Anda di halaman 1dari 34

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

MULTIMEDIA BERBENTUK APLIKASI PADA MATA


PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN KELAS
XII TKJ SMKN 14 MEDAN

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana


Pendidikan pada Program studi Pendidikan Teknologi Informatika dan
Komputer Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Oleh :

PUTRI KHAIRUL NISA BATUBARA


NIM: 5193351004

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
MEDAN
2022
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan
hidayah- Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal sekripsi dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Berbentuk Aplikasi Pada Mata
Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan Kelas XII TKJ SMKN 14 Medan” dengan
tujuan untuk memenuhi tugas mata kuliah Seminar PTIK serta menambah ilmu dan
wawasan bagi para pembaca.

Penulis menyadari karya ilmiah ini terwujud tidak terlepas dari dukungan dan bantuan
banyak pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan
terima kasih kepada :
1. Dr. Syamsul Gultom, S.K.K., M.Kes, selaku Rektor Universitas Negeri Medan
2. Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Negeri Medan
3. Dr. Zulkifli Matondang, M.Si, selaku Wakil Dekan Bidang Akademik Fakultas
Teknik Universitas Negeri Medan
4. Dr. Salman Bintang, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro
Universitas Negeri Medan
5. Drs. Dadang Mulyana, M.Pd, selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Teknik
Elektro Universitas Negeri Medan
6. Drs. Sriadhi, M.Pd., M.Kom., Ph.D, selaku Ketua Prodi Pendidikan Teknologi
Informatika dan Komputer Universitas Negeri Medan
7. Harvei Desmon Hutahaean, S.Kom, M.Kom, IPM, selaku Dosen Pengampu Mata
Kuliah Seminar PTIK
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan karya ilmiah ini masih banyak kekurangan.
Untuk itu, saran dan kritik dari pembaca sangat penulis harapkan. Semoga karya
ilmiah ini bermanfaat sebagaimana mestinya.

Medan, 20 November 2022


Penulis

Putri Khairul Nisa Batubara

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................................................................i
DAFTAR ISI.....................................................................................................................ii
DAFTAR TABEL.............................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR........................................................................................................v
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................................vi

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah......................................................................................6
1.3 Pembatasan Masalah.....................................................................................6
1.4 Rumusan Masalah.........................................................................................6
1.5 Tujuan Penelitian...........................................................................................6
1.6 Urgensi/Manfaat Penelitian...........................................................................6

BAB II KAJIAN TEORI, DISAIN PRODUK


2.1 Kajian Teori...................................................................................................4
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran........................................................4
2.1.2 Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran.......................................5
2.1.3 Media Pembelajaran Interaktif..........................................................6
2.1.4 Pengertian Multimedia......................................................................6
2.1.5 Jenis Media Pembelajaran.................................................................7
2.2 Penelitian Relevan.........................................................................................8
2.3 Kerangka Berpikir........................................................................................11
2.4 Disain Produk...............................................................................................13

BAB III METODE PENELITIAN


3.1 Tempat dan Waktu Penelitian......................................................................16
3.2 Responden/Subjek/Objek Penelitian............................................................16
3.3 Model Pengambangan..................................................................................16
3.4 Rancangan Produk........................................................................................18
3.5 Prosedur Penelitian.......................................................................................19

ii
3.6 Bahan dan Instrumen Penelitian...................................................................20
3.6.1 Bahan Penelitian...............................................................................20
3.6.2 Instrumen Penelitian.........................................................................20
3.7 Teknik Analisis Data....................................................................................21

DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................................22
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................................23
Data Pendukung.................................................................................................................23

iii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1.............................................................................................................................8
Tabel 2.2.............................................................................................................................8
Tabel 2.3.............................................................................................................................10

iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1........................................................................................................................12
Gambar 3.1........................................................................................................................14
Gambar 3.1........................................................................................................................17
Gambar 3.2........................................................................................................................18

v
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1.........................................................................................................................23
Lampiran 2.........................................................................................................................23
Lampiran 3.........................................................................................................................23

vi
vii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan


yang sangat signifikan terhadap berbagai dimensi kehidupan manusia, baik dalam
ekonomi, sosial, budaya, maupun pendidikan. Agar pendidikan tidak tertinggal
dari perkembangan iptek tersebut perlu adanya penyesuaian, penyesuaian terutama
yang berkaitan dengan faktor pengajaran di sekolah.

