SKRIPSI
Oleh
M FAISAL FATURRAHMAN
NIM. 5143131008
Alhamdulillah, puji dan syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat
Pembelajaran Berbasis WEB pada Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika
akan tetapi berkat rahmat dan kasih sayang Allah SWT dan bantuan serta motivasi
dari orang-orang terdekat maka, skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
Terima kasih kepada orang tua Ibunda Siti Fatimah beserta saudari-saudari yaitu:
Fauziah Fahira dan Khofifah Nabila mereka yang menjadi inspirasi dan semangat,
pembimbing skripsi yang telah banyak membantu dan meluangkan waktu dan
i
Tidak lupa juga ucapan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd selaku Dekan Fakultas Teknik UNIMED.
2. Dra. Hj. Rosnelli, M.Pd selaku wakil Dekan I Fakultas Teknik UNIMED.
5. Dr. Muhammad Amin, S.T, M.Pd selaku Ketua Prodi Pendidikan Teknik
6. Dr. Sukarman Purba, ST, M.Pd. selaku penguji skripsi pada ujian seminar
7. Prof. Dr. Baharuddin, ST, M.Pd. selaku penguji skripsi pada ujian seminar
8. Drs. Sriadhi, ST, M.Pd, M.Kom, Ph.D selaku penguji skripsi pada ujian
9. Kepala sekolah, Wakil Kepala Sekolah dan Kepala Jurusan Listrik SMK
10. Lendrizone S.Pd, selaku Guru mata pelajaran Dasar Listrik Dan
ii
Akhir kata dengan kerendahan hati mempersembahkan karya yang
sederhana ini semoga bermanfaat bagi kita semua dan menjadi bahan masukan
Penulis,
M Faisal Faturrahman
NIM 514313008
iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI...........................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vii
DAFTAR TABEL...................................................................................................ix
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1. Latar Belakang..........................................................................................1
1.2. Identifikasi Masalah..................................................................................6
1.3. Pembatasan Masalah.................................................................................6
1.4. Rumusan Masalah.....................................................................................8
1.5. Tujuan Penelitian.......................................................................................8
1.6. Manfaat Penelitian.....................................................................................8
BAB II KAJIAN TEORI........................................................................................10
2.1. Deskripsi Teori........................................................................................10
2.1.1. Hakikat Pembelajaran..........................................................................10
2.1.2. Media Pembelajaran............................................................................14
2.1.3. Fungsi Media Pembelajaran................................................................16
2.1.4. Manfaat Media Pembelajaran..............................................................18
2.1.5. Jenis Media Pembelajaran...................................................................21
2.1.6. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran..............................................22
2.1.7. Klafikasi Media Pembelajaran.............................................................24
2.1.8. E-learning............................................................................................29
2.1.8.1. Definisi E-learning..........................................................................29
2.1.8.2. Karateristik E-learning....................................................................31
2.1.8.3. Manfaat E-learning..........................................................................32
2.1.8.4. Kelebihan dan Kelemahan E-learning.............................................35
2.1.9. WEB.....................................................................................................36
2.1.9.1. Definisi WEB....................................................................................36
iv
2.1.9.2. Jenis-Jenis WEB...............................................................................37
2.1.9.3. Software yang Digunakan dalam Membuat Situs WEB...................39
2.1.9.4. Media pembelajaran WEB yang baik...............................................40
2.1.10. Model Pengembangan......................................................................42
2.1.10.1. Model ADDIE..................................................................................42
2.1.11. Materi Pembelajaran........................................................................47
2.1.11.1. Gerbang Logika................................................................................47
2.2. Penelitian yang Relavan..........................................................................55
2.3. Kerangka Berfikir....................................................................................57
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................59
3.1. Tempat dan Waktu Pelaksanaan Penelitian.............................................59
3.2. Subjek Penelitian.....................................................................................59
3.3. Jenis Penelitian........................................................................................59
3.4. Prosedur Penelitian..................................................................................60
3.4.1. Assessment/Analysis............................................................................61
3.4.1.1. Need Assessment..............................................................................61
3.4.1.2. Front-end Analysis...........................................................................63
3.4.1.3. Task Analysis....................................................................................64
3.4.1.4. Media Analysis.................................................................................65
3.4.2. Design..................................................................................................65
3.4.2.1. Sasaran Instruksional.......................................................................65
3.4.2.2. Pemilihan Pendekatan secara Keseluruhan, dan Tampilan..............65
3.4.2.3. Rancangan Materi Pembelajaran secara Spesifik............................66
3.4.2.4. Rancangan Menu..............................................................................66
3.4.3. Development........................................................................................69
3.4.3.1. Membuat StroryBoard.....................................................................70
3.4.3.2. Membuat dan Menghimpun Elemen Media.....................................74
3.4.3.3. Mengimplementasikan Media..........................................................75
3.4.4. Implementation....................................................................................75
3.4.5. Evaluation............................................................................................75
3.5. Instrumen Penelitian................................................................................76
3.5.1. Lembar Validasi Media Pembelajaran.................................................76
v
3.5.2. Lembar Validasi Materi Pembelajaran................................................76
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.......................................78
4.1. Hasil Penelitian........................................................................................78
4.1.1. Tahap I (Pendefinisian)........................................................................79
4.1.2. Tahap II ( Perancangan).......................................................................81
4.1.3. Tahap III (Pengembangan)..................................................................91
4.2. Pembahasan...........................................................................................100
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...............................................................105
5.1. Kesimpulan............................................................................................105
5.2. Saran......................................................................................................106
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................107
vi
DAFTAR GAMBAR
vii
Gambar 4.8 Halaman Tugas……………………………………………………..92
Gambar 4.9 Halaman Quiz………………………………………………………92
Gambar 4.10 Halaman Contact.............................................................................93
Gambar 4.11 Halaman Tentang Kami..................................................................94
Gambar 4.12 Hasil validasi oleh validator ahli media.........................................99
Gambar 4.13 Hasil validasi oleh validator ahli materi........................................102
viii
DAFTAR TABEL
ix
BAB I
PENDAHULUAN
kebutuhan akan informasi yang semakin cepat menjadi babak baru dalam
yang dapat Menunjang aktifitas. Penetrasi internet di Asia adalah yang tertinggi
dari benua lainnya yaitu sebesar 49,8%. Indonesia menduduki urutan ke 3 di Asia
dan urutan 12 pengguna internet di dunia dengan jumlah pengguna internet tahun
2019 sebanyak 132,7 juta orang. Badan Pusat Statistik (BPS) bekerjasama dengan
1
Seperti yang terlihat pada Gambar 1.1, penggunaan internet paling banyak
95,75%, menggeser posisi layanan media sosial yang mencapai 61,23%. Diikuti
informasi lembaga pemerintahan dan sosial media (harianti.com). Hal yang perlu
digaris bawahi dalam survey ini adalah tidak tercantumnya penggunaan internet
untuk pendidikan yang kemungkinan masuk dalam kategori “Lainnya” dan hanya
sekolah. Faktor lainnya yaitu SDM dalam hal ini guru maupun karyawan banyak
yang masih buta terhadap internet. Tetapi faktor yang paling besar mengapa
pengaksesan internet untuk pendidikan masih sangat minim adalah karena media
pembelajaran berbasis WEB sendiri masih sangat sedikit di Indonesia. Hal ini bisa
tujuan pendidikan. Tujuan tersebut akan terwujud melalui kurikulum yang akan
sebagai bagian dari kajian yang harus dipelajari oleh peserta didik. Simulasi
seperti E-learning, virtual learning, computer based training, open and distance
2
learning tidak terpisah dari kurikulum sebagai desain sekaligus model
pada orang situasi atau aktivitas tertentu dan bukan pada yang lain, atau minat
sebagai akibat yaitu pengalaman efektif yang distimular oleh hadirnya seseorang
atau sesuatu objek atau karena berpartisipasi dalam suatu aktivitas. Minat belajar
siswa yang kuat pada diri siswa akan menyemangati siswa untuk berupaya keras
dan pantang menyerah dalam menghadapi segala tantangan dan rintangan dalam
belajar yang akhirnya akan menghasilkan prestasi yang berupa hasil belajar yang
optimal.
