PROPOSAL TESIS
Oleh
Dwi Fitri Cahyaningsih
NIM 210614808413
i
DAFTAR GAMBAR
ii
DAFTAR TABEL
iii
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini, dijelaskan subbab – subbab yaitu (1) latar belakang, (2) rumusan
masalah, (3) tujuan penelitian dan pengembangan, (4) spesifikasi produk yang
diharapkan, (5) pentingnya penelitian dan pengembangan, (6) asumsi dan
keterbatasan penelitian, dan (7) definisi operasional. Ketujuh hal tersebut lebih
rincinya dibahas dalam uraian berikut.
A. Latar Belakang
Pendidikan Jasmani olahraga dan Kesehatan salah satu mata pelajaran yang wajib.
Dampak dari PJOK berperan penting dalam menunjang prestasi belajar siswa khususnya
secara non akademik, dan meningkatkan ketahanan imunitas dalam era pandemi covid-19.
Pada era seperti saat ini dalam dunia Pendidikan khususnya PJOK sumber belajar
berpengaruh besar untuk menunjang proses dan mempermudah sistem pembelajaran
berlangsung. Salah satu sistem Pembelajaran yang dimanafaatkan pada saat ini diantaranya
Zoom, Google meet, Google classroom selain itu pembelajaran dapat dilakukan melalui
multimedia interaktif. Menurut Tutuk et al., (2021), pembelajaran secara daring dapat
meningkatkan motivasi siswa. Media berpengaruh nyata dalam penyampaian informasi pada
siswa sehingga proses pembelajaran berjalan lebih efisien dan efektif.
Multimedia interaktif suatu bahan ajar yang diaplikasikan dengan memanfaatkan
kemajuan teknologi yang dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa dalam
proses pembelajaran (Ashfahany et al., 2017). Peningkatan minat belajar dan prestasi siswa
tidak luput dari pengemasan video bahan ajar yang digunakan lebih menarik. Multimedia
interaktif dapat diterapkan kedalam proses belajar mengajar salah satunya dalam bidang
Pendidikan jasmani Kesehatan dan olahraga. Pada hakikatnya Pendidikan jasmani adalah
suatu bidang dalam dunia Pendidikan yang banyak melibatkan aktivitas fisik untuk
menghasilkan perubahan individu, baik secara fisik maupun psikis. Menurut Putrantana et al.,
(2020), pengembangan bahan ajar dapat dimodifikasi lebih menarik agar siswa tidak mudah
bosan, penggabungan antara tesk, suara dan gambar animasi lebih mudah dipahami, dan
senang dalam pembelajaran olahraga. Dalam hal ini penggunaan multimedia interaktif dapat
dimanfaatkan dalam pengembangan bahan ajar olahraga renang.
1
Renang merupakan salah satu cabang olahraga akuatik, renang juga merupakan salah
satu upaya untuk menggerakkan semua bagian tubuh permukaan air. Olahraga renang sering
sekali dilakukan tanpa menggunakan perlengkapan atau alat bantu, jadi di olahraga renang ini
2
2
lebih banyak menggunakan anggota tubuh yang terutama bagian tangan dan kaki untuk
bergerak atau mengapung di air. Pada saat ini olahraga renang sangat menjadi olahraga yang
sangat popular dan banyak digemari oleh banyak orang. Menurut Amin & Sukur (2020),
secara umum dapat diartikan sebagai upaya mengapungkan atau mengangkat tubuh keatas
permukaan air. Sedangakn menurut Kurniawan & Arwandi (2020), renang dapat diartikatn
suatu olahraga yang memanfaatkan kondisi fisik yang baik. Dalam renang terdapat beberapa
gaya yang ada dalam perlombaan seperti renang gaya bebas, gaya dada, gaya kupu-kupu, dan
renang gaya punggung.
