HANDAYANI
1629041061
Bismillahirrahmanirrahim,
AssalamualaikumAlaikum Warohmatullahi Wabarakatuh
Alhamdulillahirabbil’alamin atas segala nikmat iman, Islam, kesempatan, serta
kekuatan yang telah diberikan Allah Subhanahuwata’ala sehingga Penulis dapat
menyelesaikan proposal penelitian ini. Shalawat beriring salam untuk tuntunan dan
suri tauladan Rasulullah Shallallahu‘alaihiwasallam beserta keluarga dan sahabat
beliau yang senantiasa menjunjung tinggi nilai-nilai Islam yang sampai saat ini dapat
dinikmati oleh seluruh manusia di penjuru dunia.
Penulis menyadari bahwa dari awal hingga akhir penyusunan proposal ini,
tidak terlepas dari berbagai hambatan dan rintangan jika terdapat kesalahan atau
kekurangan pada penelitian ini, maka penulis mengharapkan kritik dan saran dari
pembaca demi kesempurnaannya. Namun berkat bantuan, motivasi, dan doa dari
berbagai pihak semua ini dapat teratasi dengan baik.
Oleh karena itu, penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang tulus kepada
keluarga saya, terkhusus kepada kedua orang tua saya dan saudaraku yang tercinta.
Tidak lupa pula penulis ucapkan terima kasih yang setulusnya dan penghormatan
kepada Bapak Prof. Dr. Abd. Muis, M.Pd., M.T. Selaku Pembimbing I sekaligus
penasehat akademik dan Bapak Dr. Muh. Yusuf Mappeasse, M.T. selaku
Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran serta memberikan
arahan-arahan yang sangat berharga bagi penulis, sehingga penulis dapat
menyelesaikan proposal penelitian ini.
Selanjutnya, penghargaan dan rasa terima kasih yang setinggi-tingginya
penulis haturkan kepada:
i
1. Bapak Prof. Dr. H. Husain Syam, M.TP., selaku Rektor Universitas Negeri
Makassar
2. Bapak Prof. Dr. H. Muhammad Yahya, selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Negeri Makassar.
3. Bapak Dr. Ruslan, M.Pd., Selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro.
4. Bapak Dr. M. Yusuf Mappeasse, M.Pd., selaku Sekertaris Jurusan Pendidikan
Teknik Elektro.
5. Bapak Dr. Mustari S. Lamada, S.Pd., M.T., selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.
6. Bapak dan Ibu dosen serta staff Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar
yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan membimbing penulis.
7. Kepada orang tua dan keluarga yang selalu memberi dukungan dan motivasi
kepada penulis.
8. Kepada sahabat seperjuangan Fityah Bestari, Nurul Ramadhani, Waode Retri,
Dinda Pratiwi Figna, Ahmad Husain dan Kelas PTIK F 2016 yang selalu
senantiasa memberi semangat dan motivasi kepada penulis.
9. Pihak-pihak lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah
membantu penulis dalam menyelesaikan proposal penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa jauh dari dari kesempurnaan. Oleh karena itu,
penulis senantiasa mengharapkan saran dan kritik dari berbagai pihak. Semoga
proposal penelitian ini dapat bermanfaat bagi semua yang membutuhkannya dan
semoga bantuan yang diberikan bernilai ibadah disisi Allah subhanahu wa taala.
Amin Ya Rabbal Alamin.