komunikasi akan berjalan efektif jika peran pengajar dalam pembelajaran adalah
3
pembelajarannya sebagai alat bantu. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi
peran penting bagi dunia pendidikan. Keterbatasan ruang dan waktu dalam proses
pembelajaran serta jangkauan luas yang berlandaskan tiga kriteria yaitu: (1) E-
proses belajar mengajar yang tidak efektif yang diakibatkan oleh waktu yang
sangat terbatas dalam penyampaian materi serta minimnya media sebagai alat
komunikasi antara guru dan siswa saat proses pembelajaran, sehingga siswa sulit
diberikan oleh guru.. Hal ini menyebabkan rendahnya hasil belajar dan prestasi
4
peserta didik. Diketahui juga hasil belajar dan prestasi peserta didik terhadap
memiliki nilai yang rendah, yaitu < 75. Padahal KKM yang ditetapkan untuk mata
peserta didik dalam proses pembelajaran, akibatnya peserta didik menjadi kurang
fokus dan kurang tertarik mendengarkan materi yang disampaikan guru. Peserta
didik juga sering ketinggalan materi saat mencatat materi yang disampaikan guru
dan konsentrasi peserta didik pun terbagi-bagi, peserta didik memerlukan bahan
ajar yang disampaikan guru didalam kelas, sedangkan guru harus mencapai tujuan
dari pembelajaran.
memiliki fasilitas ruang praktek dan fasilitas lab komputer yang memadai untuk
para peserta didik mengikuti pembelajaran. Tetapi proses belajar mengajar belum
guru. Media pembelajaran yang digunakan oleh guru menjadi salah satu masalah
selain keterbatasan alokasi waktu yang membuat beberapa kompetensi dasar tidak
5
SMK Negeri 14 Medan”. Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di
atas, maka dapat diidentifikasikan suatu masalah yaitu belum adanya media
pembelajaran berbasis WEB khususnya untuk mata pelajaran dasar listrik dan
Sesuai dengan latar belakang masalah dan identifikasi masalah yang telah
dituliskan, serta untuk membuat penelitian ini semakin terarah, maka masalah
Negeri 14 Medan.
6
2. Pendekatan dan pengembangan dalam proses pembelajaran menggunakan
Medan.
pada mata pelajaran dasar listrik dan elektronika kelas X jurusan teknik
pada mata pelajaran dasar listrik dan elektronika kelas X jurusan teknik
7
1.6. Manfaat Penelitian
1. Bagi Sekolah
2. Bagi Guru
Hasil penelitian ini dapat menjadi alat bantu guru dalam menyampaikan
ditentukan.
4. Bagi Peneliti
berbasis WEB.
8
BAB II
KAJIAN TEORI
sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri peserta didik, disebut
Teaching memiliki konotasi proses belajar dan mengajar yang berlangsung satu
arah dari guru ke siswa, sehingga guru yang berperan aktif mengajar, sedangkan
9
Sejalan dengan amanat Undang-Undang Sisdiknas No.20 Tahun 2003,
untuk membantu proses belajar peserta didik, yang berisi serangkaian peristiwa
pembelajaran yaitu :
keseluruhan.
sebagai usaha perubahan perilaku dalam diri peserta didik (walaupun tidak semua
semua aspek perilaku yang meliputi aspek kognitif, afektif dan motorik.
10
banyak memberikan pengalaman dan situasi nyata. Proses pembelajaran yang
interaktif edukatif, yaitu interkasi yang sadar akan tujuan yang dirumuskan dalam
dimensi pembelajaran yaitu : 1). Attitude and perception, 2). Acquire an integrate
knowledge, 3). Extend and refine knowledge, 4). User knowledge meaningfully,
1. Orang akan belajar apabila mempunyai sikap positif terhadap apa yang
dipelajari.
(pengetahuannya).
berfikir produktif.
yang lebih sehingga untuk mencapai hasil ini diperlukan strategi yang tepat agar
11
atau metode yang dilakukan oleh pendidik terhadap anak didik dalam upaya
sangatlah dibutuhkan oleh guru karena media adalah segala bentuk dan saluran
merubah peran guru dalam proses pembelajaran. Guru tidak hanya “mengajar”
melainkan “membelajarkan” peserta didik agar mau belajar. Tugas guru dalam
Selain itu guru juga mengembangkan dan menggunakan berbagai jenis media dan
sumber belajar dan memberi motivasi agar siswa mau belajar. Guru juga harus
berperan dalam debat dan diskusi sebagai mediator, menyelenggarakan study tour
12
mestinya. Ciri utama dari kegiatan pembelajaran adalah adanya interaksi. Interaksi
yang terjadi antara siswa dengan lingkungan belajarnya, baik itu guru, teman, alat,
(Rusman,2012).
Menurut Gerlach & Ely (Azhar, 2011) memiliki cakupan yang sangat luas,
yaitu manusia, materi atau kajian yang mem bangun suatu kondisi yang membuat
verbal melalui penuturn kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan
dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap
jam pelajaran.
13
Media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terjadinya
interaksi antara guru dengan peserta didik. Misalnya pada saat peserta didik
pembelajaran sebagai salah satu upaya untuk menciptakan pola interaksi yang
lebih baik antara peserta didik dan guru. Perkembangan pola pembelajaran serta
dimana guru adalah salah satu sumber belajar. Kemudian pengaruh pendekatan
karakteristik peserta didik, serta diarahkan kepada perubahan tingkah laku peserta
didik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Semakin majunya ilmu
pengetahuan dan pesan baik secara verbal marpun non verbal. Media tidak lagi
belajar berbentuk media yang dirancang oleh ahli media pembelajaran akan
14
berinteraksi dengan para peserta didik secara tidak langsung melalui media
dilakukan oleh guru dan ahli media dilakukan dalam merancang mengembangkan
sehingga kehadiran guru kelas dapat digantikan oleh media yang diciptakannya.
Pada proses ini selain sebagai tenaga pendidik dan ahli materi, guru juga memiliki
yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa
media, komunikasi tidak akan terjadi dan pembelajaran sebagai salah satu
adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan
informasi dari sumber (guru) Menuju penerima (peserta didik). Sedangkan metode
adalah prosedur untuk membantu peserta didik dalam menerima dan mengolah
15
Gambar 2. 2 Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran
Sumber: Daryanto, Media Pembelajaran, 2015.