Berdasarkan hasil dari observasi yang dilakukan pada tanggal 7 Februari 2022
di MI Cemorokandang Kota Malang yang dilakukan berupa analisis kebutuhan yang
dilakukan oleh peneliti dengan melakukan wawancara terhadap guru Pendidikan
Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan serta menyebar angket melalui google form
terhadap 60 siswa kelas V diperoleh data sebagai berikut: 100% responden siswa
berpendapat bahwa di sekolah telah diberikan pembelajaran pendidikan jasmani,
olahraga, dan kesehatan, 85% menyatakan bahwa pernah diberikan materi renang
pada pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan, 73,3% siswa
menyatakan yang diberikan dalam pembelajaran pendidikan, jasmani, olahraga, dan
kesehatan, 100% siswa menyatakan bahwa pembelajaran renang sangat penting,
83,3% siswa merasa kesulitan belajar materi renang tanpa adanya bahan ajar, 71,7%
siswa membutuhkan bahan ajar berbasis teknologi, 58,3% siswa tidak mengetahui
tentang multimedia interaktif, 81,7% siswa tidak pernah menerima materi renang
berbentuk multimedia interaktif, 100% siswa memerlukan pengembangan bahan ajar
multimedia interaktif, 100% siswa setuju materi renang di kembangkan ke dalam
bahan ajar berbentuk multimedia interaktif. Selain itu, 100% dari guru Pendidikan
Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan setuju untuk dikembangkannya bahan ajar
berbentuk multimedia interaktif.
Berdasarkan latar belakang dan permasalahan yang telah dipaparkan diatas, maka peneliti
akan mengambil jenis penelitian pengembangan yang berjudul “ Pengembangan Bahan
Ajar Teknik Dasar Renang Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Siswa Kelas V Mi
Cemorokandang Kota Malang”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan dapat diidentifikasi bahwa
permasalahan yang ada yakni belum pernah dikembangkannya bahan ajar dalam bentuk
3
multimedia interaktif pada materi renang oleh guru Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan
Kesehatan di MI Cemorokandang Kota Malang.
2) Pengembangan multimedia interaktif model bahan ajar Teknik dasar renang bagi MI
Cemorokandang Kota Malang sebagai inventaris yang dapat membantu dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran.
3) Pengembangan multimedia interaktif bagi pengajar dapat memberi acuan dan membantu
para guru untuk proses pembelajaran tentang Teknik dasar renang.
4) Pengembangan multimedia interaktif menggunaka bahan ajar Teknik dasar renang ini bagi
masyarakat dapat memberikan wawasan dan pemahaman masyarakat tentang renang.
G. Definisi Istilah
Untuk memperjelas istilah – istilah yang didefinisikan dalam penelitian sebagai berikut:
1) Pengembangan adalah suatuh bentuk usaha yang dapat digunakan untuk meningkatkan
kemampuan baik secara teoritis, konseptual, teknis, dan moral dengan kebutuhan melalui
pendidik maupun pelatihan.
2) Bahan ajar adalah suatu bahan atau materi pelajaran yang tersusun secara sistematis yang
digunakan sebagai modul untuk mempermudah guru dan siswa dalam pemahaman materi.
3) Media adalah suatu alat perantara untuk menyampaikan informasi kepada penerima.
4) Multimedia interaktif adalah suatu media yang dikembangkan dengan menggabungkan
dari beberapa jenis media.
5
5) Renang adalah suatu cabang olahraga akuatik yang memanfaatkan aktivitas dengan cara
mengapungkan badan dipermukaan air.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
B. Renang
Renang adalah suatu cabang olahraga yang bisa diajarkan pada semua kelompok
umur baik anak-anak maupun orang dewasa. Secara umum renang dapat diartikan sebagai
upaya mengapungkan atau mengangkat tubuh ke atas permukaan air. Berenang dapat
meningkatkan Kesehatan selain itu juga bermanfaat melatih pernafasan, menghilangkan
strees, membakar kalori, membentuk otot, dan meninggikan badan. Renang membutuhkan
6
kondisi fisik yang baik, dalam olahraga renang terdapat beberapa gaya yang sering
diperlombakan seperti renang
7
8
gaya bebas, gaya dada, gaya kupu-kupu (Kurniawan & Arwandi, 2020). Renang sangat
dikenal dikalangan masyarakat, kegiatan berenang dapat dilakukan baik di air tawar maupun
air asin (laut). Dalam olahraga renang banyak mengandalkan aktivitas tubuh yang dilakukan
secara sistematis, bertahap, terus menerus, dan bebas aktivitasnya meningkat teratur
(Rizkiyansyah & Mulyana, 2019).
