Anda di halaman 1dari 118

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

WEB PADA MATA PELAJARAN DASAR LISTRIK DAN


ELEKTRONIKA KELAS X TEKNIK ELEKTRONIKA
INDUSTRI SMK NEGERI 14 MEDAN

SKRIPSI

Oleh
M FAISAL FATURRAHMAN
NIM. 5143131008

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2020
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat

dan karuniaNya masih diberikan kesehatan dan keselamatan serta kesempatan

dalam menyelesaikan Skripsi ini dengan Judul: “Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis WEB pada Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika

Kelas X Jurusan Teknik Elektronika Industri SMK Negeri 14 Medan”.

Dalam penulisan skripsi ini banyak menemukan rintangan dan tantangan,

akan tetapi berkat rahmat dan kasih sayang Allah SWT dan bantuan serta motivasi

dari orang-orang terdekat maka, skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

Terima kasih kepada orang tua Ibunda Siti Fatimah beserta saudari-saudari yaitu:

Fauziah Fahira dan Khofifah Nabila mereka yang menjadi inspirasi dan semangat,

karena berkat doanya dapat menyelesaikan skripsi ini.

Ucapan terima kasih Drs. Dadang Mulyana, M.Pd. selaku dosen

pembimbing skripsi yang telah banyak membantu dan meluangkan waktu dan

pikiran untuk membimbing serta memberi masukkan sehingga dapat

menyelesaikan skripsi ini.

i
Tidak lupa juga ucapan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd selaku Dekan Fakultas Teknik UNIMED.

2. Dra. Hj. Rosnelli, M.Pd selaku wakil Dekan I Fakultas Teknik UNIMED.

3. Dr. Salman Bintang, M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik

Elektro Fakultas Teknik UNIMED.

4. Drs. Dadang Mulyana, M.Pd selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Teknik

Elektro Fakultas Teknik UNIMED.

5. Dr. Muhammad Amin, S.T, M.Pd selaku Ketua Prodi Pendidikan Teknik

Elektro Fakultas Teknik UNIMED.

6. Dr. Sukarman Purba, ST, M.Pd. selaku penguji skripsi pada ujian seminar

sidang meja hijau.

7. Prof. Dr. Baharuddin, ST, M.Pd. selaku penguji skripsi pada ujian seminar

sidang meja hijau.

8. Drs. Sriadhi, ST, M.Pd, M.Kom, Ph.D selaku penguji skripsi pada ujian

seminar sidang meja hijau.

9. Kepala sekolah, Wakil Kepala Sekolah dan Kepala Jurusan Listrik SMK

Negeri 14 Medan yang telah mengizinkan melakukan observasi.

10. Lendrizone S.Pd, selaku Guru mata pelajaran Dasar Listrik Dan

Elektronika X TEI SMK Negeri 14 Medan.

11. Rekan - rekan seperjuangan di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro, yang

saat ini berjuang menyelesaikan tugas akhirnya.

ii
Akhir kata dengan kerendahan hati mempersembahkan karya yang

sederhana ini semoga bermanfaat bagi kita semua dan menjadi bahan masukan

dalam dunia pendidikan.

Medan, 14 Desember 2020

Penulis,

M Faisal Faturrahman
NIM 514313008

iii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI...........................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vii
DAFTAR TABEL...................................................................................................ix
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1. Latar Belakang..........................................................................................1
1.2. Identifikasi Masalah..................................................................................6
1.3. Pembatasan Masalah.................................................................................6
1.4. Rumusan Masalah.....................................................................................8
1.5. Tujuan Penelitian.......................................................................................8
1.6. Manfaat Penelitian.....................................................................................8
BAB II KAJIAN TEORI........................................................................................10
2.1. Deskripsi Teori........................................................................................10
2.1.1. Hakikat Pembelajaran..........................................................................10
2.1.2. Media Pembelajaran............................................................................14
2.1.3. Fungsi Media Pembelajaran................................................................16
2.1.4. Manfaat Media Pembelajaran..............................................................18
2.1.5. Jenis Media Pembelajaran...................................................................21
2.1.6. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran..............................................22
2.1.7. Klafikasi Media Pembelajaran.............................................................24
2.1.8. E-learning............................................................................................29
2.1.8.1. Definisi E-learning..........................................................................29
2.1.8.2. Karateristik E-learning....................................................................31
2.1.8.3. Manfaat E-learning..........................................................................32
2.1.8.4. Kelebihan dan Kelemahan E-learning.............................................35
2.1.9. WEB.....................................................................................................36
2.1.9.1. Definisi WEB....................................................................................36

iv
2.1.9.2. Jenis-Jenis WEB...............................................................................37
2.1.9.3. Software yang Digunakan dalam Membuat Situs WEB...................39
2.1.9.4. Media pembelajaran WEB yang baik...............................................40
2.1.10. Model Pengembangan......................................................................42
2.1.10.1. Model ADDIE..................................................................................42
2.1.11. Materi Pembelajaran........................................................................47
2.1.11.1. Gerbang Logika................................................................................47
2.2. Penelitian yang Relavan..........................................................................55
2.3. Kerangka Berfikir....................................................................................57
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................59
3.1. Tempat dan Waktu Pelaksanaan Penelitian.............................................59
3.2. Subjek Penelitian.....................................................................................59
3.3. Jenis Penelitian........................................................................................59
3.4. Prosedur Penelitian..................................................................................60
3.4.1. Assessment/Analysis............................................................................61
3.4.1.1. Need Assessment..............................................................................61
3.4.1.2. Front-end Analysis...........................................................................63
3.4.1.3. Task Analysis....................................................................................64
3.4.1.4. Media Analysis.................................................................................65
3.4.2. Design..................................................................................................65
3.4.2.1. Sasaran Instruksional.......................................................................65
3.4.2.2. Pemilihan Pendekatan secara Keseluruhan, dan Tampilan..............65
3.4.2.3. Rancangan Materi Pembelajaran secara Spesifik............................66
3.4.2.4. Rancangan Menu..............................................................................66
3.4.3. Development........................................................................................69
3.4.3.1. Membuat StroryBoard.....................................................................70
3.4.3.2. Membuat dan Menghimpun Elemen Media.....................................74
3.4.3.3. Mengimplementasikan Media..........................................................75
3.4.4. Implementation....................................................................................75
3.4.5. Evaluation............................................................................................75
3.5. Instrumen Penelitian................................................................................76
3.5.1. Lembar Validasi Media Pembelajaran.................................................76

v
3.5.2. Lembar Validasi Materi Pembelajaran................................................76
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.......................................78
4.1. Hasil Penelitian........................................................................................78
4.1.1. Tahap I (Pendefinisian)........................................................................79
4.1.2. Tahap II ( Perancangan).......................................................................81
4.1.3. Tahap III (Pengembangan)..................................................................91
4.2. Pembahasan...........................................................................................100
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...............................................................105
5.1. Kesimpulan............................................................................................105
5.2. Saran......................................................................................................106
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................107

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Pola Penggunaan Internet di Indonesia................................................1


Gambar 2. 1 Pola Pembelajaran Tradisional..........................................................15
Gambar 2. 2 Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran.......................................17
Gambar 2. 3 Model ADDIE...................................................................................43
Gambar 2. 4 Lambang/Simbol Unsur Logika........................................................48
Gambar 2. 5 Simbol Inverter (NOT)......................................................................49
Gambar 2. 6 Simbol Gerbang AND dengan 2 masukan........................................50
Gambar 2. 7 Simbol gerbang logika OR................................................................50
Gambar 2. 8 Simbol gerbang logika NAND..........................................................51
Gambar 2. 9 Simbol gerbang NOR........................................................................52
Gambar 2. 10 Simbol gerbang XOR dua input......................................................53
Gambar 2. 11 Simbol gerbang EXNOR dua input.................................................54
Gambar 3. 1 Multimedia Instructional Design Process..........................................61
Gambar 3. 2 StoryBoard Menu Beranda................................................................70
Gambar 3. 3 StoryBoard Menu Sign Up................................................................70
Gambar 3. 4 StoryBoard Menu Pelajaran..............................................................71
Gambar 3. 5 StoryBoard Menu Materi...................................................................71
Gambar 3. 6 StoryBoard Menu Quiz......................................................................72
Gambar 3. 7 StoryBoard Menu Tugas...................................................................72
Gambar 3. 8 StoryBoard Menu Forum...................................................................73
Gambar 3.9 StoryBoard Menu
Contact..................................................................75
Gambar 3.10 StoryBoard Menu Tentang Kami.....................................................76
Gambar 4.1 Diagram alur/flowchart media pembelajaran……………………….85
Gambar 4.2 Halaman Beranda…………………………………………………...88
Gambar 4.3 Halaman Pelajaran…………………………………………………..88
Gambar 4.4 Halaman Register…………………………………………………...89
Gambar 4.5 Halaman Login……………………………………………………...89
Gambar 4.6 Materi Pembelajaran………………………………………………..90
Gambar 4.7 Video Materi Pembelajaran………………………………………...91

vii
Gambar 4.8 Halaman Tugas……………………………………………………..92
Gambar 4.9 Halaman Quiz………………………………………………………92
Gambar 4.10 Halaman Contact.............................................................................93
Gambar 4.11 Halaman Tentang Kami..................................................................94
Gambar 4.12 Hasil validasi oleh validator ahli media.........................................99
Gambar 4.13 Hasil validasi oleh validator ahli materi........................................102

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Tabel kebenaran/logika inverter...........................................................48


Tabel 2. 2 Tabel kebenaran gerbang AND............................................................50
Tabel 2. 3 Tabel kebenaran gerbang OR dua input................................................51
Tabel 2. 4 Tabel kebenaran gerbang NAND dua input..........................................51
Tabel 2. 5 Tabel kebenaran gerbang NOR dua input............................................52
Tabel 2. 6 Tabel Kebenaran gerbang XOR dua input............................................53
Tabel 2. 7 Tabel kebenaran gerbang XNOR dua input......................................................54
Tabel 3. 2 Spesifikasi Komputer............................................................................63
Tabel 4. 1 Hasil validasi oleh ahli media………………………………………...93
Tabel 4. 2 Hasil validasi oleh ahli materi………………………………………...97

ix
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dalam perkembangan era globalisasi, kemajuan ilmu pengetahuan dan

teknologi sistem informasi semakin berkembang dengan pesat. Selain itu

kebutuhan akan informasi yang semakin cepat menjadi babak baru dalam

pengembangan berbagai perangkat, baik perangkat lunak maupun perangkat keras

yang dapat Menunjang aktifitas. Penetrasi internet di Asia adalah yang tertinggi

dari benua lainnya yaitu sebesar 49,8%. Indonesia menduduki urutan ke 3 di Asia

dan urutan 12 pengguna internet di dunia dengan jumlah pengguna internet tahun

2019 sebanyak 132,7 juta orang. Badan Pusat Statistik (BPS) bekerjasama dengan

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat pola

penggunaan internet di Indonesia.

Gambar 1.1 Pola Penggunaan Internet di Indonesia

1
Seperti yang terlihat pada Gambar 1.1, penggunaan internet paling banyak

di Indonesia adalah memanfaatkan internet untuk surat elektronik sebanyak

95,75%, menggeser posisi layanan media sosial yang mencapai 61,23%. Diikuti

penggunaan internet untuk mencari berita atau informasi, mencari barang/jasa,

informasi lembaga pemerintahan dan sosial media (harianti.com). Hal yang perlu

digaris bawahi dalam survey ini adalah tidak tercantumnya penggunaan internet

untuk pendidikan yang kemungkinan masuk dalam kategori “Lainnya” dan hanya

mencapai 4,11%. Minimnya penggunaan media pembelajaran berbasis internet

untuk pendidikan disebabkan banyak faktor, diantaranya sarana dan prasarana

pendidikan yang masih sangat kurang terutama untuk masuknya internet ke

sekolah. Faktor lainnya yaitu SDM dalam hal ini guru maupun karyawan banyak

yang masih buta terhadap internet. Tetapi faktor yang paling besar mengapa

pengaksesan internet untuk pendidikan masih sangat minim adalah karena media

pembelajaran berbasis WEB sendiri masih sangat sedikit di Indonesia. Hal ini bisa

disebabkan karena memang masih jarang pengajar yang mengembangkan media

pembelajaran berbasis WEB.

Penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi diupayakan untuk mencapai

tujuan pendidikan. Tujuan tersebut akan terwujud melalui kurikulum yang akan

dirancang. Perkembangan teknologi yang terjadi dewasa ini turut mempengaruhi

kurikulum. Pada perkembangannya, kurikulum menjadikan Simulasi Digital

sebagai bagian dari kajian yang harus dipelajari oleh peserta didik. Simulasi

Digital juga mempengaruhi sistem serta model pengembangan kurikulum. Dengan

demikian lahirnya model-model pembelajaran yang berbasis Simulasi Digital

seperti E-learning, virtual learning, computer based training, open and distance

2
learning tidak terpisah dari kurikulum sebagai desain sekaligus model

implementasi dari bentuk-bentuk pembelajaran tersebut. Kurikulum berbasis

Simulasi Digital, disusun dengan mempertimbangkan sumber belajar dan media

pembelajaran yang memungkinkan peserta didik memperoleh pengalaman belajar

secara nyata, bermakna luas dan mendalam.

Penerapan teknologi dalam pembelajaran ditengarai dapat meningkatkan

minat pembelajaran. Menurut Drs.Dyimyati Mahmud (2005) minat adalah sebagai

sebab yaitu kekuatan pendorong yang memaksa seseorang menaruh perhatian

pada orang situasi atau aktivitas tertentu dan bukan pada yang lain, atau minat

sebagai akibat yaitu pengalaman efektif yang distimular oleh hadirnya seseorang

atau sesuatu objek atau karena berpartisipasi dalam suatu aktivitas. Minat belajar

siswa yang kuat pada diri siswa akan menyemangati siswa untuk berupaya keras

dan pantang menyerah dalam menghadapi segala tantangan dan rintangan dalam

belajar yang akhirnya akan menghasilkan prestasi yang berupa hasil belajar yang

optimal.

Dengan demikian pembelajaran berbasis teknologi informasi dan

komunikasi akan berjalan efektif jika peran pengajar dalam pembelajaran adalah

sebagai fasilitator pembelajaran atau memberikan kemudahan pembelajar untuk

belajar bukan hanya sebagai pemberi informasi. Proses pembelajaran dengan

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi merupakan bimbingan dari

pengajar untuk memfasilitasi pembelajaran pembelajar yang efektif (Munir, 2009:

3). Pembelajaran yang efektif dapat dikatakan pembelajaran yang memanfaatkan

teknologi informasi dan komunikasi secara optimal dalam proses

3
pembelajarannya sebagai alat bantu. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi

dan komunikasi dalam pembelajaran adalah dengan memanfaatkan E-learning.

