Anda di halaman 1dari 24

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENUNJANG

PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS ANDROID PADA SISWA TINGKAT SMP


KELAS VII

Disusun Oleh :
Awan Aldiansyah

Dosen Pengampu
Yogi Irdes Putra S,Pd,M,Pd,T

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO
2023
DAFTAR ISI
BAB I......................................................................................................................................................3
PENDAHULUAN.....................................................................................................................................3
A. Latar Belakang Masalah.............................................................................................................3
B. Identifikasi masalah...................................................................................................................4
C. Batasan masalah.......................................................................................................................4
D. Rumusan masalah......................................................................................................................5
E. Tujuan penelitian.......................................................................................................................5
F. Manfaat penelitian....................................................................................................................5
G. Spesifikasi produk......................................................................................................................6
BAB II.....................................................................................................................................................7
KAJIAN PUSTAKA...................................................................................................................................7
A. Landasan Teori...........................................................................................................................7
1. Definisi...................................................................................................................................7
2. Definisi Pembelajaran Sains...................................................................................................7
3. Media audio visual...............................................................................................................10
4. Definisi Android...................................................................................................................13
B. Penelitian yang Relevan...........................................................................................................13
C. Kerangka Konseptual...............................................................................................................15
D. Pertanyaan penelitian..............................................................................................................16
BAB III..................................................................................................................................................17
METODE PENGEMBANGAN.................................................................................................................17
A. Jenis Penelitian........................................................................................................................17
B. Model pengembangan.............................................................................................................17
1. Tahap Pendefinisian.............................................................................................................18
2. Tahap Perancangan.............................................................................................................20
3. Tahap pengembangan.........................................................................................................21
C. Ujicoba produk........................................................................................................................22
D. Subjeck uji coba.......................................................................................................................23
E. Jenis data.................................................................................................................................23
F. Instrument pengumpulan data................................................................................................23
G. Teknik analisis data..................................................................................................................24
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pembelajaran sains adalah salah satu bidang yang sangat penting dalam
pendidikan, karena dapat membantu siswa memahami berbagai konsep ilmiah dan
menjelaskan fenomena alamiah yang kompleks. Namun, banyak siswa yang
mengalami kesulitan dalam memahami konsep sains karena materi yang disajikan
masih terlalu abstrak dan sulit untuk divisualisasikan.
Di era digital seperti sekarang, teknologi mobile dan internet menjadi semakin
terjangkau dan mudah diakses. Dengan memanfaatkan teknologi ini, pengembangan
media pembelajaran yang inovatif dapat menjadi solusi untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran sains dan membantu siswa memahami konsep sains dengan lebih
mudah.
Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah platform android, yang
telah menjadi sistem operasi mobile yang paling banyak digunakan di dunia.
Pengembangan media audio visual yang berbasis android dapat menjadi alternatif
yang efektif dalam pembelajaran sains, karena memungkinkan siswa untuk
memperoleh penjelasan konsep sains dengan cara yang lebih menarik, interaktif dan
mudah dipahami.
Sekolah Menengah Pertama (SMP) adalah jenjang pendidikan dasar pada
pendidikan formal di Indonesia setelah lulus dari Sekolah Dasar (SD atau sederajat).
Sekolah menengah pertama ditempuh dalam kurun waktu 3 tahun. Sekolah menengah
pertama diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta.
Mata pelajaran sains tingkat SMP merupakan mata pelajaran yang sangat
penting dan memiliki banyak manfaat bagi siswa. Pada tingkat ini, siswa akan
mempelajari dasar-dasar ilmu pengetahuan alam, seperti biologi, fisika, dan kimia.
Dalam pembelajaran sains, siswa akan diajarkan untuk berpikir kritis, mengamati, dan
melakukan eksperimen yang sederhana. Pembelajaran sains juga membantu siswa
memahami dunia di sekitar mereka, seperti bagaimana alam semesta beroperasi,
bagaimana tumbuhan dan hewan hidup, serta bagaimana benda-benda di sekitar kita
bekerja. Selain itu, belajar sains juga membantu siswa untuk mengembangkan
keterampilan analisis data dan pemecahan masalah, yang sangat berguna dalam
kehidupan sehari-hari dan masa depan mereka.
Di samping manfaatnya, belajar sains pada tingkat SMP juga dapat
menimbulkan tantangan bagi siswa. Beberapa konsep sains yang dipelajari dapat
menjadi sulit untuk dipahami, seperti teori relativitas Einstein atau hukum gerak
Newton. Oleh karena itu, guru harus menemukan cara kreatif dan menyenangkan
untuk memotivasi siswa dan membantu mereka memahami konsep yang lebih
kompleks. Selain itu, siswa juga harus mempersiapkan diri untuk melakukan
eksperimen sederhana dan mengembangkan keterampilan laboratorium yang
diperlukan. Meskipun tantangannya besar, belajar sains pada tingkat SMP
memberikan banyak manfaat dan membantu siswa untuk menjadi lebih cerdas,
analitis, dan kreatif. Sebagai tambahan, belajar sains pada tingkat SMP juga dapat
membantu siswa mempersiapkan diri untuk mempelajari sains lebih lanjut pada
tingkat yang lebih tinggi, seperti SMA dan perguruan tinggi, sehingga membuka pintu
bagi karir yang sukses di bidang sains dan teknologi di masa depan.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media audio
visual untuk pembelajaran sains berbasis android, sehingga dapat membantu
meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep sains. Dengan adanya media
pembelajaran yang inovatif dan mudah diakses ini, diharapkan dapat membantu
memperbaiki kualitas pembelajaran sains di tingkat SMP agar menjadi lebih baik.
Berdasarkan uraian permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya, maka
penulis berkeinginan untuk melakukan penelitian dengan judul “pengembangan media
audio visual untuk menunjang pembelajaran sains berbasis android pada siswa tingkat
SMP kelas VII”

B. Identifikasi masalah

a. Pembelajaran sains adalah salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit oleh
banyak siswa, karena materi yang disajikan cenderung abstrak dan sulit
dipahami.
b. Keterbatasan media pembelajaran yang tersedia juga menjadi masalah dalam
pembelajaran sains.

