Anda di halaman 1dari 65

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

MACROMEDIA FLASH 8 UNTUK MENINGKATKAN HASIL


BELAJAR MENGGAMBAR TEKNIK SISWA KELAS X SMK
PAB 1 HELVETIA

PROPOSAL PENELITIAN

Diajukaniuntuk MemenuhiiSebagian dari


SyaratiMemperoleh GelariSarjana Pendidikan
JurusaniPendidikan TeknikiMesin

Oleh
ALFON JOHANES H NADEAK
5173321004

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK MESIN


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2021
iKATA PENGANTARi

Puji dan syukur penulisrpanjatkan ke hadiratrTuhan Yang MaharEsa atas

rahmat dan karunia yang telah diberikan sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

Skripsi ini menunjukkan pengembangan bahan ajar multimedia interaktif dengan

menggunakan program software Macromedia Flash 8 untuk mata pelajaran Gambar

Teknik Mesin Program Keahlian Pemesinan Kelas X SMK PAB 1 Helvetia.

Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah memberikan dukungan berupa

bimbingan dan dorongan. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih dan

penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

1. Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas

Negeri Medan.

2. Dr. Lisyanto, M.Si, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Mesin

Universitas Negeri Medan.

3. JantereP Simanjuntak, S.T., M.T., Ph.D. selaku Ketua Prodi Pendidikan

Teknik Mesin Universitas Negeri Medan.

4. Drs. Bonaraja Purba M.Si. selaku pembimbing yang telah banyak

membantu, mengarahkan, membimbing, dan memberi dorongan.

5. Seluru staff pengajar dan tata usaha lingkungan Jurusan Pendidikan Teknik

Mesin Universitas Negeri Medan.

6. Seluruh staff pengajar dan tata usaha di lingkungan SMK PAB 1 Helvetia

7. Kedua Orang tua yang terus mendukung dan memberikan nasehat dan

dorongan untuk mengerjakan skripsi.

i
8. Seluruh kawan-kawaniTeknik Mesin Universitas NegeriiMedan yang selalu

memberi dukungan dan motivasi.

9. Seluruh kawan-kawan penghuni kos 78 yang selalu setia menemani penulis.

10. Seluruh rekan-rekanemahasiswa yang turut membantu dalam penyelesaian

penelitian ini.

Paling akhir adalah kepada kedua orang tua dan keluarga yang selalu

mendukung dengan doa, moril, dan material selama penulis menyelesaikan studi.

Semoga amal baik dari bebagai pihak mendapat balasan yang setimpal dari Tuhan

Yang Maha Esa.

Medan, April 2021

Penulis

ii
iDAFTAR ISIi

KATAiPENGANTAR ............................................................................................ i
DAFTARiISI......................................................................................................... iii
DAFTARiTABEL ................................................................................................. v
DAFTARiGAMBAR ............................................................................................ vi
BAB IiPENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. iLatar BelakangiMasalah ............................................................................. 1
1.2. iIdentifikasiiMasalah ................................................................................... 6
1.3. iPembatasaniMasalah .................................................................................. 6
1.4. iRumusaniMasalah ...................................................................................... 7
1.5. iTujuaniPenelitian ........................................................................................ 7
1.6. iManfaat Penelitian ...................................................................................... 8
1.7. iSpesifikasi Produk YangiDiharapkan ......................................................... 9
1.8. iPentingnya Pengembangan ......................................................................... 9
1.9. iAsumsi dan KeterbatasaniPengembangan ................................................ 10
BABiIIiKAJIAN PUSTAKA .............................................................................. 11
2.1. Kajian Teoritis .......................................................................................... 11
2.1.1. Penelitian dan Pengembangan (R&D) ........................................... 11
2.1.2. Media Pembelajaran ....................................................................... 14
2.1.3. Macromedia Flash .......................................................................... 24
2.1.4. Pengembangan Multi Media Pembelajaran ................................... 26
2.2. Penelitianiyang Relevan ........................................................................... 29
2.3. Kajian Produk yang Dikembangkan ......................................................... 31
2.4. Model Pengembangan Produk yang Digunakan ...................................... 32
BABiIIIiMETODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 36
3.1. Tempatidan waktuipenelitian .................................................................... 36
3.2. Sasaran Produkiyang dihasilkan ............................................................... 36
3.3. Metode Pengembangan Produk ................................................................ 36

iii
3.3.1. LangkahiLangkah penelitian ........................................................ 37
3.3.2. AlatidaniBahan ............................................................................. 38
3.3.3. Tahap Pengembangan Multimedia Interaktif ............................... 39
3.4. TeknikiPengumpulan Data ....................................................................... 43
3.4.1. Desain Penilaian ........................................................................... 43
3.4.2. Jenis Data ...................................................................................... 45
3.4.3. Instrumen PengumpulaniData ...................................................... 46
3.5. TeknikiAnalisis Data ................................................................................ 51
3.5.1. Teknik AnalisisiData Kuesioner (Angket) ................................... 51
3.5.2. Pengujian Insturument Soal .......................................................... 53
3.5.3. Teknik Analisis Efektifitas Belajar Siswa .................................... 57
DAFTARiPUSTAKA .......................................................................................... 58

iv
iDAFTAR TABELi

Tabeli3.1 Alternatif Jawaban dan Pembobotan Skor ........................................... 45


Tabeli3.2 Kisi-kisiiInstrument AhliiMateri .......................................................... 46
Tabeli3.3 iKisi-kisiiInstrument AhliiMedia .......................................................... 47
Tabeli3.4 iKisi-kisiiInstrument Ahli Desain Pembelajaran................................... 48
Tabeli3.5 iKisi-kisiiInstrument PesertaiDidik ....................................................... 49
Tabeli3.6 Koversi Nilai ........................................................................................ 51
Tabeli3.7 IndeksiKesukaran Butir Soal................................................................ 55
Tabeli3.8 Persentase Indeks Daya Pembeda ........................................................ 56

v
iDAFTAR GAMBARi

Gambari2.1.iKerucut PengalamaniEdgariDale ..................................................... 23


Gambari2.2.iKerangka Berpikir Model PengembanganiADDIE ......................... 34
Gambar 3.1.iDiagram alir penelitian ..................................................................... 38

vi
BABiI

1PENDAHULUAN1

1.1.1Latar Belakang

Pendidikan0memiliki fungsi penting dalam peningkatan kualitas/derajat

manusia. Oleh karena itu, sekolah harus diciptakan dari berbagai ilmu, karena

pengajaran yang berkualitas dapat membangun wawasan suatu negara. Untuk

meningkatkan kualitas suatu negara, tentunya tidak ada cara lain selain

mengembangkan kualitas pendidikan. Namun, peningkatan kualitas pendidikan

suatu negara harus diarahkan. Sebab kualitas pendidikan sangat penting artinya,

sebagaimana yang termaksud dalam UndangiUndang Dasar Negara No. 20 Pasal 1

Tahun 2003 tentang sistemrpendidikan nasional yaitu “pendidikaniadalah-usaha

sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran

agar peserta didik secara aktif mengembangkanwpotensi dirinya untuk memiliki

kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak

mulia, serta keterampilan yang diperlakukan dirinya, masyarakat, bangsa dan

negara”. Kemajuan suatu bangsa memiliki huibungan yang kuat terhadap kualitas

pendidikan yang diberi kepada peserta didikodan masyarakat melalui lembaga

pendidikanimaupun non lembaga pendidikan.

Salahosatu instansi yang menangani pendidikan pada tingkat menengah

keatas adalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). PendidikanmMenengah

Kejuruan adalah pendidikan jenjang menengah yang mengutamakan

pengembanganekemampuan siswa untuk melaksanakan jenis pekerjaan tertentu

(Peraturan PemerintahiNomor 29 Tahun 1990). Tujuanikhusus pendidikan

1
2

menengah kejuruanidalah: (1) Menyiapkan pesertaididik supaya menjadi manusia

produktif, mampu bekerja mandiri, memenuhi lowongan pekerjaan yang ada

sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan program keahlian yang

dipilihnya; (2) Membenahi peserta didik supaya dapat memilih karir yang giat atau

gigih dan berkompetensi, beradaptasi di lingkungan kerjaodan mengembangkan

sikap professional dalam bidangikeahlian yang diminatinya; (3) Membekaliipeserta

didik dengan ilmu pengetahuan dan teknologi sehingga dapat mengembangkan

potensinya secaraimandiri dan melalui jenjang pendidikaniyang lebih tinggi dan (4)

Membekaliiipeserta didik dengan kompetensi-kompetensi yangWsesuai dengan

programikeahlian yang dipilih.

“Pencapaian peningkatan kualitas SDM (Sumber Daya Manusia) dalam

pendidikan, salah satunya tentang keahlian guru dalam merancang suatu proses

pembelajaran. Maka dari itu, tentu tidak terlepasSdari pemanfaatanXmedia

pembelajaran yang merupakan suatu media atau alat dalam menyampaikan materi

pembelajaran. Kemudian, pada hal ini, pertimbangannya bagi setiap tenaga

pendidik adalah bagaimana terciptanya sebuah media yang dapat menyampikan

materi secara menyeluruh terhadap siswa dan dapat menarik perhatian, minat

belajar dan menciptakan respon siswa terhadap materi yang disampaikan.”

SMK PAB 1 Helvetia adalah sekolah yang mempersiapkan siswa untuk

dunia kerja di bidangnya masing-masing. Salahisatu program keahlianiyang ada di

sekolah ini adalah teknik pemesinan. Gambaroteknik merupakan salah saturmata

pelajaran dasar pada program keahlian teknik pemesinan yangidiajarkan di kelas X

teknik pemesinan di SMKiPAB 1 Helvetia.


3

Permasalahan yang terjadi di sekolah bertepatan dengan penggunaan alat

pembelajaran berupa media khususnya masalah kesiapan dan pemanfaatan.

Kesiapan media, hingga kini tergolong kurang sehingga tenaga pendidik dalam

pemanfaatan media yang tidak signifikan. Umumnya media yang kerap kali

dipergunakan adalah media cetak (buku paket,imodul, diktat dan sebagainya), dan

disokong oleh alatwbantu seadanya yangwmasih tetap dipakai seperti papan

tulis/whiteiboard danikapur/spidol. Sedangkan mediauvisual seperti (radio,rsiaran

tv, rekaman kaset, dan video), dan mediaielektronik (komputer, dan internet) hingga

kini belum bisa secara mendalam untuk dimanfaatkan.

“Setiap proses pembelajaran membutuhkanJmediaSuntuk menyampaikan

materi, sehingga media merupakan salahnsatu faktorbpenting untuk mencapai

keberhasilan dalam pembelajaran dan pembelajaraneilebih aplikatif. Dimana

pengertian aplikatif agar siswa dapat menalar dan memahami materi

sehinggaiidapat membuataaproyek kongkrit yang berkaitan dengan materi

pembelajaran.” Ketidakseimbangan yang timbul antara tujuan pembelajaranidengan

permasalahan atau kesulitanidi lapangan haruslah melakukan evaluasi baik dari segi

metode, sarana pembelajaran maupun lembaga lain yang tidak mendukung

pembelajaran. Kesulitan dalam proses pembelajaranyyang tidakisegera diatasi akan

mempengaruhi pencapaianitujuanipembelajaran. Dampak tersebut antara lain tidak

adanya kelengkapan media pembelajaran, kurangnya semangat belajar siswa,

kesulitan dalam memikirkan topik, penjelasan tentang pemahaman materiwoleh

siswa yang kurang tepat, pembelajaran yang kurang menarik, ukuran pembelajaran

kurang dinamis, kurangnya interaktif guru dan siswa, dan berbagai masalah yang
4

ditimbulkan oleh media pembelajaran. Perubahan dari adanyarmedia pembelajaran

bukan berarti menjadi persoalan dengan media yang sudah ada karena setiap media

memiliki kelebihan dan kekurangan masing masing.