E-learning sebagai media pembelajaran dalam pendidikan memberikan

peran penting bagi dunia pendidikan. Keterbatasan ruang dan waktu dalam proses

belajar mengajar harus mengedepankan keefisienan waktu dalam proses belajar

mengajar untuk itu pengembangan pendidikan Menuju E-learning merupakan

suatu keharusan agar standar mutu pendidikan dapat ditingkatkan, karena E-

learning merupakan penggunaan teknologi internet dalam penyampaian

pembelajaran serta jangkauan luas yang berlandaskan tiga kriteria yaitu: (1) E-

learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui,

menyimpan, mendistribusi serta membagi materi ajar atau informasi, (2)

pengiriman yang sampai dengan ke pengguna terakhir melalui komputer dengan

menggunakan teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada suatu

pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma

pembelajaran tradisional (Rosenberg, 2001).

Berdasarkan pengalaman Program Pelatihan Lapangan Terpadu (PPLT)

dan observasi di SMK Negeri 14 Medan. diketahui bahwa dalam melaksanakan

proses belajar mengajar yang tidak efektif yang diakibatkan oleh waktu yang

sangat terbatas dalam penyampaian materi serta minimnya media sebagai alat

komunikasi antara guru dan siswa saat proses pembelajaran, sehingga siswa sulit

untuk menerima informasi serta memahami pelajaran yang di sampaikan oleh

guru. Siswa juga terkadang sering terlupakan materi pelajaran sehingga

berdampak pada kurangnya pengetahuan siswa dalam penyelesaian tugas yang

diberikan oleh guru.. Hal ini menyebabkan rendahnya hasil belajar dan prestasi

4
peserta didik. Diketahui juga hasil belajar dan prestasi peserta didik terhadap

Standar Kompetensi Dasar Listrik dan Elektronika beberapa peserta didik

memiliki nilai yang rendah, yaitu < 75. Padahal KKM yang ditetapkan untuk mata

pelajaran ini adalah 75.

Dalam proses belajar di kelas X Teknik Elektronika Industri SMK Negeri

14 Medan, ditemukan beberapa permasalahan seperti kurangnya keterlibatan

peserta didik dalam proses pembelajaran, akibatnya peserta didik menjadi kurang

fokus dan kurang tertarik mendengarkan materi yang disampaikan guru. Peserta

didik juga sering ketinggalan materi saat mencatat materi yang disampaikan guru

dan konsentrasi peserta didik pun terbagi-bagi, peserta didik memerlukan bahan

ajar yang disampaikan guru didalam kelas, sedangkan guru harus mencapai tujuan

dari pembelajaran.

SMK Negeri 14 Medan yang beralamat di jalan Karya Dalam No.26

memiliki fasilitas ruang praktek dan fasilitas lab komputer yang memadai untuk

para peserta didik mengikuti pembelajaran. Tetapi proses belajar mengajar belum

menggunakan media pembelajaran berbasis WEB. Terutama di kelas X Teknik

Elektronika Industri sehinga Pemanfaatan ICT belum sepenuhnya dilakukan oleh

guru. Media pembelajaran yang digunakan oleh guru menjadi salah satu masalah

selain keterbatasan alokasi waktu yang membuat beberapa kompetensi dasar tidak

dapat diajarkan secara utuh.

Melihat kondisi tersebut, penulis tertarik untuk mengembangkan sistem

pembelajaran dengan merancang sebuah media pembelajaran berbasis WEB

melalui judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis WEB pada Mata

Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika kelas X Teknik Elektronika Industri di

5
SMK Negeri 14 Medan”. Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di

atas, maka dapat diidentifikasikan suatu masalah yaitu belum adanya media

pembelajaran berbasis WEB khususnya untuk mata pelajaran dasar listrik dan

elektronika jurusan teknik elektronika industri SMK Negeri 14 Medan yang

menghasilkan suatu informasi dengan nilai komunikasi tinggi dan meningkatkan

kemandirian dan motivasi siswa dalam mempelajari materi.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan maka dapat diindetifikasi

masalah dalam penelitian ini yaitu :

1. Masih minimnya media pembelajaran berbasis internet dalam proses

pembelajaran pada mata pelajaran dasar listrik dan elektronika kelas X

teknik elektronika industri SMK Negeri 14 Medan.

2. Kemandirian peserta didik untuk dapat belajar secara mandiri kelas X

Teknik Elektronika Industri SMK Negeri 14 Medan terhadap kompetensi

Dasar Listrik dan Elektronika masih rendah.

1.3. Pembatasan Masalah

Sesuai dengan latar belakang masalah dan identifikasi masalah yang telah

dituliskan, serta untuk membuat penelitian ini semakin terarah, maka masalah

dalam penelitian ini dibatasi mengenai:

1. Pengembangan media pembelajaran berbasis WEB pada mata pelajaran

dasar listrik dan elektronika kelas X teknik elektronika industri SMK

Negeri 14 Medan.

6
2. Pendekatan dan pengembangan dalam proses pembelajaran menggunakan

metode penelitian dan pengembangan ADDIE pada mata pelajaran dasar

listrik dan elektronika kelas X teknik elektronika industri SMK Negeri 14

Medan.

1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi, dan batasan masalah

yang terdapat di atas, maka penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis WEB

pada mata pelajaran dasar listrik dan elektronika kelas X jurusan teknik

elektronika industri SMK Negeri 14 Medan ?

2. Bagaimana tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis WEB pada

mata pelajaran dasar listrik dan elektronika kelas X jurusan Teknik

Elektronika Industri SMK Negeri 14 Medan ?

1.5. Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah yang telah dikemukakan maka penelitian ini

dilaksanakan dengan tujuan sebagai berikut :

1. Mengembangkan media pembelajaran berbasis WEB pada mata pelajaran

dasar listrik dan elektronika kelas X jurusan teknik elektronika industri

SMK Negeri 14 Medan melalui proses pengembangan media.

2. Mengetahui tingkat kelayakan produk media pembelajaran berbasis WEB

pada mata pelajaran dasar listrik dan elektronika kelas X jurusan teknik

elektronika industri SMK Negeri 14 Medan.

7
1.6. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak

diantaranya sebagai berikut:

1. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi program peningkatan kualitas

sekolah dan tingkatan mutu hasil pembelajaran.

2. Bagi Guru

Hasil penelitian ini dapat menjadi alat bantu guru dalam menyampaikan

materi pembelajaran secara keseluruhan dengan batas waktu yang

ditentukan.

3. Bagi peserta didik

Untuk dapat mempermudah dalam belajar tanpa harus beratatap muka

dengan guru dan meningkatkan kemandirian dalam belajar secara mandiri.

4. Bagi Peneliti

Sebagai masukan bagi peneliti dalam kemampuan menggunakan media

pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dan

menambah pengetahuan dan wawasan penulis tentang pengembangan

pembelajaran dengan memanfaatkan media E-learning.

5. Bagi Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Sebagai bahan referensi bagi program studi Pendidikan Teknik Elektro

Unimed dalam melakukan penelitain pengembangan media pembelajaran

berbasis WEB.

8
BAB II

KAJIAN TEORI

2.1. Deskripsi Teori

2.1.1. Hakikat Pembelajaran

Kata pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah bahasa Inggris, yaitu

“instruction”. Instruction diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan

peserta didik yang berlangsung dinamis. Dalam instruction yang ditekankan

adalah proses belajar, maka usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi

sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri peserta didik, disebut

dengan pembelajaran. Berbeda dengan istilah “teaching” yang berarti mengajar.

Teaching memiliki konotasi proses belajar dan mengajar yang berlangsung satu

arah dari guru ke siswa, sehingga guru yang berperan aktif mengajar, sedangkan

siswa bersifat pasif (Sadiman, 2009).

Pembelajaran adalah prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan

pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu. Undang-undang

Sistem Pendidikan Nasional No.20 Tahun 2003 pasal 1 ayat 20 menjelaskan

bahwa pembelajaran merupakan “proses interaksi peserta didik dengan pendidik

an sumber belajar. Pembelajaran sebagai proses belajar dapat meningkatkan

kemampuan berpikir peserta didik, serta dapat meningkatkan kemampuan

mengkontruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang

baik terhadap materi pembelajaran”.

9
Sejalan dengan amanat Undang-Undang Sisdiknas No.20 Tahun 2003,

dapat dikemukakan bahwa “Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan

untuk membantu proses belajar peserta didik, yang berisi serangkaian peristiwa

yang dirancang, disusun sedemikian rupa, untuk mempengaruhi dan mendukung

terjadinya proses belajar peserta didik yang bersifat internal”. Pembelajaran

sebagai proses yang dirancang untuk memberikan pengalaman belajar dari

pendidik sehingga memberikan pengetahuan baru bagi peserta didik dengan

berbagai kegiatan yang dirancang dan diorganisasikan untuk membantu seseorang

agar belajar, artinya pembelajaran menaruh perhatian pada bagaimana seseorang

agar belajar serta sebagai upaya menciptakan kondisi tercapainya tujuan

pembelajaran. Terdapat lima prinsip yang menjadi landasan pengertian

pembelajaran yaitu :

1. Pembelajaran sebagai usaha untuk memperoleh perubahan perilaku.

2. Hasil pembelajaran ditandai dengan perubahan perilaku secara

keseluruhan.

3. Pembelajaran merupakan suatu proses.

4. Pembelajaran itu merupakan suatu aktifitas yang berkesinambungan.

5. Pembelajaran merupakan bentuk pengalaman.

Kelima prinsip tersebut menggambarkan bahwa pembelajaran adalah

sebagai usaha perubahan perilaku dalam diri peserta didik (walaupun tidak semua

peruabahan perilaku peserta didik merupakan hasil pemikiran). Hasil

pembelajaran ditandai dengan perubahan perilaku secara keseluruhan yakni pada

semua aspek perilaku yang meliputi aspek kognitif, afektif dan motorik.

Pembelajaran merupakan bentuk interaksi invidu dengan lingkungannya sehingga

10
banyak memberikan pengalaman dan situasi nyata. Proses pembelajaran yang

dimaksud meliputi aktivitas bentuk interaksi belajar mengajar dalam suasana

interaktif edukatif, yaitu interkasi yang sadar akan tujuan yang dirumuskan dalam

perencanaan pembelajaran. Pembelajaran merupakan rekonstruksi dari hasil

belajar yaitu perubahan tingkah laku, pemahaman konsep serta keterampilan

peserta didik. Perubahan pada pembelajaran ini kemudian dijelaskan dalam

Theory of Learning yang dikembangkan oleh Marzano, terhadap lima tahapan

dimensi pembelajaran yaitu : 1). Attitude and perception, 2). Acquire an integrate

knowledge, 3). Extend and refine knowledge, 4). User knowledge meaningfully,

dan 5). Habits of mind. Kesimpulan dari tahapan tersebut adalah:

1. Orang akan belajar apabila mempunyai sikap positif terhadap apa yang

dipelajari.

2. Kalau sudah mempunyai persepsi yang baik dan mengintegrasikan

pengetahuan yang lama dan baru, maka akan memperluas wawasannya

(pengetahuannya).

3. Kalau sudah memperluas wawasannya maka akan menggunakan

wawasannya itu secara bermakna.

4. Kalau sudah menggunakan pengetahuannya secara bermakna maka akan

berfikir produktif.

5. Jika sudah berfikir produktif, secara otomatis akan merubah kebiasaannya

untuk berfikir. (Dharma, 2012).

Pembelajaran merupakan satu proses yang panjang agar mencapai hasil

yang lebih sehingga untuk mencapai hasil ini diperlukan strategi yang tepat agar

tujuan pembelajaran dapat dicapai. Strategi pembelajaran merupakan suatu cara

11
atau metode yang dilakukan oleh pendidik terhadap anak didik dalam upaya

terjadinya perubahan aspek kognitif, afektif dan motorik secara

berkesinambungan. Selain strategi yang harus disiapkan dalam kegiatan

pembelajaran, pemilihan media yang lebih bervariatif dan mengandung makna

sangatlah dibutuhkan oleh guru karena media adalah segala bentuk dan saluran

yang akan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi pembelajaran.

Penggunaan istilah “pembelajaran” sebagai pengganti istilah lama “proses

belajar mengajar (PBM)” tidak hanya sekedar merubah istilah, melainkan

merubah peran guru dalam proses pembelajaran. Guru tidak hanya “mengajar”

melainkan “membelajarkan” peserta didik agar mau belajar. Tugas guru dalam

proses pembelajaran, selain menyampaikan informasi guru juga bertugas

mendiagnosis kesulitan belajar siswa, menyeleksi materi ajar, melaksanakan

supervisi kegiatan belajar, menstimulasi kegiatan belajar siswa, memberikan

bimbingan belajar, mengembangkan dan menggunakan strategi dan metode.

Selain itu guru juga mengembangkan dan menggunakan berbagai jenis media dan

sumber belajar dan memberi motivasi agar siswa mau belajar. Guru juga harus

berperan dalam debat dan diskusi sebagai mediator, menyelenggarakan study tour

seperti tamasya, camping dan sebagainya. Beberapa pendapat diatas, dapat

disimpulkan bahwa pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa

informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik

dengan peserta didik (Azhar, 2011).

Pembelajaran merupakan suatu sistem. Pelaksanaan pembelajaran

merupakan hasil integrasi dari beberapa komponen yang memiliki fungsi

tersendiri dengan maksud agar pembelajaran dapat berjalan sebagaimana

12
mestinya. Ciri utama dari kegiatan pembelajaran adalah adanya interaksi. Interaksi

yang terjadi antara siswa dengan lingkungan belajarnya, baik itu guru, teman, alat,

media pembelajaran, dan sumber-sumber belajar yang lain. Sedangkan ciri-ciri

lainnya dari pembelajaran adalah berkaitan dengan komponen-komponen

pembelajaran itu sendiri, dimana akan terdapat komponen-komponen seperti

tujuan, bahan atau materi, strategi, media, dan evaluasi pembelajaran

(Rusman,2012).

2.1.2. Media Pembelajaran

Menurut Gerlach & Ely (Azhar, 2011) memiliki cakupan yang sangat luas,

yaitu manusia, materi atau kajian yang mem bangun suatu kondisi yang membuat

peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, sikap dan keterampilan. Manfaat

media pembelajaran antara lain :

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

Menumbuhkan motivasi belajar.

2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan

pengajaran lebih baik.

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturn kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan

dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap

jam pelajaran.

4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.

13
Media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terjadinya

interaksi antara guru dengan peserta didik. Misalnya pada saat peserta didik

menyaksikan tayangan program televisi pembelajaran, film pendidikan, radio dan

sebagainya. Menciptakan proses pembelajaran kondusif maka dibutuhkan media

pembelajaran sebagai salah satu upaya untuk menciptakan pola interaksi yang

lebih baik antara peserta didik dan guru. Perkembangan pola pembelajaran serta

peranan media sebagai sumber belajar dijelaskan pada gambar berikut:

Gambar 2. 1 Pola Pembelajaran konvensional.