Salah satu faktor penyesuaian yang berkaitan dengan pengajaran adalah media
pembelajaran yang perlu dipelajari dan dikuasai oleh guru sehingga mereka dapat
menyampaikan materi pelajaran. Kata media berasal dari Bahasa Latin medius yang
secara harfiah berarti “tengah”, “perantara” atau “pengantar”. Media pengajaran
diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan peserta
didik, sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar.

Dengan penggunaan media dapat meningkatkan prestasi dan motivasi


belajar siswa. Dengan adanya media pembelajaran akan membuat proses
pembelajaran lebih menarik, misalnya dari segi tampilan yang dikombinasikan
dengan beberapa gambar ataupun animasi. Kemenarikan tampilan fisik sangat
mempengaruhi proses pembelajaran, semakin menarik tampilan media maka
siswa semakin termotivasi untuk belajar sehingga mempengaruhi hasil belajar
siswa (Resiani: 2015).

Pengembangan media pembelajaran tersebut berdasar beberapa


pertimbangan: a) dapat dijadikan media belajar mandiri bagi pesertadidik baik
disekolah maupun diluar sekolah, b) dapat digunakan oleh pendidik sebagai media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti akan mengangkat permasalahan tersebut


dalam bentuk proposal skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Multimedia Berbentuk Aplikasi Pada Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan
Kelas XII TKJ SMKN 14 Medan” dan diharapkan dapat berguna untuk meningkatkan
kemampuan guru dalam menerapkan model pembelajaran dengan tepat

1
1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, adapun identifikasi masalah yang


ditemukan pada penelitian ini sebagai berikut :

1. Model pembelajaran yang diterapkan di SMK Negeri 14 Medan pada kelas


XII masih belum diterapkan dengan tepat
2. Kurangnya pemahaman guru terhadap alat pembelajaran yaitu media
pembelajaran.
3. Kurangnya pemanfaatan dan pengembangan media pembelajaran
4. Kurangnya ketersediaan sarana dan prasarana yang mendukung sehingga
siswa mengalami kendala
1.3 Pembatasan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang dan juga identifikasi masalah, Untuk membuat
penelitian ini semakin fokus dan terarah kepada inti permasalahan. Maka, yang
menjadi pembatasan masalah dalam penelitian ini ialah “Pengembangan Media
Pembelajaran Multimedia Berbentuk Aplikasi Pada Mata Pelajaran Teknologi
Layanan Jaringan Kelas XII TKJ SMKN 14 Medan”.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang yang telah didapat dan juga dari batasan
masalah. Maka yang akan menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini ialah
“Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Berbentuk Aplikasi Pada Mata
Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan Kelas XII TKJ SMKN 14 Medan”.

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengembangkan media pembelajaran


multimedia berbentuk aplikasi agar dapat menarik minat siswa dalam belajar pada
kelas XII TKJ.

1.6 Urgensi/Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Menambah wawasan dan mempermudah siswa untuk memahami materi


pelajaran Teknologi Layanan Jaringan

2
2. Guru dapat memanfaatkan media pembelajaran sehingga siswa dapat lebih
aktif dan juga pembelajaran lebih menyenangkan.
3. Gunanya media pembelajaran yang dibuat agar siswa dapat mempelajari
materi yang dipelajari dan dapat mengulang kembali pelajaran yang telah
dipelajari

3
BAB II

KAJIAN TEORI, DISAIN PRODUK

2.1 Kajian Teoritis

Media pembelajaran interaktif adalah media presentasi yang di dalamnya


terdapat hiperteks, hipermedia, sumber daya multimedia, sumber daya berbasis web
dan televisi cerdas. Media ini pada dasarnya adalah media linear yang disampaikan
dalam lingkungan yang terbuka dan dikendalikan oleh pengguna, baik menggunakan
disk atau melalui jaringan.

