang merupakan dunia atau objek virtual ditumpangkan pada gambar dunia
nyata secara real time untuk memberikan interaksi
awal/pondasi untuk mencerdaskan generasi penerus
dituntut mengikuti perkembangan IPTEK khususnya pengguna multimedia yang sadar konteks dan
terintegrasi. Penggunaan grafik 3D dalam aplikasi
TI. (Wardani & Sari, 2015).
menawarkan interaksi yang realistis dan alami.
Augmented Reality merupakan aplikasi (Chen, Chang, & Huang, 2014)
penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam
bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang Kelebihan utama dari augmented reality
dibandingkan virtual reality adalah pengembangan-
diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam
waktu yang bersamaan. Augmented Reality sering nya yang lebih mudah dan murah. Kelebihan lain
dari augmented reality yaitu dapat
juga disebut dengan realitas tertambat. Aplikasi ini
sering diterapkan dalam sebuah game. Seperti yang diimplementasikan secara luas dalam berbagai
media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone,
dilansir dari inet.detik.com (2015) menyebutkan
bahwa Xbox Development dari Microsoft tidak hanya dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak
menghadirkan game dalam bentuk Virtual Reality seperti buku, majalah atau koran.(Apriyani &
Gustianto, 2015). Dalam teknologi AR ada tiga
karakteristik yang menjadi dasar diantaranya adalah dengan metode ini pengguna tidak
kombinasi pada dunia nyata dan virtual, interaksi perlu menggunakan sebuah marker (penanda)
yang berjalan secara real-time, dan karakteristik untuk menampilkan elemen-elemen digital.
terakhir adalah bentuk obyek yang berupa model 3 Teknologi Markerless Augmented reality yang
dimensi atau 3D. Bentuk data kontekstual dalam dikembangkan dalam perangkat Android
sistem AR ini dapat berupa data lokasi, audio, video diharapkan dapat membuat implementasi
ataupun dalam bentuk data model 3D. (Ari Nugroho augmented reality jauh lebih efisien, praktis,
& Ramadhani, 2015) menarik, dan bisa digunakan dimanapun,
kapanpun, oleh siapapun tanpa perlu mencetak
Cara ini akan membantu guru dalam marker (Rizki, 2012). (Saputro & Saputra,
memberikan penjelasan. Selain menghemat kata- 2015).
kata, menghemat waktu, penjelasan gurupun akan 2. Augmented Reality
lebih mudah dimengerti oleh murid, menarik, Augmented Reality bertujuan untuk
membangkitkan motivasi belajar, menghilangkan mengembangkan teknologi yang dapat
kesalahan pemahaman, serta informasi yang menggabungkan digital content yang dibuat
disampaikan menjadi konsisten. Penggunaan media oleh komputer dengan dunia nyata secara
adalah cara yang paling tepat dan bijaksana real-time. Augmented Reality
dilakukan oleh guru. Media belajar itu diperlukan memperbolehkan pengguna melihat objek
oleh guru agar pembelajaran berjalan efektif dan maya dua dimensi atau tiga dimensi yang
efisien. (Guntur Desi, 2015). Oleh karena itu, anak- diproyeksikan terhadap dunia nyata.
anak mengekspresikan diri mereka secara bebas dan Teknologi Augmented Reality ini dapat
kreatif, karena lingkungan digital menarik dan menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam
memberikan kontribusi bagi integrasi dan aktivasi dunia maya dan menampilkannya di dunia
mereka, tetapi pada saat yang sama mereka bekerja nyata dengan bantuan perlengkapan seperti
secara konsisten dan berkualitas, mengembangkan webcam, komputer, HP Android, maupun
keterampilan kognitif dan komunikatif. (Rammos & kacamata khusus. User ataupun pengguna
Bratitsis, 2018) didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek
maya dengan mata telanjang, untuk
Mengapa Augmented Realty
mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara
Anak-anak sekarang dikelilingi oleh sederetan berupa komputer dan kamera yang nantinya
visual dinamis yang menakjubkan gambar dari akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia
program televisi dan iklan, permainan komputer, dll. nyata. (Fakhri & W, 2018).
