Anda di halaman 1dari 158

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO

ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE ANIMATE

DALAM PEMBELAJARAN EKONOMI MATERI KERJA

SAMA EKONOMI INTERNASIONAL PADA SISWA KELAS

XI IPS SMA STELLA DUCE 2 YOGYAKARTA

PROPOSAL

Disusun Oleh :

Theresia Okviana Rukmini

(171324020)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI BIDANG KEAHLIAN

KHUSUS PENDIDIKAN EKONOMI

PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2021
ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROPOSAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO

ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE ANIMATE

DALAM PEMBELAJARAN EKONOMI MATERI KERJA

SAMA EKONOMI INTERNASIONAL PADA SISWA KELAS

XI IPS SMA STELLA DUCE 2 YOGYAKARTA

Disusun Oleh :

Theresia Okviana Rukmini

(171324020)

Telah disetujui oleh:

Pembimbing,

Dr. Yohanes Harsoyo Tanggal : ...................


iii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...............................................................................................i


HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING......................................................ii
DAFTAR ISI..........................................................................................................iii
DAFTAR TABEL...................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................v
DAFTAR LAMPIRAN...........................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
A. Latar Belakang..............................................................................................1
B. Identifikaasi Masalah....................................................................................7
C. Pembatasan Masalah.....................................................................................7
D. Rumusan Masalah.........................................................................................8
E. Tujuan Penelitian..........................................................................................8
F. Manfaat Penelitian........................................................................................9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................10
A. Pembelajaran di Era Modern.......................................................................10
B. Peran Media Pembealajaran dalam Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran
.....................................................................................................................14
C. Pengembangan Video Kartun untuk Pembelajaran....................................20
D. Penelitian yang Relevan..............................................................................33
BAB III METODOLOGI PENELITIAN..............................................................38
A. Jenis Penelitian............................................................................................38
B. Lokasi dan Waktu Penelitian......................................................................38
C. Subjek dan Objek Penelitian.......................................................................38
D. Prosedur Pengembangan.............................................................................39
E. Teknik Pengumpulan Data..........................................................................54
F. Instrumen Penelitian...................................................................................57
G. Teknik Analisis Data...................................................................................68
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................99
LAMPIRAN.........................................................................................................101
iv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Daya Ingat Peserta Didik dengan Komunikasi Verbal dan Media
22
Tabel 3.1 Acuan Kompetensi Dasar 40
Tabel 3.2 Lembar Observasi Spesifikasi Software dan Hardware 58
Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Peserta Didik 59
Tabel 3.4 Kisi-kisi Analisis Kebutuhan Peserta Didik 61
Tabel 3.5 Kisi-kisi Kuesioner Validasi Ahli Meteri 62
Tabel 3.6 Kisi-kisi Kuesioner Validasi Ahli Media 64
Tabel 3.7 Kisi-kisi Kuesioner Validasi Praktisi Pendidikan 65
Tabel 3.8 Kisi-kisi Kuesioner Penilaian Kelayakan Media 67
Tabel 3.9 Kisi-kisi Pre-test dan Post-test 68
Tabel 3.10 Pedoman Pemberian Skor 70
Tabel 3.11 Konversi Nilai Skala Empat menurut Mardapi 71
Tabel 3.12 Kriteria Skor Skala Empat menurut Mardapi 73
Tabel 3.13 Jadwal Kegiatan Penelitian 74
v

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Media dalam Proses Pembelajaran 15


Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale 23
vi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner Analisis Kebutuhan Peserta Didik 77


Lampiran 2 Kuesioner Validasi Ahli Materi 81
Lampiran 3 Kuesioner Validasi Ahli Media 87
Lampiran 4 Kuesioner Validasi Praktisi Pendidikan 92
Lampiran 5 Kuesioner Validasi Lapangan 97
Lampiran 6 Lembar Observasi 102
Lampiran 7 Pedoman Wawancara 104
Lampiran 8 Soal Pre-test dan Post-test 106
Lampiran 9 Daftar Nama Peserta Didik 140
Lampiran 10 Modul Kerja Sama Ekonomi Internasional 143
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat perubahan

yang signifikan di dalam berbagai aspek kehidupan. Globalisasi identik

dengan modernisasi yang membuat perubahan semakin pesat mengikuti

kemajuan teknologi dan perkembangan ilmu pengetahuan. Dalam hal ini tak

terkecuali dunia pendidikan juga ikut berubah mengikuti geliat perkebangan

modernisasi. Seiring dengan perkembangan zaman, pendidikan tidak dapat

terlepas dari teknologi yang kian berkembang.

Seperti yang tercantum dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang sistem

pendidikan nasional, pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan

untuk menciptakan suasana belajar yang kondusif serta proses belajar agar

peseta didik secara aktif dapat mengembangkan potensi yang dimilikinya

baik yang berkaitan dengan kecerdasan kongnitif, afektif, maupun

psikomotorik yang dapat diterapkan dalam kehidupan dan dapat digunakan

untuk mengebangkan keterampilan yang diperlukan oleh peserta didik,

masyarakat, bangsa, dan negara.

Menurut Undang-Undang No 20 tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional pasal 1 ayat (1) “Sistem pendidikan nasional adalah

keseluruhan komponen pendidikan yang saling terkait secara terpadu untuk

mencapai tujuan pendidikan nasional.” Tujuan pendidikan nasional tersebut


2

juga tertuang dalam pembukaan Undang Undang Dasar 1945 alinea ke-4

yang berbunyi “Mencerdaskan kehidupan bangsa”.

Pendidikan memiliki peran yang penting dalam pembangunan suatu

negara. Melalui pendidikan, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

akan mudah diserap sehingga memungkinkan suatu bangsa untuk dapat

maju dan berkembang. Melalui pendidikan suatu negara juga dapat

menciptakan Sumber Daya Manusia (SDM) yang unggul. Oleh karena itu

pendidikan harus dilaksanakan dengan sebaik-baiknya, agar tujuan

pendidikan nasional tersebut dapat terwujud.

Melalui pendidikan diharapkan suatu negara mampu untuk

menciptakan Sumber Daya Manusia (SDM) yang siap menghadapi segala

tuntutan perkembangan zaman. Sumber Daya Manusia yang berkualitas

hanya dapat dicapai dengan memperbaiki kualitas pendidikan. Perbaikan

kualitas pendidikan di Indonesia dapat dilakukan dengan cara mengubah

maupun mengembangkan beberapa komponen dalam sistem pembelajaran

selaras dengan laju perkembangan tekonologi yang ada.

Menurut Undang-Undang No 20 tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional pasar 18 ayat (3) Pendidikan menengah berbentuk

Sekolah Menengah Atas (SMA), Madrasah Aliyah (MA), Sekolah

Menengah Kejuruan (SMK), dan Madrasah Aliyah Kejuruan (MAK), atau

bentuk lain yang sederajat. Tujuan pendidikan Sekolah Menengah Atas

(SMA) adalah untuk membantu peserta didik meningkatkan kecerdasan,

pengetahuan, kepribadian, akhlak, serta keterampilan untuk dapat


3

diterapkan dalam kehidupan sehari-hari serta mempersiapakan peserta didik

untuk melangkah kejenjang pendidikan lebih lanjut. Oleh karena itu

pembelajaran di sekolah harus mendukung peserta didik dalam menyerap

materi dan mengkontruksikan pegetahuan yang didapat dari pembelajaran

yang diberikan oleh guru agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan

optimal.

Pelajaran Ekonomi dalam pelaksanaan pendidikan diberikan pada

jenjang pendidikan sekolah menengah atas sampai dengan perguruan tinggi.

Di jenjang SMA masih banyak ditemui masalah dalam proses pembelajaran

terlebih dalam penyerapan materi pembelajaran. Masalah tersebut salah

satunya adalah kebanyakan peserta didik sulit untuk menyerap materi yang

diajarkan oleh guru sehingga tujuan pembelajaran kurang dapat tercapai

dengan efektif.

Di SMA kebanyakan pembelajaran cenderung masih dalam bentuk

tekstual yang mengandalkan bentuk media pembelajaran seperti power

point, modul, buku teks, maupun LKS. Pembelajaran semacam ini membuat

proses pembelajaran secara monoton cenderung diisi dengan metode

ceramah saja. Akibatnya peserta didik cenderung mudah merasa bosan dan

kurang dapat fokus terhadap materi pembelajaran yang diberikan guru. Hal

ini membuat peserta didik menjadi kurang mampu menyerap materi

pelajaran secara optimal terlebih materi yang cenderung abstrak yang sukar

dipahami dengan pembelajaran metode ceramah atau dengan materi

berbentuk tekstual. Dengan memanfaatkan media pembelajaran yang


4

menarik dan inovatif masalah tersebut dapat teratasi. Hal ini sejalan dengan

pendapat Relis Agutien, Nurul Umamah, dan Sumarno (2018) dalam

penelitianya yang menyatakan media pembelajaran dapat mengubah materi

yang abstrak menjadi lebih konkret. Dengan begitu daya tarik peserta didik

akan materi pelajaran akan meningkat. Sehingga pemahaman peserta didik

akan materi tersebut pun ikut meningkat.

Dalam pembelajaran ekonomi sendiri materi yang diajarkan

cakupannya sangat luas dari yang bersifat mikro hingga makro. Selain

cakupannya yang luas pembelajaran ekonomi juga memuat berbagai

hitungan yang berkaitan dengan rumus-rumus yang kompleks. Berkaitan

dengan hal tersebut maka peserta didik perlu diberikan visualisasi-

visualisasi yang dapat membantu meningkatkan pemahamanya. Sejalan

dengan hal tersebut perlu adanya inovasi dan variasi media pembelajaran

yang menarik yang dapat membantu meningkatkan pemahaman peserta

didik sekaligus dapat menghilangkan kebosanan peserta didik terhadap

pembelajaran yang monoton. Tujuanya agar dapat meningkatkan hasil

belajar peserta didik dalam pembelajaran ekonomi dan memberi variasi

dalam pembelajaran agar tidak monoton guna membantu peserta didik

menyerap materi pembelajaran dengan lebih baik.

Inovasi dalam penggunaan media pembelajaran ini diperlukan agar

proses pembelajaran dapat membantu peserta didik lebih mudah menyerap

inti sari materi yang diajarkan serta membuat pembelajaran menjadi lebih

menyenangkan dan menarik. Melalui media pembelajaran diharapkan dapat


5

memberikan pengalaman langsung (konkret), motivasi belajar, dan

peningkatan daya serap pelajaran oleh peserta didik. Karena itu perlu ada

inovasi dalam proses pembelajaran yang selama ini masih konvensional

dengan membuat media pembelajaran yang inovatif dan menarik agar tujuan

pembelajaran dapat tercapai dengan optimal.

Inovasi media berbasis teknologi/komputer sangatlah beragam dan

dapat ditemui dimana saja. Media pembelajaran berbasis

teknologi/komputer merupakan media pembelajaran yang dirancang dengan

menggunakan teknologi. Media pembelajaran ini memanfaatkan teknologi

dan dikembangkan menggunakan perangkat lunak (software). Bentuknya

bisa bermacam-macam seperti audio visual, game, animasi, dll. Dengan

mempertimbangkan beberapa hal di atas, peneliti berupaya untuk

menciptakan media pembelajaran dalam bentuk video animasi yang dapat

memvisualisasikan materi ekonomi Kerja Sama Ekonomi Internasional guna

meningkatkan pemahaman peserta didik.

Pengunaan media video animasi dalam pembelajaran akan membawa

dampak positif tidak hanya bagi peserta didik saja melainkan juga bagi

guru. Guru akan lebih mudah dalam menjelaskan materi pembelajaran.

Dengan waktu yang telah dialokasikan dalam rancangan pembelajaran,

peserta didik dapat menyerap materi yang diajarkan dan tujuan

pembelajaran dapat tercapai dengan optimal. Selain itu dengan video

animasi peserta didik juga dapat belajar secara mandiri karena video

tersebut dapat diakses dengan mudah dimanapun sebagai bahan belajar


6

peserta didik. Hal ini sejalan dengan pendapat Rifky Praditya dan Edy

Sulistyo (2020) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengebangan Perangkat

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Animate pada Mata

Pembelajaran Dasar Listrik dan Elektronika”

Salah satu aplikasi yang dapat dipakai untuk membuat video animasi

adalah Adobe Animate. Untuk itu dalam penelitian ini aplikasi yang

digunakan untuk membuat media pembelajaran video animasi adalah

aplikasi Adobe Animate. Aplikasi ini merupakan penganti dari Adobe Flash

yang sudah ditarik dari peredaran mulai tahun 2020.

Menurut Yusuf, Asrori dkk (2019:44) Adobe Animate merupakan

salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat media

pembelajaran interaktif yang cukup populer. Salah satu kelebihan Adobe

Animate yaitu memiliki fitur-fitur yang memudahkan pengunanya dalam

merancang suatu desain tertentu. Fitur tersebut diantaranya seperti fitur

ilutrasi, menggambar, mewarnai, programming dan animasi yang membuat

Adobe Animate menjadi andalan untuk mendesain suatu produk baik video,

website, maupun game interaktif. Dengan fitur-fitur dan pilihan palet yang

dimiliki Adobe Animate membuat aplikasi ini sangat menunjang untuk

membuat media pembelajaran video animasi yang menarik dalam

pembelajaran.

Berdasarkan uraian diatas, maka penelitian ini dilakukan guna

mengembangkan media pembelajaran melalui aplikasi Adobe Animate.

Pengembangan media pembelajaran ini digunakan untuk kelas XI Ilmu


7

Pengetahuan Sosial (IPS) SMA Stella Duce 2 Yogyakarta pada pelajaran

Ekonomi agar pembelajaran menjadi menarik dan dapat meningkatkan hasil

belajar peserta didik.

Dari latar belakang di atas, peneliti tertarik untuk melakukan

penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Video

Animasi Menggunakan Aplikasi Adobe Animate dalam Pembelajaran

Ekonomi Materi Kerja Sama Ekonomi Internasional pada Siswa Kelas XI

IPS SMA Stella Duce 2 Yogyakarta”

B. Identifikaasi Masalah

Dari latar belakang masalah yang ada, dapat diidentifikasi masalah-

masalah yang timbul sebagai berikut:

1. Masih kurangnya variasi penggunaan media pembelajaran berbasis

teknologi yang dapat membantu penyerapan meteri ajar oleh peserta

didik.

2. Peserta didik cenderung bosan dan kurang dapat menyerap materi ajar

dengan pembelajaran yang tekstual.

C. Pembatasan Masalah

Permasalahan dalam penelitian ini dibatasi dalam pengembangan

media pembelajaran pada mata pelajaran ekonomi kopetensi Kerja Sama

Ekonomi Internasional. Penelitian ini difokuskan pada pengujian kelayakan

media pembelajaran berdasarkan penilaian dari Ahli Materi, Ahli Media,

dan Praktisi Pembelajaran Ekonomi, sedangkan uji coba media melalui uji
8

coba perorangan, kelompok kecil, dan uji coba lapangan dengan mengetahui

aktivitas penggunaan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Adobe

Animate dalam Pembelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS SMA Stella

Duce 2 Yogyakarta.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang ada, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah:

1. Bagaimana mengembangkan media vidio animasi menggunakan aplikasi

Adobe Animate sesuai kebutuhan peserta didik di kelas XI SMA Stella

Duce 2 Yogyakarta?

2. Apakah media video animasi efektif dalam meningkatkan kopentensi

siswa dalam kompetensi dasar Kerja Sama Ekonomi Internasional di

kelas XI SMA Stella Duce 2 Yogyakarta?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, maka tujuan

diadakanya penelitian ini antara lain untuk:

1. Mengetahui pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi

Adobe Animate dalam Pembelajaran Ekonomi untuk kelas XI SMA

Stella Duce 2 Yogyakarta.

2. Mengetahui kelayakan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi

Adobe Animate sebagai media pembelajaran dalam Pembelajaran

Ekonomi untuk siswa kelas XI SMA Stella Duce 2 Yogyakarta.


9

3. Mengetahi efektivitas penggunaan Media Pembelajaran Menggunakan

Aplikasi Adobe Animate sebagai media pembelajaran dalam

Pembelajaran Ekonomi untuk siswa kelas XI SMA Stella Duce 2

Yogyakarta.

F. Manfaat Penelitian

1. Maanfaat Teoritis

Penelitian ini memberikan kontribusi dalam bidang pengembangan

media pembelajaran berbentuk video animasi dengan harapan dapat

digunakan sebagai bahan referensi atau acuan yang dapat berguna bagi

penelitian selanjutnya.

2. Manfaat Praktis

a. Siswa

1) Menjadi sumber belajar bagi siswa untuk menambah

pemahaman mengenai Kerja Sama Ekonomi

Internasional.

2) Memambah daya tarik peserta didik dalam mempelajari

materi Kerja Sama Ekonomi Internasional

b. Guru

1) Memberikan variasi dalam pembelajaran sehingga proses

pembelajaran dapat berjalan lebih oprtimal.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Pembelajaran di Era Modern

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sudah bukan hal

yang asing lagi bagi manusia yang hidup di era modern ini. Globalisasi

membuat kemajuan teknologi semakin cepat. Tak terkecuali dunia

pendidikan juga mengalami dampak dari adanya globalisasi ini.

Perkembangan ilmu pegetahuan berbanding lurus dengan perkebangan

teknologi yang pesat. Pada era modern dunia pendidikan harus mengikuti

perkebangan zaman dan teknologi yang ada.

Kemajuan teknologi menjadi tantangan baru bagi guru untuk

memberikan terobosan dalam proses pembelajaran. Dengan adanya

kemajuan teknologi ini guru diharap mampu beradaptasi dan mampu untuk

memadukan teknologi dalam dunia pendidikan terlebih untuk membuat

proses belajar mengajar menjadi efektif.

Kemajuan teknologi yang pesat ditandai dengan banyaknya teknologi

yang diciptakan untuk mempermudah kehidupan manusia. Di era yang serba

modern ini peserta didik sangat familier dengan adanya teknologi yang

dapat mempermudah kehidupan sehari-hari mereka. Hand Phone (HP) atau

smart phone merupakan perangkat elektronik yang tidak dapat dipisahkan

dari kehidupan peserta didik. Ini merupakan suatu contoh konkret dari

kehidupan masa kini yang tidak dapat terlepas dari perkembangan

teknologi. Pada zaman dulu untuk belajar orang harus mengandalkan buku-
11

buku tebal yang hanya tersedia di perpustakaan sebagai sumber

pengetahuan, namun kini semuanya menajadi lebih mudah dengan adanya

internet. Dengan adanya internet manusia dapat dengan mudah memperoleh

berbagai informasi dan pengetahuan. Hanya dengan satu kali klik di search

engine atau mesin pencarian maka segala informasi yang dicari pun sudah

tersedia. Selain itu untuk mendapat pengetahuan, bentuk modern dari buku

konvensional yaitu Electronic Book (E-Book) kini sudah lazim digunakan

sebagai sumber belajar diberbagai sekolah.

Perkembangan teknologi yang pesat di era modern ini serta kehidupan

manusia yang tidak dapat dipisahkan dari teknologi pun menuntut guru

untuk ikut berkembang dan menyesuaikan diri dengan kemajuan teknologi.

Pada era modern ini metode pembelajaran yang konvensional dengan

ceramah dan latihan tugas sudah tidak relevan lagi bila digunakan secara

monoton. Pembelajaran dengan metode konvensional semacam ini bukan

berarti salah. Hanya saja, peserta didik akan kesulitan menyerap materi ajar

akibat pengalamanya yang terbatas. Tidak semua peserta didik memiliki

pengalaman yang serupa satu sama lain. Lewat pengalaman yang peserta

didik miliki maka mereka dapat membayangkan dan memahami materi

pelajaran dengan mudah. Jika peserta didik tidak dapat membayangkan

gambaran materi yang dipelajari, maka peserta didik akan kesulitan untuk

memahaminya. Dengan begitu diperlukan media pembelajaran yang dapat

memvisualisasikan materi pembelajaran agar kendala pengalaman yang

berbeda tersebut dapat teratasi. (Yusuf, Asori, dkk: 2019)


12

Perkembagan teknologi dalam dunia pendidikan juga membawa

pengaruh yang signifikan bagi proses pembelajaran. Peserta didik yang

sangat familier dengan teknologi cenderung lebih cepat bosan apabila

pembelajaran dilakukan secara konvensional. Pembelajaran dengan metode

ceramah hanya akan membuat peserta didik merasa bosan dan sulit untuk

menyerap pembalajaran. Oleh karena itu perlu adanya inovasi baru agar

pembelajaran tidak monoton hanya dengan metode ceramah saja. Inovasi ini

dapat dilakukan dengan membungkus materi pembelajaran dibalutkan

dengan teknologi-teknologi yang familier dengan peserta didik dan guru.

Dengan begitu pembelajaran menjadi tidak membosankan dan materi

pembelajaran dapat diserap oleh peserta didik dengan lebih optimal.

Dalam penelitian ini inovasi tersebut diwujudkan dalam bentuk

pembuatan video animasi berbasis teknologi untuk pembelajaran. Selain

untuk menghilangkan kebosanan dan menambah keefektifan pembelajaran,

adanya video animasi berbasis teknologi ini merupakan wujud dari usaha

guru dalam beradaptasi dengan adanya perkembangan teknologi di era

modern kususnya dalam pembelajaran.

Pembelajaran yang menggunakan media video animasi akan

menambah daya tarik peserta didik untuk belajar. Peserta didik akan merasa

senang dalam belajar dan hal ini dapat membantu mereka dalam menyerap

materi pelajaran dengan baik. Hal ini didukung juga oleh penelitian yang

dilakukan oleh Agustien, Umamah, dan Sumarno (2018) dengan judul

“Pengebangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs


13

Pekauman di Bondowoso dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah

Kelas X IPS”. Dalam penelitian tersebut penggunaan video animasi

dicobakan pada kelompok kecil dan kelompok besar. Hasilnya dengan

menggunakan media video animasi daya tarik peserta didik untuk belajar

meningkat. Hasil kuesioner daya tarik peserta didik yang didapat dari

penelitan tersebut menunjuk pada kategori tinggi.

Hal ini membuktikan bahwa pembelajaran menggunakan media video

animasi membuat peserta didik merasa senang dan dapat meningkatkan

daya tarik peserta didik pada materi yang diajarkan. Dengan begitu rasa

bosan peserta didik dalam pembelajaran dapat teratasi dan proses

penyerapan materi pembelajaran pun akan lebih optimal. Hal ini

menunjukan seberapa efektifnya pengunaan video animasi dalam

meningkatkan pemahaman peserta didik dan menghilangkan kebosanan

peserta didik dalam pebelajaran yang sifatnya tekstual.