“BerdasarkanShasil pengamatan yang peneliti lakukan di SMK PAB 1

Helvetia mataepelajaran Menggambar Teknik, motivasi yangaditunjukkan siswa

pada waktu pembelajaran menggambar Teknik yangetidak pada tempatnya yaitu

siswa lebih suka ribut, berbicaraidengan temannya dari pada mendengarkan guru,

bahkan ada siswa yang tidur pada waktu guru menerangkan sehingga kondisi

pembelajaran dikelas kurangekondusif. SeiringSberjalannya waktu, pertumbuhan

suatu teknologi khususnya media pembelajaran interaktif animasi harus diterapkan

dalam proses belajar mengajar. Jika tidak, pendidikaniakan berjalan lambat, karena

media merupakan bagian dari pembelajaran yang berkontribusi terhadap

keberhasilan pendidikan suatu bangsa.”

Alat bantu belajar diperlukan untuk pengajaran gambar teknik. Yang

dimaksud dalam media pembelajaran ini yaitu multimedia. Dimana multimedia ini

berfungsi sebagai pengenalan/fasilitator pesanrguru kepada penerima pesanryaitu

kepada siswa. Media pembelajaran atau multimedia pembelajaran sangat

diperlukan untuk merangsang perasaan, pikiran, renungan, minat dan inspirasi

siswa selama belajar agar proses belajar mengajar berjalan denganRlancar.

Multimedia pembelajaraneini juga dapat digunakan untuk meningkatkanrmotivasi

dan interaksi belajar-mengajar.

Berlandaskan penjelasan yang telahidiuraikan, maka perlu adanya beberapa

perbaikan dalam proses pembelajaran, sehinggaisiswa termotivasi dan lebih efektif


5

dalamLmengikuti pembelajaran, hal tersebut diaharapkan dapat menghasilkan

dampak positif terhadap siswa yaitu, siswarlebih mudah mengerti materi yang

disampaikan, aktif dan kooperatif terhadap proses pembelajarn menggambar teknik.

Salah satu upayaWyang dapat dilakukan adalah dengan penggunaan media

pembelajaran berbasisEMacromedia Flash. Dengan adanya media pemelajaran

berbasis Macromedia Flashidiharapkan akan membantu guru dalam menyampaikan

materi secara maksimal, kreatif, dan menarik.

Pembuatanumultimedia pembelajaran pada mata pelajaran menggambar

teknik ini memanfaatkan perangkat lunak program Macromedia Flash, yang

merupakan salahrsatu software yang dapat digunakan untuk membuat multimedia

pembelajaran, yang dilengkapi dengan program video editing,asound recorder, dan

pemograman action script yang diharapkan dapat menghasilkan media

pembelajaran yanggmenarik, mudah dipahami dan diikuti. Hamalik (1986) dalam

(Azhar, 2008) mengemukakanibahwa pemakaian media pembelajaranidalam proses

belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkanumotivasi dan ransangan kegiatan belajar, dan bahkanemembawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa, sehingga media pembelajaran pada

mata pelajaran menggambar teknik ini dapat megatasi kekurangan media

pembelajaran yang ditetapkan sebelumnya, mampu mendukung kompetensi

kompetensi bagi siswa. Media pembelajaraniini akan menjadiijembatan yang baik

untuk memahami materi menggambar teknik.

Berdasarkan uraiannyang telah penulisukemukakan diatas, maka peneliti

tertarik untukimelakukan penelitian dengantjudul:


6

“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

MACROMEDIA FLASH 8 UNTUK MENINGKATKANIHASIL BELAJAR

MENGGAMBAR TEKNIK SISWA KELASiX SMK PAB 1 HELVETIA”

1.2. oIdentifikasi Masalaho

“Berdasarkan latar belakangomasalah yang telah dikemukakan diatas,emaka

dapat diidentifikasiimasalah dalam penelitian adalah sebagai berikut:”

1. “Mediazpembelajaranyyang digunakanedalam mata pelajaran menggambar

teknik masih menggunakan papandtulis dengan metode komunikasisverbal

melalui penuturan lisanipengajar sehingga dirasa masihikurang menarik.”

2. “Belum ada pengembangan mediarbelajar yang optimal berbasis multimedia

interaktif pada mata pelajaran menggambar teknik.”

3. “Pembelajaran pada pelajaran menggambar teknik dibutuhkan visualisasi

untukimembantu peserta didik yang pemahaman abstraksinya rendah.”

1.3. Pembatasan Masalah

Berdasarkaneidentifikasi yang telahediuraikan diatas menunjukkan bahwa

perlu dilakukannya pengembangan mediawpembelajaran berbasis multimedia

interaktif, mengingateketerbatasan penulisedalam hal kemampuan,ewaktu,edana,

bahkan untuk membuatipenelitian semakinoterarah, makaiperlu dibuatipembatasan

masalah. Maka masalahedibatasi pada pengembangan pembelajaran multimedia

menggunakan Macromedia Flash 8 pada Kompetensi DasarNMenganalisis

Rancangan GambarJProyeksi Piktorialn(3D) padaemata pelajaran Menggambar

Teknik Mesin.
7

1.4. oRumusan Masalahi”

“Berdasarkan lataribelakang masalah,iidentifikasi,idan batasan masalahiyang

terdapat diatas, maka penelitianiini dirumuskan sebagaiiberikut:”

1. Bagaimanakahrproses pembuatan mediarpembelajaran berasis multimedia

interaktifisebagai mediaipembelajaran menggambar teknik untukikelas X?

2. Bagaimanaspenilaian kelayakan produk oleh Ahli Media terhadapemedia

pembelajarannberbasis multimedianinteraktif menggunakannMacromedia

Flash 8 padaimata pelajaran menggambariteknik?

3. Bagaimana penilaian kelayakan produk oleh siswa pada media belajar

multimediasiinteraktif menggunakansiMacromediasiFlash 8 padasimata

pelajaran menggambariteknik?

1.5. “Tujuan Penelitian”

Dalam penelitian ini, ada beberapartujuan yang hendak dicapai oleh peneliti.

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Membuat media pembajaran multimedia interaktif menggunakan

Macromedia Flash 8 untuk kelas X kompetensi keahlianiTeknik Pemesinan

pada mata pelajaran Mengggambar Teknik.

2. Mengetahui penilaian kelayakan oleh Ahli Materi terhadap media

pembajaran multimedia interaktif menggunakaniMacromedia Flash 8 untuk

kelas X kompetensi keahlian Teknik Pemesinan pada mata pelajaran

Menggambar Teknik.

3. Mengetahui penilaian kelayakan oleh Ahli Media terhadap media

pembajaran multimedia interaktif menggunakan MacromediaiFlash 8 untuk


8

kelas X kompetensi keahlian Teknik Pemesinan pada mata pelajaran

Menggambar Teknik.

4. Mengetahui penilaian kelayakan oleh siswa terhadap media pembajaran

multimediasinteraktif menggunakan MacromediasFlash 8 untuk kelassX

kompetensiikeahlian Teknik Pemesinanipada mataipelajaran Mengggambar

Teknik.

1.6. iManfaat Penelitiani”

1. ManfaatiTeoritis

Hasil penelitian ini, yang mana bertujuaniuntuk memberikanikontribusi bagi

pengembangan sarana pembelajaran teknik menggambar untuk kompetensi

dasar analisis Rancangan Gambar Proyeksi Piktorial (3D) guna

meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran.

2. ManfaatiPraktis

a. BagiiPeneliti

Memberikan tambahan wawasan dalam menciptakan materi

pembelajaran yang menarik yang memenuhi kriteria bahan ajar

sekaligus sebagai salahisatu syarat meraih gelarisarjana.

b. BagiiSiswa

Hasilspenelitian ini sangat membantu dalam meningkatkan minatedan

motivasiibelajar denganimateri pembelajaraniyangimenarik.


9

c. BagiiGuru

Melakukan inovasiidalam prosesibelajar mengajar agar penyajianimateri

tidak monotonedan menambah informasi bagi guruiuntuk membangun

materi pembelajaran.

1.7. “Spesifikasi Produk Yang Diharapkan”

1. Media pembelajaran berupaefile yang dapatrdisimpan di DVD, Flashdisk,

danimedia simpanilainnya.

2. Mediaspembelajaran ini memilikiskomponen yang memungkinkanesiswa

untuk mudahkimempelajarinya, karena media pembelajaran iniibersifat

interaktif, sehinggaisiswa bisaimenentukan pilihanimateri.

3. MediaSpembelajaran ini dapat menarikSperhatian siswa, karena materi

disajikanidengan menggabungkan audioivisual dalamibentuk teks,igambar,

animasi, danivideo.

4. Medianpembelajaran dilengkapindengan soal-soal latihannsehingga siswa

dapatimengevaluasiimateri yangidipelajarinya.

1.8. “Pentingnya Engelmann”

“Dengan pengembangan media pembelajaran berbasisimultimedia interaktif,

diharapkan pembelajaran menjadirlebih menarik dan efisien sehingga mendorong

motivasi belajarisiswa.iDengan motivasiibelajar siswa yang meningkat menjadikan

hasiliibelajar siswa ikut meningkat sehingga prosessbelajarnmengajar berjalan

denganibaik dan efektif.”


10

1.9. “Asumsi dan KeterbatasaniPengembangan”

Dalamtpenelitian pengembangantmedia pembelajaran ini terdapattbeberapa

keterbatasan,iantara lain:

1. “Dukungan pembelajaran iniRterbatas pada satu mata pelajaran, yaitu

keterampilan dasar menganalisis gambar proyeksi 3D dalam gambar

teknik.”

2. “Pengembangan iniihanya ditekankan pada prosedur analisisikebutuhan dan

implementasi.”

3. “Ujiicoba pengembangan hanyaidibatasi pada siswaiSMK PAB 1 HELVETIA

Program Keahlian Teknik Pemesinan.”


iBAB IIi

KAJIANiPUSTAKA

2.1. Kajian Teoritis

2.1.1. iPenelitian dan Pengembangan (R&D)

Penelitian Pengembanganiatau Research and Development (R&D) pada saat

iniomerupakan salah jenis penelitian yang telah banyak dikembangkan dalam

pembelajaran daring saat ini. Penelitianipengembangan merupakan salahisatu jenis

penelitian yangidapat menjadi menjembatani atau penghubung kesenjanganiantara

penelitian dasar dalam tindakan yang dilaksanakan dengan penelitian terapan.

Penelitian pengembangan multimedia difungsikan sebagai dasar untuk

bangunan/konstruksidimodel dan teori. Katadipenelitianmmerujuk pada proses

pemecahan masalahnndan menemukan faktannsecara terorganisir sedangkan

pengembanganimerujuk kepada usaha peningkatanikemampuan teoritis, konseptual

danimoralisesuai kebutuhan melaluiilatihan dan pendidikan.

Pengembangan dalam bahasa Inggris lebih dikenaladengan Research and

Development yang merupakan metode penelitian dimana berfungsi untuk

menghasilkan produk tertentu (Sugiyono, 2012: 407). Sedangkan menurut

Sukmadinata (2006: 164), metodeepenelitian dan pengembangan (R&D) adalah

suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau

menyempurnakan produk yang sudah ada, produk yang dikembangakan atau

disempurnakanidapat berupa benda atau hardware (perangkat keras), seperti buku,

modul, alat bantunpembelajaran dikelas atau laboratorium, dapat juga perangkat

lunak (software) sepertiiprogram komputer untuk pengolahanidata, pembelajaran

11
12

dikelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan,

pembelajaran pelatih, bimbingan, evaluasi, dan manajemen.

Dariodefinisi yang diungkapkan oleh para ahli dapat dijelaskan bahwa

metodenpenelitian dan pengembangan atau Research anddDevelopment (R&D)

adalah suatu metode penelitianiyang digunakan untuk memproduksi suatu produk

berupa perangkat lunak (software) atau perangkat keras (hardware).

Menurut Borg dan Gall (1989) dalam (Dr. Yuberti, 2014), ada sepuluh

langkahipelaksanaan strategi penelitianidan pengembangan, yaitu:

1) Penelitianidan pengumpulan datai(research and information collecting).

2) Perencanaani(planning).

3) Pengembangan draf produk (develop preliminary from of product).

4) Uji coba lapangan awal (preliminary field testing).

5) Merevisiihasil uji coba (mainiproduct revision).

6) Uji cobailapangan (main filed testing).

7) Penyempurnaaniproduk hasil uji lapangan (operasionaliproduct revisison).

8) Uji pelaksanaanilapangan (operationalifield testing).

