Kti Awan
Kti Awan
Disusun Oleh :
Awan Aldiansyah
Dosen Pengampu
Yogi Irdes Putra S,Pd,M,Pd,T
PENDAHULUAN
Pembelajaran sains adalah salah satu bidang yang sangat penting dalam
pendidikan, karena dapat membantu siswa memahami berbagai konsep ilmiah dan
menjelaskan fenomena alamiah yang kompleks. Namun, banyak siswa yang
mengalami kesulitan dalam memahami konsep sains karena materi yang disajikan
masih terlalu abstrak dan sulit untuk divisualisasikan.
Di era digital seperti sekarang, teknologi mobile dan internet menjadi semakin
terjangkau dan mudah diakses. Dengan memanfaatkan teknologi ini, pengembangan
media pembelajaran yang inovatif dapat menjadi solusi untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran sains dan membantu siswa memahami konsep sains dengan lebih
mudah.
Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah platform android, yang
telah menjadi sistem operasi mobile yang paling banyak digunakan di dunia.
Pengembangan media audio visual yang berbasis android dapat menjadi alternatif
yang efektif dalam pembelajaran sains, karena memungkinkan siswa untuk
memperoleh penjelasan konsep sains dengan cara yang lebih menarik, interaktif dan
mudah dipahami.
Sekolah Menengah Pertama (SMP) adalah jenjang pendidikan dasar pada
pendidikan formal di Indonesia setelah lulus dari Sekolah Dasar (SD atau sederajat).
Sekolah menengah pertama ditempuh dalam kurun waktu 3 tahun. Sekolah menengah
pertama diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta.
Mata pelajaran sains tingkat SMP merupakan mata pelajaran yang sangat
penting dan memiliki banyak manfaat bagi siswa. Pada tingkat ini, siswa akan
mempelajari dasar-dasar ilmu pengetahuan alam, seperti biologi, fisika, dan kimia.
Dalam pembelajaran sains, siswa akan diajarkan untuk berpikir kritis, mengamati, dan
melakukan eksperimen yang sederhana. Pembelajaran sains juga membantu siswa
memahami dunia di sekitar mereka, seperti bagaimana alam semesta beroperasi,
bagaimana tumbuhan dan hewan hidup, serta bagaimana benda-benda di sekitar kita
bekerja. Selain itu, belajar sains juga membantu siswa untuk mengembangkan
keterampilan analisis data dan pemecahan masalah, yang sangat berguna dalam
kehidupan sehari-hari dan masa depan mereka.
Di samping manfaatnya, belajar sains pada tingkat SMP juga dapat
menimbulkan tantangan bagi siswa. Beberapa konsep sains yang dipelajari dapat
menjadi sulit untuk dipahami, seperti teori relativitas Einstein atau hukum gerak
Newton. Oleh karena itu, guru harus menemukan cara kreatif dan menyenangkan
untuk memotivasi siswa dan membantu mereka memahami konsep yang lebih
kompleks. Selain itu, siswa juga harus mempersiapkan diri untuk melakukan
eksperimen sederhana dan mengembangkan keterampilan laboratorium yang
diperlukan. Meskipun tantangannya besar, belajar sains pada tingkat SMP
memberikan banyak manfaat dan membantu siswa untuk menjadi lebih cerdas,
analitis, dan kreatif. Sebagai tambahan, belajar sains pada tingkat SMP juga dapat
membantu siswa mempersiapkan diri untuk mempelajari sains lebih lanjut pada
tingkat yang lebih tinggi, seperti SMA dan perguruan tinggi, sehingga membuka pintu
bagi karir yang sukses di bidang sains dan teknologi di masa depan.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media audio
visual untuk pembelajaran sains berbasis android, sehingga dapat membantu
meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep sains. Dengan adanya media
pembelajaran yang inovatif dan mudah diakses ini, diharapkan dapat membantu
memperbaiki kualitas pembelajaran sains di tingkat SMP agar menjadi lebih baik.
Berdasarkan uraian permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya, maka
penulis berkeinginan untuk melakukan penelitian dengan judul “pengembangan media
audio visual untuk menunjang pembelajaran sains berbasis android pada siswa tingkat
SMP kelas VII”
B. Identifikasi masalah
a. Pembelajaran sains adalah salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit oleh
banyak siswa, karena materi yang disajikan cenderung abstrak dan sulit
dipahami.
b. Keterbatasan media pembelajaran yang tersedia juga menjadi masalah dalam
pembelajaran sains.