Selain dapat meningkatkan daya tarik peserta didik dalam

pembelajaran, penggunaan media video animasi juga mampu meningkatkan

hasil belajar peserta didik. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan

Nurcahyo Dinata (2013) yang berjudul “Penggunaan Media Pembelajaran

Video Tutorial untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Teknik Gambar

Bangunan SMK 1 Seyegan pada Mata Pelajaran Menggambar dengan

Autocard”. Dalam penelitian tersebut pembelajaran yang di lakukan dengan

media pebelajaran video terbukti dapat meningkatkan hasil belajar

ketimbang pembelajaran konvensional.


14

Pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran video akan

meningkatkan hasil belajar yang lebih tinggi ketimbang pembelajaran biasa

dengan metode ceramah. Dengan begitu media pembelajaran menggunkaan

video animasi efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Video animasi berbasis teknologi ini merupakan suatu terobosan dan

solusi bagi guru dalam penerapan pembelajaran yang disesuaikan dengan

perkembangan zamana di era modern untuk dapat mencapai segala

kompetensi yang telah ditetapkan dalam tujuan pendidikan serta

menciptakan pembelajaran yang optimal. Oleh karena itu penggunaan media

video aninasi sangat cocok dan tepat untuk menunjang keefektifan

pembelajaran guna meningkatkan pemahaman peserta didik dan

meningkatkan hasil belajar peserta didik.

B. Peran Media Pembealajaran dalam Meningkatkan Efektifitas

Pembelajaran

Media pembelajaran adalah seluruh alat yang dapat digunakan dalam

prosoes pembelajaran yang dapat membantu peserta didik meperoleh

pengetahuan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

Media pembelajaran memiliki cakupan yang luas meliputi manusia,

peralatan, benda ataupun kegiatan yang menciptakan kondisi yang

memungkinkan peserta didik untuk memperoleh pengetahuan serta

keterampilan.

Media pembelajaran merupakan komponen penting yang tidak dapat

terpisahkan dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran selain dapat


15

menjadi sumber belajar juga memiliki fungsi-fungsi penting dalam

membantu peserta didik dalam belajar.

Gambar 2.1 Media dalam Proses Pembelajaran

MEDIA PEMBELAJARAN

MEDIA
PEMBELAJARAN

PENGETAHUAN

Siswa
Guru
didik

Dari gambar diatas dapat digambarkan bagaimana peran media

pembelajaran dalam proses belajar. Dalam proses pembelajaran media

pembelajaran menjembatani penyapaian materi dan informasi dari guru ke

peserta didik, dalam hal ini materi dan informasi tersebut adalah

pengetahuan. Dengan memadukan media dan teknologi proses

pengkontruksian pengetahuan oleh peserta didik akan berlangsung dengan

efektif.

Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar dapat

meningkatkan efisiensi dan efektifitas pembelajaran. Media Pembelajaran

yang tepat dapat membantu peserta didik dalam menyerap materi yang

diajarkan dengan lebih optimal. Materi pembelajaran yang cenderung

abstrak dengan mudah akan dapat dipahami oleh peserta didik. Selain itu

penggunaan media pembelajaran juga akan memberikan variasi dalam


16

pembelajaran sehingga peserta didik tidak merasa bosan atau jenuh dalam

proses pembelajaran. Oleh sebab itu perlu dikembangkan media

pembelajaran yang kreatif dan menarik yang mampu memvisualisasikan

materi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan pemahaman peserta

didik dan meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Untuk mencapai keefektifan pembelajaran guru perlu untuk

menentukan media pembelajaran mana yang tepat digunkaan guna

memfasilitasi peserta didik dalam memperoleh pengetahuan. Untuk itu perlu

adanya prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran agar penggunaannya

tidak menyimpang jauh dari tujuan pembelajran. Prinsip-prinsip pemilihan

media pembelajaran mengarah pada pertimbangan guru dalam memilih

media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Hal ini karena banyaknya

media yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Sanjaya (2006)

menjelaskan ada lima prinsip pengunaan media pembelajaran (dalam

Suryani dkk, 2018: 34 – 36). Lima prinsip tersebut sebagi berikut.

1. Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan

untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Media tidak digunkaan semata-mata hanya untuk mempermudah

guru menyampikan materi saja, melainkan benar-benar untuk

membantu peserta didik belajar sesuai dengan tujuan yang ingin

dicapai.

2. Media yang digunakan harus sesuai dengan meteri pembelajaran.


17

Media yang akan digunkaan harus sesuai dengan kompleksitas dari

materi pembelajaran. Sebagai contoh untuk membantu peserta didik

memahami materi pertumbuhan penduduk, maka perlu disajikan

grafik yang bisa mencerminkan pertumbuhan penduduk tersebut.

3. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan

kondisi siswa.

Setiap siswa memiliki kemampuan dan gaya belajar yang berbeda-

beda. Gaya belajar tersebut meliputi gaya belajar visual, audio, dan

kinestetik. Maka media pembelajaran harus dapat menyesuaikan

dengan kondisi peserta didik agar materi dapat diserap dengan

optimal.

4. Media yang digunakan harus memperhatikan efektifitas dan

efisiensi. Media yang mengunakan perangkat yang mahal belum

tentu efektif dalam mecapai tujuan pembelajaran. Oleh karena itu

media yang dipilih guru perlu memperhatikan efektivitas

penggunaanya.

5. Media yang digunakan harus sesuai dengan kemapuan guru dalam

mengoprasikannya.

Secangih apapun media yang digunakan, tidak akan efektif tanpa

dibarengi dengan kemampuan dalam mengoprasikanya. Oleh karena

itu guru perlu menguasai bagaimana mengoprasikan media yang

akan digunkaan agar media tersebut dapat efektif digunakan dalam

pembelajaran.
18

Dalam memilih media pembelajaran setidaknya prinsip-prinsip yang

perlu diperhatikan mencakup unsur tujuan pembelajaran, materi

pembelajaran, karakter peserta didik, dan kemampuan guru. Jika prinsip-

prinsip tersebut terpenuhi, maka media pembelajaran yang dipilih sudah

layak untuk digunakan.

Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat membantu

pemahaman peserta didik atas materi yang diajarkan oleh guru. Berdasarkan

hasil kuesioner yang dilakukan kepada siswa kelas XI diketahui materi

Kerja Sama Ekonomi Internasional merupakan materi yang diangap paling

sulit untuk dipahami bagi peserta didik. Oleh karena itu perlu pemilihan

media pembelajaran yang tepat agar materi tersebut dapat dipahami peserta

didik dengan baik.

Penelitian ini akan menghasilkan media pembelajaran untuk

menambah pengatahuan peserta didik. Media pembelajaran tersebut

berbentuk video animasi yang dibuat dengan software berbasis Adobe

Animate.

Menurut Pribadi (2017:137 - 143) media video merupakan media

audiovisual yang mampu memuat suatu informasi yang disajikan melalui

gambar dan suara secara simultan. Video mampu menyajikan objek, tempat,

dan suatu peristiwa secara lengkap dan luas lewat gambar bergerak atau

motion pictures. Materi yang berisi langkah-langkah sistematik akan dapat

disajikan secara utuh lewat media video.


19

Video merupakan media pembelajaran yang sangat efektif dalam

membantu proses pembelajaran. Melalui media video peserta didik dapat

melihat suatu proses dan peristiwa secara jelas. Pembelajaran ekonomi yang

mencakup materi yang luas dan kompleks pun dapat divisualisasikan

dengan baik lewat media video. Kemampuan media video dalam

memvisulisasikan materi dapat membantu guru menyampaikan materi yang

bersifat abstrak dan kompleks.

Pengemasan media video dalam penelitian ini dikombinasikan dengan

animasi. Menurut Syahfitri (2011) Animasi merupakan upaya

menghidupkan, dan mengerakan benda yang diam. Benda yang diam

diberikan dorongan untuk menjadi hidup dan bergerak. Animasi

memproyeksikan benda diam menjadi seolah-oleh hidup sesuai dengan

karakter yang diciptakan melalui kumpulan gambar yang sistematis dan

bergantian sesuai dengan desain yang telah dirancang. Video animasi

ditampilkan dengan gambar-gambar menarik dan penuh warna yang dapat

meningkatkan daya tarik peserta didik. Hal ini juga sejalan dengan pendapat

Agustien, R. Nurul & Sumarno (2018) dalam penelitianya yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Video Dua Dimensi Situs Pekauman

di Bondowoso dengan Model ADDIE Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS”.

Untuk memahami materi Kerja Sama Ekonomi Internasional yang

diangap sulit untuk diserap oleh peserta didik, maka dalam penelitian ini

materi Kerja Sama Ekonomi Internasional tersebut akan dikemas dengan

media pembelajaran video animasi agar peserta didik dapat lebih menyerap
20

materi yang abstrak tersebut dan membantu tercapainya tujuan pembelajaran

yang telah ditetapkan oleh guru.

C. Pengembangan Video Kartun untuk Pembelajaran

Pembelajaran ekonomi yang diajarkan di Sekolah Menegah Atas

(SMA) merupakan materi yang menarik untuk dipelajari. Akan tetapi karena

materi dalam pembelajaran ekonomi memiliki cakupan yang sangat luas dan

berkaitan dengan rumus-rumus yang kompleks membuat peserta didik tidak

merasa demikian. Peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami

materi terlebih bila mereka tidak memiliki pengalaman yang konkret atas

materi yang diajarkan. Mereka kesulitan untuk memvisualisasikan materi

yang dipelajari dalam benak mereka sehingga akhirnya mempersulit mereka

dalam memahami materi.

Materi Kerja Sama Ekonomi Internasional merupakan salah satu

materi dalam pembelajaran ekonomi yang memuat konsep yang sifatnya

luas. Dalam pengertianya Kerja Sama Ekonomi Internasional merupakan

kerja sama yang saling menguntungkan yang dilakukan oleh suatu negara

dengan negara lain. Dari penjelasan mengenai Kerja Sama Ekonomi

Internasional di atas dapat dilihat bahwa materi ini memuat konsep yang

konkret dan mecakup hal yang luas karena lingkupnya adalah antar negara.

Karena lingkupnya yang luas peserta didik yang tidak memiliki pengalaman
21

atau gambaran yang jelas menggenai bagaimana kerja sama internasional

terjalin cenderung akan kesulitan dalam memahaminya. Dengan demikian

diperlukan media pembelajaran yang mampu menjembatani peserta didik

untuk mendapat gambaran atau bayangan yang jelas dalam memahami

materi yang kongkret tersebut.

Penggunaan media pembelajaan video animasi mendukung

pemahaman materi peserta didik lebih tinggi dibanding dengan

pembelajaran konvensional. Pemilihan media pembelajaran yang tepat akan

berpengaruh pada keberhasilan peserta didik dalam mengolah dan

memahami materi yang diajarkan oleh guru. Karena itu media pembelajaran

video animasi merupakan media pembelajaran yang tepat untuk membantu

peserta didik memahami materi Kerja Sama Ekonomi Internasional.

Media pembelajaran merupakan sarana yang menjembatani peserta

didik memperoleh pengetahuan dari kegiatan pembelajaran yang dilakukan

oleh guru. Pengunaan media dalam pembelajaran dapat meningkatkan daya

ingat peserta didik. Ini sejalan dengan apa yang diungkapkan Asyhar (2011)

dalam bukunya yang berjudul “Kreatif Mengembangkan Media

Pembelajaran”. Pembelajaran yang dilaksanakan secara verbal saja tanpa

menggunakan media dalam kurun waktu 3 jam hanya mampu

menyumbangkan 70% daya ingat peserta didik. Sementara pembelajaran

dengan media visual saja akan meningkatkan daya ingat peserta didik

menjadi 72% dalam kurun waktu 3 jam. Sedangkan perpaduan antara

pembelajaran dengan komunikasi verbal dan media pembelajaran visual


22

akan meningkatkan daya ingat peserta didik menjadi 85%. Hubungan ini

dijelaskan dalam tabel 2.1 berikut.

Tabel 2.1 Daya Ingat Peserta Didik dengan Komunikasi Verbal dan

Media

Daya Ingat (%)


Komunikasi Verbal Media Visual
3 Jam 3 Hari

√ 70 10

√ 72 20

√ √ 85 65

Sumber:diadaptasi dari Rayandra Asyhar, 2011

Tabel diatas membuktikan pengunaan media dapat meningkatkan

daya ingat peserta didik lebih baik ketimbang pembelajaran konvensional.

Hal ini karena dengan media pembelajaran akan lebih menarik perhatian

peserta didik dan memotivasi mereka dalam belajar.

Edgar Dale (dalam Suryani dkk, 2018: 23) menyatakan pembelajaran

merupakan suatu komunikasi yang dilakukan oleh guru dan peserta didik.

Guru merupakan sumber pesan yang mengubah pesan dalam bentuk simbol-

simbol tertentu (encoding) untuk disampaikan kepada peserta didik selaku

penerima pesan. Pesan tersebut dalam betuk materi pembelajaran.


23

Edgar Dale mengungkapkan tentang adanya perbedaan rentang

pengalaman yang akan diperoleh lewat penyampian komunikasi dalam

simbol-simbol dari yang bersifat konkret hingga abstrak. Edgar Dale

menjelaskanya lewat kerucut pengalaman atau yang disebut juga Cone

Experience seperti pada gambar 2.2 di bawah.

Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

2011

Sumber: Smaldino, 2011

Dasar pengembangan kerucut di atas mengambarkan pengalaman

yang didapat dalam komunikasi memalui simbol-simbol dari tingkat

keabstrakan jumlah jenis indara yang digunakan dalam penyampaian pesan,

dan bukan merupakan tingkat kesulitan materi.


24

Menurut Suryani, dkk (2018) kerucut pengalaman Edgar Dale terdiri

dari:

1. Direct Purposeful Experiances (Pengalaman Langsung)

Kerucut paling dasar ini merupakan pengambaran pengalaman

konkret dengan belajar secara langsung. Panca indar yang terlibat

dalam hal ini adalah penglihatan, pendengaran, penciuman, serta

perabaan.

2. Indirect Experiance (Pengalaman Tidak Langsung)

Dalam pengalaman tidak langsung guru berusaha menduplikasi

sesuatu yang menjadi bahan ajar dengan membuat tiruan dari bahan

yang akan dijelaskan yang tidak mungkin ditampilkan secara langsung

di kelas. Misalnya guru akan memberikan materi mengenai hewan

Jerapah, kareana tidak memungkinkan untuk ditampilkan langung di

kelas maka guru menggunakan patung jerapah untuk medeskripsikan

hewan ini kepada peserta didik.

3. Dramatized Experiances (Pengalaman Bermain Peran)

Bermain peran dilakukan untuk mengajarkan materi mengenai suatu

persitiwa yang sudah berlalu misalkan sejarah, sehingga peserta didik

dapat mengatur setting peristiwa pada masa tersebut dan memahami

bagaimana suasana dan persoalan yang ada pada zaman tersebut.

4. Demonstration (Demostrasi)
25

Kegiatan belajar dengan demonstrasi dilakukan guru untuk

menyajikan informasi yang berupa fakta, ide, maupun proses yang

harus dipahami oleh peserta didik.

5. Field Trip (Karya Wisata)

Pembelajaran dengan mengunjungi suatu tempat seperti candi,

musium, pabrik ataupun tempat bersejarah lain untuk mendapat

pengetahuan melalui pengamatan langsung yang dilakukan.

6. Exhibit (Pameran)

Lewat pameran pendidikan yang mempertunjukan hasil karya dan

banyak produk pendidikan yang inovatif dan inspratif dapat memacu

peserta didik memepelajari hal yang belum terdapat di sekolah.

7. Television and Motion Picture

Television (TV) dapat membawa penggalaman belajar peserta didik

lewat tayangan yang disajikan. Setelah menonton peserta didik dapat

mendiskusikan filem atau tayangan yang mereka tonton. Ada juga

Video yang merupakan gambar bergerak yang dapat dengan mudah

dikontrol dan didesain untuk membuat peserta didik memahami materi

tertentu yang diajarkan.

8. Still Picture, Radio, and Recording (Gambar Diam, Radio, dan

Rekaman)

Tingkat media yang lebih abstrak selanjutnya adalah gambar diam,

radio, dan rekaman. Dengan gambar diam peserta didik memerlukan

keterangan tabahan baik dari buku maupun dari penjelasan guru untuk
26

dapat mengerti materi yang diwakilkan oleh gambar. Dengan radio

pengalaman yang di dapat oleh peserta didik hanya lewat indar

pendengaran saja. Dengan begitu dari kedua media diatas peserta

didik akan kesulitan untuk membayangkan materi yang sedang

diajarkan.

9. Visual Symbol (Simbol Visual)

Dalam pembelajaran menggunakan simbol visual peserta didik perlu

pemahaman dan cara berfikir yang lebih kompleks. Simbol visual

untuk menyampaikan suatu materi biasanya berrbetuk peta, grafik,

dan tabel yang memerulkan cara berfikir yang lebih untuk

memahaminya.

10. Verbal Symbol (Simbol Verbal)

Simbol verbal merupakan media dengan tingkat keabstrakan yang

paling tinggi karena siswa dituntut untuk memahami suatu materi

hanya dengan penjelasan dari guru saja. Dalam hal ini peserta didik

harus dapat mebayangkan apa yang dijelaskan oleh guru dalam

benaknya dengan tepat. Indra yang terlibat dalam tahap ini hanyalah

pendegaran.

Posisi pengalaman yang didapat menggunakan media motion picture

atau video berada di posisi tengah dari kerucut pengalaman Edgar Dale.

Dengan media video pengalaman belajar yang didapat peserta didik lebih

utuh dan dapat diserap dengan baik oleh peserta didik karena melibatkan

indra penglihatan dan pendengaran. Hal ini sejalan dengan apa yang
27

diungkapkan Daryanto (dalam Suryani dkk, 2018: 28) yang menjelaskan

bahwa pengalaman belajar yang dialami peserta didik dengan indra yang

berbeda menghasilakan daya serap yang berbeda pula. Kurang lebih 82%

kemampuan daya serap seseorang diperoleh melalui penglihatan, sedangkan

11% diperoleh melalui pendengaran, melalui penciuman sebesar 1%, dan

melalui indra pencacapan dan perabaan sebesar 2,5% dan 3,5%.

Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media

pembelajaran berupa video animasi akan membantu penyerapan materi

pembelajaran lebih tinggi dibandingkan dengan pembelajaran konvensional

karena melibatkan beberapa indera dalam menyampaikan pesan kepada

peserta didik yaitu dengan penglihatan dan pendegaran. Peserta didik juga

dibantu dengan visualisasi yang dibuat dalam media video animasi sehingga

mereka mendapat bayangan secara utuh mengenai materi yang diajarkan.

Hal ini menjadikan media pembelajaran video animasi sebagai media yang

tepat untuk meningkatkan keefektifan pembealajaran karena menekan

kebosanan peserta didik dan mampu meningkatkan hasil belajar peserta

didik.

Media video animasi merupakan pilihan media pembelajaran yang

tepat untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran kerena memiliki banyak

kelebihan. Kelebihan menggunakan video animasi diantaranya adalah

materi pembelajaran menjadi mudah untuk dipahami oleh peserta didik

kerena materi divisualisasikan dengan gambar yang menarik sehingga

meningkatkan daya tarik peserta didik untuk belajar dan menghilangkan


28

kejenuhan peserta didik khususnya dalam materi Kerja Sama Ekonomi

Internasional. Kelebihan lainya dalam penggunaan video animasi yaitu

dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang dimiliki peserta

didik sehingga lewat video animasi mereka akan mendapat gambaran yang

utuh dari materi yang diajarkan dan mampu memahami materi dengan

optimal.

Penelitian ini akan menghasilkan media pembelajaran berupa video

animasi yang dibuat menggunakan aplikasi berbasis teknologi yaitu Adobe

Animate. Adobe Animate merupakan perangkat lunak yang dapat digunkaan

untuk mendesain dan membuat animasi, video animasi, media interaktif,

bahkan juga membuat game.

Media Adobe Animate memiliki kelebihan dan juga kekurangan

sebagai media pembelajaran. Selain dapat membuat bermacam produk

seperti video animasi hingga game interaktif, Adobe Animate juga memiliki

tools yang lengkap untuk membuat animasi yang halus dan lebih hidup.

Sedangkan kelemahan dari Adobe Animate terletak pada perangkat yang

akan digunkaan untuk mengoprasikanya. Adobe Animate memerlukan

Oprating System (OS) yang mendukung yaitu OS 64-bit, contohnya

Windows 8 54-bit. ini sejalan dengan apa yang diungkapkan oleh Ghina

Afifah (2019) dalam penelitianya yang berjudul “Keefektifan Media

Pembelajaran Adobe Animate CC terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPA

Siswa Kelas III SDN Poncol 01 Kota Pekalongan”


29

Berdasarkan pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran video animasi dapat dikembangkan menggunakan Adobe

Animate karena terdapat fitur yang mendukung untuk menampilkan video

animsi yang dapat dipublikasikan kedalam bentuk file berupa MP4 yang

dapat digunakan sebagai sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran.

Dalam mengembangkan produk media pebelajaran berupa video animasi

berbasis teknologi dengan apliksi Adobe Animate ini, peneliti penggunakan jenis

penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan

model ADDIE. Istilah ADDIE merupakan singkatan dari Analyze, Design,

Develop, Implement dan Evaluation. ADDIE talah banyak diterapkan dalam

penelitian khusunya dalam dunia pendidikan.

Model ADDIE merupakan salah satu model yang cocok untuk diterapkan

dalam pengembangan media pembelajaran. Model ADDIE dapat membantu

menyelesaikan masalah pembelajaran yang komplek dan juga mengembangkan

produk-produk pendidikan dan pembelajaran. Berikut adalah prosedur desain

model ADDIE yang dimodifikasi dari konsep menurut Suryani dkk (2018):

1. Analyze (Analisis)

Pada tahap ini yang dilakukan adalah mengidentifikasi penyebab

masalah yang terjadi. Tahap – tahap yang perlu dijalani antara lain:

a. Mengidentifikasi dan memeriksa masalah yang ada.

b. Menentukan tujuan pembelajaran dengan merumuskan tujuan

instruksional. Merumuskan tujuan instruksional dapat dilakukan

dengan berdasarkan Taksonomi Bloom.


