Anda di halaman 1dari 16

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK JARINGAN KOMPUTER

BERBASIS AUGMENTED REALITY TERHADAP PERSEPSI VISUAL SISWA


SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Seminar yang diampu oleh :

Drs. H. Eka Fitrajaya Rahman, M.T.

Disusun oleh :

Dena Meilani Jasmine

1704734

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

2020
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI.........................................................................................................................................i
A. JUDUL..........................................................................................................................................1
B. LATAR BELAKANG..................................................................................................................1
C. RUMUSAN MASALAH..............................................................................................................3
D. TUJUAN.......................................................................................................................................3
F. BATASAN MASALAH...............................................................................................................4
G. STUDI LITERATUR...................................................................................................................4
1. Landasan Teoritis......................................................................................................................4
1.1. Model Pembelajaran..........................................................................................................4
1.2. Model Pembelajaran Predict-Observe-Explain.................................................................5
1.3. Media Pembelajaran..........................................................................................................6
1.4. Augmented Reality............................................................................................................7
1.5. Persepsi Visual..................................................................................................................9
2. Penelitian yang Relevan............................................................................................................9
3. Hipotesis.................................................................................................................................10
H. METODOLOGI PENELITIAN...............................................................................................10
1. Jenis Penelitian.......................................................................................................................10
2. Populasi..................................................................................................................................11
3. Teknik Pengambilan Sampel..................................................................................................11
4. Teknik Pengumpulan Data......................................................................................................11
5. Instrumen Penelitian...............................................................................................................11
6. Validasi Instrumen..................................................................................................................11
I. JADWAL PENELITIAN...........................................................................................................11
J. DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................................13
A. JUDUL
Pengaruh Media Pembelajaran Teknik Jaringan Komputer berbasis Augmented
Reality terhadap Persepsi Visual Siswa Sekolah Menengah Kejuruan