C. Batasan masalah
a. Penelitian ini akan difokuskan pada pengembangan media audio visual untuk
pembelajaran sains di tingkat SMP.
b. Penelitian ini akan difokuskan pada pengembangan media audio visual
berbasis android.
c. Penelitian ini akan melibatkan siswa dan guru sains di satu sekolah yang
dipilih.
d. Penelitian ini tidak akan membahas pengaruh faktor lingkungan dan sosial
dalam penggunaan media audio visual dalam pembelajaran sains.
e. Penelitian ini tidak akan membahas pengaruh durasi penggunaan media audio
visual terhadap pemahaman siswa terhadap konsep sains.

D. Rumusan masalah

a. Bagaimana proses pengembangan media audio visual untuk pembelajaran


sains berbasis android?
b. Apa saja fitur-fitur yang perlu disediakan dalam media audio visual tersebut
untuk memudahkan siswa memahami konsep sains?
c. Bagaimana efektivitas dan praktikalitas penggunaan media audio visual
tersebut dalam membantu siswa memahami konsep sains?

E. Tujuan penelitian

a. Untuk mengembangkan media audio visual yang efektif dan efisien untuk
pembelajaran sains berbasis android.
b. Untuk menyediakan fitur-fitur pada media audio visual yang dapat
memudahkan siswa memahami konsep sains secara visual dan interaktif.
c. Untuk menguji efektivitas, praktikalitas penggunaan media audio visual dalam
meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep sains.

F. Manfaat penelitian

a. Meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar sains melalui


penggunaan media audio visual yang lebih menarik dan interaktif.
b. Meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep sains melalui penggunaan
media audio visual yang dapat membantu visualisasi konsep-konsep yang sulit
dipahami.
c. Menyediakan referensi bagi pengembangan media pembelajaran sains berbasis
android bagi para pengembang aplikasi pembelajaran atau guru sains.
d. Memberikan informasi kepada guru sains dan pengembang aplikasi
pembelajaran tentang faktor-faktor pendukung dan penghambat dalam
implementasi media audio visual dalam pembelajaran sains.

G. Spesifikasi produk

Gambaran lengkap tentang karakteristik atau spesifikasi produk yang diharapkan


dari kegiatan pengembangan adalah sebagai berikut :
a. Produk yang dihasilkan adalah media android based learning berupa perangkat
lunak (software) aplikasi audio visual berbasis android, dapat dijalankan
dengan menggunakan android versi 5 keatas.
b. aplikasi hanya bisa dijalankan pada sistem operasi android.
c. Desain tampilan aplikasi yang dihasilkan responsive, dan mudah di operasikan
d. Media diberikan beberapa fasilitas pendukung seperti materi pelajaran,konten
materi dalam bentuk teks dan gambar, video pembelajaran, evaluasi tes berupa
soal objektif yang dapat dikerjakan siswa, dan fasilitas download (unduhan)
untuk bisa menonton secara offline.
e. Produk yang dikembangkan dapat digunakan oleh siswa kelas vii smp dan
guru pada mata pelajaran IPA/sains.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Definisi Pembelajaran
Belajar adalah suatu aktivitas atau proses untuk memperoleh pengetahuan,
meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengokohkan
kepribadian. Suyono dan Hariyanto (2014:12), belajar adalah suatu proses di mana
suatu perilaku muncul atau berubah karena adanya respon terhadap suatu situasi.
Dalam konteks menjadi tahu atau proses memperoleh pengetahuan, menurut
pengetahuan sains konvensional, kontak manusia dengan alam diistilahkan dengan
pengalaman (experience).
Pembelajaran adalah proses memperoleh pengetahuan, keterampilan,
pemahaman, atau sikap melalui pengalaman, studi, dan interaksi dengan lingkungan.
Ini melibatkan penerimaan, pemrosesan, dan penyimpanan informasi baru yang dapat
digunakan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan seseorang.
Pembelajaran dapat terjadi di berbagai konteks, termasuk pendidikan formal di
sekolah atau perguruan tinggi, pelatihan di tempat kerja, pembelajaran mandiri
melalui buku atau sumber daya online, atau melalui interaksi dengan orang lain dalam
lingkungan sosial.
Ada beberapa pendekatan pembelajaran yang berbeda, termasuk pembelajaran
aktif, pembelajaran kolaboratif, pembelajaran berbasis masalah, dan banyak lagi.
Setiap pendekatan memiliki fokus dan metode yang berbeda untuk membantu
individu belajar dan mengembangkan pengetahuan dan keterampilan. Selain itu,
pembelajaran juga melibatkan proses evaluasi untuk mengukur pemahaman dan
kemajuan seseorang dalam memperoleh pengetahuan baru. Evaluasi ini dapat
dilakukan melalui tes, tugas, proyek, atau bentuk penilaian lainnya.
Secara keseluruhan, pembelajaran adalah proses aktif di mana individu
memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru melalui pengalaman dan interaksi
dengan lingkungan, baik secara formal maupun informal, untuk meningkatkan
pemahaman dan kemampuan mereka.