2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media adalah jamak dari kata medium principle berasal dari bahasa
Indonesia latin principle berarti pengantar atau perantara. Dalam konteks belajar dan
pembelajaran, media dapat diartikan sebagai segala sesuatu prinsip dapat mengalirkan
pesan atau materi terbuka Dari guru sebagai komunikator kepada siswa sebagai
komunikan dan sebaliknya.

Peranan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajarmerupakan


satu kesatuanyang tidak dapat dipisahkan dari dunia pendidikan. Media pembelajaran
merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan pengirim
kepada penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat
peserta didik untuk belajar.

(Ruth Lautfer, 1999) bahwa media pembelajaran adalah salah satu alat bantu
mengajar bagi guru untuk menyampaikan materi pengajaran, meningkatkan kreatifitas
siswa dan meningkatkan perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Dengan media
siswa akan lebih termotivasi untuk belajar, mendorong siswa menulis, berbicara dan
berimajinasi. Dengan demikian, melalui media pembelajaran dapat membuat proses
belajar mengajar lebih efektif dan efesien serta terjalin hubungan baik antara guru
dengan peserta didik.

Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/


NEA) memiliki pengertian yang berbeda pula. Media adalah bentuk komunikasi baik
itu tercetak maupun audio visual serta peralatannya. Media hendaknya dapat
dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada

4
persamaannya diantara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa media


pembelajaran merupakan alat untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari guru
kepada siswa agar dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa,
sehingga dapat terjadi proses belajar yang efektif guna mencapai tujuan pembelajaran.

2.1.2 Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran


Manfaat media pembelajaran dalam proses belajar dan pembelajaran secara
umum adalah memperlancar proses interaksi antara guru dan murid. nya membantu
murid dapat belajar secara optimal.
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan; melalui media, penafsiran
yang bergam dapat direduksi dan disampaikan kepada siswa secara seragam.
Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian tentang suatu ilmu melalui
media yang sama akan menerima informasi yang persis sama seperti yang
terima teman-temannya.
2. Proses Belajar dan mengajar menjadi lebih menarik; penggunaan media dapat
membangkitkan keingintahuan siswa, membantu mereka mengkonkretkan
sesuatu yang abstrak. Secara ringkas, media dapat membantu guru
menghidupkan suasana kelas, tidak monoton dan membosankan.
3. Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif ; jika dirancang dan dipillih
dengan benar, media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi
dua arah secara aktif. Tanpa media, guru mungkin akan cendrung berbicara
satu arah kepada siswa. Namun dengan mengunakan media, para dosen dapat
mengatur kelas mereka sehingga bukan hanya mereka sendiri yang aktif, tetapi
juga siswa.
4. Jumlah waktu belajar-mengajar dapat dikurangi ; seringkali terjadi, para guru
terpaksa menghabiskan waktu cukup banyak untuk menjelaskan pokok
pelajaran. Padahal hal itu tidak perlu terjadi jika guru mau menggunakan
media pembelajaran untuk membahas materi pembelajaran.

5
2.1.3 Media Pembelajaran Interaktif

Pembelajaran dengan media pembelajaran interaktif bertujuan untuk


memudahkan proses pembelajaran dan menumbuhkan kekreatifan serta inovasi guru
dalam mendesain proses pembelajaran (Saluky, 2016). Penggunaan media
pembelajaran interaktif mempunyai manfaat, antara lain pembelajar dapat belajar
secara mandiri menurut tingkat kemampuannya atau dalam kelompok kecil, lebih
efektif untuk menjelaskan materi sehingga siswa mendapatkan pengalaman belajar
yang menarik, dan lain-lain (Pujawan, 2012). Kehadiran media pembelajaran
interaktif dalam proses pembelajaran membuat suasana pembelajaran yang berbeda,
karena materi yang dulunya diajarkan dengan metode ceramah yang monoton dapat
divariasikan dengan tayangan yang memuat teks, suara, gambar bergerak, dan video
(Putri & Sibeua, 2014).

Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat ditarik kesimpulan bawa media
pembelajaran interaktif adalah media pembelajaran yang mengkaitkan teks, suara,
gambar bergerak, dan video yang bertujuan memudahkan dalam proses pembelajaran.
Proses pembelajaran dengan media pembelajaran interaktif dapat menarik minat siswa
untuk belajar. Media ini menjadikan siswa berinteraksi langsung dan berperan aktif
dalam proses pembelajaran dan terjadinya komunikasi dua arah antara pengguna dan
media.

2.1.4 Pengertian Multimedia

Multimedia diartikan sebagai suatu penggunaan gabungan beberapa media


dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafik atau animasi grafis, movie,
video, dan audio. Multimedia meliputi hypermedia dan hypertext. Hypermedia yaitu
suatu format presentasi multimedia yang meliputi teks, grafis diam atau animasi,
bentuk movie, video dan audio. Hypertext yaitu bentuk teks, diagram statis, gambar
dan tabel yang ditayangkan dan disusun secara tidak linier.

Multimedia merupakan penggabungan digital teks (tertulis), grafik (tampilan


program), animasi, audio (dialog, cerita, efek suara), gambar diam (gambar dan
penarik perhatian visual) dan video yang bergerak. Melalui gabungan media-media ini
pengalaman belajar menjadi sesuatu yang interaktif yang mencerminkan suatu
pengalaman dalam kehidupan sehari-hari.

6
Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002: 109), secara umum multimedia
diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara dan video.
Aneka media tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan kerja yang akan
menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi yang sangat tinggi.
Artinya, informasi bahkan tidak hanya dapat dilihat sebagai hasil cetakan, melainkan
juga dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang dapat membangkitkan
minat dan memiliki nilai seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya.

2.1.5 Jenis Media Pembelajaran

Perkembangan media pembelajaran saat ini dipengaruhi oleh banyak hal


seperti perkembangan teknologi, ilmu cetak mencetak, tingkah laku, dan komunikasi.
Salah satu hal yang berkembang dari media adalah munculnya keberagaman
jenis dan format media seperti modul cetak,film,televisi, program komputer dan
lain seba-gainya. Berdasarkan hal tersebut akhirnya dilakukanlah pengelompokan
yang didasar-kan kesamaan ciri atau karakteristik dari media.

Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam


proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Asyhar (2011) membagi jenis media pembelajaran ke dalam empat bagian, yakni
(1) media visual, (2) media audio, (3) media audio-visual, (4) dan multimedia.
Pembagian yang lebih lengkap dapat dilihat pada jenis media pembelajaran menurut
Pribadi (2011: 88), di mana dikatakan bahwa pada dasarnya media pembelajaran
dapat diklasifkasi menjadi delapan bagian, yaitu (1) orang, (2) objek, (3) teks, (4)
audio, (5) visual, (6) video, (7) komputer multimedia, dan (8) jaringan komputer.
Heinich, Molenda, Russell, dan Smaldino (2002) mengelompokkan media
pembelajaran ke dalam beberapa jenis, yaitu (1) bahan cetak, (2) visual, (3) audio, (4)
video, (5) komputer, (6) multimedia, (7) Internet dan Intranet.

Berdasarkan jenis media pembelajaran sebagaimana telah dikutip di atas, maka


media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam beberapa bagian, seperti (1)
Audio
, (2) Cetak, (3) Audio-Cetak, (4) Proyeksi Visual Diam, (5) Proyeksi Audio Visual
Diam, (6) Visual Gerak, (7) Audio Visual Gerak, (8) Obyek Fisik, (9) Manusia &

7
Lingkungan, (10) Komputer.

8
Tabel 2.1. Jenis Media Pembelajaran

(https://www.wawasanpendidikan.com/2014/09/jenis-jenis-media-pembelajaran.html)

2.2 Penelitian Relevan

Pada penelitian ini penulis menemukan beberapa penelitian yang relevan


untuk penelitian ini yaitu “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Interaktif pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X TKJ” yang ditulis oleh Widia
Kurniawati, Kholida Ismatulloh, Yosi Nur Kholisho dari Universitas Hmzanwadi
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam tahun 2018. Dari hasil penelitian
yang dilakukan pada penelitian tersebut ialah :

Berdasarkan tabel 1. diatas dapat dilihat bahwa presentase kelayakan dari ahli
media terhadap 4 aspek penilaian dengan rata-rata presentase kelayakan media
sebesar 89% dengan kriteria sangat layak.