Penulis
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR............................................................................................... i
DAFTAR ISI....................................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL................................................................................................................ v
DAFTAR GAMBAR........................................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................... 1
A. Latar Belakang............................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah.......................................................................................... 4
C. Tujuan Penelitian........................................................................................... 4
D. Manfaat Penelitian......................................................................................... 5
1. Manfaat Teoritis....................................................................................... 5
2. Manfaat Praktis........................................................................................ 5
Bab II LANDASAN TEORI...................................................................................... 6
A. Kajian Teori................................................................................................... 6
1. Pengertian Media..................................................................................... 7
2. Pengertian Pembelajaran.......................................................................... 8
3. Pengertian Media Pembelajaran.............................................................. 7
4. Buku Test................................................................................................. 9
5. Motivasi Belajar....................................................................................... 10
6. Keaktifan Peserta Didik........................................................................... 10
7. Metode Cooperative Learning................................................................. 11
8. Augmented reality.................................................................................... 12
9. Unity 3d................................................................................................... 13
10. Vuforia..................................................................................................... 14
11. Marker...................................................................................................... 14
12. Ilmu Kimia............................................................................................... 15
13. Teori Atom............................................................................................... 15
B. Kerangka Berpikir.......................................................................................... 16
BAB III METODE PENELITIAN............................................................................ 18
iii
A. Jenis Penelitian dan Desain Penelitian........................................................... 18
B. Waktu Dan Tempat Penelitian....................................................................... 20
C. Populasi Dan Sampel..................................................................................... 20
D. Variabel Penelitian........................................................................................ 20
E. Definisi Operasional...................................................................................... 21
F. Teknik Pengumpulan Data............................................................................. 21
G. Teknik Uji Validitas dan Reliabitas Instrumen.............................................. 23
H. Teknik Analisis Data...................................................................................... 25
I. Prosedur Penelitian........................................................................................ 27
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................ 29
iv
DAFTAR TABEL
v
DAFTAR GAMBAR
vi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Undang-Undang RI No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidika
Nasional Pasal 1 menyatakan bahwa:
1
2
kimia khususnya dalam memahami struktur atom, materi dan operasional yang baik
sehingga diharapkan aplikasi ini dapat diterima untuk selanjutnya dapat diterapkan
sebagai media pembelajaran, didasari akan upaya untuk meningkatkan motivasi
belajar dan persepsi keaktifan peserta didi.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas, penulis ingin melakukan
penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran berbasis
Augmented reality terhadap Motivasi Belajar dan Keaktifan Peserta Didik pada
Materi Sruktur Atom di SMA Negeri 4 Wajo”
B. Rumusan Masalah
Dapat dirumuskan permasalahannya sebagai berikut:
1. Apakah terdapat perbedaan motivasi belajar antara penggunaan media
pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi struktur
atom?
2. Apakah tedapat perbedaan persepsi keaktifan peserta didik antara penggunaan
media pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi
struktur atom?
3. Apakah terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran augmented reality
terhadap motivasi belajar peserta didik pada materi struktur atom?
4. Apakah terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran augmented reality
terhadap persepsi keaktifan peserta didik pada materi struktur atom?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan Penelitian yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Mengetahui perbedaan motivasi belajar antara penggunaan media
pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi struktur
atom.
2. Mengetahui perbedaan persepsi keaktifan peserta didik antara penggunaan
media pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi
Struktur Atom.
3. Mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis augmented
reality terhadap motivasi belajar peserta didik pada materi struktur atom.
4. Mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis augmented
reality terhadap persepsi keaktifan peserta didik pada materi struktur atom.
5
D. Manfaat Penelitian
1) Manfaat Teoritis
Manfaat yang diharapakan dari penelitian ini sebagai berikut:
a. Mengembangkan teknologi augmented reality dalam struktur atom pada mata
pelajaran kimia.
b. Menjadi media belajar interaktif ilmu kimia khususnya dalam struktur atom
kimia.
c. Memberikan informasi terkait dengan apakah media pembelajaran dapat
mempengaruhi motivasi belajar dan keaktifan peserta didik
2) Manfaat Praktis
a. Bagi Guru
Diharapkan penelitian ini menjadi bahan pertimbangan bahwa dalam
proses pembelajaran tidak hanya berorientasi pada perkembangan intelektual
siswa semata, akan tetapi media pembelajaran yang digunakan siswa juga
perlu dikembangkan secara lebih maksimal.
b. Bagi Sekolah
Sebagai bahan evaluasi dan informasi mengenai penggunaan media
dalam rangka perbaikan mutu pembelajaran khususnya pada materi pelajaran
Struktur Atom
c. Bagi Siswa
Diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan peserta
didik dalam mengatasi kejenuhan siswa dalam proses belajar melalui media
pembelajaran
d. Bagi peniliti
Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan dan menambah
wawasan terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif dalam proses
belajar.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Pengertian Media
Kata media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar pesan dari
pengirim pesan kepada penerima pesan. Menurut Gagne dalam Mahnum, (2012),
menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara menurut Gerlach dalam
Mahnum (2012), secara umum media itu meliputi orang, bahan, peralatan, atau
kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh
pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Jadi dalam pengertian ini media bukan hanya
perantar seperti TV, radio, slide, bahan cetakan, tetapi meliputi orang atau manusia
sebagai sumber belajar atau kegiatan semacam diskusi, seminar, karyawisata,
simulasi dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan
wawasan, mengubah sikap siswa atau untuk menambah keterampilan.