2. Definisi Pembelajaran Sains


Pembelajaran sains dapat diartikan sebagai proses pengembangan pengetahuan
dan pemahaman tentang ilmu pengetahuan alam melalui pengalaman praktis,
investigasi, pemecahan masalah, dan refleksi yang dilakukan oleh siswa. Berikut
adalah beberapa definisi pembelajaran sains menurut ahli Indonesia:
Pendidikan Sains adalah suatu upaya sistematis untuk membantu peserta didik
agar memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang relevan dengan sains
sebagai sebuah cara pandang dan metode ilmiah untuk memahami alam semesta.
(Departemen Pendidikan Nasional, 2006)
Pembelajaran Sains adalah upaya pemberdayaan siswa dalam meraih
pengetahuan, konsep, prinsip, dan keterampilan dalam ilmu pengetahuan alam melalui
penyajian fakta-fakta, konsep, prinsip, dan keterampilan serta kegiatan yang
menunjang penguasaan dan pengembangan konsep, prinsip, dan keterampilan
tersebut. (Djamarah, 2000)
Pembelajaran Sains adalah kegiatan yang memberikan kesempatan kepada
siswa untuk mengembangkan pengetahuan, keterampilan, sikap, dan konsepsi sains
melalui penyelidikan dan eksperimen, pemahaman konsep dan prinsip, serta
penggunaan metode ilmiah. (Hadi, 2008)

Definisi-definisi tersebut menekankan pada penguasaan pengetahuan, konsep,


prinsip, keterampilan, dan metode ilmiah melalui pengalaman langsung dan interaksi
aktif siswa dalam pembelajaran. Pembelajaran sains juga ditujukan untuk
mengembangkan sikap positif terhadap sains, seperti rasa ingin tahu, skeptisisme, dan
kemampuan berpikir kritis.

Pembelajaran sains tingkat SMP adalah proses pembelajaran yang bertujuan


untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan sikap dalam
ilmu pengetahuan alam (sains) pada tingkat pendidikan menengah pertama. Definisi
pembelajaran sains tingkat SMP dapat dirumuskan sebagai berikut:

Pembelajaran sains tingkat SMP adalah upaya sistematis dalam membantu


siswa pada tingkat pendidikan menengah pertama agar memperoleh pemahaman yang
lebih mendalam tentang konsep, prinsip, dan fenomena dalam ilmu pengetahuan
alam. Pembelajaran ini berfokus pada pengembangan keterampilan siswa dalam
mengamati, mengidentifikasi masalah, merumuskan hipotesis, melakukan
eksperimen, menganalisis data, serta mengkomunikasikan temuan dan pemahaman
mereka. Selain itu, pembelajaran sains di tingkat SMP juga berupaya membentuk
sikap positif terhadap sains, seperti rasa ingin tahu, kehati-hatian, dan kritis terhadap
informasi yang diperoleh.

Pembelajaran sains tingkat SMP biasanya melibatkan berbagai kegiatan,


seperti praktikum laboratorium, observasi lapangan, eksperimen, diskusi kelompok,
dan penggunaan teknologi dalam memahami dan menerapkan konsep-konsep sains.
Tujuan utama pembelajaran sains di tingkat SMP adalah untuk mempersiapkan siswa
agar memiliki pemahaman yang lebih mendalam tentang ilmu pengetahuan alam dan
mampu mengaitkan konsep-konsep tersebut dengan fenomena yang ada di sekitar
mereka.

Dalam konteks pembelajaran sains tingkat SMP, guru memiliki peran penting
sebagai fasilitator yang membimbing siswa dalam eksplorasi, mengajukan pertanyaan,
mendorong diskusi, memberikan bahan ajar yang relevan, serta memberikan umpan
balik yang konstruktif. Siswa juga diharapkan aktif terlibat dalam pembelajaran,
mengembangkan keterampilan berpikir kritis, serta belajar secara kolaboratif dengan
teman sekelasnya.

Dengan demikian, pembelajaran sains tingkat SMP berfokus pada


pengembangan pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan sikap dalam ilmu
pengetahuan alam melalui pengalaman praktis, diskusi, dan refleksi yang dilakukan
oleh siswa.

Dalam pembelajaran sains tingkat SMP, terdapat beberapa prinsip atau


pendekatan yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang efektif.
Berikut adalah beberapa pendekatan pembelajaran yang sering digunakan dalam
pembelajaran sains tingkat SMP:
a. Pendekatan Inkuiri: Pendekatan ini mendorong siswa untuk menjadi aktif dalam
memperoleh pengetahuan sains melalui proses penyelidikan dan eksplorasi. Siswa
diajak untuk mengajukan pertanyaan, merencanakan dan melakukan percobaan,
mengumpulkan dan menganalisis data, serta membuat kesimpulan berdasarkan
temuan mereka sendiri.
b. Pembelajaran Kooperatif: Pendekatan ini melibatkan kerja sama antara siswa
dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran bersama. Siswa bekerja
sama dalam diskusi, tugas kelompok, dan berbagi pemahaman serta pengetahuan
mereka. Pendekatan ini mendorong kerjasama, komunikasi, dan saling
mendukung antara siswa.
c. Pembelajaran Berbasis Masalah: Pendekatan ini melibatkan siswa dalam
pemecahan masalah nyata yang terkait dengan konsep sains. Siswa diajak untuk
mengidentifikasi masalah, mengumpulkan informasi, menganalisis data, dan
merumuskan solusi berdasarkan pengetahuan sains yang mereka pelajari.
d. Pembelajaran Terpadu: Pendekatan ini mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu,
termasuk sains, dengan tujuan agar siswa dapat melihat keterkaitan antara konsep-
konsep yang mereka pelajari dalam konteks yang lebih luas. Pendekatan ini
membantu siswa untuk melihat bagaimana ilmu pengetahuan alam saling
terhubung dengan disiplin lain, seperti matematika, bahasa, dan ilmu sosial.
e. Penggunaan Teknologi: Penggunaan teknologi dalam pembelajaran sains dapat
meningkatkan keterlibatan siswa dan memfasilitasi akses terhadap sumber daya
yang lebih luas. Teknologi dapat digunakan dalam simulasi, eksperimen virtual,
atau akses terhadap sumber informasi ilmiah yang terbaru.
Pendekatan-pendekatan tersebut bertujuan untuk meningkatkan pemahaman
konsep sains, keterampilan proses sains, dan sikap positif terhadap sains pada siswa
tingkat SMP. Dalam pembelajaran sains, penting bagi guru untuk mengadopsi
pendekatan yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa serta memfasilitasi
pengalaman belajar yang interaktif dan bermakna.