9
Berdasarkan tabel 2. diatas dapat dilihat bahwa presentase kelayakan dari ahli
materi terhadap 5 aspek penilaian mendapatkan nilai presentase kelayakan media
sebesar 91% dengan kriteria sangat layak.

Berdasarkan tabel 3. diatas dapat dilihat total presentase nilai respon siswa
sebesar 95% dengan kriteria sangat tinggi.

Berdasarkan tabel 4. Diatas dapat dilihat total presentase nilai respon siswa
sebesar 94% dengan kriteria sangat tinggi.

Tabel 2.2 Hasil Penelitian Kelas X TKJ Jurnal 1

(http://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/edumatic/article/view/922/pdf_14)

Hasil kelayakan media dari ahli media mendapat total presentase kelayakan
media sebesar 89% dengan kriteria sangat layak. Sedangkan kelayakan media dari
ahli materi mendapat total presentase kelayakan sebesar 91% dengan kriteria sangat
layak. Respon siswa pada uji coba produk memberikan total presentase nilai respon
siswa sebesar 95% dengan kriteria sangat tinggi. Sedangkan respon siswa pada uji
coba pemakaian memberikan total presentase nilai respon siswa sebesar 94% dengan
kriteria sangat tinggi.

1
Untuk penelitian relevan lainnya yaitu “Pengembangan Modul Pembelajaran
Perakitan Komputer Berbasis Multimedia Interaktif” yang ditulis oleh Bakrina Siddik,
Yosi Nur Kholisho, dari program studi Pendidikan Informatika Universitas
Hmzanwadi tahun 2019. Dari hasil penelitian yang dilakukan ialah :

Berdasarkan tabel 1. dapat dilihat bahwa presentase kelayakan dari ahli media
terhadap 2 aspek penilaian dengan rata-rata presentase kelayakan media sebesar
84,5% dengan kriteria layak. Kelayakan materi dari penilaian ahli materi terhadap 3
aspek penilaian yaitu aspek desain pembelajaran, aspek isi materi & tujuan dan aspek
kualitas instruksional lunak yang terdiri dari 19 indikator dapat dilihat hasil presentase
kelayakan ahli materi terhadap masing- masing aspek penilaian.

Pada tabel 2. dapat dilihat bahwa presentase kelayakan dari ahli materi
terhadap 3 aspek penilaian dengan rata-rata presentase kelayakan media sebesar 87%
dengan kriteria sangat layak.

Respon siswa kelas X TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan) SMK Negeri 1
Sikur terhadap modul pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat dilihat pada
tabel 3.

Tabel 2.3 Hasil Penelitian Kelas X TKJ Jurnal 2

(http://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/edumatic/article/view/1389/804)

1
Hasil kelayakan materi dari ahli materi mendapat total presentase kelayakan
materi sebesar 87% dengan kriteria sangat layak. Sedangkan kelayakan media dari
ahli media mendapat total presentase kelayakan sebesar 84.5% dengan kriteria sangat
layak. Respon siswa pada uji coba produk mendapatkan total presentase nilai respon
sebesar 78% dengan kriteria positif.

2.3 Kerangka Berfikir


Belajar merupakan suatu kegiatan untuk memperoleh ilmu pengetahuan. Belajar
juga merupakan sesuatu yang dilakukan untuk menguasai hal tertentu. Beberapa ahli
berpendapat sebagai berikut: Menurut Slameto (2010: 2), ”belajar adalah suatu proses
usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya”.

Media memiliki peran yang sangat penting dalam pendidikan sebagai suatu sarana
atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses
komunikasi antara komunikator dan komunikan (Asyar, 2011). Media adalah alat
bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan
pengajaran (Djamarah, 2002).