9) Penyempurnaaniproduk akhir (finaliproduct revisison).

10) Diseminasiidan Implementasi (dissemination andiimplementation).

Sedangkan pendapat dari Tim Pusat Penelitianodan Kebijakan Inovasi

Pendidikan (Tim P Uslitjaknov, 2008: 11), tingkat pengembanganrBorg dan Gall

dapat disedarhanakan menjadi 5ilangkah, yaitu : (1) Melakukanianalisis produk, (2)

Mengembangkaniprodukiawal, (3)iValidasi ahliidan revisi,i(4) Ujiicoba skalaikecil

danirevisi produk,i(5) Uji cobailapangan skalaibesar.


13

“Langkah pelaksanaanmstrategi penelitian dan pengembangan yang telah

disederhanakan oleh Tim PusatiPenelitian dan Kebijakan InovasiiPendidikan (Tim

P Uslitjaknov, 2008) dapat didefinisikanaantara lain adalah melakukan analisis

produk yang dikembangkan atau bisa dikatakan analisis kebutuhan. Penilaian

kebutuhanipada dasarnya merupakan langkah awal yang dilakukanipeneliti untuk

mengetahui apa saja yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk.

Menurut Borg dan Gall (1989) tahap awal dalamepenelitian dan pengembangan

adalah melakukannpengukuran kebutuhan dan pertimbangan-pertimbangan dari

segi nilai. Sedangakan dalam bukunya, Sukmadinata (2006: 184) menyatakan

bahwa persiapan untuk tahap awal pengembangan dapat dilakukan dengan

melakukan survei literatur, studi yangimempelajari konsep atau teori yang berkaitan

dengan produkratau model yang akan dikembangkan, dengan melakukan survei

lapangan yang dilakukan untuk mengumpulkan data terkait perencanaan dan

pelaksanaanipembelajaran.”

Dengan demikian,rperkembangan pembelajaranelebih nyata, bukanesekedar

cita-cita pendidikansiyang sulitTditerapkan dalam kehidupan.siPengembangan

pembelajaranimerupakan upaya untuk meningkatkanikualitasiproses pembelajaran

baik dari segi materi maupunimetode dan substitusi. Secaraimateri ini berarti bahwa

dari sudut pandang materi pendidikan berkaitan dengan pengembangan

pengetahuan,Nsedangkan dari segi metode dan sifatnya berkaitan dengan

pengembanganistrategi pembelajaran, praktik, baikisecara teoritis maupunipraktis.

Pengembangan penelitian pendidikani(R&D) adalaheprosesiyang digunakan

untukimengembangkan dan memvalidasiiproduk pendidikan.”Tingkatan paradigma


14

dariiprosesiini biasanya disebutisebagai tahapan (R&D), dan mencakup studi hasil

penelitianayang terkait dengan produk yangsakan dikembangkan, pengembangan

produkrberdasarkan hasil ini, bidangrpengujian, dan eksperimen dalam konteks di

mana pada akhirnya akan digunakan,edan memodifikasinya untukememperbaiki

kekurangan yang dicatat pada tahap ini. Dalameprogram yang lebih ketatedari

(R&D), siklus iniidiulang sampailbidang uji menunjukkanibahwa produk memenuhi

tujuaniperilaku yang ditentukan.

“Berdasarkan pendapat di atas, dapatpdisimpulkan bahwa penelitianndan

pengembangan (R&D)emerupakanssuatu model penelitianeyang bertujuan untuk

mengembangkan suatuuproduk dimulai dari kebutuhan penelitian dan kemudian

mengembangkan produk, menciptakan produk. Hasil produkipengembangan antara

lain:rmedia, materiepembelajaran, dan sistemepembelajaran. Padanpenelitian ini

menggunakanijenis penelitian Researchiand Development (R&D). Pengembangan

produkipada penelitian iniiyaitu pengembangan produkiberupa mediaipembelajaran

macromedia flash.

2.1.2. MediaiPembelajaran

a. Definisi MediaiPembelajaran

Kataii“media” berasaliidari Bahasa Latin yakni “medius” yang secara

harafiah berartik“tengah”,k“perantara”, atau “pengantar” (Azhar Arsyad, 2019:3).

Berdasarkan penegasan di atas, media juga dapat disinggung sebagai presentasi atau

kontak, yaitu menyampaikan sesuatu dari satu sisi keisisi. Lebihilanjut Gerlachidan

Ely (AzhariArsyad, 2019:i3) menjelaskanibahwa “media dapatidipahami secara


15

luas sebagai terdiri dari orang, bahan, atau peristiwa yang memfasilitasi siswa

memperolehipengetahuan, keterampilan, atau sikap”.

Sasaran media yang dimaksud meliputi bahan ajar, guru, dan lingkungan-

sekolah. Secara khusus, media lebih dominan diartikanisebagai alat dimana menjadi

perantara yang menugaskan materiokepada siswa. Alat-alatutersebut cenderung

diartikanesebagai alat-alat photografis,egrafis atau elektronissuntuk menangkap,

memproses, dan menyusun kembaliiinformasi visualiatau verbali(Arsyad, 2019: 3).

Heinich, dkkidalam bukuiArsyad (2019: 4) mengungkapkaniistilah mediumisebagai

perantarasyang mengantarsinformasi antarassumber danspenerima. Jadi,stelevisi,

film,ifoto,iradio,irekaman audio, gambariyang diproyeksikan,ibahan-bahan cetakan,

danisejenisnya adalah mediaikomunikasi. Jika mediaitersebut menyampaikanipesan

atauiinformasi untuk tujuanipendidikan atau mengandungitujuan pengajaran,imaka

mediaitersebut disebutimedia pembelajaran.

MenurutiHidayatullah (2012: 4) berpendapat bahwa secara lebih luas, media

pembelajaranidapat dipahamiisebagai segala sesuaturyang dapat digunakaniuntuk

menyampaikan pesansyang dapat membangkitkan pikiran, perasaan, minat, dan

kemampuan siswasuntuk mendorong pembelajaran. Alat peraga juga merupakan

alat untuk mendukung proses belajar mengajar, membantu memperjelas maksud

dan tujuan suatu pesan yangsdisampaikan,usehinggastujuan pembelajaran dapat

tercapaiidengan lebih baikidan sempurna.

Berdasarkan pemaparan di atas, sangat mungkin untuk menganggap media

sebagai alat yangodigunakan untuk mengirimkan data darinpengirim pesan ke

penerimaipesan. Sedangkanimedia pembelajaran adalah media perantara, penyajian


16

atau segalaasesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan data dari guru

kepada siswa dalam suatu metode pembelajaran terstruktur yang dilaksanakan

secara terarah, disengaja dan terkontrol atau denganrkata lain pembelajaran yang

efektif dan efisien. Dengan cara ini, timbal balikwdapat merangsang pikiran,

perasaan,iperhatian, dan realisme siswa. Dalam keberadaanya, mediaiberkontribusi

untuk memudahkannpemahaman peserta didik dalam menerima informasi atau

pesan yang disampaikan pendidik dalam proses belajar mengajar. Media

pembelaajaran dalam penggunaannya mempunyai mempunyai kelebihan dan

kekurangannyaksendiri-sandiri. Oleh karena itu, perlu diperhatikan kesesuaian

dukungan dengan karakteristikemateri yang disampaikan dan kecukupan bentuk

pembelajaran yang akan dilaksanakan.

b. Klasifikasi Media Pembelajaran

Mediaiatau bahan adalahiperangkat lunak yang berisiipesan atauiinformasi

pendidikan dimana biasanya disajikan denganimenggunakan peralatan.iSedangkan

peralataniatau perangkatikeras sendiri merupakanisarana untuk menampilkanipesan

yangiterkandung pada mediaitersebut.

Media pembelajaran berkembangosesuai dengannperkembangan teknologi

padaezamannya. Beberapaeahli menggolongkannmedia pembelajaran dari sudut

pandangSyang berbeda. SchrammSdalam buku RayandraSAsyhar (2012: 46)

“menggolongkanimedia berdasarkanikompleknya suara yaitu mediaikompleks (flim,

TV,ivideo/VCD) dan mediaisederhana (slide,iaudio, transparansi,iteks)”.


17

Menyinggung padaipengelompokan media yang dibuat oleh paraiahli, ada 5

kelas media pembelajaran yang ditunjukkan oleh Setyosari & Sihkabudden

(Rayandra Asyhar, 2012: 46), yakni :

1. Pengelompokaniberdasarkan ciri fisiki

Berdasarkankciri dan bentuk fisiknya, bahan ajar dapat diklasifikasikan

menjadi 4 (empat) jenis, yaitu:

(1) iMedia pembelajaran (2D) adalah media yang hanya menampilkan satu

itampilan saja, hanya dalam dimensi panjang dan lebar.

(2) iMedia pembelajaran (3D) yakni media yangitampilannya dapat diamatiidari

iarah pandang mana saja dan mempunjai panjang,ilebar,idan tinggi/tebal.

(3) iMedia pandanggdiam (sill picture) yaitu media yang menggunakan media

iproyeksi yangihanya menampilkan gambar pada layar.

(4) iMedia pandang gerak (motion picture) merupakan media yang

imenggunakan media proyeksi dimana mampu menampilkan gambar

ibergerak, termasuk media perekaman televisi, film atau video, termasuk

imedia gerak yang diproyeksikan melalui monitor (monitor) pada monitor

iLCD komputer, dll. .

2. Pengelompokan berdasarkan unsur pokoknya

Dilihat dari komponen prinsip atau unsur pokok, media pembelajaran

dikelompokkan menjadi 3 macam, yaitu media visual,emedia suara, dan media

umum. Ketigarpenggolongan ini dijelaskan lebih lanjutroleh Sulaiman dalam buku

Rayandra Asyhar (2012: 48) menjadiisepuluh macam, yaitu:


18

(1) Media audio: media yang menghasilkan suara,eseperti tape recorderedan

stasiuniradio.

(2) Mediaivisual: mediaivisualidua dimensi danimedia visualitiga dimensi.

(3) Mediaiaudio-visual: media yang dapatimenghasilkan rupa dan suara dalam

suatuiunit media.

(4) Media audio motion visual: penggunaan segala kemampuan audio dan

visualike dalam kelas, sepertiitelevisi, videoitape, dan sound-flim.

(5) Media audiorrstill visual: media lengkap kecuali penampilan motion/

geraknyaitidak ada, seperti sound-flimstrip, sound slides, dan rekaman still

padaitelevisi.

(6) Media audioisemi-motion: media yang kemampuan menampilkanititik-titik

tetapi tidak dapat mentransmit secara utuh untuk motion yang nyata.

Contohnya; recordingitelewriting.

(7) Media motion visual: silent flim (film bisu) dan loop flims.

(8) Media still visual: gambar, slides, filmstrips, OHP, dan transparansi.

(9) Media audio: telepon, radio,audio, tape recorder, dan audio disk.

(10) Media cetak: media yang hanya menampilkan informasi media berupa

simbol-simbol tertentu saja dan berupa alphanumeric, seperti buku-buku,

modul, majalah.

3. Pengelompokan berdasarkan pengalaman belajar

Thomas dan Sutjiono (Rayandra Asyhar, 2012: 50) mengidentifikasi bahwa

bahan belajar menjadi tiga kelompok, yaitu pengalamanelangsung, pengalaman

imitatif, dan pengalamaniverbal (kata-kata).


19

(1) Pengalaman verbal, khususnya dalam bentuk ucapan pembelajar,itermasuk

rekaman audiorkata-kataidari media perekaman danrkata-kata tertulis atau

tercetak seperti bahanicetak, siaran radio, danisejenisnya sendiri.

(2) Pengalamanimelalui mediainyata, yaituiberupa pengalaman langsungidalam

suatau peristiwa (firsthand experience) maupun mengamati atau objek

sebenarnya di lokasi.

(3) Pengalamanimelalui media tiruaniadalah berupa tiruaniatau model dari suatu

objek,iproses atau benda. Contohnyaimolimod untuk modelimolekul, globe

bumiisebagai model planet bumu, prototypeiproduk dan lain-lain.

