Anda di halaman 1dari 18

MAKALAH

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR)

Makalah Ini Disusun Guna Memenuhi Tugas

Mata Kuliah Multimedia Pembelajaran PAI

Dosen Pengampu: Dr. Bagas Mukti Nasrowi, M.Pd.I

Disusun oleh:

Azi Zatul Hikmah (50223003)


M Pri Sandi Aditya (50223008)

KELAS A
PASCASARJANA PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KH. ABDURRAHMAN WAHID
PEKALONGAN
2023
Kata Pengantar

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang.
Penulis menghaturkan rasa syukur atas segala rahmat, taufik, serta hidayah-Nya,
sehingga makalah ini dengan judul “Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality
(AR)” dapat diselesaikan dengan lancar.

Penulisan makalah ini tidak lepas dari bantuan beberapa pihak. Oleh karena itu,
penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam
penyusunan makalah ini, terutama Bapak Dr. Bagas Mukti Nasrowi, M.Pd.I, selaku
dosen pembimbing dalam mata kuliah Multimedia Pembelajaran PAI.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih terdapat banyak
kekurangan baik dalam segi bahasa, penyusunan kalimat maupun isi makalah ini. Oleh
sebab itu, harapan penulis semoga makalah ini dapat menambah khazanah pengetahuan
dan pengalaman bagi para pembaca. Penulis juga berharap para pembaca memberikan
kritik dan saran agar kedepannya penulis dapat memperbaiki bentuk maupun isi
makalah ini. Sehingga penulis dapat lebih baik lagi dalam menulis makalah pada
kesempatan yang lain.

Pekalongan, 2 Oktober 2023

Penulis

ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR…………………………………………………………………... ii
DAFTAR ISI…………………………………………………………………………….. iii
BAB I PENDALUHUAN
A. Latar Belakang……………………………………………………………………. .1
B. Rumusan Masalah………………………………………………………………… .2
C. Tujuan……………………………………………………………………………... 2
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Augmented Reality (AR)…………………………………………….... 3
B. Fungsi dan Kegunaan Augmented Reality………………………………. ..............4
C. Rendering dan Pemodelan Fisik Augmented Reality…………………………....... 7
D. Augmented Reality Pada Materi Ajar Pendidikan Agama Islam…………………. 10
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan……………………………………………………………………….. 13
B. Saran ………………………………………………………………………… .......14
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………………… 15

iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang semakin pesat telah membawa manusia ke
dalam era disrupsi. Banyaknya inovasi yang muncul berpotensi untuk
menghancurkan sistem tatanan yang telah berjalan.1 Hal ini membawa pengaruh
dalam berbagai aspek kehidupan, tanpa terkecuali dunia pendidikan. Generasi
milenial yang piawai mengeksplor dunia maya, cenderung lebih menyukai
informasi dalam bentuk visual di internet daripada melalui ceramah guru dan
buku cetak. Informasi yang dapat diakses melalui platform media sosial secara
bebas memberikan manfaat. Namun bila tidak dimanfaatkan dengan bijak, maka
akan menjadi bumerang bagi penggunanya.

Pada saat ini, paradigma pembelajaran telah berubah menjadi pendidikan


digital. Seorang guru diharuskan mampu mengoptimalkan pemanfaatan
teknologi dalam kegiatan pembelajaran. Apabila guru hanya mempertahankan
perannya sebagai pemberi pengetahuan saja, lama kelamaan perannya akan
tergeser seiring berkembangnya teknologi. Hal ini dilakukan untuk mendukung
keterampilan literasi siswa abad 21 dalam menguasai teknologi. Di sisi lain,
teknologi juga diperlukan untuk mencapai salah satu tujuan Sustainable
Development Goals (SDGs) 2030 yaitu pendidikan yang berkualitas. Teknologi
akan memberi siswa kesempatan untuk mendapatkan kesempatan belajar dari
lebih banyak sumber. Melalui paradigm aini, siswa diharapkan dapat mengakses
pembelajaran secara mandiri, fleksibel, dan menyenangkan.