Keberhasilan suatu proses belajar mengajar biasanya diukur dengan keberhasilan


siswa dalam memahami dan menguasai materi yang diberikan. Guru berperan penting
sebagai pendidik dan pembimbing dalam pembelajaran, seorang guru akan dapat
melaksanakan tugasnya dengan baik apabila menguasai dan mampu mengajar di
depan kelas dengan menggunakan metode dan media pembelajaran yang sesuai
dengan mata pelajaran.

Dalam pembelajaran sangat dibutuhkan minat dan juga pemahaman siswa dalam
mengembangkan materi. Hal ini sangat mempengaruhi beberapa faktor yaitu metode
dan juga media pembelajaran yang digunakan.

Dari hasil observasi yang dilakukan di sebuah SMK pada mata pelajaran
Teknologi Layanan Jaringan terlihat kurangnya minat siswa dalam belajar diakibatkan
kurangnya pemahaman, penerapan dan pemanfaatan media pembelajaran yang
dilakukan oleh guru. Akibatnya siswa jadi malas dan kurangnya ketertarikan akan
pelajaran yang membuat permasalahan itu terjadi.

1
Dengan adanya penerapan media pembelajaran yang interaktif dengan berbasis
multimedia secara tidak langsung akan menarik perhatian siswa untuk belajar. Contoh
dari media pembelajaran yang interaktif yaitu seperti membuat video dengan
menambahkan animasi, membuat ppt yang menarik, dan lain-lain.

Mata PelajaranTeknologi Layanan Jaringan Kelas XII TKJ

Kurangnya Pengembangan dan penggunaan Media Pembelajaran Interaktif

Motivasi dan Minat Belajar Siswa menjadi Kurang

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia pada Mata Pelajaran Tekologi Layanan Jaringan kelas X

Uji Coba Kelayakan Media Pembelajaran

1
Media Pembelajaran siap digunakan

Gambar 2.1. Bagan Kerangka Berfikir

2.4 Desain Produk


Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengembangkan suatu media
pembelajaran yang ada di sekolah SMK Negeri 14 Medan pada mata pelajaran
Teknologi Layanan Jaringan. Gunanya untuk menarik minat dan juga motivasi siswa
untuk belajar agar tidak merasa bosan atau jenuh dengan materi pembelajaran yang
sedang berlangsung.

Maka dari itu peneliti akan membuat sebuah desain produk yaitu media
pembelajaran interaktif dengan berbasis multimedia. Dimana yang biasanya hanya
menggunakan media power point saja, peneliti akan membuat sebuah media
pembelajaran berbentuk aplikasi yang berisikan materi pelajaran ditambah animasi
sehingga menjadi sebuah media belajar dengan berbasis mutimedia untuk
memudahkan siswa mengakses materi dan dapat mengulang kembali materi yang
dipelajari, serta ada tambahan untuk mengerjakan soal latihan di dalamnya..

Manfaat dari dibuatnya media pembelajaran interaktif ialah

1. Menimbulkan semangat belajar pada siswa dan dapat meningkatkan minat belajar
Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai bakat dan kemampuan visual, dan
auditori, Memberikan pengalaman yang tak terduga kepada peserta didik, dan
lain- lain.
2. Media Pembelajaran sangat mudah diakses bahkan hanya dengan Handphone.
3. Media Pembelajaran membuat pembelajaran jarak-jauh menjadi efektif.
4. Materi yang dibuat akan sangat mudah diberikan ke peserta didik dengan
berbagai macam aplikasi, seperti WA, Line, dst.
5. Bermanfaat bagi guru-guru lainnya dalam mencari referensi pembelajaran.
6. Pendidik tidak perlu mengalami kesulitan mengulang-ulang materi.
7. Memudahkan ketika adanya supervisi virtual.

1
Bentuk gambaran dari media pembelajaran :
1. Halaman Pembuka

Penjelasan : Menampilkan
Halaman Pembuka
Halaman Pembuka

2. Halam Menu

Halaman Daftar Isi Penjelasan : Halaman daftar isi


yang berisikan pilihan materi
pelajaran

3. Isi Materi

Mate Penjelasan :Penjelasan Isi


ri Materi

4. Halaman Soal

Menu Soal Latihan Penjelasan : Bagian ini berisi


pilihan soal sesuai dengan
materi yang diajarkan

1
5. Soal Latihan

Soal Penjelasan : Soal Latihan

6. Halaman Evaluasi

Evalua Penjelasan : Untuk mengetahui


si sejauh mana pengetahuan murid

Gambar 2.2. Desain Produk

1
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Pada penelitian ini dilakukan di sekolah SMK Negeri 14 Medan di jalan Karya
Dalam No.26 Medan Kelurahan Karang Berombak, Kecamatan Medan Barat Kota
Medan. Waktu penelitian yang dilakukan dimulai dari bulan Oktober hingga
November 2022.

