Anda di halaman 1dari 40

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUQMENTED REALITY


TERHADAP MOTIVASI DAN
KEAKTIFAN PESERTA DIDIK PADA MATERI STRUKTUR ATOM PADA
MATA PELAJARAN KIMIA DI
SMAN 4 WAJO

THE INFLUENCE OF AUQMENTED REALITY BASED LEARNING MEDIA


ON MOTIVATION AND
ACTIVITY OF STUDENTS IN ATOM STRUCTURE MATERIAL IN
CHEMISTRY LEARNING IN
WAJO 4 HIGH SCHOOL

HANDAYANI

1629041061

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN


KOMPUTER
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2020
KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,
AssalamualaikumAlaikum Warohmatullahi Wabarakatuh
Alhamdulillahirabbil’alamin atas segala nikmat iman, Islam, kesempatan, serta
kekuatan yang telah diberikan Allah Subhanahuwata’ala sehingga Penulis dapat
menyelesaikan proposal penelitian ini. Shalawat beriring salam untuk tuntunan dan
suri tauladan Rasulullah Shallallahu‘alaihiwasallam beserta keluarga dan sahabat
beliau yang senantiasa menjunjung tinggi nilai-nilai Islam yang sampai saat ini dapat
dinikmati oleh seluruh manusia di penjuru dunia.
Penulis menyadari bahwa dari awal hingga akhir penyusunan proposal ini,
tidak terlepas dari berbagai hambatan dan rintangan jika terdapat kesalahan atau
kekurangan pada penelitian ini, maka penulis mengharapkan kritik dan saran dari
pembaca demi kesempurnaannya. Namun berkat bantuan, motivasi, dan doa dari
berbagai pihak semua ini dapat teratasi dengan baik.
Oleh karena itu, penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang tulus kepada
keluarga saya, terkhusus kepada kedua orang tua saya dan saudaraku yang tercinta.
Tidak lupa pula penulis ucapkan terima kasih yang setulusnya dan penghormatan
kepada Bapak Prof. Dr. Abd. Muis, M.Pd., M.T. Selaku Pembimbing I sekaligus
penasehat akademik dan Bapak Dr. Muh. Yusuf Mappeasse, M.T. selaku
Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran serta memberikan
arahan-arahan yang sangat berharga bagi penulis, sehingga penulis dapat
menyelesaikan proposal penelitian ini.
Selanjutnya, penghargaan dan rasa terima kasih yang setinggi-tingginya
penulis haturkan kepada:

i
1. Bapak Prof. Dr. H. Husain Syam, M.TP., selaku Rektor Universitas Negeri
Makassar
2. Bapak Prof. Dr. H. Muhammad Yahya, selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Negeri Makassar.
3. Bapak Dr. Ruslan, M.Pd., Selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro.
4. Bapak Dr. M. Yusuf Mappeasse, M.Pd., selaku Sekertaris Jurusan Pendidikan
Teknik Elektro.
5. Bapak Dr. Mustari S. Lamada, S.Pd., M.T., selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.
6. Bapak dan Ibu dosen serta staff Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar
yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan membimbing penulis.
7. Kepada orang tua dan keluarga yang selalu memberi dukungan dan motivasi
kepada penulis.
8. Kepada sahabat seperjuangan Fityah Bestari, Nurul Ramadhani, Waode Retri,
Dinda Pratiwi Figna, Ahmad Husain dan Kelas PTIK F 2016 yang selalu
senantiasa memberi semangat dan motivasi kepada penulis.
9. Pihak-pihak lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah
membantu penulis dalam menyelesaikan proposal penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa jauh dari dari kesempurnaan. Oleh karena itu,
penulis senantiasa mengharapkan saran dan kritik dari berbagai pihak. Semoga
proposal penelitian ini dapat bermanfaat bagi semua yang membutuhkannya dan
semoga bantuan yang diberikan bernilai ibadah disisi Allah subhanahu wa taala.
Amin Ya Rabbal Alamin.

Makassar, 5 Oktober 2020

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................... i
DAFTAR ISI....................................................................................................................... iii

DAFTAR TABEL................................................................................................................ v

DAFTAR GAMBAR........................................................................................................... vi

BAB I PENDAHULUAN........................................................................................... 1
A. Latar Belakang............................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah.......................................................................................... 4
C. Tujuan Penelitian........................................................................................... 4
D. Manfaat Penelitian......................................................................................... 5
1. Manfaat Teoritis....................................................................................... 5
2. Manfaat Praktis........................................................................................ 5
Bab II LANDASAN TEORI...................................................................................... 6

A. Kajian Teori................................................................................................... 6
1. Pengertian Media..................................................................................... 7
2. Pengertian Pembelajaran.......................................................................... 8
3. Pengertian Media Pembelajaran.............................................................. 7
4. Buku Test................................................................................................. 9
5. Motivasi Belajar....................................................................................... 10
6. Keaktifan Peserta Didik........................................................................... 10
7. Metode Cooperative Learning................................................................. 11
8. Augmented reality.................................................................................... 12
9. Unity 3d................................................................................................... 13
10. Vuforia..................................................................................................... 14
11. Marker...................................................................................................... 14
12. Ilmu Kimia............................................................................................... 15
13. Teori Atom............................................................................................... 15
B. Kerangka Berpikir.......................................................................................... 16
BAB III METODE PENELITIAN............................................................................ 18

iii
A. Jenis Penelitian dan Desain Penelitian........................................................... 18
B. Waktu Dan Tempat Penelitian....................................................................... 20
C. Populasi Dan Sampel..................................................................................... 20
D. Variabel Penelitian........................................................................................ 20
E. Definisi Operasional...................................................................................... 21
F. Teknik Pengumpulan Data............................................................................. 21
G. Teknik Uji Validitas dan Reliabitas Instrumen.............................................. 23
H. Teknik Analisis Data...................................................................................... 25
I. Prosedur Penelitian........................................................................................ 27
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................ 29

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Motivasi Belajar........................................................ 22


Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Keaktifan Peserta Didik............................................. 22
....................................................................................................................................
Tabel 3.3 Tingkat Reliabilitas.................................................................................... 24

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Diagram Paul Milgram........................................................................... 12


Gambar 2.2 Beberapa Contoh Maker....................................................................... 15
Gambar 2.3 Kerangka Berpikir.................................................................................. 17
Gambar 2.4 Desain Penelitian Pretest Posttest Group Design................................... 18
Gambar 2.5 Prosedur Penelitian................................................................................ 28

vi
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Undang-Undang RI No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidika
Nasional Pasal 1 menyatakan bahwa:

“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana


belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdassan, akhlak mulia serta
keterampilan yang diperlukan didirinya, masyarakar, bangsa dan negara

Berdasarkan hal tersebut dapat dipahami bahwa pendidikan merupakan kunci


utama untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dalam rangka menyiapkan sumber
daya manusia yang berkualitas dan menciptakan peserta didik yang mampu
mengembangkan pengetahuan, kepribadian, keterampilan, serat akhlak yang baik
untuk hidupnya di masa depan. Lembaga pendidikan yang memadai baik formal
maupun non formal memegang peranan yang sangat penting karena lembaga
pendidikan merupakan suatu wadah untuk menciptakan sumber daya manusia yang
berkualitas. Oleh karena itu, pembangunan sektor pendidikan di Indonesia harus
menjadi prioritas utama yang harus dilakukan oleh pemerintah. Hal ini dilakukan
untuk meningkatkan mutu pendidikan bangsa dan sumber daya manusia yang
berkualitas.
Kemajuan suatu bangsa bergantung kepada sumber daya manusia yang
berkualitas dan kualitas sumber daya manusia di tentukan oleh kualitas
pendidikannya. Sebagaimana fungsi dan tujuan pendidikan nasional yang tertuang
dalam Undang-Undang No.20 Tahun 2003 (Siksdiknas,pasal 3) berikut ini:

“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak


serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan
bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia
yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta
bertanggung jawab”