3. Media audio visual

Media audio visual adalah jenis media yang menggabungkan elemen suara
(audio) dan visual (gambar, video, atau animasi) untuk menyampaikan informasi atau
pesan. Berikut adalah penjelasan tentang media audio visual :
a. Menurut Drs. Moh. Iskandarwassid, M.Ed., dalam bukunya yang berjudul "Media
Pembelajaran: Prinsip dan Pengembangannya" (2017), media audio visual
merupakan alat bantu yang menggunakan gabungan suara, gambar, dan gerak
untuk meningkatkan pemahaman dan daya tangkap peserta didik. Media ini
memiliki potensi yang besar dalam mempercepat proses belajar dan meningkatkan
motivasi serta minat siswa dalam mengikuti pembelajaran.
b. Menurut Dr. Suharsimi Arikunto, dalam bukunya yang berjudul "Prosedur
Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik" (2010), media audio visual adalah alat yang
dapat memperkaya dan mempertajam pancaindra siswa dalam menghadapi situasi
nyata, sehingga pesan yang disampaikan dapat lebih mudah dipahami dan diingat
oleh siswa.
c. Selain itu, Prof. Dr. Sugiyono dalam bukunya yang berjudul "Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D" (2018), menjelaskan bahwa media audio visual
adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang sangat efektif dalam
memfasilitasi pemahaman konsep, menggugah emosi, serta meningkatkan daya
tarik dan minat siswa dalam proses pembelajaran.

Dalam konteks pendidikan, penggunaan media audio visual dapat berupa


presentasi slide, video pembelajaran, film pendek, animasi, rekaman suara, atau
multimedia interaktif. Kelebihan dari media audio visual adalah kemampuannya
untuk menyampaikan informasi secara visual, meningkatkan daya tarik dan minat
siswa, serta memfasilitasi pemahaman konsep yang kompleks melalui visualisasi dan
penyajian yang menarik.
Dalam implementasinya, media audio visual perlu dirancang dengan
mempertimbangkan prinsip-prinsip desain yang baik, seperti kejelasan pesan,
kesesuaian dengan tujuan pembelajaran, penggunaan gambar dan video yang relevan,
penggunaan suara yang jelas, serta pemilihan teknologi yang tepat sesuai dengan
kebutuhan pembelajaran.
Secara keseluruhan, media audio visual adalah alat bantu pembelajaran yang
menggabungkan elemen suara dan visual untuk meningkatkan pemahaman, minat,
dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Penggunaan media ini dapat
membantu menyampaikan informasi dengan lebih efektif dan memperkaya
pengalaman belajar siswa.

Media audio visual memiliki beberapa fungsi yang penting dalam pembelajaran.
Berikut adalah beberapa fungsi utama dari media audio visual dalam pembelajaran:

a. Meningkatkan pemahaman: Penggunaan media audio visual dapat membantu


siswa memahami konsep atau informasi yang disampaikan dengan lebih baik.
Gambar, video, dan animasi dapat memvisualisasikan konsep yang abstrak atau
kompleks sehingga lebih mudah dipahami oleh siswa.
b. Meningkatkan daya tarik dan minat: Media audio visual dapat meningkatkan daya
tarik pembelajaran dan minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Suara,
gambar, dan gerakan yang menarik dapat membuat siswa lebih tertarik dan terlibat
dalam pembelajaran.
c. Meningkatkan retensi informasi: Penggunaan media audio visual dapat membantu
meningkatkan retensi atau daya ingat siswa terhadap informasi yang disampaikan.
Melalui penggunaan gambar atau video yang relevan, siswa dapat mengingat
informasi dengan lebih baik.
d. Memperkaya pengalaman belajar: Media audio visual dapat memperkaya
pengalaman belajar siswa dengan memberikan pengalaman visual dan auditori
yang berbeda. Hal ini dapat membantu siswa dalam mengaitkan konsep-konsep
dengan pengalaman nyata dan memperdalam pemahaman mereka.
e. Memfasilitasi komunikasi dan diskusi: Media audio visual dapat menjadi alat
bantu yang efektif dalam memfasilitasi komunikasi dan diskusi antara guru dan
siswa, serta antara siswa dengan siswa lainnya. Video, animasi, atau rekaman
suara dapat digunakan sebagai pemacu diskusi atau contoh kasus yang mendorong
siswa untuk berinteraksi dan berpikir kritis.
f. Menghadirkan konteks yang nyata: Media audio visual dapat membantu
membawa siswa ke dalam konteks yang nyata. Melalui video atau rekaman suara,
siswa dapat menyaksikan atau mendengarkan situasi atau kejadian yang
sebenarnya yang relevan dengan topik pembelajaran, sehingga mereka dapat
mengaitkannya dengan konsep yang dipelajari.
g. Memfasilitasi pembelajaran mandiri: Media audio visual juga dapat digunakan
sebagai alat pembelajaran mandiri. Siswa dapat mengakses materi pembelajaran
dalam bentuk video pembelajaran, presentasi slide, atau sumber daya online untuk
mempelajari konsep-konsep dengan ritme mereka sendiri.