Selain pengertian di atas, berikut ini beberapa pendapat tentang pengertian
media oleh ahli dan organisasi Internasional (Muhson, 2010)
a. Association for Education and Communication Technology (AECT), mengartikan
kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses
informasi.
b. National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai sebagai
segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau
dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut.k
c. Heinich, dkk (1982) mengartikan media sebagai The term refer to anything that
carriers information between a source and receiver. ( istilah yang mengacu pada
apapun yang memberikan informasi antara sumber dan penerima pesan).
d. Djamarah dan Aswan (2002) mendefinsikan media sebagai alat bantu apa saja
yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi belajar atau penyalur
pesan guna mencapai tujuan pembelajaran.
Sejalan dengan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media
merupakan bagian yang cukup penting dalam memperbesar presentase tingkat
6
7
2. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran pada hakikatnya adalah suatu proses, yaitu proses mengatur,
mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar peserta didik sehingga dapat
menumbuhkan dan mendorong peserta didik melakukan proses belajar. Pembelajaran
juga dikatakan sebagai proses bimbingan atau bantuan kepada peserta didik dalam
melakukan proses belajar (Pane & Dasopang, 2017). Sejalan dengan Hamalik dalam
Rusman dkk (2012), mengatakan bahwa pembelajaran sebagai sesuatu kombinasi
yang tersusun meliputi unsur manusia, material fasilitas, perlengkapan, dan prosedur
yang saling memengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional, bahwa pembelajaran adalah proses interaksi pendidik
dengan peserta didik dan sumber belajar yang berlangsung dalam suatu lingkungan
belajar. Adapun menurut Sudjana dikutip dari Rusman,dkk (2012) mengemukakan
tentang pengertian pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang sistematik
dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu
antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan
kegiatan pembelajaran. Dan menurut Trianto dalam Pane & Dasopang (2017),
pembelajaran adalah aspek kegiatan yang kompleks dan tidak dapat dijelaskan
sepenuhya.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kegiatan pembelajaran
ini dilakukan oleh dua orang pelaku, yaitu guru dan siswa. Perilaku guru adalah
mengajar dan perilaku siswa adalah belajar. perilaku mengajar dan perilaku belajar
tersebut tidak terlepas dari bahan pelajaran. Dengan demikian, pembelajaran pada
dasarnya adalah kegiatan terencana yang mengkondisikan atau meransang seseorang
agar dapat belajar dengan baik, sehingga kegiatan pembelajaran ini berujung pada
dua kegiatan pokok, yaitu bagaimana orang melakukan tindakan perubahan tingkah
laku melalui kegiatan belajar dan bagaimana orang melakukan kegiatan penyampaian
ilmu pengetahuan melalui kegiatan mengajar. Oleh karena itu, makna pembelajaran
merupakan tindakan eksternal dari belajar.
8
4. Buku Teks
Buku teks adalah media pembelajaran yang sering digunakan oleh sekolah-
sekolah dan buku ini berbentuk cetakan, contoh buku teks, yaitu modul, buku lembar
kerja siswa (LKS) dan buku paket. Buku teks adalah salah satu media pendidikan
yang kedudukannya strategis dan ikut mempengaruhi mutu pendidikan, yang
berfungsi sebagai sumber belajar dan media yang sangat penting untuk mendukung
tercapainya tujuan pembelajaran yang sudah ditentukan sebelumnya (Awaliyah,
Feronika, & Agung, 2015). Jika ingin mengembangkan buku teks maka menurut
Kumyati, Zulaeha, & Sarwi,. hal-hal yang harus diperhatikan adalah:
a. Kelayakan/ isi materi
b. Kebahasaan
c. Penyajian
d. Kegrafikan
Menurut Mardikarini & Suwarjo, (2016:263) buku teks dapat digunakan
sebagai media untuk mengembangkan nilai-nilai karakter ketika pembelajaran
berlangsung dan buku ini langsung diberikan kepada siswa agar siswa dapat belajar
sendiri dirumah. Buku teks memiliki kriteria dan dalam pemilihannyamemerlukan
berbagai pertimbangan.Menurut Kustiono, Prihatin, & K, (2010:33) ada tujuh hal
yang harus dipertimbangkan ketika memilih buku teks dan ada lima kriteria yang
harus dipenuhi oleh buku teks, yaitu:
a. Tujuh hal yang harus dipertimbangkan ketika memilih buku teks, yaitu
1) Cakupan isi
2) Daya tarik topik
3) Sistem organisasi isi
4) Ketetapan lingkup informasi
5) Keaktualan informasi
6) Keseimbangan orientasi nasional internasional
7) Realistik sajiannya
b. Lima kriteria yang harus dipenuhi oleh buku teks, yaitu
1) Curriculum and Instructional Design, yang mencakup adanya: kesesuaian
buku dengan sasaran didik, kelengkapan unsur-unsur pembelajaran, kejelasan
tujuan pembelajaran, konsistensi antara tujuan pembelajaran, materi pelajaran,
dan evaluasi, pemberian-pemberian contoh yang mendukung, kemungkinan
terkembangnya aspek-aspek pedagogis.