1
2

Tujuan pendidikan yang di yang dilaksanakan di sekolah (pendidikan


formal) dapat tercapai jika dilaksanakan serangkaian kegiatan terencana dan
terorganisasi. Kegiatan-kegiatan di sekolah bertujuan menghasilkan perubahan-
perubahan positif dalam diri anak dalam bentuk proses belajar mengajar.
Sarana untuk mencapai tujuan pendidikan di Indonesia salah satunya
mengguanakn kurikulum yang sesuai. Oleh sebab itu, arah pendidikan di Indonesia
juga ditentukan melalui kurikulum yang sedang diberlakukan. Indonesia juga
ditentukan melalui kurikulum sebanyak Sembilan kali. Tujuan dilakukanya
perubahan kurikulum tersebut dikarenakan pemerintah ingin memajukan pendidikan
di Indonesia. Perubahan kurikulum terjadi pada tahun 1947, 1952, 1964, 1968. 1984,
1994, 2004, 2006, dan 2013. Perubahan kurikuluim tersebut diakibatkan karena
perubahan system politik, social budaya, ekonomi, dan IPTEK. Pada setiap
perubahan kurikulum yang dilakukan pemerintah, selalu disertai tujuan pendididkan
yang ingin dicapai.
Kurrikulum yang sedang diberlakukan saat ini adalah kurikulum 2013.
Berdasarkan system pembelajaran yang tercantum pada kurikulum 2013, pendidik
diharapkan mampu menciptakan pembelajaran yang berbasis SCL (Student Center
Learning) sehingga peserta didik dapat berfikir lebih kritis. Pada kenyataannya, saat
ini masih banyak ditemukan praktik pemebelajaran yang belum sesuai, khususnya
kualitas pendidik yang masih harus diperbaharui. Jika praktik pembelajaran pada
instansi pendidikan di Indonesia tidak diubsah, maka Indonesia akan menjadi negara
vyang tertinggal disbanding negara lai b. Upaya pembaharuan proses tersebut
dilakukan melalui peningkatan tanggung jawab pendiddik terkait kebenaran pesrta
dididk dalam memahami konsep suatu mata pelajaran selama proses pembelajaran
berlangsung.
Salah satu mata pelajaran sains di SMA adalah kimia. Kimia merupakan mata
pelajaran yang membutuhkan pemahaman secara berkelanjutan, komprehensif dan
aplikatif. Salah satu satunya pada materi sturuktur atom. Berdasarkan observasi yang
dilakukan , materi stuktur atom merupakan materi yang cukup menantang bagi
peserta didik karena materi ini membutuhkan pemahaman yang mendalam dan
berkelanjutan. Hal itu disebabkan struktur atom meruapakan konsep dasar yang
berkaitan erat dengan konsep-konsep ilmu kimia selanjutnya. Sebagian besar bidang
kimia hanya menyampaikan materi suktur atom secara umum keterbatasan waktu dan
media pembelajaran. Akibatnya , motivasi belajar dan keaktifan peserta didiik
3

berkurang sehingga pengetahuan peserta didik mengenai sruktur atom kurang


maksimal.
Berdasarkan fakta tersebut, pemebelajaran kimia di SMA khususnya pada
materi sruktur atom membutuhkan media pembelajaran tertentu yang sesuai .
Tujuannya adalah supaya meteri tersebut menjadi lebih mudah dipahami oleh peserta
didik. Selain itu, juga untuk mencapai pemebelajaran kimia yang efektif dan efisein
sehingga dapat meningkatan motivasi belajar dan keaktifan peserta didik.
Terdapat banyak media pembelajaran interaktif yang menggunakan teknologi
terbaru, salah satunya adalah media pembelajaran dengan menggunakan teknologi
augmented reality. Augmented reality sudah diperkenalkan sejak tahun 1960, namun
baru belakangan ini muncul aplikasi augmented reality yang bisa disebarkan ke
banyak pengguna (Gayathri, S, & C, 2016). Teknologi augmented reality ini disebut
media pembelajaran yang interaktif karena peserta didik mendapat alat pengontrol
berupa handphone dan kartu yang mana kartu tersebut dapat memunculkan objek
yang mau ditampilkan oleh peserta didik. Khan dan Khusro (2015) menyatakan
bahwa teknologi Augmented Reality dapat meningkatkan keaktifan dan motivasi
peserta didik untuk belajar.
Berdasarkan studi pendahuluan melalui observasi pembelajaran di kelas serta
pemberian angket kepada peserta didik di SMAN 4 Wajo, dapat diketahui bahwa
pembelajaran di kelas masih di dominasi oleh metode konvensional, seperti ceramah,
tanya-jawab dan diskusi yang dibantu oleh media pembelajara buku teks yang berupa
buku paket yang tidak berwarna dan 2 dimensi. Pada SMA tersebut juga belum ada
media pembelajaran yang interaktif terhadap materi sruktur atom, itulah penyebab
dari motivasi belajar dan keaktifan peserta didik pada SMA Negeri 4 Wajo tergolong
rendah. Jika peserta didik tidak termotivasi untuk belajar maka persepsi keaktifan
peserta didik pun berkurang. Sebagai salah satu usaha untuk meningkatkan motivasi
belajar dan keaktifan peserta didik, pada peserta didik SMA Negeri 4 Wajo bisa
menggunakan media interaktif. Pada penelitian ini akan diterapkan media interaktif
berupa augmented reality yang akan dilaksanakan pada kegiatan belajar mengajar
materi sruktur atom..
Dengan demikian peniliti brmaksud memanfaatkan smartphone sebagai media
pembelajaran yang sesuai khususnya dalam materi stuktur atom.Media pembelajaran
tersebut menggunakan kartu sebagai marker yang akan menampilkan objek secara
tiga dimensi (3D) sesuai kartu yang dipilih yang diaplikasikan dengan system aplikasi
smartphone. Aplikasi ini dibuat agar membuat para siswa SMA lebih mudah ilmu
4

kimia khususnya dalam memahami struktur atom, materi dan operasional yang baik
sehingga diharapkan aplikasi ini dapat diterima untuk selanjutnya dapat diterapkan
sebagai media pembelajaran, didasari akan upaya untuk meningkatkan motivasi
belajar dan persepsi keaktifan peserta didi.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas, penulis ingin melakukan
penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran berbasis
Augmented reality terhadap Motivasi Belajar dan Keaktifan Peserta Didik pada
Materi Sruktur Atom di SMA Negeri 4 Wajo”
B. Rumusan Masalah
Dapat dirumuskan permasalahannya sebagai berikut:
1. Apakah terdapat perbedaan motivasi belajar antara penggunaan media
pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi struktur
atom?
2. Apakah tedapat perbedaan persepsi keaktifan peserta didik antara penggunaan
media pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi
struktur atom?
3. Apakah terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran augmented reality
terhadap motivasi belajar peserta didik pada materi struktur atom?
4. Apakah terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran augmented reality
terhadap persepsi keaktifan peserta didik pada materi struktur atom?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan Penelitian yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Mengetahui perbedaan motivasi belajar antara penggunaan media
pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi struktur
atom.
2. Mengetahui perbedaan persepsi keaktifan peserta didik antara penggunaan
media pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi
Struktur Atom.
3. Mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis augmented
reality terhadap motivasi belajar peserta didik pada materi struktur atom.
4. Mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis augmented
reality terhadap persepsi keaktifan peserta didik pada materi struktur atom.
5

D. Manfaat Penelitian
1) Manfaat Teoritis
Manfaat yang diharapakan dari penelitian ini sebagai berikut:
a. Mengembangkan teknologi augmented reality dalam struktur atom pada mata
pelajaran kimia.
b. Menjadi media belajar interaktif ilmu kimia khususnya dalam struktur atom
kimia.
c. Memberikan informasi terkait dengan apakah media pembelajaran dapat
mempengaruhi motivasi belajar dan keaktifan peserta didik