4. Pengelompokan berdasarkan penggunaan

Penggolonganimedia pembelajaran bedasarkan penggunaanya dapatsdibagi

dua kelompok, yaitu dimana dikelompokkannberdasarkan jumlah penggunandan

berdasarkan cara penggunaanya. Midunidalam buku RayandraiAsyhar (2012: 50)

menjelaskan:

(1) Berdasarkan jumlah penggunaanya

Berdasarkan jumlah penggunaanya, media pembelajaran dpat dibedakan

kedalam tiga macam, yakni:

a. Media pembelajaran yang penggunaanya secara individual oleh peserta

didik.

b. Media pembelajaran yang pengggunaanya secara berkelompok/kelas,

misalnya film, slide, dan media proyeksi lainnya.

(2) Berdasarkan cara penggunaanya


20

Berdasarkan cara penggunaanya, media pembelajaran dibedakan menjadi

dua, yaitu:

a. Media tradisional atau konvesional (sederhana, misalnya peta, ritatoon

(symbol-simbol grafis), roatatoon(gambar berseri), dll.

b. Media modern atau kompleks, seperti komputer di integrasikan dengan

media-media elektronik lainnya. Contohnya ruang kelas otomatis,

sistem proyeksi berganda, sistem interkomunikasi.

5. Pengelompokan berdasarkan hirarki manfaat media

Jumlah cara penggunaan dan beberapa kali penggunaan, bahan ajar juga

dapat diklasifikasikan menurut hierarki penggunaannya dalam pembelajaran,

semakin kompleks bahan yang digunakan, semakin tinggi biaya investasinya. lebih

sulit didapat. Namun, semakin sering digunakan, semakin luas jangkauan targetnya.

Sebaliknya, sederhana jenis perangkat medianya, semakin murah bianyanya,

semakin mudah pengadaanya, sifat pengggunaanya semakin khusus dan lingkup

sasarannya semakin terbatas (Rayandra Asyshar, 2012).

c. Manfaat Media Pembelajaran

Hamalikesebagaimana dikutip oleh Azhar Arsyad (2011: 15) berpendapat

penggunaan alat peraga dalam proses belajar mengajar dapat menimbulkan

keinginan daniminat baru, menimbulkan motivasi dan merangsang kegiatan belajar,

bahkan memberikan dampak psikologis terhadap peserta didik.

Selanjutnya Nana Sudjana & Ahmad Rivai (2002: 2) mengemukakan

manfaatimedia pembelajaran dalam prosesibelajar siswa,iyaitu:


21

(1) Pembelajarannakan lebih menarik perhatiannsiswa untuk meningkatkan

motivasiibelajar.

(2) Materi pembelajaraneakan lebih masuk akal sehingga siswa dapatelebih

memahami dan membantu mereka mereka menguasaiidan mencapaiitujuan

pembelajaran.

(3) Metodeipengajaran akanilebih beragam, tidak hanya menyampaikan melalui

kata-kataiguru, sehingga siswaitidak bosan dan guru tidakikehabisan tenaga,

apalagi jika guruimengajar setiap pelajaran.

(4) Siswardapat melakukan lebih banyakrkegiatan belajar karena tidakrhanya

mendengar penjelasan guruetetapi juga mendengar kegiatan laineseperti

mengamati,imelakukan, melakukan, bermain danilain-lain.

Secarailebih khusus, Kemp & Dayton (Sutirman, 2013: 17) mengidentifikasi

delapan manfaat media dalam pembelajaran, yaitu:

(1) Penyampaian pembelajaran menjadi baku.

(2) Pembelajaran cenderung menjadi lebih menarik.

(3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif.

(4) Lama waktu pembelajaran dapat dikurangi.

(5) Kualitasihasil belajar siswa lebih meningkat.

(6) Pembelajaran dapat berlangsung dimana dan kapan saja.

(7) Sikap positif siswa terhadap materi belajar dan proses belajar dapat

ditingkatkan.

(8) Peran guru dapat berubah kearah yang lebih positif.


22

Berdasarkaneuraian pendapat para ahli yang telah diutarakan, maka dapat

disimpulkanimedia pembelajaranisangat bermanfaat dalamiproses belajar mengajar.

Secaranumum, medianpembelajaran juga dapatnmembantu siswa meningkatkan

pemahaman, menyajikanidata dengan menarik, memudahkanipenafsiran materi dan

memadatkannmateri. Media interaktif membuat metode belajar mengajar lebih

beragam,stidak hanya sekedar menyampaikan informasi melalui penuturan guru

agarssiswa tidak bosan. Penggunaan alat bantu belajar akan sangat berkontribusi

terhadap efektifitas prosesspembelajaran serta penyebaran pesansatausisi mata

pelajaran.

d. Penggunaan MediaiPembelajaran

Pemerolehan pengetahuanodan ketarampilan, perubahan-perubahan sikap

dan perilaku dapat terjadi karena interkasi antarawpengalaman baru dengan

pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner (1985) dalam

(Budiman, 2016: 21) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman

langsung (enactive), pengalaman pictorial/gamar (iconic), dan pengalaman abstrak

(symbolic). Salah satu yang banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori

pengguna media dalam proses belajar mengajar adalah Dale’s Cone of Experience

(Kerucut Pengalaman Dane). Pengaruh media terhadap pembelajaran dapat dilihat

dari sejauh mana pengalaman belajar tersebut akan diterima oleh siswa. Tingkatan

segitiga tersebut dibagi menjadi sembilan tingkat yang masing-masing mewakili

penggunaan media dalam pembelajaran.

Hasil belajar seseorang diperoleh dari pengalaman langsung (Specifica),

kenyataan yang ada di lingkungan tempat tinggalnya dan selanjutnya melalui


23

benda-benda buatan manusia. Sampai dengan ikon verbal (ringkasan). Pada

pemerolehan hasil belajar oleh indera penglihatan menyumbang 75%, pendengaran

menyumbang 13% dan indra lainnya menyumbang sekitar 12%. Semakin tinggi

puncak kerucut semakin abstrak sarana penyampaian pesan, urutan tersebut tidak

berarti bahwa proses belajar mengajar harus dimulai dengan pengalaman langsung,

tetapi dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan

kemampuan. dihadapi siswa dengan melihat situasi belajar.

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Dari pemaparan yang ada diatas, dapatlah disimpulkan penggunaan fasilitas

pembelajaran berbasis media yang baikiadalah cara memadukan indera penglihatan,

pendengaran dan inderailainnya dalam proses pembelajaran, yang darinya kapasitas

metode tersebut dapat diterima dan disampaikan materi fasilitasi dan penyajiannya.

diserap oleh siswa lebih dari metode pengajaran.


24

2.1.3.iMacromedia Flashi

a. iPengertianiMacromediaiFlash

MacromediaiFlash 8 adalahiperangkat lunak untukrmembuat berbagai jenis

presentasi visual yang dapatemenginterpretasikan media yang berbeda,nseperti

video,nanimasi,egambar, danssuara. Sehingganprogram ini cukupshandal untuk

membuat berbagai aplikasi pengajaran yang menarik dan interaktif. Dengan

Macromedia Flash 8, yang mana dapat membuat program pembelajaran

multimediasinteraktif untuk pendidikan,spresentasi, baik komersial maupunsnon-

komersial. Macromedia Flash 8 adalah perangkat lunak yang diproduksi oleh

Macromedia Inc. Perangkat lunak ini adalah program desain grafis gerak yang

sangatepopuler yang banyak digunakan oleh desaineregrafis. Kelebihan

Macromedia Flash 8 mendukung pengembangan teknis perangkat lunak

multimedia dengan fungsi yang sesuai dan mudah digunakan untuk membuat

animasi serta dapat menghasilkan file dalam bentuk .swf dan exe tergantung

kebutuhan pengembangan, sehingga cukup untuk digunakan digunakan sebagai alat

untuk membuat media interaktif sesuai dengan tujuan penulis. .

MacromediasFlash merupakan salah satu software aplikasisdesain grafis

yang paling populerisaat ini,iterutama aplikasi untuk membuat animasi dengan efek

yang indah. PenggunaannMacromedia Flash lebih difokuskan untuk membuat,

mengolah, dan memanipulasi berbagai jenisidata, antara lain video,iaudio, bitmap,

vektor, teks, dan data.i(Rosari, 2006: 3).

Macromedia Flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terbaru

yang beredar di pasaran adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash 8


25

merupakan evolusi dari versi sebelumnya yang disebut Macromedia Flash MX

2004 atau Macromedia Flash versi 7. Akhir tahun 2005, Macromedia Flash versi

versi 8 mulai beredar di pasaran . Menurut tim Penelitian dan Pengembangan

Madcoms (2006: 3), Macromedia Flash Professional 8 adalah “sebuah program

animasi yang banyak digunakan oleh animator untuk produksi animasi profesional.

Di antara program hiburan. Program Macromedia Flash Professional 8 adalah

program paling serbaguna untuk membuat animasi, seperti animasi interaktif, game,

profil perusahaan, presentasi, film, dan layar animasi lainnya.

b. Kelebihan dan Kekurangan Macromedia Flash

1) Kelebihan Macromedia Flash 8

a) MacromediamFlash 8 dirancang sebagai perangkat lunak yangmmudah

dipelajariidan dipahami.

b) Penggunarprogram ini dapat denganrmudah dan kreatif membuat animasi

denganegerakan yang fleksibel sesuai dengan alur adeganeanimasi yang

diinginkan.

c) Buat file yang relatifikecil.

2) Kekurangan MacromediaiFlash 8

a) Untuk mempelajari programnya lumayan sulit bila dibandingkan

dengan menggunakan media lain.

b) Komputer yang ingin dimainkan aplikasi flash harus memiliki flash player.

c) Waktu belajar sangat lama apalagi bagi pemula.

d) Kurang simpel.

e) Menunya tidak user friendly.


26

f) Perlu banyak referinsi tutorial.

2.1.4. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

a. Teori Pengembangan 4D

Model 4Dqmerupakan singakatan Define,NDesign,NDevelopment,Nand

Dissemination yang dikembangkannoleh Thiagarajan (Endang Mulyatiningsih,

2011: 178) mengulasSdidalam bukunya,S4D memilikiokegiatan-kegiatanSyang

dilakukanipada setiap tahapipengembangan dapatidijelaskan sebagaiiberikut:

(1) Definei(Pendefenisian)

Kegiatanipada tahapiini ialah menetapkanidan mendefensikan syarat-syarat

pengembangan.MTahap ini biasanya dinamakan analisis kebutuhan

pengembangan,csyarat-syaratcpengembangan produk yang sesuaicdengan

kebutuhanipengguna sertaimodel penelitian yang cocokidigunakan.

(2) Designi(Perancangan)

Pada tahaprdesain ini,speneliti telah membuatiproduk pertama (prototype)

atau desainiiproduk. Dalam proses pengembangan bahan ajar, peneliti

merancang produk dengan kerangka konten yang dihasilkan dari analisis

program dan dokumen. Sebelum desain melanjutkan ke langkah berikutnya,

peneliti terlebih dahulu memvalidasi rencana desain secara keseluruhan.

Pengesahan produkddilakukan oleh profesional media atau pembicara.

Karena desain produk mungkin perlu ditingkatkan.

(3) Development (Pengembangan)

Pada tahap pengembangan, terdapat duamkegiatan yaitu keahlian dan

pengujianspengembangan. Verifikasi adalah tekniksyang digunakan untuk


27

mengkonfirmasi atau mengevaluasiikelayakan suatu desain produk.iTahap

pengembangan dimaksudkaniuntuk mengevaluasiidesain produk olehipara

ahli.iSelain itu,ipengujian pengembanganiadalah aktivitas pengujian desain

produk di bawah subjek tujuan yang realistis. Pengujian ini bertujuan untuk

menemukan data umpan balik, reaksi ataurkomentar dari targetrpengguna

model.

Pada tahap ini pengembangan materi pembelajaran dilakukan dengan cara

mengecek isi dan kejelasan materi dengan ahli terkait pada saat validasi

desain dan siswa akan menggunakan materi tersebut. Hasil pengujian ini

selanjutnya akan digunakan untuk melihat apakah media pembelajaran

tersebut benar-benar memenuhi kebutuhan pengguna dan untuk mengetahui

keefektifan media pembelajaran tersebut.