C. Batasan masalah
a. Penelitian ini akan difokuskan pada pengembangan media audio visual untuk
pembelajaran sains di tingkat SMP.
b. Penelitian ini akan difokuskan pada pengembangan media audio visual
berbasis android.
c. Penelitian ini akan melibatkan siswa dan guru sains di satu sekolah yang
dipilih.
d. Penelitian ini tidak akan membahas pengaruh faktor lingkungan dan sosial
dalam penggunaan media audio visual dalam pembelajaran sains.
e. Penelitian ini tidak akan membahas pengaruh durasi penggunaan media audio
visual terhadap pemahaman siswa terhadap konsep sains.
D. Rumusan masalah
E. Tujuan penelitian
a. Untuk mengembangkan media audio visual yang efektif dan efisien untuk
pembelajaran sains berbasis android.
b. Untuk menyediakan fitur-fitur pada media audio visual yang dapat
memudahkan siswa memahami konsep sains secara visual dan interaktif.
c. Untuk menguji efektivitas, praktikalitas penggunaan media audio visual dalam
meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep sains.
F. Manfaat penelitian
G. Spesifikasi produk
KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Definisi Pembelajaran
Belajar adalah suatu aktivitas atau proses untuk memperoleh pengetahuan,
meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengokohkan
kepribadian. Suyono dan Hariyanto (2014:12), belajar adalah suatu proses di mana
suatu perilaku muncul atau berubah karena adanya respon terhadap suatu situasi.
Dalam konteks menjadi tahu atau proses memperoleh pengetahuan, menurut
pengetahuan sains konvensional, kontak manusia dengan alam diistilahkan dengan
pengalaman (experience).
Pembelajaran adalah proses memperoleh pengetahuan, keterampilan,
pemahaman, atau sikap melalui pengalaman, studi, dan interaksi dengan lingkungan.
Ini melibatkan penerimaan, pemrosesan, dan penyimpanan informasi baru yang dapat
digunakan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan seseorang.
Pembelajaran dapat terjadi di berbagai konteks, termasuk pendidikan formal di
sekolah atau perguruan tinggi, pelatihan di tempat kerja, pembelajaran mandiri
melalui buku atau sumber daya online, atau melalui interaksi dengan orang lain dalam
lingkungan sosial.
Ada beberapa pendekatan pembelajaran yang berbeda, termasuk pembelajaran
aktif, pembelajaran kolaboratif, pembelajaran berbasis masalah, dan banyak lagi.
Setiap pendekatan memiliki fokus dan metode yang berbeda untuk membantu
individu belajar dan mengembangkan pengetahuan dan keterampilan. Selain itu,
pembelajaran juga melibatkan proses evaluasi untuk mengukur pemahaman dan
kemajuan seseorang dalam memperoleh pengetahuan baru. Evaluasi ini dapat
dilakukan melalui tes, tugas, proyek, atau bentuk penilaian lainnya.
Secara keseluruhan, pembelajaran adalah proses aktif di mana individu
memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru melalui pengalaman dan interaksi
dengan lingkungan, baik secara formal maupun informal, untuk meningkatkan
pemahaman dan kemampuan mereka.
Dalam konteks pembelajaran sains tingkat SMP, guru memiliki peran penting
sebagai fasilitator yang membimbing siswa dalam eksplorasi, mengajukan pertanyaan,
mendorong diskusi, memberikan bahan ajar yang relevan, serta memberikan umpan
balik yang konstruktif. Siswa juga diharapkan aktif terlibat dalam pembelajaran,
mengembangkan keterampilan berpikir kritis, serta belajar secara kolaboratif dengan
teman sekelasnya.
Media audio visual adalah jenis media yang menggabungkan elemen suara
(audio) dan visual (gambar, video, atau animasi) untuk menyampaikan informasi atau
pesan. Berikut adalah penjelasan tentang media audio visual :
a. Menurut Drs. Moh. Iskandarwassid, M.Ed., dalam bukunya yang berjudul "Media
Pembelajaran: Prinsip dan Pengembangannya" (2017), media audio visual
merupakan alat bantu yang menggunakan gabungan suara, gambar, dan gerak
untuk meningkatkan pemahaman dan daya tangkap peserta didik. Media ini
memiliki potensi yang besar dalam mempercepat proses belajar dan meningkatkan
motivasi serta minat siswa dalam mengikuti pembelajaran.
b. Menurut Dr. Suharsimi Arikunto, dalam bukunya yang berjudul "Prosedur
Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik" (2010), media audio visual adalah alat yang
dapat memperkaya dan mempertajam pancaindra siswa dalam menghadapi situasi
nyata, sehingga pesan yang disampaikan dapat lebih mudah dipahami dan diingat
oleh siswa.
c. Selain itu, Prof. Dr. Sugiyono dalam bukunya yang berjudul "Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D" (2018), menjelaskan bahwa media audio visual
adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang sangat efektif dalam
memfasilitasi pemahaman konsep, menggugah emosi, serta meningkatkan daya
tarik dan minat siswa dalam proses pembelajaran.