Salah satu gaya yang ada pada renang yakni gaya bebas, dapat diartikan renang gay
aini memiliki ciri khas tersendiri Gerakan lengannya berputar mirip dengan baling-baling
pesawat dan Gerakan tungkai kaki turun naik secara menyilang (Rohman, 2019). Pada renang
gaya punggung suatu Teknik berenang dengan posisi punggung menghadap ke permukaan
air, Gerakan kaki dan tangan serupa dengan Teknik gaya bebas akan tetapi posisi tubuh
telentang ke permukaan air, kedua belah tangan secara bergantian digerakan menuju
pinggang seperti Gerakan mengayuh (Hasmarita, 2021). Untuk renang dengan menggunakan
Teknik gaya kupu-kupu dimana Gerakan yang simetris antara lengan secara Bersama sama
dan tungkai bawah juga digerakan bersamaan (Pradana et al., 2018).
C. Bahan Ajar
Bahan ajar memiliki peranan penting dalam suatu proses pembelajaran yakni sebagai
acuan bagi guru dan siswa untuk meningkatkan keefektivitasan dalam belajar. Dalam kata
lain bahan aja dapat didefinisikan sebagai segala bentuk bahan baik secara tertulis maupun
tidak tertulis untuk membantu tenaga pendidik dalam melaksanakan tugasnya dalam
pembelajaran (Ahmad et al., 2020). Bahan aja adalah seperangkat materi pelajaran yang
mengacu pada kurikulum yang digunakan dalam rangka mencapai standart kompetensi dan
kompetensi dasar yang telah ditentukan. Bagi tenaga pendidik bahan ajar dapat dijadikan
pedoman yang dirancang untuk membantu peserta didik dalam menguasai tujuan belajar dan
sebagai sarana belajar siswa secara mandiri sesuai dengan kecepatan masing-masing
(Nurdyansyah & Mutala’liah, 2018).
Bahan ajar perlu dikembangkan untuk menyesuaikan tuntutan kurikulum dan
disesuaikan dengan kebutuhan belajar siswa dan sekolah. Bahan ajar dapat membangun
komunikasi pembelajaran yang efektif antara guru dan siswa, sehingga siswa lebih percaya
pada guru serta kegiatan belajar mengajar lebih menarik (Widodo, 2018). Pengembangan
bahan ajar perlu ditambahkan sebagai pengkayaan untuk memperkuat kompetensi siswa dari
sisi pengetahuan, keterampilan, dan sikap secara utuh. Hal ini ditujukan untuk memperoleh
hasil belajar dengan melibatkan siswa secara langsung (Akmal et al., 2018). Dapat
disimpulkan bahwa bahan ajar merupakan suatu bahan untuk mengembangkan kompetensi
9
siswa dan sebagai pedoman guru agar pembelajaran lebih efektif dan menarik, bahan ajar
dapat berupa secara tertulis maupun tidak tertulis.