Dalam konteks ini, pengajaran dan pembelajaran 3. Vuforia
semata-mata dengan metode buku teks tradisional Vuforia merupakan SDK yang
dapat berjuang untuk meraih dan memegang dikembangkan oleh Qualcomm untuk
perhatian siswa saat ini. Sementara metode "bicara membantu pengembang dalam menciptakan
dan kapur" telah meluas ke arah penggunaan papan aplikasi yang memiliki teknologi Augmented
tulis interaktif, penggunaan citra interaktif visual Reality. Vuforia menggunakan teknologi
yang dinamis belum benar-benar dieksploitasi. Computer Vision untuk mengenali dan
Metode seperti itu dapat meningkatkan daya ingat melacak marker atau image target dan objek
fakta, tetapi yang lebih penting meningkatkan 3D sederhana secara realtime .(Re Arief
kemahiran dalam memanipulasi dan bereksperimen Ahmadi, John Adler, 2017).
dengan ide-ide baru (Tan, Lewis, Avis, & Withers,
2008).
4. Unity
LANDASAN TEORI Rickman Roedavan (2014)
1. Markerless menjelaskan bahwa Unity adalah sebuah game
engine yang memungkinkan seseorang mau
pun tim, untuk membuat sebuah Games 3D (software). model pengembangan ADDIE efektif,
dengan mudah dan cepat. Unity berbasis dinamis dan mendukung kinerja program itu sendiri
cross-platform, Unity dapat digunakan untuk (Warsita, 2011: 7). Model ADDIE terdiri dari 5
membuat sebuah game yang bisa digunakan komponen yang saling berkaitan dan terstruktur
pada perangkat komputer, smartphone secara sistematis yang artinya dari tahapan yang
Android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. pertama sampai tahapan yang kelima dalam
(Ananda, Safriadi, & Sukamto, 2015). pengaplikasiannya harus secara sistematik dan tidak
5. Android bisa diurutkan secara acak. Kelima tahap atau
Android adalah sistem operasi untuk langkah ini sangat sederhana jika dibandingkan
telepon mobile yang berbasis Linux yang dengan model desain yang lainnya. Sifatnya yang
mencakup sistem opersi, middleware dan sederhana dan terstruktur dengan sistematis maka
aplikasi.Android mereka sendiri untuk model desain ini mudah dipahami dan diaplikasikan.
digunakan oleh bermacam menyediakan Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima
platform terbuka bagi para pengembang untuk tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain
menciptakan aplikasi peranti (design), pengembangan (development),
bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli implementasi (implementation) dan evaluasi
Android Inc., pendatang baru yang membuat (evaluation) (Sugiyono, 2015: 200). Adapun langkah
peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk penelitian pengembangan ADDIE dalam penelitian
mengembangkan Android, dibentuklah Open jika disajikan dalam bentuk bagan adalah sebagai
Handset Alliance, konsorsium dari 34
perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel,
Motorola, Qualcomme,TMobile, dan Nvidia.
(Muntahanah, Toyib, & Ansyori, 2017)
6. Blackbox Testing berikut: (Ariyani Budiarti, 2017)
Pengujian menggunakan sekumpulan
aktifitas validasi, dengan pendekatan black Gambar 1 : Rincian kegiatan penelitian dan
box testing. Menurut Sukamto dan pengembangan
Shalahuddin (2013), black box testing adalah
menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi Diskusi
fungsional tanpa menguji desain dan kode Hasil dari penelitian pengembangan ini yaitu
program. Pengujian dimaksudkan untuk berupa media pembelajaran kartu pintar atau
mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, marker berbasis android untuk materi bangun ruang
dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan teknologi Augmented Reality. Penelitian
dengan spesifikasi yang dibutuhkan. (Pohan & pengembangan ini dilakukan untuk melihat hasil
Jaelani, 2018) belajar siswa setelah menggunakan produk. Hasil
kegiatan pada setiap tahapan penelitian
METODE pengembangan dijelaskan sebagai berikut :
a. Tahap Analisis (Analysis)
Metode yang digunakan dalam penelitian ini Tahap analisis, peneliti mencari informasi
adalah metode Penelitian dan Pengembangan atau mengenai masalah pembelajaran yang telah
Research and Develpoment (R&D). Sutama (2016), dilakukan selama ini yaitu baik berupa materi
berpendapat bahwa Penelitian dan Pengembangan ataupun media yang digunakan oleh guru.
adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan
mengembangkan suatu produk baru atau observasi secara langsung di Sekolah Dasar
menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat Negeri Kecik 2 Tanon, Sragen pada tanggal 20
dipertanggung jawabkan. Produk tersebut tidak Oktober 2019.
selalu berbentuk benda atau perangkat keras Tahap analisis kinerja, digunakan untuk
(hardware), tetapi bisa juga perangkat lunak mengetahui permasalahan yang dihadapi oleh
guru berkaitan dengan media pembelajaran ysng berupa Sangat Tidak Setuju dan nilai 5 berupa
digunakan dikelas, selanjutnya memberikan Sangat Setuju.
solusi dengan mengembangkan media
pembelajaran.
Tahap analisis kebutuhan, digunakan
untuk menentukan media pembelajaran yang
digunakan untuk meningkatkan hasil belajar
siswa dikelas. Dalam pembalajaran bangun
ruang guru biasanya menggunakan guru masih
menggunakan media alat bantu seadanya
didalam kelas selain itu dengan cara
menggambar-nya di papan tulis. Selanjutnya
peneliti akan mengembangkan media Flowchart
pembelajaran berupa kartu pintar atau marker
dengan Augmented Reality (AR) berbasis
android. Diharapkan siswa akan memperoleh
pengalaman baru dalam belajar dan
meningkatkan hasil belajar siswa
b. Tahap desain (Design)
Tahap ini dilakukan perancangan draf
awal, merancang instrumen angket validasi
untuk mengetahui kelayakan produk dan
gambaran produk berupa tiga unsur yang dimuat
dalam media pembelajaran berbasis AR yang
akan dikembangkan.
c. Tahap pengembangan (Development)
Pada tahap ini dilakukan pengembangan
media pembelajaran berdasarkan rancangan
yang sudah dibuat sebelumnya (desain
interface) untuk dilakukan validasi ahli.
Pengembangan media pembelajaran ini berbasis
android dengan teknologi Augmented Reality Gambar 2 : flowchart peneltian
(AR) dan kartu pintar atau marker sebagai
langkah untuk menampilkan 3dimensi bangun HASIL DAN PEMBAHASAN
ruang beserta rumus dan latihan soal. 1. Hasil
d. Tahap implementasi (Implementation) Berdasarkan prosedur pengembangan serta uji
Pada tahap ini produk yang dihasilkan coba yang telah dilakukan dalam penelitian maka
beruapa media pembelajaran yang di uji hasil dari pengembangan ini adalah media
cobakan kepada siswa kelas VI SD Negeri pembelajaran kartu pintar berbasis android
Kecik 2 Tanon, Sragen berjumlah 17 Siswa dengan teknologi Augmented Reality untuk materi
e. Tahap evaluasi (Evaluation) bangun ruang pada siswa Sekolah Dasar. Media
Pada penelitian ini, penulis menggunakan pembelajaran dibuat menggunakan software
pengujian Black Box untuk menguji kesesuaian Unity 3D dan vuforia. Media pembelajaran yang
input yang diberikan dengan output yang dikembangkan terdapat produk hardware dan
dihasilkan oleh sistem. Selain itu, penulis software. Produk hardware berupa kartu pintar
melakukan pengujian kualitas sistem dengan atau marker dan software berupa sebuah aplikasi
menyebarkan kuesioner. Kuesioner berdasarkan desain interface yang telah dibuat
menggunakan Skala Likert 1-5 dengan nilai 1 sebelumnya dalam materi bangun ruang untuk
Sekolah Dasar yang terlihat pada gambar 3 dan Gambar 5: Materi bangun ruang
gambar 4.
1. Produk hardware
Gambar 3 merupakan salah satu
produk marker yang dibuat oleh peneliti.