Sumber: Surya Dharma, 2012
Berdasarkan Gambar 2.1 diatas menggambarkan pola pembelajaran konvensional

dimana guru adalah salah satu sumber belajar. Kemudian pengaruh pendekatan

sistem mendorong digunakannya media sabagai bagian integral dalam

pembelajaran. Program pembelajaran direncanakan berdasarkan kebutuhan dan

karakteristik peserta didik, serta diarahkan kepada perubahan tingkah laku peserta

didik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Semakin majunya ilmu

pengetahuan dan teknologi membawa implikasi dalam bidang pengetahuan

sehingga diperlukan sistem baru dalam mengkomunikasikan segala macam

pengetahuan dan pesan baik secara verbal marpun non verbal. Media tidak lagi

merupakan hasil pengetahuan manusia tetapi juga sarana untuk

mengkomunikasikan pengetahuan dan keterampilan khusus disamping untuk

mengembangkan pengetahuan keterampilan dan teknik-teknik baru. Sumber

belajar berbentuk media yang dirancang oleh ahli media pembelajaran akan

14
berinteraksi dengan para peserta didik secara tidak langsung melalui media

pembelajaran tersebut.Guru dan ahli media saling berinteraksi dengan peserta

didik berdasarkan satu tanggung jawab bersama. Kolaborasi kerjasama yang

dilakukan oleh guru dan ahli media dilakukan dalam merancang mengembangkan

dan mencoba efektifitas pengunaan media pembelajaran untuk mencapai tujuan

belajar. Semakin meningkatnya kebutuhan terhadap kegiatan pembelajaran secara

kuantitatif maupun kualitatif maka semakin dirasakan terbatasnya tenaga pengajar

sehingga kehadiran guru kelas dapat digantikan oleh media yang diciptakannya.

Pada proses ini selain sebagai tenaga pendidik dan ahli materi, guru juga memiliki

kecakapan-kecakapan untuk mengembangkan media itu sendiri tanpa dilakukan

secara kolaboratif dengan ahli media. Media pembelajaran menempatkan posisi

yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa

media, komunikasi tidak akan terjadi dan pembelajaran sebagai salah satu

komunikasi juga tidak akan berlangsung secara optimal. Media pembelajaran

adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan

lingkungan belajar yang diciptakan oleh guru. Penggunaan media dalam

pembelajaran sangat membantu meningkatkan keefektifan proses pembelajaran

dan penyampaian pesan dan pelajaran pada saat ini.

2.1.3. Fungsi Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) Menuju penerima (peserta didik). Sedangkan metode

adalah prosedur untuk membantu peserta didik dalam menerima dan mengolah

informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam proses

pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 2.2.

15
Gambar 2. 2 Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran
Sumber: Daryanto, Media Pembelajaran, 2015.
Menurut Hamalik dalam Arsyad (2011: 15) media pembelajaran dalam

proses pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis bagi siswa.

Fungsi media pembelajaran khususnya media visual Menurut Levie & Lentz

(1982) dalam Arsyad (2011: 16-17) yaitu :

1. Fungsi atensi

Media dapat mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi

pelajaran yang berkaitan dengan makna yang ditampilkan secara visual

atau menyertai teks materi pelajaran.

2. Fungsi afektif

Fungsi ini dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar dari

teks yang bergambar.

3. Fungsi kognitif

16
Fungsi ini mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar

memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat

informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

4. Fungsi kompensatoris

Fungi ini memberikan konteks untuk memahami teks untuk membantu

siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi

dalam teks untuk mengingatnya kembali.

2.1.4. Manfaat Media Pembelajaran

Selain memiliki beberapa fungsi media pembelajaran juga memiliki

beberapa manfaat diantaranya adalah Manfaat dari media pembelajaran dijelaskan

oleh Arief Sadiman (2010: 17) antara lain sebagai berikut : memperjelas penyajian

pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau

lisan belaka), mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

Manfaat lain juga di kemukanan oleh Zainal Aqib (2013: 51) dalam buku

berjudul Model–Model, Media dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif)

diantaranya adalah :

1. meyeragamkan penyampaian materi

2. pembelajaran lebih jelas dan menarik

3. proses pembelajaran lebih interaktif

4. efisiensi waktu dan tenaga

5. Meningkatkan kualiatas hasil belajar

17
Salah satu manfaat media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran

adalah memperlancar proses interaksi antara guru dan siswa, dalam hal ini

membantu siswa belajar secara optimal. Tetapi di samping itu ada beberapa

manfaat lain yang lebih khusus. Kemp dan Dayton dalam Martinis Yamin (2007:

200-203) mengidentifikasi tujuh manfaat media pembelajaran dalam kegiatan

pembelajaran, yaitu:

1. Penyampaian materi dapat diseragamkan

Guru dan siswa mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda tentang

suatu hal. Melalui media pembelajaran, penafsiran yang beragam dapat

direduksi dan disampaikan kepada siswa secara seragam.

2. Proses pembelajaran akan lebih menarik

Media dapat membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang siswa

untuk bereaksi terhadap penjelasan guru, memungkinkan siswa menyentuh

objek kajian pelajaran, dan membantu siswa mengkonkretkan sesuatu

yang abstrak.

3. Proses belajar menjadi lebih interaktif

Media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah

secara aktif.

4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi

Kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat dalam mengantarkan

pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak untuk siswa.

18
5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan

Di samping membuat proses belajar lebih efisien, media pembelajaran

juga membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam

dan utuh.

6. Proses belajar dapat terjadi di mana saja dan kapan saja

Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa

dapat belajar di mana saja dan kapan saja, tanpa tergantung pada

keberadaan guru dan ruang kelas.

7. Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun proses belajar itu

sendiri dapat ditingkatkan

Dengan media, belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat

meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu pengetahuan

dan proses pencarian ilmu itu sendiri.

Berdasarkan uraian para ahli di atas, dapat disimpulkan beberapa manfaat

media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut :

1. Media pembelajaran dapat memperjelas pesan atau informasi

pembelajaran sehingga materi ajar tersampaikan lebih menarik.

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan proses belajar peserta didik,

motivasi belajar peserta didik dan hasil belajar peserta didik sehingga

tercapainya kompetensi peserta didik yang diharapkan.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang dan

waktu : (a) menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya, (b)

menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil, (c) Proses pembelajaran

19
dapat berlangsung kapan pun dan dimana pun diperlukan sehingga waktu

pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

4. Media pembelajaran dapat memberikan pesan pembelajaran lebih

terstandar sehingga pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan

diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologi yang diterima

antara guru dan peserta didik dalam hal partisipasi peserta didik, umpan

balik, dan penguatan.

5. Dengan media, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan, tetapi justru

dapat mengurangi penjelasan verbal (lisan), sehingga guru dapat

memberikan perhatian lebih banyak kepada aspek pemberian motivasi,

perhatian, bimbingan, dan sebagainya.

2.1.5. Jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat jenis (Azhar,

2011), yaitu:

1. Media visual

Jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera penglihatan

semata-mata dari peserta didik. Dengan media ini, pengalaman belajar

yang dialami peserta didik sangat tergantung pada kemampuan

penglihatannya. Contoh media visual antara lain : (a) media cetak seperti

buku, modul, jurnal, peta, poster,(b) model dan prototipe seperti globe

bumi, dan (c) media realitas seperti alam sekitar.

2. Media audio

Jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya

melibatkan indera pendengaran peserta didik. Pengalaman belajar yang

20
akan didapatkan adalah dengan mengandalkan indera kemampuan

pendengaran. Media audio hanya mampu memanipulasi kemampuan suara

semata. Pesan dan informasi yang diterimanya adalah berupa pesan

verbal seperti bahasa lisan, kata- kata dan lain-lain.

3. Media audio-visual

Jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan

melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau

kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui media ini

dapat berupa pesan verbal dan non verbal yang mengandalkan baik

penglihatan maupun pendengaran. Contoh media audio-visual adalah film,

video, program TV.

4. Multimedia

Media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan secara

terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran. Pembelajaran

multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran,

mendefinisikan multimedia sebagai media yang menghasilkan bunyi dan

teks. TV, presentasi Powerpoint berupa teks, gambar bersuara sudah dapat

dikatakan multimedia.

2.1.6. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang beraneka ragam jenisnya tentunya tidak akan

digunakan seluruhnya secara serentak dalam kegiatan pembelajaran, namun hanya

beberapa saja. Untuk itu perlu dilakukan pemilihan media tersebut. Agar

pemilihan media pembelajaran tersebut tepat, maka perlu dipertimbangkan

faktor/kriteria-kriteria dan langkah-langkah pemilihan media. Kriteria yang perlu

21
dipertimbangkan guru dalam memilih media pembelajaran Menurut sudjana dan

rivai (1992: 4-5) yakini :

1. Ketepatan media dengan tujuan pengajaran;

2. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran;

3. Kemudahan memperoleh media;

4. Keterampilan guru dalam menggunakannya;

5. Tersedia waktu untuk menggunakannya;

6. Sesuai dengan taraf berfikir anak.

Sejalan dengan hal itu degeng (1993: 26-27) menyatakan bahwa ada sejumlah

faktor yang perlu dipertimbangkan guru dalam memilih media pembelajaran,

yaitu :

1. Tujuan instruksional

2. Keefektifan

3. Siswa

4. Ketersediaan

5. Biaya pengadaan

6. Kualitas teknis

Selanjutnya Menurut wibawa dan mukti (1992/1993: 67-68) kriteria yang perlu

dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu :

1. Tujuan

2. Karateristik siswa

3. Alokasi waktu

4. Ketersediaan

22
5. Efektivitas

6. Kompatibilitas

7. Biaya

Dari beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, hal-hal yang

perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajran, yaitu : tujuan

pembelajaran, kefektifan, peserta didik, ketersediaan, kualitas teknis biaya,

fleksibilitas dan kemampuan orang yang menggunakannya serta alokasi waktu

yang tersedia.

2.1.7. Klafikasi Media Pembelajaran

Setiap jenis media memiliki karakteristik masing-masing dan

menampilkan fungsi tertentu dalam Menunjang keberhasilan proses belajar

peserta didik. Agar peran sumber dan media belajar tersebut Menunjukkan pada

suatu jenis media tertentu, maka pada media-media belajar itu perlu

diklasifikasikan Menurut suatu metode tertentu sesuai dengan sifat dan fungsinya

terhadap pembelajaran. Pengelompokkan itu penting untuk memudahkan guru

dalam memahami sifat media dan menentukan media apa yang cocok untuk

pembelajaran atau topik pembelajaran tertentu.

Media pembelajaran dikategorikan berdasarkan (Azhar, 2011):

A. Ciri fisik dikelompokkan ke dalam empat macam, yaitu :

1. Media pembelajaran dua dimensi (2D), yaitu media yang tampilannya

dapat diamati dari satu arah pandangan saja yang hanya dilihat

dimensi panjang dan lebarnya saja, misalnya foto, grafik, peta gambar,

23
bagan, papan tulis dan semua jenis media yang hanya dilihat dari sisi

datar saja.

2. Media pembelajaran tiga dimensi (3D) yaitu media yang tarnpilannya

dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai dimensi

panjang, lebar dan tinggi atau tebal. Media ini juga tidak

menggunakan media proyeksi dalam pemakaiannya. Kebanyakan

media tiga dimensi merupakan objek sesungguhnya atau miniatur

suatu objek, dan bukan foto, gambar atau lukisan. Contoh media 3D

adalah model, prototipe, bola, kotak, meja, kursi, mobil, gunung dan

alam sekitar.

3. Media pandang diam (still picture), yaitu media yang menggunakan

media proyeksi yang hanya rnenampilkan gambar diam (tidak

bergerak) pada layar. Misalnya foto, tulisan, gambar binatang atau

gambar alam sekitar.

4. Media pandang gerak (motion picture) yaitu media yang

menggunakan media proyeksi yang dapat menampilkan gambar

bergerak dilayar, termasuk media televisi dan film yang disajikan

melalui layar monitor di komputer atau layar liquid crystal display

dan sebagainya.

Gerlach dan Ely (Azhar, 2011), mengelompokkan media berdasarkan ciri

fisik ke dalam delapan tipe, yaitu:

24
1. Real object and model, yaitu media dari benda dan model sebenarnya.

Media ini bisa berupa orang, kejadian, objek atau benda tertentu bahkan

semua yang ada di alam yang digunakan sebagai media dalam

pembelajaran.

2. Printed verbal, berupa media presentasi verbal tercetak merupakan kata-

kata yang diproyeksikan melalui film bingkai (slide), transparansi, cetakan

di papan tulis, majalah, dan papan tempel.

3. Printed visuals, adalah media visual cetak seperti bahan presentasi grafis,

bagan, peta, grafik, diagram, lukisan, kartun, dan karikatur.

4. Still picture, yaitu potret yang diambil dari berbagai macam objek atau

peristiwa yang mungkin dapat dipresentasikan melalui buku, film rangkai

(trips film), film bingkai (slide), atau majalah.

5. Motion picture yaitu film atau video tape dan pemotretan atau perekaman

benda atau kejadian sebenarnya.

6. Audio recorder yaitu rekaman suara saja yang menggunakan bahasa

verbal maupun efek suara musik (sound effect).

7. Programed instruction, terkenal pula dengan istilah pengajaran

terprogram, yaitu pengajaran yang sengaja dirancang untuk merangsang

adanya respon dari siswa.

8. Simulation adalah peniruan situasi atau proses yang sengaja dirancang

menyerupai kejadian atau keadaan sebenarnya. Misalnya simulasi metode

mengajar guru dan cara pelaksanaan praktik yang didemonstrasikan

sebagai bahan pelatihan.

25
B. Berdasar unsur pokoknya

Berdasarkan unsur pokok atau indera yang dirangsang, media

pembelajaran diklasifikasikan menjadi tiga macam, yakni media visual, media

audio dan media audio-visual. Ketiga penggolongan ini dijabarkan lebih lanjut,

menjadi sepuluh macam, yaitu:

1. Media audio: media yang menghasilkan bunyi-bunyian, misalnya kaset,

tape recorder dan radio.

2. Media visual: media visual dua dimensi dan media visual tiga dimensi.

3. Media audio-visual : media yang dapat menghasilkan rupa dan suara

dalam suatu unit media.

4. Media audio motion visual: penggunaan segala kemampuan audio dan

visual ke dalam kelas, seperti televisi, video tape, kaset recorder dan

sound film.

5. Media audio still visual: media lengkap kecuali penampilan motion atau

geraknya tidak ada seperti sound-slides, dan rekaman still pada televisi.

6. Media audio semi-motion: media yang berkemampuan menampilkan titik-

titik tetapi tidak bisa mentransmit secara utuh suatu motion yang nyata.

Misalnya telewriting, recorded telewriting.