D. Multimedia Interaktif
Pemanfaatan teknologi dalam Pendidikan dapat berupa sarana dan prasarana yang
mendukung proses pembelajaran. Multimedia interaktif dapat diartikan sebagai kombinasi
anatar teks, grafik, audio serta animasi yang dikemas semenarik mungkin agar siswa tidak
jenuh dalam proses pembelajaran. Ada beberapa model yang dapat diterapkan yakni berupa
model praktik, tutorial, permainan, simulasi dan penemuan (Deliany et al., 2019). Multimedia
interaktif dapat dijadikan media alternatif dalam mengatasi permasalahan kualitas
pembelajaran disekolah. Multimedia interaktif dapat mengembangkan kemampuan indera
dan menarik perhatian minat siswa. Kualitas pembelajaran yang baik dapat memperbaiki
sikap dan meningkatkan prestasi dari siswa (Kumalasani, 2018).
Ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin berkembang dapat membntu manusia
dalam pekerjaan baik dari segi tenaga maupun waktunya tidak terkecuali pada Pendidikan
jasmani olahraga dan Kesehatan. Sistem penyampaian melalui penyajian video rekaman
menjadi sumber belajar yang efektif dan aktif. Multimedia interaktif melibatkan unsur audio
visual termasik animasi dan dirancang agar siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran
(Manalu et al., 2020).
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
1. Analysis
2. Design Schedule
Project team
3. Development
Media Specifications
4. Implementation
Lesson Structure
5. Evaluation
Configuration Control
And Review Cycles
10
11
Tahapan yang dikembangkan oleh Lee & Owens dipergunakan untuk menyelesaikan
suatu permasalahan dalam penelitian untuk menghasilkan suatu produk. Peneliti memilih
model sejenis ini dalam pengembangan karena pada dasarnya peneliti ingin mengembangkan
sebuah produk yang berupa bahan ajar Teknik dasar renang kepada siswa kelas V di MI
Cemorokandang yang ada di Kota Malang melalu multimedia interaktif.
menggunakan multimedia interaktif. Data yang diperoleh berupa tanggapan penilaian dari
peserta didik melalui penyebaran angket.
5) Evaluasi
Tahap evaluasi atau penilaian dilakukan dari validasi ahli media, ahli renang, dan
ahli pelatih, serta uji coba kepada Siswa kelas V MI Cemorokandang. Evaluasi ini bertujuan
untuk mengetahui bagaimana tanggapan dan penilaian serta tingkat kelayakan dari bahan
latihan teknik dasar yang berupa Multimedia interaktif. Pada tahapan langkah-langkah
pengembangan produk yang dimodifikasi oleh peneliti dapat dilihat pada bagan 3.2 berikut:
Analisis Kebutuhan
Perencanaan
Pembuatan
Pengembangan Produk
Validasi
Revisi
Uji Coba Produk Implementasi
Evaluasi
Produk Akhir
a) Evaluasi Ahli
Data yang dihasilkan adalah data yang diperoleh dari beberapa orang ahli yaitu, 1
orang ahli media, 1 orang ahli pembelajaran, dan 1 orang ahli renang. Berikut adalah para
nama-nama ahli sesuai bidang masing-masing:
(1)Eka Pramon Adi S.IP, M.Si selaku dosen jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas
Pendidikan Universitas Negeri Malang sebagai ahli media. Selaku ahli media menelaah
kesesuaian media yang digunakan.
(2)Dwi Fitri Cahyaningsih, S. Pd selaku guru Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan
sebagai ahli pembelajaran. Sebagai ahli pembelajaran ini menelaah kesesuaian materi
dengan pembelajaran di sekolah.
(3)Hima Andi Prasetyo selaku pelatih renang di salah satu Club di Kota Malang. Sebagai ahli
renang ini menelaah kesesuaain materi teknik dasar renang.
b) Uji Coba Kelompok Kecil
Dalam uji coba kelompok kecil dilakukan untuk mencoba suatu produk yang telah
dibuat berupa bahan ajar yang berbentuk multimedia interaktif, pada tahap awal bahan ajar
ini diuji cobakan kepada siswa kelas V MI Cemorokandang Kota Malang berjumlah 10
orang.
c) Uji Coba Kelompok Besar
Diuji coba kelompok besar ini dilakukan setelah produk yang diuji cobakan kepada
kelompok kecil telah dilakukan revisi atau perbaikan. Untuk kelompok besar ini diuji
cobakan kepada siswa kelas V MI Cemorokandang Kota Malang sebanyak 40 orang.