Pada produk ini terdapat 7 buah marker
yaitu balok, bola, kerucut, limas, kubus,
prisma, tabung. Dimana pada masing-
masing marker memiliki hasil yang Gambar 6 : Tampilan augmented reality
berbeda dengan marker lain dalam terdapat rumus dan latihan soal
menampilkan scan bangun ruang 3 Gambar 7 : Petunjuk penggunaan aplikasi
dimensi beserta rumus dan latihan soal.

Gambar 8 : Tampilan menu credit


Gambar 3 : Marker balok
2. Produk software
Di dalam aplikasi bangun ruang ini
terdapat 5 pilihan menu yang terdiri materi,
scan AR, petunjuk penggunaan, credit dan
yang terakhir keluar. Menu materi berisi
bangun ruang seperti balok, kubus, bola,
kerucut, prisma, limas, tabung. Didalam menu
scan AR menampilkan bangu ruang 3 dimensi Gambar 9 : Menu keluar
beserta rumus dan latihan soal sesuai dengan 2. Pembahasan
marker. Didalam menu petunjuk terdapat cara Pada tahap pengujian sistem dilakukan dengan
penggunaan aplkasi ini. Menu credit menggunakan Black Box, dan juga dilakukan
didalamnya berisi informasi pengembang dan pengujian kualitas sistem dengan penyebaran
yang terahkhir menu keluar. yang ditunjukkan kuesioner kepada responden.
dalam screensot aplikasi pada gambar 4, 5, 6, 1) Pengujian Black Box pengujian ini
7, 8, dan 9 digunakan untuk menguji kesesuaian input
yang diberikan user dengan output yang
dihasilkan oleh sistem, ditunjukkan pada
Tabel 1.
TABEL 1
PENGUJIAN BLACK BOX

Gambar 4 : Menu utama


2) Pengujian Kualitas Sistem: pengujian ini
dilakukan dengan menyebarkan kuesioner KESMPULAN DAN SARAN
kepada 17 responden siswa kelas 6 SD A. Kesimpulan
Negeri Kecik 2 Tanon, Sragen yaitu Laki- Berdasarkan rancangan
laki = 8 siswa dan Perempuan = 9 siswa, pengembangan aplikasi media pembelajaran
dengan 5 pertanyaan dan 4 skala nilai augmented reality bangun bangun ruang
dimulai dari rentang 1 hingga 5, yaitu sangat berbasis android dapat dikesimpulan sebagai
tidak setuju, tidak setuju, ragu-ragu, setuju berikut:
dan sangat setuju. 1. Dalam mengjar Guru masih mengguankan
Untuk menghitung kuisioner atau model media pembelajaran tradisional
presentase jawaban dari masing-masing cenderung menggunakan buku paket untuk
responden serta dapat juga ditampilkan bahan mengajar.
dengan grafik maka dapat dihitung dengan 2. Media pembelajaran ini dikembangkan
cara sebagai berikut: Skor tertinggi berbasis android dengan menggunakan
(SMax)=5xn=5n (SS) Skor terendah teknologi Augmented Reality pada materi
(SMin)=1xn=n(STS), dimana n= total bangun ruang di Sekolah Dasar.
responden 3. Berdasarkan hasil pengujian Black Box dan
Skor (S) = ∑(jumlah responden x bobot pengujian kualitas sistem dengan kuesioner,
jawaban) aplkasi ini dinyatakan valid dan dari hasil
Skor (S) pengujian kualitas aplikasi didapat hasil
Prosentase (P) = x 100% dengan nilai rata-rata 80% yang artinya
SMax
Mengukur tingkat prosentase (P) dapat setuju terhadap kualitas
dilihat sebagai berikut: B. Saran
Angka 0%-20% = Sangat Lemah 1. terdapat batasan didalam pembuatan objek 3
Angka 21%-40% = Lemah dimensi bangun ruang.
Angka 41%-60% = Cukup 2. Penelitian selanjutnya dapat menambahkan
Angka 61%-80% = Kuat game atau permainan didalam media
Angka 81%-100% = Sangat Kuat. pembelajaran bangun ruang dan bangun datar
(Septianto, Tamrin, & Nugroho, 2014). berbasis android agar pengguna tidak hanya
Hasil kuisioner dari responden siswa : belajar tapi juga bisa belajar dan bermain

REFERENSI
[1] Ananda, T. A., Safriadi, N., & Sukamto, A. S.