7. Media motion visual: film-bisu.

8. Media still visual: gambar, slide,OHP, dan transparansi.

9. Media audio: telepon, radio, audio, tape recorder.

10. Media cetak: media yang hanya menampilkan informasi yang berupa

simbol-simbol tertentu.

26
C. Berdasarkan pengalaman belajar

Edgar Dale dan Thomas (Azhar, 2011) membuat pengelompokan media

pembelajaran berdasarkan pengalaman yang dialami oleh peserta didik dari proses

pembelajaran.

1. Menurut Edgar Dale :

Jenjang pengalaman yang diperoleh dari siswa disusun dalam suatu bagan

yang dikenal dengan Dales's Cone of Experiences (Kerucut Pengalaman

Dale), dimana pengalaman yang paling konkret diletakkan pada dasar

kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin

abstrak.

2. Menurut Thomas dan Sutjiono.

Thomas dan Sutjiono mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi

tiga kelompok, yakni pengalaman langsung, pengalaman tiruan, dan

pengalaman verbal (dari kata-kata).

D. Berdasarkan penggunaan

Penggolongan media pembelajaran berdasarkan penggunaannya dibagi

dua kelompok, yaitu media yang dikelompokkan berdasarkan jumlah pengguna

dan berdasarkan cara penggunaannya. Berdasarkan jumlah penggunanya, media

pembelajaran dibedakan dalam:

1. Media pembelajaran yang penggunaannya secara individual oleh peserta

didik seperti laboratorium, media oto-instruktif, kotak unit pengajaran.

2. Media pembelajaran yang penggunaannya secara berkelompok atau kelas

misalnya film, slide, dan media proyeksi lain.

27
3. Media pembelajaran yang penggunaannya secara massal, misalnya

televisi, radio, film, slide.

Berdasarkan cara penggunaannya, media pembelajaran dibedakan menjadi dua,

yaitu:

1. Media tradisional atau konvensional (sederhana) seperti peta, gambar

berseri, simbol-simbol grafis.

2. Media modern atau kompleks, seperti komputer diintegrasikan dengan

mediamedia elekronik lainnya seperti ruang kelas otomatis, sistem

proyeksi berganda, sistem interkomunikasi.

E. Berdasarkan hirarki manfaat media

Selain jumlah pengguna dan cara penggunaannya, media pembelajaran

dapat pula digolongkan berdasarkan hirarki pemanfaatannya dalam pembelajaran.

Semakin rumit jenis perangkat media yang dipakai, semakin mahal biaya

investasinya, semakin susah pengadaannya, tetapi juga semakin umum

penggunaannya dan semakin luas lingkup sasarannya. Sebaliknya semakin

sederhana jenis perangkat medianya, semakin murah biayanya, semakin mudah

pengadaannya, sifat penggunaamya semakin khusus dan lingkup sasarannya

semakin terbatas.

2.1.8. E-learning

2.1.8.1. Definisi E-learning

E-learning merupakan singkatan dari Elektronk Learning, merupakan cara

baru dalam proses belajar megajar yang menggunakan media elektronik

khususnya internet sebagai sitem pembelajarannya. Istilah ini selalu berubah di

28
setiap waktu dan di setiap kesempatan yang berbeda. Menurut Daryanto (2010:

168) E-learning adalah sistem pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik

sebagai alat untuk membantu kegiatan pembelajaran. Sebagaian besar berasumsi

bahwa elektronik yang dimaksud disini lebih diarahkan pada penggunaaan

teknologi komputer dan internet, Sedangkan Menurut Made Weda (2012: 211)

pembelajaran dengan E-learning adalah pembelajaran berbasis elektronik yang

dapat digunakan secara online maupun offline. Terdapat dua pandangan mengenai

defenisi E- Learning. Definisi pertama seperti disampaikan oleh Gilbert & Jones

(Dian Wahyu Ningsih & Rakhmat Makmur 2017) yang menjelaskan bahwa E-

Learning merupakan segala bentuk aktivitas pembelajaran yang memanfaaatkan

media elektronik untuk belajar. Definisi ini lebih menekankan pada penggunaan

segala bentuk alat elektronik untuk membantu manusia belajar. Hal tersebut sesuai

dengan singkatan “E” pada istilah “E- Learning “ yang artinya elektronik. Definisi

kedua di kemukakan oleh Hartley & Rosenberg (Dian Wahyu Ningsih & Rakhmat

Makmur 2017) yang lebih menjelaskan E- Learning sebagai penggunaan

teknologi internet dan computer berjaringan untuk membantu proses belajar

manusia. Defisini pertama lebih menekankan kepada elektronik based sedangkan

di definisi kedua lebih pada internet based. Kedua pengertian tersebut sebenarnya

tidak sepenuhnya berbeda di lihat dari penggunaan mediannya, karena asal

mulannya teknologi internet merupakan bagian dari teknologi elektronik.

Sehingga pada perinsipnnya kedua istilah tersebut merujuk pada pengertian yang

sama. Hal yang membedakannya adalah pada definisi pertama memandang E-

Learning dalam cakupan lebih luas sedangkan definisi kedua lebih sepesifik.

American Society for Training & Development (ASTD’s) mendefinisikan E-

29
learning sebagai “It’s as covering a wide set of application and process, such as

WEB-based learning, computer-based learning, virtual classrooms and digital

collaboration (includes content via audio, videotape satellite broadcast, interactive

TV and CD-ROM)”.Sebuah rangkaian besar aplikasi dan proses, seperti

pembelajaran berbasis WEB, komputer, kelas maya dan penggabungan media

digital (temasuk suara dan video digital, siaran satelit, TV interaktif, dan CD).

Sebagian lain mendefinisikan E-learning merujuk pada penggunaan teknologi

internet sebagai media yang mempercepat penyampaian informasi pengetahuan.

Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa E-learning

merupakan sebuah strategi proses belajar yang efektif dengan mengkombinasikan

teknologi digital sebagai layanan untuk mentransfer konten pendukung

pembelajaran.

2.1.8.2. Karateristik E-learning

Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-learning tersebut bersifat

jaringan, yang membuatnya mampu untuk dapat memperbaiki dengan secara

cepat, menyimpan atau juga memunculkan kembali, mendistribusikan, serta juga

sharing pembelajaran juga informasi.

Karakteristik E-learning Menurut Nursalam (2008:135) antara lain :

1. Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) yang

kemudian disimpan didalan komputer, sehingga dapat untuk diakses oleh

doesen serta mahasiswa kapan saja dan dimanapun.

30
2. Memanfaatkan suatu jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan

belajar, serta hal-hal yang berkaitan dengan suatu administrasi pendidikan

dapat dilihat pada tiap-tiap komputer.

3. Memanfaatkan suatu jasa teknologi elektronik.

4. Memanfaatkan suatu keunggulan komputer (digital media serta juga

komputer networks)

2.1.8.3. Manfaat E-learning

E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan

bahan/materi pelajaran. Peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat

mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran atau kebutuhan pengembangan

diri peserta didik. Selain itu, guru dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan

tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam

WEB untuk di akses oleh peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru dapat pula

memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar

tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali

saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula (WEBsite Kudos, 2002, dalam

Siahaan).

Secara lebih rinci, manfaat E-learning dapat dilihat dari 2 (dua) sudut,

yaitu dari sudut peserta didik dan guru :

A. Sudut peserta didik

Dengan kegiatan E-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas

belajar yang tinggi. Menurut Brown, 2000 (dalam Siahaan) ini dapat mengatasi

siswa yang:

31
1. Belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti

mata pelajaran tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya,

2. Mengikuti program pendidikan keluarga di rumah (home schoolers) untuk

mempelajari materi yang tidak dapat diajarkan oleh orang tuanya, seperti

bahasa asing dan ketrampilan di bidang komputer,

3. Merasa phobia dengan sekolah atau peserta didik yang di rawat di rumah

sakit maupun di rumah, yang putus sekolah tapi berminat melanjutkan

pendidikannya, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau

bahkan yang berada di luar negeri, dan

4. Tidak tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan

pendidikan.

B. Guru

Beberapa manfaat yang diperoleh guru adalah bahwa guru dapat :

1. Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan yang menjadi

tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang

terjadi,

2. Mengembangkan diri atau merakukan penelitian guna peningkatan

wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak,

3. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan guru juga dapat

mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari,

berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu

dipelajari ulang,

4. Mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan

setelah mempelajari topik tertentu, dan

32
5. Memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada

peserta didik.

Manfaat E-learning Menurut Pranoto, dkk (2009:309) adalah:

1. Penggunaan E-learning untuk Menunjang pelaksanaan proses belajar

dapat meningkatkan daya serap mahasiswa atas materi yang diajarkan.

2. Meningkatkan partisipasi aktif dari siswa.

3. Meningkatkan partisipasi aktif dari siswa.

4. Meningkatkan kemampuan belajar mandiri siswa.

5. Meningkatkan kualitas materi pendidik dan pelatihan.

6. Meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat

teknologi informasi, dimana dengan perangkat biasa sulit dilakukan.

33
2.1.8.4. Kelebihan dan Kelemahan E-learning

E-learning merupakan metode pembelajaran yang berfungsi sebagai

pelengkap metode pembelajaran konvensional dan memberikan lebih banyak

pengalaman afektif bagi pelajar. Singkatnya, E-learning menggunakan teknologi

untuk mendukung proses belajar. Inti dari E-learning ialah metode dimana peserta

didik diposisikan sebagai prioritas utama dengan meletakan semua sumber bahan

ajar digenggamannya. Peserta didik akan dapat mengatur durasi mata kuliah

dalam mempelajarinya dan akan mampu menyerap serta mengembangkan

pengetahuan dan keahlian dalam sebuah lingkungan yang telah dibentuk khusus

bagi dirinya. Perbedaan Pembelajaran konvensional dengan E-learning yaitu pada

pembelajaran konvensional guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan

ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada peserta didik.

Sedangkan di dalam E-learning fokus utamanya adalah peserta didik. Peserta

didik mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung jawab untuk pembelajarannya.

Suasana pembelajaran E-learning akan memaksa peserta didik memainkan

peranan yang lebih aktif dalam pembelajarannya. Peserta didik membuat

perancangan dan mencari materi dengan usaha, dan inisiatif sendiri.

E-learning memiliki banyak manfaat dan kelebihan, yakni :

1. Meningkatkan interaksi pembelajaran (enhance interactivity).

2. Mempermudah interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and

place fexibility).

3. Memiliki jangkauan yang lebih luas (potential to reach a global

audience).

34
4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran

(easy updating of content as well as archivable capabilities).

Selain memiliki banyak keuntungan, E-learning juga memiliki beberapa

kekurangan atau kelemahan, antara lain:

1. Salah satu ciri khas dari pembelajaran jarak jauh adalah terpisahnya secara

fisik antara pengajar dengan pembelajar, sehingga menjadikan interaksi

antara pengajar dengan pembelajar atau pembelajar dengan pembelajar

lainnya menjadi tidak ada atau kurang sekali.

2. Kurangnya interaksi ini menjadikan kurang dekat atau akrabnya pengajar

dengan pembelajar yang dapat menghambat atau mengganggu

keberhasilan proses pembelajaran. Pendidikan bukan hanya menekankan

pada perubahan ilmu pengetahuan, namun juga sikap, sehingga dengan

kurangnya interaksi ini bisa menghambat pembentukan sikap, nilai

(values), moral,atau sosial dalam proses pembelajaran, sehingga tidak

dapat diaplikasikan dalam kehidupannya sehari-hari.

2.1.9. WEB

2.1.9.1. Definisi WEB

WEB adalah kumpulan halaman-halaman situs yang biasanya bertempat

dalam suatu domain atau subdomain yang tempatnya berada di dalam world wide

WEB (www) di internet. Masing-masing halaman WEB biasa disebut juga dengan

WEB page, sedangkan halaman utama dari sebuah WEB biasa disebut homepage.

WEB page adalah dokumen yang ditulis dengan format HTML (Hyper Text

Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol

35
yang menyampaikan informasi dari server WEB untuk ditampilkan kepada para

pemakai melalui WEB browser (Gunawan, 2010: 2).

Rahmat Hidayat (2010: 2) WEB dapat diartikan sebagai kumpulan

halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar

diam atau gerak, animasi, suara, dan gabungan dari semuanya baik bersifat statis

maupun bdinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait,

yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan halaman. Sedangkan Menurut

Setianto (2008: 8) WEB adalah sebuah tempat di internet yang terdiri atas

kumpulan gambar, video dan file-file lain yang ditempatkan dalam server WEB,

sehingga bisa diakses secara online oleh siapapun melalui jaringan internet.

2.1.9.2. Jenis-Jenis WEB

1. Portal

Portal, seperti Yahoo!, adalah situs WEB yang yang menawarkan

beragam layanan internet dari satu lokasi tunggal yang mudah

digunakan. Misalnya menawarkan mesin pencari, direktori, berita

terbaru, e-mail, game, dan banyak lagi. Contoh portal lainnya:

AltaVista, AOL, MSN, dan Netscape

2. Berita

Situs macam ini mengandung materi terbaru yang berhasil diliput dan

ditampilkan dalam WEB. Keuangan, olahraga, selebritis, hingga berita

politik. Hal-hal yang biasanya hanya kita dapatkan dari televisi, radio,

amupun surat kabar sekarang dapat diakses dengan mudah dengan

sekali klik. Misalnya situs berita CNN.

36
3. Informasi

Zaman sekarang orang haus akan informasi, dan di WEB telah

terdapat banyak situs-situs berisi banyak informasi yang susah didapat

di dunia nyata. Ingin tahu lebih banyak tentang chord gitar misalnya,

silakan buka Ulimate-guitar.

4. Bisnis

Situs ini berisi promosi barang atau jasa yang ditawarkan lewat

internet. Biasanya dimiliki oleh perusahaan yang benar-benar eksis di

dunia nyata. Tidak Menutup kemungkinan kita dapat memesan barang

secara online. Situs yang popular diantarnya adalah Ebay

5. Pendidikan

Dalam dunia pendidikan, WEB memiliki banyak situs pembelajaran

yang dapat diandalkan mengisi waktu luang. Bahkan ada beberapa

universitas yang menawarkan kuliah secara online dan mendapat

seftifikat lewat cyberworld. Guru-guru sekolah yang melek internet

juga biasanya memasang bahan pembelajaran dalam situs mereka

untuk dapat dimanfaatkan anak didiknya. Salah satu contoh situs

pembelajaran dalam pendidikan adalah E-learning.

6. Hiburan

Situs ini menawarkan hal-hal yang menarik dan inovatif. Mereka

menyediakan video, lagu, games, dan masih banyak lagi. Contoh situs

tentang download video misalnya, adalah Youtube.