(4) Disseminatei(Penyebarluasan)

Penyebarluasan membagi menjadi tigaekegiatan yaituevalidation testing,

packaging,idiffusion andiadoption.rTahap validation testing tahaprdimana

produk telah dimodifikasi padamtahap pengembangan dan kemudian

dieksekusi pada target yang sebenarnya. Selain itu, pencapaian tujuan

diukur untukimengetahui efektivitasiproduk yangidikembangkan.

Kegiatansterakhir pada tahap iniradalah pengemasan, pendistribusian, dan

penyesuaian. Langkah iniidilakukan agariproduk tersebut dapat digunakan

oleh orangilain. Produkiyang dikembangkanidikemas, misalnya pencetakan

modul, pencetakaniCD pembelajaran danilain-lain. Setelahidikemas, produk


28

didistribusikan agar dapat diserap (disebarkan) atau dipahami dan

digunakan olehiorang laini(adopsi).

b. Teori Model Pengembangan ADDIE

Model pengembangan selanjutnya yaitu ADDIE. Merupakan singkatan dari

Analysis, Design, Developmen or Production, Implementation or Delivery or

Evaluation. Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (Endang

Mulyatiningsih, 2012) untuk merancang sistem pembelajaran. Selain itu model ini

dapat diggunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti

model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar.

Berikut ini diberikan contoh kegiatan yang dilakukan pada setiap

pengembangan model ADDIE:

(1) Analysis

Kegiatan pertama yang dilakukan pada fase ini adalah analisis konteks

atau kebutuhan pengembangan bahan ajar dan analisis kelayakan serta

persyaratan pengembangan bahan ajar. Setelah analisis kebutuhan

pengembangan, peneliti juga harus menganalisis kelayakan dan

persyaratan pengembangan bahan ajar. Analisiseini dilakukannuntuk

mengetahui kelayakan penggunaan mediaipembelajaran.

(2) Design

Tahapiiini merupakan tahap perancangan dari media pemelajaran.

Kegiatan merupakan tahapan sistematik yang dimulai dari menetepkan

tujuan media pembelajaran,omerancang materi atau kegiatan belajar


29

mengajar, dan evaluasi dari pembelajaran. Rancangan ini bersifat

konseptualiuntuk mendasari proses pengembangan berikutnya.

(3) Development

Tahap pengembangan dalam model ADDIE berisi kegiatan untuk

mencapai desain produk. Pada langkah sebelumnya, desain yang telah

dikompilasi diubah menjadi produk siap pakai.

(4) Implementation

Rancanganidan produk yang telah dibuat diimplementasikan di kelas dan

situasi nyata. Dari implementasi yang telah dilakukan, akan dilakukan

penilaian awal untuk memberikan umpan balik terhadap adopsi materi

pembelajaran.

(5) Evaluation

Tahap evaluasi berlangsung dalam dua tahap, yaitu perumusan dan

peringkasan. Penilaian formatif dilakukan setelah tatap muka sedangkan

penilaian sumatif dilakukan setelah seluruh kegiatan pembelajaran

selesai. Penilaian sumatif dilakukan untuk mengukur kompetensi akhir

mata pelajaran dalam mengembangkan bahan ajar. Hasil penilaian

digunakannuntuk memberikan umpan balikekepadanpengguna media

pembelajaran.

2.2. iPenelitianiyang Relevan

Hasil penelitianiDewi Purwanto (2015) berdasarkan ujiekelayakan media

yang diberikan oleheahli materi skor 3,38edalam kategori sesuai, ujiekelayakan

media Ahli media memberikan skor 3,37 dalam kategori sesuai, dan uji kelayakan
30

media oleh ahli media, guru memberikan skor 3,29 dalam kategori sesuai kategori.

layak, uji kelayakan media skala kecil siswa memperoleh skor 3,26 dalam kategori

relevan, tes kelayakan media skala besar siswa memperoleh skor 3,55 dalam

kategori sangat layak. Berdasarkan hasil pengujian telah dikembangkan kendaraan

pembelajaran interaktif dengan perangkat keras transmisi otomatis untuk sepeda

motorHyang layak digunakanHuntuk teknik sepedaHmotor sebagai media

pembelajaran.

Hasil penelitianwHeri Cahyo Hidayat (2015) dengan berdasarkan uji

kelayakan media oleh ahli materiddiperoleh rata-rata 84% pada kategori sangat

layak, uji kelayakan media oleh ahli media diperoleh rata-rata 84% pada kategori

sangat layak, dan uji kelayakan media oleh pengguna atau siswa diperoleh rata-rata

87% pada kategori sangat layak. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, Basic

Operating System Topics Interactive Learning Document (DebianmCLI) cukup

layak untuk digunakan sebagai alat bantu pembelajaran.

Hasil penelitian Ridlo Maulina Istiqomah (2015) dengan hasiliberdasarkan

ujisikelayakan oleh ahlisimateri sebesar 4,32sipada kategori sangatsilayak, uji

kelayakanioleh ahli mediaisebesar 4,32ipada kategoriisangat layak,iuji coba produk

sebesari3,46 pada kategoriilayak, daniuji coba lapanganisebesar 4,19ipada kategori

layak. Berdasarkannhasil pengujianntersebut, bahan ajarninteraktif topik kerja

mekanik dasar dapat digunakan sebagai alat bantu belajar.

Hasil penelitianqGaluh Widoera Prakasa (2015) dengan judul dengan hasil

berdasarkan uji kelayakan oleh ahli materi sebesar 90%, uji kelayakan oleh ahli

media sebesar 80%, uji kelayakanooleh praktisi pembelajaran Bahasa Indonesia


31

sebesar 90,20%. Berdasarkan hasil pengujian tersebut maka media pembelajaran

interaktif pada mata pelajaran BahasaeIndonesia layak digunakan sebagai media

pembelajaran.

Penelitian yang dilakukan oleh (Sanusi, Suprapto, dan Apriandi. 2015).

Subjekipenelitian iniiadalah 3 guruimatematika SMA danisiswa kelasiX SMAiN 1

Nglames. InstrumenMyang digunakan dalammpenelitian ini adalahmangket

pengembanganrmedia,sangket evaluasirmediaruntuk ahlismateri, angket evaluasi

media untuk guru danisiswa, angketirespon siswa, serta pedomaniwawancara.iHasil

penelitiansipengembangan adalah: Mediasipembelajaran mampu memberikan

dampakiyang positif terhadapirespon siswa kelasiX di SMANi1 Nglawesidengan

memperoleh 75,9% dengan kriteria tinggi.

Dari beberapa penelitian terdahulu dapatlah disimpulkan bahwa

pengembangan media ataupun pembelajaran interaktif memberikan dampak positif

pada pengguna/user, layak digunakan dalam proses pembelajaran sebagai sumber

belajar maupun referensi pembelajaran, dan dapat meningkatkan hasil belajar,

minat, motivasi dalam berprestasi serta pemusatan perhatian. Oleh karenaiitu, inilah

yang menjadiralasan mengapa peneliti ingin melakukan penelitian pengembagan

multimedia pembelajaran interaktif, tentunya dengan desain produk yang berbeda.

2.3. Kajian Produk yang Dikembangkan

Pengembangan multimedia macromedia flash pada mata pelajaran

menggambar teknik kelas X di SMK PAB 1 Helvetia dikembangkanndengan

mengadopsi modelepengembangan ADDIE dikembangkan oleheDick and Carry

(Endang Mulyatiningsih, 2012) untuk merancang sistem pembelajaran.


32

a. Kajian aspek kualitas isi dan tujuan

Pengembangan multimedia interaktif disusun berdasarkanestandar isi K13

yang memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan

pemelajaran. Media ini disusun dengan merujuk pada beberapa buku yang relevan

sehingga diperoleh media yang sesuai dengan konsep dan teori yang benar.

b. Kajian aspek kualitas teori

Pengembangan multimedia interaktif pada mata pelajaran menggambar

teknik kelas X di SMK PAB 1 Helvetia dikembangkanedengan mengutamakan

kemudahanedalam proses pengoperasiannya. Olehekarena itu, didalam media ini

menampilan navigasirmenu dan tombolryang konsisten. Animasi yang digunakan

bervariasi agar pengguna tidak bosan untuk mempelajari materi pada media

pembelajaran.

c. Kajian aspek kualitas pembelajaran.

Materi yang disajikan dalam multimedia pembelajaran menggunakan

ilustrasi yang mudah dipahami oleh siswa kelas X. Media ini didesain untuk

pembelajaran klasikal maupun secaraimandiri. Untukipembelajaran klasikalimedia

ini dapatrdijadikan alatibantu oleh gururdalam menjelaskanrmateri didalamrkelas.

Selainiitu, mediaiini juga dapat dijadikan sumberibelajar oleh siswa dalam materi

Rancangan Gambar Proyeksi Piktorial (3D).

2.4. Model Pengembangan Produk yang Digunakan

Dalam proses belajar mengajar diperlukan adanya alat untuk menyampaikan

materi pembelajaran, sehingga proses belajar mengajar dapat lebih efektif dan

efisien. Peran pendidik sangat menentukan dalam mencapai tujuan pembelajaran


33

atau keberhasilan proses pembelajaran. Penggunaan metode dan media

pembelajaran yang tidak tepat dalam setiap pembelajaran dapat menghambat siswa

untukwmemahami sepenuhnya materi pembelajaran yangwdiberikan. Metode

pembelajaran saat ini yang perlu dikembangkan bukanlah metode pembelajaran

yang berpusat pada guru yang biasa menggunakan alat peraga, buku teks, tetapi

metode pembelajaran yang berpusat pada peserta didik, menggunakan penggunaan

bahan pembelajaran yang lebih modern untuk memudahkan penyampaian materi

dan meningkatkanipemahaman peserta didik. bahan ajar, selain bahan ajar yang saat

ini banyak dikembangkan, akanimerangsang peserta didik untuk lebih mandiri.

Teknologi memungkinkan untuk mengeksplorasiidata dan informasi dengan

cara yang lebihiluas dan nyaman. Perkembanganiteknologi juga membawa inovasi

dalamsiproses pembelajaranwdan jugasimembuat pembelajaransimenjadi lebih

menyenangkan. Pengembanganibahan ajar dimaksudkan untuk menarikiperhatian

siswansdan meningkatkannsmotivasi belajarnya. Medianspembelajaran dapat

meningkatkan minat siswa dengan memanfaatkaniteknologi komputer.iOleh karena

itu,ipenelitian ini bertujuan untukimengembangkan bahan ajar teknik menggambar

multimedia Macromedia Flash berdasarkan kompetensi inti desain gambar

proyeksi 3D.

Peneliti pada pengembanganrini menggunakanrmodel ADDIEryang terdiri

dari Analysis,ADesign,ADevelopment,AImplementation, Evaluation. HasilAdari

penelitianiini berupaiSoftware yang adaedalam DVDiroom ataupun flasdisk yang

dapat disimpan ataupun di install dikomputer. Hasil pengembangan media

pembelajaransberbasis multimedia interaktifsmenggunakan MacromediasFlash 8


34

Pro iniidigunakan untuk menyampaikan materiipada kompetensiidasar memahami

Rancangan Gambar Proyeksi Piktorial (3D) untukikelas X Teknik Pemesinan dapat

membuatisiswa belajarimandiri, meningkatkan pemahamanidan untuk mendorong

kreativitasipendidik dalam mengembangkanimedia pembelajaran.

Branch (2003: 9) mengemukakan modelrADDIE sebagai proses mendasar

untuksmenciptakan sumber belajar yang efektif.sModel ADDIE memiliki desain

yang memudahkan aktif, multifungsi terletakipada pendekatan inspirasional untuk

belajar. Dalam pengembangannmodel ADDIE digunakan prosedur umum yang

terkait dengan desain instruksional.

Sumber: Branch (2003: 9)

Gambar 2.2. Kerangka Berpikir Model Pengembangan ADDIE

Tahap-tahap ADDIE adalah sebagai berikut:

a. Analysis

Kegiatan utama yang dilakukanSpada tahap ini adalah menganalisis latar

belakang atau perlunya pengembangan media pembelajaran dan menganalisis

kelayakan serta syarat-syarat pengembangan media pembelajaran. Setelah

menganalisis perlunya pengembangan dilakukan, peneliti juga perlu melakukan

analisis pada kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran.