3.2 Responden/Subjek/Objek Penelitian

Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini disesuaikan dengan fokus
penelitian. Fokus dalam penelitian ini adalah Pengembangan media pembelajaran
Multimedia dalam berbentuk aplikasi untuk meningkatkan minat siswa SMK N 14
Medan kelas XII TKJ pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan.

3.3 Model Pengembangan

Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan Waterfall. Metode air


terjun atau yang sering disebut metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik
(classic life cycle), nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”,
dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada
pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu
berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan (modelling),
konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para pengguna (deployment),
yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan
(Pressman, 2012). Pertama kali model waterfall ini diperkenalkan oleh Winston
Royce pada tahun 1970.

Model ini termasuk ke dalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan
pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga
seringkali dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam
Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan
berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus
menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

Metode Waterfall menurut Ian Sommerville (2011, p30), metode Waterfall


memiliki tahapan utama dari Waterfall model yang mencerminkan aktifitas

1
pengembangan dasar.

1
Terdapat 5 (lima) tahapan pada metode Waterfall, yaitu requirement analysis and
definition, system and software design, implementation and unit testing, integration
and system testing, dan operation and maintenance.

Gambar 3.1. Metode Waterfall

Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang


berurut yaitu requirement (analisis kebutuhan), design system (desain sistem), Coding
(pengkodean) & Testing (pengujian), Penerapan Program, pemeliharaan. Tahapan
tahapan dari metode Waterfall adalah sebagai berikut:

1. Requirement Analisis

Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan untuk


memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat
lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi
atau survei langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan
oleh pengguna.

2. System Design

Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan
desain sistem disiapkan. Desain Sistem membantu dalam menentukan perangkat
keras(hardware) dan sistem persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan
arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Implementation

Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut
unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan dan diuji
untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing.

1
4. Integration & Testing

Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke


dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit. Setelah
integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek setiap kegagalan maupun kesalahan.

5. Operation & Maintenance

Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi, dijalankan
serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan
yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem
dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.

3.4 Rancangan Produk

Pada rancangan produk, peneliti akan membuat sebuah media pembelajaran dalam
bentuk video pembelajaran yang isinya terdapat materi pelajaran dan juga animasi.
Gunanya untuk memotivasi serta meningkatkan minat siswa dalam pelajaran komputer
dan jaringan dasar.

Gambaran dari rancangan produk yang akan dijalankan :

1. Halaman Pembuka

Penjelasan : Menampilkan
Halaman Pembuka
Halaman Pembuka

2. Halam Menu

Penjelasan : Halaman daftar isi


yang berisikan pilihan materi
Halaman Daftar Isi pelajaran

2
3. Isi Materi

Mate Penjelasan :Penjelasan Isi


ri Materi

4. Halaman Soal

Menu Soal Latihan Penjelasan : Bagian ini berisi


pilihan soal sesuai dengan
materi yang diajarkan

5. Soal Latihan

Soal Penjelasan : Soal Latihan

6. Halaman Evaluasi

Evalua Penjelasan : Untuk mengetahui


si sejauh mana pengetahuan murid

Gambar 3.2 Contoh Hasil Rancangan Produk


3.5 Prosedur Penelitian

1. Requirement Analisis

Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan untuk


memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat

2
lunak tersebut.

2
Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei
langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh
pengguna.

2. System Design

Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain
sistem disiapkan. Desain Sistem membantu dalam menentukan perangkat
keras(hardware) dan sistem persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan
arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Implementation

Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut unit,
yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk
fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing.