37
7. Blog

Kependekan dari WEBlog. Semacam buku harian atau jurnal, yang

dipergunakan pemiliknya untuk Menulis hal-hal yang disukainya. Isi

blog satu dengan yang lain bervariasi, tergantung pola pikir

pemiliknya.

2.1.9.3. Software yang Digunakan dalam Membuat Situs WEB

Terdapat tiga Software yang digunakan untuk mengembangkan media

WEB yaitu XAMPP, sublime text, dan Windows 10. Menurut Yogi Wicaksono

(2008: 7) XAMPP merupakan sebuah alat yang menyediakan beberapa paket

perangkat lunak (Software) ke dalam satu buah paket XAMPP yang berfungsi

untuk menjalankan WEBsite berbasis PHP dan menggunakan pengolah data

MySQL di komputer lokal. XAMPP berperan sebagai WEB server pada komputer.

XAMPP juga dapat disebut sebuah Control Panel server virtual, yang dapat

membantu perlakuan pra tayang sehingga dapat memodifikasi WEBsite tanpa

harus online atau terakses dengan internet. Di dalam XAMPP terdapat database

untuk menyimpan data yang diolah dan ditampilkan kembali dalam bentuk

informasi.

Software yang selanjutnya adalah sublime text yaitu salah satu text editor

yang biasa digunakan oleh para programmer, khususnya WEB developer.

Kelebihan dari sublimme text ini adalah fungsionalitas yang banyak membantu

dalam pengkodingan. Dan yang terakhir adalah Windows 10 yang digunakan

dalam mengakses program di komputer.

38
2.1.9.4. Media pembelajaran WEB yang baik

Munir (2008: 213), Pembelajaran melalui jaringan internet menempatkan

materi pada WEB pembelajaran tertentu, berbagai fasilitas situs pembelajran pada

internet dapat diakses peserta didik secara mandiri untuk keperluan

pembelajaran.WEB terseut harus bisa diakses kapan saja dan dimana saja. Berikut

adalah beberapa prinsip dalam pembuatan media pembelajaran WEB yang baik :

merumuskan tujuan embelajaran, mengenalakan materi pembelajaran,

memberikan bantuan dan kemudahan bagi peserta didik untuk mempelajari materi

pembelajaran, materi pembelajaran yang disampaikandengan sistematis dan

mampu memberikan motivasi belajar.

Menurut tim wahana komputer (2009: 5), WEB yang baik itu harus

mempunyai dua unsur yaitu dinamis dan interaktif. Berikut adalah penjelasan

tentang pengertian WEB yang dinamis dan interaktif :

1. Sebuah WEB dikatakan dinamis jika pengunjung merasa nyaman, senang,

dan tidak bosan untuk berulang kali mengunjungi WEB tersebut. Hal

tersebut disebabkan WEB tersebut menyuguhkan tampilan yang bagus dan

menarik.

2. Sebuah WEB dikatakan interaktif jika WEB tersebut mampu menjadi

jembatan komunikasi antara pengunjung dengan pengunjung yang lain.

Selain beberapa pendapat diatas dalam pembuatan media pembelajaran

yang baik harus beberapa pemilihan hal seperti dibawah ini:

39
1. Teks

Hampir semua orang biasa menggunakan computer sudah terbiasa dengan

teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis

multimedia, yang perlu diperhatikan dalam penggunaan teks adalah

ukuran huruf, jenis huruf, huruf besar, huruf kecil, pemberian warna, spasi,

judul teks, outline, heading, sequencinglist, number teks , panjang

paragraph, panjang kalimat, panjang kata dan mengklarifikasi teks.

2. Gambar

Secara umum gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan

gambar. Manusia sangat berorentasi pada visual dan gambar yang

merupakan saran yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Gambar

atau foto adalah media yang paling umum dipakai. Dia merupakan bahasa

yang umum, yang dapat dimengerti. Kelebihan dari enggunaan media

gambar yaitu sifatnya konkret, gambar dapat mengatasi batas ruang dan

waktu, dapat mengatasi ketebatasan pengamatan, dan dapat memperjelas

suatu masala (Ariesti Hadi Sutopo, 2003:9)

3. Animasi

Animasi adalah gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang

sedang berjalan dan lain lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan

sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan

gambar, juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi

(Ariesti Hadi Sutopo, 2003:12).

40
4. Warna

Warna miliki dampak yang besar pada interaksi manusia dan computer,

jika tidak positif makan negative. Menurut murch, peneliti unsure manusi

yang terkenal, warna dapat menjadi alat yang kuat untu memperbaiki

kedayagunaan dari sebuh tampilan informasi dalam keragaman bidang

yang luas jika warna digunakan secara benar. Untuk memahami potensi

dari warna dalam interface, kita perlu menguji beberapa karakteristik dari

persepi warna.

2.1.10. Model Pengembangan

2.1.10.1.Model ADDIE

Model Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations

atau biasa disingkat dengan model ADDIE adalah istilah sehari-hari yang

digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis untuk pengembangan

pembelajaran. Desain Pembelajaran ADDIE yang dipadu kan Menurut langkah-

langkah penelitian pengembangan yang direkomendasikan oleh Borg dan Gall

dengan dasar pertimbangan bahwa model tersebut cocok untuk mengembangkan

produk model instruksional/pembelajaran yang tepat sasaran, efektif dan dinamis

dan sangat membantu dalam pengembangan pembelajaran bagi guru. ADDIE

merupakan singkatan yang mengacu pada proses-proses utama dari proses

pengembangan sistem pembelajaran yaitu : Analysis (analisis), Design (desain),

Development (pengembangan), Implentation (implementasi), dan Evaluation

(evaluasi) beberapa alasan pemilihan model ADDIE antara lain :

41
1. Model ADDIE adalah model yang memberikan kesempatan untuk melakukan

evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui

Sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid dan reliabel.

2. Model ADDIE sangat sederhana tapi implementasinya sistematis

Gambar 2. 3 Model ADDIE


Model ini menggunakan lima tahap pengembangan seperti pada gambar dibawah

A Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan


Analisis solusi yang tepat

D Menentukan kompetensi khusus, metode, bahan


Design ajar, dan strategi pembelajaran

D Memproduksi program dan bahan ajar yang akan


digunakan dalam program pembelajaran
Development

I Melaksanakan program pembelajaran deagan


Implementation
menerapkan desain atau spesifikasi program

pembelajaran
Melakukan evaluasi program pembelajaran dan
E evaluasi hasil belajar
Evaluation

Gambar 2.4 Tahap Pengembangan Model Addie Sumber: Pribadi, 2009.

42
Supryatna dan Mulyadi (2009) menjelaskan bahwa model ADDIE adalah

desain model pembelajaran yang sistematis dan terdiri dari 5 tahap yaitu sebagai

berikut:

1. Analisis (analysis)

Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan

dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan analisis kebutuhan(needs

assessment), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan

analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu dalam menganalisis

pengembangan media pebelajaran mata pelajaran Dasar dan Pengukuran

Listrik harus mengetahui apa masalah yang dihadapi oleh objek atau

sasaran produk yang dikembangkan dapat diterima (Analisis kinerja) dan

apa yang dibutuhkan untuk pengguna media pembelajaran ini untuk

meningkatkan pemahaman sehingga juga meningkatkan hasil belajar

peserta didik.

2. Desain (Design)

Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue-print).

Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blue-

print) diatas kertas harus ada terlebih dahulu yang dapat dilakukan pada

tahap ini yaitu merumuskan tujuan pembelajaran yang spesifik,

measurable, applicable, dan realistic (SMAR). Selanjutnya menyusun tes,

dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah

dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat

harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada

bayak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan

43
tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-

sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan

belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang

dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.

3. Pengembangan (Development)

Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi

menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu Software

berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus

dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu

dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang

akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam

tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji

coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan

bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya

evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem

pembelajaran yang sedang kita kembangkan.

4. Implementasi (Implementation)

Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem

pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang

telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan

peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misalnya, jika

memerlukan Software tertentu maka Software tersebut harus sudah

diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau

44
seting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan

sesuai skenario atau desain awal.

5. Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang

sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak.

Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas.

Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan

evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misalnya,

pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk

evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap

rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap pengembangan, mungkin

perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau mungkin perlu

evaluasi kelompok kecil dan lain-lain.

45
2.1.11. Materi Pembelajaran

2.1.11.1.Gerbang Logika

Gerbang Logika adalah rangkaian dengan satu atau lebih dari satu sinyal

masukan tetapi hanya menghasilkan satu sinyal berupa tegangan tinggi atau

tegangan rendah. Dikarenakan analisis gerbang logika dilakukan dengan

Aljabar Boolean maka gerbang logika sering juga disebut Rangkaian logika.

Dasar-dasar teoretis daripada rangkaian digital adalah pemakaian

bilangan-bilangan Biner (2 BIT) beserta operasi-operasinya yang meliputi:

penjumlahan dan pengurangan, perkalian dan pembagian serta konversi terhadap

sistem bilangan lainnya seperti desimal, oktal dan heksadesimal yang terutama

digunakan dalam sistem komputer. Untuk menyatakan hubungan antara input

dengan output dari suatu rangkaian logika pada berbagai variasi keadaan inputnya

digunakan tabel kebenaran (truth table). Lambang/simbol beberapa unsur logika

diperlihatkan pada gambar

46
Gambar 2. 4 Lambang/Simbol Unsur Logika
Ada 7 gerbang logika yang kita ketahui dibagi menjadi 2 jenis, yaitu :

1. Gerbang Logika Inverter

Inverter (pembalik) merupakan gerbang logika dengan satu sinnyal

masukan dan satu sinyal keluaran dimana sinyal keluaran selalu berlawanan

dengan keadaan sinyal masukan.

Tabel 2. 1 Tabel kebenaran/logika inverter

Input (A) Output (Y)


Rendah Tinggi
0 1
Tinggi Rendah
1 0

Inverter disebut juga gerbang NOT atau gerbang komplemen (lawan) disebabkan

keluaran sinyalnya tidak sama dengan sinyal masukan.

47
A Y

Gambar 2. 5 Simbol Inverter (NOT)


Gerbang NOT hanya mempunyai satu masukan dan satu keluaran, dan melakukan

operasi logika peniadaan (negation) sesuai dengan definisi berikut : keluaran dari

gerbang NOT akan mengambil keadaan 1 jika dan hanya jika masukannya tidak

mengambil keadaan 1.

2. Gerbang Logika non – Inverter

Berbeda dengan gerbang logika Inverter yang sinyal masukannya hanya

satu untuk gerbang logika non-Inverter sinyal masukannya ada dua atau lebih

sehingga hasil (output) sinyal keluaran sangat tergantung oleh sinyal

masukkannya dan gerbang logika yang dilaluinya (NOT, AND, OR, NAND,

NOR, XOR, XNOR). Yang termasuk gerbang logika non-Inverter adalah :

a. Gerbang AND

Ekspresi operasi logika AND adalah X = A * B (dibaca : X = A AND B).

Tanda perkalian pada operasi logika AND adalah sama dengan perkalian biasa

terhadap angka 1 dan 0. Pada operasi logika AND akan menghasilkan logika

keluaran 1 jika dan hanya jika semua variabelnya memiliki nilai logika 1.

Sebaliknya jika ada salah satu atau lebih dari variable masukan yang memiliki

logika 0 maka logika keluaran yang didapatkan akan bernilai 0.

48
Gambar 2. 6 Simbol Gerbang AND dengan 2 masukan
Tabel 2. 2 Tabel kebenaran gerbang AND

Tabel kebenaran ditunjukkan pada table 2, dari table ini bisa dilihat bahwa

output akan berlogika satu hanya bila kedua inputnya berlogika satu. Dari sini

dapat disimpulkan bahwa gerbang AND memiliki fungsi mengalihkan dari kedua

inputnya. Persamaan Bool untuk 2 input dari gerbang AND dapat dituliskan

sebagai berikut. X = A . B

a. Gerbang OR

Gerbang OR adalah suatu rangkaian logika dasar yang menyatakan bahwa

outputnya akan mempunyai logika “1” jika salah satu inputnya mempunyai logika

“1” atau semuanya mempunyai logika “1”.

Gambar 2. 7 Simbol gerbang logika OR

49
Tabel 2. 3 Tabel kebenaran gerbang OR dua input

Selain dengan simbol, Gerbang OR dapat pula dinyatakan dengan persamaan

logika (persamaan Boole). Persamaan Boole dari Gerbang OR dengan 2 input

adalah:

Q = A + B (Dibaca : A OR B)

Tanda + pada aljabar Boole ini disebut penambahan OR

b. Gerbang NAND

Gerbang NAND adalah suatu NOT-AND atau suatu fungsi AND yang

dibalikkan. Dengan kata lain bahwa gerbang NAND akan menghasilkan sinyal

keluaran rendah jika semua sinyal masukan bernilai tinggi. Gerbang ini adalah

gerbang AND yang pada outputnya dipasang gerbang NOT.

Gambar 2. 8 Simbol gerbang logika NAND


Tabel 2. 4 Tabel kebenaran gerbang NAND dua input

50
Persamaan Bool untuk 2 input dari Gerbang NAND dapat dituliskan sebagai beri-

kut.

c. Gerbang NOR

Gerbang NOR adalah suatu NOT-OR atau suatu fungsi OR yang

dibalikkan sehingga dapat dikatakan bahwa gerbang NOR akan menghasilkan

sinyal keluaran tinggi jika semua sinyal masukannya bernilai rendah. Gerbang

NOR adalah pengembangan dari gerbang OR. Pengembangan ini berupa

pemasangan gerbang NOT pada output dari gerbang OR.

Gambar 2. 9 Simbol gerbang NOR


Tabel 2. 5 Tabel kebenaran gerbang NOR dua input

Persamaan Bool untuk 2 input dari NOR GATE dapat dituliskan sebagai berikut.

51
d. Gerbang EXOR (Antivalen, EXCLUSIVE OR)

Gerbang EXOR disebut juga gerbang Exclusive OR dikarenakan hanya

mengenai sinyal yang memiliki bit 1 (tinggi) dalam jumlah ganjil untuk

menghasilkan sinyal keluaran bernilai tinggi atau 1. Dilihat dari keluarannya,

maka gerbang EXOR ini merupakan penjumlahan biner dari masukannya.

Gambar 2. 10 Simbol gerbang XOR dua input


Tabel 2. 6 Tabel Kebenaran gerbang XOR dua input

Persamaan Bool untuk 2 input dari EXOR GATE dapat dituliskan sebagai berikut.

52
e. Gerbang EXNOR (EXCLUSIVE NOR)

Gerbang EXNOR merupakan ingkaran dari gerbang EXOR. Gerbang ini

akan memberikan keluaran 1 jika masukan-masukannya mempunyai keadaan

yang sama dan sebaliknya akan memberikan keluaran 0 jika masukan-

masukannya mempunyai keadaan yang berbeda.