Penggunaan media audio visual dalam pembelajaran dapat membantu


menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, bermakna, dan interaktif bagi
siswa. Dengan menyediakan stimulus visual dan auditori yang kuat, media ini dapat
meningkatkan pemahaman siswa, meningkatkan minat belajar, dan memfasilitasi
komunikasi serta interaksi dalam pembelajaran.
4. Definisi Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dikembangkan oleh


Google untuk perangkat mobile, seperti smartphone dan tablet. Android telah menjadi
salah satu sistem operasi paling populer di dunia, digunakan oleh jutaan pengguna di
seluruh planet. Kelebihan utama Android adalah fleksibilitasnya yang tinggi,
memungkinkan pengguna untuk mengkustomisasi tampilan dan fungsionalitas
perangkat mereka sesuai dengan keinginan mereka. Selain itu, Android juga memiliki
akses ke Google Play Store, toko aplikasi yang menyediakan ribuan aplikasi dan
game yang dapat diunduh pengguna.
Salah satu fitur menarik dari Android adalah integrasinya dengan berbagai
layanan Google. Pengguna Android dapat dengan mudah mengakses Gmail, Google
Drive, Google Maps, Google Calendar, dan banyak lagi melalui perangkat mereka. Ini
memberikan pengalaman pengguna yang terintegrasi dan memungkinkan sinkronisasi
data yang mudah antara perangkat Android dan akun Google pengguna. Selain itu,
Android juga memiliki fitur-fitur canggih seperti asisten virtual Google Assistant
yang membantu pengguna dalam menjalankan tugas sehari-hari, seperti mengirim
pesan, menjawab pertanyaan, atau memberikan informasi terkini.
Android juga terkenal karena mendukung berbagai aplikasi dan game yang
ada di pasar. Google Play Store menyediakan berbagai jenis aplikasi, mulai dari
media sosial, produktivitas, hiburan, hingga edukasi. Dengan demikian, pengguna
Android memiliki banyak pilihan untuk mempersonalisasi perangkat mereka sesuai
dengan kebutuhan dan minat mereka. Selain itu, Android juga mendukung
pengembangan aplikasi oleh pengembang pihak ketiga, memungkinkan inovasi dan
kreativitas yang tak terbatas dalam dunia teknologi mobile.
Dalam beberapa tahun terakhir, Android terus berkembang dan menghadirkan
fitur-fitur baru yang menarik. Misalnya, sistem operasi Android terbaru telah
mengoptimalkan keamanan dengan fitur seperti pemindai sidik jari, pengenalan
wajah, dan enkripsi data. Selain itu, Android juga terus meningkatkan kinerja dan
efisiensi baterai, sehingga memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik dan
tahan lama. Dengan popularitasnya yang terus meningkat, Android terus menjadi
sistem operasi unggulan di pasar mobile dan tetap menjadi pilihan utama bagi jutaan
pengguna di seluruh dunia.
B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang memiliki relevansi dengan permasalahan yang diteliti yaitu:


a. Danizar Arwudarachman (2015) dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Audio Visual Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar
Menggambar Bentuk Siswa Kelas Xi” Penelitian ini termasuk dalam jenis
penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan
menggunakan Model Pengembangan Pembelajaran 4D yang Telah
Disesuaikan Kebutuhan Penelitian. Penelitian ini menggunakan teknik
keabsahan data berupa triangulasi data. Dengan subjec uji coba siswa kelas XI
IPA 3 SMA Negeri 2 Ponorogo dan guru mata pelajaran seni budaya SMA
Negeri 2 Ponorogo yaitu bapak Priyo Saptono, S. Pd. Hasil penelitian
mengungkapkan bahwa : Pada prosentase ketuntasan siswa dikelas XI IPA 3
tanpa menggunakan media audio visual adalah 40% dan setelah menggunakan
media audio visual menjadi 80%. Kemudia pada kelas XI IPA 4 prosentase
kelulusan siswa sebelum menggunakan media audio visual adalah 30%
(kriteria kurang) dan setelah menggunakan media audio visual mendapat
prosentase 43% (kriteria cukup). Untuk hasil respon siswa terhadap media
audio visual dikelas XI IPA 3 mendapat prosentase 87% dan di kelas XI IPA 4
mendapat 89%.
b. Septy Nurfadhillah (2021) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
Audio Visual Pada Saat Pandemi Covid-19 Untuk Meningkatkan Prestasi
Belajar Siswa Di Sdn Gondrong 3” Visual Untuk Meningkatkan Prestasi
Belajar Menggambar Bentuk Siswa Kelas Xi” Penelitian ini termasuk dalam
jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D)
dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development,
Implementation dan Evaluation). Subjek dalam penelitian ini adalah salah satu
guru di SDN Gondrong 3. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa
Pengembangan Media Audio Visual Saat Pandemic Untuk Meningkatkan
Prestasi Belajar Siswa di SDN Gondrong 3 secara keseluruhan membantu
kegiatan pembelajaran menjadi lebih mudah dan efektif antara guru dan siswa.
c. A
d. A
e.