Media audio visual memiliki beberapa fungsi yang penting dalam pembelajaran.
Berikut adalah beberapa fungsi utama dari media audio visual dalam pembelajaran:
Beberapa penelitian yang telah dilakukan diatas terlihat bahwa, pengembangan media
audio visual merupakan media yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan
kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian terdahulu tersebut, peneliti
berkeinginan untuk melakukan penelitian pengembangan media audio visual pada subjek
yang berbeda yaitu pada pembelajaran sains. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini
dapat menjadi solusi untuk memecahkan masalah serta membuktikan bahwa media audio
visual berbasis android bisa digunakan dalam pembelajaran.
Relevansi dari penelitian diatas yaitu penggunaan model pengembangan four-D
model (4D) dan jenis penelitian Research and Development (R&D). Perbedaan penelitian
di atas dengan penelitian yang akan dilakukan yaitu terletak pada mata pelajaran. Peneliti
mengembangkan media pada mata pelajaran sains / IPA tingkat SMP kelas vii .
Kelebihan penelitian ini dengan beberapa penelitian diatas terletak pada media atau
produk yang dihasilkan. Rancangan tampilan media berupa aplikasi android, sehingga
memudahkan untuk dibawa kemana mana, dan bisa diakses secara luring.
C. Kerangka Konseptual
Merumuskan masalah
Analisis media
Menghimpun data
Mengembangkan media
Tidak
Uji
validitas
Ya
Uji praktikalitas
\
Uji efektifitas
D. Pertanyaan penelitian
METODE PENGEMBANGAN
A. Jenis Penelitian
B. Model pengembangan
1. Tahap Pendefinisian
d. Analisis Konsep
Analisis konsep ditujukan untuk mengidentifikasi, menyusun secara sistematis
konsep-konsep utama dari materi pada mata pelajaran perakitan komputer
dijadikan sebagai isi media yang akan dikembangkan. Konsep atau materi sangat
dipertimbangkan sehingga semua disusun berdasaarkan pengetahuan dan
keterampilan yang akan dipelajari, dikuasai oleh siswa.
2. Tahap Perancangan
Hasil analisis dari tahap pendefinisian digunakan untuk tahap selanjutnya yaitu tahap
perancangan. Pada tahap ini dilakukan langkahlangkah yaitu:
a. Pemilihan Media
Pemilihan media dilakukan untuk mengidentifikasi media pembelajaran yang
tepat untuk menyajikaan materi yang disampaikan. Pemilihan media disesuaikan
dengan analisis konsep, karakteristik siswa dan fasilitas sekolah. Pada tahap ini
media yang akan dikembangkan yaitu media berbasis android. Media android
based learning dipilih karena sesuai dengan materi dalam bentuk teori dan
gambar. Teori memberikan landasan kuat terhadap kajian materi yang akan
dipahami siswa pada saat belajar, untuk itu pemahaman terhadap materi teori
membutuhkan waktu yang tidak sebentar, membutuhkan perulangan agar siswa
dapat memahami materi teori tersebut. Tingkat pemahaman dan daya serap siswa
terhadap materi pelajaran yang dipelajari berbeda-beda, sehingga media android
dibutuhkan untuk membantu siswa memahami materi secara berulang-ulang
tanpa ada batasan waktu dan tempat. Media android menyajikan materi secara
online, guru memandu siswa melalui aktivitas kelas dalam bentuk latihan, ruang
diskusi/tanya jawab, tugas, dan berinteraksi dengan teman sekelas secara online
b. Rancangan Awal
Tahap perancangan awal media android based learning dibagi menjadi 2 tahap,
yaitu desain logis (logical design) dan desain pisik (physical design).
1) Desain logis (logical design)
Desain logis mendeskripsikan semua fitur-fitur fungsional dari sistem (media
android based learning) yang akan digunakan. Desain logis juga memberikan
kemudahan kepada entitas (pengguna) untuk memahami bagaimana sistem
berjalan dan apa saja aktivitas yang akan dilakukan oleh entitas. Seperti
halnya sistem informasi, media android based learning melibatkan banyak
pemakai yang akan berinteraksi dengan sistem. Pihak (pemakai) yang terlibat
dalam sistem disebut sebagai entitas. Hasil pembuatan desain logis ini adalah
Konteks Diagram (Context Diagram), DFD (Data Flow Diagram), dan ERD
(Entity Relationship Diagram). Diagram konteks mendeskripsikan
bagaimana calon pengguna berinteraksi dengan media android based learning
dan informasi apa saja yang dibutuhkan serta data apa saja yang bersumber
dari pengguna (entitas) tersebut.