Gambar 2. 11 Simbol gerbang EXNOR dua input


Tabel 2. 7 Tabel kebenaran gerbang XNOR dua input

Persamaan Bool untuk 2 input dari Gerbang EXNOR dapat dituliskan sebagai

berikut.

53
2.2. Penelitian yang Relavan

Berdasarkan hasil studi Penelitian dari beberapa sumber, maka dapat di

urai beberapa hasil yang relevan dengan penelitian pengembangan ini yaitu :

“Hasil Penelitian Rismaningsih. 2010. Pengembangan Model Pembelajaran

Matematika Berbasis website.UIN”. Penelitian ini menggunakan metode

penelitian pengembangan model dengan disain pengembangan dan aplikasi.

Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research

dan Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk mengahasilkan

produk tertentu,dan menguji keefektifan produk tersebut. Dalam mendapatkan

data lapangan peneliti menggunakan metode angket. Metode angket merupakan

cara pengumpulan data dengan memberikan beberapa pertanyaan kepada

responden melalui prosedur membuat pertanyaan yang terlebih dahulu. Angket

yang peneliti gunakan adalah angket terbuka yang telah dibuat dan diverifikasi

oleh dosen yang kompeten,berkaitan dengan keterbacaan WEBsite. Berdasarkan

hasil tes belajar siswa diperoleh rentang nilai mulai dari 31,8 sampai 100 dengan

rata-rata = 79.39, median = 83, modus = 85,23. Varians = 261,333 dan simpangan

baku = 16,166. Siswa memliki respon yang positif terhadap WEBsite pemblejaran

matematika, sehingga siswa termotivasi dalam mempelajari matematika.Hal ini

dapat dilihat dengan 95 siswa menyatakan bahwa website perlu digunakan dalam

pembelajaran matematika.

“Endar Hartono. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis WEB Pada

Materi Bagun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMPN 1 Bantul”.UIN Sunan Kalijaga.

54
Peneltian ini menggunkan model pengembangan ADDIE(Analisys,

Design,Development,Implementation,Evaluation). dengan rincian : (1)

analisys(meliputi: studi pendahuluan,analisis kurikulum,analisis kebutuhan). (2)

design(meliputi: pembuatan garis-garis besar isi website,penyusun kerangka

website. (3) development (meliputi: pembuatan website dengan menggunkan

macromedia dreamweaver 8.0,pengemasan dan penyajian website,pendesainan

kuiz.).(4) implementation(meliputi: uji kelas kecil dan ujuk kelas besar disekolah)

dan (5) evaluation (meliputi: indikator keberhasilan media yang mengevaluasi

setiap tahapan pengembangan). produk media pembelajaran yang telah

dikembangan mempunyai kualitas sangat baik dengan sekor keidealan 102,05 dari

skor maksimal 125 dengan persentase keidealannya 81,64% dan berdasarkan tes

hasil belajar siswa yang dinilai berdasarkan hasil pre-test dan post-test didapat

nilai rata-rata tes meningkat dari 50,36(pre-test) menjadi 85,18 (post-test). dengan

ini website tersebut dapat meningkatkan hasil belajar matematika, sehingga

website tersebut efektif untuk pembelajaran.

“pengembangan pembelajaran berbasis website dalam mata kuliah pengaturan

mesin listrik, merupakan jurnal cakrawala pendidikan universitas yogyakarta,

februari 2013 tahun xxxii nomor 1 yang disusun oleh hamonangan tambunan”.

penelitian ini bertujuan rurtuk mengembangkan sistem e-learning dalam bentuk

pembelajaran berbasis website. penelitian ini adalah penelitian dan

pengembangan, yang melibatkan mahasiswa guru smk dan dosen. tahapan-

tahapan dalam penelitian ini adalah: (1) analisis; (2) desain (3) pengembangan; (4)

implementasi dan (5) evaluasi. data yang dianalisis secara deskriptif, dikumpulkan

melalui studi literatur, reviu ahli, pengamatan, wawancara, angket dan

55
dokumentasi. analisis menunjukkan bahwa kebuhrhan dasar kegiatan

pembelajaran dalam mata kuliah pengaturan mesin listrik adalah: (1) pengelolaan

bahan pembelajaran; (2) proses pembelajaran; (3) penyajian materi; (4) dapat

diunduh oleh siswa; (5) proses pembelajaran inquiri; (6) proses evaluasi; dan (7)

bahan tersebut dibuat dalam bentuk animasi.

2.3. Kerangka Berfikir

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang mendorong

untuk menggunakan teknologi dalam proses pembelajaran. ICT (Information and

Communication Technologies) bukan lagi sebagai pilihan namun menjadi

keharusan untuk diintegrasikan pada semua mata pelajaran sebagai wujud

profesionalitas dan peningkatan kompetensi sebagai pendidik.Media pembelajaran

memegang peranan penting dalarn tercapainya tujuan pembelajaran. Salah satu

bentuk media pembelajaran yang bisa digunakan adalah media pembelajaran

berbasis WEB yang menawarkan fleksibilitas karena kapan saja dapat diakses oleh

siswa sehingga melatih siswa menjadi lebih mandiri dalam proses pembelajaran,

fitur-fitur dan tampilan WEB yang dapat memotivasi siswa untuk belajar dengan

cara baru tanpa harus menggunakan buku teks dan alat tulis yang lazim digunakan

pada metode pembelajaran konvensional.

Program aplikasi yang dapat digunakan dalam pembuatan media

pembelajaran berbasis WEB ini adalah framework yang berfungsi untuk

mengembangkan sebuah software atau aplikasi. Pembuatan media pembelajaran

berbasis WEB ini dimulai dari analisis kebutuhan yaitu mengumpulkan materi,

program aplikasi yang dibutuhkan dan peralatan pendukung lainnya, kemudian

melakukan instalasi dan desain untuk pembuatan WEB. Materi-materi ajar

56
kemudian diinput ke dalam sistem. Media pembelajaran berbasis WEB selanjutnya

diuji oleh tim ahli untuk mengoreksi bagian-bagian yang dianggap kurang,

kemudian direvisi kernbali. Setelah itu, dilakukan ujicoba pemakaian untuk

mengetahui fitur-fitur yang tersedia berfungsi dengan baik. Media yang telah di

ujicoba pemakaiannya kemudian dilakukan revisi tahap akhir sebelum digunakan

dalam proses pembelajaran dengan harapan dapat memberikan kemudahan dan

fleksibilitas kepada siswa maupun guru dalam proses pembelajaran mata pelajaran

Dasar Listrik dan Elektronika Kelas X Teknik Elektronika Industri.

57
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 14 Medan, Jalan Karya Dalam

No.26 Kecamatan Medan Barat Kelurahan Karang Berombak, Kelas X Teknik

Elektronika Industri (TEI). Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester genap

tahun pembelajaran 2019/2020.

3.2. Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah media pembelajaran Dasar Listrik dan

Elektronika kelas X SMK Negeri 14 Medan. Jumlah sample dalam penelitian ini

ada 25 orang pada kelas X Jurusan TEI.

3.3. Jenis Penelitian

Berdasarkan judul penelitian yang telah diangkat, jenis penelitian ini

tergolong dalam penelitian pengembangan (development) atau dengan kata lain

Research and Development/ R&D, yaitu pengembangan media pembelajaran

berbasis WEB.

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model

ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation)

sebagai model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik dan menjadi

pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang

efektif dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Penelitian ini terdiri

dari dua tahap, tahap pertama melakukan survei dan tahap ke dua melakukan

58
pengembangan. Pada tahap survei yang dikaji adalah memperoleh materi media

pembelajaran berbasis WEB pada mata pelajaran Dasar listrik dan Elektronika

kelas X di SMK 14 Medan. Tahap kedua adalah mengembangkan materi

sekaligus validasi materi untuk memperoleh syarat kepraktisan. Penelitian dan

pengembangan model pembelajaran yang dikombinasikan dengan Research and

Develovment adalah model desain pembelajaran ADDIE (Analysis-Design-

Develop-Implement-Evaluate) sehingga penelitian pengembangan Menurut Borg

and Gall terdapat kesamaan yang dipadukan menjadi satu.

Penelitian menggunakan model Borg and Gall (1989) dalam Sugiyono

(2017) terdapat 10 langkah yang telah disederhanakan menjadi 5 langkah dengan

jalan menggabungkan beberapa siklus penelitian pengembangan ADDIE . Untuk

lebih jelasnya ditunjukkan pada tabel dibawah ini.

3.4. Prosedur Penelitian

Pengembangan media pembelajaran berbasis WEB pada penelitian ini

menggunakan model ADDIE yang meliputi Assessment/Analysis, Design,

Development, Implementation dan Evaluation. Berikut merupakan tahapan proses

dalam model ADDIE yang diambil dari buku Multimedia-based Instructional

Design karya William W. Lee dan Diana L. Owens :

59
Gambar 3. 1 Multimedia Instructional Design Process
Pembelajaran dengan menggunakan model ADDIE mempunyai beberapa

tahapan yang dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang efektif dan

bermakna bagi peserta didik.

Berikut ini langkah-langkah yang akan dilakukan pada tahapan

pelaksanaan penelitian model ADDIE adalah sebagai berikut:

3.4.1. Assessment/Analysis

3.4.1.1. Need Assessment

Need Assessment atau Penilaian Kebutuhan dilakukan untuk mengetahui

kebutuhan pembuatan dan pengembangan media pembelajaran. Need Assessment

dilakukan dengan menganalisis kondisi sekolah maupun siswa. Dalam penelitian

ini sekolah yang diteliti adalah SMK Negeri 14 Medan Jurusan Teknik

Elektronika Industri kelas X.

Pada tahap analisis ini terdapat dua tahapan yaitu analisis kinerja dan

analisis kebutuhan, yaitu :

a. Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui apa masalah yang

dihadapi oleh objek atau sasaran produk agar produk yang

60
dikembangkan dapat diterima. Untuk memenuhi tahap ini, penulis

melakukan wawancara terhadap beberapa guru bidang studi dan

beberapa siswa di SMK Negeri 14 Medan, dari wawancara tersebut

mengetahui bahwa cara penyampaian guru dalam proses belajar

mengajar terhadap siswa masih menggunakan media berupa

powerpoint, aplikasi simulasi sebagai sarana pendukung.

b. Analisis kebutuhan merupakan langkah yang dibutuhkan untuk

menentukan kemampuan/kompetensi yang perlu dipelajari siswa.

Untuk meMenuhi tahap ini, menentukan materi-materi yang akan

dibuat dalam media pembelajaran berbasis WEB untuk meningkatkan

kinerja/prestasi belajar yang beracuan pada kurikulum yang berlaku di

SMK.

Adapun hasil dari pada tahap pertama (analisis) berkaitan dengan dua hal

diatas, maka kegiatan selanjutnya adalah menggunakan data tersebut untuk

menentukan kebutuhan atas produk yang akan dikembangkan oleh peneliti.

Tujuannya adalah agar pengguna dapat mengetahui gambaran umum produk yang

akan dipakai kemudian tertarik untuk menggunakannya.yaitu:

a. Mudah digunakan (program harus dirancang sesederhana mungkin

sehingga siswa tidak perlu belajar komputer secara khusus untuk

menggunakannya).

b. Tampilan menarik, sehingga dapat meningkatkan minat peserrta didik

dalam menggunakannya.

c. Dilengkapi dengan Software pendukung.

61
d. Dapat digunakan di komputer dengan spesifikasi rendah untuk

memudahkan penggunaannya.

e. Materi sesuai dengan kebutuhan belajar dan mudah dimengerti

(bahasanya tidak terlalu sulit) serta dilengkapi dengan animasi, audio

dan test.

3.4.1.2. Front-end Analysis

1. Audience Analysis

Target pengguna media pembelajaran berbasis WEB ini adalah siswa SMK

jurusan Teknik Elektronika Industri Kelas X. Pengguna harus dasar-dasar

mengoperasikan komputer dan mengetahui cara menggunakan website.

Administrator media pembelajaran ini adalah guru SMK jurusan Teknik

Elektronika Industri. Administrator harus mengetahui dasar-dasar pengoperasian

komputer, mengelola WEB.

2. Technology Analysis

Teknologi yang dibutuhkan dalam pengembangan media pembelajaran ini

meliputi:

a. Analisis Kebutuhan Peneliti

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan oleh peneliti dapat dilihat

pada Tabel berikut:

Tabel 3. 1 Spesifikasi Komputer


No. Perangkat Spesifikasi
1 Processor Intel Core i3
2 RAM 4,00 GB
3 Hardisk 500 GB
4 VGA Inter(R) HD Graphics

62
b. Kebutuhan Administrator

Seorang admin membutuhkan minimum sebuah PC/Laptop yang

dilengkapi dengan aplikasi browser. Admin juga harus mendapatkan izin

akses dari peneliti/pengembang sebagai administrator.

c. Analisis Kebutuhan Pengguna/Siswa

User dapat mengakses media pembelajaran ini melalui PC/Laptop maupun

smartphone yang terhubung dengan internet.

3.4.1.3. Task Analysis

Tugas atau fungsi yang dibutuhkan dalam media pembelajaran

ini antara lain :

1. User dapat mempelajari materi dasar gerbang logika secara online

Menurut kompetensi secara runtut, jelas dan mudah dipahami.

2. User dapat memahami Menu-Menu dalam media pembelajaran

secara mudah

3. User dapat memahami navigasi yang terdapat dalam media

pembelajaran

4. User tidak memiliki kendala dengan tata letak, warna dan tulisan

dalam media pembelajaran

5. User dapat mendaftar (sign up) menjadi anggota WEBsite

pembelajaran

6. User dapat masuk (log in) ke dalam media pembelajaran

7. User dapat melihat dan mengedit profil anggota dan mengganti

password

63
8. User dapat mengerjakan latihan soal dan melihat hasilnya

9. User dapat mendownload materi dasar gerbang logika yang ada

dalam media pembelajaran

10. User dapat melihat video tutorial

11. User dapat berdiskusi melalui forum

3.4.1.4. Media Analysis

Media yang akan digunakan dalam pengembangan ini merupakan WEB-

based media. WEB-based media menggunakan internet untuk mendistribusikan

pembelajaran melalui wide-area networks (WAN) atau local-area networks

(LAN).

3.4.2. Design

3.4.2.1. Sasaran Instruksional

Sasaran instruksional pada media pembelajaran ini adalah memahami

konsep dan pengertian gerbang logika, mengetahui setiap jenis dan prinsip kerja

pada gerbang logika, dapat memahami materi secara keseluruhan.

3.4.2.2. Pemilihan Pendekatan secara Keseluruhan, dan Tampilan

Pendekatan yang dilakukan pada pengembangan media pembelajaran ini

menggunakan halaman WEB yang beirisi materi yang dilengkapi dengan gambar

dan video tutorial, serta beberapa latihan soal.