2) Content, maksutnya kriteria ini harus mencakup: kebenaran, kecukupan,
kedalaman, dan aktualitas materi, kelengkapan sumber.
3) Communication, yang memuat adanya: kejelasan pesan, interaktivitas, dan
10
penumbuhan motivasi.
4) Creativity, memuat adanya: gagasan baru, asli, unik, dan tidak melanggar
etika.
5) Cosmetic, memuat adanya: desain tampilan yang menarik, karakteristik
sasaran harus sesuai, pemahaman yang mudah dipahami, dan penerapan
prinsip-prinsip grafis.
5. Motivasi Belajar
Pada dasarnya motivasi adalah suatu usaha yang disadari untuk
menggerakkan, menggarahkan dan menjaga tingkah laku seseorang agar ia terdorong
untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil atau tujuan tertentu.
Menurut Clayton Alderfer dalam Ghullam & Lisa (2011) Motivasi belajar adalah
kecenderungan siswa dalam melakukan kegiatan belajar yang didorong oleh hasrat
untuk mencapai prestasi atau hasil belajar sebaik mungkin. Motivasi dipandang
sebagai dorongan mental yang menggerakkan dan mengarahkan perilaku manusia,
termasuk perilaku belajar. Dalam motivasi terkandung adanya keinginan yang
mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap serta perilaku
pada individu belajar (Koeswara, 1989 ; Siagia, 1989 ; Sehein, 1991 ; Biggs dan
Tefler, 1987 dalam Dimyati dan Mudjiono, 2006) Untuk peningkatan motivasi belajar
menurut Abin Syamsudin M (1996) yang dapat kita lakukan adalah mengidentifikasi
beberapa indikatoryna dalam tahap-tahap tertentu. Indikator motivasi antara lain:
a. Durasi kegiatan,
b. Frekuensi kegiatan,
c. Presistensinya pada tujuan kegiatan,
d. Ketabahan, keuletan dan kemampuannya dalam menghadapi kegiatan dan
kesulitan untuk mencapai tujuan,
e. Pengabdian dan pengorbanan untuk mencapai tujuan,
f. Tingkatan aspirasi yang hendak dicapai dengan kegiatan yang dilakukan,
g. Tingkat kualifikasi prestasi,
h. Arah sikapnya terhadap sasaran kegiatan.
6. Keaktifan Peserta Didik
Keaktifan adalah segala kegiatan perubahan perilaku peserta didik dalam
melakukan interaksi dengan lingkungannya untuk mencapai sebuah tujuan (Nst,
2015). Jenis keaktifan belajar adalah sebagai berikut:
a. Kegiatan Visual
Kegiatan visual, yaitu kegiatan membaca, melihat gambar-gambar, mengamati
11
g. Penutup
Kelebihan cooperative learning, yaitu:
a. Melatih pendengarann, ketelitian atau kecermatanSetiap peserta didik mendapat
peran
b. Melatih mengungkapkan kesalahan orang lain dengan lisan
Kekurangan cooperative leaning, yaitu:
a. Hanya digunakan untuk mata pelajaran tertentu
b. Hanya dilakukan dua orang atau lebih (tidak melibatkan seluruh kelas sehingga
koreksi hanya sebatas pada kelompok belajar tersebut).