2) Subyek Uji Coba
Subyek yang terlibat dalam penelitia dan pengembangan ini adalah:
a) Para ahli terdiri dari 1 orang ahli media, 1 orang ahli pembelajaran, dan 1 orang ahli
Renang.
b) Uji coba kelompok kecil terdiri dari 10 orang siswa kelas V MI Cemorokandang Kota
Malang.
c) Uji coba kelompok besar terdiri dari 40 orang siswa kelas V MI Cemorokandang Kota
Malang.
3) Jenis Data
Data yang gunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah menggunakan data
kualitatif dan kuantitatif. Untuk data kuantitatif ini diperoleh dari observasi awal (analisis
kebutuhan) dan data dari uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Sedangkan
data kualitatif ini diperoleh dari hasil validasi dari para ahli yang berupa kritik maupun saran.
14
TSEV
V= x 100%
S−max
Keterangan:
V : Validasi
TSEV : Total Skor Empirik Validator
S-masx: Skor Maksimal yang diharapkan
100 % : Bilang Konstanta
Untuk mempermudah kesimpulan terhadap hasil analisis presentase tingkat kemenarikan
produk pengembangan, ditetapkan kriteria penggolongan menurut Akbar & Sriwiyana
(2011:207), yang disajikan pada table 3.1, sebagai berikut:
Tabel 3.1 Kriteria Kualitas Produk
Kriteria Keterangan Makna
75,01 % - 100,00 % Sangat Valid Digunakan tanpa revisi
50,01 % - 75,00 % Cukup Valid Digunakan dengan revisi kecil
25,01 % - 50,00 % Tidak Valid Tidak dapat digunakan
15
Ahmad, A., Akbar, A. K., Nur, S., Riswanto, A. H., & Dahlan, F. (2020). Pengaruh Interval
Training Terhadap Peningkatan Vo2Max Renang Gaya Kupu-Kupu Pada Atlet Renang
Kota Palopo. Jurnal Pendidikan Glasser, 4(1), 37.
https://doi.org/10.32529/glasser.v4i1.417
Akmal, A., Sugihartono, T., & Ilahi, B. R. (2018). Analisis Muatan Materi Senam Pada
Bahan Ajar Pjok Sekolah Dasar Negeri Di Kota Bengkulu. Kinestetik, 2(1), 11–15.
https://doi.org/10.33369/jk.v2i1.9181
Amin, B. F., & Sukur, A. (2020). Indeks Masa Tubuh Juara Kejuaraan Renang Pelajar
Bulanan Provinsi Dki Jakarta Tahun 2018. Jurnal Ilmiah Sport Coaching and
Education, 4(2), 50–53. https://doi.org/10.21009/jsce.04208
Ashfahany, F. A., Adi, S., & Hariyanto, E. (2017). Bahan Ajar Mata Pelajaran Pendidikan
Bentuk Multimedia Interaktif Untuk Siswa Kelas Vii. Jurnal Pendidikan: Teori,
Penelitian, Dan Pengembangan, 2(2), 261–267.
Deliany, N., Hidayat, A., & Nurhayati, Y. (2019). Penerapan Multimedia Interaktif untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA Peserta Didik di Sekolah Dasar. Educare,
17(2), 90–97. http://jurnal.fkip.unla.ac.id/index.php/educare/article/view/247
Hasmarita, S. (2021). Perbandingan Pelampung Batang dan Pelampung Punggung terhadap
Keterampilan Renang Gaya Bebas. Jpoe, 3(2), 144–154.
https://doi.org/10.37742/jpoe.v3i2.135
Kumalasani, M. P. (2018). Kepraktisan Penggunaan Multimedia Interaktif Pada
Pembelajaran Tematik Kelas IV SD. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 2(1A), 1–11.
https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1a.2345
Kurniawan, D., & Arwandi, J. (2020). Tinjauan kondisi fisik atlet renang Club Tirta Kaluang
Padang. Jurnal Patriot, 2, 111–119.