B. LATAR BELAKANG
Dalam dunia kerja, keterampilan dalam melakukan sesuatu yang bersifat
praktik menjadi salah satu daya tunjang seseorang untuk dapat bersaing dan bertahan
di dalamnya. Namun, layaknya sebuah hunian kokoh, untuk dapat menguasai suatu
keterampilan yang mumpuni tentu perlu membangun suatu pondasi yang kokoh
terlebih dahulu. Pondasi ini yang kemudian disebut sebagai teori. Jika praktik tidak
ditunjang dengan teori yang baik, tak jarang munculnya problematika tersendiri
mengenai apa dan bagaimana suatu pekerjaan harus dilakukan, dengan kata lain
tersesat di antara kemungkinan dan pada akhirnya hanya mengulangi apa yang telah
dilakukan hingga menemukan jalan yang tepat [CITATION Ber02 \l 1033 ].
Berdasarkan struktur kurikulum yang tercantum pada Perdirjen Dikdasmen
No. 07/D.D5/KK/2018 tanggal 7 Juni 2018, menetapkan mata pelajaran Komputer
dan Jaringan Dasar ke dalam salah satu mata pelajaran wajib yang akan diajarkan
pada siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kompetensi keahlian Teknik Jaringan
dan Komputer (TKJ). Mata pelajaran ini akan diajarkan pada siswa kelas X (sepuluh),
mulai dari semester satu hingga semester dua, yang berfokus pada materi jaringan
komputer dasar seperti proses penyaluran data (OSI), topologi jaringan, dan media
jaringan. Namun, dalam proses pengajarannya, guru kerap dihadapkan dengan
bermacam permasalahan dalam mengajar mata pelajaran terkait.
Menurut Chang (2004:209), terdapat enam kesulitan yang menjadi alasan
sulitnya memberikan pengajaran yang efektif pada mata pelajaran Komputer dan
Jaringan. Satu dari enam alasan tersebut menjelaskan bahwa secara konsep, Jaringan
Komputer terasa sangat abstrak bagi banyak siswa. Para siswa tidak dapat melihat
peralatan jaringan tertentu dan memvisualisasikan konsep selama proses
pembelajaran. Salah satu contoh yang biasa dihadapi siswa yaitu materi terkait layer
OSI. Secara sederhana OSI Model menerangkan proses pembentukan koneksi dan
pelepasan koneksi antar host yang dikelompokkan ke dalam layer-layer tertentu. Hal
ini yang menyebabkan banyak siswa merasa kesulitan untuk memahami konsep OSI
Model karena proses transfer koneksi yang terbilang abstrak dan maya, dengan kata
lain tidak dapat ditelaah secara langsung menggunakan indera manusia. Oleh karena
1
itu, materi ini akan lebih mudah dikuasai jika terdapat suatu alat bantu visual sehingga
informasi yang didapat lebih nyata meski proses bersifat abstrak.
Di era digital seperti sekarang ini, dengan segala kemudahan dan kecepatan
dalam mengakses informasi, multimedia menjadi salah satu produk kolaborasi dari
berbagai bidang ilmu pengetahuan yang kini sangat digandrungi oleh berbagai
khalayak dan digunakan di berbagai aspek kehidupan. Pada ranah pendidikan,
teknologi multimedia digunakan sebagai salah satu sarana pembelajaran bagi siswa
karena dinilai mampu untuk memberikan pemahaman terhadap suatu konsep dengan
cara yang lebih menarik, mudah, dan menyenangkan. Hal ini dapat dijadikan sebagai
satu dari sekian cara bagi guru dalam menarik minat siswanya untuk belajar. Terdapat
satu istilah yang saat ini tengah marak diperbincangkan di ranah akademisi, suatu
inovasi baru yang kini disebut dengan teknologi augmented reality (AR).
Tidak banyak yang mengetahui bahwa AR merupakan bagian atau variasi dari
teknologi Virtual Reality (VR). Jika saat menggunakan VR pengguna tidak dapat
melihat dunia yang ada disekitarnya sebab terbentuk suatu lingkungan sintetis, maka
berbeda halnya dengan AR yang memungkinkan pengguna tetap mendapatkan
informasi berupa gambar, audio, video, atau bahkan sensasi haptic secara real-time
dan pada lingkungan yang sama[ CITATION Kip13 \l 1033 ].
Singkatnya, AR merupakan suatu teknologi yang mampu menghubungkan
antara dunia fisik yang nyata dengan dunia yang bersifat abstrak menggunakan suatu
informasi elektronik. Jika dieksplorasi lebih dalam, sudah banyak domain bidang
yang mulai menggunakan teknologi AR sebagai alat bantu pekerjaan, di antaranya
yaitu bidang industri dan konstruksi, medis, periklanan dan perdagangan, atau bahkan
di bidang industri hiburan seperti pengaplikasian AR pada permainan. Sementara itu,
sampai saat ini belum banyak ditemukan penerapan AR di bidang pendidikan. Jika
ditinjau dari berbagai aspek seperti kekuatan atau tingkat keberhasilan di bidang yang
telah lebih dulu menerapkan AR, dan dengan melakukan kolaborasi di berbagai
bidang ilmu pengetahuan, AR memiliki potensi yang sangat besar untuk menuai
keberhasilan di bidang pendidikan, terutama dalam penggunaannya sebagai media
pembelajaran.
Teknologi ini memiliki beberapa kekuatan, dua di antaranya ialah simulasi dan
visualisasi. Simulasi dan visualisasi ini dapat membantu siswa dalam menerima dan
memahami suatu informasi, yang mana secara tidak langsung akan terbentuk suatu
persepsi visual, yaitu kemampuan untuk menerjemahkan suatu informasi yang didapat
2
oleh mata. Kemampuan ini selaras dengan mekanisme AR yang memfokuskan tujuan
pada pembentukan informasi berdasarkan observasi melalui media yang diberikan.
Anggapan ini didasarkan pada sifat-sifat AR, yang berkat kombinasi dari dunia nyata
dengan informasi augmented dalam berbagai bentuk hubungannya dapat
meningkatkan nilai informatif dari konten yang dirasakan saat mentransfer informasi
melalui berbagai saluran persepsi dengan penggunaan bentuk interaksi yang sesuai
dari penerima dengan konten [ CITATION Jeř14 \l 1033 ].
Berdasarkan pada proses tinjauan di atas, salah satu model pembelajaran yang
dapat digunakan dengan menetapkan AR sebagai media pembelajaran yaitu model
Predict, Observe, and Explain (POE). Oleh karena itu, penelitian ini akan
menggunakan model POE sebagai dasar pelaksanaan proses pembelajaran dengan AR
sebagai medianya.