7. Augmented reality
Menurut Paul dalam Dimas dkk (2017), Augmented reality atau disebut juga
sebagai Mixed Reality (MR) adalah sebuah cabang dari teknologi yang menyangkut
Virtual Reality (VR) dan melibatkan penggabungan antara dunia real dan dunia
virtual. Mereka berdua adalah orang-orang yang memperkenalkan konsep “virtuality
continuum” yang menunjukkan objek yang dipresentasikan di letak display yang
berbeda
8. Unity 3D
Unity adalah sebuah game engine yang digunakan untuk merancang,
mengimplementasikan, dan membuat video game. Unity dapat digunakan untuk
mengembangkan game multiplatform yang desainnya sangat mudah untuk
digulnakan. Unity memiliki beberapa fitur pendukung yang dapat digunakan untuk
merancang game atau aplikasi yang diantaranya yaitu:
a. Project
Project adalah kumpulan dari komponen-komponen dari aplikasi yang akan
dirancang. Pada suatu project biasanya terdiri dari asset, package, scene, dan lain
lain yang saling mendukung untuk platform tertentu.
14
b. Asset
Asset merupakan objek yang menyimpan Game object , desain, dan lain-lain yang
dapat diimport dari berbagai sumber seperti project lama atau dari aplikasi lain.
c. Package
Package merupakan kumpulan dari asset-asset yang dijadikan satu.Package dapat
membantu pengguna untuk mengorganisasikan assetnya agar mudah dicari.
d. Scene
Scene dapat dikatakan sebagai layar representasi dari aplikasi yang sedang
diancang. Scene juga dapat diibaratkan sebagai level dari permainan. Scene juga
dapat berupa menu dari suatu aplikasi atau option lainnya yang ada.
e. Vuforia SDK
Vuforia akan digunakan sebagai alat untuk melacak dan mengenali marker secara
real-time dengan menggunakan teknologi computer vision.
f. Cardboard SDK
Cardboard SDK merupakan package yang akan diimport ke dalam unity sebagai
sebagai view pada program yang sedang dikembangkan.
9. Vuforia
Vuforia merupakan sebuah library pendukung development Augmented
reality pada Android. Menggunakan marker, vuforia dapat menganalisa gambar dan
menghasilkan informasi 3D dari marker yang telah terdeteksi via API. Vuforia juga
memungkinkan membangunkan objek 3D virtual pada kamera.
Vuforia mendukung berbagai jenis target gambar 2D dan 3D marker termasuk
target gambar markerless. Fiture tambahan dari SDK ini yaitu deteksi oklusi lokal
menggunakan tombol virtual. Vuforia meyediakan API (Aplication programing
interface) pada lingkungan C++, java dan objective C (http://developer.vuforia.com).
10. Marker
Marker atau penanda adalah sebuah metode pelacakan yang banyak
digunakan dalam pengaplikasian AR, karena marker dinilai memiliki mekanisme
pengenalan yang sederhana. Keakuratan marker juga sangat berpengaruh dalam
Augmented reality. Walaupun marker terlihat berantakan pada gambarnya, informasi
yang terkandung di dalamnya tetap harus terbaca. Informasi di dalam marker juga
tidak boleh terlalu besar dengan tujuan meningkatkan jarak yang dapat di cover oleh
marker(Martin di kutip Dimas dkk, 2017).
15
Proses pengenalan marker adalah dengan mengenali posisi dan orientasi dari
marker menggunakan sumbu x, y, dan z dan berpusat pada sumbu (0,0,0).
11. Ilmu Kimia
Kimia merupakan salah satu cabang dari ilmu sains. Sebenarnya pelajaran
kimia sudah didapat dari sekolah dasar namun tergabung dalam pembelajaran
sains (IPA). Kimia sering kali dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit karena
kebanyakan materi kimia bersifat abstrak sehingga sulit dipelajari. Hal ini sesuai
dengan pendapat Zoller, “These abstract concepts are important because further
chemistry/science concepts or theories cannot be easily understood if these
underpinning concepts are not sufficiently grasped by the Student” (Sirhan,
2007).
Ilmu kimia secara garis besar mencakup dua bagian, yakni kimia sebagai
proses dan kimia sebagai produk. Kimia sebagai produk meliputi sekumpulan
pengetahuan yang terdiri atas fakta-fakta, konsep-konsep, dan prinsip-prinsip ilmu
kimia. Sedangkan kimia sebagai proses meliputi keterampilan-keterampilan dan
sikap yang dimiliki oleh para ilmuwan untuk memperoleh dan mengembangkan
produk kimia (BSNP, 2006).