Menurut Hamalik dalam Arsyad (2011: 15) media pembelajaran dalam
Fungsi media pembelajaran khususnya media visual Menurut Levie & Lentz
1. Fungsi atensi
2. Fungsi afektif
Fungsi ini dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar dari
3. Fungsi kognitif
16
Fungsi ini mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar
4. Fungsi kompensatoris
oleh Arief Sadiman (2010: 17) antara lain sebagai berikut : memperjelas penyajian
pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau
Manfaat lain juga di kemukanan oleh Zainal Aqib (2013: 51) dalam buku
diantaranya adalah :
17
Salah satu manfaat media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran
adalah memperlancar proses interaksi antara guru dan siswa, dalam hal ini
membantu siswa belajar secara optimal. Tetapi di samping itu ada beberapa
manfaat lain yang lebih khusus. Kemp dan Dayton dalam Martinis Yamin (2007:
pembelajaran, yaitu:
yang abstrak.
Media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah
secara aktif.
pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak untuk siswa.
18
5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
dan utuh.
dapat belajar di mana saja dan kapan saja, tanpa tergantung pada
7. Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun proses belajar itu
Dengan media, belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat
motivasi belajar peserta didik dan hasil belajar peserta didik sehingga
menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil, (c) Proses pembelajaran
19
dapat berlangsung kapan pun dan dimana pun diperlukan sehingga waktu
antara guru dan peserta didik dalam hal partisipasi peserta didik, umpan
2011), yaitu:
1. Media visual
penglihatannya. Contoh media visual antara lain : (a) media cetak seperti
buku, modul, jurnal, peta, poster,(b) model dan prototipe seperti globe
2. Media audio
20
akan didapatkan adalah dengan mengandalkan indera kemampuan
3. Media audio-visual
kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui media ini
dapat berupa pesan verbal dan non verbal yang mengandalkan baik
4. Multimedia
teks. TV, presentasi Powerpoint berupa teks, gambar bersuara sudah dapat
dikatakan multimedia.
beberapa saja. Untuk itu perlu dilakukan pemilihan media tersebut. Agar
21
dipertimbangkan guru dalam memilih media pembelajaran Menurut sudjana dan
Sejalan dengan hal itu degeng (1993: 26-27) menyatakan bahwa ada sejumlah
yaitu :
1. Tujuan instruksional
2. Keefektifan
3. Siswa
4. Ketersediaan
5. Biaya pengadaan
6. Kualitas teknis
Selanjutnya Menurut wibawa dan mukti (1992/1993: 67-68) kriteria yang perlu
1. Tujuan
2. Karateristik siswa
3. Alokasi waktu
4. Ketersediaan
22
5. Efektivitas
6. Kompatibilitas
7. Biaya
yang tersedia.
peserta didik. Agar peran sumber dan media belajar tersebut Menunjukkan pada
suatu jenis media tertentu, maka pada media-media belajar itu perlu
diklasifikasikan Menurut suatu metode tertentu sesuai dengan sifat dan fungsinya
dalam memahami sifat media dan menentukan media apa yang cocok untuk
dapat diamati dari satu arah pandangan saja yang hanya dilihat
dimensi panjang dan lebarnya saja, misalnya foto, grafik, peta gambar,
23
bagan, papan tulis dan semua jenis media yang hanya dilihat dari sisi
datar saja.
dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai dimensi
panjang, lebar dan tinggi atau tebal. Media ini juga tidak
suatu objek, dan bukan foto, gambar atau lukisan. Contoh media 3D
adalah model, prototipe, bola, kotak, meja, kursi, mobil, gunung dan
alam sekitar.
dan sebagainya.
24
1. Real object and model, yaitu media dari benda dan model sebenarnya.
Media ini bisa berupa orang, kejadian, objek atau benda tertentu bahkan
pembelajaran.
3. Printed visuals, adalah media visual cetak seperti bahan presentasi grafis,
4. Still picture, yaitu potret yang diambil dari berbagai macam objek atau
5. Motion picture yaitu film atau video tape dan pemotretan atau perekaman
25
B. Berdasar unsur pokoknya
audio dan media audio-visual. Ketiga penggolongan ini dijabarkan lebih lanjut,
2. Media visual: media visual dua dimensi dan media visual tiga dimensi.
visual ke dalam kelas, seperti televisi, video tape, kaset recorder dan
sound film.
5. Media audio still visual: media lengkap kecuali penampilan motion atau
geraknya tidak ada seperti sound-slides, dan rekaman still pada televisi.
titik tetapi tidak bisa mentransmit secara utuh suatu motion yang nyata.
10. Media cetak: media yang hanya menampilkan informasi yang berupa
simbol-simbol tertentu.
26
C. Berdasarkan pengalaman belajar
pembelajaran berdasarkan pengalaman yang dialami oleh peserta didik dari proses
pembelajaran.
Jenjang pengalaman yang diperoleh dari siswa disusun dalam suatu bagan
abstrak.
D. Berdasarkan penggunaan
27
3. Media pembelajaran yang penggunaannya secara massal, misalnya
yaitu:
Semakin rumit jenis perangkat media yang dipakai, semakin mahal biaya
semakin terbatas.
2.1.8. E-learning
28
setiap waktu dan di setiap kesempatan yang berbeda. Menurut Daryanto (2010:
teknologi komputer dan internet, Sedangkan Menurut Made Weda (2012: 211)
dapat digunakan secara online maupun offline. Terdapat dua pandangan mengenai
defenisi E- Learning. Definisi pertama seperti disampaikan oleh Gilbert & Jones
(Dian Wahyu Ningsih & Rakhmat Makmur 2017) yang menjelaskan bahwa E-
media elektronik untuk belajar. Definisi ini lebih menekankan pada penggunaan
segala bentuk alat elektronik untuk membantu manusia belajar. Hal tersebut sesuai
dengan singkatan “E” pada istilah “E- Learning “ yang artinya elektronik. Definisi
kedua di kemukakan oleh Hartley & Rosenberg (Dian Wahyu Ningsih & Rakhmat
di definisi kedua lebih pada internet based. Kedua pengertian tersebut sebenarnya
Sehingga pada perinsipnnya kedua istilah tersebut merujuk pada pengertian yang
Learning dalam cakupan lebih luas sedangkan definisi kedua lebih sepesifik.
29
learning sebagai “It’s as covering a wide set of application and process, such as
digital (temasuk suara dan video digital, siaran satelit, TV interaktif, dan CD).
pembelajaran.
30
2. Memanfaatkan suatu jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan
komputer networks)
bahan/materi pelajaran. Peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat
diri peserta didik. Selain itu, guru dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan
tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam
WEB untuk di akses oleh peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru dapat pula
tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali
saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula (WEBsite Kudos, 2002, dalam
Siahaan).
Secara lebih rinci, manfaat E-learning dapat dilihat dari 2 (dua) sudut,
belajar yang tinggi. Menurut Brown, 2000 (dalam Siahaan) ini dapat mengatasi
siswa yang:
31
1. Belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti
mempelajari materi yang tidak dapat diajarkan oleh orang tuanya, seperti
3. Merasa phobia dengan sekolah atau peserta didik yang di rawat di rumah
pendidikan.
B. Guru
terjadi,
berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu
dipelajari ulang,
32
5. Memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada
peserta didik.
33
2.1.8.4. Kelebihan dan Kelemahan E-learning
untuk mendukung proses belajar. Inti dari E-learning ialah metode dimana peserta
didik diposisikan sebagai prioritas utama dengan meletakan semua sumber bahan
ajar digenggamannya. Peserta didik akan dapat mengatur durasi mata kuliah
pengetahuan dan keahlian dalam sebuah lingkungan yang telah dibentuk khusus
pembelajaran konvensional guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan
didik mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung jawab untuk pembelajarannya.