C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah disajikan di atas, maka dapat
ditentukan rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu terkait bagaimana AR dapat
mengembangkan persepsi visual siswa dalam memahami materi pada mata pelajaran
jaringan dasar dan memberikan pengaruh pada siswa berupa peningkatan hasil belajar.

D. TUJUAN
Tujuan dari dicetuskannya topik ini yaitu untuk mengetahui seberapa besar
tingkat pengaruh media pembelajaran berbasis AR terhadap persepsi visual yang
mengakibatkan adanya peningkatan hasil belajar pada siswa SMK.

E. MANFAAT
1. Manfaat Teoritis
Secara umum, manfaat dari penelitian ini tak lain sebagai bentuk
sumbangan terhadap ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan penggunaan AR
sebagai media pembelajaran dengan POE sebagai model pembelajaran.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peneliti
Menambah wawasan berupa ilmu pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan
terkait perancangan, pembangungan, hingga akhirnya mampu mengaplikasian

3
AR sebagai media pembelajaran. Berikut juga pengetahuan yang menyangkut
POE sebagai model pembelajaran.
b. Bagi Siswa
 Media pembelajaran ini diharapkan mampu untuk membangun hingga
mengembangkan persepsi visualnya, agar mampu menerjemahkan
informasi abstrak menjadi informasi yang lebih nyata.
 Mendapatkan hasil nyata berupa peningkatan nilai melalui proses
perbandingan sebelum dan sesudah mendapatkan perlakuan khusus.
c. Bagi Guru
 Memberikan kemudahan dalam menerangkan konsep yang abstrak kepada
siswa, dengan menyajikan materi ke dalam bentuk yang dapat diproses
langsung melalui indera penglihatannya.
 Media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alat bantu belajar dalam
proses pengajaran di dalam kelas, atau pun di luar kelas.

F. BATASAN MASALAH
Adanya pembatasan dalam eksplorasi masalah tak lain guna menghindari
pelebaran inti masalah agar penelitian ini dapat lebih terarah dan lebih mudah untuk
mengkaji pembahasan sehingga dapat dilakukan proses penarikan kesimpulan. Ada
pun batasan masalah yang terdapat pada penelitian ini ialah sebagai berikut :
1. Luas lingkup materi yang diajarkan atau dites hanya meliputi materi jaringan
dasar yang terdapat pada materi kelas X semester 1.
2. Materi yang akan disajikan atau dites yaitu terkait OSI, topologi jaringan, dan
media jaringan.

G. STUDI LITERATUR
1. Landasan Teoritis
1.1. Model Pembelajaran
Jika metode pembelajaran diartikan sebagai cara untuk merealisasikan
rencana yang telah disusun, maka model pembelajaran memiliki makna
yang lebih luas dari strategi, metode atau prosedut pembelajaran. Hal yang
membedakan antara model dengan strategi dan metode pembelajaran ialah

4
adanya empat ciri khusus yang hanya dimiliki oleh model pembelajaran
[ CITATION Kho17 \l 1033 ], yaitu :
1) Rasional teoritis yang logis yang disusun oleh pendidik.
2) Tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
3) Langkah-langkah mengajar yang diperlukan agar model
pembelajaran dapat dilaksanakan secara optimal.
4) Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran dapat
dicapai.
1.2. Model Pembelajaran Predict-Observe-Explain
Model pembelajaran Predict-Observe-Explain (POE) yang didasari
oleh teori konstruktivis dan dapat dilihat secara gamblang melalui
komponen dari model itu sendiri, Predict (memprediksi), Observe
(mengobservasi), Explain (menjelaskan) [ CITATION Ang19 \l 1033 ].
Komponen predict memberikan kesempatan bagi para siswa untuk
memperkirakan kemungkinan yang mungkin terjadi, komponen observe
merupakan ajang bagi siswa untuk melakukan demonstrasi untuk
membuktikan kebenaran dari perkiraan yang telah mereka buat, dan
komponen explain akan mengajak siswa untuk mampu memberikan
penjelasan terhadap hasil yang didapat dari demonstrasi dan
mencocokannya dengan komponen prediction.