12. Teori Atom
Konsep atom pertama kali dikemukakan oleh Democritus. Atom berasal
dari kata atomos (dalam bahasa Yunani a = tidak, tomos = dibagi), jadi atom
merupakan partikel yang sudah tidak dapat dibagi lagi. Menurut Dalton konsep
atom Democritus ini tidak bertentangan dengan Hukum Kekekalan Massa dan
Hukum Kekekalan Energi, sehingga Dalton membuat teori tentang atom yang
salah satunya adalah materi tersusun atas partikel-partikel terkecil yang tidak
dapat dibagi lagi. Tetapi konsep atom Dalton belum memuaskan para ilmuwan
16
Eksperimen O1 X1 O2
19
20
Kontrol O3 X2 O4
Keterangan :
O1 : Kemampuan kelompok eksperimen sebelum diberikan media pembelajaran
berbasis augmented reality
O2 : Kemampuan kelompok eksperimen setelah diberikan media pembelajaran
berbasis augmented reality
X1 : Perlakuan dengan media pembelajaran berbasis augmented reality
X2 : Perlakuan dengan media pembelajaran buku teks
O3 : Kemampuan kelompok kontrol sebelum diberikan media pembelajaran
buku teks
O4 : Kemampuan kelompok kontrol setelah diberikan media pembelajaran buku
teks
Tahapan yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Menuntukan kelas yang dijadikan populasi dan sample dalam penelitian.
b. Mengelompokkan sample menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen
dam kelompok kontrol.
c. Menyusun kisi-kisi instrumen angket motivasi belajar dan persepsi keaktifan
peserta didik yang diberikan sebelum dan setelah pemberian media pembelajaran
berbasis augmented reality.
d. Validitas isi untuk instrumen angket yang dilakukan oleh pendapat dari ahli
(judgment expert).
e. Validitas eksternal, pengujian validitas ini dapat dibantu dengan rumus korelasi.
Rumus korelasi yang dapat digunakan adalah yang dikemukakan oleh Pearson.
f. Memberikan pretest terdiri dari angket motivasi belajar dan persepsi keaktifan
peserta didik yang diberikan pada kelompok eksperimen maupun kelompok
kontrol untuk mengukur motivasi awal belajar serta keaktifan awal peserta didik
sebelum diberikan perlakuan.
g. Tahap pelaksanaan perlakuan, pada proses pembelajaran kedua kelompok diberi
materi struktur atom namun menggunakan media pembelajaran yang berbeda,
kelompok eksperimen menggunakan media pembelajaran berbasis augmented
reality dan kelompok kontrol menggunakan media pembelaran yang digunakan
sebelumnya (buku teks). Metode Pembelajaran yang digunakan pada penelitian
ini adalah Cooperative Learning.
h. Memberikan postest angket motivasi belajar dan persepsi keaktifan peserta didik
21
D. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang
ditetapkan oleh pengumpul data untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang
hal tersebut, kemudian diambil kesimpulannya (Sugiyono, 2012:60). Dalam
penelitian ini terdapat dua variabel yakni variabel bebas dan variabel terikat. Menurut
Sugiyono (2012:39) variabel bebas adalah variabel yang menjadi sebab perubahannya
atau timbulnya variabel terikat, sedangkan variabel terikat adalah variabel yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas.
Variabel bebas pada penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis
augmented reality. Variabel terikat yang diukur dalam penelitian ini adalah motivasi
belajar dan persepsi keaktifan peserta didik.
22
E. Definisi Operasional
Definisi operasional adalah penjelasan definisi dari variabel yang telah
dipilih oleh peneliti. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel
media pembelajaran augmented reality dan variabel motivasi belajar, dan pesepsi
keaktifan peserta didik
1. Media Pembelajaran Augmented reality
Augmented reality merupakan sebuah media pembelajaran berupa aplikasi
android yang telah tersedia untuk digunakan (by utilization) siswa dalam
menunjang pembelajaran di mana dalam aplikasi tersebut berisikan konten-konten
pembelajaran berupa teks, audio, video dan benda yang bersifat maya namun
diproyeksikan dalam dunia nyata. Media pembelajaran ini dipilih karena
diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan peserta didik.
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat didefinisikan sebagai persepsi seseorang tentang
adanya hasrat dan keinginan berhasil, adanya dorongan dan kebutuhan dalam
belajar, adanya harapan dan cita-cita masa depan, adanya penghargaan dalam
belajar, adanya kegiatan yang menarik dalam belajar dan adanya lingkungan
belajar yang kondusif..