2. Mempermudah interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and
place fexibility).
audience).
34
4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran
1. Salah satu ciri khas dari pembelajaran jarak jauh adalah terpisahnya secara
2.1.9. WEB
dalam suatu domain atau subdomain yang tempatnya berada di dalam world wide
WEB (www) di internet. Masing-masing halaman WEB biasa disebut juga dengan
WEB page, sedangkan halaman utama dari sebuah WEB biasa disebut homepage.
WEB page adalah dokumen yang ditulis dengan format HTML (Hyper Text
Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol
35
yang menyampaikan informasi dari server WEB untuk ditampilkan kepada para
diam atau gerak, animasi, suara, dan gabungan dari semuanya baik bersifat statis
maupun bdinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait,
Setianto (2008: 8) WEB adalah sebuah tempat di internet yang terdiri atas
kumpulan gambar, video dan file-file lain yang ditempatkan dalam server WEB,
sehingga bisa diakses secara online oleh siapapun melalui jaringan internet.
1. Portal
2. Berita
Situs macam ini mengandung materi terbaru yang berhasil diliput dan
politik. Hal-hal yang biasanya hanya kita dapatkan dari televisi, radio,
36
3. Informasi
di dunia nyata. Ingin tahu lebih banyak tentang chord gitar misalnya,
4. Bisnis
Situs ini berisi promosi barang atau jasa yang ditawarkan lewat
5. Pendidikan
6. Hiburan
menyediakan video, lagu, games, dan masih banyak lagi. Contoh situs
37
7. Blog
pemiliknya.
WEB yaitu XAMPP, sublime text, dan Windows 10. Menurut Yogi Wicaksono
perangkat lunak (Software) ke dalam satu buah paket XAMPP yang berfungsi
MySQL di komputer lokal. XAMPP berperan sebagai WEB server pada komputer.
XAMPP juga dapat disebut sebuah Control Panel server virtual, yang dapat
harus online atau terakses dengan internet. Di dalam XAMPP terdapat database
untuk menyimpan data yang diolah dan ditampilkan kembali dalam bentuk
informasi.
Software yang selanjutnya adalah sublime text yaitu salah satu text editor
Kelebihan dari sublimme text ini adalah fungsionalitas yang banyak membantu
38
2.1.9.4. Media pembelajaran WEB yang baik
materi pada WEB pembelajaran tertentu, berbagai fasilitas situs pembelajran pada
pembelajaran.WEB terseut harus bisa diakses kapan saja dan dimana saja. Berikut
adalah beberapa prinsip dalam pembuatan media pembelajaran WEB yang baik :
memberikan bantuan dan kemudahan bagi peserta didik untuk mempelajari materi
Menurut tim wahana komputer (2009: 5), WEB yang baik itu harus
mempunyai dua unsur yaitu dinamis dan interaktif. Berikut adalah penjelasan
dan tidak bosan untuk berulang kali mengunjungi WEB tersebut. Hal
menarik.
39
1. Teks
teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
ukuran huruf, jenis huruf, huruf besar, huruf kecil, pemberian warna, spasi,
2. Gambar
Secara umum gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan
atau foto adalah media yang paling umum dipakai. Dia merupakan bahasa
gambar yaitu sifatnya konkret, gambar dapat mengatasi batas ruang dan
3. Animasi
Animasi adalah gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang
sedang berjalan dan lain lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan
40
4. Warna
Warna miliki dampak yang besar pada interaksi manusia dan computer,
jika tidak positif makan negative. Menurut murch, peneliti unsure manusi
yang terkenal, warna dapat menjadi alat yang kuat untu memperbaiki
yang luas jika warna digunakan secara benar. Untuk memahami potensi
dari warna dalam interface, kita perlu menguji beberapa karakteristik dari
persepi warna.
2.1.10.1.Model ADDIE
atau biasa disingkat dengan model ADDIE adalah istilah sehari-hari yang
41
1. Model ADDIE adalah model yang memberikan kesempatan untuk melakukan
evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui
Sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid dan reliabel.
pembelajaran
Melakukan evaluasi program pembelajaran dan
E evaluasi hasil belajar
Evaluation
42
Supryatna dan Mulyadi (2009) menjelaskan bahwa model ADDIE adalah
desain model pembelajaran yang sistematis dan terdiri dari 5 tahap yaitu sebagai
berikut:
1. Analisis (analysis)
Listrik harus mengetahui apa masalah yang dihadapi oleh objek atau
peserta didik.
2. Desain (Design)
print) diatas kertas harus ada terlebih dahulu yang dapat dilakukan pada
dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah
harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada
bayak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan
43
tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-
belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang
3. Pengembangan (Development)
tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji
bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya
4. Implementasi (Implementation)
pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang
44
seting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan
5. Evaluasi (Evaluation)
Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas.
Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan
perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau mungkin perlu
45
2.1.11. Materi Pembelajaran
2.1.11.1.Gerbang Logika
Gerbang Logika adalah rangkaian dengan satu atau lebih dari satu sinyal
masukan tetapi hanya menghasilkan satu sinyal berupa tegangan tinggi atau
Aljabar Boolean maka gerbang logika sering juga disebut Rangkaian logika.
sistem bilangan lainnya seperti desimal, oktal dan heksadesimal yang terutama
dengan output dari suatu rangkaian logika pada berbagai variasi keadaan inputnya
46
Gambar 2. 4 Lambang/Simbol Unsur Logika
Ada 7 gerbang logika yang kita ketahui dibagi menjadi 2 jenis, yaitu :
masukan dan satu sinyal keluaran dimana sinyal keluaran selalu berlawanan
Inverter disebut juga gerbang NOT atau gerbang komplemen (lawan) disebabkan
47
A Y
operasi logika peniadaan (negation) sesuai dengan definisi berikut : keluaran dari
gerbang NOT akan mengambil keadaan 1 jika dan hanya jika masukannya tidak
mengambil keadaan 1.
satu untuk gerbang logika non-Inverter sinyal masukannya ada dua atau lebih
masukkannya dan gerbang logika yang dilaluinya (NOT, AND, OR, NAND,
a. Gerbang AND
Tanda perkalian pada operasi logika AND adalah sama dengan perkalian biasa
terhadap angka 1 dan 0. Pada operasi logika AND akan menghasilkan logika
keluaran 1 jika dan hanya jika semua variabelnya memiliki nilai logika 1.
Sebaliknya jika ada salah satu atau lebih dari variable masukan yang memiliki
48
Gambar 2. 6 Simbol Gerbang AND dengan 2 masukan
Tabel 2. 2 Tabel kebenaran gerbang AND
Tabel kebenaran ditunjukkan pada table 2, dari table ini bisa dilihat bahwa
output akan berlogika satu hanya bila kedua inputnya berlogika satu. Dari sini
dapat disimpulkan bahwa gerbang AND memiliki fungsi mengalihkan dari kedua
inputnya. Persamaan Bool untuk 2 input dari gerbang AND dapat dituliskan
sebagai berikut. X = A . B
a. Gerbang OR
outputnya akan mempunyai logika “1” jika salah satu inputnya mempunyai logika
49
Tabel 2. 3 Tabel kebenaran gerbang OR dua input
adalah:
Q = A + B (Dibaca : A OR B)
b. Gerbang NAND
Gerbang NAND adalah suatu NOT-AND atau suatu fungsi AND yang
dibalikkan. Dengan kata lain bahwa gerbang NAND akan menghasilkan sinyal
keluaran rendah jika semua sinyal masukan bernilai tinggi. Gerbang ini adalah
50
Persamaan Bool untuk 2 input dari Gerbang NAND dapat dituliskan sebagai beri-
kut.
c. Gerbang NOR
sinyal keluaran tinggi jika semua sinyal masukannya bernilai rendah. Gerbang
Persamaan Bool untuk 2 input dari NOR GATE dapat dituliskan sebagai berikut.