35

Analisis ini dilakukan untukemengatahui kelayakan apabila media pembelajaran

tersebut digunakan.

b. Design

Tahap ini merupakanetahap perancangan dari media pembelajaran. Kegiatan

merupakan tahapan sistematik yang dimulai dari menetepkan tujuan media

pembelajaran, merancangtmateri atau kegiatan belajar mengajar, dan evaluasi dari

pembelajaran. Rancangan ini bersifat konseptual untuk mendasari proses

pengembangan berikutnya.

c. Development

Tahap development dalam model ADDIEiberisi kegiatan merealisasi rancangan

produk. Pada tahap sebelumnya rancangan yang telah disusun direalisasikan

menjadiiproduk yang siap diimplementasikan.

d. Implementation

Rancangan dan produk yang telah selesai direalisasikan di implementasikan

pada situasi dan kelas yang nyata. Dari implementasi yang telah dilakukan akan

didapatkan evaluasi awal untuk memberi umpan balik pada penerapan media

pembelajaran tersebut.

e. Evaluationi

Tahapsevaluasi dilakukan untuksmenganalisis hasil dari angket validasisahli

materi,rahli media, ahli desain pembelajaran dan siswa. Hasilrevaluasi digunakan

untukimemberi umpanibalik kepada pihakipengguna mediaipembelajaran.


BAB III

iMETODOLOGI PENELITIANi

3.1. RTempat dan waktu penelitiani

Penelitianipengembanganimedia pembelajaran berbasisimacromedia flash 8

untukimeningkatkan hasilibelajar menggambar teknik siswaikelas X, direncanakan

akanmdilaksanakan pada tahunwajaran 2021/2022 pada bulanSOktober hingga

November 2021. Penelitianidilakukan di SMK PAB 1 yang beralamat di Jl. Veteran,

Tj. Gusta, Kec. Sunggal, Kabupaten Deli Serdang, Sumatera Utara 20243

3.2. Sasaran Produk yang dihasilkan

Sasaran produk yang dihasilkan adalah siswa kelas XeProgram Keahlian

TeknikiPemesinan, padaimata pelajaraniMenggambar TeknikiMesin di SMKiPAB

1 Medan pada tahunnajaran 2021/2022. Sasaran penelitian ini bertujuan untuk

menguji kualitas pembelajaraniberbasis multimediaiinteraktif dan peningkatan hasil

belajar siswaipada mata pelajaraniMenggambar Teknik.

3.3. Metode Pengembangan Produk

Penelitianwini menggunakan metodeppenelitian dan pengembangan yang

disebut juga dengan Research andMDevelopment (R&D). PenelitianMdan

pengembangan adalah metode penelitianwuntuk mengembangkanedan menguji

produk diduniaipendidikan. Selain pengembangan dan pengujian produk,ipenelitian

ini memungkinkan penemuan pengetahuanibaru tentang fenomena mendasar, serta

tentang praktik pengajaran. Pencarian fenomenanfundamental dilakukan dengan

riset dasar.iKemudian,iuntuk studi praktikipendidikan,idilakukan penelitianiterapan.

36
37

MenurutOM. Rusdi (2019: 69), penelitian desain dan pengembangan

merupakan penelitian pragmatis yang memadukan antara penelitian kualitatif dan

kuantitatif (penelitian metodeocampuran). Untuk memecahkan masalah praktis,

menggunakan pendekatan campuran lebih efektif dari pada menggunakan

pendekatan tunggal. Adanya satu pendekatan dapat memperkuat pendekatan lain

untuk mengidentifikasi masalah, melakukan penelitian, dan menjelaskan fenomena

yang dihasilkan dari pengaruh penggunaan model atau produk.

3.3.1. Langkah Langkah penelitiani

Penelitianidan pengembangan dalam pendidikan dimulai dengan kebutuhan

untuk memecahkan masalah dengan menggunakanrproduk tertentu.rPenelitian ini

menggunakanimodel penelitianiyang diadaptasi dari modelipengembangan ADDIE

(Analysis,iDesign, Development,iImplement, and Evaluate). ModeliADDIE mulai

ada padaitahun 1990-an yang dikembangkanioleh Dick dan Cary. ModeliADDIE

digunakan untuk menjadi pedoman dalam mengembangkan dan membangun

perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif. Model ini

menggunakani5 tahap, yaitu tahapi(Analysis,iDesign,iDevelopment, Implement, and

Evaluate).

Pengembangan ini merupakan studi dengan model prosedural, yang

menunjukkan tahapan-tahapan proses pengembangan produk. Pengembangan

produk dalam penelitian ini adalah sebagai bahaniajar. Media yangidikembangkan

akan dievaluasi oleh profesional media, profesional materi dan mahasiswa sebagai

pengguna mediawpembelajaran. Sehingga diharapkan alat peraga ini dapat

digunakanidalam proses pembelajaran menggambar teknik.


38

Mulai

1. Kurikulum
2. Kebutuhan Media Tahap Analisis Analyze
3. Kompetensi

1. Pembuatan Story Board


2. Penyusunan materi Tahap Perancangan Design
3. Kompetensi

1. Pembuatan Media
2. Validasii
a. AhliiMedia Tahap Pengembangan
b.AhliiMateri Development
c. AhliiDesain
Pengembangan

1. UjiiCoba Media
2. UjiiCoba One to One Tahap Implementasi Implementation
3. UjiiCoba SkalaiKecil

1. UjiiCobaiPre-Testi
Tahap Evaluasi Evaluation
2. UjiiCobaiPost-Testi

iSELESAIi

Gambari3.1 Diagramialir penelitian

3.3.2. Alat daniBahan

Alat dan bahan yang digunakan dalamapengembangan mediaipembelajaran

berbasis multimedia interaktif, yaitu:

1. Software Macromedia Flash 8 Pro

2. Media penyimpanan seperti CD atau Flashdisk

3. Komputer dengan spesifikasi sebagaiiberikut:


39

a. Prosessoriintel PentiumiIV 550 Megahearrtz

b. CD-ROMi(CompactiDisc-Read OnlyiMemory) drivei16x-52xispeed

c. RAMi(RandomiAccesiMemory)iminimal 2 GB

d. Kapasitas hardisk minimal 1GB

e. Sistem operasional windows minimal Windows XP SP II

4. Speaker ataupun headset aktif.

5. Bahan ajar Gambar Teknik Mesin dari berbagai media

3.3.3. Tahap Pengembangan MultimediaiInteraktif

Prosedur pengembangan mediaMberbasis multimedia interaktif dengan

menggunakan model penelitian ADDIE memilikiibeberapaitahap, yaitu:

1) TahapiAnalisis (Analysis)

Tahap analisisidilakukan olehlpengembang untuk mengumpulkanldata-data

yang dibutuhkanrdalam pengembangan mediarpembelajaran berbasisrmultimedia

interaktif. Padaitahap analisis,ipeneliti menganalisa beberapaihal antarallain:

a. Melakukan uji coba pre-test hal ini bertujuan untuk memperoleh hasil

belajarisiswa sebelum menggunakan mediaiyang dikembangkan peneliti.

b. Data yang dikumpulkan berupa standard kompetensi Mengklasifikasiihuruf

angka dan etiket pada GambarlTeknik. Selainiitu, ada indikatoridan materi

pelajaran. Halrini dilakukanragar media yangrdibuat tetap mengacurpada

tujuanipembelajaran.

c. Mengumpulkansdataiterkait masalahsyang timbulspada pelajaran standard

kompetensi. Mengklasifikasi huruffangka dan etiket pada GambarlTeknik,

terutamaipada haliketersediaan sumberibelajar.


40

d. Pengumpulanmdata tentangmanalisis peserta didikmini dilakukanmuntuk

mengetahuiikarakteristik pesertaididik.

e. Pengumpulandedata tentang daya dukung daridepenggunaan media

pembelajaraniberbasis multimedia interaktif.

2) TahapiPerencanaan (Design)

Pada tahapiperencanaan pengembangan media dirumuskan berdasarkan data

yang didapatkanndari tahap analisis. Adakbeberapa hal yang dilakukan peneliti,

yakni:

a. Menentukanqstandar kompetensi padanmateri Memahami Aturan Etiket

Gambar Teknik, sertarmenentukan tujuan pembuatan mediarpembelajaran

agarisesuai dengan kurikulum dan silabus MenggambariTeknik.

b. Membuatiflowchart, yakni diagramralur pengembangan yangrmemberikan

gambaran akhiridari suatu tampilan yang dituangkan kedalam naskahimedia.

c. Membuatistoryboard yang dilakukan denganiflowchart sebagai acuannya.

3) TahapiPengembangan (Development)

Setalah tahap perencanaanimaka peneliti melakukan tahap selanjutnya,lyaitu

tahap pengembangan. Dalam tahapkpengembangan, terdapat kegiatan sebagai

berikut:

a. Pembuatanlproduk

Pengembangan mengumpulkan bahan-bahanppendukung seperti animasi,

sound,nvideo,mgambar, dan lain-lain. Kemudian dikembangkan media

pembelajaranndalam bentuk Compact Disk (CD) denganemenggunakan

aplikasi Macromedia Flash 8 Pro.


41

b. Validasik

Dalamivalidasi terdapat validasi ahliimateri, validasiiahli media danivalidasi

ahli desain pembelajaran. Adapunivalidasi ini dibedakanimenjadi, yaitu:

(1) Validasiiahli materiimerupakan persyaratan sebelumidi ujicobakan pada

pengguna. Mediaxpembelajaran berbasis multimedianinteraktif yang

dikembangkan akan di validasi oleh ahli materi sebagaieguru materi

pokok Menggambar Teknik yang ada disekolah.

(2) Validasiiahli mediaimerupakan validasiiyang dilakukan oleh doseniyang

ahli dalam mediaipembelajaran. Ahliimedia akan menilai aspek tampilan

danrprogram yang ada pada media pembelajaranrberbasis multimedia

interaktif.

(3) Validasi ahli desain pembelajaran yangidilakukan oleh dosen yang ahli

dalam mendesain sebuah pembelajaran.

(4) Revisi.

Setelahiproses validasi, produk direvisi berdasarkanikomentar dan saran

dari ahli materi, ahli media daniahli desain pembelajarran agar menarik

dan sesuaiidengan kebutuhan peserta didik.

c. Uji coba perorangan (one to one)

Kepada siswa dibagikan media pembelajarannmultimedia interaktif yang

akan di uji coba, kemudian siswa diberi waktu 3 hari untuk menelaah media

pembelajaran multimedia interaktif menggambar teknik tersebut dirumah.

Kemudian dibagikan kusioner untuk memintanpendapat dan saran dari


42

ketiga siswa tentang mediaipembelajaran multimediaiinteraktif pada mata

pelajaran gambar teknikimesin.

Uji cobarone to one dilakukanepada 3 (tiga) orang siswa, 1 orang

mewakili prestasi rendah, 1 orang mewakilirprestasi sedang, dan 1 orang

mewakiliiprestasi tinggi.

d. Ujiicoba kelompokikecil (smalligroup)

Uji cobaismall group dilakukanikepada 15 orangisiswa yang menjadi peserta

didik dalam mata pelajaran gambar teknik. 15 orang siswa dibagi kedalam

5 orang siswa denganiprestasi rendah, 5 orang siswa dengan prestasiisedang

dan 5 orang siswa denganiprestasi tinggi.

Setelah siswa menggunakan dan menelaah media pembelajaranimultimedia

interaktif pada mata pelajaran gambarnteknik mesin, peneliti meminta

meminta saran dan pendapat dari 15 orang siswa tentang media

pembelajaran yang dikembangkan, saran dan pendapat dari siswa

dituangkan kedalam kusioner yang dibagikan oleh peneliti.

4) Tahap Implementasi (Implementation)

Rancanganidan produk yangitelah selesai direalisasikan di implementasikan

pada stuasi dan kelasiyang nyata. Penerapan pengembangan multimedia interaktif

pada gambar teknik mesin di sesuaikan dengan RPP yang telah disusun peneliti.

Penerapan multimedia interaktif ditujukan terhadap kelas X ProgrameKeahlian

Teknik Pemesinan di SMK PAB 1 Helvetia denganijumlah siswa 30 orang.