Gambar 1 Contoh Soal untuk Komponen Predict

5
Gambar 2 Contoh Soal untuk Komponen Observe

Gambar 3 Contoh Soal untuk Komponen Explain

1.3. Media Pembelajaran


Frasa media pembelajaran dibangun dari dua suku kata, yaitu media
dan pembelajaran. Secara terminologi, media berasal dari bahasa Latin
“medium” yang berarti perantara. Dengan begitu, didapat pengertian
sederhana untuk media pembelajaran yaitu suatu perantara yang di
dalamnya terkandung suatu informasi (bahan pembelajaran). Definisi lebih
luas dari media pembelajaran yaitu suatu alat yang dapat digunakan untuk
membawa, memproses, dan menyusun kembali informasi agar tujuan dari
suatu pembelajaran dapat tercapai. Terdapat enam fungsi pokok dari media
pembelajaran dalam membantu proses belajar mengajar [ CITATION Sum17 \l
1033 ], di antaranya ialah :
1) Penggunaan media belajar sebagai alat bantu untuk mewujudkan
situasi dan kondisi belajar yang efektif;

6
2) Pengunaan media belajar merupakan bagian integral dari
keseluruhan situasi mengajar;
3) Media belajar dalam pengunaan yang integral dengan tujuan dan isi
pelajaran;
4) Media belajar dalam pengajaran bukan sebagai alat hiburan atau alat
pelengkap;
5) Media belajar dalam pengajaran diutamakan untuk mempercepat
proses belajar dan membantu siswa dalam menangkap pengertian
yang diberikan guru; dan
6) Penggunaan media belajar dalam pengajaran diutamakan untuk
meningkatkan mutu belajar.
Media pembelajaran juga memiliki fungsi kognitif yang mengacu
pada ranah visual, yaitu dengan menggunakan gambar visual siswa akan
lebih mudah memahami dan mengingat informasi yang ada dalam gambar
tersebut.
1.4. Augmented Reality
Berdasarkan pemaparan singkat pada bagian latar belakang, AR
merupakan suatu alat yang dibangun berdasarkan pengombinasian konten
dalam dunia nyata dengan konten dalam dunia maya. Ada beberapa teknik
yang dapat digunakan dalam membangun suatu AR [ CITATION Caw08 \l
1033 ], yaitu :
a. Magic Lens vs. Magic Mirror
Magic mirror merupakan suatu teknik yang melibatkan monitor
komputer, televisi, atau layar monitor lain, dengan menaruh
monitor tersebut di area belakang yang akan ditangkap oleh
video kamera AR. Semakin besar monitor, maka akan semakin
besar pula augmentasi yang akan dihasilkan. Namun, sesuai
dengan namanya, perspektif yang dihasilkan oleh teknik ini akan
serupa seperti cermin.

7
Gambar 4 Contoh AR menggunakan Teknik Magic Mirror

Berbeda halnya dengan magic mirror, magic lens akan


menyajikan gambar yang terlihat lebih riil.

Gambar 5 Contoh AR menggunakan Teknik Magic Lens

b. Marker vs. Markerless


Untuk dapat menyajikan gambar 3D, dibutuhkan suatu pola unik
yang digunakan sebagai identifier dari gambar tersebut.

8
Gambar 6 Contoh AR menggunakan Marker

Seperti yang terlihat pada gambar di atas, ikan tersebut


merupakan objek virtual 3D, dan pola-pola yang terdapat di
bawahnya berisikan marker tags. Marker tags inilah yang
digunakan untuk mendeteksi viewpoint (pengambilan sudut) dari
kamera asli sehingga ikan virtual tersebut dapat diakses dengan
benar dan sesuai.