51
d. Gerbang EXOR (Antivalen, EXCLUSIVE OR)
mengenai sinyal yang memiliki bit 1 (tinggi) dalam jumlah ganjil untuk
Persamaan Bool untuk 2 input dari EXOR GATE dapat dituliskan sebagai berikut.
52
e. Gerbang EXNOR (EXCLUSIVE NOR)
Persamaan Bool untuk 2 input dari Gerbang EXNOR dapat dituliskan sebagai
berikut.
53
2.2. Penelitian yang Relavan
urai beberapa hasil yang relevan dengan penelitian pengembangan ini yaitu :
yang peneliti gunakan adalah angket terbuka yang telah dibuat dan diverifikasi
hasil tes belajar siswa diperoleh rentang nilai mulai dari 31,8 sampai 100 dengan
rata-rata = 79.39, median = 83, modus = 85,23. Varians = 261,333 dan simpangan
baku = 16,166. Siswa memliki respon yang positif terhadap WEBsite pemblejaran
dapat dilihat dengan 95 siswa menyatakan bahwa website perlu digunakan dalam
pembelajaran matematika.
Materi Bagun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMPN 1 Bantul”.UIN Sunan Kalijaga.
54
Peneltian ini menggunkan model pengembangan ADDIE(Analisys,
kuiz.).(4) implementation(meliputi: uji kelas kecil dan ujuk kelas besar disekolah)
dikembangan mempunyai kualitas sangat baik dengan sekor keidealan 102,05 dari
skor maksimal 125 dengan persentase keidealannya 81,64% dan berdasarkan tes
hasil belajar siswa yang dinilai berdasarkan hasil pre-test dan post-test didapat
nilai rata-rata tes meningkat dari 50,36(pre-test) menjadi 85,18 (post-test). dengan
februari 2013 tahun xxxii nomor 1 yang disusun oleh hamonangan tambunan”.
tahapan dalam penelitian ini adalah: (1) analisis; (2) desain (3) pengembangan; (4)
implementasi dan (5) evaluasi. data yang dianalisis secara deskriptif, dikumpulkan
55
dokumentasi. analisis menunjukkan bahwa kebuhrhan dasar kegiatan
pembelajaran dalam mata kuliah pengaturan mesin listrik adalah: (1) pengelolaan
bahan pembelajaran; (2) proses pembelajaran; (3) penyajian materi; (4) dapat
diunduh oleh siswa; (5) proses pembelajaran inquiri; (6) proses evaluasi; dan (7)
berbasis WEB yang menawarkan fleksibilitas karena kapan saja dapat diakses oleh
siswa sehingga melatih siswa menjadi lebih mandiri dalam proses pembelajaran,
fitur-fitur dan tampilan WEB yang dapat memotivasi siswa untuk belajar dengan
cara baru tanpa harus menggunakan buku teks dan alat tulis yang lazim digunakan
berbasis WEB ini dimulai dari analisis kebutuhan yaitu mengumpulkan materi,
56
kemudian diinput ke dalam sistem. Media pembelajaran berbasis WEB selanjutnya
diuji oleh tim ahli untuk mengoreksi bagian-bagian yang dianggap kurang,
mengetahui fitur-fitur yang tersedia berfungsi dengan baik. Media yang telah di
fleksibilitas kepada siswa maupun guru dalam proses pembelajaran mata pelajaran
57
BAB III
METODE PENELITIAN
Elektronika Industri (TEI). Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester genap
Elektronika kelas X SMK Negeri 14 Medan. Jumlah sample dalam penelitian ini
berbasis WEB.
sebagai model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik dan menjadi
efektif dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Penelitian ini terdiri
dari dua tahap, tahap pertama melakukan survei dan tahap ke dua melakukan
58
pengembangan. Pada tahap survei yang dikaji adalah memperoleh materi media
pembelajaran berbasis WEB pada mata pelajaran Dasar listrik dan Elektronika
59
Gambar 3. 1 Multimedia Instructional Design Process
Pembelajaran dengan menggunakan model ADDIE mempunyai beberapa
3.4.1. Assessment/Analysis
ini sekolah yang diteliti adalah SMK Negeri 14 Medan Jurusan Teknik
Pada tahap analisis ini terdapat dua tahapan yaitu analisis kinerja dan
60
dikembangkan dapat diterima. Untuk memenuhi tahap ini, penulis
SMK.
Adapun hasil dari pada tahap pertama (analisis) berkaitan dengan dua hal
Tujuannya adalah agar pengguna dapat mengetahui gambaran umum produk yang
menggunakannya).
dalam menggunakannya.
61
d. Dapat digunakan di komputer dengan spesifikasi rendah untuk
memudahkan penggunaannya.
dan test.
1. Audience Analysis
Target pengguna media pembelajaran berbasis WEB ini adalah siswa SMK
2. Technology Analysis
meliputi:
62
b. Kebutuhan Administrator
secara mudah
pembelajaran
4. User tidak memiliki kendala dengan tata letak, warna dan tulisan
pembelajaran
password
63
8. User dapat mengerjakan latihan soal dan melihat hasilnya
(LAN).
3.4.2. Design
konsep dan pengertian gerbang logika, mengetahui setiap jenis dan prinsip kerja
menggunakan halaman WEB yang beirisi materi yang dilengkapi dengan gambar
64
3.4.2.3. Rancangan Materi Pembelajaran secara Spesifik
meliputi:
dan fungsi gerbang logika pada alat elektronik, serta Menjelaskan lambang
4. Latihan soal dengan format pilihan ganda dengan batas waktu tertentu
1. Menu Beranda
terdapat beberapa Menu utama yaitu : (1) Beranda, (2) Pelajaran, (3)
Hubungi Kami, (4) Tentang Kami, (5) Login/Register, (6) Panduan, (7)
dibagian tengah dari kedua logo ada terdapat kolom pencarian untuk
siswa/pengguna ingin mencari kelas yang akan di buka dengan cara cepat
65
motivasi, kemudian disebelah kiri terdapat kolom pilihan kelas yang baru
2. Menu Pelajaran
dibuka oleh guru, siswa harus memasukkan Enroll key terlebih dahulu
yang dapat diunduh, Quiz, Tugas, dan forum diskusi yang berfungsi untuk
3. Menu Register
membuat akun pada WEB media pembelajaran. pada halaman user harus
mendaftar user dapat mengikuti kelas yang dibuat oleh guru dan dapat
4. Menu Materi
Halaman materi berisikan informasi terkait isi dari setiap materi yang
66
5. Menu Quiz
terhadap materi yang disajikan. Menu ini berisikan soal-soal latihan untuk
6. Menu Tugas
sudah diunggah oleh guru untuk dikerjakan siswa, file tugas yang sudah
dikerjakan siswa juga dapat diunggah dan guru dapat memberikan nilai
tugas yang sudah dikerjakan, hasil nilai tersebut akan tampil ketika siswa
7. Menu Forum
Halaman Forum adalah halaman yang berisikan fasilitas untuk guru dan
dengan mengetik kolom pesan atau mengunggah file gambar yang berada
8. Menu Contact
67
dapat mengirim pesan kepada admin agar akun tersebut segera di approve
Website tersebut.