30

c. Mengidentifikasi karakteristik peserta didik. Peneliti melihat

karakteristik peserta didik mulai dari kemampuan, pengalaman,

motivasi dan sikap.

d. Mengidentifikasi sumber daya yang tersedia. Peneliti

mempertimbangkan pilihan-pilihan yang ada dengan

mempertimbangkan waktu, tempat dan biaya.

e. Menyusun rencana pengelolaan program pengembangan. Dalam

penyusunan rencana pengelolaan program, peneliti menetapkan

jadwal program mulai dari awal sampai akhir.

2. Design (Desain)

Tujuan yang ingin dicapai pada tahap desain ini adalah

memverifikasi materi yang ingin dikuasai dengan pemilihan media dan

metode pengujian yang sesuai. Berikut adalah tahapan yang ditempuh

ketika mendesain produk pembelajaran:

a. Membuat flowchart.

b. Menyusun produk awal.

c. Menentukan format akhir produk.

d. Membuat strategi pengujian.

3. Develop (Pengembangan)

Tahap pengembangan memiliki tujuan untuk menghasilkan dan

memvalidasi produk pembelajaran. Berikut adalah prosedur dalam tahap

pengembangan:

a. Mengembangkan produk pembelajaran.


31

b. Mengembangkan media pendukung.

c. Mengembangkan panduan untuk peserta didik.

d. Mengembangkan kuesioner validasi untuk ahli materi dan media.

e. Mengembangkan kuesioner validasi untuk peserta didik.

f. Mengembangkan kuesioner validasi untuk pendidik.

g. Melakukan revisi formatif.

h. Melakukan uji coba.

Hasil akhir dari tahap ini diantaranya adalah bahan ajar seperti

dokumen teks, animasi, gambar, ataupun video, membuat dokumen

tambahan yang mendukung. Selanjutnya langkah pengembangan meliputi

kegiatan membuat dan memodifikasi bahan ajar, mencakup kegiatan

memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang

sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran di dalam kelas.

4. Implementation (Implementasi)

Pada tahapan ini, produk pembelajaran sudah siap untuk digunakan

dalam proses pembelajaran di kelas. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap

implementasi adalah mempersiapkan dan memperkenalkan produk

pembelajaran kepada peserta didik.

5. Evaluation (Evaluasi)

Tujuan dari fase evaluasi adalah mengukur kualitas dari produk

dan proses sebelum dan setelah pelaksanaan kegiatan. Prosedur utama dari

evaluasi adalah:

a. Menentukan kriteria evaluasi.


32

b. Memilih alat untuk evaluasi.

c. Mengadakan evaluasi.

Pengembangan video animasi dalam pembelajaran dengan model

ADDIE dalam materi Kerja Sama Ekonomi Internasional dapat menjadi

alat bantu yang tepat bagi guru dalam mengajarkan materi ke peserta

didik. Selain dapat menajadi sumber belajar yang menambah pengetahuan

peserta didik khususnya untuk memahami materi Kerja Sama Ekonomi

Internasional. Media pembelajaran berupa video animasi ini tergolong

sangat praktis karena dapat digunakan sebagai sumber belajar yang dapat

diakses dimana saja dengan menggunakan perangkat Hand Phone (HP)

maupun komputer oleh peserta didik. Peserta didik dapat mempelajari

materi pembelajaran bahkan saat mereka berada di luar jam sekolah.

Dengan begitu peserta didik dapat belajar dimana saja dan kapan saja,

tidak sebatas hanya saat guru menerangkan saat pelajaran berlangsung di

kelas. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Zakirman &

Hidayati (2017) yang menyatakan kepraktisan video animasi dalam

pembelajaran.

Media pembelajaran berupa video animasi selain praktis dan

menarik, juga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hal ini

sesuai dengan pendapat Cahyani (2017) yang membandingkan

peningkatan hasil pretest dan posttest pada penelitian yang dilakukannya.

Hasilnya hasil belajar yang diperoleh peserta didik setelah pembelajaran


33

dilakukan menggunakan media video animasi lebih tinggi ketimbang hasil

belajar saat pembelajaran tanpa media video animasi.

Penggunaan media pembelajaran video animasi dengan Adobe

Animate di dalam proses belajar mengajar dapat memperjelas penyajian

pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan

proses dan hasil belajar. Hal ini juga didukung oleh penelitian Rezeki

(2018) dalam penelitian yang berjudul “Pemanfaatan Adobe Flash CS6

Berbasis Problem Based Lerning pada Materi Fungsi Komposisi dan

Fungsi Invers”.

Penelitian tersebut menyimpulkan bahwa penggunaan Media

pembelajaran memperlancar dan meningkatkan proses belajar.

Pemanfaatan media pembelajaran video animasi berbais Adobe Animate

dalam pembelajaran dapat meningkatkan motivasi, minat, pemahaman

konsep pembelajaran. Dengan demikian media pembelajaran berupa video

animasi berbasis Adobe Animate sangat efektif sebagai sumber belajar

dalam mendukung pembelajaran dan penyerapan materi oleh peserta didik.

D. Penelitian yang Relevan

Dalam dunia pendidikan pengembangan madia pembelajaran

bukanlah hal yang asing lagi. Banyak pihak yang telah melakukan

penelitian serupa dengan tujuan untuk menghasilkan media pembelajaran

yang efektif digunakan dalam pembelajaran. Penelitian-penelitian

terdahulu tersebut memiliki relevansi maupun perbedaan terhadap


34

penelitian yang peneliti lakukan. Penelitian terdahulu yang pernah

dilakukan sebelumnya diantaranya:

1. Lita Aprilia Sutompo (2016) dalam penelitianya yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif

Berbasis Adobe Flash pada Kompetensi Dasar Membuat Jurnal

Penyesuaian untuk Menigkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X

Akuntansi SMK Negri 1 Yogyakarta Tahun ajaran 2015/2016”.

Penelitian ini menggunakan metode pengebangan. Penelitian ini

dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa modul

interaktif. Berdasarkan hasil uji coba kelayakan modul interaktif

dalam materi membuat jurnal penyesuaian didapati hasil penilaian

oleh ahli materi dengan rata-rata aspek sebesar 3,92. Berdasarkan

penilaian ini media dinyatakan layak untuk digunakan sebagai

media pebelajaran. Dari aspek penliaian siswa mengenai modul

interaktif ini didapati nilai rata-rata seluruh aspek sebesar 4,1.

Berdasarkan penilaian ini, media dinyatakan sangat baik digunakan

sebagai media pembelajaran Akuntansi. Selain itu setelah

menggunakan media modul interaktif, motivasi belajar siswa

meningkat dari 2,99 dengan kategori “tinggi” menjadi 3,05 dengan

kategori “sangat tinggi”. Penelitian yang dilakukan peneliti

memiliki kesamaan dengan penelitian ini yaitu jenis penelitian

dengan metode pengebangan. Sedangkan perbedaannya pada

variabel yang dianalisis yaitu motivasi belajar siswa sedangkan


35

penelitian yang dilakukan peneliti lebih kepada hasil belajar

peserta didik. Selain itu penelitian yang dilakukan peneliti

menghasilkan produk berupa video animasi sedangkan penelitian

relevan ini menghasilkan media modul interaktif.

2. Yogi Nurcahyo Dinata (2013) dalam penelitianya yang berjudul

“Penggunaan Media Pembelajaran Video Tutorial untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Teknik Gambar Bangunan

SMK N 1 Sayegan pada Mata Pembelajaran Menggambar dengan

Autocard”. Penelitian ini merupakan penelitian jenis Research and

Development (R&D). Berdasarkan hasil penilaian ahli media,

kelayakan media dari rekayasa perangkat lunak dengan presentasi

82,86% dengan kategori baik. Sedangkan ahli materi menilai

kelayakan dari aspek isi dan kualitas produk dengan presentase

85% dan 76%. Hasil ini menunjukan bahwa media pembelajaran

video tutorial ini layak digunakan dalam proses pembelajaran.

Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan peneliti

yaitu membuat media pembelajaran berupa video yang dapat

diputar saat pembelajaran dan juga kesamaan terletak pada variabel

yang diteliti yaitu peningkatan hasil belajar siswa. Sedangkan

perbedaannya dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti

mengunakan Adobe Animate dalam pebuatan media video animasi

sedagkan penelitian relevan ini tidak.


36

3. Alfian Khuswaidinsyah Ahmadi (2018) dalam penelitianya yang

berjudul “Pengembangan Adobe Animate CC sebagai Media

Pembelajaran Geografi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa

Kelas XI IPS 1 MAN 1 Lamongan”. Penelitian ini merupakan

penelitian pengebangan (R&D). Berdasarkan hasil respon siswa

terhadap Adobe Animate CC sebagai media pembelajaran

mendapat perolehan sebesar 87,78% yang berarti media

pembelajaran layak digunakan dalam pembelajaran. Sedangkan

perolehan motivasi belajar sebesar 92% yang berarti media

pembelajaran dengan Adobe Animate CC memotivasi peserta didik

dalam belajar dan meningkatkan ketertarikan peserta didik dalam

pembelajaran. Berdasarkan hasil posttest yang dilakuakan terlihat

hasil belajar peserta didik meningkat setelah menggunakan media

pembelajaran dengan perolehan sebesar 92% dengan katerori

sangat baik. Penelitian yang dilakukan peneliti memiliki beberapa

kesamaan dengan penelitian ini. Kesamaan pertama adalah dalam

aplikasi yang digunakan untuk membuat media pembelajaran yaitu

dengan Adobe Animate. Selain itu dalam penelitian relevan ini

variabel yang dianalisis juga sama dengan penelitian yang

dilakukan peneliti yaitu hasil belajar peserta didik. Perbedaan

penelitian relevan ini dengan peneliti adalah bentuk media yang

dihasilkan yaitu multimedia sedangkan peneliti mengembangakan

media video animasi.


37

4. Gracia Puspita Candraningtyas (2020) dalam penelitianya yang

berjudul “Pengembangan Video Animasi Berbasis

Multikulturalisme Mengenai Sikap Menghargai Fisik dan

Keberagaman Ras untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D).

Berdasarkan hasil uji coba produk kepada enam peserta didik kelas

IV memdapatkan skor rata-rata 4,57 dengan kategori sangat baik

yang berarti media ini layak digunakan dalam pembelajaran.

Penelitian yang dilakukan peneliti memiliki kesamaan dan

perbadaan dengan penelitian ini. Kesamaan pertama adalah dalam

produk yang hasilkan yaitu video animasi untuk pembelajaran.

Sedangkan perbedaanya adalah subyek penelitian dalam penelitian

relevan ini adalah siswa Sekolah Dasar (SD) sedangkan penelitian

yang dilakukan peneliti subyeknya adalah siswa Sekoah Menegah

Atas (SMA).

5. Irman Said Prasetyo & Hartono (2020) dalam penelitian yang

berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran dengan Adobe

Animate CC pada Materi Gerak Parabola”. Penelitian ini

merupakan penelitian pengembangan (R&D). Produk yang

dihasilkan dari penelitian ini berbentuk media interaktif berupa

aplikasi dan visualisasi animasi dari gerak parabola. Berdasarkan

hasil validasi dari 4 ahli didapati perolehan skor aplikasi yang

dibuat sebesar 89,37 yang artinya aplikasi ini layak digunakan


38

dalam pembelajaran. Penelitian yang dilakukan peneliti memiliki

kesamaan dan perbadaan dengan penelitian ini. Kesamaan pertama

adalah dalam menciptakan produk, aplikasi yang digunakan sama

yitu menggunakan Adobe Animate. Sedangkan perbedaanya adalah

metode yang digunakan untuk mengembangkan produk di

penelitian yang dilakukan peneliti menggunakan metode ADDIE

sedangkan di penelitian relevan ini dengan metode Brog and Gall.


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau

Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan adalah

salah satu metode yang menghasilkan produk tertentu, salah satunya untuk

bidang pendidikan dan pembelajaran. Model pengembangan produk dalam

penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini

mengembangkan produk berupa media pembelajaran video animasi yang

dibuat dengan aplikasi Adobe Animate untuk meningkatkan kompetensi

siswa dalam pembelajaran ekonomi materi Kerja Sama Ekonomi

Internasional untuk Siswa SMA kelas XI.

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMA Stella Duce 2 Yogyakarta yang

terletak di Jl. Doktor Sutomo No.16 Baciro, Kecamatan Gondokusuman,

Yogyakarta. Peneliti melaksanakan penelitian pada Maret 2021.

C. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah satu orang ahli materi, satu orang

ahli media, satu orang praktisi pembelajaran (Guru Ekonomi SMA Stella

Duce 2 Yogyakarta), dan Siswa kelas XI IPS SMA Stella Duce 2

Yogyakarta.

Objek dalam penelitian ini adalah media pembealajaran video animasi

berbasis Adobe Animate dalam kompetansi pembelajaran Kerja Sama


40

Ekonomi Internasional. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa

media pembelajaran video animasi.

D. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengebangan media pembelajarn video animasi dalam

penelitian ini mengacu pada langkah-langkah yang dikemukakan oleh Dick

& Carry yaitu model pengembangan ADDIE. Model ini terdiri dari lima

tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan

Evaluation. Berikut kegiatan yang dilakukan disetiap tahapan pada model

ADDIE:

1. Analisis (Analysis)

Tahap pertama ini diawali dari pemikiran tentang produk baru

yang akan dikembangkan lewat observasi dan wawancara yang telah

dilaksanakan pada saat kegiatan Pengenalan Lingkungan Pembelajaran

(PLP) dengan guru mata pelajaran ekonomi di SMA Stella Duce 2

Yogyakarta. Melalui kegiatan observasi dan wawancara dengan guru

pelajaran ekonomi didapati informasi menegnai kebutuhan media

pembelajaran.

Langkah selanjutnya dilakukan analisis produk yang sesuai dengan

sasaran peserta didik, tujuan belajar, materi pembelajaran, lingkungan

belajar, dan strategi penyampaian dalam pembelajaran. Pada tahap

analisis dilaksanakan analisis kebutuhan materi, analisis kebutuhan

peserta didik, dan analisis spesifikasi. Dalam penelitian ini analisis

dilakukan dengan:
41

a. Analisis Kebutuhan Materi Pembelajaran

Pada tahap ini peneliti menentukan materi yang akan

digunakan untuk membuat produk media pembelajaran. Untuk

menentukan materi yang akan digunakan, sebelumnya peneliti telah

membuat kesepakatan dengan guru yang bersangkutan. Melalui

kesepakatan dengan guru, didapati materi pokok yang nantinya akan

di susun di dalam media pembelajaran adalah materi Kerja Sama

Ekonomi Internasional. Berikut kompetensi dasar dan indikator yang

terkandung dalam materi Kerja Sama Ekonomi Internasional:

Tabel 3.1 Acuan Kompetensi Dasar

Kompetensi Dasar Indikator

3.8.Mendeskripsikan konsep 3.1.1 Memahami pengertian

Kerja Sama Ekonomi kerja sama ekonomi

Internasional internasional

3.1.2 Memahami manfaat kerja

sama ekonomi

internasional

3.1.3 Menjelaskan bentuk-

bentuk kerja sama

ekonomi internasional
42

Dari indikator pembelajaran akan dianalisis materi mana yang

cocok untuk dijadikan dasar pembuatan madia pembelajaran. Dari

seluruh indikator akan dipilih satu materi yang paling membutuhkan

media pembelajaran. Materi yang dipilih merupakan hasil dari

analisis dan kesepakatan antara guru dan peneliti. Berdasarkan hasil

kesepakatan antara guru mata pelajaran dan peneliti maka disepakati

materi Kerja Sama Ekonomi Internasional sebagai materi

pengembangan media video animasi.

Setelah materi ditetapkan, langkah awal yang peneliti lakukan

adalah dengan melakukan pre-test sebagai bahan perbandingan hasil

belajar peserta didik dengan hasil belajar setelah menggunakan

media video animasi. Soal pre-test secara lengkap peneliti

lampirkan pada lampiran 8.

b. Analisis Kebutuhan Peserta Didik

Pada tahap ini peneliti mengumpulkan data untuk mendapatkan

informasi yang dibutuhkan berkaitan dengan alasan diciptakannya

produk media pembelajaran. Analisis kebutuhan ini merupakan tahap

yang penting.

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah membagikan

kuesioner dan wawancara bebas dengan peserta didik. Kuesioner

dibuat berdasarkan kisi-kisi analsisi kebutuhan peserta didik yang

tertuang dalam tabel 3.4 yang terdiri dari 20 butir pernyataan. Dalam

kuesioner aspek yang ingin diketahui adalah teknik pembelajaran,


43

media pembelajaran, materi, dan evaluasi pembelajaran yang

dilakukan oleh guru. Lembar kuesioner analisis kebutuhan peserta

didik secara lengkap peneliti lampirkan pada lampiran 1.

Selanjutnya dalam tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan

adalah wawancara kepada beberapa peserta didik kelas XI IPS SMA

Stella Duce 2 Yogyakarta. Berdasarkan hasil wawancara akan

diketahui informasi yang lebih spesifik mengenai kesulitan belajar

yang sering dihadapi peserta didik dalam pembelajaran ekonomi,

media pembelajaran yang disukai, dan karakteristik peserta didik.

wawancara dilakukan berdasarkan pedoman wawancara yang

dituangkan dalam tabel 3.3.

Berdasarkan hasil analisis kuesioner dan wawancara inilah

yang menjadi dasar dipilihnya media pembelajaran berupa video

animasi sebagai produk yang dikembangkan. lembar pedoman

wawancara analisis kebutuhan peserta didik secara lengkap terlampir

pada lampiran 7.

c. Analisis Spesifikasi

Berdasar atas hasil kuesioner dan wawancara yang dilakukan,

peneliti akan mengembangkan media pembelajaran video animasi

berbasis teknologi menggunakan Adobe Animate.

Untuk itu diperlukan analisis spesifikasi yang bertujuan untuk

mencocokan sistem dan perangkat yang dibutuhkan dalam


44

mengambangkan dan mengoprasikan media pembelajaran berbasis

Adobe Animate dengan sistem dan perangkat yang dimiliki sekolah.

Pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi ini

membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

(software) dengan macamnya sebagai berikut:

1) Perangkat Keras (hardware)

Perangkat keras yang dibutuhkan minimal dengan spesifikasi

sebagai berikut:

a) Processor Intel/Pentium/Core Duo (86x architecthure)

b) RAM 2 GB

c) Hard Disk 4GB

d) LCD Proyektor

Sedangkan syarat minimum untuk menjalankan aplikasi

dengan PC/Laptop:

a) 2,2GHz atau lebih cepat 86x compatible processor atau intel

atom TM 1,6GHz atau processor lebih cepat dengan

perangkat netbook.

b) RAM 512MB (direkomendasikan 1GB)

c) Speaker Active

d) Mouse and Keyboard- Notepad

2) Perangkat Lunak (software)


45

Software yang digunakan untuk membuat media ini dibagi

beberapa macam diantaranya:

a) Perangkat lunak sistem operasi:

Microsoft Windows 7

b) Perangkat lunak utama pembuat animasi:

Adobe Animate

Untuk dapat menerapkan dan mengembangkan media

pembelajaran ini maka diperlukan fasilitas dan spesifikasi yang

memadahi dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

(software) yang telah disebutkan diatas. Untuk itu peneliti

melakukan observasi di SMA Stella Duce 2 Yogyakarta guna

mengecek ketersediaan fasilitas dan spesifikasi yang diperlukan

untuk membuat media pembelajaran berbasis Adobe Animate baik

dari software maupun hardware yang dimiliki sekolah. Observasi ini

guna membantu kelancaran dalam pembuatan media pembelajaran

video animasi menggunakan Adobe Animate. Lembar observasi

secara lengkap peneliti lampirkan pada lampiran 6.

2. Desain (Design)

Tahap selanjutnya adalah desain produk pengembangan. Pada

tahap ini peneliti merancang desain media pembelajaran yang meliputi

pengumpulan objek rancangan, pembuatan flowchart dan storyboard,

pembuatan produk awal, dan perancangan strategi pengujian dan

penyusunan tes.
46

a. Pengumpulan Objek Rancangan

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah mengumpulkan

objek yang akan dijadikan dasar dalam rancangan produk video

animasi. Kegiatan yang dilakukan yaitu pembuatan materi,

pembuatan karakter animasi, pemilihan suara, background musik,

dan penganimasian yang sesuai.

Pembuatan materi dilakukan dengan pertama menyusun materi

yang dibuat dalam format microsoft word yang akan divisualisasikan

dalam bentuk video animasi. Penyusunan materi dibuat secara runtut

dan dengan bahasa yang sederhana sehingga memudahkan peserta

didik untuk memahaminya.

Pembuatan karakter animasi dibuat dengan aplikasi Adobe

Animate. Pembuatan karakter disesuaikan dengan materi yang telah

dibuat. Setelah karakter dibuat kemudian animasi tersebut disimpan

dan nantinya akan diaplikasikan pada saat pembuatan produk awal

video animasi.

Suara dan background musik yang dipilih akan disesuaikan

dengan penganimasian dan materi yang ada. Pemilihan musik

disesuaikan dengan kenyamanan peserta didik agar tidak menganggu

penyampaian materi dalam video animasi.

Dalam penganimasian peneliti akan mengunakan karakter yang

telah disimpan sebelumnya ditambah dengan latar dan animasi

tambahan yang mendukung pemvisualisasian materi pembelajaran.


47

b. Pembuatan Flowchart dan Storyboard

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah membuat

flowchart (alur visual) dan storyboard. Tahap pertaman yang

dilakukan adalah membuat alur visual. Flowchart merupakan

serangkaian alur yang disusun untuk menentukan apa yang akan

muncul pertama, kedua, dan seterusnya pada suatu produk yang

dibuat. Pada tahap ini flowchart dibuat berdasarkan materi yang telah

di susun sebelumnya sehinga dapat terlehat dengan jelas runtutan

materi yang akan muncul pada video animasi yang dibuat dari awal

hingga akhir. Flowchart dibuat dengan tujuan untuk menjelaskan

alur materi dan media dalam produk yang dibuat.