Pembelajaran berbasis digital telah merubah pandangan mengenai


seorang guru sebagai satu-satunya pusat atau sumber ilmu pengetahuan
(Learning Resources). Pembelajaran di era sekarang lebih menggunakan
pendekatan Student Centered Learningi, yaitu siswa sebagai pusat pembelajaran
sedangkan guru hanya berfungsi sebagai fasilitator dalam pembelajaran. Hal ini

1
M. Rizal Ramadhan, dkk, “Aplikasi Qurraci Based On Augmented Reality sebagai Sarana
Meningkatkan Literasi Qur’anic Natural Science Siswa SMP Kota Surabaya”, Jurnal Jurpikat 2023, Vol. 4,
No. 2, hal. 50

1
dilakukan untuk meningkatkan keaktifan dan ketertarikan siswa terhadap
kegiatan belajar mengajar sehingga dapat mengembangkan potensi yang
dimiliki.

Salah satu media pembelajaran yang berkembang yaitu Augmented


Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga
dimensi yang kemudian diproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu
nyata, tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan,
realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Makalah ini akan membahas lebih lanjut terkait media pembelajaran


berbasis Augmented Reality (AR). Penulis juga akan menguraikan implimentasi
Augmented Reality (AR) terhadap pembelajaran PAI.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan urairan latar belakang yang sudah dikemukakan, maka
didapatkan rumusan masalah sebagai berikut:
1. Apa definisi Augmented Reality?
2. Bagaimana fungsi dan kegunaan dari Augmented Reality?
3. Bagaimana rendering dan pemodelan fisik Augmented Reality?
4. Bagaimana Augmented Reality pada materi ajar PAI?

C. Tujuan
Diskursus ini memiliki tujuan:
1. Untuk menganalisis definisi Augmented Reality.
2. Untuk menganalisis fungsi dan kegunaan Augmented Reality.
3. Untuk menganalisis rendering dan pemodelan fisik Augmented Reality.
4. Untuk menganalisis Augmented Reality pada materi ajar PAI.

2
BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Augmented Reality (AR)


Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan
benda di dunia maya tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga
dimensi. Model 3D biasanya digunakan sebagai alat bantu pengajaran untuk
membuat para peserta didik lebih memahami materi yang akan diberikan.
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi terkini yang bisa
menampilkan objek virtual. Pengertian umum dari Augmented Reality ialah
perpaduan dari benda virtual yang digabungkan dengan lingkungan nyata.2
Augmented Reality selama ini hanya digunakan untuk periklanan dan industri.
Kehadiran teknologi yang dapat memperlihatkan benda virtual ke dalam
lingkungan nyata hal ini memperoleh sikap baik dari masyarakat.
Penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR)
memiliki keunggulan lebih menarik untuk dipelajari, dan dapat menjadi solusi
yang tepat untuk menambah keefisienan dalam pembelajaran. Berdasarkan
penelitian Rosdelima Hutahaean tahun 2015 yang berjudul “Perancangan
Aplikasi Multimedia Untuk Pembelajaran Gerbang Logika Menggunakan
Augmented Reality” diperoleh hasil bahwa teknologi Augmented Reality dapat
diterapkan sebagai media pembelajaran untuk materi gerbang logika.
Ronald T. Azuma mendefinisikan tentang teknologi Augmented Reality
adalah sebuah penggabungan antara benda-benda yang nyata dengan dunia maya
yang ada di lingkungan nyata yang dapat berjalan secara interakif dalam waktu
nyata, di mana benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda
nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang memiliki
kesesuaian, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input
tertentu, dan juga adanya integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang
cukup efektif.

2
Eka Frannita, “Pengembangan dan Analisis Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis
Augmented Reality Untuk Platform Android Di SMK YPKK 1 Sleman”, Skripsi, (Yogyakarta: Universitas
Negeri Yogyakarta, 2015), hal. 23

3
Berdasarkan beberapa pengertian Augmented Reality di atas penulis
menyimpulkan bahwa Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat
menggabungkan dunia maya dengan dunia nyata secara langsung dalam bentuk
tampilan 3D. Sehingga pengguna akan mendapatkan informasi dan pemahaman
yang semakin jelas.