Beberapa penelitian yang telah dilakukan diatas terlihat bahwa, pengembangan media
audio visual merupakan media yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan
kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian terdahulu tersebut, peneliti
berkeinginan untuk melakukan penelitian pengembangan media audio visual pada subjek
yang berbeda yaitu pada pembelajaran sains. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini
dapat menjadi solusi untuk memecahkan masalah serta membuktikan bahwa media audio
visual berbasis android bisa digunakan dalam pembelajaran.
Relevansi dari penelitian diatas yaitu penggunaan model pengembangan four-D
model (4D) dan jenis penelitian Research and Development (R&D). Perbedaan penelitian
di atas dengan penelitian yang akan dilakukan yaitu terletak pada mata pelajaran. Peneliti
mengembangkan media pada mata pelajaran sains / IPA tingkat SMP kelas vii .
Kelebihan penelitian ini dengan beberapa penelitian diatas terletak pada media atau
produk yang dihasilkan. Rancangan tampilan media berupa aplikasi android, sehingga
memudahkan untuk dibawa kemana mana, dan bisa diakses secara luring.

C. Kerangka Konseptual

Merumuskan masalah

Analisis media

Menghimpun data

Merancang media audio visual berbasis android

Menentukan media pengembangan

Mengembangkan media

Tidak
Uji

validitas

Ya

Uji praktikalitas
\

Uji efektifitas

Media Audio Visual Untuk Menunjang Pembelajaran Sains


Berbasis Android Pada Siswa Tingkat Smp Kelas Vii

D. Pertanyaan penelitian

a. Bagaimana prosedur mengembangkan media audio visual untuk menunjang


pembelajaran sains berbasis android pada siswa tingkat SMP kelas vii?
b. Bagaimana tingkat kelayakan media audio visual untuk menunjang
pembelajaran sains berbasis android pada siswa tingkat SMP kelas vii, ditinjau
dari aspek validitas, praktikalitas, dan efektifitas ?
BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk penelitian Research and Development (R&D) untuk


mengembangkan dan menghasilkan produk-produk pendidikan berupa materi, media, alat
evaluasi, dan sebagainya yang digunakan sebagai pemecahan masalah pendidikan serta
meningkatkan efektifitas proses belajar mengajar disekolah atau laboratorium. Sesuai
dengan masalah yang akan diteliti, media yang akan di kembangkan yaitu sebuah media
pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran sains untuk siswa kelas VII SMP.
Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
kefektifan produk tersebut (Siguyono, 2010:407). Secara sederhana R&D bisa
didefinisikan sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis,
bertujuan/diarahkan untuk mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki,
mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode/strategi,
prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan bermakna (Nusa
Putra, 2011:67). Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa penelitian
pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu
produk baru atau menyempurnakan produk lama yang berguna untuk kemajuan bidang
tertentu sesuai dengan kebutuhan

B. Model pengembangan

Model pengembangan merupakan kerangka kerja dasar untuk mengembangkan


produk penelitian yang akan dihasilkan. Model pengembangan yang akan digunakan pada
penelitian ini adalah model 4D (four-D model), alasan penggunaan model 4D yaitu,
karena penelitian ini mengembangkan suatu produk, produk yang dihasilkan berupa
media pembelajaran berisi materi berdasarkan kurikulum, pada model ini analisis
kurikulum terdapat pada tahapan pendefinisian, kemudian pada model 4D peneliti
berkesempatan untuk melakukan uji coba dan revisi jika produk yang dihasilkan belum
baik, serta adanya uji dari ahli pakar di bidangnya. Proses pengembangan yang terdiri
dari 4 tahap meliputi: tahap pendefinisian (define), tahap perancanaan (design), tahap
pengembangan (develop), dan tahap penyebaran (disseminate) (Trianto, 2007:65).
Prosedur pengembangan pada penelitian ini dapat disajikan pada gambar 3.1.

Media android Based learning pada mata


pelajaran sains

Gambar 3.1. Prosedur Pengembangan Media android Based Learning

1. Tahap Pendefinisian

Pelaksanaan penelitian diawali dengan tahap penentuan (define) bertujuan untuk


menetapkan dan mendefinisikan masalah yang dihadapi dalam pembelajaran. Dengan
analisis yang dilakukan menghasilkan gambaran fakta, dan alternatif penyelasaian
masalah. Tahap ini merupakan analisis kebutuhan dimana pada tahap ini dilakukan
analisis kondisi pembelajaran yang terjadi sebelum dilakukan pengembangan. Pada tahap
ini memiliki empat langkah kegiatan yaitu:
a. Analisis Ujung Depan
Analisis ujung depan bertujuan untuk memunculkan dan mendeskripsikan
masalah dasar yang dihadapi dalam pembelajaran, sehingga diperlukan suatu
pengembangan (Thiagarajan, dkk,1974:211). Dengan analisis ini akan didapatkan
gambaran fakta, harapan dan alternatif penyelesaian masalah dasar dengan
melakukan observasi atau pengamatan kelas dan wawanacara secara langsung
b. Analisis Peserta Didik
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui karakteristik siswa seperti kemampuan,
perhatian, motivasi, dan keterampilan yang sudah dimiliki. Dengan diketahui
karakteristik siswa, maka peneliti dapat merancang sebuah media pembelajaran
berdasarkan kesesuaian dengan kemampuan siswa atau peserta didik.
c. Analisis Kurikulum
Peneliti perlu mengkaji kurikulum yang berlaku pada saat itu. Dalam kurikulum
terdapat kompetensi yang ingin dicapai. Analisis kurikulum berguna untuk
menetapkan pada kompetensi yang mana bahan ajar tersebut akan dikembangkan.
Analisis kurikulum bertujuan untuk menetepkan kompetensi dasar (KD),
indicator, dan materi.