43

5) Tahap Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi dilakukan pada uji fieldtrial (30 orang siswa) dengan jalan

melaksanakan pretest dan post test. Pretest dilakukan diawal proses pembelajaran.

Untuk melihat proses pembelajaran dalam uji coba fieldtrial dilakukan observasi

dikelas dimana media pembelajaran digunakan.

Kegiatan penutup yang dilakukan pada akhir pertemuan adalah peneliti

memberikan post test kepada siswa.

6) ProdukiAkhir

Berdasarkanshasil validasi, daneuji coba,smaka dilakukanerevisi terhadap

media pemelajaran. Produkiakhir yang dihasilkaniberbentuk aplikasi Macromedia

Flash 8 Pro yang siapidigunakan. Ini berfungsi agarimedia pembelajaran dapat di

implementasikan dalam proses pembelajaranrdan dikembangkan olehrmasyarakat

luas.

3.4. Teknik Pengumpulan Data

3.4.1. DesainiPenilaian

Evaluasi produk untukimengumpulkan data kualitas bahan ajar multimedia

interaktif.iPenelitian ini mengungkapkan hasil review mediaiyang disampaikan oleh

subjek untuk analisis dan evaluasi lebih lanjut terhadap produk. Langkah evaluasi

dilakukanrsebelum menggunakan produk secararumum, langkah-langkah tersebut

antarailain:

a. Tahap 1, yaituipenilaian oleh ahli materi

Sebelumeproduk diuji, produk harus diverifikasi isinya terlebih dahulu.

Multimedia interaktifiyang dikembangkan telah divalidasi oleh ahliimateri


44

yaitu guru kompetensi keahlian pemesinan, pengampu materi gambar

teknik. Aspek yang dinilainberkaitan dengan pembelajaran dan keaslian

konten, serta keterampilan yang diperoleh sesuai dengan tujuan penelitian.

b. Tahap 2, yaituipenilaian oleh ahliimedia

Pada tahap ini,imultimedia yangidikembangkan di validasi olehiahli media.

Spesialis media akanimemberikan penilaian aspek pertunjukan dan tampilan

multimediaiinteraktif. Setelahiproduk multimedia dianggap layakioleh para

profesional media, produk multimediasinteraktif dapat dianggap berharga

secarasinternal.sOleh karena itu, produksmultimedia yangsdikembangkan

siap diujicobakaniuntuk menghasilkaniproduk yang bernilaiiinternal.

c. Tahap 3, yaituipenilaian oleh ahliidesain pembelajaran.

Pada tahap ini, produk multimedia interaktif yangrdikembangkan akan di

analisis dan dinilai oleh ahli desain pembelajaran. Ahli akan memberikan

penilaian terhadap alur dan desain pembelajaran yang terdapat pada produk.

d. Tahap 4, yaitu tahap implementasi produk kepada siswa

Tahap ini, penilaian dilakukan tahap. Siklus pertama, tahap ujiicoba one to

one kemudian kelompok kecil, hal iniwbertujuan mengurangi tingkat

kelemahaniproduk multimedia interaktif. Siklus selanjutnya, iniimerupakan

ujiicobaikelompok skala besariyang melibatkan 30 siswa, haliini bertujuan

untuk merevisiwkembaliwproduk dimanaSletak kelemahannya sehingga

menjadiuisuatu produkuiakhir yang layak digunakanuisebagai media

pembelajaran. Penelitiimengambil 3 siswaisebagai subjekiuji one to one, 15

siswauisebagai uji coba skala kecil danui30 siswauisebagai subjek


45

implementasi,rdilakukan melaluirpertimbangan adanya keterbasan jumlah

siswaiyang adaipada saatiimplementasi.

e. Tahap 4, pengolahan data hasil tes belajar siswaxmenggunakan media

pembelajaran berbasis multimedia interaktif (hasilipree-testidan post-test).

Hasil data yang diperoleh akan menjadi landasan penarikan kesimpulan.

3.4.2. JenisiData

Data yang dibutuhkan untuk penilaian iniEadalah data kualitatifEdan

kuantitatif. Datarini diperoleh dariiberbagai sumber, yaiturahliimateri, profesional

media,idanisiswa. Data kualitatifrmerupakan hasiliangket evaluasi berupa uraian,

saran, danrmasukan dariisubjek tes yaitu ahliimateri, ahlirmedia, danisiswa. Data

kuantitatif dikumpulkan dengan menggunakan angket tes berupa nilai dan diperoleh

dengan menggunakan tes keberhasilan belajar setelah menggunakan produk

multimedia pembelajaran berupa analogi karya multimedia.

Tabeli3.1. AlternatifiJawaban dan PembobotaniSkor

AlternatifiJawaban iSkori
Sanggat Baiki(SB) 050
Baiki(B) 040
CukupiBaiki(CB) 030
KurangiBaiki(KB) 020
SangatiKurangi(SK) 010

3.4.3. iInstrumen Pengumpulan Data

AdapunCkisi-kisiwdari masing-masing instrument yang akan digunakan

adalah Instrument digunakan untukWmenghimpun data selama padaRproses

pengembanganWmedia pembelajarannnberbasiseemultimedianninteraktifnnpada
46

KompetensieDasar Menganalisis Rancangan Proyeksi Piktorial 3D yang eberupa

angket. Angketedisusun meliputi tiga jenisndisesuaikan dengan responden dari

peneliti. Adapun angketetersebut yaitu angketruntuk ahlirmedia, ahlirmateri, dan

untukisiswa. Adapunicakupan penilaian dalam penilaianiini adalah sebagaiiberikut:

(a) aspek yangidinilai oleh ahli materi adalah aspekipembelajaran dan aspek isi, (b)

aspek yangidinilai oleh ahliimedia adalahiaspek tampilan dan aspekipemrograman

(c) aspekiyang dinilai oleh pesertaididik diliputi aspekipenggunaan, sebagaiiberikut:

a. AngketiValidasi Materi

Validasieahli materi ini dilakukan oleh guru yangemengajar Kompetensi

Dasar Mengklasifikasi Huruf, Angka dan Etiket Gambar. Instrument ahlismateri

adalahiangket, angket instrument oleh ahli materiidijabarkan sebagaiiberikut:

Tabeli3.2.iKisi-kisi Instrument AhliiMateri

Panduan Informasi

Opsi Penilaian
No. Aspek Penilaian
5 4 3 2 1

1 Deskripsiitentang produkimultimedia

2 Informasiipanduan penggunaan

3 Panduaniuntuk memintaibantuan

KonteniBahaniAjar

iOpsi Penilaiani
No. AspekiPenilaian
5 4 3 2 1

1 Kejelasanirumusan tujuani

2 Kejelasanipengantar pembelajarani

3 Kesesuaianitujuan/kompetensiidenganikurikulum

Kesesuaianimedia interaktif dengan tujuaniyang akan


4
dicapai
47

Kesesuaian media interaktif denganikarakteristik


5
pengguna

6 Kemutakhiranimedia interaktif

7 Urutan media interaktif setiapitahapan

8 Luas atau cakupan media interaktif

Kalimat atauibahasa untuk mendeskripsikanimedia


9
interaktif

10 Pemberianicontoh atauiilustrasi

11 Penyajianirumus danipenggunaannya

12 Pemberianiringkasan

13 Kesesuaianisoal-soal ujian denganitujuan/kompetensi

14 Kesesuaianidurasi waktu dalamisoal ujian

15 Ulasanipenyelesaian soal-soalilatihan/tugas

b. Angketivalidasi media

Validasi ahliimedia ini dilakukanioleh dosen ahli dalam mediaipembelajaran.

Instrument ahliimedia adalah dalam bentukiangket, angket instrument ahlirmedia

dijabarkanisebagaiiberikut:

iTabel 3.3. Kisi-kisi Instrument Ahli Mediai


Panduan Informasi
Opsi Penilaian
No. iAspek Penilaiani
5 4 3 2 1
1 Deskripsiitentang produkimultimedia
2 Informasiipanduan penggunaan
KonteniBahaniAjar
Opsi Penilaian
No. iAspek Penilaiani
5 4 3 2 1
1 Kemudahanipenggunaan tombolinavigasi
2 Akurasiipenelusuran informasiidan bahan ajar
3 Kualitasiinterface
48

4 Konsistensiioperasional media
5 Kualitasioperasional media dariibebas error
6 Dukunganisistem operasi yangidiperlukan
7 Dukunganihardware yang diperlukan
KualitasiEstetika Paparan
Opsi Penilaian
No. AspekiPenilaian
5 4 3 2 1
1 Sistematikailayar (screen)imedia
2 Fasilitasimenu dalamimediai
3 Kualitasihuruf, angka danisimbol dalamiteks
4 Kualitasivisual (grafik,igambar)
5 Kualitasiaudioi
6 Kualitasivideoi
7 Kualitasianimasii
8 Urutanipenyajian bahani
9 Kesesuaianiwarna teks denganibackground
10 Kesesuaianibahan media denganidurasi waktu

c. Angket Validasi Ahli Desain Pembelajaran

Validasi ahlinnmedia ini dilakukanMoleh dosen ahliMdalam desain

pembelajaran. Instrumentrahli desain pembelajaran adalah dalamrbentuk angket,

angket instrument ahliimedia dijabarkan sebagai berikut:

iTabel 3.4 Kisi-kisi Instrument Ahli Desain Pembelajaran


Panduan Informasi
Opsi Penilaian
No. Aspek Penilaian
5 4 3 2 1
1 Mendeskripsikan materi mata pelajaran
2 Informasi panduan penggunaan
49

Konten Bahan Ajar


Opsi Penilaian
No. Aspek Penilaian
5 4 3 2 1
1 Kejelasan tujuanipembelajaran
Relevansi tujuanipembelajaran dengan Kompetensi
2
Dasari
3 Ketepatanipenggunaan strategiipembelajaran
4 Penyajianimateri sistematis
5 Pemberian umpanibalik terhadap hasil evaluasi
6 Kemudahan untuk dipahami
7 Kejelasanicontoh materii
8 Kejelasan uraian materii
9 Kesesuaianievaluasi dengan materin
10 Kesesuaian evaluasi dengan tujuan pembelajaran
Relevansi strategi pembelajaran dengan tujuan
11
pembelajaran

d. PenilaianiPeserta Didikm

Tabeli3.5. Kisi-kisi Instrument PesertaiDidik

Panduan Informasi
Opsi Penilaian
No. AspekiPenilaian
5 4 3 2 1
1 Deskripsiitentang produkimultimedia
2 Informasiipanduan penggunaani
3 Panduaniuntuk meminta bantuani
KonteniBahaniAjar
Opsi Penilaian
No. AspekiPenilaian
5 4 3 2 1
1 Kejelasanirumusan tujuani
2 Kejelasanipengantar pembelajarani
3 Urutanibahan ajar setiapitahapan
50

4 Luasiatau cakupan bahaniajar


5 Kalimatiatau bahasa untuk mendeskripsikan bahan ajari
6 Pemberianicontoh atau ilustrasii
7 Penyajianirumus dan penggunaannyai
8 Pemberianiringkasan
9 Kesesuaianiwaktu untuk menyelesaikanisoal-soal ujian
10 Ulasanipenyelesaian soal-soalilatihan/tugas
Kualitas Media
Opsi Penilaian
No. Aspek Penilaian
5 4 3 2 1
1 Kemudahanipenggunaan tombol navigasii
2 Kelancaranipenelusuran bahan ajari
3 Kualitasihuruf, angka dan simbol dalamiteks
4 Kualitasivisual (grafik,igambar)
5 Kualitasiaudioi
6 Kualitasivideoi
7 Kualitasianimasii
8 Urutanipenyajian bahani
9 Kesesuaianiwarna teks denganibackground
10 Kesesuaianibahan media denganidurasi waktu
Efek Pedagogi
Opsi Penilaian
No. Aspek Penilaian
5 4 3 2 1
1 Kesesuaianimultimedia ini denganikebutuhan andai
Keinginanianda melanjutkan belajar melaluiimultimedia
2
ini
Motivasiibelajar anda setelahimenggunakan multimedia
3
inii
4 Peningkatanikemampuan andaidari multimedia inii
5 Minatianda untuk menggunakanimultimedia sejenis ini
51

3.5. TeknikiAnalisisiData

Data yang diperoleh dari kegiatan eksperimen diklasifikasikanimenjadi dua,

yaitu data kualitatifndan data kuantitatif. Data kualitatif berupa ulasan dan

rekomendasi dari ahli materi,iahli media, dan peserta didik telah dikumpulkan untuk

meningkatkan produk multimedia pembelajaran interaktif berbasisemultimedia.