Manalu, D. L., Dwiyogo, W. D., & Heynoek, F. P. (2020). Pengembangan Multimedia
Interaktif Latihan Kekuatan Pada Matakuliah Spesialisasi Kondisi Fisik Dasar Untuk
Mahasiswa Pendidikan Kepelatihan Olahraga Fakultas Ilmu Keolahragaan. Sport
Science and Health, 2(1), 49–57.
http://journal2.um.ac.id/index.php/jfik/article/view/11158
Mubarok, D. (2020). Pendidikan Jasmani Perspektif Sayyid Qutub. Jurnal Pendidikan
Agama Islam, 02(1), 21–30.
Mustafa, P. S. (2020). Kontribusi Kurikulum Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan
16
di Indonesia dalam Membentuk Keterampilan Era Abad 21. Jurnal Pendidikan: Riset
Dan
Konseptual, 4(3), 437–452.
Nurdyansyah, & Mutala’liah, N. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Modul Ilmu
Pengetahuan Alambagi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Program Studi Pendidikan Guru
Madrasa Ibtida’iyah Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Sidoarjo,
41(20), 1–15.
Pradana, V. O., Hermawan, I., & Marani, I. N. (2018). Model latihan core stability cabang
olahraga renang gaya kupu-kupu untuk usia 9-10 tahun. Jurnal Keolahragaan, 6(1), 60–
68. https://doi.org/10.21831/jk.v6i1.19951
Putrantana, A. B., Hariyanto, E., & Saichudin, S. (2020). Uji Kelayakan Bahan Ajar Berbasis
Multimedia Interaktif untuk Siswa Sekolah Dasar pada Materi PermainanTradisional.
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 5(6), 737.
https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i6.13584
Rizkiyansyah, A., & Mulyana, B. (2019). Pengaruh Media Papan Luncur dan Pull Buoy Pola
Metode Drill terhadap Hasil Belajar Teknik Dasar Renang Gaya Bebas. Jurnal
Kepelatihan Olahraga, 11(2), 112–123. https://doi.org/10.17509/jko-upi.v11i2.20311
Rohman. (2019). PENERAPAN METODE LATIHAN INTERVAL DALAM
MENINGKATKAN KECEPATAN RENANG GAYA BEBAS 50 METER. 19(1).
Syukriadi, A., & Rozi, F. (2021). Perspektif Mahasiswa terhadap Perkuliahan Pendidikan
Jasmani di IAIN Salatiga. Riyadhoh : Jurnal Pendidikan Olahraga, 4(1), 40.
https://doi.org/10.31602/rjpo.v4i1.4353
Tutuk, T. W., Maliki, O., & Wiyanto, A. (2021). Upaya Meningkatkan Proses Pembelajaran
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) Materi Renang Melalui Media
Aplikasi Zoom Pada Masa Pandemi Covid-19 Di SMK Negeri 1 Sale Rembang. Journal
of Physical Activity and Sports (JPAS), 2(3), 347–356.
https://doi.org/10.53869/jpas.v2i3.105
Widodo, A. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan
(Pjok) Terintegrasi Dengan Al-Islam Kemuhammadiyahan Bahasa Arab (Ismuba) Di
Sd/Mi Muhammadiyah. Jendela Olahraga, 3(1), 48–56.
https://doi.org/10.26877/jo.v3i1.2059
Yeni, H. O., Mutiara, M., & Sanusi, R. (2021). Analisis proses pembelajaran pendidikan
jasmani di sds 015 vidya sasana pada masa pandemi covid-19. Jurnal Pendidikan
MINDA, 2(2), 71–75.
17
18