(2015). Penerapan Augmented Reality
Sebagai Media Pembelajaran Mengenal
Planet-Planet Di Tata Surya. 1(1).
[2] Apriyani, M. E., & Gustianto, R. (2015).
Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan
Hewan Purbakala dengan Animasi 3D
menggunakan Metode Single Marker.
JURNAL INFOTEL - Informatika
Telekomunikasi Elektronika, 7(1), 47.
[3] Ari Nugroho, N., & Ramadhani, A. (2015).
Aplikasi Pengenalan Bangun Ruang Berbasis
Augmented Reality Menggunakan Android.
Jurnal Sains Dan Informatika, 1(1), 1–5.
Gambar 10 : Prosentase responden siswa
[4] Ariyani Budiarti. (2017). PENGEMBANGAN
MEDIA POP-UP BOOK PADA
PEMBELAJARAN SUBTEMA KEUNIKAN
DAERAH TEMPAT TINGGALKU KELAS [15] Sudarmilah, E., & Wibowo, P. A. (2016).
IV SEKOLAH DASAR. Journal of Chemical Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi
Information and Modeling, 53(9), 1689–1699. Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia.
[5] Chen, C. Y., Chang, B. R., & Huang, P. Sen. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer
(2014). Multimedia augmented reality Dan Informatika, 2(1), 20.
information system for museum guidance. [16] Tan, K. T. W., Lewis, E. M., Avis, N. J., &
Personal and Ubiquitous Computing, 18(2), Withers, P. J. (2008). Using augmented reality
315–322. to promote an understanding of materials
[6] Fakhri, N., & W, Y. F. A. (2018). science to school children. ACM SIGGRAPH
Perancangan Media Pembelajaran Bangun ASIA 2008 Educators Programme,
Ruang Matematika menggunakan Augmented SIGGRAPH Asia’08.
Reality Berbasis Android. 5(3), 7986–8001. [17] Wardani, S., & Sari, M. W. (2015).
[7] Guntur Desi, A. W. (2015). Pemilihan dan Pemanfaatan Augmented Reality Pada Katalog
Penggunaan Media Pembelajaran Oleh Guru Geometri. Universitas PGRI Yogyakarta.
Seolah Dasar Di Kecamatan Kembaran, FKIP
UMP, 2015. 1–5.
[8] Ilmawan Mustaqim, S.Pd.T., M.T.1, N. K.
(2018). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Augmented Reality. Jurusan
Pendidikan Teknik Elektro FT UNY, 21(1),
59–72.
[9] Muntahanah, M., Toyib, R., & Ansyori, M.
(2017). Penerapan Teknologi Augmented
Reality Pada Katalog Rumah Berbasis
Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han
Saputra). Pseudocode, 4(1), 81–89.
[10] Pohan, A. B., & Jaelani, N. R. (2018).
Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Pelajaran Matematika Mengenal
Bangun Ruang Dengan Metode Inkuiri Untuk
Siswa Tingkat Dasar. VI(1), 1–10.
[11] Rammos, D., & Bratitsis, T. (2018). Inclusive
strategies for the history subject in 6th grade
of Greek primary school: Gamifying the
curriculum with digital storytelling and
augmented reality. ACM International
Conference Proceeding Series, 227–233.
[12] Re Arief Ahmadi, John Adler, S. L. G. (2017).
Teknologi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Gerakan Shalat. 2017.
[13] Saputro, R. E., & Saputra, D. I. S. (2015).
Pengembangan Media Pembelajaran
Mengenal Organ Pencernaan Manusia
Menggunakan Teknologi Augmented Reality.
Jurnal Buana Informatika, 6(2), 153–162.
[14] Septianto, R., Tamrin, H., & Nugroho, Y. S.
(2014). Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar
dan Bangun Ruang Berbasis Mobile Android.
(Media Pembelajaran), 1–14.

Anda mungkin juga menyukai