2) Manfaat Praktis
a. Bagi Guru
Diharapkan penelitian ini menjadi bahan pertimbangan bahwa dalam
proses pembelajaran tidak hanya berorientasi pada perkembangan intelektual
siswa semata, akan tetapi media pembelajaran yang digunakan siswa juga
perlu dikembangkan secara lebih maksimal.
b. Bagi Sekolah
Sebagai bahan evaluasi dan informasi mengenai penggunaan media
dalam rangka perbaikan mutu pembelajaran khususnya pada materi pelajaran
Struktur Atom
c. Bagi Siswa
Diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan peserta
didik dalam mengatasi kejenuhan siswa dalam proses belajar melalui media
pembelajaran
d. Bagi peniliti
Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan dan menambah
wawasan terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif dalam proses
belajar.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori
1. Pengertian Media
Kata media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar pesan dari
pengirim pesan kepada penerima pesan. Menurut Gagne dalam Mahnum, (2012),
menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara menurut Gerlach dalam
Mahnum (2012), secara umum media itu meliputi orang, bahan, peralatan, atau
kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh
pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Jadi dalam pengertian ini media bukan hanya
perantar seperti TV, radio, slide, bahan cetakan, tetapi meliputi orang atau manusia
sebagai sumber belajar atau kegiatan semacam diskusi, seminar, karyawisata,
simulasi dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan
wawasan, mengubah sikap siswa atau untuk menambah keterampilan.
Selain pengertian di atas, berikut ini beberapa pendapat tentang pengertian
media oleh ahli dan organisasi Internasional (Muhson, 2010)
a. Association for Education and Communication Technology (AECT), mengartikan
kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses
informasi.
b. National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai sebagai
segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau
dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut.k
c. Heinich, dkk (1982) mengartikan media sebagai The term refer to anything that
carriers information between a source and receiver. ( istilah yang mengacu pada
apapun yang memberikan informasi antara sumber dan penerima pesan).
d. Djamarah dan Aswan (2002) mendefinsikan media sebagai alat bantu apa saja
yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi belajar atau penyalur
pesan guna mencapai tujuan pembelajaran.
Sejalan dengan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media
merupakan bagian yang cukup penting dalam memperbesar presentase tingkat
6
7

keberhasilan proses belajar yang cukup penting dalam memperbesar presentase


tingkat keberhasilan belajar mengajar karena proses belajar juga merupakan proses
komunikasi dimana pendidik berinteraksi dengan para peserta didiknya. Pemahaman
siswa dalam memperoleh pengetahuan melalui proses belajar mengajar terdiri dari
beberapa tingkat mulai dari abstrak sampai pada pengetahuan yang konkret. Dengan
adanya media, diharapkan dapat membawa tingkat pemahaman siswa yang konkret.

2. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran pada hakikatnya adalah suatu proses, yaitu proses mengatur,
mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar peserta didik sehingga dapat
menumbuhkan dan mendorong peserta didik melakukan proses belajar. Pembelajaran
juga dikatakan sebagai proses bimbingan atau bantuan kepada peserta didik dalam
melakukan proses belajar (Pane & Dasopang, 2017). Sejalan dengan Hamalik dalam
Rusman dkk (2012), mengatakan bahwa pembelajaran sebagai sesuatu kombinasi
yang tersusun meliputi unsur manusia, material fasilitas, perlengkapan, dan prosedur
yang saling memengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional, bahwa pembelajaran adalah proses interaksi pendidik
dengan peserta didik dan sumber belajar yang berlangsung dalam suatu lingkungan
belajar. Adapun menurut Sudjana dikutip dari Rusman,dkk (2012) mengemukakan
tentang pengertian pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang sistematik
dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu
antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan
kegiatan pembelajaran. Dan menurut Trianto dalam Pane & Dasopang (2017),
pembelajaran adalah aspek kegiatan yang kompleks dan tidak dapat dijelaskan
sepenuhya.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kegiatan pembelajaran
ini dilakukan oleh dua orang pelaku, yaitu guru dan siswa. Perilaku guru adalah
mengajar dan perilaku siswa adalah belajar. perilaku mengajar dan perilaku belajar
tersebut tidak terlepas dari bahan pelajaran. Dengan demikian, pembelajaran pada
dasarnya adalah kegiatan terencana yang mengkondisikan atau meransang seseorang
agar dapat belajar dengan baik, sehingga kegiatan pembelajaran ini berujung pada
dua kegiatan pokok, yaitu bagaimana orang melakukan tindakan perubahan tingkah
laku melalui kegiatan belajar dan bagaimana orang melakukan kegiatan penyampaian
ilmu pengetahuan melalui kegiatan mengajar. Oleh karena itu, makna pembelajaran
merupakan tindakan eksternal dari belajar.
8

3. Pengertian Media Pembelajaran


Media pembelajaran pada prinsipnya merupakan sebuah proses komunikasi,
yakni proses penyampain pesan yang diciptakan melalui suatu kegiatan penyampaian
dan tukar menukar pesan atau informasi. Pesan atau informasi dapat berupa
pengetahuan, keahlian skill, ide, pengalaman dan sebagainya. Media pembelajaran
selalu terdiri dari dua unsur penting yaitu unsur peralatan atau perangkat keras dan
unsur pesan yang dibawanya atau perangkat lunak. Perangkat lunak adalah informasi
atau bahan ajar itu sendiri yang akan disampaikan kepada siswa, sedangkan perangkat
keras adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan atau
bahan ajar tersebut (Listianingsih, 2016).
Sumiati dalam Asyahari & Silvia (2016) menjelaskan bahwa media
pembelajaran merupakan bagian integral dalam sistem pembelajaran. Media
pembelajaran juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan peserta didik sehingga dapat medorong belajar. Pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran tidak hanya sekesar menggunakan kata-kata
(symbol verbal). Dengan demikian dapat diharapkan pengalaman belajar yang lebih
berarti bagi peserta didik.
Burden dan Byrd dikutip dari Rahmatullah (2011), mendefinisikan media
pembelajaran sebagai alat pengantar informasi pembelajaran. Sadiman dkk dalam
Rahmatullah (2011), mendefinisikan media pembelajaran sebagai penyalur pesan
pembelajaran. Segala sesuatu yang dapat menyampaikan pesan pembelajaran
sekaligus mampu merangsan perhatian, pikiran dan perasaan siswa sehingga terjadi
proses pembelajaran disebut juga media pembelajaran (N.Imamah dikutip dari Yunita
& Wijayanti, 2017), sedangkan menurut M.Rohwati dalam Yunita & Wijayanti
(2017) media pembelajaran adalah suatu alat, bahan ataupun berbagai macam
komponen yang digunakan dalam kegiatan belajar untuk menyampaikan pesan dari
pemberi pesan kepada penerima pesan untuk memudahkan penerima pesan menerima
suatu konsep. Dan menurut (Masykur dkk, 2017) media pembelajaran adalah
merupakan faktor yang mendukung keberhasilan proses pembelajaran di sekolah
karena dapat membantu informasi dari guru kepada siswa ataupun sebaliknya.
Berdasarkan definisi tentang media pembelajaran di atas dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah suatu alat atau benda yang digunakan untuk
menyalurkan isi pelajaran atau materi yang disampaikan agar peserta didik mudah
untuk memahami materi yang disampaikan oleh guru.
9

4. Buku Teks
Buku teks adalah media pembelajaran yang sering digunakan oleh sekolah-
sekolah dan buku ini berbentuk cetakan, contoh buku teks, yaitu modul, buku lembar
kerja siswa (LKS) dan buku paket. Buku teks adalah salah satu media pendidikan
yang kedudukannya strategis dan ikut mempengaruhi mutu pendidikan, yang
berfungsi sebagai sumber belajar dan media yang sangat penting untuk mendukung
tercapainya tujuan pembelajaran yang sudah ditentukan sebelumnya (Awaliyah,
Feronika, & Agung, 2015). Jika ingin mengembangkan buku teks maka menurut
Kumyati, Zulaeha, & Sarwi,. hal-hal yang harus diperhatikan adalah:
a. Kelayakan/ isi materi
b. Kebahasaan
c. Penyajian
d. Kegrafikan
Menurut Mardikarini & Suwarjo, (2016:263) buku teks dapat digunakan
sebagai media untuk mengembangkan nilai-nilai karakter ketika pembelajaran
berlangsung dan buku ini langsung diberikan kepada siswa agar siswa dapat belajar
sendiri dirumah. Buku teks memiliki kriteria dan dalam pemilihannyamemerlukan
berbagai pertimbangan.Menurut Kustiono, Prihatin, & K, (2010:33) ada tujuh hal
yang harus dipertimbangkan ketika memilih buku teks dan ada lima kriteria yang
harus dipenuhi oleh buku teks, yaitu:
a. Tujuh hal yang harus dipertimbangkan ketika memilih buku teks, yaitu
1) Cakupan isi
2) Daya tarik topik
3) Sistem organisasi isi
4) Ketetapan lingkup informasi
5) Keaktualan informasi
6) Keseimbangan orientasi nasional internasional
7) Realistik sajiannya
b. Lima kriteria yang harus dipenuhi oleh buku teks, yaitu
1) Curriculum and Instructional Design, yang mencakup adanya: kesesuaian
buku dengan sasaran didik, kelengkapan unsur-unsur pembelajaran, kejelasan
tujuan pembelajaran, konsistensi antara tujuan pembelajaran, materi pelajaran,
dan evaluasi, pemberian-pemberian contoh yang mendukung, kemungkinan
terkembangnya aspek-aspek pedagogis.
2) Content, maksutnya kriteria ini harus mencakup: kebenaran, kecukupan,
kedalaman, dan aktualitas materi, kelengkapan sumber.
3) Communication, yang memuat adanya: kejelasan pesan, interaktivitas, dan
10