3.4.3. Development
sebelumnya diwujudkan dalam bentuk nyata. Dalam penelitian ini, desain yang
semua aspek yang ada di dalamny a; grafik, video, dan komponen WEB itu
68
3.4.3.1. Membuat StroryBoard
69
3. Halaman Pelajaran
70
5. Halaman Quiz
71
7. Halaman Forum
72
9. Halaman Tentang Kami
WEB-based media yang di dalamnya terdapat materi berupa text, gambar, dan
menghimpun media seperti gambar maupun grafik yang berkaitan dengan materi.
Peneliti juga mengembangkan sebuah media video sebagai salah satu pendukung
73
3.4.3.3. Mengimplementasikan Media
3.4.4. Implementation
suatu produk bila dijalankan dalam komputer melalui angket yang di bagikan
jalankan masih ada yang tidak sesuai harapan dalam perencanaan pembuatan
produk maka akan diadakan revisi akhir pada produk. Jika media E-learning yang
didisain sudah dapat dijalankan sesuai dengan yang direncanakan, maka kegiatan
3.4.5. Evaluation
yang dibuat berhasil dan sesuai dengan harapan awal atau tidak. Media yang telah
dikembangkan pada penelitian ini akan diuji untuk kemudian direvisi. Setelah itu
74
3.5. Instrumen Penelitian
digunakan untuk megukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Instrumen
Ketiga validator diminta menuliskan skor yang sesuai dengan memberikan tanda
centang pada baris dan kolom yang sesuai, yakni validator diberikan pilihan
dalam kolom penilaian sangat baik, baik, cukup, kurang dan sangat kurang.
dengan kategori dapat diterapkan tanpa revisi, dapat diterapkan dengan revisi
75
diperoleh melalui instrumen ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan
yang dikembangkan sehingga layak untuk digunakan. Pada lembar validasi materi
yang sesuai dengan memberikan tanda centang pada baris dan kolom yang sesuai,
yakni validator diberikan pilihan dalam kolom penilaian sangat baik, baik, cukup,
kesimpulan penilaian umum dengan kategori dapat diterapkan tanpa revisi, dapat
76
BAB IV
dan Elektronika ini dapat diakses siswa maupun guru dengan alamat WEBsite
pembelajaran ini user harus melakukan registrasi akun terlebih dahulu agar
mempunyai akun untuk dapat mengkases pelajaran yang disajikan pada WEBsite
tamplian beberapa Menu yaitu : Menu Beranda, Menu Pelajaran, Menu Contact,
Menu Panduan, Menu Tentang Kami, Menu Login/Register, dan Menu Profil.
beberapa informasi pribadi dan memilih level akun seperti guru ataupun siswa.
Menu pelajaran siswa harus memilih kelas yang telah dibuat oleh guru dengan
pemebelajaran, forum diskusi untuk siswa dan guru dapat berinteraksi, quiz, dan
forum tugas. Menu Contact berisikan kolom pesan yang dapat disampaikan oleh
77
user ketika mengalami permasalahan dalam mengoperasikan WEBsite media
pembeajaran yang akan ditujukan kepada admin. Menu Panduan berisikan tata
cara dalam register dan login kedalam WEBsite, tata cara dalam mengakses kelas
dan pelajaran yang akan dipilih, mengikuti quiz yang diberikan oleh guru,
mengirim tugas pada forum tugas. Menu tentang kami berisikan informasi penulis
pembelajaran.
1. Penetapan KI dan KD
Pada tahap ini dilakukan telaah terhadap silabus untuk mata pelajaran
78
2. Penetapan Konsep
Konsep utama dari media pembelajaran ini adalah dari kompetensi dasar
Menjelaskan Pengertian gerbang logika dasar dan jenis-jenis gerbang logika dasar
pada rangkaian elektronika digital kemudian dibagi menjadi beberapa sub materi.
jenis-jenis gerbang logika dasar dan prinsip kerja keadaan input dan output pada
setiap jenis gerbang logika dasar. Masing-masing materi disajikan kedalam bentuk
lingkungan siswa.. Siswa kelas X SMK yang sudah mencapai usia belasan tahun.
Pada usia tersebut siswa pada dasarnya sudah bisa menganalisa dan membuat
hipotesis sendiri terhadap suatu masalah, siswa sudah dapat berpikir secara logis
dan abstrak serta sudah dapat belajar mandiri. Siswa usia tersebut memiliki
seperti komputer. Media yang digunakan oleh guru SMKN 14 Medan dalam
kurang cukup, sehingga berdampak pada nilai akademi siswa masih dibawah
79
KKM. Dalam hal ini dibutuhkan media yang dapat melakukan pembelajaran jarak
jauh agar materi yang disampaikan bisa dilanjutkan oleh siswa secara mandiri dan
dapat dibimbing oleh guru. Analisis ini dilakukan dengan menggunakan hasil nilai
1. Pembuatan Sketsa
pembelajaran. Sketsa rancangan ini dibuat dalam bentuk diagram alur atau
80
81
Gambar.4.1 Diagram alur/Flowchart Media Pembelajaran
materi, logo Universitas Negeri Medan, animasi, audio, Video, dan musik.
82
3. Desain Media Pembelajaran
penelitian utama, yaitu: (1) mudah digunakan, (2) memiliki tampilan yang
menarik, (3) dapat dioperasikan dimanapun, (4) sesuai dengan kebutuhan, dan (5)
mudah dipahami. Menu dalam media pembelajaran berbasis WEB ini terdiri dari:
(1) Beranda (2) Pelajaran (3) Contac (4) Panduan (6) Tentang Kami (7)
Login/Register (8) Profil. Menu Beranda berisikan tampilan awal Website dan
kolom pencarian ketika siswa mencari kelas yang dibuat oleh guru. Menu
percakapan antara guru dan siswa, kemudian ada Menu quiz yang berisikan soal-
soal untuk mengukur kemampuan siswa pada materi yang ditampilkan, Menu
Tugas berisikan tugas-tugas yang diberikan guru yang dapat diunduh dan
diunngah kembali oleh siswa dengan batasan waktu yang ditentukan. Menu
tersebut. Menu Profil Berisikan beberapa kolom untuk siswa dapat mengganti
informasi pribadi yaitu : foto profil, nama, e-mail, password, nomor handphone.
akun didalam Website. Menu Tentang kami berisikan profil penulis yang
media pembelajaran.
83
3.1. Perancangan Media Pembelajaran
yang sesuai dengan kurikulum harus dilakukan dengan baik dan benar.
1. Halaman Beranda
alamat Website pada aplikasi browser , pada halaman ini terdapat beberapa
Menu utama yaitu : (1) Beranda, (2) Pelajaran, (3) Hubungi Kami, (4)
Tentang Kami, (5) Login/Register, (6) Panduan, (7) Profile. Kemudian ada
mencari kelas yang akan di buka dengan cara cepat dan mudah, pada
disebelah kiri terdapat kolom pilihan kelas yang baru dibuka oleh guru.