Kompetensi dasar indikator materi

1. Mengaplikasikan 2. Merumuskan Materi


konsep, prinsip, pertanyaan atau pembelajaran
masalah yang dapat
dan metode diuji melalui meliputi konsep-
ilmiah serta eksperimen. konsep utama,
3. Merancang dan
teknologi tepat prinsip-prinsip
menyusun rencana
guna dalam eksperimen yang ilmiah, dan
konteks sistematis dan aplikasi dalam
terstruktur.
kehidupan konteks
4. Melakukan
sehari-hari. pengamatan, kehidupan sehari-
pengukuran, dan hari.
pengumpulan data
dengan teliti.
5. Mengidentifikasi
variabel yang
relevan dan
mengontrol
variabel yang dapat
mempengaruhi
hasil.

d. Analisis Konsep
Analisis konsep ditujukan untuk mengidentifikasi, menyusun secara sistematis
konsep-konsep utama dari materi pada mata pelajaran perakitan komputer
dijadikan sebagai isi media yang akan dikembangkan. Konsep atau materi sangat
dipertimbangkan sehingga semua disusun berdasaarkan pengetahuan dan
keterampilan yang akan dipelajari, dikuasai oleh siswa.

2. Tahap Perancangan

Hasil analisis dari tahap pendefinisian digunakan untuk tahap selanjutnya yaitu tahap
perancangan. Pada tahap ini dilakukan langkahlangkah yaitu:
a. Pemilihan Media
Pemilihan media dilakukan untuk mengidentifikasi media pembelajaran yang
tepat untuk menyajikaan materi yang disampaikan. Pemilihan media disesuaikan
dengan analisis konsep, karakteristik siswa dan fasilitas sekolah. Pada tahap ini
media yang akan dikembangkan yaitu media berbasis android. Media android
based learning dipilih karena sesuai dengan materi dalam bentuk teori dan
gambar. Teori memberikan landasan kuat terhadap kajian materi yang akan
dipahami siswa pada saat belajar, untuk itu pemahaman terhadap materi teori
membutuhkan waktu yang tidak sebentar, membutuhkan perulangan agar siswa
dapat memahami materi teori tersebut. Tingkat pemahaman dan daya serap siswa
terhadap materi pelajaran yang dipelajari berbeda-beda, sehingga media android
dibutuhkan untuk membantu siswa memahami materi secara berulang-ulang
tanpa ada batasan waktu dan tempat. Media android menyajikan materi secara
online, guru memandu siswa melalui aktivitas kelas dalam bentuk latihan, ruang
diskusi/tanya jawab, tugas, dan berinteraksi dengan teman sekelas secara online
b. Rancangan Awal
Tahap perancangan awal media android based learning dibagi menjadi 2 tahap,
yaitu desain logis (logical design) dan desain pisik (physical design).
1) Desain logis (logical design)
Desain logis mendeskripsikan semua fitur-fitur fungsional dari sistem (media
android based learning) yang akan digunakan. Desain logis juga memberikan
kemudahan kepada entitas (pengguna) untuk memahami bagaimana sistem
berjalan dan apa saja aktivitas yang akan dilakukan oleh entitas. Seperti
halnya sistem informasi, media android based learning melibatkan banyak
pemakai yang akan berinteraksi dengan sistem. Pihak (pemakai) yang terlibat
dalam sistem disebut sebagai entitas. Hasil pembuatan desain logis ini adalah
Konteks Diagram (Context Diagram), DFD (Data Flow Diagram), dan ERD
(Entity Relationship Diagram). Diagram konteks mendeskripsikan
bagaimana calon pengguna berinteraksi dengan media android based learning
dan informasi apa saja yang dibutuhkan serta data apa saja yang bersumber
dari pengguna (entitas) tersebut.
2) Desain fisik (physical disgn)

3. Tahap pengembangan

Tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan media android based


learning yang valid, praktis, dan efektif. Tahap pengembangan yang dimaksud
meliputi:
a. Tahap Validasi
Validasi adalah proses untuk menguji kesesuaian media dengan kompetensi
dasar yang menjadi tujuan belajar (Daryanto 2013:63). Validitas adalah suatu
ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrument.
Dalam pengembangan media android based learning, uji valditas dimaksudkan
untuk menguji sejauh mana media yang dikembangkan layak untuk
digunakan. Pada tahap ini, proses validasi dilakukan dengan para ahli
(validator) yang memiliki pengetahuan dan kompetensi sesuai dengan ilmu
yang terkait dengan pengembangan yang dilakukan. Adapun karakteristik
validator yang memiliki relevansi dan dibutuhkan berdasarkan penelitian
pengembangan ini yaitu,
1) Kualifikasi latar belakang pendidikan, doktoral dibidang
pendidikan dan teknologi.
2) Pekerjaan dan profesi, dosen berasal dari perguruan tinggi dan
berasal dari guru smp yang memahami, mengajar atau pernah
mengajar mata pelajaran sains.
3) Ahli yang berkompeten mengenai media pembelajaran dan
teknologi.
b. Uji Praktikalitas
Praktikalitas adalah keterpakaian media pembelajaran yang telah
dikembangkan. Praktikalitas diketahui setelah melakukan uji coba produk
yang telah dikembangkan. Peneliti melakukan uji coba produk ini dilakukan
pada kelompok terbatas yaitu dua orang guru mata pelajaran sains dan siswa
kelas VII SMP. Data praktikalitas diperoleh dari hasil analisis data dengan
menggunakan media yang telah dikembangkan pada siswa dan guru.
c. Uji Efektivitas
Efektifitas yang dilihat pada tahap ini adalah hasil belajar siswa yang
menggunakan media android based learning. Efektifitas media pembelajaran
dilakukan dengan tujuan untuk menilai apakah media pembelajaran yang
dikembangkan dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. dan
dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
C. Ujicoba produk