penumbuhan motivasi.
4) Creativity, memuat adanya: gagasan baru, asli, unik, dan tidak melanggar
etika.
5) Cosmetic, memuat adanya: desain tampilan yang menarik, karakteristik
sasaran harus sesuai, pemahaman yang mudah dipahami, dan penerapan
prinsip-prinsip grafis.
5. Motivasi Belajar
Pada dasarnya motivasi adalah suatu usaha yang disadari untuk
menggerakkan, menggarahkan dan menjaga tingkah laku seseorang agar ia terdorong
untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil atau tujuan tertentu.
Menurut Clayton Alderfer dalam Ghullam & Lisa (2011) Motivasi belajar adalah
kecenderungan siswa dalam melakukan kegiatan belajar yang didorong oleh hasrat
untuk mencapai prestasi atau hasil belajar sebaik mungkin. Motivasi dipandang
sebagai dorongan mental yang menggerakkan dan mengarahkan perilaku manusia,
termasuk perilaku belajar. Dalam motivasi terkandung adanya keinginan yang
mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap serta perilaku
pada individu belajar (Koeswara, 1989 ; Siagia, 1989 ; Sehein, 1991 ; Biggs dan
Tefler, 1987 dalam Dimyati dan Mudjiono, 2006) Untuk peningkatan motivasi belajar
menurut Abin Syamsudin M (1996) yang dapat kita lakukan adalah mengidentifikasi
beberapa indikatoryna dalam tahap-tahap tertentu. Indikator motivasi antara lain:

a. Durasi kegiatan,
b. Frekuensi kegiatan,
c. Presistensinya pada tujuan kegiatan,
d. Ketabahan, keuletan dan kemampuannya dalam menghadapi kegiatan dan
kesulitan untuk mencapai tujuan,
e. Pengabdian dan pengorbanan untuk mencapai tujuan,
f. Tingkatan aspirasi yang hendak dicapai dengan kegiatan yang dilakukan,
g. Tingkat kualifikasi prestasi,
h. Arah sikapnya terhadap sasaran kegiatan.
6. Keaktifan Peserta Didik
Keaktifan adalah segala kegiatan perubahan perilaku peserta didik dalam
melakukan interaksi dengan lingkungannya untuk mencapai sebuah tujuan (Nst,
2015). Jenis keaktifan belajar adalah sebagai berikut:
a. Kegiatan Visual
Kegiatan visual, yaitu kegiatan membaca, melihat gambar-gambar, mengamati
11

eksperimen, dan mengamati pekerjaan orang lain.


b. Kengiatan Hasil
Kegiatan lisan, yaitu mengemukakan suatu fakta atau pendapat, mengajukan
pertanyaan, menjawab pertanyaan.
c. Kengiatan Mendengarkan
Kegiatan mendengarkan, yaitu mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok
d. Kengiatan Menulis
Kegiatan menulis, yaitu mengerjakan soal, membuat rangkuman, dan mengisi
angket.
e. Kegiatan Menggambar
Kegiatan menggambar, yaitu menggambar dan membuat grafik. Ryan dan
Wahyudi menyatakan bahwa aspek keaktifan yang dapat dihitung, yaitu:
1) Ketepatan waktu kehadiran peserta didik
2) Perhatian peserta didik saat kegiatan belajar mengajar (KBM) berlangsung
3) Keberanian peserta didik dalam mengemukakan pendapat
4) Keberanian peserta didik dalam bertanya hal yang kurang dipahami
5) Menghargai pendapat peserta didik lain
6) Antusiasme peserta didik dalam mengerjakan tugas yang diberikan.

6. Metode Cooperative Learning


Cooperative learning yaitu metode belajar dimana siswa bekerja
berpasangan dan secara lisan mengikhtisarkan bagian-bagian materi yang dipelajari
(Ahmadi, Amri, & Elisah, 2011:57-58). Langkah-langkah cooperative learning
sebagai berikut:
a. Guru membagi peserta didik untuk berpasangan
b. Guru membagikan wacana/materi tiap peserta didik untuk membuat ringkasan
c. Guru dan peserta didik menetapkan yang pertama berperan sebagai pembicara
dan yang berperan sebagai pendengar
d. Pembicara membacakan ringkasannya, dengan memasukkan ide-ide pokok
dalamringkasannya. Sementara pendengar menyimak/mengoreksi/menunjukkan
ide-ide pokok yang kurang lengkap dan membantu mengingat/menghahapal
ide-ide pokok dengan menghubungkan materi sebelumnya atau dengan materi
lainnya
e. Bertukar peran, semula sebagai pembicara ditukar menjadi pendengar dan
sebaliknya, serta lakukan seperti di atas
f. Kesimpulan guru
12

g. Penutup
Kelebihan cooperative learning, yaitu:
a. Melatih pendengarann, ketelitian atau kecermatanSetiap peserta didik mendapat
peran
b. Melatih mengungkapkan kesalahan orang lain dengan lisan
Kekurangan cooperative leaning, yaitu:
a. Hanya digunakan untuk mata pelajaran tertentu
b. Hanya dilakukan dua orang atau lebih (tidak melibatkan seluruh kelas sehingga
koreksi hanya sebatas pada kelompok belajar tersebut).
7. Augmented reality
Menurut Paul dalam Dimas dkk (2017), Augmented reality atau disebut juga
sebagai Mixed Reality (MR) adalah sebuah cabang dari teknologi yang menyangkut
Virtual Reality (VR) dan melibatkan penggabungan antara dunia real dan dunia
virtual. Mereka berdua adalah orang-orang yang memperkenalkan konsep “virtuality
continuum” yang menunjukkan objek yang dipresentasikan di letak display yang
berbeda

Gambar 2.1 Diagram Paul-Milgram


Gambar 2.1 menunjukkan bahwa pada bagian kiri kontinum adalah
environment yang berada di dunia real, atau real environment sedangkan bagian
kanan menunjukkan environment yang bersifat virtual.
Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan antara elemen
lingkungan fisik dunia nyata dengan dunia virtual, yang mana teknologi ini
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan dua dimensi atau tiga dimensi
yang tergabung dengan dunia nyata (Wang & Chen, 2013). Khan dan Khusro (2015)
menyatakan bahwa teknologi Augmented reality dapat meningkatkan keaktifan dan
motivasi belajar peserta didik karena teknologi ini interaktif dan dapat digunakan
pada smarthphone. Kelas yang menggunakan augmented reality dapat mengubah
pembelajaran ceramah menjadi pembelajaran yang melibatkan peserta didik yang
kemudian memunculkan persepsi keaktifan peserta didik dan motivasi belajar
13

(Antonioli, Blake, & Sparks, 2013).Teknologi augmented reality tersebut


menggunakan perangkat smartphone, tablets, PC, atau TV.
Teknologi augmented reality membutuhkan empat komponen, yaitu
komponen untuk input, output, alat tracking dan komputer sebagai alat proses. Input
dapat berupa marker (kartu, dan sarung tangan nirkabel). Output dapat berupa
handheld seperti ponsel, tablet, PC, atau TV. Alat tracking dapat berupa kamera.
Menurut (Quraish, Kridalukmana, & Martono, 2016) cara kerja augmented reality,
yaitu:
a. Perangkat input menangkap gambar dan mengirimkannya ke prosesor.
b. Software di dalam prosesor mengolah gambar dan mencari pola.
c. Software mencari posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual akan
diletakkan.
d. Software mengidentifikasi dan mencocokkan pola dengan informasi yang dimiliki
software.
Hasil penelitian yang relevan dengan penelitian penerapan media
pembelajaran berbasis augmented reality adalah penerapan augmented reality yang
dilakukan oleh Ferrer-Torregrosa, Torralba, A Jimenez, & M Barcia (2015) hasil dari
penelitian ini adalah terdapat perbedaan motivasi yang signifikan antara kelas
eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian yang dilakukan oleh Hsiao, Chang, & Lin
(2013) penelitian tersebut menunjukan bahwa terdapat perbedaan persepsi keaktifan
peserta didik pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Penelitian yang dilakukan oleh
Carrera, Perez, & Cantero (2017) yang menunjukkan bahwa augmented reality dapat
meningkatkan motivasi bagi siswa, siswa menganggap aktivitas itu menyenangkan
dan menarik. Penelitian yang dilakukan oleh Antonioli et al., (2013) dilakukan pada
kelas seni visual yang mencatat bahwa augmented reality meningkatkan keaktifan
dan siswa lebih termotivasi untuk belajar.