Setelah membuat flowchart langkah selanjutnya adalah

menyusun visualisasi dari flowchart secara lebih detail lewat

pembuatan storyboard. Pada storyboard memuat uraian alur cerita,

bentuk visual, beserta audio yang akan disusun dalam suatu klip

video animasi. Storyboard akan mempermudah peneliti dalam

memvisualisasikan ide rancangan video animasi secara mendetail

yang menjadi dasar untuk pembuatan produk awal.

c. Pembuatan Produk Awal

Tahap selanjutnya yang dilakukan adalah membuat produk

awal dari video animasi. Produk dibuat berdasarkan Storyboard yang

telah dibuat sebelumnya. Produk dibuat dalam aplikasi Adobe


48

Animate yang kemudian diekpor dalam format MP4 sehingga

didapati produk awal berupa video animasi.

Produk awal ini siap untuk kemudian divalidasi oleh ahli

materi, ahli media dan praktisi pembelajaran. Hasilnya berupa saran,

komentar, dan masukan yang dapat digunakan sebagai dasar untuk

melakukan revisi produk yang dikembangkan.

d. Perancangan Strategi Pengujian dan Penyusunan Tes

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan yaitu menyusun

strategi pengujian dan pembuatan instrumen untuk mengetahui hasil

belajar peserta didik yang dijadikan acuan efektifitas media

pembelajaran video animasi yang dibuat.

Penyusunan instrumen terdiri dari instrumen penilaian

kelayakan media dan instrumen hasil belajar peserta didik. Instrumen

penilaian kelayakan media berupa kuesioner daftar isian (check list)

untuk ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran dan peserta

didik. Selain penilaian kelayakan dibuat juga instrumen hasil belajar

berupa Pre-test dan Post-test yang ditujuan untuk peserta didik. Pre-

test akan dilakukan peneliti sebelum penelitian dilakukan, sedangkan

Post-test dilakukan setelah penerapan media di kelas.

3. Pengembangan (Development)

Prosedur yang dilakukan pada tahap pengembangan ini meliputi

pembuatan perangkat pendukung, validasi ahli, revisi produk, dan

pembuatan produk akhir.


49

a. Pembuatan Perangkat Pendukung

Pembuatan perangkat tambahan yang dimaksud dalam hal ini

adalah penyusunan RPP. Setelah pada tahap analisis ditentukan

materi yang akan menjadi dasar pembuatan video serta telah

disusunya KD dan indikator materi terkait, perangkat pembelajaran

yang diperlukan adalah RPP. Karena dalam implementasi pengunaan

video animasi dilakukan dalam pembelajaran di kelas, karena itu

perlu adanya sekenario pembelajaran yang tepat agar penggunaan

media video animasi ini dapat terlaksana dengan efektif dan efisien.

Penyusunan RPP ini dilakukan dengan berkoordinasi bersama

guru menginggat materi yang akan dijadikan video animasi hanya

satu materi saja dan buka satu bab. Untuk itu peneliti menyusun

RPP dalam satu pertemuan pembelajaran untuk

mengimplementasikan media video animasi.

b. Validasi Ahli

Validasi ahli materi dilakukan terkait dengan dua aspek yaitu

aspek materi dan aspek kebahasaan. Validasi dilakukan dengan cara

memberikan tanda centang (√) pada kuesioner dengan empat skala.

Sekala terdiri dari penilaian “Sangat Baik” diberi skor 4, “Baik”

diberi skor 3, “Tidak Baik” diberi Skor 2, dan “Sangat Tidak Baik”

diberi skor 1. Selain melakukan penilaian kelayakan, ahli materi juga

memberikan komentar dan saran perbaikan sebagai dasar revisi

media video animasi berbasis Adobe Animate. Kisi-kisi instrumen


50

validasi ahli materi tertuang pada tabel 3.5. Secara lengkap lembar

validasi ahli materi peneliti lampirkan pada lampiran 2.

Validasi ahli media dilakukan terkait dengan dua aspek yaitu

aspek tampilan dan penyajian. Validasi dilakukan dengan cara

memberikan tanda centang (√) pada kuesioner dengan empat skala.

Sekala terdiri dari penilaian “Sangat Baik” diberi skor 4, “Baik”

diberi skor 3, “Tidak Baik” diberi Skor 2, dan “Sangat Tidak Baik”

diberi skor 1. Pada kuesioner ahli media juga memberikan komentar

dan saran perbaikan sebagai dasar revisi media video animasi

berbasis Adobe Animate. Kisi-kisi instrumen validasi ahli media

tertuang pada tabel 3.6. Secara lengkap lembar validasi ahli media

peneliti lampirkan pada lampiran 3.

Validasi Praktisi Pembelajaran dilakukan dengan penilaian

kelayakan tampilan menyeluruh. Validasi dilakukan dengan cara

memberikan tanda centang (√) pada kuesioner dengan empat skala.

Sekala terdiri dari penilaian “Sangat Baik” diberi skor 4, “Baik”

diberi skor 3, “Tidak Baik” diberi Skor 2, dan “Sangat Tidak Baik”

diberi skor 1. Selain penilaian kelayakan dari aspek materi dan

bahasa, Praktisi Pembelajaran juga memberikan komentar dan saran

perbaikan sebagai dasar revisi media video animasi berbasis Adobe

Animate. Kisi-kisi instrumen validasi praktisi pendidikan tertuang

pada tabel 3.7. Secara lengkap lembar validasi praktisi pendidikan

peneliti lampirkan pada lampiran 4.


51

c. Revisi Produk

Revisi dilakukan berdasarkan hasil validasi, saran, komentar,

serta masukan yang diberikan oleh ahli materi, ahli media, dan

praktisi pembelajaran untuk memperbaiki produk awal. Revisi yang

diberikan oleh para ahli kemudian ditindak lanjuti dengan merevisi

storyboard dan revisi komponen lain yang masih kurang. Setelah

semua komponen direvisi sesuai saran yang diberikan para ahli

langkah selanjutnya adalah pembuatan produk akhir.

d. Pembuatan Produk Akhir

Pembuatan produk akhir merupakan tahap pembuatan produk

final sebelum masuk pada tahap implementasi. Dalam tahap ini akan

dihasilkan produk video animasi yang siap untuk digunakan dalam

pembelajaran secara langsung di kelas.

4. Implementasi (Implementation)

Pada tahap ini produk akhir yang telah dikembangkan

diimplementasikan pada situasi nyata yaitu dalam pembelajaran di kelas.

Selama proses implementasi, media pembelajaran video animasi yang

dikembangkan ini diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Setelah

penerapan kemudian dilakukan evaluasi untuk menilai kelayakan media

terkait proses dan hasil belajar.

Setelah pembelajaran dilakukan di dalam kelas dengan media

pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate kemudian peserta

didik akan diminta mengisi kuesioner penilaian kelayakan media.


52

Penilaian ini digunakan untuk menentukan kelayaka media

pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate terkait aspek

materi, efek media dalam pembelajaran, penyajian, dan tampilan video

dengan mengisi kuesioner. Kuesioner diisi dengan cara memberikan

tanda centang (√) pada kolom dengan empat skala. Sekala terdiri dari

penilaian “Sangat Baik” diberi skor 4, “Baik” diberi skor 3, “Tidak

Baik” diberi Skor 2, dan “Sangat Tidak Baik” diberi skor 1. Selain itu

peserta didik juga dapat menambahkan komentar dan saran dalam

kuesioner. Lembar kuesioner penilaian kelayakan media oleh peserta

didik secara lengkap peneliti lampirkan pada lampiran 5.

Selain mengisi kuesioner peserta didik juga mengisi post-test

untuk mengetahui bagaimana perolehan hasil belajar peserta didik

setelah menggunakan media pembelajaran video animasi. pre-test telah

dilakukan sebelum tahap implemetasi dilakukan yaitu pada tahap

analisis. Kemudian hasil belajar yang telah didapat dari pre-test

dibandingkan dengan hasil belajar dari post-test sehingga diketahui

bagaimana perbedaan hasil belajar dengan media video animasi dan

tanpa media video animasi. Pre-test dan post-test berupa soal pilihan

ganda yang terdiri dari 20 butir soal. Soal post-test terlampir secara

lengkap pada lampiran 8.

5. Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi ini merupakan tahap terakhir dalam pengembangan ini.

Tujuan dari tahap evaluasi ini adalah untuk menilai kualitas medai
53

pembelajaran video animasi yang dikembangkan. Pada tahap ini

dilakukan analisis data yang diperoleh dari hasil penilaian/validasi

kelayakan produk oleh ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran,

serta peserta didik sebelum dan setelah dilakukanya tahap implementasi.

Seluruh prosedur pengembangan yang telah disebutkan di atas

merupakan syarat yang harus ditempuh oleh peneliti dalam

pengembangan media pembelajaran video animasi berbasis Adobe

Animate. Seluruh prosedur pengembangan dapat digambarkan dalam

bagan berikut.

Bagan 3.1 Prosedur Pengembangan Media

TAHAP ANALISIS

Analisis Kebutuhan Analisis Kebutuhan Analisis


Materi Peserta Didik Spesifikasi

TAHAP DESAIN

Pengumpulan Pembuatan Penyusunan Perancangan


Objek Flowchart dan Produk Awal Strategi
Rancangan Storyboard Pengujian

TAHAP PENGEMBANGAN

Pembuatan Revisi Validasi Pembuatan


54

E. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini pengumpulan data dilakukan dengan beberapa

teknik diantaranya adalah dengan observasi, kuesioner, wawancara, dan tes.

Observasi dilakukan pada tahap analisis kebutuhan spesifikasi dengan

melihat kelengkapan perangkat software dan hardware pendukung sistem

oprasi Adobe Animate yang dimiliki sekolah.

Kuesioner digunakan pada tahap, analisis, tahap development

(pengembangan), dan pada tahap Implementasi. Pada tahap pertama,

kuesioner digunakan untuk menganalisis kebutuhan peserta didik terkait

media pembelajaran yang dibutuhkan. Pada tahap pengembangan, kuesioner

digunakan dalam penilaian kelayakan media oleh ahli materi, ahli media,

dan praktisi pembelajaran untuk memberikan revisi dalam pengembanagn

media hingga pembuatan produk akhir. Kemudian yang terakir kuesioner

digunakan untuk menilai kelayakan medai video animasi yang diisi oleh

peserta didik pada tahap implementasi.

Wawancara dilakukan pada tahap analisis kebutuhan peserta didik

yang merupakan tindak lanjut dari kuesioner analisis kebutuhan yang

dilakukan sebelumnya. Wawancara dilakukan untuk mendapat informasi

mengenai penyebab masalah pembelajaran peserta didik dan mengenai

kebutuhan media pembelajaran secara lebih spesifik.

Selain teknik pengumpulan data yang disebutkan di atas, peneliti juga

melakukan teknik pengumpulan data dengan metode tes. Tes dibagi menjadi

dua yaitu pre-test dan post-test. pre-test dilakukan pada tahap analisis untuk
55

mengetahui bagaimana hasil belajar peserta didik dalam materi Kerja Sama

Ekonomi Internasional sebelum dilakukan pembelajaran dengan media

video animasi. Sedangkan pos-test dilakukan pada tahap implementasi

setelah peserta didik melakukan pembelajaran dengan media video animasi.

Nantinya dari hasil pre-test dan post-test kemudian akan dibandingkan

untuk mengetahui bagaimana hasil belajar peserta didik dengan media video

animasi dan tanpa media video animasi.

1. Observasi

Observasi dilakukan melalui panca indra seperti penglihatan,

penciuman, pendengaran, perabaan, dan pengecapan. Dalam penelitian

ini peneliti melakukan observasi dengan mengecek kelengkapan

perangkat software dan hardware yang dimiliki sekolah agar dapat

mengoperasikan dan membuat media pembelajaran video animasi

berbasis Adobe Animate. Peneliti melakukan observasi dengan memberi

tanda centang (√) pada perangkat yang tersedia di sekolah didalam

lembar observasi.

2. Kuesioner

Di dalam penelitian ini terdapat beberapa kuesioner. Pertama

Kuesioner yang ditujukan pada peserta didik guna mengetahui kesulitan

dan masalah yang dihadapi siswa pada mata pelajaran ekonomi.

Kuesioner ini diberikan diawal penelitian pada tahap analisi kebutuhan

peserta didik.
56

Selanjutnya kuesioner menghasilkan data berupa data kuantitatif

dan data kualitatif. Data kualitatif berasal dari saran dan komentar dari

ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran dalam bentuk deskriptif

yang kemudian dirangkum dan disimpulkan untuk merevisi produk

hingga menghasilkan produk akhir yang siap diimplementasikan. Data

kuantitatif dalam penelitian ini berupa skor hasil penilaian para ahli

media, ahli materi, dan praktisi pembelajaran.

Kuesioner juga diberikan pada tahap implementasi. Pada tahap ini

kuesioner digunakan untuk menilai kelayakan medai video animasi yang

diisi oleh peserta didik.

3. Wawancara

Pada penelitian ini wawancara dilakukan sebagai tahap lanjutan

dari analisis kebutuhan yang dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui

media pembelajaran apa yang cocok dan dibutuhkan untuk mengatasi

permasalahan yang dihadapi peserta didik di dalam pembelajaran

ekonomi di sekolah.

4. Tes

Tes merupakan sederat pertanyaan atau latihan soal serta alat lain

yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan inteligensi,

kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok.

Dalam penelitian ini peneliti melakukan tes untuk mengukur hasil

belajar peserta didik. Tes tersebut berupa pilihan ganda yang diberikan

pada awal sebelum peserta didik belajar dengan media video animasi
57

(pre-test) dan pada tahap implementasi setelah peserta didik melakukan

pembelajaran dengan media video animasi (post-test).

F. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan dengan tujuan

untuk mengukur variabel yang diamati dalam suatu penelitian. Dalam

penelitian ini variabel yang digunakan adalah video animasi berbasis Adobe

Animate. Dalam penelitian ini digunakan beberapa instrumen yang berupa

observasi, pedoman wawancara, kuesioner analisis kebutuhan peserta didik,

kuesioner validasi ahli, kuesioner penilaian kelayakan media, dan instrumen

tes. Berikut merupakan gambaran dari instrumen yang digunakan pada

penelitian ini:

1. Observasi

Dalam analisis kebutuhan peserta didik peneliti melakukan

observasi terkait kelayakan dan kelengkapan spesifikasi software dan

hardware yang dimiliki oleh sekolah guna mendukung pengoprasian

video animasi berbasis Adobe Animate. Berikut merupakan lembar

observasi yang digunakan peneliti.


58

Tabel 3.2 Lembar Observasi Spesifikasi Software dan Hardware

Kualifikasi
No. Perangkat
Tersedia Tidak

Software

Perangkat lunak sistem operasi:


1
Microsoft Windows 7

Perangkat lunak utama pembuat


2
animasi: Adobe Animate

Hardware

Processor Intel/Pentium/Core Duo


1
(86x architecthure)

2 RAM 2 GB

3 Hard Disk 4GB

4 Speaker Active

5 Mouse and Keyboard- Notepad

6 LCD Proyektor

Dalam peneilitian ini lembar observasi secara lengkap terlampir

pada lampiran 6.

2. Pedoman Wawancara

Dalam penelitian ini dilakukan wawancara kepada beberapa

peserta didik guna mendapat informasi yang lebih spesifik mengenai

kesulitan belajar yang sering dihadapi peserta didik dalam pembelajaran


59

ekonomi, media pembelajaran yang disukai, dan karakteristik peserta

didik. Di bawah ini merupakan pedoman wawancara dalam analisis

kebutuhan peserta didik yang tersusun sebagai berikut.

Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Peserta Didik

Pertanyaan No. Item

Bagaimana guru menyampaikan materi pembelajaran


1
dikelas?

Apa saja aktivitas dikelas yang dilakukan guru dalam


2
pembelajaran?

Mengapa materi Kerja Sama Ekonomi Internasional


3
sulit untuk dipahami?

Apa setiap mengajar dikelas khususnya pada materi

Kerja Sama Ekonomi Internasional guru menggunakan 4

media pembelajaran?

Media pembelajaran apa yang sering digunakan guru


5
dalam pembelajaran dikelas?

Apakah guru sering mengunakan media pembelajaran


6
yang bervariasi dalam pembelajaran?

Media Pembelajaran seperti apa yang anda sukai

kususnya dalam pembelajaran Kerja Sama Ekonomi 7

Internasional?
60

Media seperti apa yang menurut anda menarik bila


8
diterapkan dalam pembelajaran?

Menurut anda mana yang membantu anda memahami

materi lebih baik, apakah pembelajaran dengan metode 9

caramah atau dengan video?

Menurut anda apakah pembelajaran dengan media

pembelajaran akan lebih menarik ketimbang hanya dari 10

buku teks atau soal saja?

Dalam peneilitian ini pedoman wawancara secara lengkap

terlampir pada lampiran 7.

3. Kuesioner

Dalam penelitian ini kuesioner terdiri dari kuesioner analisis

kebutuhan peserta didik, kuesioner validasi ahli, dan kuesioner penilaian

kelayakan media. Dalam penelitian ini digunakan sekala Likert dengan 4

sekala yang terdiri dari “Sangat Baik” diberi skor 4, “Baik” diberi skor

3, “Tidak Baik” diberi Skor 2, dan “Sangat Tidak Baik” diberi skor 1

yang juga dapat dilihat dalam tabel 3.10.

Kuesioner analisis kebutuhan peserta didik diisi oleh siswa.

Peneliti menyusun kuesioner ini untuk menganalisis kebutuhan peserta

didik guna memperoleh informasi tentang kesulitan dan masalah yang

dihadapi peserta didik pada mata pelajaran ekonomi. Dalam kuesioner

aspek yang ingin diketahui adalah teknik pembelajaran, media


61

pembelajaran, materi, dan evaluasi pembelajaran yang dilakukan oleh

guru. Berikut merupakan kisi-kisi dalam analisis kebutuhan sisiwa.

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Analisis Kebutuhan Peserta Didik

Aspek Indikator Butir No.

Teknik Teknik pembelajaran yang


1,2
Pembelajaran sering digunakan guru.

Teknik Pembelajaran yang


3,4
disukai peserta didik.

Media Media pembelajaran yang


8,9,10,11
sering digunakan guru.

Media pembelajaran yang


5,6,7
disukai peserta didik.

Perlunya media pembelajaran


12, 13,
dalam pembelajaran
16,17,18,19
Ekonomi.

Materi Materi pembelajaran yang

paling sulit dipahami bagi 15

peserta didik.

Kesan yang timbul saat


14
pembelajaran ekonomi

Evaluasi Evaluasi yang diberikan guru


20
disetiap akhir pembelajaran.
62

Dalam peneilitian ini lembar kuesioner analisis kebutuhan peserta

didik secara lengkap terlampir pada lampiran 1.

Kuesioner validasi ahli ditujukan untuk ahli materi, ahli media,

dan praktisi pembelajaran. Kuesioner ini buat guna melihat kelayakan

produk video animasi dan sebagai dasar untuk membuat produk akhir

berdasarkan penilaian dan revisi yang diberikan oleh ahli materi, media,

dan praktisi pembelajaran. Kuesioner validasi ahli memiliki kisi-kisi

sebagai berikut:

a. Validasi Ahli Materi

Validasi ini digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas

produk ditinjau dari aspek materi dan aspek kebahasaan.

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Materi

No. Indikator No. Butir

Aspek Materi

Kesesuaian materi dengan kompetensi


1 1
pembelajaran.

Kejelasan, relevansi, dan kedalaman materi


2 2,3,4
dengan kompetensi pembelajaran.

3 Materi yang disajikan runtut dan sistematis. 5

4 Kelengkapan isi materi pada video animasi. 6

5 Kejelasan materi 7

Kesesuaian dan kebenaran contoh dengan


6 8
pokok materi.
63

Kemenarikan contoh yang disajikan dalam


7 9
video animasi.

Kesesuaian gambar-gambar yang disajikan


8 10
dengan pokok materi.

Aspek Kebahasaan

Kesesuaian bahasa dengan tingkat berfikir


11 11
siswa.

Kemampuan mendorong rasa ingin tahu


12 12
peserta didik.

13 Petunjuk belajar disajikan secara jelas. 13

14 Kesantunan bahasa yang digunakan. 14,15

Ketepatan dialog atau cerita yang disajikan


15 16
dengan materi.

16 Bahasa yang digunakan mudah dipahami. 17

Kemampuan mendorong motivasi peserta


17 18
didik.

Dalam peneilitian ini lembar kuesioner validasi ahli materi secara

lengkap terlampir pada lampiran 2.

b. Validasi Ahli Media


64

Validasi ahli media digunakan untuk memperoleh data berupa

kualitas produk ditinjau dari aspek tampilan dan penyajian.

Tabel 3.6 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Media

No. Indikator No. Butir

Aspek Tampilan

1 Ketepatan pemilihan font. 1

2 Ukuran font. 2

3 Kesesuaian ukuran animasi. 3

4 Jarak dan spasi teks. 4

5 Keterbacaan teks. 5

6 Penempatan Animasi. 6

7 Pemilihan warna. 7

Perpaduan warna animasi, teks, dan


8 8
background.

9 Penempatan gambar. 9

10 Ketepatan gambar. 10

11 Keruntutan penyajian. 11

12 Kejelasan suara / musik. 12

13 Ketepatan pemilihan suara / music 13

Aspek Penyajian

11 Keruntutan penyajian materi dalam animasi. 11

Media melibatkan siswa sehingga aktif


12 12
dalam pembelajaran.
65

13 Penyajian tokoh dalam animasi yang dibuat. 13

14 Animasi disajikan dengan menarik. 14

15 Keteraturan desain video. 15

Perpaduan audio visual dalam video animasi


16 16,17
mendukung penyampaian materi.

17 Media menjadi sumber belajar peserta didik. 18

Dalam peneilitian ini lembar kuesioner validasi ahli media secara

lengkap terlampir pada lampiran 3.

c. Validasi Praktisi Pendidikan

Validasi Praktisi Pembelajaran digunakan untuk memperoleh data

berupa kualitas produk ditinjau dengan penilaian kelayakan tampilan

menyeluruh.

Tabel 3.7 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Praktisi Pendidikan

No. Indikator No. Butir

1 Kemenarikan tampilan awal madia. 1

2 Keteraturan desain media. 2,3

3 Pemilihan jenis dan ukuran huruf. 4,5

4 Kesesuaian video animasi dengan materi. 6

Kemudahan dalam membaca teks atau


5 7
tulisan dalam video animasi.

6 Pemilihan warna yang sesuai. 8,9

7 Kesesuaian animasi dengan cerita / dialog, 10,11


66

contoh, dan materi.

Kemudahan pengoprasian medai dalam


8 12,13,14
pembelajaran.