3. Prespsi Keaktifan Peserta Didik
Persepsi keaktifan peserta didik didefinisikan sebagai segala kegiatan
perubahan perilaku peserta didik dalam melakukan interaksi dengan lingkungannya
untuk mencapai sebuah tujuan (Nst, 2015).
Keterangan :
Rxy = Koefisien korelasi antara x dan y
N = Jumlah Subyek
X = Skor item
Y = Skor total
∑X = Jumlah skor items
2
∑X = Jumlah kuadrat skor item
2
∑Y = Jumlah kuadrat skor total
Sumber: (Arikunto, 2006: 169-170)
Untuk menghitung validitas instrumen dalam penelitian ini menggunakan
SPSS dengan signifikansi α = 0,05. Penentuan validitas dengan nilai r,
keputusannya diambil atas dasar :
1) Jika r hasil bernilai positif serta r hasil > r tabel, maka valid.
2) Jika r hasil bernilai negatif serta r hasil < r tabel, maka tidak valid.
᷊᷊᷊r
11=
[ ]
K
K−1
[ 1−
∑ a2
a2t ]
Keterangan :
r11 = Koefisien reliabilitas instrumen
k = Jumlah butir pertanyaan
2
∑σ = Jumlah varian butir
2
σt = Varian total
Penentuan tingkat reliabilitas instrumen dilihat dalam tingkat sarkan nilai hitung
Cronbach’s Alpha. Interpretasi tingkat reliabilitas Cronbach’s Alpha ditunjukkan
pada Tabel 3.1
Tabel 3.3 Tingkat Reliabilitas
varian sama) dan jika varian berbeda (tidak homogen) menggunakan Equal
Variance Not Assumed (diasumsikan varian berbeda).
2. Uji Hipotesis
a. Hipotesis Pertama
Ho: Tidak terdapat perbedaan motivasi belajar antara penggunaan media
pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi struktur atom.
Ha: Terdapat perbedaan motivasi belajar antara penggunaan media pembelajaran
berbasis augmented reality dan buku teks pada materi struktur atom.
Uji hipotesis motivasi belajar dalam penelitian ini ada dua tahap. Analisis
yang pertama adalah menguji perbedaan pretest antara kelas kontrol dan kelas
eksperimen menggunakan Independent Sample T-Test. Hasil yang diharapkan
tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan awal kelas kontrol
dan kelas eksperimen. Kriteria uji adalah terdapat perbedaan jika nilai
signifikansinya lebih kecil dari 0.05 dan tidak terdapat perbedaan jika nilai
signifiansi lebih besar dari 0.05. Data yang digunakan untuk menguji hipotesis ini
adalah motivasi belajar peserta didik kedua kelas yang diperoleh dari skor angket
motivasi peserta didik sesudah perlakuan. Setelah diuji normalias dan
homogenitasnya maka data selanjutnya diuji menggunakan Independent Sample T-
Test dengan signifikasnsi 0.05. Hipotesis 1 ini menggunakan Independent Sample
T-Test karena jenis datanya interval dan rasio, dua sampel inidependen,
hipotesisnya bersifat komporatif (Sarwono, 2006:148).
b. Hipotesis Kedua
Ho: Tidak terdapat perbedaan persepsi keaktifan peserta didik antara penggunaan
media pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi struktur
atom.
Ha: Terdapat perbedaan persepsi keaktifan peserta didik antara penggunaan media
pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi struktur atom.
Uji hipotesis persepsi keaktifan peserta didik dalam penelitian ini ada dua
tahap. Analisis yang pertama adalah menguji perbedaan pretest antara kelas
kontrol dan kelas eksperimen menggunakan Independent Sample T-Test. Hasil
yang diharapkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara persepsi keaktifan
peserta didik awal kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kriteria uji adalah terdapat
perbedaan jika nilai signifikansinya lebih kecil dari 0.05 dan tidak terdapat
perbedaan jika nilai signifiansi lebih besar dari 0.05. Data yang digunakan untuk
menguji hipotesis ini adalah persepsi keaktifan peserta didik kedua kelas yang
diperoleh dari skor angket persepsi keaktifan peserta didik dan wawancara
terstruktur sesudah perlakuan. Setelah diuji normalias dan homogenitasnya maka
28
Perencanaan Kesimpulan
Membuat Perangkat
Posttest
Pembelajaran
Memberikan
Menyusun Perlakuan
Instrumen
Pretest
DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, I. K., Amri, S., & Elisah, T. (2011). Strategi Pembelajaran Sekolah
Terpadu. (T. P. Pustaka, Ed.). Jakarta: Prestasi Pustakaraya.