Dataikuantitatif diperoleh dari angket dan tesihasilibelajarisiswa.

3.5.1. Teknik Analisis Data Kuesioner (Angket)

Konversi pada skalanlima tersebut menggunakannacuan konversi pada

PendekataniAcuan Patokan (PAP)iyang dikembangkan oleh EkoiPutro Widoyoko

(2009:i238) sebagaimana table dibawahiini:

iTabel 3.6. Koversi nilai

Datai iSkori
iKriteriai
Kuantitatif iRumusi RerataiSkor
5 ̅̅̅+1,8 Sbi
Xi>i𝑋𝑖 Xi>i4,2i Sangatibaik
i4i ̅̅̅
𝑋𝑖i+i0,6 Sbi <iXi< ̅̅̅
𝑋𝑖i+i1,8iSbi 3,4i<iXi<4,2i iBaiki

3 ̅̅̅
𝑋𝑖i-i0,6 Sbii<iXi< ̅̅̅
𝑋𝑖i+i0,6iSbi 2,6i<X<3,4i iCukupi

2 ̅̅̅
𝑋𝑖i-i1,8 Sbii<iXi< ̅̅̅
𝑋𝑖i-i0,6 Sbi 1,8i<iXi<2,6i iKurangi

1 Xi< ̅̅̅
𝑋𝑖-1,8iSbi Xi<1,8i Sangatikurang
sumber:iEko Putro Widoyokoi(2009:i238)

iKeterangan:

̅̅̅
𝑋𝑖 (Rata-rata skoriideal)i= ½ (skorimaksimal ideali+iskoriminimal ideal)

Sbi (Simpangan bakuiideal) = 1/6 (skorimaksimal ideali-iskor minimaliideal)

X = SkoriEmpiris

Berikutiperhitungan pada masing-masingiskala:

Skorimaks =i5

Skorimin =i1
52

Xii =i½ (5+1)

=i3

Sbii =i1/6 (5-1)

=i0,67

Skalai5 =iX>3 + (1,8 x 0,67)

=iX>3 + 1,2

=iX>4,2

Skalai4 = 3i+i(0,6ixi0,76) < X <i3 + (1,8ixi0,67)

= 3i+i0,4i<iXi<i4,2

=i3,4i<iX<i4,2

Skalai3 =i3 – (0,6ixi0,67) <iXi<i3i+ (0,6ixi0,67)

=i3 – 0,4 <X< 3 + 0,4

=i2,6 <X<3,4

Skalai2 =i3 – (1,8ixi0,67) <iXi<i3i+ (0,6ixi0,67)

=i3 – 1,2 <X< 3 – 0,4

=i1,8 <X< 2,6

Skalai1 =iX<3 – (1,8 x 0,67)

=iX<3-1,2

=iX<1,8

Menghitungirata-rataitiap aspekidengan rumusiberikut:

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟i𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟


Rata-rata tiap aspek = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎi𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟
53

Dalamapenelitian ini, ditetapkan nilaiakelayakan produk dengan minimal

“3,4” denganikategori “baik”, sehinggaihasil penelitian, baik dariiahli materi, ahli

media,idan siswa. Jika telah didapatkan hasil penilaianiakhir dengan dengan nilai

minimal, makaiproduk hasil pengembangan tersebutidianggap layak digunakan.

3.5.2 iPengujian Insturument Soali

a. Validitasi

Valid artinya instrumenmdapat digunakan untuk mengukur apa yang

seharusnyamdiukur sedangkan variabel adalah instrumen, jika digunakan

beberapaikali untuk mengukur objek yangisama maka akan dihasilkan data yang

sama (Sugiyono, 2011: 172). Nilai yangidigunakan dalam penelitian iniiadalah

nilai validitasnya. Jika tes yang diberikan relevan dengan topik yang akan

disampaikan, berarti alat tes tersebut memiliki nilai terkait konten atau nilai

terkait konten telah terpenuhi.iUntuk menjaga validitas isi dalam penelitian ini

dilakukanivalidasi awal dengan guru mataipelajaran yang menggunakan mesin

untukioperasi dasar. Apa yang telah dilakukan oleh guru pada mataipelajaran

dalam penggunaan mesin untukioperasi dasar sebagai validator alat ini antara

lain memperbaiki kata dan klarifikasi gambar pada soal sehingga siswa lebih

mudah memahaminya.

b. Reabilitas

Reliabilitasuadalah sejauh manashasil pengukuran dapat dipercaya.sHasil

pengukuran dapat dikatakan reliabel jika dalam beberapaipengukuran terhadap

kelompokssubjek yang sama hasilnya relatif sama. Uji reliabilitassinstrumen

penelitiansini dilakukan dengan teknik halving. Teknik bifurkasi dilakukan


54

dengan membagi elemen perangkat menjadi duaiikelompok yaitu klaster

perangkat ganjilidan klaster peralatan genap, kemudianidianalisis dengan rumus

korelasiiproduct moment dan rumus SpearmaniBrown (Sugiyono, 2011: 185).

koefisien korelasi antara skor kedua kelompok. Jika koefisien korelasinya

positifidan signifikan, maka alat tersebut reliabel.

𝑁.∑𝑋𝑌−(∑𝑋)(∑𝑌)
Rxyi=
√(𝑁.∑𝑋 2 −(𝑋)2 (𝑁.∑𝑌 2 −(𝑌)2 )

Keterangan:

Rxyi = koefisienrkorelasi

ΣXYii = jumlahihasil kali skoriX dan Y

ΣX i = jumlahiskor Xi

ΣY i = jumlahiskor Yi

ΣX² = jumlahikuadrat skor Xi

ΣY² = jumlahikuadrat skor Yi

Ni = jumlahrsiswa

Berdasarkan hasilranalisis butirrsoal, maka didapatkanrkoefisien korelasinya.

Kemudian dimasukkanike dalamirumus SpearmaniBrown:

𝟐𝒓𝒃
𝒓𝒊 = 𝟏 + 𝒓𝒃

iKeterangan:

𝒓𝒊 = reabilitas internaliseluruh instrument

𝒓𝒃 = koefisien korelasii

c. Indeks kesukaran

Dari segi tingkat kesulitan, soalsyang baik adalah soal yangstidak terlalu

mudahidan juga tidak terlalu sulit. Soal yangiterlalu mudah tidak mendorong
55

siswaiuntuk meningkatkan usahanya untuk menyelesaikannya. Soaliyang terlalu

sulit akan membuat siswa putusiasa dan kurang semangat untuk mencoba lagi.

Hargaiindeks kesulitan dapat dihitung denganimenggunakan rumus berikut:

𝐵
Pi=i
𝑗𝑆

iKeterangan:

Pi =iIndeks Kesukarani

Bii =iBanyaknya siswa yangimenjawab soal dengan benari

JSi =iJumlah peserta tesi

Tabeli3.7. Indeks KesukaraniButir Soal

No. Besarnya P Interpretasi


1 iKurang darii0,25i iSukari
2 0,25i-i0,75 iSedangi
3 Lebihidarii0,75 iMudahi

d. DayaiPembeda

Dayaipembeda ialah kemampuan soal untukimembedakan antara siswa yang

berpotensi tinggi dan siswa yang berkemampuan rendah. Rumus untuk

menentukaniindeks diskriminan adalah sebagaiiberikut:

𝐵𝑎 𝐵𝑏
Di= −
𝐽𝑎 𝐽𝑏

Keterangan:

Di =iDaya Pembedai

Jai =iBanyaknya pesertaikelompok atasi

Jbi =iBanyaknya pesertaikelompok bawahi

Bai =iBanyaknya pesertaikelompok atas yang menjawabibenar


56

Bbi=iBanyaknya peserta kelompokibawah yang menjawabibenar

Berdasarkan rumsidiatas, setiap dayaipembeda dapat bernilai kurang cuku, baik,

baik sekali,rdan tidak baik. Berikut iniwklasifikasi penilaian daya pembeda.

(SuharsimiiArikunto, 1997:i227) adalah sebagaiiberikut:

Tabeli3.8. Persentase Indeks DayarPembeda

Besar angka indeks


No Interpretasi
diskriminasiiitem
1 Kurangidarii0,20 iJeleki
2 0,20i-i0,40 Cukup
3 i0,40i-i0,70i iBaiki
4 0,70i-i1 BaikiSekali
5 BertandaiNegatif JelekiSekali

3.5.3 TeknikiAnalisis Efektifitas Belajar Siswa

Efektivitas dapat digunakan sebagai metrik untuk mengukur prestasi

akademik. Indikator yang digunakan sebagai tolak ukur untuk menegaskan bahwa

proses belajaremengajar dianggapeberhasil adalah daya serapebahan ajar dengan

hasil yang tinggi,ebaik secara individu maupunekelompok, yang teridentifikasi

dalam tujuan pendidikan. Pembelajaran dikatakan efektif berdasarkan program

2013 di SMK PAB 1 Helvetia tahun 2021, apabila memenuhiwsyarat kriteria

kecakapan minimal siswa, yaitu apakah siswa telah mampuEmenyelesaikan,

menguasai indikator kecakapan, atau mencapai pembelajaran. tujuaniminimal 75%

dari semua tujuanipembelajaran.iKeberhasilan kelas diukur dengan jumlah 30 siswa

yangimampu menyelesaikan atauimencapai setidaknya 75% siswa di kelas.


57

Analisi efektifitas belajar siswa diperoleh melalui pre-test danxpost-test,

dimana pre-testedilaksanakan sebelum siswa menggunakan produk multimedia

interaktif yang dikembangkansdan post-test setelah siswa menggunakan produk

multimedia interaktifiyang dikembangkan.


iDAFTAR PUSTAKAi

Arikunto,iSuharsimi. (1997) ProseduriPenelitian: Suatu Pendekatan Praktek.iEdisi


Revisi IV.iJakarta: PTiRineka Cipta.
Asyhar,iRayandra. (2012). KreatifiMengembangkan MediaiPembelajaran.iJakarta:
Referensi Jakarta.
Azhar, A. (2019). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Branch, R. M. (2009).rInstructional Design- The ADDIErApproach. New York:
Springer.
Budiman, H. (2016). PENGGUNAAN MEDIA VISUAL DALAM PROSES
PEMBELAJARAN. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 7(November).
Dr. Yuberti, M. P. (2014). “PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN” YANG
BELUM DIMINATI DAN PERSPEKTIFNYA. Jurnal Ilmiah Pendidikan
Fisika Al-Biruni, Vol 3, No, 1–15.
Endang Mulyatiningsih. (2012). Metodologi Penelitian Terapan. Yogyakarta:
Alfabeta
Rusdi, M. (2019). Penelitian Desain dan Engelmann Kependidikan. Depok:
Rajawali Pers.
Nana Syaodih Sukmadinata. (2009). Landasan Psikologi dan Proses Pendidikan.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Rosari, R. W. (2006). Menjadi Seorang Progammer Komputer. Yogyakarta : Andi,
2006.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
Sugiyono, (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sukmadinata, & Syaodih, N. (2006). Educational Research Methods. Bandung: PT.
RemajaiRosdakarya.
Sutirman. (2013). Media & Model-modelmPembelajaran Inovatif. Yogyalarta:
Graha Ilmu
Tim Divisi Litbang Madcoms. (2006). Mahir Dalam 7 Hari Macromedia Flash
Pro 8. Yogyakarta: Andi Offset.
Tim P Uslitjaknov. (2008). METODE PENELITIAN PENGEMBANGA. PUSAT
PENELITIAN KEBIJAKAN DAN INOVASI PENDIDIKAN BADAN
PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DEPARTEMEN PENDIDIKAN
NASIONAL 2008.
Widoyoko, Eko Putro S. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran (Panduan
Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

58

Anda mungkin juga menyukai