9 Pengunaan bahasa. 15,16,17,18

10 Kemenarikan video animasi. 19,20

Dalam peneilitian ini lembar kuesioner validasi praktisi

pemeblajaran secara lengkap terlampir pada lampiran 4.

Kuesioner penilaian kelayakan media diisi oleh peserta didik

setelah kegiatan pembelajaran dengan video animasi dilangsungkan di

kelas. Peneliti menyusun kuesioner ini untuk kelayakan media video

animsi dalam pembalajaran ekonomi materi Kerja Sama Ekonomi

Internasional. Berikut merupakan kisi-kisi dalam kuesioner penilaian

kelayakan media.

Tabel 3.8 Kisi-Kisi Kuesioner Penilaian Kelayakan Media

No. Indikator No.Butir

Ketertarikan siswa pada pembelajaran


1 1
dengan video animasi.

Video animasi memotivasi peserta didik


2 2,3
untuk belajar.

Keungulan media video animasi dengan


3 4,5
pembelajaran konvensional.

4 Pengaruh pengunaan media terhadap 6,7


67

pembelajaran.

Kejelasan bahasa dalam media pembelajaran


5 8
video animasi.

Kejelasan tulisan dan ukuran huruf dalam


6 9,10
media pembelajaran dengan video animasi.

Kejelasan isi materi dalam media


7 11
pembelajaran video animasi.

Ketepatan narasi dengan gambar animasi


8 12
dalam media pembelajaran video animasi.

Sikap dan perasaan siswa terhadap media


9 13,14
pembelajaran video animasi.

Animasi dalam media pembelajaran video


10 15
animasi.

Pengetahuan yang didapat dari media


11 16,17
pembelajaran video animasi.

Dalam peneilitian ini lembar kuesioner penilaian kelayakan media

secara lengkap terlampir pada lampiran 5.

4. Instrumen Tes

Dalam penelitian ini digunakan juga intumen tes yang berupa soal

pre-test dan post-test guna mengukur hasil belajar yang diperoleh

peserta didik. Berikut merupakan kisi-kisi dalam pre-test dan post-test.

Tabel 3.9 Kisi-Kisi Pre-test dan Post-test


68

No. Kriteria Butir Soal

1 C1 1, 6, 15, 20

2 C2 11, 4, 8, 14, 18

3 C3 3, 7, 13

4 C4 2, 12, 9, 16

5 C5 10, 5, 19

6 C6 17

Dalam peneilitian ini lembar soal pre-test dan post-test secara

lengkap terlampir pada lampiran 8.

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan

menggunakan dua teknik yaitu teknik analisis kualitatif dan teknik analisis

kuantitatif. Berikut merupakan teknik analisis data yang digunakan dalam

penelitian ini.

1. Teknik Analisis Data Kualitatif

Data yang dianalisis dengan teknik analisis data kualitatif berupa

hasil wawancara, observasi, dan komenar / saran yang diberikan para

ahli. Data wawancara dan observasi digunakan dalam tahap analisis

guna menganalisis kebutuhan peserta didik. selain itu teknik analsisi


69

kebutuhan juga digunakan untuk mengetahui kelayakan produk dan

perbaiakan produk video animasi yang dikembangkan. Peneliti akan

melakukan analisis kualitatif deskriptif terhadap komentar dan saran

yang diberikan oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran

dalan kuesioner validasi ahli.

2. Teknik Analisis Data Kuantitatif

Data yang dianalisis dengan teknik analisis data kuantitatif dalam

penelitian ini berupa skor hasil penilaian validasi ahli materi, ahli media,

dan praktisi pembelajaran serta hasil penilaian kelayakan media oleh

peserta didik. dalam penelitian ini peneliti menggunkaan Skala Likret

dengan empat sekala. Peneliti memilih Skala Likret karena cocok untuk

mengukur kualitas produk yang akan dikembangkan.

Data-data kuantitatif yang diperoleh dari penilaian kuesioner

validasi oleh ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran dan juga

kuesioner penilaian kelayakan media oleh peserta didik kemudian

dianalisis dengan mengubah hasil penilaian dalam bentuk kualitatif

menjadi kuantitatif dengan menggunakan pedoman Skala Likert sebagai

berikut:

Tabel 3.10 Pedoman Pemberian Skor

Keterangan Skor

Sangat Baik 4

Baik 3

Tidak Baik 2
70

Sangat Tidak Baik 1

Sumber: Sugiyono (2010: 135)

Hasil penilaian yang dilakukan oleh para ahli kemudian

dikelompokan menurut interval tertentu. Langkah pertama yang

dilakukan adalah menghitung rata-rata skor penilaian yang diberikan

para ahli dengan rumus di bawah ini.

Jumlah skor yang diperoleh


Rata−rata=
Jumlah skor maksimal

Pada analisis data kuantitatif harus memperhatikan skala pada

setiap interval. Sekala yang digunakan peneliti adalah: Sangat Baik (4),

Baik (3), Tidak Baik (2), dan Sangat Tidak Baik (1). Skor yang

diperolah kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif mengacu pada

tabel nilai skala empat menurut Merdapi (2008:123) sebagai berikut.

Tabel 3.11 Konversi Nilai Skala Empat menurut Mardapi

No. Rentang Skor Kategori

1 X > + 1.SBx Sangat Baik

2 + 1.SBx > X ≥ Baik


71

3 > X ≥ - 1.SBx Cukup

4 X < - 1.SBx Kurang

Sumber: Djemari Mardapi (2008: 123)

Keterangan:

() = Mean Ideal

1
() = (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
2

SBx = Simpangan Baku Ideal

1
SBx = (skor maksimal ideal - skor minimal ideal)
6

X = Skor yang dicapai

Skor maksimal ideal =∑ butir kriteria x skor tertinggi

Skor minimal ideal =∑ butir kriteria x skor terrendah

Perhitungan di atas digunakan untuk melakukan perhitungan data

kuantitatif dari skala yang digunkakan. Perhitungan data dilakukan guna

mendapat tingkat kategori data yang nantinya akan dijadikan dasar

untuk mengkategorikan skor validasi ahli dan penilaian kelayakan media

oleh peserta didik yang diperoleh peneliti. Skor yang diperoleh

kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif memalui data tersebut.

Berdasarkan rumus konversi skala empat tersebut, dapat dilakukan

perhitungan sebagai berikut.

Diketahui:
72

Skor maksimal ideal = 4

Skor minimal ideal =1

1
() = (4 +1)
2

= 2,5

1
SBx = (4 - 1)
6

= 0,5

Ditanyakan:

Interval skor kategori Sangat Baik, Baik, Cukup, Kurang.

Jawaban:

Sanggat Baik = X > ( + 1.SBx)

= X > 2,5 + (1 x 0,5)

=X>3

Baik = ( + 1.SBx) > X ≥

= 2,5 + (1 x 0,5) > X ≥ 2,5

= 3 > X ≥ 2,5

Cukup = > X ≥ - 1.SBx

= 2,5 > X ≥ 2,5 - (1 x 0,5)

= 2,5 > X ≥ 2

Kurang = X < - 1.SBx

= X < 2,5 – (1 x 0,5)

=X<2
73

Berdasarkan hasil hitung d atas, diperoleh data kuantitatif yang

telah dikinversikan ke dalam data kualitatif dengan sekala empat sebagai

berikut:

Tabel 3.12 Kriteria Skor Skala Empat Mardapi

Kategori Interval Skor

Sangat Baik X>3

Baik 3 > X ≥ 2,5

Cukup 2,5 > X ≥ 2

Kurang X<2

Setelah sebelumnya diketahui rata-rata skor penilaian yang

diberikan para ahli, selanjutnya rata-rata skor penilaian tersebut

dikonvensikan berdasarkan skor rata-rata yang didapat dari kategori

skala empat di atas.

H. Jadwal Kegiatan Penelitian

Tabel 3.13 Jadwal Kegiatan Penelitian

No. Kegiatan Tahun 2021

April Mei
74

1 2 3 4 1 2 3 4

1 Tahap Analisis

2 Tahap Desain Produk

3 Validasi Ahli

4 Revisi Produk

5 Produk Akhir

6 Tahap Implementasi

7 Evaluasi
BAB IV

GAMBARAN UMUM

A. Sejarah SMA Stella Duce 2

SMA Stella Duce 2 merupakan sekolah alih fungsi dan SPG Stella Duce

yang sudah ada sejak 1 April 1949. Berdasarkan SK Kakanwil Propinsi DIY

atas nama Mendikbud RI No. O11/l.13/KPTS/1989 tanggal 16 Januari 1989,

SPG Stella Duce resmi beralih fungsi menjadi SMA Stella Duce 2

Yogyakarta.

Dengan siswa 63 orang yang terbagi dalam 3 kelas, SMA Stella Duce 2

mengawali karyanya dibawah pimpinan sekolah Th. Sri Artinah. Perjuangan

selama 3 tahun akhirnya membuahkan hasil setelah melalui proses akreditasi

pada bulan September 1991, status SMA Stella Duce 2 menjadi

DISAMAKAN berdasarkan 5K No. 476/C/KEP/1991.

Dalam perkembangannya status akreditasi selalu DISAMAKAN dan

pada tahun 2008 Terakreditasi ‘A’. Di sisi lain kepemimpinan sekolah juga

silih berganti antara lain Th. Sri Artinah, Sr.Yohanita,CB, Ant.Suparjo, Sr.

Theresiata,CB, M.Sri Purwati, Sr. Jeanne,CB, Ch.Rini Suharsih, Dra. Anna

Harsanti, Sr. Fidelis Budiriastuti CB, S.Pd, Dra. R. Tuti Ratnaningsih dan per

1 Juli 2018 Antonius Haryanto, M.Pd diangkat sebagai Kepala Sekolah.


76

SMA Stella Duce 2 Yogyakarta dikelola oleh Yayasan Tarakanita.

Karya pendidikan Yayasan Tarakanita dikelola oleh Konggregasi Suster-suster

Cinta Kasih Santo Carolus Borromeus (Suster CB). Karya Pendidikan pertama

diawali di Bengkulu, pada tanggal 19 Desember 1929. Sekolah pertama yang

dikelola adalah HCS (Hollandsch Chinneses School) yang pada mulanya

dikelola oleh para imam SCJ. Sekolah tersebut diserahkan kepada Suster C8

pada tanggal 6 Januari 1930 dan Pastor Neilen, SCJ. Beberapa tahun

kemudian, pada tanggal 11 Juni 1935, para Suster CB juga melayani

pendidikan HCS di Lahat dengan menghadirkan 3 Suster CB di sana. Sekolah

di Lahat mi diterima dan Pastor Hoogeboom,SCJ yang telah menetap di Lahat

sejak tahun 1933.

Kedua sekolah di Sumatera tersebut walaupun dilalul dengan penuh

perjuangan, namun sampai sekarang cukup berkembang. Para suster yang

menjalankan karya pelayanan pendidikan di Sumatera, sempat harus menjalani

hidup di camp tahanan, bahkan beberapa dan mereka meninggal dunia.

Namun justru dalam kesendiriannya di camp tahanan 2 orang suster (Sr.

Laurentia de Sain,CB dan Sr. Catharinia Liedmeier,CB) mempimpikan adanya

sekolah yang dikelola Suster CB di Yogyakarta. Impian tersebut akhirnya

terwujud.

B. Visi dan Misi SMA Stella Duce 2

VISI SEKOLAH
77

Visi SMA Stella Duce 2 Yogyakarta adalah “Menjadi lembaga

pendidikan yang unggul dalam menghasilkan lulusan yang cerdas,

berintegritas, peduli keutuhan ciptaan berdasarkan kasih Allah yang berbela

rasa”.

MISI SEKOLAH

1. Menyelenggarakan pendidikan yang mampu   menghasilkan lulusan

yang unggul secara akademik.

2. Mengembangkan bakat dan minat siswa dalam bidang seni, budaya, dan

olah raga.

3. Mendampingi siswa agar dapat berkembang menjadi     pribadi yang

utuh: berwatak baik, beriman, jujur, bersikap adil, cerdas, mandiri,

kreatif, terampil, berbudi pekerti luhur, dan berwawasan kebangsaan.

4. Mengembangkan semangat dan budaya bela rasa dalam diri siswa.

5. Mendidik siswa untuk berani memperjuangkan keadilan, perdamaian,

dan keutuhan ciptaan

Berdasarkan Visi dan Misi tersebut ditemukan nilai-nilai/semangat dasar

yang dihidupi dan diperjuangkan untuk menuju pembentukan pribadi yang

utuh yaitu Cc5:

 COMPASSION

 CONVICTION/CONSCIENCECOMPETENCE

 CREATIVITY DAN CONSISTENCY

 COMMUNITY
78

 CREDO-CONCELEBRATION

Berdasarkan Visi, Misi, dan Nilai-nilai yang ditanamkan sekolah maka

ditetapkan semboyan Cerdas, Berintegritas dan Berela Rasa sebagai semboyan

SMA Stella Duce 2 Yogyakarta.

Dalam mewujudkan Visi dan Misi sekolah, SMA Stella Duce 2

Yogyakarta memiliki beberapa tujuan sekolah. Tujuan Sekolah tersebut

diantaranya:

1. Menghasilkan lulusan yang cerdas, mandiri, kreatif, terampil dan

berdaya juang agar dapat bertahan hidup dalam menghadapi tantangan

zaman.

2. Menghasilkan lulusan yang berkepribadian utuh.

3. Mewujudkan terjadinya komunikasi dan kerja sama  yang sinergis

dengan orang tua, alumni, Masyarakat  dan lembaga pendidikan tinggi

dalam rangka mengoptimalkan pendampingan siswi.

4. Menyiapkan pendamping dan fasilitas yang   berkualitas untuk

melaksanakan misi SMA Stella   Duce

C. Struktur Organisasi Sekolah

D. Deskripsi Lokasi dan Responden

1. Lokasi Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMA Stella Duce 2 Yogyakarta yang

terletak di Jl. Doktor Sutomo No.16 Baciro, Kecamatan Gondokusuman,

Yogyakarta. Peneliti melaksanakan penelitian pada Maret s.d Mei 2021.


79

2. Responden Penelitian

Responden dalam penelitian ini yaitu Siswa kelas XI IPS 1 dan XI

IPS 2 SMA Stella Duce 2 Yogyakarta Tahun Ajaran 2020/2021 dengan

jumlah total 61 Peserta Didik. Kelas XI IPS 1 terdiri dari 30 peserta

didik dan kelas XI IPA 2 terdiri dari 31 peserta didik.


BAB V

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Prosedur pengebangan media pembelajarn video animasi dalam

penelitian ini mengacu pada langkah-langkah yang dikemukakan oleh Dick &

Carry yaitu model pengembangan ADDIE. Model ini terdiri dari lima tahapan

yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation.

Pelaksanaan serangkaian prosedur dalam pengembangan media pembelajaran

Video Animasi berbasis Adobe Animate dapat dilihat pada uraian berikut:

1. Analisis (Analysis)

Pada tahap analisis dilaksanakan analisis kebutuhan materi, analisis

kebutuhan peserta didik, dan analisis spesifikasi. Berikut uraian

lengkapnya:

a. Analisis Kebutuhan Peserta Didik

Langkah pertama yang dilakukan peneliti dalam tahap analisis

adalah dengan melakukan analisis kebutuhan peserta didik. Tahap

ini dilakukan untuk mendapat informasi mengenai teknik

pembelajaran dan media pembelajaran yang digunakan guru serta

mengetahui mengenai kesulitan belajar peserta didik dalam

pembelajaran ekonomi, media pembelajaran yang disukai, dan

karakteristik peserta didik kelas XI IPS SMA Stella Duce 2

Yogyakarta. Untuk mengetahui informasi tersebut peneliti memakai

dua instrumen penelitian yaitu kuesioner kebutuhan peserta didik


81

dan wawancara bebas. Berikut peneliti ungkapkan beberapa fakta

yang didapatkan ketika menyebarkan kuesioner analisis kebutuhan

peserta didik dan wawancara bebas:

1) Kuesioner Analisis Kebutuhan Peserta Didik

Penyebaran kuesioner analisis kebutuhan peserta

didik ini dilakukan dengan bantuan dari Guru Mata

Pelajaran Ekonomi. Guru membantu peneliti menyebarkan

kuesioner peneliti lewat link google form yang telah peneliti

siapkan. Responden peneliti merupakan kelas XI IPS 1 dan

kelas XI IPS 2 yang terdiri dari total 61 peserta didik. Hasil

kuesioner analisis kebutuhan peserta didik dirangkum

dalam bagan berikut:

Bagan 5.1 Hasil Kuesioner Analisis Kebutuhan Peserta Didik

Hasil Kuesioner Analisis Kebutuhan


Peserta Didik
100%
90% 88.11% 85.25%
81.97% 79.10%
80% 76.64% 74.18%
71.31% 80.74% 72.95%
70% 74.18% 73.77% 70.08%
70.49% 68.85%
60%
80.33%
50%53.28% 77.87%
65.57%
40% 43.85% 45.90%
30%
20%
10%
0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Sumber: Pengolahan Data Primer (Kuesioner)


82

Bagan 5.1 di atas menunjukan hasil kuesioner analisis

kebutuhan peserta didik berupa hasil presentase per butir

pernyataan yang diajukan kepada peserta didik. Dalam

analisis kebutuhan peserta didik terdapat 20 butir

pernyataan dengan pilihan 4 skala. Isi pernyataan dapat

dilihat secara lengkap pada lampiran 1. Penjebaran isi dari

bagan 5.1 dapat diuraikan sebagai berikut:

Dari bagan 5.1 dapat dilihat bahwa presentase butir 1

yang berisi pernyataan “Dalam pembelajaran guru selalu

menggunakan teknik pembelajaran dengan ceramah saja”

memperoleh presentase sebesar 53,28%. Ini berarti guru

tidak hanya menggunakan teknik pembelajaran dengan

ceramah saja. Guru tidak hanya melakukan pembelajaran

dengan teknik konvensional tetapi telah menggunakan

teknik pembelajaran yang menarik. Hal ini juga sejalan

dengan jumlah presentase butir 2 sebesar 74,18% yang

berisi pernyataan “Dalam pembelajaran guru mengunakan

teknik pembelajaran yang menarik yang dapat memotivasi

semangat belajar”.

Dari butir pernyataan 3 yang berisi “Saya senang bila

pembelajaran hanya dengan teknik ceramah saja” dan butir

pernyataan 4 yang berisi “Saya senang bila pembelajaran

dipadukan dengan teknik pembelajaran yang variatif”


83

mendapatkan perolehan masing-masing 43,84% dan

88,11%. Ini berarti peserta didik didak menyukai

pembelajaran dengan ceramah saja. Para peserta didik lebih

menyukai pembealjaran yang memadukan beberapa teknik

pembelajaran.

Dari butir pernyataan 5, 6, dan 7 berkaitan dengan

media pembelajaran yang disukai oleh peserta didik

diperoleh presentase 70,49% untuk media tekstual seperti

dari buku, artikel, dan/atau PPT, sebesar 65,57% untuk

media audio berupa rekaman suara/musik/radio, dan

76,64% untuk media pembelajaran berupa video. Dari

perolehan tersebut dapat disimpilkan bahwa peserta didik

cenderung menyukai media pembealjaran visual baik dari

video maupun buku teks atau PPT.

Selanjutnya dari butir pernyataan 8 dan 9 yang

berkaitan dengan media pembelajaran yang digunakan guru

dalam pembelajaran diperoleh presentase 77,87% yang

berarti guru cenderung sering menggunakan media

pembealjaran PPT saat pembelajaran di kelas. Selain itu

diperoleh presentase 71,31% pada peryataan butir 9 yang

berarti guru cenderung sering menggunakan video dalam

pembelajaran di kelas.
84

Dari butir pernyataan 10 yang berisi pernyataan

“Guru secara variatif mengkombinasikan media

pembealajaran yang disesuaikan dengan materi

pembelajaran” selain itu butir pernyataan 11 yang berisi

pernyataan “Guru menerapkan media pembelajaran yang

menarik minat saya untuk belajar” mendapatkan presentase

sebesar 73,77% dan 74,18%. Dari data tersebut dapat

dilihat bahwa dalam pembelajaran guru mengkombinasikan

media pembelajaran yang diseusaikan denganmateri yang

di ajarkan dan guru telah menerapkan media pembealjaran

yang menarik bagi peserta didik.

Dari butir pernyataan 12 yang berisi pernyataan

“Saya merasa tanpa media pembelajaran saya akan

memahami materi pelajaran dengan lebih baik”

mendapatkan presentase 45,90%, ini berarti peserta didik

membutuhkan adanya media pembelajaran guna membantu

mereka memahami materi dengan lebih baik. pada butir 13

dengan pernyataan “Tanpa media pembelajaran, pelajaran

menjadi membosankan” memperoleh presentase 81,97%

yang berarti media pembelajaran dapat menarik perhatian

peserta didik dan menghilangkan rasa jenih dalam

pembelajaran.
85

Dari butir pernyataan 16, 17, 18 dan 19 berkaitan

dengan kebutuhan peserta didik atas media pembelajaran

diperoleh presentase 80,33% yang berarti peserta didik

dapat lebih memahami materi pembealjaran saat

menggunakan media pembelajaran. Perolehan 79,10% yang

berarti media pembelajaran dapat memotivasi peserta didik

dalam belajar. Perolehan 80,74% yang berarti media

pembelajaran berupa video animasi menarik dan membuat

peserta didik termotivasi. Perolehan 85,25% yang berarti

peserta didik menyukai media pembelajaran yang menarik.

Berdasarkan hasil kuesioner diatas dapat disimpulkan

bahwa peserta didik membutuhkan media pembelajaran

dalam mempelajari materi ekonomi. Media pembelajaran

yang menarik dan dapat memotivasi peserta didik adalah

media pembealajaran visual. Media berupa video animasi

dapat menarik perhatian peserta didik dan membantu

peserta didik memahami materi dengan lebih baik. Dari

kesimpulan yang diperoleh lewat kuesioner analisis

kebutuhan kemudian akan dilanjutkan dengan melakukan

wawancara kepada peserta didik, guna memperoleh

informasi yang lebih spesifik mengenai media

pembelajaran yang dibutuhkan oleh peserta didik.

2) Wawancara Bebas
86

Langkah berikutnya yang dilakukan peneliti adalah

melakukan wawancara bebas kepada peserta didik.

wawancara ini merupakan wawancara tidak terstruktur

yang dilakukan peneliti diluar jam pembelajaran yaitu pada

Hari Jumat, 23 April 2021 s.d Sabtu, 24 April 2021.