2) Desain fisik (physical disgn)
3. Tahap pengembangan
Pelaksanaan uji coba produk dilakukan setelah rancangan produk divalidasi oleh
ahli. Uji coba produk merupakan tahap penilaian dengan tujuan untuk mengetahui apakah
produk yang dihasilkan telah valid, praktis, dan efektif untuk digunakan. sehingga
diperlukan sampel untuk melakukan uji coba lapangan.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi.
Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representative atau
mewakili.. Penelitian ini menggunakan teknik sampling yaitu Sampling Jenuh. Sampling
jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai
sampel. Hal ini dilakukan bila jumlah populasi relative kecil, kurang dari 30 orang,
(Sugiyono, 2014:68).
Uji efektifitas dilakukan dengan cara membandingkan hasil belajar siswa sebelum
dan sesudah memakai media android based learning.
Rancangan yang digunakan yaitu, one group pretest-posttest design. Sumadi
(2013:101) mengemukakan bahwa, “Dalam rancangan ini digunakan satu kelompok
subjek. Pertama-tama dilakukan pengukuran, lalu dikenakan perlakuan, kemudian
dilakukan pengukuran untuk kedua kalinya”. Rancangan one group pretest-posttest design
disajikan pada gambar 3.14.
Keterangan:
T1 : Prestest, hasil belajar sebelum subjek menggunakan media android based learning.
T2 : Posttest, hasil belajar sesudah subjek menggunakan media android based learning.
Subjek uji coba di lakukan pada siswa kelas VII SMPN3 Muara bungo dengan jumlah siswa
5 orang Pada mata pelajaran SAINS . SMPN3 BUNGO Berlokasi di JL. DURIAN PUNTI
LUHUR, Talang Pantai, Kec. Bungo Dani, Kab. Bungo Prov. Jambi ,ujicoba produk ini di
maksudkan untuk mengumpulkan data tentang kualitas media pembelajran e-learning . data
tersebut di gunakan untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang di kembangkan.
E. Jenis data
Data yang digunakan dalam penelitian pengembangan media pembelajaran ini adalah data
primer. Data primer adalah data yang diambil langsung tanpa perantara dari sumbernya. Data
primer diperoleh secara langsung seperti data berupa hasil validitas media yang diberikan
oleh validator, angket uji kepraktisan media yang diisi oleh siswa dan guru. Data yang
dimaksudkan adalah data hasil penelitian kualitatif yang diberikan validator, guru dan siswa
melalui angket yang telah disebarkan, kemudian hasilnya dianalisis dengan menggunakan
rumus statistik.
F. Instrument pengumpulan data
Instumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian 50.
Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah lembar angket. Lembar angket
merupakan satu alat pengumpulan data dengan menggunakan pertanyaan tertulis dan jawaban
yang diberikan juga bentuk tertulis seperti simbol/tanda dalam bentuk isian 51. Dalam
penelitian ini angket yang digunakan berupa angket yang bersifat tertutup yang mana telah
tersedia indikator jawaban dari setiap pertanyaan atau pernyataan tersebut sehingga
responden hanya tinggal memilih saja.
Penelitian ini menggunakan empat angket untuk mengumpulkan data tentang pengembangan
media yaitu lembar angket ahli media, lembar angket ahli materi, lembar angket praktikalitas
pengguna untuk siswa dan guru biologi. Lembar angket ini terlebih dahulu di validasi/ uji
kelayakan sebelum digunakan dalam penelitian. validasi instrument tersebut dengan cara
mengkonsultasikan kisi-kisi lembar angket kepada ahlinya. Adapun interpretasi nilai keempat
angket tersebut dapat dilihat sebagai berikut :
Daftar angket skala Likert media mobile learning berbasis android materi sains untuk siswa52
NP = X 100%
Keterangan :
NP = Nilai persentase
SM = Skor maksimal.57
Tabel 3.3 Interpretasi ukuran kriteria penilaian validasi analisis persentase 58.
No Interval Kriteria
1 85% - 100% Sangat layak
2 69% - 84% Layak
3 53% - 68% Cukup layak
4 37% - 52% Kurang layak
5 20% - 36% Tidak layak