Ada pun yang disebut dengan istilah markerless, yaitu membuat


AR tanpa menggunakan marker tags. Teknik ini tentu memiliki
beberapa keunggulan seperti tidak perlu membuat marker tags
yang terbilang rumit. Namun, teknik ini masih belum
dikembangkan sebab sulit untuk menemukan cara penggunaan
yang memungkinkan untuk dapat dipublikasikan pada khalayak
umum.

1.5. Persepsi Visual


Dalam ranah psikologi, persepsi visual merupakan suatu
kemampuan untuk menerjemahkan apa yang dilihat oleh mata. Hasil dari
proses terjemahan persepsi tersebut kemudian disebut sebagai penglihatan.
Semua komponen yang melibatkan penglihatan disebut sebagai sistem
visual.

9
Gambar 7 Proses Pembentukan Persepsi Visual

2. Penelitian yang Relevan


Dalam proses studi literatur, peneliti menemukan beberapa jurnal
penelitian dengan garis besar topik yang relevan. Ada pun penelitian-penelitian
tersebut di antaranya :
a. Penelitian yang dilakukan oleh Parman Abdullah (2016) untuk
mengetahui pengaruh LKS berbantuan AR terhadap hasil belajar siswa
pada konsep fluida statis. Penelitian tersebut menghasilkan pernyataan
bahwa secara statistik (melalui uji N-Gain) terlihat adanya peningkatan
dari segi kemampuan C2 (memahami) pada kelas eksperimen dibanding
dengan pada kelas kontrol, yang masing-masing bernilai 0,67 dan 0,45.
Simpulan dari penelitian ini yaitu AR dapat digunakan sebagai media
pembelajaran dalam memahami konsep yang abstrak dengan memberikan
ilustrasi 3D terhadap konsep tersebut.
b. Penelitian yang dilakukan oleh Tri Yuliono dkk (2018) untuk mengetahui
tingkat efektivitas penggunaan media pembelajaran AR terhadap
penguasaan konsep sistem pencernaan peserta didik sekolah dasar kelas V
(lima). Penelitian tersebut menghasilkan pernyataan bahwa secara statistik
terlihat adanya perbedaan pada nilai pre test (sebelum mendapat
perlakuan) dan post test (setelah mendapat perlakuan), dengan rerata nilai
siswa pada masing-masing tes yaitu 50,16 dan 77,40. Simpulan dari
penelitian ini yaitu AR dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi
siswa untuk membantu memahami konsep-konsep yang kompleks dan
abstrak, sehingga mampu untuk meningkatkan hasil belajar.

10
c. Penelitian yang dilakukan oleh Ammar dkk (2016) untuk mengetahui
seberapa besar tingkat efektivitas dan pengaruh dari penggunaan aplikasi
AR terhadap persepsi visual siswa Taman Kanak-kanak (TK). Penelitian
tersebut menghasilkan pernyataan bahwa secara statistik terlihat adanya
perbedaan yang cukup signifikan dari kelompok kontrol (konvensional)
dan kelompok eksperimental (menggunakan AR), dengan rata-rata tes dari
masing-masing kelompok yaitu 15,43 dan 27,57. Simpulan dari penelitian
ini yaitu AR dapat digunakan sebagai alat bantu dalam membangun dan
mengembangkan kemampuan persepsi visual siswa sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar.

3. Hipotesis
Berdasarkan pada hasil studi literatur yang telah dilakukan, maka
ditentukanlah hipotesis penelitian bahwa ada pengaruh dari media pembelajaran
teknik jaringan dan komputer berbasis augmented reality terhadap persepsi visual
yang akan mengakibatkan adanya peningkatan hasil belajar siswa SMK.