Narasumber dalam wawancara ini adalah 3 siswa kelas XI

IPS 1 dan tiga siswa kelas XI IPS 2, sehingga total

narasumber dalam wawancara ini sebanyak 6 siswa. Jumlah

total pertanyaan yang diajukan dalam wawancara sebanyak

8 butir pertanyaan. Di bawah ini merupakan uarian

kesimpulan dari butir-butir pertanyaan yang diajukan dalam

wawancara bebas tersebut.

Butir petanyaan pertama adalah tentang bagaimana

guru menyampaikan materi pembelajaran di kelas. Keenam

peserta didik memiliki inti jawaban yang sama yaitu dalam

pembelajaran di kelas guru menyampaikan materi lewat

zoom dan google classroom di masa Pembelajaran Jarak

Jauh (PJJ) akibat Pamdemi Covid-19. Dalam pembelajaran

dilakukan lebih banyak menggunakan google classroom,

sedangkan pembelajaran menggunakan zoom biasanya satu

sampai dua kali dalam satu bulan sesuai dengan jadwal

yang diberikan sekolah karena pengunaan zoom bergantian

dengan kelas lain. Dalam google classroom guru akan


87

memberikan materi berupa ringkasan materi dalam

modul/handout, PPT, dan video penjelasan PPT. Video

penjelasan PPT berisi guru yang menjelaskan PPT seperti

presentasi yang direkam dalam bentuk video yang di upload

ke google drive, google classroom, ataupun Youtube.

Sedangkan saat zoom guru memberi kesempatan peserta

didik untuk bertanya soal materi dan guru juga menjelaskan

materi yang masih belum dipahami peserta didik.

Butir petanyaan kedua adalah tentang aktivitas yang

dilakukan guru dalam pembelajaran di kelas. Dari

pertanyaan tersebut para peserta didik menjawab bahwa

dalam pembelajaran aktivitas yang dijalani dibagi menjadi

dua yaitu literasi dan interaksi. Saat leterasi guru

mengunakan google classroom untuk mengirimkan materi

yang diajarkan berupa modul berbentuk word, PPT, dan

Video Penjelasan PPT. Kemudian setelah 30 menit peserta

didik memasuki tahap interaksi yaitu dengan menanyakan

materi yang belum dipahami lewat zoom bila dilaksanakan

zoom dan dapat juga bertanya lewat group kelas atau

menghubungi guru secara langsunung. Bila tidak ada zoom,

maka peserta didik diberikan penugasan di google

classroom.
88

Butir petanyaan ketiga adalah tentang bagaimana

pandangan peserta didik mengenai materi Kerja Sama

Ekonomi Internasional. Setelah mereka dijelaskan dan

mencari tahu mengenai isi materi Kerja Sama Ekonomi

Internasional kemudain mereka menjawab pertanyaan ini.

Dari keenam jawaban narasumber yang di wawancarai, satu

siswa menjawab bahwa materi tersebut tidaklah sulit

dipahami dan justru menarik karena siswa tersebut

menyukai dan penasaran dengan materi tersebut. Dua

narasumber menjawab bahwa materi tersebut tingkat

kesulitanya sedang karena beberapa masih dapat mereka

nalar dengan baik walaupun ada beberapa materi dan istilah

juga yang menyulitkan mereka dalam memahaminya akibat

tidak familiar dan terkesan abstrak. Tiga narasumber lainya

menjawab bahwa materi ini merupakan materi yang sulit

karena banyak istilah yang tidak mereka mengerti, cakupan

materi yang luas karena mencakup banyak negara bukan

hanya dikawasan yang kecil, dan materi yang abtrak dan

sangat kompleks. Dengan begitu dapat ditarik kesipulan

bahwa menurut peserta didik materi Kerja Sama Ekonomi

Internasional ini memuat banyak istilah yang asing bagi

peserta didik, dan cenderung merupakanmateri yang abstrak

dan cakupanya sangat luas.


89

Butir petanyaan keempat adalah tentang apakah guru

menggunakan media pembelajaran saat pembealajaran

ekonomi di kelas. Keenam narasumber menjawab bahwa

guru selalu mengunakan media pembelajaran saat mengajar

materi ekonomi.

Butir petanyaan kelima adalah tentang media

pembelajaran apa yang sering digunakan guru dalam

pembelajaran di kelas. Dalam menjawab pertanyaan ini,

keenam narasumber memiliki jawaba yang sama yaitu

media pembelajaran yang digunkaan oleh guru diantaranya

berupa modul/handout, PPT, video penjelasan PPT,dan

buku paket baik yang cetak maupun dalam bentuk E-book.

Kadang untuk penilaian guru juga mengunakan media

seperti Quizizz untuk penilaian belajar siswa.

Butir petanyaan keenam adalah tentang apakah guru

memvariasikan media pembelajaran saat mengajar di kelas.

Dalam pertanyaan ini keenam narasumber menjawab dalam

pembelajaran ekonomi guru melakukan variasi berupa

memadukan penyempaian materi pembelajaran lewat media

modul/handout, PPT, dan video penjelasan PPT.

Butir petanyaan ketujuh adalah tentang media

pembelajaran apa yang disukai oleh peserta didik dalam

pelajaran ekonomi. Jawaban narasumber dalam pertanyaan


90

ini bervariasi. Satu peserta didik menyukai pelajaran yang

dipadukan dengan game interaktif. Satu peserta didik lainya

menyukai PPT ataupun modul yang memuat penjelasan

materi lewat tulisakn kerena siswa tersebut merasa senang

bila membaca. Empat narasumber lainya menjawab lebih

menyukai pembelajaran dengan media video karena materi

dapat dilihat dan dipelajari kembali bila siswa belum

memahaminya, kemudian materi yang sulit akan lebih

mudah dipahami bila ada contoh-contoh dengan gambar

atau ilustrasi yang menarik. Sehingga kesimpulanya banyak

peserta didik yang menyukai dengan media pembelajaran

visual terlebih dalam bentuk video yang disertai animasi

dan ilustrasi yang menarik.

Butir petanyaan kedelapan adalah tentang media

pembelajaran apa yang menurut peserta didik menarik dan

memotovasi mereka dalam pembealajran ekonomi. Dari

pertanyaan ini, satu orang narasumber menjawab lebih

tertarik dan termotivasi belajar dengan menggunakan media

berupa modul yang disertai contoh dalam bentuk gambar.

Sedangkan lima narasumber lainya lebih tertarik dan

termotivasi belajar bila mengunakan media pembelajaran

video maupun animasi yang memuat materi dan ilustrasi-

ilutrasi yang menarik.


91

Hasil wawancara pada tahap analisis kebutuhan

memberikan gambaran yang jelas mengenai kebutuhan

peserta didik akan media pembelajaran yang menarik dan

memotivasi mereka untuk belajar materi ekonomi.

Berdasarkan hasil wawancara, peneliti menemukan bahwa

peserta didik kesulitan memahami materi yang dibungkus

dengan media tekstual saja seperti modul atau PPT.

Banyaknya tulisan tanpa dilengkapi dengan gambar-gambar

dan ilustrasi yang menarik membuat mereka merasa bosan

dalam pembelajaran. Pilihan media pembelajaran yang

kurang variatif pun membuat peserta didik jenuh dan

kurang tertarik dengan materi yang diajarkan. Para peserta

didik membutuhkan media pembelajaran yang menarik

untuk dapat termotivasi dan dapat memahami materi yang

abstrak.

Berdasarkan hasil wawancara, sebagian besar peserta

didik yang memiliki gaya belajar visual. Mereka lebih

menyukai pelajaran dengan jenis media visual. Para peserta

didik menganggap media visual akan membuat mereka

lebih fokus belajar dan dapat memahami materi dengan

lebih baik, apalagi bila dilengkapi dengan ilustrasi-ilustrasi

yang menarik. Video interaktif dan video animasi

merupakan salah satu media pembelajaran yang dipilih


92

peserta didik dan belum pernah diterapkan dalam

pembelajaran ekonomi.

Dari wawancara yang dilakukan peneliti melihat

adanya kebutuhan media pembelajaran yang baru dalam

pembelajaran ekonomi. Berdasarkan hasil analisis

kebutuhan yang dilakukan, maka dipilihlah media video

animasi sebagai media pembelajaran yang akan dapat

memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran

ekonomi.

Berdasarkan hasil kuesioner dan wawancara yang dilakukan diatas

maka dipilihlah video animasi sebagai produk media pembelajaran yang

akan dikembangkan dalam penelitian ini.

b. Analisis Kebutuhan Materi Pembelajaran

Pemilihan materi pembelajaran merupakan hal penting dalam

pembuatan media pembelajaran video animasi ini. Tidak semua

materi dapat divisualisasikan lewat video animasi. Oleh karena itu

peneliti dan guru melakukan analisis untuk menentukan materi yang

akan dijadikan dasar pembuatan video animasi. Kompetensi dasar

yang pilih peneliti dan guru dalam penelitian ini yaitu materi Kerja

Sama Ekonomi Internasional. Dari materi Kerja Sama Ekonomi

Internasional diambil tiga dari keseluruhan empat sub materi yang

ada. Materi yang akan dijadikan dasar pembuatan video animasi

adalah Pengertian Kerja Sama Ekonomi Internasional, Manfaat


93

Kerja Sama Ekonomi Internasional, dan Bentuk-bentuk Kerja Sama

Ekonomi Internasional. Berikut jabaran kompetensi dasar dalam

materi Kerja Sama Ekonomi Internasional:

Tabel 5.1 Kompetensi Dasar Kerja Sama Ekonomi Internasional

Kompetensi Dasar Indikator

3.8.Mendeskripsikan konsep 3.8.1 Memahami pengertian

Kerja Sama Ekonomi kerja sama ekonomi

Internasional internasional

3.8.2 Memahami manfaat kerja

sama ekonomi

internasional

3.8.3 Menjelaskan bentuk-

bentuk kerja sama

ekonomi internasional

Dari hasil analisis dipilihlah sub materi pengertian kerja sama

ekonomi internasional, manfaat kerja sama ekonomi internasional,

dan bentuk-bentuk kerja sama ekonomi internasional seperti pada

tabel 5.1 di atas. Ketiga sub materi tersebutlah yang paling cocok

untuk divisualisasikan lewat media video animasi.


94

Ketiga sub materi tersebut memuat konsep yang luas dan

abstrak karena menyangkut hubungan antarnegara yang tidak bisa

dilihat secara langsung dalam kehidupan sehari-hari disertai

banyaknya pembahasan menggunakan bahasa yang kurang familiar

bagi peserta didik. Sehingga diperlukan media yang dapat

memvisualisaikan dan mengilustrasikan materi dengan

perumpamaan yang lebih sederhana dalam bentuk animasi.

Tujuanya agar peserta didik akan lebih mudah untuk menangkap

maksud dari materi yang dijelaskan.

Peserta didik tidak bisa melihat secara langsung contoh

konkret dari kerja sama ekonomi internasional. Oleh karena itu

pengunaan video animasi akan dapat menjembatani minimnya

pengalaman peserta didik untuk melihat gambaran yang jelas dari

kegatan kerja sama ekonomi internasional dengan menyajikanya

dalam bentuk ilustrasi.

Ini sejalan dengan teori Sanjaya (2006) yang dimuat pada Bab

II penelitian ini mengenai lima prinsip pengunaan media

pembelajaran. Pemilihan media dalam pembelajaran harus di

sesuaikan dengan materi dan tujuan pembelajaran. Pemilihan materi

ini tidak semata-mata hanya karna keinginan guru untuk

mengemasnya dalam bentuk video saja. Namun harus dianalisis

apakah materi yang dipilih cocok untuk dimuat dalam media video

animasi. Seperti dalam penelitian ini pemilihan materi Kerja Sama


95

Ekonomi Internasional didasari dari tingkat kompleksitas materi dan

kebutuhan peserta didik akan media pembelajaran yang menarik

guna membantu mereka memahami materi yang abstrak.

c. Analisis Spesifikasi

Untuk dapat mengoprasikan produk pembelajaran video

animasi yang dibuat menggunakan Adobe Animate tentu perlu

perangkat yang mendukung pengoprasian aplikasi tersebut. Untuk itu

dilakukan analisis spesifikasi yang bertujuan untuk mencocokan

sistem dan perangkat yang dibutuhkan dalam mengambangkan dan

mengoprasikan media pembelajaran berbasis Adobe Animate dengan

sistem dan perangkat yang dimiliki sekolah. Analisis ini akan

membantu kelancaran penggunaan media pembelajaran video

animasi dalam pembelajaran.

Peneliti melakukan observasi di SMA Stella Duce 2

Yogyakarta guna mengecek ketersediaan fasilitas dan spesifikasi

yang diperlukan untuk membuat media pembelajaran berbasis Adobe

Animate baik dari software maupun hardware yang dimiliki sekolah.

Berdasarkan observasi yang dilakukan pada Selasa, 26 April 2021

diperoleh data sebagai berikut:

Tabel 5.2 Hasil Observasi Spesifikasi

No Perangkat Kualifikasi
96

Tersedi
. Tidak
a

Software

Perangkat lunak sistem operasi:


1 √
Microsoft Windows 7

Perangkat lunak utama pembuat

2 animasi: √
Adobe Animate

Hardware

Processor Intel/Pentium/Core Duo


1 √
(86x architecthure)

2
RAM 2 GB

3
Hard Disk 4GB

4
Speaker Active

5
Mouse and Keyboard- Notepad

6
LCD Proyektor

97

Berdasarkan hasil observasi pada tabel 5.2 diketahui perangkat

keras (hardware) yang dimiliki sekolah memiliki diantaranya

Processor Intel/Pentium/Core Duo dengan spesifikasi Intel Core i3,

RAM 4 GB, Hard Disk 500 GB, dan sistem oprasi Windows 10.

Selain itu setiap kelas di SMA Stella Duce 2 Yogyakarta dilengkapi

dengan LCD Proyektor beserta Speaker Active sebagai pendukung

kegiatan belajar mengajar. Perangkat keras yang digunakan untuk

menjalankan media video animasi ini yaitu komputer, laptop, dan

Smartphone.

Hasil observasi perangkat lunak (software) menunjukan sistem

oprasi perangkat komputer di SMA Stella Duce 2 Yogyakarta adalah

Windows 10. Sedangkan perangkat lunak pembuat video animasi

yaitu Adobe Animate dapat dipasang pada komputer sekolah.

Dari hasil observasi dapat disimpulkan bahwa perangkat keras

(hardware) dan perangkat lunak (software) yang dimiliki sekolah

sangat mendukung dalam pembuatan dan pengoprasian media

pembelajaran video animasi menggunakan Adobe Animate.

2. Desain (Design)

Pada tahap ini peneliti merancang desain media pembelajaran

yang meliputi pengumpulan objek rancangan, pembuatan flowchart dan

storyboard, dan pembuatan produk awal

a. Pengumpulan Objek Rancangan


98

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah mengumpulkan

objek yang akan dijadikan dasar dalam rancangan produk video

animasi. Kegiatan yang dilakukan yaitu pembuatan materi,

pembuatan karakter animasi, pemilihan suara, background musik.

Langkah awal yang dilakukan peneliti yaitu menyusun materi

pembelajaran yang telah ditetapkan pada tahap analisis kebutuhan

materi. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan materi yang digunakan

yaitu Kerja Sama Ekonomi Internasional. Pemilihan materi ini

sebelumnya telah di sepakati oleh peneliti dan guru mata pelajaran

ekonomi. Materi Kerja Sama Ekonomi Internasional dibuat dalam

bentuk modul/handout sebagai dasar materi yang akan dimasukan

dalam video animasi menggunakan aplikasi Adobe Animate. Modul

Materi Kerja Sama Ekonomi Internasional secara lengkap peneliti

lampirkan pada lampiran 10.

Langkah selanjutnya adalah pembuatan karakter animasi. Pada

pembuatan ini peneliti membuat desain karakter dengan menyusun

rambut, wajah, dan bagian tubuh lainya. Setelah desain karakter

tersusun maka peneliti memberikan warna pada karakter

menggunakan pilihan warna yang terdapat pada panel warna.

Pertama-tama peneliti menyeleksi bagian yang ingin diberi warna

kemudian peneliti memilih warna yang diinginkan pada panel

warna. Berikut merupakan asset karakter yang digunakan dalam

pembuatan video animasi.


99

Tabel 5.3 Asset Karakter

GAMBAR KETERANGAN

Pada gambar yang terdapat dalam Tabel 5.3 di atas merupakan

asset karakter yang nantinya akan dikembangkan dalam video

animasi yang peneliti buat. Dalam pembuatan asset karakter peneliti

menggunakan aplikasi Corel Draw dalam proses menggambar

asset. Dalam menggambar asset peneliti menggunakan perangkat

keras Weacom Intuos Pro Pen Drawing Tablet sebagai alat bantu

untuk mengambar dalam Corel Draw. Asset Karakter kemudian

digambar satu persatu dalam aplikasi Corel Draw dan disimpan.

Nantinya kemudian asset akan dimasukan atau di-exsport kedalam

aplikasi Adobe Animate untuk dikembangkan menjadi video

animasi.

Setelah membuat karakter kemudian peneliti menyiapkan

rekaman suara dan background musik yang akan digunakan dalam

video animasi. Proses perekaman suara dilakukan dengan peralatan

recording yang terdapat pada smartphone Vivo Y12. Setelah proses


100

perekaman, hasil rekaman suara kemudian diedit sehingga

mendapatkan kualitas suara yang lebih baik. Selain proses

perekaman suara, peneliti memilih background musik yang sesuai

dengan video animasi.

File rancangan produk berupa materi, asset karakter animasi,

rekaman suara, dan background musik ini kemudian disimpan dan

nantinya akan diimput dalam aplikasi Adobe Animate sebagai dasar

untuk pembuatan video animasi.

b. Pembuatan Flowchart dan Storyboard

Sebelum membuat produk awal peneliti terlebih dahulu

membuat Storyboard yang menjadi dasar dalam perancagan media

video animasi. Storyboard merupakan pedoman rancangan media

pembelaharan video animasi yang memuat bagaimana alur dalam

video dan juga animasi akan ditampilkan. Berikut merupakan

Storyboard yang peneliti rancang sebagai pedoman dalam

pengembangan media pembelajaran video animasi.

Tabel 5.4 Storyboard

c. Pembuatan Produk Awal

3. Pengembangan (Development)

Prosedur yang dilakukan pada tahap pengembangan ini meliputi

pembuatan perangkat pendukung, validasi ahli, revisi produk, dan

pembuatan produk akhir.

a. Pembuatan Perangkat Pendukung


101

b. Validasi Ahli Materi

c. Validasi Ahli Media

d. Validasi Praktisi Pendidikan

e. Revisi Produk

f. Pembuatan Produk Akhir

4. Implementasi (Implementation)

a. Implementasi Media Video Animasi Di Kelas

b. Penilaian Kelayakan Media oleh Peserta Didik

c. Penilaian Hasil Belajar (post-test)

5. Evaluasi (Evaluation)

B. Pembahasan

DAFTAR PUSTAKA

Afifah, G. (2019). “Keefektifan Media Pembelajaran Adobe Animate CC


terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas III SDN Poncol 01
Kota Pekalongan”. Skripsi. Universitas Negri Semarang.
Agustien, R., Umanah, N. dan Sumarno. (2018). “Pengembangan Media
Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso
dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS”. Jurnal Edukasi.
1, 19-23.
Ahmadi, A.K. (2018). “Pengembangan Adobe Animate CC sebagai Media
Pembelajaran Geografi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI
IPS 1 MAN 1 Lamongan”. Skripsi. Universitas Islam Negri Maulana Malik
Ibrahim Malang.
Apriyani, T. (2015). “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Adobe
Flash CS6 Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Teks Pendek
Bahasa Perancis Siswa Kelas XI SMA El Shadai Magelang”. Skripsi.
Universitas Negeri Yogyakarta.
102

Asyhar, R. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung


Persada.
Cahyanti, A.D. (2017). “Pengemabngan Media Pembelajaran Modul Interaktif
Berbasis Adobe Flash CS 6 pada Kompetensi Jurnal Penyususnan untuk
Siswa Kelas XI IPS SMA N 1 Tempel”. Skripsi. Universitas Negeri
Yogyakarta.
Candraningtyas, G.P. (2020). “Pengembangan Video Animasi Berbasis
Multikulturalisme Mengenai Sikap Menghargai Fisik dan Keberagaman
Ras untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”. Skripsi. Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Dinata, Y.N. (2013). “Penggunaan Media Pembelajaran Video Tutorial untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Teknik Gambar Bangunan SMK 1
Seyegan pada Mata Pelajaran Menggambar dengan Autocad”. Skripsi.
Universitas Negri Yogyakarta.
Djemari, M. (2008). Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan Nontes. Yogyakarta:
Mitra Cendikia Press.
Hidayati dan Zakirman. (2017). “Praktikalitas Media Video dan Animasi dalam
Pembelajaran Fisika di SMP”. Universitas Putra Indonesia dan Universitas
Negri Padang. 6.
Prastyo, I.S. dan Hartono. (2020). “Pengembangan Media Pembelajaran dengan
Adobe Animate CC pada Materi Gerak Parabola. UIN Walisongo
Semarang”. Jurnal Phenomenon. 10, (1), 25-35.
Pribadi, B.A. (2017). Media & Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Rezeki, S. (2018). “Pemanfaatan Adobe Flash CS6 Berbasis Problem Base
Leraning pada Materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers”. Pendidikan
Matematika Universits Riau. 2, (4).
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitataif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suryani, N., Setiawan dan Putria. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan
Pengebanganya. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset.
Sutopo, L.A. (2016). “Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Modul
Interaktif Berbasis Adobe Flash pada Kompetensi Dasar Membuat Jurnal
Penyesuaian untuk Menigkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntansi
SMK Negri 1 Yogyakarta Tahun ajaran 2015/2016”. Skripsi. Universitas
Negri Yogyakarta.
103

Syahfitri, Y. (2011). “Teknik Film Animasi dalam Dunia Komputer”. Jurnal


SAINTIKOM. 10, (3), 1-3.
Widoyoko, E.P. (2015). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:
Pustaka Belajar.
Wirawan, R.P. dan Sulistyo, E. (2020). “Pengembangan Perangkat Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Animate pada Mata Pelajaran
Dasar Listrik dan Elektronika”. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. 09, (3).
Yusuf, A.S., Asori. dan Abdillah, L.H.A. (2019). “Perancangan Media
Pembelajaran IPA terpadu Berbasis Computer Assisted Instruction Model
Tutorial pada Topik Fotosintesis Menggunakan Adobe Animate CC untuk
SMP”. Proceeding Biology Education Conference. 16, (1), 42-48.
104

LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner Analisis Kebutuhan Peserta Didik.