8. Unity 3D
Unity adalah sebuah game engine yang digunakan untuk merancang,
mengimplementasikan, dan membuat video game. Unity dapat digunakan untuk
mengembangkan game multiplatform yang desainnya sangat mudah untuk
digulnakan. Unity memiliki beberapa fitur pendukung yang dapat digunakan untuk
merancang game atau aplikasi yang diantaranya yaitu:
a. Project
Project adalah kumpulan dari komponen-komponen dari aplikasi yang akan
dirancang. Pada suatu project biasanya terdiri dari asset, package, scene, dan lain
lain yang saling mendukung untuk platform tertentu.
14

b. Asset
Asset merupakan objek yang menyimpan Game object , desain, dan lain-lain yang
dapat diimport dari berbagai sumber seperti project lama atau dari aplikasi lain.
c. Package
Package merupakan kumpulan dari asset-asset yang dijadikan satu.Package dapat
membantu pengguna untuk mengorganisasikan assetnya agar mudah dicari.
d. Scene
Scene dapat dikatakan sebagai layar representasi dari aplikasi yang sedang
diancang. Scene juga dapat diibaratkan sebagai level dari permainan. Scene juga
dapat berupa menu dari suatu aplikasi atau option lainnya yang ada.
e. Vuforia SDK
Vuforia akan digunakan sebagai alat untuk melacak dan mengenali marker secara
real-time dengan menggunakan teknologi computer vision.
f. Cardboard SDK
Cardboard SDK merupakan package yang akan diimport ke dalam unity sebagai
sebagai view pada program yang sedang dikembangkan.
9. Vuforia
Vuforia merupakan sebuah library pendukung development Augmented
reality pada Android. Menggunakan marker, vuforia dapat menganalisa gambar dan
menghasilkan informasi 3D dari marker yang telah terdeteksi via API. Vuforia juga
memungkinkan membangunkan objek 3D virtual pada kamera.
Vuforia mendukung berbagai jenis target gambar 2D dan 3D marker termasuk
target gambar markerless. Fiture tambahan dari SDK ini yaitu deteksi oklusi lokal
menggunakan tombol virtual. Vuforia meyediakan API (Aplication programing
interface) pada lingkungan C++, java dan objective C (http://developer.vuforia.com).
10. Marker
Marker atau penanda adalah sebuah metode pelacakan yang banyak
digunakan dalam pengaplikasian AR, karena marker dinilai memiliki mekanisme
pengenalan yang sederhana. Keakuratan marker juga sangat berpengaruh dalam
Augmented reality. Walaupun marker terlihat berantakan pada gambarnya, informasi
yang terkandung di dalamnya tetap harus terbaca. Informasi di dalam marker juga
tidak boleh terlalu besar dengan tujuan meningkatkan jarak yang dapat di cover oleh
marker(Martin di kutip Dimas dkk, 2017).
15

Gambar 2.2 Beberapa contoh marker

Proses pengenalan marker adalah dengan mengenali posisi dan orientasi dari
marker menggunakan sumbu x, y, dan z dan berpusat pada sumbu (0,0,0).
11. Ilmu Kimia
Kimia merupakan salah satu cabang dari ilmu sains. Sebenarnya pelajaran
kimia sudah didapat dari sekolah dasar namun tergabung dalam pembelajaran
sains (IPA). Kimia sering kali dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit karena
kebanyakan materi kimia bersifat abstrak sehingga sulit dipelajari. Hal ini sesuai
dengan pendapat Zoller, “These abstract concepts are important because further
chemistry/science concepts or theories cannot be easily understood if these
underpinning concepts are not sufficiently grasped by the Student” (Sirhan,
2007).
Ilmu kimia secara garis besar mencakup dua bagian, yakni kimia sebagai
proses dan kimia sebagai produk. Kimia sebagai produk meliputi sekumpulan
pengetahuan yang terdiri atas fakta-fakta, konsep-konsep, dan prinsip-prinsip ilmu
kimia. Sedangkan kimia sebagai proses meliputi keterampilan-keterampilan dan
sikap yang dimiliki oleh para ilmuwan untuk memperoleh dan mengembangkan
produk kimia (BSNP, 2006).
12. Teori Atom
Konsep atom pertama kali dikemukakan oleh Democritus. Atom berasal
dari kata atomos (dalam bahasa Yunani a = tidak, tomos = dibagi), jadi atom
merupakan partikel yang sudah tidak dapat dibagi lagi. Menurut Dalton konsep
atom Democritus ini tidak bertentangan dengan Hukum Kekekalan Massa dan
Hukum Kekekalan Energi, sehingga Dalton membuat teori tentang atom yang
salah satunya adalah materi tersusun atas partikel-partikel terkecil yang tidak
dapat dibagi lagi. Tetapi konsep atom Dalton belum memuaskan para ilmuwan
16

pada masa itu. Ditemukannya elektron, proton, neutron, dan radioaktivitas


menyebabkan timbulnya teori baru tentang atom. Mulai dari teori atom Thomson,
Rutherford, Bohr, dan Mekanika Kuantum.
Menurut Dalton, reaksi kimia dapat terjadi karena penggabungan atom-
atom atau pemisahan gabungan atom. Misalnya, logam natrium bersifat netral dan
reaktif dengan air dan dapat menimbulkan ledakan. Jika logam natrium
direaksikan dengan gas klorin yang bersifat racun dan berbau tajam akan
dihasilkan.
Menurut teori Thomson, atom berbentuk bulat di mana muatan listrik
positif yang tersebar merata dalam atom dinetralkan oleh elektron-elektron yang
berada di antara muatan positif. Elektron-elektron dalam atom diumpamakan
seperti butiran kismis dalam roti, maka Teori Atom Thomson juga sering dikenal
Teori Atom Roti Kismis.
Rutherford mengajukan teori atom sebagai berikut: atom tersusun atas inti
atom yang bermuatan positif sebagai pusat massa dan dikelilingi elektron-elektron
yang bermuatan negatif. Massa atom berpusat pada inti dan sebagian besar
volume atom merupakan ruang hampa. Atom bersifat netral, karena itu jumlah
muatan positif dalam atom (proton) harus sama dengan jumlah elektron. Diameter
inti atom berkisar 10–15m, sedangkan diameter atom berkisar 10-10m.
B. Kerangka Berpikir
Alur kerangka berpikir dalam melaksanakan penelitian dapat digambarkan
secara sederhana seperti pada skema Gambar 2.3. Secara umum kerangka berpikir
dari penelitian tentang pengaruh penerapan media pembelajaran berbasis
augmented reality terhadap motivasi belajar dan keaktifan peserta didik pada
materi srtuktur atom di SMA NEGERI 4 WAJO 01. Proses kegiatan belajar
mengajar masih menggunakan buku teks yang mana buku teks itu bukan media
pembelajaran yang interaktif sehingga menurunkan minat atau motivasi belajar
peserta didik. Jika peserta didik tidak termotivasi untuk belajar maka persepsi
keaktifan peserta didikpun berkurang.
Media pembelajaran berbasis augmented reality atau media visual ini
diyakini sebagai media yang dapat menambah motivasi belajar dan keaktifan
belajar peserta didik. Bertambahnya motivasi belajar peserta didik karena media
ini interaktif dan struktur atom yang disajikan berupa gambar 3 dimensi.
Kemudian, bertambahnya persepsi keaktifan peserta didik karena mereka
memiliki motivasi belajar.
Penelitian ini menggunakan 2 kelas, yaitu kelas kontrol dan kelas
17

eksperimen. Penelitian dimulai dengan memberikan pretest kepada kelas kontrol


dan kelas eksperimen. Kemudian, memberikan perlakuan kelas kontrol, yaitu
kelas yang menggunakan media pembelajaran buku teks dan kelas
eksperimen,yaitu kelas yang menggunakan media pembelajaran berbasis
augmented reality. Setelah selesai pembelajaran, peserta didik diberikan posttest
untuk mengetahui motivasi belajar dan persepsi keaktifan peserta didik.