Pelaksanaan uji coba produk dilakukan setelah rancangan produk divalidasi oleh
ahli. Uji coba produk merupakan tahap penilaian dengan tujuan untuk mengetahui apakah
produk yang dihasilkan telah valid, praktis, dan efektif untuk digunakan. sehingga
diperlukan sampel untuk melakukan uji coba lapangan.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi.
Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representative atau
mewakili.. Penelitian ini menggunakan teknik sampling yaitu Sampling Jenuh. Sampling
jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai
sampel. Hal ini dilakukan bila jumlah populasi relative kecil, kurang dari 30 orang,
(Sugiyono, 2014:68).
Uji efektifitas dilakukan dengan cara membandingkan hasil belajar siswa sebelum
dan sesudah memakai media android based learning.
Rancangan yang digunakan yaitu, one group pretest-posttest design. Sumadi
(2013:101) mengemukakan bahwa, “Dalam rancangan ini digunakan satu kelompok
subjek. Pertama-tama dilakukan pengukuran, lalu dikenakan perlakuan, kemudian
dilakukan pengukuran untuk kedua kalinya”. Rancangan one group pretest-posttest design
disajikan pada gambar 3.14.

Keterangan:

T1 : Prestest, hasil belajar sebelum subjek menggunakan media android based learning.

T2 : Posttest, hasil belajar sesudah subjek menggunakan media android based learning.

X : Penggunaan media android based learning.


D. Subjeck uji coba

Subjek uji coba di lakukan pada siswa kelas VII SMPN3 Muara bungo dengan jumlah siswa
5 orang Pada mata pelajaran SAINS . SMPN3 BUNGO Berlokasi di JL. DURIAN PUNTI
LUHUR, Talang Pantai, Kec. Bungo Dani, Kab. Bungo Prov. Jambi ,ujicoba produk ini di
maksudkan untuk mengumpulkan data tentang kualitas media pembelajran e-learning . data
tersebut di gunakan untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang di kembangkan.
E. Jenis data

Data yang digunakan dalam penelitian pengembangan media pembelajaran ini adalah data
primer. Data primer adalah data yang diambil langsung tanpa perantara dari sumbernya. Data
primer diperoleh secara langsung seperti data berupa hasil validitas media yang diberikan
oleh validator, angket uji kepraktisan media yang diisi oleh siswa dan guru. Data yang
dimaksudkan adalah data hasil penelitian kualitatif yang diberikan validator, guru dan siswa
melalui angket yang telah disebarkan, kemudian hasilnya dianalisis dengan menggunakan
rumus statistik.
F. Instrument pengumpulan data

Instumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian 50.
Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah lembar angket. Lembar angket
merupakan satu alat pengumpulan data dengan menggunakan pertanyaan tertulis dan jawaban
yang diberikan juga bentuk tertulis seperti simbol/tanda dalam bentuk isian 51. Dalam
penelitian ini angket yang digunakan berupa angket yang bersifat tertutup yang mana telah
tersedia indikator jawaban dari setiap pertanyaan atau pernyataan tersebut sehingga
responden hanya tinggal memilih saja.
Penelitian ini menggunakan empat angket untuk mengumpulkan data tentang pengembangan
media yaitu lembar angket ahli media, lembar angket ahli materi, lembar angket praktikalitas
pengguna untuk siswa dan guru biologi. Lembar angket ini terlebih dahulu di validasi/ uji
kelayakan sebelum digunakan dalam penelitian. validasi instrument tersebut dengan cara
mengkonsultasikan kisi-kisi lembar angket kepada ahlinya. Adapun interpretasi nilai keempat
angket tersebut dapat dilihat sebagai berikut :
Daftar angket skala Likert media mobile learning berbasis android materi sains untuk siswa52

Keterangan Alternatif jawaban Skor


Sangat Setuju SS 5
Setuju S 4
Ragu-Ragu R 3
Tidak Setuju TS 2
Sangat Tidak Setuju STS 1

Tabel 3.2 Daftar angket skala Likert media mobile learning


berbasis android materi sains untuk ahli media, ahli materi, dan
Guru Biologi53.

Keterangan Alternatife jawaban Skor


Sangat Baik SB 5
Baik B 4
Cukup C 3
Kurang K 2
Sangat Kurang SK 1
G. Teknik analisis data

Hasil penilaian melalui lembar angket dari ahli media, ahli

materi, serta sasaran pengguna di hitung dengan menggunakan

skala likert yakni pernyataan dari jawaban angket diberi skor

ketetapan. Skor data hasil angket dihitung dengan menggunakan

rumus persentase sebagai berikut :

NP = X 100%

Keterangan :

NP = Nilai persentase

R = Skor yang diperoleh

SM = Skor maksimal.57

Berdasarkan perhitungan di atas maka diperoleh ukuran

kriteria penilaian sebagai berikut :

Tabel 3.3 Interpretasi ukuran kriteria penilaian validasi analisis persentase 58.

No Interval Kriteria
1 85% - 100% Sangat layak
2 69% - 84% Layak
3 53% - 68% Cukup layak
4 37% - 52% Kurang layak
5 20% - 36% Tidak layak

Anda mungkin juga menyukai