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN PESERTA DIDIK

Judul Penelitian : “Pengembangan Video Animasi Menggunakan Aplikasi

Adobe Animate dalam Pembelajaran Ekonomi Materi

Kerja Sama Ekonomi Internasional”

Satuan Pendidikan : SMA Stella Duce 2 Yogyakarta

Mata Pelajaran : Ekonomi


105

Peneliti : Theresia Okviana R

Petunjuk :

1. Lembar kuesioner ini dimaksudkan untuk mendapat informsi dari

Saudara/i sebagai Peserta Didik mengenai kesulitan dan masalah yang

dihadapi peserta didik dalam mata pelajaran ekonomi.

2. Hasil pengisian kuesioner yang Saudara/i berikan akan sangat

bermanfaat dalam penelitian ini. Tidak ada penilaian jawaban salah atau

benar dalam kuesioner ini. Sehubungan dengan hal tersebut mohon

Saudara/i berkenan mengisi kuesioner sesuai keadaan yang sebenarnya.

3. Saudara/i dapat mengisi kusioner dengan memberikan tanda centang (√)

pada kolom yang tersedia dalam setiap pernyataan yang diajukan.

Keterangan :

SS = Sangat Setuju

S = Setuju

TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Pilihan Jawaban
No. Pertanyaan
SS S TS STS

Dalam pembelajaran guru selalu mengunakan


1
teknik pembelajaran dengan ceramah saja.
106

Dalam pembelajaran guru mengunakan teknik

2 pembelajaran yang menarik yang dapat

memotivasi semangat belajar .

Saya senang bila pembelajaran hanya dengan


3
teknik ceramah saja.

Saya senang bila pembelajaran dipadukan dengan


4
teknik pembelajaran yang variatif.

Saya senang belajar dengan media tekstual seperti


5
dari buku, artikel, dan/atau PPT saja.

Saya senang belajar dengan media berupa audio


6
saja (rekaman suara/musik/radio).

Saya senang belajar dengan media pembelajaran


7
berupa video.

Guru selalu menggunakan PPT sebagai media


8
pembelajaran di kelas.

Guru selalu menggunakan video sebagai media


9
pembelajaran di kelas.

Guru secara variatif mengkombinasikan media

10 pembealajaran yang disesuaikan dengan materi

pembelajaran.

Guru menerapkan media pembelajaran yang


11
menarik minat saya untuk belajar.

12 Saya merasa tanpa media pembelajaran saya akan


107

memahami materi pelajaran dengan lebih baik.

Tanpa media pembelajaran, pelajaran menjadi


13
membosankan.

Saya merasa materi ekonomi sangat


14
menyenangkan untuk dipelajari.

Materi Kerja Sama Ekonomi Internasional

15 merupakan salah satu materi dalam pembelajaran

ekonomi yang sulit dipahami.

Saya merasa lebih memahami materi yang di


16
ajarkan bila mengunakan media pembelajaran.

Media pembelajaran membantu saya lebih


17
termotivasi dalam belajar.

Media pembelajaran berupa video animasi

18 menarik bagi saya dan memotivasi saya untuk

belajar.

Saya lebih dapat memahami materi pelajaran


19
dengan media pembelajaran yang menarik.

Guru selalu memberikan evaluasi disetiap akhir


20
pembelajaran.
108

Lampiran 2 Kuesionar Validasi Ahli Materi.

KUESIONER VALIDASI AHLI MATERI

Judul Penelitian : “Pengembangan Video Animasi Menggunakan Aplikasi

Adobe Animate dalam Pembelajaran Ekonomi Materi

Kerja Sama Ekonomi Internasional”

Satuan Pendidikan : SMA Stella Duce 2 Yogyakarta

Mata Pelajaran : Ekonomi

Peneliti : Theresia Okviana R


109

Petunjuk :

1. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mendapat informsi dari

Bapak/Ibu/Saudara/i sebagai Ahli Materi mengenai kelayakan media

pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate dalam

pembelajaran ekonomi.

2. Penilaian, kritik, saran, pendapat, dan komentar dari

Bapak/Ibu/Saudara/i akan sangat bermanfaat sebagai bahan revisi untuk

memperbaiki dan meningkatkan kulaitas media pembelajaran yang

dikembangkan ini.

3. Berkaitan dengan hal tersebut, mohon Bapak/Ibu/Saudara/i memberikan

pendapatnya pada setiap pernyataan dalam lembar validasi ini dengan

memberikan tanda centang (√) pada kolom yang tersedia dalam setiap

pernyataan yang diajukan.

Keterangan :

SB = Sangat Baik

B = Baik

TB = Tidak Baik

STB = Sangat Tidak Baik

4. Komentar atau saran dari Bapak/Ibu/Saudara/i mohon ditulis pada

kolom yang telah disedikan.

5. Atas bantuan dan kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/i dalam mengisi lembar

validasi ini, saya ucapkan terima kasih.


110

Penilaian
No
Pernyataan S ST Komentar
. B TB
B B

Aspek Materi

Kesesuaian materi dengan KI

1 dan KD mata pelajaran

ekonomi.

Materi yang disajikan dalam

2 media pembelajaran sesuai

dengan tujuan pembelajaran.

Kelengkapan materi yang

3 disajikan dalam media

pembelajaran.

Kebenaran konsep materi yang

4 disajikan dalam media

pembelajaran.

Keruntutan materi yang

5 disajikan dalam media

pembelajaran.

Kelengkapan cakupan materi


6
pada media video animasi.

7 Kejelasan pembahasan isi

materi dalam media video


111

animasi.

Kesesuaian dan kebenaran

8 contoh-contoh yang disajikan

dalam media pembelajaran.

Kemenarikan contoh-contoh

9 yang disajikan dalam video

animasi.

Kesesuaian gambar-gambar

yang disajikan dalam video


10
animasi dengan pokok materi

pembelajaran.

Aspek Kebahasaan

Kesesuaian bahasa yang

digunakan dalam media dengan


11
tingkat berfikir peserta didik

Sekolah Menegah Atas (SMA).

Kemampuan media

pembelajaran mendorong rasa


12
ingin tahu peserta didik dalam

mempelajari materi.

Kejelasan penyampian petunjuk

13 belajar dalam media

pembelajran.
112

Kesantunan bahasa yang

14 digunakan dalam media

pembelajran.

Pemakaian bahasa yang tidak

15 mengurangi nilai-nilai

pendidikan.

Ketepatan pemilihan dialog atau

16 cerita dalam media yang sesuai

dengan materi pelajaran.

Pengunaan bahasa dalam media

17 yang tidak berbelit-belit dan

mudah dipahami.

Kemampuan media

pembelajaran mendorong
18
motivasi peserta didik dalam

belajar.

Jumlah Skor

Rata-rata Skor
113

Komentar umum dan saran perbaikan :

Komentar Umum dan Perbaikan

Kesimpulan :

Berdasarkan hasil validasi, media pembelajaran video animasi ini dinaytakan:


114

Layak digunakan tanpa revisi.

Layak digunakan dengan revisi sesuai saran.

Tidak layak digunakan.

Yogyakarta ,...........................

Ahli Materi,

.........................................

Lampiran 3 Kuesionar Validasi Ahli Media.

KUESIONER VALIDASI AHLI MEDIA

Judul Penelitian : “Pengembangan Video Animasi Menggunakan Aplikasi

Adobe Animate dalam Pembelajaran Ekonomi Materi

Kerja Sama Ekonomi Internasional”

Satuan Pendidikan : SMA Stella Duce 2 Yogyakarta

Mata Pelajaran : Ekonomi

Peneliti : Theresia Okviana R

Petunjuk :
115

1. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mendapat informsi dari

Bapak/Ibu/Saudara/i sebagai Ahli Media mengenai kelayakan media

pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate dalam

pembelajaran ekonomi.

2. Penilaian, kritik, saran, pendapat, dan komentar dari

Bapak/Ibu/Saudara/i akan sangat bermanfaat sebagai bahan revisi untuk

memperbaiki dan meningkatkan kulaitas media pembelajaran yang

dikembangkan ini.

3. Berkaitan dengan hal tersebut, mohon Bapak/Ibu/Saudara/i memberikan

pendapatnya pada setiap pernyataan dalam lembar validasi ini dengan

memberikan tanda centang (√) pada kolom yang tersedia dalam setiap

pernyataan yang diajukan.

Keterangan :

SB = Sangat Baik

B = Baik

TB = Tidak Baik

STB = Sangat Tidak Baik

4. Komentar atau saran dari Bapak/Ibu/Saudara/i mohon ditulis pada

kolom yang telah disedikan.

5. Atas bantuan dan kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/i dalam mengisi lembar

validasi ini, saya ucapkan terima kasih.

No. Pernyataan Penilaian Komentar


116

SB B TB STB

Aspek Tampilan

1 Ketepatan pemilihan font.

Ketepatan pemilihan ukuran


2
font.

Ketepatan pemilihan ukuran


3
animasi.

Kesesuaian jarak dan spasi teks


4
dalam video.

Keterbacaan teks dalam video


5
animasi.

Ketepatan penempatan animasi


6
dalam video animasi.

Pemilihan warna yang nyaman


7
untuk dilihat.

Perpaduan warna animasi, teks,


8
dan background.

Ketepatan penempatan gambar


9
dalam video.

Ketepatan pemilihan gambar


10
yang sesuai dengan topik video.

11 Keruntutan penyajian setiap

scenes (klip) dalam video


117

animasi.

Kejelasan suara/musik dalam


12
video animasi.

Ketepatan pemilihan
13
suara/music dalam video.

Aspek Penyajian

Keruntutan penyajian materi


14
dalam animasi.

Kemampuan media melibatkan

15 peserta didik aktif dalam

pembelajaran.

Pemilihan karakter tokoh yang

16 menarik dan sesuai dalam video

animasi.

Penyajian animasi yang hidup


17
dan menarik.

Keteraturan desain video


18
animasi.

Keharmonisan perpaduan unsur

19 audio visual selaras dengan

materi.

20 Perpaduan audio visual dalam

video membantu pemahaman


118

atas materi.

Kemampuan media menjadi


21
sumber belajar peserta didik.

Jumlah Skor

Rata-rata Skor

Komentar umum dan saran perbaikan :

Komentar Umum dan Perbaikan

Kesimpulan :

Berdasarkan hasil validasi, media pembelajaran video animasi ini dinaytakan:

Layak digunakan tanpa revisi.

Layak digunakan dengan revisi sesuai saran.

Tidak layak digunakan.


119

Yogyakarta ,...........................

Ahli Media,

.........................................

Lampiran 4 Kuesionar Validasi Praktisi Pendidikan.

KUESIONER VALIDASI PRAKTISI PENDIDIKAN

Judul Penelitian : “Pengembangan Video Animasi Menggunakan Aplikasi

Adobe Animate dalam Pembelajaran Ekonomi Materi

Kerja Sama Ekonomi Internasional”

Satuan Pendidikan : SMA Stella Duce 2 Yogyakarta

Mata Pelajaran : Ekonomi

Peneliti : Theresia Okviana R

Petunjuk :

1. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mendapat informsi dari

Bapak/Ibu/Saudara/i sebagai Praktisi Pendidikan mengenai kelayakan


120

media pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate dalam

pembelajaran ekonomi.

2. Penilaian, kritik, saran, pendapat, dan komentar dari

Bapak/Ibu/Saudara/i akan sangat bermanfaat sebagai bahan revisi untuk

memperbaiki dan meningkatkan kulaitas media pembelajaran yang

dikembangkan ini.

3. Berkaitan dengan hal tersebut, mohon Bapak/Ibu/Saudara/i memberikan

pendapatnya pada setiap pernyataan dalam lembar validasi ini dengan

memberikan tanda centang (√) pada kolom yang tersedia dalam setiap

pernyataan yang diajukan.

Keterangan :

SB = Sangat Baik

B = Baik

TB = Tidak Baik

STB = Sangat Tidak Baik

4. Komentar atau saran dari Bapak/Ibu/Saudara/i mohon ditulis pada

kolom yang telah disedikan.

5. Atas bantuan dan kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/i dalam mengisi lembar

validasi ini, saya ucapkan terima kasih.

Penilaian
No
Pernyataan S ST Komentar
. B TB
B B
121

Kemenarikan tampilan awal media


1
pembelajaran.

Keteraturan dan kekonsistenan


2
desain media pembelajaran.

Kerapian animasi dalam media


3
pembelajaran.

Pemilihan jenis dan ukuran huruf

4 mendukung media menjadi lebih

menarik.

Kesesuaian jarak dan spasi teks


5
dalam video.

Kesesuaian video animasi dengan

6 materi pelajaran yang

bersangkutan.

Keterbacaan teks yang disjikan


7
dalam media video animasi.

Pemilihan warna yang nyaman


8
untuk dilihat.

Perpaduan warna animasi, teks,


9
dan background.

Ketepatan penempatan gambar


10
dalam video.

11 Kesesuaian animasi yang dibuat


122

dengan cerita, contoh, dan materi.

Ketepatan pemilihan gambar dan

12 contoh yang sesuai dengan topik

video.

Kemudahan pengoprasian media


13
saat pembelajaran.

Ukuran file video animasi tidak


14
besar.

Video animasi dapat diputar lewat

15 berbagai perangkat seperti

komputer, tablet, dan hand phone.

Pengunaan bahasa yang santun

16 dan sesuai dengan kaidah Bahasa

Indonesia yang baik.

Pengunaan bahasa yang tidak


17
mengurangi nilai-nilai pendidikan.

Pengunaan bahasa tidak berbelit-


18
belit.

19 Bahasa mudah dimengerti

Kekreatifan pembuatan video


20
animasi dalam pembelajaran.

Penyajian animasi yang hidup dan


21
menarik.
123

Jumlah Skor

Rata-rata Skor

Komentar umum dan saran perbaikan :

Komentar Umum dan Perbaikan

Kesimpulan :

Berdasarkan hasil validasi, media pembelajaran video animasi ini dinaytakan:


124

Layak digunakan tanpa revisi.

Layak digunakan dengan revisi sesuai saran.

Tidak layak digunakan.

Yogyakarta ,...........................

Praktisi Pendidikan,

.........................................

Lampiran 5 Kuesionar Validasi Lapangan.

KUESIONER VALIDASI LAPANGAN

Judul Penelitian : “Pengembangan Video Animasi Menggunakan Aplikasi

Adobe Animate dalam Pembelajaran Ekonomi Materi

Kerja Sama Ekonomi Internasional”

Satuan Pendidikan : SMA Stella Duce 2 Yogyakarta

Mata Pelajaran : Ekonomi

Peneliti : Theresia Okviana R

Petunjuk :
125

1. Lembar kuesioner ini dimaksudkan untuk mendapat informsi dari

Saudara/i sebagai Peserta Didik mengenai kelayakan media

pembelajaran video animasi berbasis Adobe Animate dalam

pembelajaran ekonomi.

2. Penilaian, kritik, saran, pendapat, dan komentar dari Saudara/i akan

sangat bermanfaat dalam penelitian ini.

3. Berkaitan dengan hal tersebut, Saudara/i memberikan pendapatnya pada

setiap pernyataan dalam lembar validasi ini dengan memberikan tanda

centang (√) pada kolom yang tersedia dalam setiap pernyataan yang

diajukan.

Keterangan :

SB = Sangat Baik

B = Baik

TB = Tidak Baik

STB = Sangat Tidak Baik

4. Komentar atau saran dari Saudara/i mohon ditulis pada kolom yang

telah disedikan.

5. Atas bantuan dan kesediaan Saudara/i dalam mengisi lembar validasi

ini, saya ucapkan terima kasih.

Penilaian
No
Pernyataan S ST Komentar
. B TB
B B
126

Kemampuan media pembelajaran

1 video animasi membuat materi

pelajaran menjadi menarik.

Kemapuan video animasi dalam

2 membuat Anda merasa lebih

antusias dalam belajar.

Kemampuan video animasi

3 mengusir rasa bosan atas materi

pelajaran.

Tingkat kemenarikan media

4 pembelajaran video animasi

daripada buku teks.

Tingkat kemenarikan media

5 pembelajaran video animasi

daripada modul atau PPT.

Kemampuan media video animasi

6 dalam meningkatkan konsentrasi

saat belajar.

Kemampuan media video animasi

7 dalam membantu mamahami

materi pembelajaran.

8 Tingkat kejelasan Anda dalam

memahami bahasa yang


127

digunakan dalam media

pembelajaran video animasi.

Anda mampu memahami tulisan

9 dalam media pembelajaran video

animasi.

Keterbacaan dan kejelasan huruf

10 dalam media pembelajaran video

animasi.

Ketepatan pemilihan ukuran dan

11 jenis huruf sehingga video animasi

nyaman untuk dilihat.

Kejelasan makna dan isi materi


12
pembelajaran dalam media.

Ketepatan narasi dan gambar

13 animasi dalam media

pembelajaran video animasi.

Tingkat kesenangan Anda saat

14 belajar menggunakan media

pembelajaran video animasi.

Tingkat Pemahaman Anda ketika

15 melihat materi pada media

pembelajaran video animasi.

16 Tingkat kesenangan Anda


128

terhadap penyajian gambar-

gambar dan animasi dalam media

pembelajaran video animasi.

Kemampuan media pembelajaran

video animasi membuka wawasan

17 Anda menjadi luas dan tidak

hanya terpaku pada buku paket

dan penjelasan guru.

Kemampuan media video animasi

18 menjadi pilihan sumber belajar

yang menarik bagi Anda.

Jumlah Skor

Rata-rata Skor

Komentar umum :

Komentar Umum
129

Lampiran 6 Lembar Observasi.

LEMBAR OBSERVASI SPESIFIKASI SOFTWARE DAN HARDWARE

Judul Penelitian : “Pengembangan Video Animasi Menggunakan Aplikasi

Adobe Animate dalam Pembelajaran Ekonomi Materi

Kerja Sama Ekonomi Internasional”

Satuan Pendidikan : SMA Stella Duce 2 Yogyakarta

Mata Pelajaran : Ekonomi

Peneliti : Theresia Okviana R

Kualifikasi

No. Perangkat
Tersedia Tidak
130

Software

Perangkat lunak sistem operasi:


1
Microsoft Windows 7

Perangkat lunak utama pembuat animasi:


2
Adobe Animate

Kualifikasi
No
Perangkat
. Tersedia Tidak

Hardware

Processor Intel/Pentium/Core Duo


1
(86x architecthure)

2 RAM 2 GB

3 Hard Disk 4GB

4 Speaker Active

5 Mouse and Keyboard- Notepad

6 LCD Proyektor
131

Lampiran 7 Pedoman Wawancara.

LEMBAR PEDOMAN WAWANCARA ANALISIS KEBUTUHAN

PESERTA DIDIK

Judul Penelitian : “Pengembangan Video Animasi Menggunakan Aplikasi

Adobe Animate dalam Pembelajaran Ekonomi Materi

Kerja Sama Ekonomi Internasional”

Satuan Pendidikan : SMA Stella Duce 2 Yogyakarta

Mata Pelajaran : Ekonomi

Peneliti : Theresia Okviana R

No. Pertanyaan Jawaban

Bagaimana guru menyampaikan materi


1
pembelajaran dikelas?

2 Apa saja aktivitas dikelas yang dilakukan


132

guru dalam pembelajaran?

Mengapa materi Kerja Sama Ekonomi


3
Internasional sulit untuk dipahami?

Apa setiap mengajar dikelas khususnya pada

4 materi Kerja Sama Ekonomi Internasional

guru menggunakan media pembelajaran?

Media pembelajaran apa yang sering


5
digunakan guru dalam pembelajaran dikelas?

Apakah guru sering mengunakan media

6 pembelajaran yang bervariasi dalam

pembelajaran?

Media Pembelajaran seperti apa yang anda

7 sukai kususnya dalam pembelajaran Kerja

Sama Ekonomi Internasional?

Media seperti apa yang menurut anda menarik


8
bila diterapkan dalam pembelajaran?

Menurut anda mana yang membantu anda

memahami materi lebih baik, apakah


9
pembelajaran dengan metode caramah atau

dengan video?

10 Menurut anda apakah pembelajaran dengan

media pembelajaran akan lebih menarik

ketimbang hanya dari buku teks atau soal


133

saja?

Lampiran 8 Soal Pre-test dan Post-test.

SOAL KOMPETENSI DASAR KERJA SAMA EKONOMI

INTERNASIONAL

Nama :

Kelas :

Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang paling tepat.

1. Kerja sama ekonomi internasional adalah kerja sama…..

A. Ekonomi antar dua negara atau dengan beberapa negara lain

sekaligus

B. Ekonomi antar dua negara dalam suatu kawasan yang saling

menguntungkan

C. Ekonomi antara dua negara di bidang pertukaran barang dan jasa

yang saling menguntungkan


134

D. Ekonomi dari beberapa negara yang memiliki sejarah dan nasib yang

sama di bidang sosial ekonomi

E. Ekonomi antara dua negara atau lebih yang berdiam pada suatu

kawasan yang saling menguntungkan.

2. Manfaat utama kerja sama ekonomi internasional adalah…..

A. Kemajuan perekonomian negara yang berkerja sama

B. Mendapatkan bantuan saat terjadi bencana

C. Meningkatkan hubungan persahabatan antarnegara

D. Kesempatan mendapat pinjaman tanpa bunga dari negara lain

E. Kemungkinan untuk mendapat pengetahuan alih teknologi

3. Berikut yang merupakan faktor pendorong kerja sama ekonomi

internasional adalah…..

A. Jumlah sumber daya alam yang berlimpah

B. Perbedaan sumber daya, iklim, sosial, dan budaya

C. Adanya paksaan dari negara lain

D. Meningkatkan ekspor dan impor

E. Mempercepat pembagunan nasional

4. Perhatikan pernyataan berikut ini:

(1) Lapangan pekerjaan menjadi semakin luas

(2) Meningkatkan daya beli masyarakat

(3) Negara memperoleh transfer teknologi

(4) Meningkatkan efisiensi dalam produksi


135

Yang merupakan manfaat kerja sama ekonomi internasional ditunjukan

nomor…..