64
3.4.2.3. Rancangan Materi Pembelajaran secara Spesifik

Rancangan materi untuk media pembelajaran Dasar gerbang logika

meliputi:

1. Penjelasan tentang Pengertian Gerbang Logika, menejelaskan kegunaan

dan fungsi gerbang logika pada alat elektronik, serta Menjelaskan lambang

unsur pada Gerbang Logika.

2. Penjelasan tentang pengertian setiap jenis – jenis gerbang logika dengan

menggunakan gambar dan tabel kebenaran gerbang logika.

3. Menjelaskan Perbandingan sistem kerja pada setiap jenis-jenis gerbang

logika dengan animasi.

4. Latihan soal dengan format pilihan ganda dengan batas waktu tertentu

untuk menguji pemahaman siswa.

3.4.2.4. Rancangan Menu

1. Menu Beranda

Menu Halaman beranda merupakan halaman utama ketika pengguna

mengakses alamat Website pada aplikasi browser , pada halaman ini

terdapat beberapa Menu utama yaitu : (1) Beranda, (2) Pelajaran, (3)

Hubungi Kami, (4) Tentang Kami, (5) Login/Register, (6) Panduan, (7)

Profile. Kemudian ada tampilan logo UNIMED dan SMK N 14 Medan

dibagian tengah dari kedua logo ada terdapat kolom pencarian untuk

siswa/pengguna ingin mencari kelas yang akan di buka dengan cara cepat

dan mudah, pada bagian bawah halaman beranda terdapat kata-kata

65
motivasi, kemudian disebelah kiri terdapat kolom pilihan kelas yang baru

dibuka oleh guru.

2. Menu Pelajaran

Menu Halaman Pelajaran Berisikan daftar kelas dan pelajaran yang

dibuka oleh guru, siswa harus memasukkan Enroll key terlebih dahulu

untuk masuk ke dalam Halaman pelajaran, Halaman pelajaran ini berisikan

materi pembelajaran yang menggunakan present Prezi, video, file materi

yang dapat diunduh, Quiz, Tugas, dan forum diskusi yang berfungsi untuk

siswa menanyakan materi yang kurang dimengerti.

3. Menu Register

Halaman Register merupakan halaman yang berisikan form untuk

membuat akun pada WEB media pembelajaran. pada halaman user harus

mengisi beberapa informasi pribadi kemudian setelah menekan tombol

mendaftar user dapat mengikuti kelas yang dibuat oleh guru dan dapat

mengakses fasilitas seperti : mengunduh materi pembelajaran, melihat

video pemebelajaran, mengikuti quiz, dan mengerjakan tugas.

4. Menu Materi

Halaman materi berisikan informasi terkait isi dari setiap materi yang

disajikan. Ada 3 pilihan subMenu, yaitu: (1) KI&KD, (2) Pengertian

Gerbang Logika Dasar, (3) Jenis-jenis Gerbang Logika Dasar (4)

Rangkaian Logika. Halaman Materi ini menggunakan present Prezi, siswa

dapat mengakses dengan cara menekan tombol present kemudian akan

masuk ke halaman materi.

66
5. Menu Quiz

Halaman quiz dibangun untuk mengukur seberapa besar pemahaman siswa

terhadap materi yang disajikan. Menu ini berisikan soal-soal latihan untuk

mengukur tingkat pemahaman siswa dalam menguasai materi yang telah

dipelajari. Pada tampilan akhir Menu quiz akan Menujukkan skor/nilai

yang telah dikerjakan oleh siswa.

6. Menu Tugas

Halaman Tugas merupakan halaman yang berisikan beberapa tugas yang

sudah diunggah oleh guru untuk dikerjakan siswa, file tugas yang sudah

dikerjakan siswa juga dapat diunggah dan guru dapat memberikan nilai

tugas yang sudah dikerjakan, hasil nilai tersebut akan tampil ketika siswa

membuka halaman tugas.

7. Menu Forum

Halaman Forum adalah halaman yang berisikan fasilitas untuk guru dan

murid dapat berdiskusi untuk membahas materi yang sedang disampaikan,

setiap user dapat melakukan komunikasi antara satu dengan lainnya

dengan mengetik kolom pesan atau mengunggah file gambar yang berada

dibawah lalu klik tombol submite.

8. Menu Contact

Halaman Contact adalah halaman yang berisikan fasilitas user untuk

mengirim pesan kepada admin jika terjadi permasalahan dalam

mengoperasikan Website dan untuk user yang baru melakukan register

67
dapat mengirim pesan kepada admin agar akun tersebut segera di approve

sehingga siswa ataupun guru dapat mengakses Website tersebut.

9. Menu Tentang Kami

Halaman Tentang kami adalah halaman yang berisikan informasi dari

penulis yang membuat media pembelajaran berbasis Website dengan

alamat : www.electriclearn.site kemudian berisikan informasi tentang

Website tersebut.

3.4.3. Development

Tahapan ini merupakan tahapan di mana hasil dari proses desain

sebelumnya diwujudkan dalam bentuk nyata. Dalam penelitian ini, desain yang

telah dibuat diimplementasikan ke dalam bentuk WEB yang sebenarnya termasuk

semua aspek yang ada di dalamny a; grafik, video, dan komponen WEB itu

sendiri. Berikut adalah beberapa aktivitas yang dilakukan untuk mengembangkan

sebuah media berbasis komputer :

68
3.4.3.1. Membuat StroryBoard

StoryBoard dari media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:

1. Halaman Utama/ Beranda

Gambar 3. 2 StoryBoard Menu Beranda


2. Halaman Sign Up

Gambar 3. 3 StoryBoard Menu Sign Up

69
3. Halaman Pelajaran

Gambar 3. 4 StoryBoard Menu Pelajaran


4. Halaman Materi

Gambar 3. 5 StoryBoard Menu Materi

70
5. Halaman Quiz

Gambar 3. 6 StoryBoard Menu Quiz


6. Halaman Tugas

Gambar 3. 7 StoryBoard Menu Tugas

71
7. Halaman Forum

Gambar 3. 8 StoryBoard Menu Forum


8. Halaman Contact

Gambar 3.9 StoryBoard Menu Contact

72
9. Halaman Tentang Kami

Gambar 3.10 StoryBoard Menu Tentang Kami

3.4.3.2. Membuat dan Menghimpun Elemen Media

Elemen media yang digunakan dalam media pembelajaran ini berupa

WEB-based media yang di dalamnya terdapat materi berupa text, gambar, dan

video tutorial. Pengembang memulai dengan menghimpun materi yang sesuai

dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang digunakan. Selanjutnya

menghimpun media seperti gambar maupun grafik yang berkaitan dengan materi.

Peneliti juga mengembangkan sebuah media video sebagai salah satu pendukung

materi pembelajaran dalam media pembelajaran ini. Video tersebut merupakan

video tutorial pada materi Dasar Gerbang Logika.

73
3.4.3.3. Mengimplementasikan Media

Pengembang mengimplementasikan media dimulai dengan instalasi

joomla, pengaturan/pengelolaan joomla, mencari komponen ataupun ekstensi

yang diperlukan untuk meMenuhi kebutuhan media pembelajaran seperti fasilitas

untuk mengunduh, membuat forum dan membuat quiz/latihan soal.

3.4.4. Implementation

Pada tahap implementasi, penulis akan melakukan uji produk dengan

memanfaatkan media pembelajaran E-learning (WEB) kepada siswa kelas X (TEI)

SMK Negeri 14 Medan, tahap implementasi di buat agar memastikan keberhasilan

suatu produk bila dijalankan dalam komputer melalui angket yang di bagikan

kepada para siswa.

Bila produk masih gagal dijalankan di komputer atau ketika produk di

jalankan masih ada yang tidak sesuai harapan dalam perencanaan pembuatan

produk maka akan diadakan revisi akhir pada produk. Jika media E-learning yang

didisain sudah dapat dijalankan sesuai dengan yang direncanakan, maka kegiatan

selanjutnya adalah mengevaluasi.

3.4.5. Evaluation

Evaluasi merupakan proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran

yang dibuat berhasil dan sesuai dengan harapan awal atau tidak. Media yang telah

dikembangkan pada penelitian ini akan diuji untuk kemudian direvisi. Setelah itu

media kembali diuji kemudian direvisi kembali sampai menghasilkan produk

akhir yang sesuai dengan kriteria.

74
3.5. Instrumen Penelitian

Menurut Sugiyono (2017:148), instrumen penelitian adalah suatu alat yang

digunakan untuk megukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Instrumen

yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:

3.5.1. Lembar Validasi Media Pembelajaran

Instrumen ini digunakan untuk memperoleh informasi tentang validitas

media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli dan praktisi. Informasi yang

diperoleh melalui instrumen ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan

dalam merevisi media pembelajaran berorientasi model pengembangan ADDIE

yang dikembangkan sehingga layak untuk digunakan. Pada lembar validasi

media pembelajaran, ketiga validator memberikan beberapa penilaian terhadap

beberapa kriteria/indikator meliputi: optimalisasi tujuan pembelajaran, keefektifan

media, ketersediaan media yang digunakan, kualitas teknik media dan

karakteristik peserta didik. Masing- masing kriteria/indikator memiliki instrumen.

Ketiga validator diminta menuliskan skor yang sesuai dengan memberikan tanda

centang pada baris dan kolom yang sesuai, yakni validator diberikan pilihan

dalam kolom penilaian sangat baik, baik, cukup, kurang dan sangat kurang.

Validator kemudian diminta untuk memberikan kesimpulan penilaian umum

dengan kategori dapat diterapkan tanpa revisi, dapat diterapkan dengan revisi

kecil dan belum dapat diterapkan.

3.5.2. Lembar Validasi Materi Pembelajaran

Instrumen ini digunakan untuk memperoleh informasi tentang validitas

materi pembelajaran berdasarkan penilaian ahli dan praktisi. Informasi yang

75
diperoleh melalui instrumen ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan

dalam merevisi materi pembelajaran berorientasi model pengembangan ADDIE

yang dikembangkan sehingga layak untuk digunakan. Pada lembar validasi materi

pembelajaran, kedua validator memberikan beberapa penilaian terhadap beberapa

aspek/indikator meliputi: kelayakan isi, dan kelayakan penyajian. Masing-masing

aspek/indikator memiliki instrumen. Ketiga validator diminta menuliskan skor

yang sesuai dengan memberikan tanda centang pada baris dan kolom yang sesuai,

yakni validator diberikan pilihan dalam kolom penilaian sangat baik, baik, cukup,

kurang dan sangat kurang. Validator kemudian diminta untuk memberikan

kesimpulan penilaian umum dengan kategori dapat diterapkan tanpa revisi, dapat

diterapkan dengan revisi kecil dan belum dapat diterapkan.

76
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil Penelitian

Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah media pembelajaran

berupa Media Pembelajaran berbasis Website. Media pembelajaran Dasar Listrik

dan Elektronika ini dapat diakses siswa maupun guru dengan alamat WEBsite

www.electriclearn.site melalui aplikasi browser yang ada di laptop maupun

smarthphone dengan menggunakan internet. Dalam menggunakan media

pembelajaran ini user harus melakukan registrasi akun terlebih dahulu agar

mempunyai akun untuk dapat mengkases pelajaran yang disajikan pada WEBsite

media pembelajaran tersebut.

Halaman tampilan media pembelajaran berbasis WEBsite ini memiliki

tamplian beberapa Menu yaitu : Menu Beranda, Menu Pelajaran, Menu Contact,

Menu Panduan, Menu Tentang Kami, Menu Login/Register, dan Menu Profil.

Langkah awal dalam mengkases media pembelajaran setelah user memasukkan

alamat WEBsite harus melakukan registrasi pembuatan akun dengan mengisi

beberapa informasi pribadi dan memilih level akun seperti guru ataupun siswa.

Menu pelajaran siswa harus memilih kelas yang telah dibuat oleh guru dengan

memasukan access code kemudian siswa dapat mengakses pembelajaran yang

disajikan oleh guru didalamnya terdapat materi pembelajaran, video

pemebelajaran, forum diskusi untuk siswa dan guru dapat berinteraksi, quiz, dan

forum tugas. Menu Contact berisikan kolom pesan yang dapat disampaikan oleh

77
user ketika mengalami permasalahan dalam mengoperasikan WEBsite media

pembeajaran yang akan ditujukan kepada admin. Menu Panduan berisikan tata

cara dalam register dan login kedalam WEBsite, tata cara dalam mengakses kelas

dan pelajaran yang akan dipilih, mengikuti quiz yang diberikan oleh guru,

mengirim tugas pada forum tugas. Menu tentang kami berisikan informasi penulis

yang membuat media pembelajaran WEBsite dan deskripsi tentang WEBsite

pembelajaran.

4.1.1. Tahap I (Pendefinisian)

Tahap pendefinisian bertujuan untuk menetapkan dan mendefinisikan

syarat - syarat pembelajaran yang sesuai dengan tujuan penelitian yaitu

pengembangan ini, langkah- langkah kegiatan yang dilakukan yaitu:

1. Penetapan KI dan KD

Pada tahap ini dilakukan telaah terhadap silabus untuk mata pelajaran

Dasar Listrik dan Elektronika serta ditentukan Kompetensi Dasar (KD):

Menganalisis kerja rangkaian dasar elektronika dasar elektronika digital. Untuk

Kompetensi Inti (KI) : Menjelaskan pengertian rangkaian dasar elektronika digital

dan Menjelaskan jenis-jenis gerbang logika rangkaian dasar elektronika digital.

78
2. Penetapan Konsep

Konsep utama dari media pembelajaran ini adalah dari kompetensi dasar

Menjelaskan Pengertian gerbang logika dasar dan jenis-jenis gerbang logika dasar

pada rangkaian elektronika digital kemudian dibagi menjadi beberapa sub materi.

Adapaun sub materi disusun secara berurutan menjelaskan pengeritan rangkaian

elektronika dasar, menjelaskan dasar teoritis rankaian elektronika digital,

menjelaskan symbol/unsur logika dengan menggunakan truth table, menjelaskan

jenis-jenis gerbang logika dasar dan prinsip kerja keadaan input dan output pada

setiap jenis gerbang logika dasar. Masing-masing materi disajikan kedalam bentuk

teks dan contoh soal.

3. Analisis Peserta didik

Analisis peserta didik merupakan telaah terhadap karakteristik siswa serta

lingkungan siswa.. Siswa kelas X SMK yang sudah mencapai usia belasan tahun.