84
Gambar 4.2 Halaman Beranda
2. Halaman Register
membuat akun pada WEB media pembelajaran. pada halaman user harus
mendaftar user dapat mengikuti kelas yang dibuat oleh guru dan dapat
85
3. Halaman Pelajaran
Halaman Pelajaran Berisikan daftar kelas dan pelajaran yang dibuka oleh
guru, siswa harus memasukkan Enroll key terlebih dahulu untuk masuk ke
dapat diunduh, Quiz, Tugas, dan forum diskusi yang berfungsi untuk siswa
4. Halaman Materi
Halaman materi berisikan informasi terkait isi dari setiap materi yang
86
masuk ke halaman materi. Adapun tampilan Menu materi dapat dilihat
5. Halaman Video
berkaitan dengan materi yang disajikan, Video ini dibuat dengan aplikasi
Easy Skecth. Adapun Tampilan dari video pembelajaran dapat dilihat pada
87
6. Halaman Quiz
terhadap materi yang disajikan. Menu ini berisikan soal-soal latihan untuk
7. Halaman Tugas
sudah diunggah oleh guru untuk dikerjakan siswa, file tugas yang sudah
dikerjakan siswa juga dapat diunggah dan guru dapat memberikan nilai
tugas yang sudah dikerjakan, hasil nilai tersebut akan tampil ketika siswa
88
Gambar 4.8 Halaman Tugas
8. Halaman Forum
Halaman Forum adalah halaman yang berisikan fasilitas untuk guru dan
dengan mengetik kolom pesan atau mengunggah file gambar yang berada
89
Gambar 4.9 Halaman Forum
9. Halaman Contact
dapat mengirim pesan kepada admin agar akun tersebut segera di approve
90
Gambar 4.11. Halaman Tentang Kami
Tujuan tahap ini adalah bentuk akhir dari multimedia agar media
yang valid. Desain media yang dihasilkan dianalisis oleh pakar, kemudian direvisi
yang valid. Media yang dihasilkan pada tahap perancangan akan divalidasi oleh
dilakukan menggunakan pengisian lembar atau angket validasi oleh tim validator.
91
Tim validator terdiri dari 4 validator yaitu 2 validator ahli media dan 2 validator
ahli materi yang merupakan dosen jurusan pendidikan teknik elektro. Adapun hal
–hal yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut : (a) kelengkapan tombol
background dengan warna teks; (d) pemilihan style teks/font yang digunakan; (e)
penilaian. Hasil penilaian ini diakumulasi dan ditampilkan dalam bentuk grafik
yang memuat aspek-aspek yang merupakan kunci penilaian. Berikut ini adalah
hasil validasi ahli media pertama yaitu Amirhud Dalimunthe.ST, M.Kom, dan ahli
media yang kedua yaitu Bagus Maulana, S.Kom., M.Kom yang ditunjukkan pada
tabel.
92
Tabel 4.1 Hasil Validasi oleh Validator Ahli Media
Ahli Ahli
No Aspek Penilaian
1 2 Rata-
Kategori
Rata
A. Panduan dan Informasi
Sangat
1 Deskripsi tentang produk multimedia 5 5 5,0
Baik
Sangat
2 Panduan penggunaan software multimedia 5 5 5,0
Baik
Rata – Rata Persentase Panduan dan Informasi = 4,66 ( Baik & Layak )
B. Kinerja Program
Sangat
2 Ketetapan pengguanaan simbol navigasi media 5 4 4,5
Baik
93
(user) dengan system
Sistematika media
Sangat
3 Akselerasi huruf, angka dan symbol 5 4 4,5
Baik
Estetika media
Sangat
5 Komposisi warna dan resolusi pada layar 5 4 4,5
Baik
Sangat
7 Akselerasi teks, visual, audio dan animasi 5 4 4,5
Baik
Sangat
12 Kesesuaian backsound dengan materi sajian 4 5 4,5
Baik
Sangat
13 5 4 4,5
Pengaturan atau pengontrolan backsound Baik
94
Kualitas video dan atau animasi
Sangat
20 Penggunaan prinsip temporal 4 5 4,5
Baik
Rata – Rata Sistematika, Estetika dan Prinsip Rekabentuk Media Keseluruhan = 4,09 ( Baik & Layak)
1 95
0
B.1
B.2
B.3
B.4
B.5
B.6
B.7
B.8
B.9
A.1
A.2
A.3
C.3
C.4
C.6
C.7
C.9
C.1
C.2
C.5
C.8
C.10
C.11
C.13
C.14
C.17
C.18
C.20
C.21
C.22
C.24
C.25
B.10
C.12
C.15
C.16
C.19
C.23
Penilaian Ahli Media 1 Penilaian Ahli Media 2
mendapatkan penilaian rata – rata pada indikator Panduan dan Informasi sebesar
mendapatkan penilaian rata – rata pada indikator Panduan dan Informasi sebesar
Jika diratakan secara keseluruhan dari ahli media 1 dan ahli media 2
Estetika dan Prinsip Rekabentuk Media sebesar 4,09 (baik) dihitung secara
keseluruhan mendapatkan nilai sebesar 4,27 dan dapat dinyatakan ‘’ Baik dan
Layak ‘’.
96
Dengan demikian, pengembangan media ini telah berhasil mencapai tujuan
akhir dari penelitian yaitu melihat respon ahli media yang dikembangkan dapat
a).fungsi link diperbaiki, b). hilangkan animasi yang berlebihan, c).suara musik
menganggu, ganti dengan yang lebih santai untuk belajar, d). kejelasan suara
narrator.
Selain validasi media oleh validator, media ini juga dilakukan uji materi
memvalidasikan media ini adalah Marwan Affandi, S.T., M.T. dosen jurusan
97
4 Pendeskripsian konsep atau teori 4 4 4,0 Baik
5 Urutan (sintaks) penyajian materi 4 5 4,5 Sangat Baik
Kesesuaian cakupan materi dengan tujuan
6 4 5 4,5 Sangat Baik
(CP)
Kesesusian kedalaman materi dengan
7 4 4 4,0 Baik
tujuan (CP)
Kemudahan memahami istilah dan
8 5 5 5,0 Sangat Baik
formulasi
Kesesuaian contoh atau ilustrasi dengan
9 5 5 5,0 Sangat Baik
materi
10 Pemberian ringkasan 4 4 4,0 Baik
Kesesuaian durasi waktu dengan materi
11 4 4 4,0 Baik
sajian
Penggunaan ejaan dan tata bahasa
12 5 5 5,0 Sangat Baik
dalam penyajian materi
Penilaian 4,25 4,41 4,33
Rata-rata persentase aspek Konten/Materi Multimedia = 4,33 (Baik &
Baik
Layak)
C. Evaluasi
1 Petunjuk latihan/ujian 4 4 4,0 Baik
Kesesuaian cakupan soal dengan tujuan
2 4 4 4,0 Baik
atau CP
Kesesuaian jenjang kognitif butir soal
3 4 4 4,0 Baik
dengan tujuan atau CP
Kesesuaian tingkat kesukaran soal dengan
4 4 4 4,0 Baik
tujuan atau CP
Distribusi butir soal tiap jenjang
5 4 4 4,0 Baik
berdasarkan tujuan atau CP
Kesesuaian soal ujian dengan durasi waktu
6 4 4 4,0 Baik
yang disediakan
Variasi materi soal dan kesesuaiannya
7 5 4 4,5 Sangat Baik
dengan tujuan atau CP
8 Balikan (ulasan) hasil latihan atau ujian 4 4 4,0 Baik
Penilaian 4,12 4,0 4,06
Rata-rata persentase aspek Evaluasi = 4,06(Baik & Layak) Baik
Baik &
Rata-Rata Nilai Keseluruhan 4,21
Layak
98
Penilaian Ahli Materi 1 Penilaian Ahli Materi 2
Dari hasil validitas yang dilakukan berdasarkan lembar validasi yang diisi
oleh validator ahli materi diketahui bahwa media mendapatkan rata-rata penilaian
pada indikator Panduan dan Informasi sebesar 4,25 (baik & layak), indikator
sebesar 4,06 (Baik & Layak), jika dirata – ratakan secara keseluruhan
mendapatkan penilaian sebesar 4,21 dan dapat dinyatakan media ini “ baik dan
mencapai tujuan akhir dari penelitian yaitu melihat respon ahli apakah media yang
Namun demikian media ini sangat jauh dari kata sempurna, terdapat saran
dari ahli media yaitu a).jenis huruf diseragamkan, b). konten disederhanakan, c)
waktu penayangan materi media diperlama dan jumlah soal maksimal 20 soal.