B. Fungsi dan Kegunaan Augmented Reality


Teknologi AR telah diterapkan atau diaplikasikan dalam berbagai bidang
yang beragam, salah satunya adalah dalam dunia pendidikan. Perpaduan dunia
nyata ini diharapkan agar dapat membawa sebuah proses pembelajaran yang
lebih efektif dan efisien.3 Penggunaan skala kecil dari teknologi Augmented
Reality untuk media pendidikan menjadi sangat penting dan juga sangat
memungkinkan dalam dekade ini dengan adanya berbagai asumsi penggunaan
berkelanjutan di tingkat yang sama. Akan tetapi, penggunaan teknologi ini
menimbulkan potensi yang dapat membutuhkan perhatian yang khusus agar
benar-benar dapat digunakan untuk media pendidikan yang dapat berdampak
panjang untuk ke depannya.

Tujuan atau fungsi dari AR adalah mengambil dunia maya sebagai dasar
dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data
kontekstual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin
jelas. Data kontekstual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks
sejarah, ataupun dalam bentuk lainnya.

Banyak penelitian yang memperlihatkan bahwa penggunaan teknologi


informasi dan komunikasi dapat berfungsi sebagai katalis terhadap perubahan
paradigma dan isi pedagogis. Teknologi informasi dan komunikasi yang saat ini
lebih difokuskan pada teknologi komputer bisa memberikan cara baru pada
proses mengajar dan belajar.

Belajar dengan teknologi berarti belajar yang dipusatkan bagaimana


teknologi memberikan makna pada pembelajaran suatu kurikulum yang sudah

3
Hannes Kaufmann, Construct3D: an augmented reality application for mathematics and
geometry education, (Proc. 10th ACM International Conference on Multimedia, 2002), hal. 656-657

4
ditentukan. Belajar melalui komputer dan internet pada dasarnya adalah
perpaduan proses belajar dengan bentuk teknologi yang digunakannya. Dalam
hal ini melibatkan pemberdayaan kurikulum dengan aktivitas-aktivitas yang
terkait dan mendukung kurikulum tersebut.

Saat ini, teknologi informasi dan komunikasi sudah semakin berkembang


di bidang pembelajaran, sebagai contoh penggunaan Microsoft Powerpoint di
dalam kelas sudah menjadi hal yang biasa dalam pengajaran di ruangan kelas.
Tetapi teknologi ini hanya menempatkan peserta didik sebagai elemen pasif di
dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan teknologi yang lebih
maju untuk menghasilkan suatu proses pembelajaran yang interaktif.

Salah satu teknologi interaksi yang semakin banyak dikembangkan


adalah teknologi AR. Secara sederhana Augmented Reality adalah
penggabungan antara benda virtual dan benda nyata secara alami melalui sebuah
proses komputeristik. Seolah-olah terlihat real seperti ada dihadapan pengguna.
Augmented Reality atau realitas tertambah, adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata (Real Time).

Tidak seperti realitas maya (Virtual Reality) yang sepenuhnya


menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau
melengkapi kenyataan. Teknologi AR adalah sebuah teknologi visual yang
menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara
real time. Teknologi AR telah dikembangkan dalam berbagai bidang seperti
militer, kedokteran, pendidikan, teknik, industri hingga hiburan.

Perpaduan dunia virtual dan dunia nyata ini diharapkan bisa membawa
sebuah proses pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. Hannes Kaufmann
(2002:4) dari Institute of Software Technology and Interactive Systems Vienna
University of Technology Austriamendukung hal tersebut dalam papernya yang
berjudul “Collaborative Augmented reality in Education”.

Dalam paper tersebut Hannes mengungkapkan: “Karena kemajuan


dalam perkembangan konsep pedagogis, aplikasi dan teknologi, dan penurunan
5
biaya perangkat keras, penggunaan skala kecil teknologi augmented reality
untuk lembaga pendidikan menjadi sangat memungkinkan dalam dekade ini
(dengan asumsi pembangunan berkelanjutan di tingkat yang sama)”. Namun
demikian, potensi teknologi ini membutuhkan perhatian yang seksama agar
benar-benar dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keberhasilan pendidikan.

Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan


penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya
yang diciptakan komputer tersebut. Di mulai dari display berbasis teks (Text
Based Interface) yang masih terbatas pada command line yang digunakan pada
komputer generasi pertama sejak tahun 1940, hingga diciptakannya teknologi
Display Graphic User Interface (GUI) yang biasa digunakan saat ini.

Sejalan dengan perkembangan tersebut, saat ini muncul pula teknologi


realitas maya atau biasa disebut dengan Virtual Reality (disingkat menjadi VR).
Realitas maya yaitu teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi
dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (Computer-
Simulated Environment). Dalam Virtual Reality, informasi mengenai dunia
virtual yang ditampilkan ke indra pengguna dapat bersifat visual menggunakan
layar atau Head Mounted Display, audio menggunakan headphone, kontroler,
dan bahkan sentuhan menggunakan sarung tangan khusus.

C. Rendering dan Pemodelan Fisik Augmented Reality (AR)

Pada prinsipnya ada 3 komponen yang dibutuhkan untuk melakukan


pengembangan teknologi Augmented Reality, yaitu:4

1. Komputer
2. Head Mounted Display (HMD)
3. Marker

4
Lia Kamelia, “Perkembangan Teknologi Augmented Reality sebagai Media
Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kulia Kimia Dasar”, Jurnal Edisi Juni 2015, Volume IX, no 1,
hal. 242. Hemat penulis ketiga komponen ini sangat penting untuk menjadi dasar pembuatan
teknologi Augmented Reality. Apabila salah satu komponen tidak ada, maka proses pembuatan
teknologi Augmented Reality tidak dapat tercapai.

6
Terdapat 2 tipe utama Head Mounted Display (HMD) yang digunakan
dalam aplikasi Augmented Reality yaitu Opaque Head-Mounted Display dan
See-Through Head-Mounted Display. Marker merupakan ilustrasi hitam dan
putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan
mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu
titik (0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y, dan Z.

Obyek nyata beserta marker yang sudah dipasang akan terdeteksi oleh
kamera, kemudian informasi dari kamera diteruskan ke system grafis berupa
posisi kamera, yang berisi data grafis obyek virtual. Informasi berupa video
obyek nyata diteruskan ke penggabungan video. Dalam system grafis, posisi
kamera menentukan sudut pandang obyek maya yang akan ditampilkan.
Sedangkan dalam penggabungan video, informasi dari sitem grafis digabung
dengan video nyata dari kamera. Hasil penggabungan akan ditampilkan pada
layer smartphone yang sudah berupa Augmented Reality.

Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra


yang digunakan adalah marker. Cara kerjanya secara sederhana yaitu kamera
akan mendeteksi marker yang diberikan. Kemudian setelah mengenali dan
menandai pola marker, webcam akan melakukan perbandingan dengan database
yang dimiliki. Apabila database tidak tersedia, maka informasi marker tidak
akan diolah. Akan tetapi jika database sesuai, maka informasi marker akan
digunakan untuk me-render dan menampilkan obyek 3D atau animasi yang telah
dibuat sebelumnya.5

5
Lia Kamelia, “Perkembangan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran
Interaktif Pada Mata Kulia Kimia Dasar”, Jurnal Edisi Juni 2015, Volume IX, no 1, hal. 243-244

7
Berikut gambaran Augmented Reality dan komponennya:

1. Perbedaan Virtual reality dan Augmented Reality

2. Contoh Augmented Reality - gambar kanan sudah ditambahkan Augmented


Reality

3. Contoh HMD yang digunakan pada aplikasi


AR

8
4. Contoh Maker

5. Skema AR

6. Proses Deteksi Marker

9
D. Augmented Reality Pada Materi Ajar Pendidikan Agama Islam

Pembelajaran Agama Islam dengan menggunakan Augmented Reality


dan sebagai sarana alternatif sekarang ini. Teknologi ini memiliki karakteristik
tersendiri ataupun ciri khasnya, di antaranya sebagai berikut:

1. Mampu mengkombinasikan benda dunia maya dengan dunia nyata,


2. Mampu menampilkan gambar atau animasi dalam bentuk tiga
dimensi
3. Mampu memberikan informasi dalam waktu nyata

Terdapat dua metode dalam Augmented Reality, yaitu Marker dan


Markeless. Marker merupakan penanda khusus yang dibuat seperti barcode.
Sedangkan Markeless merupakan metode yang tidak perlu menggunakan
penanda seperti barcode, akan tetapi objek langsung seperti halnya game
Pokemon-Go.6

Use Case terdiri dari Actor yaitu User (Pengguna). User dapat
melakukan fungsi scan Marker atau Markeless (Scan kartu yang bisa berupa
gambar atau barcode) yang nantinya akan mendapatkan data berupa
menampilkan objek 3D, lalu menampilkan animasi dan dapat mengeluarkan
suara seperti pada aplikasi Augmented Reality.

Kegiatan pembelajaran melibatkan murid sebagai penerima materi


pendidikan. Pembelajaran merupakan kegiatan yang direncanakan pendidik
melibatkan buku teks, sumber pengajaran, informasi dan lingkungan untuk
menciptakan proses belajar bagi siswa sehingga mereka dapat mengembangkan
potensi, pengetahuan, keterampilan, dan berbagai nilai positif lainnya.

Menggunakan media dalam pembelajaran sebagai alat, alat penyebaran


informasi, dan sarana untuk meningkatkan komunikasi informasi yang cermat,
jelas dan menarik dengan perwakilan guru. Fungsi media pembelajaran
Pendidikan Agama Islam adalah adalah sebagai penyampaian pesan dari

6
M. Hincaoie, d, “An Introduction to Augmented Reality With Applications in Aeronautical
Maintenance”, ICTON: 2021

10
pendidik kepada peserta didik dalam proses pembelajaran Pendidikan Agama
Islam. Media merupakan sebuah kunci untuk menciptakan interaksi dalam
proses pembelajaran.

Penggunaan media pembelajaran Augmented Reality sangat bermanfaat


untuk meningkatkan proses pembelajaran dan minat belajar peserta didik dalam
memahami proses belajar di sekolah, karena teknologi ini bersifat menghibur
dan dapat meningkatkan minat belajar peserta didik, benar-benar bermain serta
dapat memproyeksikan dan melibatkan interaksi dengan panca indera peserta
didik. Penggunaan Augmented Reality sangat bermanfaat untuk media
pembelajaran yang interaktif dan nyata serta dapat secara langsug digunakan
oleh peserta didik. Augmented Reality secara langsung dapat meningkatkan
imajinasi peserta didik terhadap dunia nyata.

Teknologi Augmented Reality yang sering digunakan dalam media


pembelajaran Pendidikan Agama Islam di antaranya Asma’ul Husna, do’a harian
(do’a makan, do’a tidur, dan do’a mau belajar), huruf hijaiyah, dan berwudhu.
Peserta didik tentunya cukup banyak yang kurang mengenal akan teknologi,
apalagi jika dengan memperkenalkan teknologi Augmented Reality pada
pelaksanaan pembelajaran ini.

Namun jika seorang pendidik mampun dengan sabar membimbing


peserta didiknya, maka akan menjadikan peserta didik akan senantiasa menerima
ilmu teknologi ini dengan baik. Teknologi ini sangat mengedukasi peserta didik
bahwa di samping dampak negatif teknologi ini, nyatanya masih ada dampak
positifnya, salah satunya adalah dapat meningkatkan kreativitas siswa dan
meningkatkan semangat belajar dalam mempelajari teknologi ini.

Salah satu cara penggunaan teknologi ini adalah dengan


mengoperasikannya dengan menginstal aplikasi khusus. Setelah itu, memindai
gambar yang telah disediakan atau juga dapat berupa barcode yang disediakan,
kemudian gambar ataupun animasi dan audio 3D akan muncul. Peserta didik
diharapkan memiliki antusias dalam pembelajaran ini, karena dengan rasa
antusias tersebut, maka pembelajaran akan semakin menyenangkan.