Media Buku Cetak/Teks tidak Intreaktif

Kurangnya Motivasi dan Keaktifan Peserta


Didik

Media Interaktif dengan Aungmented


Reality

Kelebihan Augmented reality adalah


Melibatkan Peseta Didik dan Menyajikan
Informasi Secara 3 Dimensi

Motivasi Belajar dan Keaktifan Siswa


Meningkat

Gambar 2.3 Kerangka Berpikir


C. Hipotesis
Berdasarkan kajian teori, dirumuskan hipotesa sebagai berikut:
1. Terdapat perbedaan motivasi belajar antara penggunaan media pembelajaran
berbasis augmented reality dan buku teks pada materi Sruktur atom.
2. Terdapat perbedaan persepsi keaktifan peserta didik antara penggunaan media
pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi Sruktur atom.
18

3. Terdapat pengaruh media pembelajaran berbasis augmented reality terhadap


motivasi belajar peserta didik pada materi Struktur atom.Terdapat pengaruh
penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality terhadap persepsi
keaktifan peserta didik pada materi Sruktur atom
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian dan Desain Penilitian


1. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode
eksperimen semu (quasi experimental research) karena desain penelitian ini
dilakukan tanpa randomisasi, namun masih menggunakan kelompok kontrol, subjek
dimasukkan ke dalam kelompok eksperimen dan kontrol, yang mana kelompok
eksperimen diberikan perlakuan, sedangkan kelompok kontrol tidak diberikan
perlakuan apapun (Rini & Widiana, 2011). Hasil dari kedua kelompok dengan
perlakuan yang berbeda itu yang akan dibandingkan. Terlebih dahulu dilakukan
pretest untuk mengukur kemampuan awal peserta didik kepada masing-masing
kelompok. Pada kelompok eksperimen diberikan perlakuan media pembelajaran
berbasis augmented reality, sedangkan pada kelompok kontrol hanya menggunakan
buku teks. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis
augmented reality dilaksanakan pretest dan postest pada kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol dan dengan melihat total hasil pretest dan postest. Data penelitian
berupa skor motivasi dan skor persepsi keaktifan peserta didik. Data motivasi belajar
dan persepsi keaktifan peserta didik dikumpulkan dengan menggunakan instrumen
angket.
2. Desain Penilitian
Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Pretest Postest
Control Group Design lihat Gambar 3.1. Desain ini digunakan karena kelompok
kontrol dan kelompok eksperimen dilakukan pengukuran didepan (pretest) dan kedua
kelompok tersebut diberi perlakuan. Pada penelitian ini kelompok eksperimen
menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality (X1) sedangkan
kelompok kontrol diberi media pembelajaran buku tes (X2).

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

Eksperimen O1 X1 O2

19
20

Kontrol O3 X2 O4

Gambar 2.4 Desain Penelitian Pretest Posttest Group Design

Keterangan :
O1 : Kemampuan kelompok eksperimen sebelum diberikan media pembelajaran
berbasis augmented reality
O2 : Kemampuan kelompok eksperimen setelah diberikan media pembelajaran
berbasis augmented reality
X1 : Perlakuan dengan media pembelajaran berbasis augmented reality
X2 : Perlakuan dengan media pembelajaran buku teks
O3 : Kemampuan kelompok kontrol sebelum diberikan media pembelajaran
buku teks
O4 : Kemampuan kelompok kontrol setelah diberikan media pembelajaran buku
teks
Tahapan yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Menuntukan kelas yang dijadikan populasi dan sample dalam penelitian.
b. Mengelompokkan sample menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen
dam kelompok kontrol.
c. Menyusun kisi-kisi instrumen angket motivasi belajar dan persepsi keaktifan
peserta didik yang diberikan sebelum dan setelah pemberian media pembelajaran
berbasis augmented reality.
d. Validitas isi untuk instrumen angket yang dilakukan oleh pendapat dari ahli
(judgment expert).
e. Validitas eksternal, pengujian validitas ini dapat dibantu dengan rumus korelasi.
Rumus korelasi yang dapat digunakan adalah yang dikemukakan oleh Pearson.
f. Memberikan pretest terdiri dari angket motivasi belajar dan persepsi keaktifan
peserta didik yang diberikan pada kelompok eksperimen maupun kelompok
kontrol untuk mengukur motivasi awal belajar serta keaktifan awal peserta didik
sebelum diberikan perlakuan.
g. Tahap pelaksanaan perlakuan, pada proses pembelajaran kedua kelompok diberi
materi struktur atom namun menggunakan media pembelajaran yang berbeda,
kelompok eksperimen menggunakan media pembelajaran berbasis augmented
reality dan kelompok kontrol menggunakan media pembelaran yang digunakan
sebelumnya (buku teks). Metode Pembelajaran yang digunakan pada penelitian
ini adalah Cooperative Learning.
h. Memberikan postest angket motivasi belajar dan persepsi keaktifan peserta didik
21

setelah pembelajaran pada kelompok ekseprimen dan kelompok kontrol untuk


mengukur motivasi belajar setelah perlakuan.
i. Analisis data dan menghitung hasil hipotesis penelitian dengan program SPSS.
B. Waktu dan Tempat Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di SMA Negeri 4 Wajo, di JL. Pare-pare
No.3 Anabanua, Kec.Maniagpajo, Kab.Wajo, Provinsi Sulawesi-Selatan.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Januari 2021 sampai Februari 2021
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan objek yang mempunyai satu karakteristik yang
sama (Purwanto, 2007). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik
kelas X Mipa Tahun Ajaran 2020/2021 yang terdiri dari 3 kelas dengan jumlah
peserta didik kelas Mipa 1 sebanyak 30 orang, kelas Mipa 2 sebanyak 30 orang, dan
kelas Mipa 3 sebanyak 30 orang. Sehingga total populasi penelitian ini adalah 90
peserta didik.
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas MIPA 1 sebanyak 30
yang merupakan kelas kontrol dan MIPA 2 yang merupakan kelas eksperimen
sebanyak 30 orang. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan
purposive sampling. Purposive sampling adalah teknik sampling yang termasuk
dalam Nonprobality sampling. Teknik purposive sampling adalah teknik pengambilan
sampel dengan pertimbangan tertentu.

D. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang
ditetapkan oleh pengumpul data untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang
hal tersebut, kemudian diambil kesimpulannya (Sugiyono, 2012:60). Dalam
penelitian ini terdapat dua variabel yakni variabel bebas dan variabel terikat. Menurut
Sugiyono (2012:39) variabel bebas adalah variabel yang menjadi sebab perubahannya
atau timbulnya variabel terikat, sedangkan variabel terikat adalah variabel yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas.
Variabel bebas pada penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis
augmented reality. Variabel terikat yang diukur dalam penelitian ini adalah motivasi
belajar dan persepsi keaktifan peserta didik.
22

E. Definisi Operasional
Definisi operasional adalah penjelasan definisi dari variabel yang telah
dipilih oleh peneliti. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel
media pembelajaran augmented reality dan variabel motivasi belajar, dan pesepsi
keaktifan peserta didik
1. Media Pembelajaran Augmented reality
Augmented reality merupakan sebuah media pembelajaran berupa aplikasi
android yang telah tersedia untuk digunakan (by utilization) siswa dalam
menunjang pembelajaran di mana dalam aplikasi tersebut berisikan konten-konten
pembelajaran berupa teks, audio, video dan benda yang bersifat maya namun
diproyeksikan dalam dunia nyata. Media pembelajaran ini dipilih karena
diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan peserta didik.
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat didefinisikan sebagai persepsi seseorang tentang
adanya hasrat dan keinginan berhasil, adanya dorongan dan kebutuhan dalam
belajar, adanya harapan dan cita-cita masa depan, adanya penghargaan dalam
belajar, adanya kegiatan yang menarik dalam belajar dan adanya lingkungan
belajar yang kondusif..
3. Prespsi Keaktifan Peserta Didik
Persepsi keaktifan peserta didik didefinisikan sebagai segala kegiatan
perubahan perilaku peserta didik dalam melakukan interaksi dengan lingkungannya
untuk mencapai sebuah tujuan (Nst, 2015).

F. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuisioner
(angket). Variabel motivasi belajar peserta didik dalam penelitian ini diukur
menggunakan angket. Angket motivasi ini diberikan 2 tahap, yaitu sebelum
perlakuan dan sesuadah perlakuan dengan tujuan untuk mengetahui motivasi
belajar peserta didik dalam 2 kondisi tersebut. Angket merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden (Sugiyono, 2012).
Berikut adalah kisi-kisi instrumen dan hasil pengujian validitas dengan
menggunakan SPSS pada instrumen motivasi belajar dan persepsi keaktifan
peserta didik sebelum dan sesudah dilakukan uji instrumen terhadap 60 peserta
didik di SMA Negeri 4 Wajoyang disajikan pada Tabel 3.1 dan 3.2.
23

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Motivasi Belajar


Jumlah soal Jumlah soal
No Indikator Sebeium Setelah
Dilakukan Dilakukan
Validasi Validasi

1 Adanya hasrat dan keinginan berhasil 5 4

2 Adanya dorongan dan kebutuhan dalam 5 3


belajar

3 Adanya harapan dan cita-cita masa depan 5 4

4 Adanya penghargaan dalam belajar 5 5

5 Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar 5 4

6 Adanya lingkungan belajar yang kondusif 5 4

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Persepsi Keaktifan Peserta Didik

Jumlah soal Jumlah soal


No Indikator Sebeium Setelah
Dilakukan Dilakukan
Validasi Validasi
1 Ketepatan waktu kehadiran peserta didik 5 4

2 Perhatian peserta didik saat kegiatan 5 3


belajar mengajar (KBM) berlangsung

3 Keberanian peserta didik dalam bertanya 5 2


hal yang kuramg dipahami

4 Keberanian peserta didik dalam 5 2


mengemukakan pendapat

5 Menghargai pendapat peserta didik lain 5 3

6 Antusiasme peserta didik dalam 5 4


mengerjakan tugas yang diberikan
24

G. Teknik Uji Validitas dan Reliabititas Instrumen


Teknik uji Validitas yang digunakan mengacu pada Sugiyono (2012:125-
130) :
1. Uji Validitas Konstruksi
Validitas kontruksi dapat diuji dengan pendapat dari ahli (judgment
experts). Setelah instrumen dikonstruksi tentang aspek-aspek yang akan diukur
dengan berlandaskan teori tertentu, maka selanjutnya dikonsultasikan dengan ahli.
Setelah pengujian kontruksi dari ahli selesai, maka diteruskan uji coba instrumen.
Sampel uji coba instrumen minimal 30 orang.
a. Uji Validitas Isi
Pengujian validitas isi dapat dibantu dengan menggunakan kisi-kisi
instrumen. Dalam kisi-kisi tersebut terdapat variabel yang diteliti, indikator
sebagai tolok ukur dan nomor butir pertanyaan atau penyataan yang telah
dijabarkan dari indikator. Dengan kisi-kisi maka pengujian validitas dapat
dilakukan dengan mudah dan sistematis. Pada setiap instrumen baik test maupun
nontest terdapat butir-butir pertanyaan atau pernyataan. Untuk menguji validitas
butir-butir instrumen lebih lanjut, maka setelah dikonsultasikan dengan ahli, maka
selanjutnya diujicobakan, dan dianalisis dengan analisis item atau uji beda.
b. Uji Validitas Eksternal
Pengujian validitas ini dapat dibantu dengan rumus korelasi. Rumus
korelasi yang dapat digunakan adalah yang dikemukakan oleh Pearson, yang
dikenal dengan rumus korelasi product moment sebagai berikut:

Keterangan :
Rxy = Koefisien korelasi antara x dan y
N = Jumlah Subyek
X = Skor item
Y = Skor total
∑X = Jumlah skor items

∑Y = Jumlah skor total


25

2
∑X = Jumlah kuadrat skor item
2
∑Y = Jumlah kuadrat skor total
Sumber: (Arikunto, 2006: 169-170)
Untuk menghitung validitas instrumen dalam penelitian ini menggunakan
SPSS dengan signifikansi α = 0,05. Penentuan validitas dengan nilai r,
keputusannya diambil atas dasar :
1) Jika r hasil bernilai positif serta r hasil > r tabel, maka valid.
2) Jika r hasil bernilai negatif serta r hasil < r tabel, maka tidak valid.

2. Teknik Reliabilitas Instrumen


Untuk menghitung indeks reliabilitas dalam penelitian ini digunakan rumus
dalam Sugiyono (2012:132) sebagai berikut:

᷊᷊᷊r
11=
[ ]
K
K−1
[ 1−
∑ a2
a2t ]
Keterangan :
r11 = Koefisien reliabilitas instrumen
k = Jumlah butir pertanyaan
2
∑σ = Jumlah varian butir
2
σt = Varian total
Penentuan tingkat reliabilitas instrumen dilihat dalam tingkat sarkan nilai hitung
Cronbach’s Alpha. Interpretasi tingkat reliabilitas Cronbach’s Alpha ditunjukkan
pada Tabel 3.1
Tabel 3.3 Tingkat Reliabilitas

Nilai Cronbach’s Alpha Tingkat Keandalan


0.0 – 0.20 Sangat Rendah
0.20 – 0.40 Rendah
0.40 – 0.60 Cukup
0.60 – 0.80 Tinggi
0.80 – 1.00 Sangat Tinggi

Sumber : Hair et al(2010: 125)


26

H. Teknik Analisis Data


1. Ujian Persyaratan Analisis
a. Uji Normalitis
Uji normalitas ini untuk mengetahui data yang telah terdistribusi normal
atau tidak. Uji normalitas data dilakukan dengan menggunakan program SPSS.
Adapun pedoman yang digunakan menurut Sudarmanto (2013:123) untuk
menyatakan data terdistribusi normal atau tidak dapat dinyatakan sebagai berikut:
1) Apabila nilai signifikansi yang terdapat pada kolom Kolmogorov-Smirnov dan
kolom Shapiro-Wilk lebih kecil dari alpha atau tingkat kesalahan yang
ditetapkan (< 0,05), maka data yang dianalisis tersebut terdistrinbusi secara
tidak normal.
2) Apabila nilai signifikansi yang terdapat pada kolom Kolmogorov-Smirnov dan
kolom Shapiro-Wilk lebih besar dari alpha atau tingkat kesalahan yang
ditetapkan (> 0,05), maka data yang dianalisis tersebut terdistrinbusi secara
normal.
Selain uji normalitas maka uji homogenitas juga menjadi prasyarat sebelum
pengujian hipotesis dilakukan. Sudarmanto (2013:132-141) menyatakan bahwa uji
homogenitas ini dimaksudkan untuk mengetahui data sampel diperoleh dari
populasi yang bervariansi homogen atau tidak, data diproses dengan menggunakan
Levene Test dengan nilai signifikansi pada program SPSS. Untuk melakukan
pengujian homogenitas populasi penelitian diperlukan hipotesis sebagai berikut.
Ho: Data populasi bervarian homogen
Ha: Data populasi tidak bervarian homogen
Kriteria pengujiannya adalah Ho diterima apabila nilai Signifikansi > dari
tingkat alpha yang ditetapkan (0,05) dan Ho ditolak apabila nilai Signifikansi < dari
alpha yang ditetapkan (0,05).
c. Uji Keseimbangan
Uji keseimbangan digunakan untuk menguji kemampuan awal yang
signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Uji keseimbangan ini
menggunakan Independent Samples T Test .Untuk melakukan
pengujiankeseimbangan menurut Sundayana (2014:146-147) diperlakukan
hipotesis sebagai berikut.
Ho: Tidak terdapat perbedaan kemampuan awal yang signifikan antara siswa kelas
eksperimen dan siswa kelas kontrol
Ha: Terdapat perbedaan kemampuan awal yang signifikan antara siswa kelas
eksperimen dan siswa kelas kontrol Kriteria pengujian hipotesis
Jika: -ttabel ≤ thitung ≤ ttabel maka Ho diterima
Uji keseimbangan ini dihitung menggunakan program SPSS, jika varian
sama (homogen) maka uji t menggunakan Equal Variance Assumed (diasumsikan
27

varian sama) dan jika varian berbeda (tidak homogen) menggunakan Equal
Variance Not Assumed (diasumsikan varian berbeda).
2. Uji Hipotesis
a. Hipotesis Pertama
Ho: Tidak terdapat perbedaan motivasi belajar antara penggunaan media
pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi struktur atom.
Ha: Terdapat perbedaan motivasi belajar antara penggunaan media pembelajaran
berbasis augmented reality dan buku teks pada materi struktur atom.
Uji hipotesis motivasi belajar dalam penelitian ini ada dua tahap. Analisis
yang pertama adalah menguji perbedaan pretest antara kelas kontrol dan kelas
eksperimen menggunakan Independent Sample T-Test. Hasil yang diharapkan
tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan awal kelas kontrol
dan kelas eksperimen. Kriteria uji adalah terdapat perbedaan jika nilai
signifikansinya lebih kecil dari 0.05 dan tidak terdapat perbedaan jika nilai
signifiansi lebih besar dari 0.05. Data yang digunakan untuk menguji hipotesis ini
adalah motivasi belajar peserta didik kedua kelas yang diperoleh dari skor angket
motivasi peserta didik sesudah perlakuan. Setelah diuji normalias dan
homogenitasnya maka data selanjutnya diuji menggunakan Independent Sample T-
Test dengan signifikasnsi 0.05. Hipotesis 1 ini menggunakan Independent Sample
T-Test karena jenis datanya interval dan rasio, dua sampel inidependen,
hipotesisnya bersifat komporatif (Sarwono, 2006:148).
b. Hipotesis Kedua
Ho: Tidak terdapat perbedaan persepsi keaktifan peserta didik antara penggunaan
media pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi struktur
atom.
Ha: Terdapat perbedaan persepsi keaktifan peserta didik antara penggunaan media
pembelajaran berbasis augmented reality dan buku teks pada materi struktur atom.
Uji hipotesis persepsi keaktifan peserta didik dalam penelitian ini ada dua
tahap. Analisis yang pertama adalah menguji perbedaan pretest antara kelas
kontrol dan kelas eksperimen menggunakan Independent Sample T-Test. Hasil
yang diharapkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara persepsi keaktifan
peserta didik awal kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kriteria uji adalah terdapat
perbedaan jika nilai signifikansinya lebih kecil dari 0.05 dan tidak terdapat
perbedaan jika nilai signifiansi lebih besar dari 0.05. Data yang digunakan untuk
menguji hipotesis ini adalah persepsi keaktifan peserta didik kedua kelas yang
diperoleh dari skor angket persepsi keaktifan peserta didik dan wawancara
terstruktur sesudah perlakuan. Setelah diuji normalias dan homogenitasnya maka
28