Antonioli, M., Blake, C., & Sparks, K. (2013). Augmented Reality Applications in
Education. The Journal of Technology Studies, 96–107.
Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa
Buletin dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajran IPA Terpadu.
Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 1-13.
Awaliyah, C. Y. R., Feronika, T., & Agung, S. (2015). Analisis Pertanyaan Pada
Buku Teks Kimia Berdasarkan Question Category System For Science
(QCSS). EDUSAINS, 7(1), 48–56.
Bakri, H. (2018). Media Pembelajaran.Universitas Negeri Makassar
Dimas, S. U., Issa A., & Wibisono, S. W. (2015). Implementasi Mobile Augmented
Reality Pada Aplikasi Pemilihan Sarana Dan Prasarana Laboratorium
Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan
Ilmu Komputer, 3(1), 224-235
Ferrer-Torregrosa, J., Torralba, J., A Jimenez, M., & M Barcia, J. (2015).
ARBOOK : Development and Assessment of a Tool Based on
Augmented Reality for Anatomy. J Sci Educ Technol, 24, 119–124.
https://doi.org/10.1007/s10956-014-9526-4
Gayathri, D., S, O. K., & C, S. R. (2016). Marker Based Augmented Reality
Application in Education : Teaching and Learning. International Journal
for Research in Applied Science & Engineering Technology (IJRASET),
4(Viii), 153–158.
Gullam, H., Lisa, A. (2011) Pengaruh Motivasi Belajar Siswa Terhadap Pestasi
Belajar Ipa Di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pedidikan 12(1).
Indonesia, P. R. (2003). Undang-undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003
tentang sistem pendidikan nasional. Jakarta: Pemerintah Republik
Indonesia.
Khan, A., & Khusro, S. (2015). The Rise Of Augmented Reality Browsers : Trends
, Challenges And Opportunities ( Review Paper ). Pakistan Journal of
Science, 67(3), 288–300.
31
Kustiono, Prihatin, T., & K, R. B. (2010). Daya Aplikatif Buku Teks Ips Geografi
Sltp Sejawa Tengah : Dicermati Dari Kriteria Kepemadaian Curriculum
And Instructional Design , Content , Communication , Creativity , Dan
Cosmetic. Jurnal Penelitian Pendidikan, 27(1), 32–38.
Mahnun, N. (2012). Media pembelajaran (kajian terhadap langkah-langkah
pemilihan media dan implementasinya dalam pembelajaran). An-Nida',
37(1), 27-34.
Mardikarini, S., & Suwarjo. (2016). Analisis Muatan Nilai-Nilai Karakter Pada
Buku Teks Kurikulum 2013 Pegangan Guru Dan Pegangan Siswa.
Jurnal Pendidikan Karakter2, (2), 261–274.
Maskur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar: Jurnal
Pendidikan Matematika, 8(2), 177-186.
Muhson, A. (2010). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi
informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2).
Listianingsih, W. D. (2016). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS)
Menggunakan Pop Up Book Dan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Think Pair Square Materi Geometri Bangun Ruang Di Kelas Iv Sekolah
Dasar (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Purwokerto).
No, U. U. (20). tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional.
Nst, M. D. (2015). Penerapan Strategi Instant Assessment Untuk Meningkatkan
Keaktifan Belajar Matematika Siswa SMP Al Hidayah Medan T.P
2013/2014. Jurnal EduTech, 1(1).
Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan pembelajaran. Fitrah: Jurnal
Kajian Ilmu-ilmu Keislaman, 3(2), 333-352.
Quraish, Kridalukmana, R., & Martono, K. T. (2016). Buku Pembelajaran Bahasa
Inggris Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal
Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 102–108.
Rahmatullah, M. (2011). Pengaruh pemanfaatan media pembelajaran film animasi
terhadap hasil belajar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 12(1), 178-186.
Rini, T. N., & Widiana, H. S. (2011). Efektivitas Pelatihan Motivasi terhadap
Peningkatan Produktivitas Karyawan Bagian Expecting PT X.
Humanitas, III(No.1), 76–87.
32