4. Integration & Testing

Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke dalam


sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit. Setelah integrasi seluruh
sistem diuji untuk mengecek setiap kegagalan maupun kesalahan.

5. Operation & Maintenance

Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi, dijalankan serta
dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang
tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan
peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.

3.6 Bahan dan Instrumen Penelitian


3.6.1 Bahan Penelitian
Bahan yang diperlukan dalam penelitian ini :
Perangkat keras: Handphone dan laptop.
perangkat lunak: AdobeFlash, SAC, Power Point
3.6.2 Instrumen Penelitian

Pada penelitian yang dilakukan, instrumen pennelitian yang akan


digunakan ialah Kuisioner. Peneliti akan memberikan beberapa
pertanyaan seputar permasalahan yang dihadapi siswa saat

2
pembelajaran. instrumen

2
yang dibuat adalah angket yang berisi pertanyaan dan jawaban yang
sesuai untuk penelitian.

3.7 Teknik Analisis Data


Teknik analisis data adalah suatu proses untuk mengolah data dan
informasi ke dalam proses penelitian, nantinya data tersebut akan dijadikan sebagai
hasil penelitian atau informasi baru. Proses analisis data perlu dilakukan agar tahu
kevalidan data yang didapat sehingga nantinya akan memudahkan dalam proses-
proses selanjutnya.

Teknik analisis data yang peneliti gunakan pada penelitian ini ialah dengan
menggunakan data kuantitatif . Pengertian data kuantitatif adalah data dari hasil
penelitian yang bersifat terstruktur atau berpola sehingga ragam data yang diperoleh
dari sumber riset lebih mudah dibaca oleh peneliti.

Dalam proses riset kuantitatif, peneliti memakai alat yang terstruktur ketika
mengumpulkan data. Contoh alat terstruktur itu seperti dalam kuesioner riset
kuantitatif dimana peneliti memberikan sejumlah pilihan alternatif jawaban di
pertanyaan yang disampaikan kepada responden. Dengan begitu, responden hanya
memilih jawaban yang disesuaikan dengan pendapatnya. Karena pilihan sudah
tersedia maka jawaban responden (data) yang terkumpul bisa berkisar pada apa saja
alternatif yang disodorkan oleh peneliti.

2
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Wahid. 2018. Pentingnya Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar.
ISTIQRA.
Talizaro Tafonao. 2018. Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar
Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan. 103-114.
Abdul Istiqlal. 2018. Manfaat Media Pembelajaran dalam Proses Belajar dan Mengajar
Mahasiswa di Perguruan Tinggi. Jurnal Kepemimpinan dan Pengurusan Sekolah. 139-
144.
Dwi Priyanto. 2009. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer. Jurnal
Pemikiran Alternatif Kependidikan. 92-110.
Rizqi Ilyasa Aghni. Fungsi dan Jenis Media Pembelajaran dalam Pembelajaran Akuntansi.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia . 98-107.
Widia Kurniawati , Kholida Ismatulloh , Yosi Nur Kholisho. 2018. Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Simulasi Digital
Kelas X TKJ. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika. 74-83.
Rizaldi. 2007. )., Penerapan Waterfall dalam Mmebangun Sistem Informasi Pengolahan Data
Pelaksanaan Konstruksi Pembangunan Jalan. JURTEKSI (Jurnal Teknologi dan
Sistem Informasi).
Yoko Feriandi., Abdul Haris Indrakusuma., (2019)., Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif dengan Aplikasi Macromedia Flash pada Mata Pelajaran Komputer dan
Jaringan Dasar Siswa Kelas X. Journal of Computer and Information Technology.
Fahmi Efendi Yusuf, Waras Kamdi, Syaad Patmanthara., (2016)., Pengembangan Multimedia
Interaktif Pada Mata Pelajaran Produktif TKJ di SMK Widyagama Malang., Jurnal
Pendidikan, Vol. 1 No. 4 : 650-654.
Dini Lestari, Dian Novian, Rochmad M. Thohir Jassin., Peningkatan Motivasi Belajar Siswa
Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar.,
Fakultas Teknik, Universitas Negeri Gorontalo.

Anda mungkin juga menyukai