data selanjutnya diuji menggunakan Independent Sample T-Test dengan


signifikasnsi 0.05. Hipotesis 2 ini menggunakan Independent Sample T-Test karena
jenis datanya interval dan rasio, dua sampel independen, hipotesisnya bersifat
komporatif (Sarwono, 2006:148).
c. Hipotesis Ketiga
Ho: Tidak terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis augmented
reality terhadap motivasi belajar peserta didik pada materi struktur atom.
Ho: Tidak terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis augmented
reality terhadap persepsi keaktifan peserta didik pada materi struktur atom.
Ha: Terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis augmented
reality terhadap persepsi keaktifan peserta didik pada materi struktur atom.
Data yang digunakan untuk menguji hipotesis ini adalah skor wawancara
terstruktur persepsi keaktifan peserta didik kelas eksperimen baik sebelum maupun
sesudah perlakuan. Setelah diuji normalitas dan homogenitasnya, selanjutnya diuji
menggunakan Paired Sample T-Test dengan signifikansi 0.05. Ho diterima jika
Lower bernilai negatif dan Upper bernilai positif atau nilai Sig. (2-tailed) > 0,05
(Sundayana, 2014:128). Hipotesis 4 ini menggunakan Paired Sample T-Test
karena jenis datanya interval dan rasio, dua sampel yang berpasangan, hipotesisnya
bersifat komparatif (Sarwono, 2006:148).
I. Prosedur Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada semester genap Tahun Ajaran 2017/2018.
Penelitian ini menguji pengaruh media pembelajaran berbasis Augmented reality yang
dimulai dengan menentukan media pembelajaran yang akan dipakai, membuat
perangkat pembelajaran, menyusun instrumen motivasi belajar dan persepsi keaktifan
peserta didik, memberikan perlakuan, menganalisis data, dan membuat kesimpulan.
Prosedur dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2.5
29

Perencanaan Kesimpulan

Memilih Media Analisis Data


Pembelajaran

Membuat Perangkat
Posttest
Pembelajaran

Memberikan
Menyusun Perlakuan
Instrumen

Pretest

Gambar 2.5 Prosedur Penelitian


30

DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, I. K., Amri, S., & Elisah, T. (2011). Strategi Pembelajaran Sekolah
Terpadu. (T. P. Pustaka, Ed.). Jakarta: Prestasi Pustakaraya.
Antonioli, M., Blake, C., & Sparks, K. (2013). Augmented Reality Applications in
Education. The Journal of Technology Studies, 96–107.
Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa
Buletin dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajran IPA Terpadu.
Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 1-13.
Awaliyah, C. Y. R., Feronika, T., & Agung, S. (2015). Analisis Pertanyaan Pada
Buku Teks Kimia Berdasarkan Question Category System For Science
(QCSS). EDUSAINS, 7(1), 48–56.
Bakri, H. (2018). Media Pembelajaran.Universitas Negeri Makassar
Dimas, S. U., Issa A., & Wibisono, S. W. (2015). Implementasi Mobile Augmented
Reality Pada Aplikasi Pemilihan Sarana Dan Prasarana Laboratorium
Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan
Ilmu Komputer, 3(1), 224-235
Ferrer-Torregrosa, J., Torralba, J., A Jimenez, M., & M Barcia, J. (2015).
ARBOOK : Development and Assessment of a Tool Based on
Augmented Reality for Anatomy. J Sci Educ Technol, 24, 119–124.
https://doi.org/10.1007/s10956-014-9526-4
Gayathri, D., S, O. K., & C, S. R. (2016). Marker Based Augmented Reality
Application in Education : Teaching and Learning. International Journal
for Research in Applied Science & Engineering Technology (IJRASET),
4(Viii), 153–158.
Gullam, H., Lisa, A. (2011) Pengaruh Motivasi Belajar Siswa Terhadap Pestasi
Belajar Ipa Di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pedidikan 12(1).
Indonesia, P. R. (2003). Undang-undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003
tentang sistem pendidikan nasional. Jakarta: Pemerintah Republik
Indonesia.
Khan, A., & Khusro, S. (2015). The Rise Of Augmented Reality Browsers : Trends
, Challenges And Opportunities ( Review Paper ). Pakistan Journal of
Science, 67(3), 288–300.
31

Kustiono, Prihatin, T., & K, R. B. (2010). Daya Aplikatif Buku Teks Ips Geografi
Sltp Sejawa Tengah : Dicermati Dari Kriteria Kepemadaian Curriculum
And Instructional Design , Content , Communication , Creativity , Dan
Cosmetic. Jurnal Penelitian Pendidikan, 27(1), 32–38.
Mahnun, N. (2012). Media pembelajaran (kajian terhadap langkah-langkah
pemilihan media dan implementasinya dalam pembelajaran). An-Nida',
37(1), 27-34.
Mardikarini, S., & Suwarjo. (2016). Analisis Muatan Nilai-Nilai Karakter Pada
Buku Teks Kurikulum 2013 Pegangan Guru Dan Pegangan Siswa.
Jurnal Pendidikan Karakter2, (2), 261–274.
Maskur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar: Jurnal
Pendidikan Matematika, 8(2), 177-186.
Muhson, A. (2010). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi
informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2).
Listianingsih, W. D. (2016). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS)
Menggunakan Pop Up Book Dan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Think Pair Square Materi Geometri Bangun Ruang Di Kelas Iv Sekolah
Dasar (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Purwokerto).
No, U. U. (20). tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional.
Nst, M. D. (2015). Penerapan Strategi Instant Assessment Untuk Meningkatkan
Keaktifan Belajar Matematika Siswa SMP Al Hidayah Medan T.P
2013/2014. Jurnal EduTech, 1(1).
Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan pembelajaran. Fitrah: Jurnal
Kajian Ilmu-ilmu Keislaman, 3(2), 333-352.
Quraish, Kridalukmana, R., & Martono, K. T. (2016). Buku Pembelajaran Bahasa
Inggris Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal
Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 102–108.
Rahmatullah, M. (2011). Pengaruh pemanfaatan media pembelajaran film animasi
terhadap hasil belajar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 12(1), 178-186.
Rini, T. N., & Widiana, H. S. (2011). Efektivitas Pelatihan Motivasi terhadap
Peningkatan Produktivitas Karyawan Bagian Expecting PT X.
Humanitas, III(No.1), 76–87.
32

Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi


Informasi dan Kounikasi. Bandung: Rajawali Pers.
Sarwono, J. (2016). Metode Penelitian Kuantatif & Kualitatif (Pertama).
Yogyakarta Graha Iilmu.
Sudarmanto, R. G. (2013). Statistik Terapan Berbasis Komputer Dengan Program
IBM SPSS Statistics 19 (Asli). Jakarta: Mitra Wacana Media.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sundayana, R. (2014). Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Wang, Y., & Chen, C. (2013). Interactive Augmented Reality Game for Enhancing
Library Instruction in Elementary Schools. In 2013 IEEE 37th Annual
Software and Applications Conferencec Workshops (pp.391–396).
https://doi.org/10.1109/COMPSACW.2013.128.
Yunita, D., & Wijayanti, A. (2017). Pengaruh Media Video Pembelajaran
Terhadap Hasil Belajar IPA Ditinjau Dari Keaktifan Siswa.
Sosiohumaniora: Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial Dan Humaniora, 3(2).
33

Anda mungkin juga menyukai