99
2. Uji Coba Lapangan
Industri SMKN 14 Medan tidak dapat dilakukan. Tetapi sesuai dengan tujuan
pada tahap pengembangan (development) telah dilakukan validasi oleh ahli materi
dan ahli media untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran dan tujuan
4.2. Pembahasan
produktif pada program keahlian Teknik Elektronika Industri (TEI) di SMK Negeri
14 Medan. Pembelajaran ini menentukan keahlian siswa pada program keahlian TEI.
Adanya media pembelajaran berbasis WEB ini cocok digunakan sebagai media
pelajaran pada mata pelajaran dasar Listrik Dan Elektronika. Media Pembelajaran
telah melalui tahap uji coba kelayakan/validitas dari validator dan juga pengguna.
Pembelajaran Interaktif ini valid dan layak digunakan sebagai salah satu media
dibuktikan dengan nilai skor keseluruhan 4,27 (Baik dan Layak) dari pakar ahli
100
(Baik). Indikator Operasional Multimedia sebesar 4,07 (baik), dan indikator
sedangkan dari ahli materi dibuktikan dengan memperoleh sebesar 4,21 ‘’baik
dan layak’’ diantarnya skor dari aspek Panduan dan Informasi sebesar 4,25 (baik
& layak), indikator Konten/Materi Multimedia sebesar 4,33 (baik & layak),
Produk yang telah dikambangkan tidak dilakukan uji coba produk kepada
ahli media dan ahli materi untuk diuji kelayakannya dan penelitian hanya
WEB.
101
98
BAB V
5.1. Kesimpulan
implementasi, dan evaluasi. Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian yaitu
2. Berdasarkan data validasi yang diisi oleh ahli media dan ahli materi
dengan nilai skor 4,21 (Layak) dari ahli media dan skor 4,27 ( Layak)
105
5.2. Saran
bebasis WEB untuk meningkatkan motivasi belajar siswa serta agar siswa
bisa belajar secara praktis dimanapun dan kapanpun, ditambah lagi dengan
pembelajaran secara online atau daring. Dengan ada nya penelitian ini,
pembelajarannya.
106
DAFTAR PUSTAKA
107
Degeng, I Nyoman Sudana. (1993) Media Pendidikan. Malang: FIP
IKIP Malang.
Eko Setianto. 2008. Browsing Aja di Internet. Jakarata : Elex Media.
Hamonangan, Tambunan (2013). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis WEBsite dalam Mata Kuliah Pengaturan Mesin
Listrik. Jurnal Cakrawala Pendidikan Universitas
Yogyakarta.
Hidayat, Rahmat. (2010). Cara Praktis Membangun WEBsite Gratis :
Pengertian WEBsite. Jakarta : PT Elex Media Komputindo
Kompas, Granedia.
Kustandi, Cecep dan Bambang Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran
Manual dan Digital, Edisi Kedua. Bogor: Penerbit Ghalia
Indonesia.
Levie, W. H. and Lentz, R.. 1982. Effects of text illustrations: a review
of research. Educational Communication and Technology
Journal, 30: 195- 232.
Made Weda. 2012. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta
: Bumi Aksara.
Marzano, R. J., Pickering, D. J., & Pollock, J. E. (2001). Classroom
Instruction that Works. Research-Based Strategies for
Increasing Student Achievement. Alexandria, VA:
Association for Supervision and Curriculum Development.
Moenir, Miesbaqoel. Pengujian SAKTI: Unit Test. Diakses dari :
http://www.span.depkeu.go.id/content/pengujian-sakti-unit-
test. Pada Tanggal 28 November 2019
Munir. 2008. Kurikulum berbasis teknologi informasi dan komunikasi.
Bandung: Alfabeta
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta
Myers, Glenford J dkk. 2012. The Art of Software Testing. New Jersey :
John Wiley & Sons, Inc.
Nugroho, Atrroko. (2012). Pengembangan Model Pembelajaran Jarak
Jauh Berbasis WEB. Jurnal Sistem Informasi, Vol. 9 No.2
Nursalam dan Ferry Efendi. 2008. Pendidikan dalam Keperawatan.
Jakarta: Salemba Medika.
108
Prabowo, Ruli. (2009). Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis
Browser Training dengan Menggunakan Software (Content
Management System) Joomla pada Mata Diklat
Pemeliharaan Servis Transmisi Manual dan Komponen.
Jurnal Pendidikan Volume 9 Nomor 2, Universitas Negeri
Semarang.
Pressman, Roger S. 2002. Software Engineering : A Practitioner’s
Approach. New York : McGraw Hill Book Co.
Pranoto, Alvini.dkk. 2009. Sains dan Teknologi. Jakarta: PT Gramedia
Pustaka Utama.
Rosenberg, Marc. J. (2001). E-Learning : Strategies For Delivering
Knowledge In The Digital Age. USA : McGraw-Hill
Companies
Rusman dkk. 2011. Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan
komunikasi.Jakarta. Penerbit: Rajawali Pres.
Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Jakarta: Rajawali Pers.
Sanjaya.Wina. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Siahaan, Sudirman. 2002. E-Learning (Pembelajaran Elektronik)
sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan
Pembelajaran. Jurnal Pendidikan, (Online), Jurnal
42.
Simarmata, J. (2009). Rekayasa WEB. Yogyakarta: Penerbit Andi.
109
Supriatna dan Mulyadi. (2009). Konsep Dasar Desain
Pembelajaran. Jakarta : Pusat Pengembangan dan
Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan
Tasri, Lu’mu. (2011). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis WEB.
Jurnal Media Edukasi Pendidikan dan Kejuruan
Volume 3 Nomor 2, Universitas Negeri Makassar.
Tim wahana komputer. 2009. Design WEB interaktif dan dinamis
dengan microsof front page XP. Jakarta: Salemba
infotek.
Wahono, Romi Satria. 2006. Aspek Dan Kriteria Penilaian Media
Pembelajaran.
Widoyoko. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Yamin, Martinis. 2007. Profesionalisasi Guru & Implementasi KTSP.
Jakarta: Gaung Persada Press.
110