11
Teknologi Augmented Reality dapat menjadi sarana pembelajaran di
lingkungan sekolah salah satunya yaitu materi pembelajaran Pendidikan Agama
Islam, seperti membaca al-Quran. Apabila dalam proses pembelajaran
menggunakan teknologi ini, maka metode pembacaan yang melibatkan
penglihatan peserta didik akan memiliki imajinasi dan variasi bacaan yang lebih
baik makhrajnya dan menjadikan rasa semangat yang tinggi dalam mempelajari
al-Quran dan teknologi.7

7
Doni Anggara dan Riza Muhammad Fahlevi, “Pembelajaran Agama Islam dengan Teknologi
Augmented Reality untuk Kelomok Diniyah Anak”, Jurnal Proceedings UIN Sunan Gunung Djati Bandung,
Vol: I No. 50, 2021, hal 10-11

12
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan di atas, maka dapat disimpulkan sebagai
berikut:
1. Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkan dunia
maya dengan dunia nyata secara langsung dalam bentuk tampilan 3D.
Sehingga pengguna akan mendapatkan informasi dan pemahaman yang
semakin jelas.
2. Fungsi dan kegunaan Augmented Reality yaitu mengambil dunia maya
sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan
menambahkan data kontekstual agar pemahaman manusia sebagai
penggunanya menjadi semakin jelas. Data kontekstual ini dapat berupa
komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, ataupun dalam bentuk lainnya.
3. Rendering dan Pemodelan Fisik Augmented Reality yaitu sistem Augmented
Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang digunakan adalah
marker. Cara kerjanya secara sederhana yaitu kamera akan mendeteksi
marker yang diberikan. Kemudian setelah mengenali dan menandai pola
marker, webcam akan melakukan perbandingan dengan database yang
dimiliki. Apabila database tidak tersedia, maka informasi marker tidak akan
diolah. Akan tetapi jika database sesuai, maka informasi marker akan
digunakan untuk me-render dan menampilkan obyek 3D atau animasi yang
telah dibuat sebelumnya.
4. Teknologi Augmented Reality yang sering digunakan dalam media
pembelajaran Pendidikan Agama Islam di antaranya Asma’ul Husna, do’a
harian (do’a makan, do’a tidur, dan do’a mau belajar), huruf hijaiyah, dan
berwudhu. Apabila dalam proses pembelajaran menggunakan teknologi ini,
maka memberikan rasa semangat yang tinggi dalam mempelajari al-Quran
dan teknologi.

13
B. Saran
Makalah ini membahas tentang media pembelajaran berbasis
Augmenteed Reality yang berfokus pada mata Pelajaran PAI. Menurut penulis
pembahasan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dapat digunakan
oleh berbagai mata Pelajaran yang ada di sekolah. Sehingga perlu adanya tulisan
lain yang dapat memperkaya khazanah keilmuan khususnya dalam pembahasan
ini, media pembelajaran berbasis Augmented Reality.

14
DAFTAR PUSTAKA

Ramadhan, M. Rizal dkk. “Aplikasi Qurraci Based On Augmented Reality sebagai


Sarana Meningkatkan Literasi Qur’anic Natural Science Siswa SMP Kota
Surabaya”, Jurnal Jurpikat 2023, Vol. 4. No. 2.

Frannita, Eka. “Pengembangan dan Analisis Media Pembelajaran Perakitan Komputer


Berbasis Augmented Reality Untuk Platform Android Di SMK YPKK 1
Sleman”. Skripsi, (Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2015).

Kaufmann, Hannes. 2002. Construct3D: an augmented reality application for


mathematics and geometry education, (Proc. 10th ACM International
Conference on Multimedia)

Kamelia, Lia. “Perkembangan Teknologi Augmented Reality sebagai Media


Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kulia Kimia Dasar”, Jurnal Edisi Juni
2015, Volume IX, no 1.

Hincaoie, M. 2021. “An Introduction to Augmented Reality With Applications in


Aeronautical Maintenance”, ICTON.

Anggara, Doni dan Riza Muhammad Fahlevi. “Pembelajaran Agama Islam dengan
Teknologi Augmented Reality untuk Kelomok Diniyah Anak”, Jurnal
Proceedings UIN Sunan Gunung Djati Bandung 2021, Vol: I No. 50.

15

Anda mungkin juga menyukai