A. 1, 2, dan 3

B. 1, 3, dan 2

C. 1, 3, dan 4

D. 2, 3, dan 4

E. 2, 3, dan 1

5. Perdagangan internasional membawa manfaat bagi suatu negara untuk…..

A. Menambah pengeluaran negara

B. Melindungi industri lokal

C. Mengurangi konsumsi masyarakat

D. Mengait investasi asing

E. Memajukan efisiensi dalam ekonomi

6. Kerja sama ekonomi internasional mencakup hal-hal berikut…..

A. Perdagangan internasional (ekspor-impor); pertukaran sarana atau

faktor-faktor produksi; pertukaran pelajar

B. Perdagangan internasional (ekspor-impor); pertukaran teknologi;

latihan militer

C. Perdagangan internasional (ekspor-impor); pertukaran teknologi;

pertukaran pelajar

D. Perdagangan internasional (ekspor-impor); hubungan hutang-

piutang; pertukaran bahan baku


136

E. Perdagangan internasional (ekspor-impor); pertukaran sarana atau

faktor-faktor produksi; hubungan utang-piutang

7. Kerja sama yang dilakukan suatu atau beberapa negara dengan negara lain

sekaligus merupakan pengertian dari……

A. Kerja sama ekonomi internasional

B. Hubungan internasional

C. Kerja sama internasional

D. Kesepakatan internasional

E. Hubungan persahabatan antarnegara

8. Suatu negara dikatakan melakukan kerja sama ekonomi internasional

bila…..

A. Suatu negara menguasai perekonomian negara lain

B. Suatu negara mau menerima perbedaan ekonomi negara lain

C. Suatu negara melakukan dumping kepada negara lain

D. Suatu ngara melakukan hubungan menguntungkan dengan negara

lain

E. Suatu negara melakukan alih teknologi dengan negara lain

9. Berikut yang bukan manfaat kerja sama ekonomi internasional adalah…..

A. Ekonomi suatu negara menjadi semakin maju

B. Cadangan devisa negara menipis

C. Meningkatkan nilai ekspor

D. Harga barang dalam negeri menjadi stabil

E. Masuknya investasi asing


137

10. Berikut yang bukan termasuk pertukaran sarana produksi dalam kerja

sama ekonomi internasional adalah…..

A. Subsidi

B. Tenaga kerja

C. Bahan baku

D. Mesin

E. Modal

11. Berikut ini merupakan bentuk dari kerja sama ekonomi antarnegara,

kecuali…..

A. Pinjam meminjam modal antarnegara

B. Menerima devisa berupa uang asing

C. Perdagangan antarnegara

D. Kegiatan ekspor dan impor

E. Penyelengaraan dan penerimaan jasa atau penanaman modal

12. Salah satu dampak kerja sama ekonomi internasional adalah meningkatkan

produktivitas negara. Peningkatan produktivitas ini dapat mengurangi…..

A. Pendapatan negara

B. Cadangan devisa negara

C. Pengangguran

D. Barang ekspor

E. Daya beli masyarakat

13. Kerja sama beberapa negara dalam suatu kawasan disebut kerja sama…..

A. Ekonomi kawasan
138

B. Masyarakat Ekonomi Asia (MEA)

C. Bilateral

D. Regional

E. Multilateral

14. Kerja sama yang dilakukan antara dua negara disebut kerja sama…..

A. Regional

B. Bilateral

C. Multilateral

D. Ekonomi kawasan

E. Masyarakat Ekonomi Asia (MEA)

15. Kerja sama ekonomi multilateral merupakan…..

A. Bentuk kerja sama antara dua negara atau lebih dalam suatu kawasan

tertentu

B. Bentuk kerja sama antara dua negara yang saling menguntungkan

satu sama lain

C. Bentuk kerja sama antara beberapa negara sekaligus pada suatu

kawasan yang telah ditentukan

D. Bentuk kerja sama antara banyak negara yang memiliki nasib dan

ideologi yang sama

E. Bentuk kerja sama dua negara atau lebih tanpa memandang batasan

suatu wilayah tertentu yang sifatnya internasional

16. Perbedan kerja sama regional dengan kerja sama multilateral adalah…..
139

A. Kerja sama regional berlaku pada bidang ekonomi saja, sedangkan

kerja sama multilateral berlaku pada bidang yang tidak terbatas

B. Kerja sama regional terbatas pada bidang tertentu, sedangakan kerja

sama multilateral mecakup kawasan yang tidak terbatas

C. Kerja sama regional berlaku pada kurun waktu tertentu, sedangkan

kerja sama multilateral berlaku pada kurun waktu yang tidak terbatas

D. Kerja sama regional terbatas pada kawasan tertentu, sedangkan kerja

sama multilateral mencakup kawasan yang tidak terbatas

E. Kerja sama regional melibatkan dua negara atau lebih yang letaknya

saling berdekatan pada suatu kawasan tertentu, sedangkan kerja

sama multilateral melibatkan beberapa negara tanpa adanya batasan

wilawah dan sifatnya global.

17. Contoh kerja sama bilateral Indonesia-Singapura dalam bidang ekonomi

adalah…..

A. Tukar menukar tenaga kerja

B. Tukar menukar pelajar

C. Pelatihan militer

D. Pinjam meminjam teknologi

E. Kesepakatan MEA

18. Kerja sama ekonomi antara Indonesia dengan Vietnam dan negara-negara

ASEAN lainya merupakan kerja sama…..

A. Antar regional
140

B. Regional

C. Bilateral

D. Multilateral

E. Internasional

19. Kerja sama yang dijalin Indonesia dengan Korea Selatan dalam bentuk

ekonomi, perdagangan, dan investasi merupakan bentuk kerja sama…..

A. Antar regional

B. Regional

C. Bilateral

D. Multilateral

E. Internasional

20. Kerjasama ekonomi internasional akan membuka pasar ekspor dan

meningkatkan ketersediaan lapangan kerja. Dampak meningkatnya ekspor

terhadap kesediaan lapangan kerja tersebut adalah…..

A. Dengan meningkatnya ekspor maka kebutuhan akan bahan baku dari

luar negri akan meningkat dan meningkatkan ketersediaan lapangan

kerja.

B. Dengan meningkatnya ekspor maka kebutuhan akan bahan baku dari

luar negri akan meningkat dan menurunkan ketersediaan lapangan

kerja.

C. Dengan tingginya ekspor maka produktivitas menjadi tinggi dan

membutuhkan banyak tenaga kerja sehingga meningkatkan

kesediaan lapangan kerja


141

D. Dengan tingginya ekspor maka produktivitas menjadi menurun dan

membutuhkan banyak tenaga kerja sehingga meningkatkan

kesediaan lapangan kerja

E. Dengan meningkatnya ekspor investasi banyak masuk kedalam

negeri sehingga meningkatkan pembangunan nasional

Kunci Jawaban Soal

1 C 6 E 11 A 16 E

2 A 7 A 12 C 17 A

3 B 8 D 13 D 18 B

4 C 9 B 14 B 19 C

5 E 10 A 15 E 20 C
142

Lampiran 9 Daftar Nama Peserta Didik.

DAFTAR PESERTA DIDIK XI IPS 1 SMA STELLA DUCE 2

No. No. NAMA SISWA


Urut Induk
XI IPS 1
1 4716 Agnes Fiona Iga Kristiana
2 4733 Beatrica Wikan Wardhiyana
3 4735 Benedicta Alvin Lintang Maheswari
4 4737 Bernadetta Nathalia Numsa Kanaya
5 4747 Charles Richterian Gede Ananta
7 4760 Ervina Cahya Kurniasih
8 4764 Febrianjes Tobing
9 4765 Fedora Febiola Faustina Fayme
10 4766 Flora Ferdinanda Imoliana
11 4767 Frederica Ellenditya Putri
12 4768 Gabriela Puspita Cintaatmaja
13 4776 Grace Sanny Vania Sitepu
14 4780 Herlin Beatrix Amanda Monim
143

15 4781 Imania Ziva Dewi Anggita


16 4782 Ivan Ian Rama Putra
17 4791 Kalangwan Putri Svetaketu
18 4801 Lidwina Imri
19 4810 Maria Natalia Destiana Triraharjo
20 4812 Maria Pinasthi Puspaningtyas
21 4819 Naomi Astrid Wiragasari
22 4830 Paulus Aryo Widiyono
23 4831 Prajnya Dewati Restuku Anjampangi
24 4833 Rafaela Maria Kenya Mutiastu
25 4839 Rosario Meycen Tethool
26 4842 Schedar Christian Octaryant Way
27 4845 Sepasno Rioaji
28 4853 Tiffany Felicia Cahyadi
29 4858 Viona Dwi Revalin Pattipeme
30 4862 Yohanes De Brito Tegar Bagus Ananto
31 4863 Yohani Raphaela Arel Deshinta

DAFTAR PESERTA DIDIK XI IPS 2 SMA SETLLA DUCE 2

No. NAMA SISWA


No.
Uru
Induk
t XI IPS 2
1 4717 Agnestasya Monica Putri Hendrajaya
2 4718 Agung Dilianputranto
3 4719 Aldrin Armando Anakotta
4 4721 Amanda Marsela
5 4724 Anastasia Aninditia Muman Dewi
6 4727 Angela Banoesta Setyo Putri
7 4731 Anindya Fotti Wijaya
8 4738 Bernadita Chintia Purnama Octaviany
9 4741 Brigita Eka Aryanti
10 4744 Calista Carmelia Wulang
11 4746 Cemby Agustina
12 4748 Cherish Mardani
13 4751 Cornellius Banu Eka Trisanto
14 4754 Dominique Flavia SBR
15 4769 Gabrielle Yosua Aditya Putra
144

16 4771 Giorgio Alessandro Surbakti


17 4778 Graciella Kate Sheena Rahmat Junus
18 4779 Hemma Diyasa Trisnami
19 4783 Jean Louis Bages Tripamungkas
20 4792 Karel Ade Tanaya
21 4798 Leonardha Pascha Dewi
22 4800 Leony Angelina Foreysthe Selitubun
23 4809 Maria Murniati
24 4811 Maria Ose Novenita Turadokend
25 4815 Maura Callista Lintas Wanadri
26 4822 Nova Febriani
27 4836 Renata Rosa Listyaningtyas
28 4855 Vallerie Alia Fransiska Layan
29 4856 Vincentia Nayrelda Winanta
30 4861 Yana Susanti
31 4865 Yustinus Adhitama Wisnu Priyambodo

Lampiran 10 Modul Kerja Sama Ekonomi Internasional.

MODUL KERJA SAMA EKONOMI INTERNASIONAL

Materi Kerja Sama Ekonomi


Internasional
| Ekonomi Kelas XI

Pengertian, Manfaat, dan Bentuk


Kerja Sama Ekonomi Internasional
Oleh : Theresia Okviana R

Teman-teman pernah tidak kalian memperhatikan barang-barang disekitar


kalian seperti kulkas, televisi, mesin cuci atau bahkan handphone kalian?
Apa kalian tahu dimana barang-barang tersebut dibuat? Apakah semuanya
berasal dari Indonesia? Tentu tidak, barang-barang tersebut dibuat
145

diberbagai negara misalkan Jepang, Amerika, atau bahkan Tiongkok.


Barang-barang tersebut bisa kalian pakai saat ini berkat adanya kerjasama
ekonomi internasional. Kali ini kita akan mengupas lebih dalam mengenai
Kerja Sama Ekonomi Internasional!

Kerja sama Internasional (Sumber: www.murid.co.id)

A. Pengertian Kerja Sama Ekonomi Internasional


Berdasarkan pengertianya Kerja Sama Internasional adalah kerja
sama yang dilakukan suatu negara dengan negara lain atau
dengan beberapa negara lain. Sedangkan secara lebih spesifik Kerja
Sama Ekonomi Internasional adalah kerja sama beberapa negara
yang saling menguntungkan di bidang ekonomi.

Kerja Sama Ekonomi Internasional dapat melibatkan dua negara


maupun lebih. Kerja sama ekonomi internasional ini memiliki dampak
yang sangat penting bagi kemajuan negara khususnya di bidang
ekonomi. Dalam menjalankan kerja sama ekonomi, setiap pihak yang
melakukan kerja sama mengharapkan adanya keuntungan dari
kegiatan tersebut. Contohnya kerja sama antara negara maju dangan
negara berkembang. Negara maju membutuhkan bahan mentah atau
bahan baku untuk diolah di negaranya, sedangkan di sisi lain negara
berkembang membutuhkan mesin, teknologi, dan modal dari negara
maju.
146

Kerja sama Indonesia-USA (Sumber:


www.mudahbelajarekonomisma.blogspot.com)

Kerja Sama Ekonomi Internasional mencakup beberapa hal, yaitu


Perdagangan Internasional (barang dan jasa), Pertukaran
Sarana/Faktor Produksi (tenaga kerja, mesin, peralatan, teknologi,
dan modal), dan utang-piutang.

Dalam menjalankan Kerja Sama Ekonomi Internasional, Indonesai


menganut prinsip bebas aktif. Bebas berarti Indonesia dapat
mengadakan kerja sama dengan negara manapun tanpa adanya
paksaan dan ikatan. Aktif berarti Indonesia turut serta sebagai penjaga
perdamaian dan ketertiban dunia.

B. Manfaat Kerja Sama Ekonomi Internasional


Teman-teman, kita termasuk beruntung karena Indonesia membuka
diri dan turut melakukan kerja sama dengan negara lain. Coba kalian
bayangkan bila Indonesia menutup diri dari negara lain, mungkin saat
ini kalian tidak bisa memegang handphone atau laptop yang ada di
depan kalian saat ini.  

Dengan saling berkerjasama banyak manfaat yang dapat diperoleh.


Adanya Kerja Sama Ekonomi Internasional pun memberikan banyak
147

manfaat bagi perekonomian. Manfaat Kerja Sama Ekonomi


Internasional antara lain sebagai berikut:

1. Mempercepat Pertumbuhan dan Kemajuan Perekonomian


Manfaat ini merupakan manfaat yang pertama dan utama dari
Kerja Sama Ekonomi Internasional. Adanya Kerja Sama
Ekonomi Internasional akan meningkatkan ekspor-impor
barang dan jasa. Hal ini berdampak pada pemasukan negara
lewat ekspor yang semakin meningkat dan devisa negara
semakin banyak. Indonesia negara yang kaya akan hasil buminya
menjadi negara pemasok sumber-sumber bahan baku bagi
negara-negara yang memiliki keterbatasan dalam sumber daya
alam, seperti Amerika dan China. Kedua contoh kerja sama
tersebut dapat meningkatkan pendapatan negara dalam bentuk
devisa. Devisa yang terus bertambah akan bermanfaat
bagai percepatan pembangunan, pembayaran utang luar
negeri, dan semakin meningkatnya pertumbuhan ekonomi
di negara tersebut. 

2. Meningkatkan Pendapatan Negara


Selain lewat perdagangan internasional (ekspor-impor) manfaat
Kerja Sama Ekonomi Internasional dapat juga berasal dari
Tenaga Kerja Indonesia (TKI) yang bekerja di luar negeri. Saat
bekerja di luar negeri TKI akan mendapatkan gaji dengan mata
uang di negara tempat mereka berkerja. Ketika mereka
mengalihkan dana asing tersebut ke Indonesia, terjadi transaksi
pembelian rupiah dan inilah yang memberikan pemasukan pada
negara. Transaksi ini tentunya akan menambah kas negara dan
meningkatkan pendapatan negara.

3. Menjaga Kestabilan Harga dalam Negeri


Manfaat ketiga ini, berkaitan dengan terbentuknya harga di
pasar dari jumlah permintaan dan penawaran. Jika produksi
lebih sedikit dari permintaan, tentu akan terjadi kenaikan harga.
Untuk mengatasi hal ini, perlu adanya penyeimbang antara
permintaan dan penawaran yaitu dengan memperbanyak jumlah
produksi. Penambahan jumlah produksi ini dilakukan dengan
menambah kuota impor yang disesuaikan dengan permintaan
masyarakat. Ini juga yang menjadi salah satu alasan Indonesia
melakukan impor seperti daging sapi, beras, garam, bawang
148

putih dll. Tujuannya adalah untuk memenuhi permintaan dalam


negeri, dengan begitu ketersediaan barang akan menjaga harga
relatif stabil dan murah.

4. Memperluas Ketersediaan Lapangan Kerja


Kerja Sama Ekonomi Internasional akan meningkatkan
ketersediaan lapangan kerja. Hal ini terjadi akibat
permintaan ekspor yang terus bertambah. Seiring dengan
tingginya permintaan ekpor suatu negara, maka untuk
memenuhi permintaan ekspor tersebut dibutuhkan banyak
tenaga kerja untuk meningkatkan produksi.

Selain itu Kerja Sama Ekonomi Internasional dapat


menyebabkan banyaknya pengusaha asing yang berinvestasi
di Indonesia. Dengan berinvestasi maka mereka akan
mendirikan pabrik-pabrik industri di Indonesia, setelah pabrik-
pabrik industri berdiri, tentunya mereka membutuhkan tenaga
kerja lokal untuk memperkecil pengeluaran perusahaan. Peluang
inilah yang akan membuka banyaknya ketersediaan lapangan
kerja seiring bertambahnya investor yang masuk ke Indonesia.

5. Mempercepat Pembangunan Nasional


Salah satu langkah yang digunakan Indonesia untuk
mempercepat pembangunan nasional adalah dengan meminjam
dana dari Bank Dunia. Dengan pinjaman tersebut Indonesia
dapat membuka banyak pelabuhan baru, bandara baru, dan tol
antar pulau. Hal ini ditujukan untuk mempercepat proses
distribusi dan mempermudah jangkauan, sehingga semua
masyarakat bisa merasakan pemerataan pembangunan nasional.

6. Alih Teknologi
Dunia saat ini berkembang dengan begitu cepat. Semua itu
hanya bisa dicapai dengan bantuan teknologi. Dengan
masuknya teknologi ke negara kita, maka kita memiliki
kesempatan untuk mempelajari dan menguasai teknologi
tersebut, terlebih jika kita bisa mengembangkan lebih jauh dan
menciptakan yang lebih canggih lagi. Kondisi ini akan
menciptakan para ahli di bidang teknologi. Kerja Sama
Ekonomi Internasional akan memvasilitasi adanya alih
teknologi, sehingga negara-negara berkembang seperti negara
149

kita Indonesia, dapat merasakan dan turut mengikuti


perkebangan di bidang teknologi dari kerja sama dengan
negara maju.

C. Bentuk-bentuk Kerja Sama Ekonomi Internasional


Bentuk-bentuk kerja sama ekonomi internasional diantaranya adalah
sebagai berikut:
1. Kerja Sama Ekonomi Bilateral
Merupakan kerja sama ekonomi yang terjadi antara dua
negara. Dalam kerja sama ini hanya melibatkan dua negara saja,
tidak lebih. Contohnya adalah kerja sama antara Indonesia
dengan Australia.

2. Kerja Sama Ekonomi Regional


Merupakan kerja sama ekonomi antara beberapa negara yang
terletak dalam suatu kawasan tertentu. Dalam kerja sama ini
dapat melibatkan dua negara atau lebih namun hanya dalam
satu wilayah yang sama. Kerja sama ini terjadi karena letak
negara satu dengan negara lainya saling berdekatan. Contohnya
adalah Kawasan perdagangan Bebas ASEAN atau yang biasa disebut
dengan AFTA (ASEAN Free Trade Area) adalah bentuk kerja sama
negara-negara ASEAN di bidang ekonomi. AFTA merupakan suatu
persetujuan dalam pengelolaan sektor produksi-produksi lokal
yang ada di seluruh negara-negara ASEAN tanpa terkecuali.
Keberadaan AFTA berguna untuk meningkatkan daya saing
negara-negara ASEAN dalam melakukan produksi untuk pasar
dunia dengan adanya penghapusan bea dalam ASEAN itu
sendiri.
150

Perjanjian AFTA (Sumber: www.ruangguru.com)

3. Kerja Sama Ekonomi Multilateral


Merupakan kerja sama ekonomi antara dua negara atau lebih
sama seperti kerja sama regional, namun perbedaanya adalah
dalam kerja sama multilateral tidak ada batasan wilayah
tertentu dan sifatnya lebih global. Contohnya adalah IMF. IMF
(International Monetary Fund) merupakan organisasi ekonomi
dibawah PBB yang memiliki tujuan memberikan kredit kepada
negara-negara anggotanya untuk memperbaiki neraca
perdagangan dan menstabilkan kemampuan financial
anggotanya. Saat ini anggota IMF mencapai 189 negara
termasuk Indonesia di dalamnya.

Pertemuan Tahunan IMF (Sumber: www.jojonomic.com)


151

4. Kerja Sama Ekonomi Antarregional


Merupakan kerja sama ekonomi antara dua atau lebih
lembaga-lembaga ekonomi regional. Contohnya adalah kerja
sama ASEAN dan Uni Eropa.

5. Kerja Sama Ekonomi Berdasarkan Tujuan dan Lapangan


Usaha
Kerja sama ekonomi tidak terbatas pada wilayah dan hubungan
internasional saja, tetapi juga ada kerja sama yang dibentuk
atas dasar tujuan dan lapangan usaha. Contohnya adalah
OPEC yang merupakan organisasi negara pengekspor minyak
dengan tujuan menentang penurunan harga minyak serta
mengusahakan seragamnya harga minyak di pasar dunia.
Anggota OPEC saat ini sebanyak 13 negara diantaranya Irak,
Arab Saudi, Uni Emirat Arab, Kuwait, Nigeria, Libya, Iran, Gabon,
Angola, Kongo, Aljazair, Equatorial Guinea, dan Indonesia.

Oil Holds (Sumber: www.oedigital.com)

Daftar Pustaka

Link Presentasi

https://prezi.com/view/ZkcKf5m6BI0w07w0Hno8/

Referensi

Alam S. 2014. Ekonomi untuk SMA dan MA Kelas XI. Jakarta: Erlangga
152

www.ruangguru.com

Referensi Foto

 https://www.murid.co.id/kerjasama-internasional/
 http://mudahbelajarekonomisma.blogspot.com/2018/04/materi-
kerja-sama-ekonomi-internasional.html
 https://www.ruangguru.com/blog/sejarah-kelas-12-mengenal-
organisasi-ekonomi-regional-dan-global
 https://www.jojonomic.com/wp-content/uploads/2021/01/IMF.jpg
 https://images.oedigital.com/images/maritime/w600/image-
maksym-yemelyanov-adobestock-111799.jpg

Anda mungkin juga menyukai