H. METODOLOGI PENELITIAN
1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang Penulis jadikan acuan dalam penelitian ini ialah
penelitian kuantitatif, dikarenakan sifatnya yang berfokus pada hasil
perbandingan nilai antara tes sebelum dengan tes sesudah diberikannya
penanganan.
2. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa/I kelas X Teknik Jaringan dan
Komputer sekolah A di daerah Bandung.
3. Teknik Pengambilan Sampel
Pengambilan sampel (sampling) yang digunakan pada penelitian ini
adalah teknik sampling purposive, sebab penelitian ini didasarkan pada kriteria
tertentu berdasarkan permasalahan dari penelitian.
4. Teknik Pengumpulan Data
Dalam memperoleh data terkait permasalahan yang diangkat dalam
penelitian ini, Penulis memilih tes sebagai teknik utama. Tes ini akan digunakan
sebagai alat ukur terhadap hasil belajar siswa (achievement test). Diangkatnya

11
teknik tes dikarenakan topik penelitian ini memerlukan adanya tes perbandingan
antara nilai sebelum dan sesudah diberikan perlakuan khusus.
5. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan berupa soal yang dibagi ke dalam 2 bagian,
yaitu sebelum adanya perlakuan (pre-test) dan sesudah adanya perlakuan (post-
test).
6. Validasi Instrumen
Validasi instrumen yaitu menggunakan konstruk validasi dengan merujuk
pada hasil pengolahan data menggunakan statistika deskriptif.

I. JADWAL PENELITIAN
Waktu pelaksanaan penelitian akan dilaksanakan dalam kurun waktu 4 bulan,
terhitung dari bulan April hingga Desember 2020.
April Mei September Oktober November Desember
No. Uraian Minggu ke-
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3
1 Pengumpulan data dan bahan
2 Penyusunan proposal
3 Pengajuan proposal
4 Perbaikan proposal
5 Penentuan lokasi penelitian
6 Pengurusan administrasi penelitian
7 Pelaksanaan penelitian
8 Penulisan Bab I dan Bab II
9 Penulisan Bab III
10 Penulisan Bab IV
11 Penulisan Bab V
12 Penyelesaian penelitian / skripsi

12
J. DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, P. (2016). Pengaruh Lembar Kerja Siswa (LKS) berbantuan Augmented


Reality terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Fluida Statis. Skripsi S1,
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Departemen Pendidikan Fisika,
Jakarta.

Anggara, D. S., Abdillah, C., & Gunawan, H. I. (2019). Developing Predict-Observe-


Explain Worksheets on Elementary School Mathematics Subject. Empowering
Research and Education in Science and Mathematics for Global
Competitiveness (pp. 452-459). Jakarta: CRC Press.

Cawood, S., & Fiala, M. (2008). Augmented Reality. New York: The Pragmatic
Programmers.

Chang, R. K. (2004). Teaching Computer Networking with the Help of Personal


Computer Network. Innovation and Technology in Computer Science
Education (pp. 208-212). Leeds: ACM.

Jeřábek, T., Rambousek, V., & Wildová, R. (2014). Specifics of Visual Perception of
The Augmented Reality in The Context of Education. World Conference on
Psychology, Counseling and Guidance (pp. 598-604). Dubrovnik: Procedia -
Social and Behaviorial Sciences.

Khosim, N. (2017). Model-model Pembelajaran. Surabaya: Suryamedia Publishing.

Kipper, G., & Rampolla, J. (2013). Augmented Reality: An Emerging Technologies


Guide to AR (1st ed.). Waltham, Massachusetts, United States of America:
Syngress.

Safar, A. H., Al-Jafar, A. A., & Al-Yousefi, Z. H. (2017). The Effectiveness of Using
Augmented Reality Apps in Teaching the English Alphabet to Kindergarten
Children: A Case Study in the State of Kuwait. EURASIA Journal of
Mathematics Science and Technology Education, 417-440.

Schmalstieg, D., & Höllerer, T. (2016). Augmented Reality: Principles and Practice.
Crawfordsville, Indiana, United States of America: Addison-Wesley.

Sumiharsono, M. R., & Hasanah, H. (2017). Media Pembelajaran. Jember: Penerbit


Pustaka Abadi.

Wrenn, J., & Wrenn, B. (2009). Enhancing Learning by Integrating Theory and
Practice. International Journal of Teaching and Learning in Higher
Education, 258-265.

Yuliono, T., Sarwanto, & Rintayati, P. (2018). Keefektifan Media Pembelajaran


Augmented Reality terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia.
JPD: Jurnal Pendidikan Dasar, 65-84.

13
14

Anda mungkin juga menyukai