Pada usia tersebut siswa pada dasarnya sudah bisa menganalisa dan membuat

hipotesis sendiri terhadap suatu masalah, siswa sudah dapat berpikir secara logis

dan abstrak serta sudah dapat belajar mandiri. Siswa usia tersebut memiliki

kemungkinan dan kesempatan untuk mengembangkan pengetahuan dan

pemahaman sendiri. Siswa juga lebih senang belajar menggunakan teknologi

seperti komputer. Media yang digunakan oleh guru SMKN 14 Medan dalam

melukukan pembelajaran secara langsung sudah memadai tetapi dalam melakukan

proses pembelajaran beberapa siswa masih memiliki masalah dalam memahami

materi yang disampaikan oleh guru dikarenakan waktu pembelajaran disekolah

kurang cukup, sehingga berdampak pada nilai akademi siswa masih dibawah

79
KKM. Dalam hal ini dibutuhkan media yang dapat melakukan pembelajaran jarak

jauh agar materi yang disampaikan bisa dilanjutkan oleh siswa secara mandiri dan

dapat dibimbing oleh guru. Analisis ini dilakukan dengan menggunakan hasil nilai

harian ulangan siswa sebelumnya.

4.1.2. Tahap II ( Perancangan)

Setelah tahap pendefisinian yang merupakan tahap persiapan dalam

melakukan pengembangan media pembelajaran interaktif maka dilakukan tahap

perancangan. Tahap Perancangan ini dilakukan persiapan prototipe perangkat

pembelajaran. Adapun tahapan yang dilakukan yaitu:

1. Pembuatan Sketsa

Pada tahapan ini dilakukan pembuatan sketsa atau rancangan media

pembelajaran. Sketsa rancangan ini dibuat dalam bentuk diagram alur atau

flowchart seperti pada gambar berikut :

80
81
Gambar.4.1 Diagram alur/Flowchart Media Pembelajaran

2. Pengumpulan Objek Media

Pada tahapan ini dikumpulkan objek-objek yang dibutuhkan dalam

membangun sebuah multimedia interaktif yaitu : Materi yang berhubungan

dengan Rangakaian elektronika digital dasar, gambar yang berhubungan dengan

materi, logo Universitas Negeri Medan, animasi, audio, Video, dan musik.

82
3. Desain Media Pembelajaran

Dalam perancangan media pembelajaran ini terdapat kriteria yang menjadi

penelitian utama, yaitu: (1) mudah digunakan, (2) memiliki tampilan yang

menarik, (3) dapat dioperasikan dimanapun, (4) sesuai dengan kebutuhan, dan (5)

mudah dipahami. Menu dalam media pembelajaran berbasis WEB ini terdiri dari:

(1) Beranda (2) Pelajaran (3) Contac (4) Panduan (6) Tentang Kami (7)

Login/Register (8) Profil. Menu Beranda berisikan tampilan awal Website dan

kolom pencarian ketika siswa mencari kelas yang dibuat oleh guru. Menu

Pelajaran berisikan tampilan beberapa daftar kelas didalamnya terdapat video

pembelajaran yang berisikan materi yang disampaikan, Forum Diskusi berisikan

percakapan antara guru dan siswa, kemudian ada Menu quiz yang berisikan soal-

soal untuk mengukur kemampuan siswa pada materi yang ditampilkan, Menu

Tugas berisikan tugas-tugas yang diberikan guru yang dapat diunduh dan

diunngah kembali oleh siswa dengan batasan waktu yang ditentukan. Menu

Contact berfungsi untuk siswa mengajukan keluhan dalam mengoperasikan

website pembelajaran sehingga admin dapat memperbaiki kesalahan pada website

tersebut. Menu Profil Berisikan beberapa kolom untuk siswa dapat mengganti

informasi pribadi yaitu : foto profil, nama, e-mail, password, nomor handphone.

Menu Register berfungsi untuk siswa melakukan pendaftaran dalam membuat

akun didalam Website. Menu Tentang kami berisikan profil penulis yang

merancang media pembelajaran. Menu Panduan berisikan petunjuk menggunakan

media pembelajaran.

83
3.1. Perancangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran berbasis WEB pada materi Dasar

Gerbang Logika di Sekolah Menengah Kejuruan Kelas X yang telah diunggah

online dengan alamat url: www.electriclearn.site Pencapaian tujuan pembelajaran

yang sesuai dengan kurikulum harus dilakukan dengan baik dan benar.

Adapun tampilan dalam media pembelajaran ini terdiri dari:

1. Halaman Beranda

Halaman beranda merupakan halaman utama ketika pengguna mengakses

alamat Website pada aplikasi browser , pada halaman ini terdapat beberapa

Menu utama yaitu : (1) Beranda, (2) Pelajaran, (3) Hubungi Kami, (4)

Tentang Kami, (5) Login/Register, (6) Panduan, (7) Profile. Kemudian ada

tampilan logo UNIMED dan SMK N 14 Medan dibagian tengah dari

kedua logo ada terdapat kolom pencarian untuk siswa/pengguna ingin

mencari kelas yang akan di buka dengan cara cepat dan mudah, pada

bagian bawah halaman beranda terdapat kata-kata motivasi, kemudian

disebelah kiri terdapat kolom pilihan kelas yang baru dibuka oleh guru.

Berikut tampilan halaman beranda sebagai berikut :

84
Gambar 4.2 Halaman Beranda

2. Halaman Register

Halaman Register merupakan halaman yang berisikan form untuk

membuat akun pada WEB media pembelajaran. pada halaman user harus

mengisi beberapa informasi pribadi kemudian setelah menekan tombol

mendaftar user dapat mengikuti kelas yang dibuat oleh guru dan dapat

mengakses fasilitas seperti : mengunduh materi pembelajaran, melihat

video pemebelajaran, mengikuti quiz, dan mengerjakan tugas. Adapun

tampilan dari halaman Register sebagai berikut :

Gambar 4.3. Halaman Register

85
3. Halaman Pelajaran

Halaman Pelajaran Berisikan daftar kelas dan pelajaran yang dibuka oleh

guru, siswa harus memasukkan Enroll key terlebih dahulu untuk masuk ke

dalam Halaman pelajaran, Halaman pelajaran ini berisikan materi

pembelajaran yang menggunakan present Prezi, video, file materi yang

dapat diunduh, Quiz, Tugas, dan forum diskusi yang berfungsi untuk siswa

menanyakan materi yang kurang dimengerti. Berikut tampilan halaman

pelajaran sebagai berikut :

Gambar 4.4. Halaman Pelajaran

4. Halaman Materi

Halaman materi berisikan informasi terkait isi dari setiap materi yang

disajikan. Ada 3 pilihan subMenu, yaitu: (1) KI&KD, (2) Pengertian

Gerbang Logika Dasar, (3) Jenis-jenis Gerbang Logika Dasar (4)

Rangkaian Logika. Halaman Materi ini menggunakan present Prezi, siswa

dapat mengakses dengan cara menekan tombol present kemudian akan

86
masuk ke halaman materi. Adapun tampilan Menu materi dapat dilihat

pada gambar berikut :

Gambar 4.5. Materi Pembelajaran

5. Halaman Video

Halaman video merupakan Menu yang berisikan video pembelajarn yang

berkaitan dengan materi yang disajikan, Video ini dibuat dengan aplikasi

Easy Skecth. Adapun Tampilan dari video pembelajaran dapat dilihat pada

gambar dibawah ini :

Gambar 4.6. Video Pembelajaran

87
6. Halaman Quiz

Halaman quiz dibangun untuk mengukur seberapa besar pemahaman siswa

terhadap materi yang disajikan. Menu ini berisikan soal-soal latihan untuk

mengukur tingkat pemahaman siswa dalam menguasai materi yang telah

dipelajari. Pada tampilan akhir Menu quiz akan Menujukkan skor/nilai

yang telah dikerjakan oleh siswa.

Gambar 4.7. Halaman Quiz

7. Halaman Tugas

Halaman Tugas merupakan halaman yang berisikan beberapa tugas yang

sudah diunggah oleh guru untuk dikerjakan siswa, file tugas yang sudah

dikerjakan siswa juga dapat diunggah dan guru dapat memberikan nilai

tugas yang sudah dikerjakan, hasil nilai tersebut akan tampil ketika siswa

membuka halaman tugas.

88
Gambar 4.8 Halaman Tugas

8. Halaman Forum

Halaman Forum adalah halaman yang berisikan fasilitas untuk guru dan

murid dapat berdiskusi untuk membahas materi yang sedang disampaikan,

setiap user dapat melakukan komunikasi antara satu dengan lainnya

dengan mengetik kolom pesan atau mengunggah file gambar yang berada

dibawah lalu klik tombol submite.

89
Gambar 4.9 Halaman Forum

9. Halaman Contact

Halaman Contact adalah halaman yang berisikan fasilitas user untuk

mengirim pesan kepada admin jika terjadi permasalahan dalam

mengoperasikan Website dan untuk user yang baru melakukan register

dapat mengirim pesan kepada admin agar akun tersebut segera di approve

sehingga siswa ataupun guru dapat mengakses Website tersebut.

Gambar 4.10. Halaman Contact

10. Halaman Tentang Kami

Halaman Tentang kami adalah halaman yang berisikan informasi dari

penulis yang membuat media pembelajaran berbasis Website dengan

alamat : www.electriclearn.site kemudian berisikan deskripsi tentang

Website media pembelajaran tersebut.

90
Gambar 4.11. Halaman Tentang Kami

4.1.3. Tahap III (Pengembangan)

Tujuan tahap ini adalah bentuk akhir dari multimedia agar media

pembelajaran yang telah dihasilkan dikembangkan menjadi media pembelajaran

yang valid. Desain media yang dihasilkan dianalisis oleh pakar, kemudian direvisi

berdasarkan arahan dari validator. Ketika media pembelajaran dikatakan valid,

maka dilakukan uji coba produk kepada peserta didik.

Tahap pengembangan ini terdiri atas:

1. Validasi oleh Validator

Proses validasi ini dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran

yang valid. Media yang dihasilkan pada tahap perancangan akan divalidasi oleh

validator yang merupakan pakar dibidangnya.Validasi media pembelajaran

dilakukan menggunakan pengisian lembar atau angket validasi oleh tim validator.

91
Tim validator terdiri dari 4 validator yaitu 2 validator ahli media dan 2 validator

ahli materi yang merupakan dosen jurusan pendidikan teknik elektro. Adapun hal

–hal yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut : (a) kelengkapan tombol

pengarah/navigasi ; (b) kesesuaian gambar latar belakang ;(c) paduan warna

background dengan warna teks; (d) pemilihan style teks/font yang digunakan; (e)

kedalaman materi yang disajikan dalam media pembelajaran.

1.1. Validasi oleh Ahli Media

Media pembelajaran berbasis WEB yang dibuat, diperiksa kelayakannya

sebagai media pembelajaran oleh ahli media dengan menyertakan angket

penilaian. Hasil penilaian ini diakumulasi dan ditampilkan dalam bentuk grafik

yang memuat aspek-aspek yang merupakan kunci penilaian. Berikut ini adalah

hasil validasi ahli media pertama yaitu Amirhud Dalimunthe.ST, M.Kom, dan ahli

media yang kedua yaitu Bagus Maulana, S.Kom., M.Kom yang ditunjukkan pada

tabel.

92
Tabel 4.1 Hasil Validasi oleh Validator Ahli Media

Ahli Ahli
No Aspek Penilaian
1 2 Rata-
Kategori
Rata
A. Panduan dan Informasi

Sangat
1 Deskripsi tentang produk multimedia 5 5 5,0
Baik

Sangat
2 Panduan penggunaan software multimedia 5 5 5,0
Baik

3 Fasilsitas bantuan 4 4 4,0 Baik

Penilaian 4,66 4,66 4,66 Baik

Rata – Rata Persentase Panduan dan Informasi = 4,66 ( Baik & Layak )

B. Kinerja Program

Kemudahan tombol instalasi dan atau


1 4 4 4,0 Baik
pengaturan konfigurasi

Sangat
2 Ketetapan pengguanaan simbol navigasi media 5 4 4,5
Baik

Kemudahan penggunaan simbol navigasi Sangat


3 5 4 4,5
(usebility) Baik

Akurasi penelusuran dan tautan (hyperlink)


4 4 4 4,0 Baik
materi

5 Kualitas interface 4 4 4,0 Baik

6 Konsistensi operasional perangkat lunak 4 4 4,0 Baik

Reliabilitas operasional perangkat lunak dari


7 4 4 4,0 Baik
bebas error

8 Dukungan sistem operasi yang diperlukan 4 4 4,0 Baik

Dukungan piranti (perangkat keras) yang


9 4 4 4,0 Baik
diperlukan

10 Interaktivitas stimulus-responsif pengguna 4 4 4,0 Baik

93
(user) dengan system

Penilaian 4,2 4,0 4,01 Baik

Rata – Rata Persentase Operasional MultimediaPakar = 4,07 ( Baik & Layak )

C. Sistematika, Estetika dan Prinsip Rekabentuk Media

Sistematika media

1 Sistematika display layar (screen) media 4 4 4,0 Baik

2 Fasilitas Menu dalam media 4 4 4,0 Baik

Sangat
3 Akselerasi huruf, angka dan symbol 5 4 4,5
Baik

Estetika media

4 Kualitas visual (resolusi) grafik atau gambar 4 4 4,0 Baik

Sangat
5 Komposisi warna dan resolusi pada layar 5 4 4,5
Baik

6 Kesesuaian warna teks dengan background 4 4 4,0 Baik

Sangat
7 Akselerasi teks, visual, audio dan animasi 5 4 4,5
Baik

Kualitas narasi dan audio

8 Kejelasan suara narrator 4 4 4,0 Baik

9 Kemudahan memahami bahasa dalam narasi 4 4 4,0 Baik

10 Narasi bebas dari noise 4 4 4,0 Baik

11 Narasi bersifat komunikatif 4 4 4,0 Baik

Sangat
12 Kesesuaian backsound dengan materi sajian 4 5 4,5
Baik

Sangat
13 5 4 4,5
Pengaturan atau pengontrolan backsound Baik

14 Pemilihan interlaced dan progressive scan 4 4 4,0 Baik

94
Kualitas video dan atau animasi

15 Penggunaan resolusi video/animasi (pixel) 4 4 4,0 Baik

16 Kesesuaian objek/video/animasi dengan materi 4 4 4,0 Baik

17 Visualisasi objek atas konsep/abstrak materi 4 4 4,0 Baik

18 Reduksi salah persepsi atas objek media 4 4 4,0 Baik

Prinsip reka bentuk multimedia

19 Penerapan prinsip spatial 4 4 4,0 Baik

Sangat
20 Penggunaan prinsip temporal 4 5 4,5
Baik

21 Penggunaan clue and signaling 4 4 4,0 Baik

22 Reduksi efek redundansi 4 4 4,0 Baik

23 Penerapan prinsip koherensi 4 4 4,0 Baik

24 Penggunaan prinsip modalitas 4 4 4,0 Baik

25 Reduksi beban kognitif bagi pengguna (user) 4 4 4,0 Baik

Rata – Rata 4,16 4,08 4,04 Baik

Rata – Rata Sistematika, Estetika dan Prinsip Rekabentuk Media Keseluruhan = 4,09 ( Baik & Layak)

Rata-Rata Nilai Keseluruhan 4,27 Baik

1 95

0
B.1
B.2
B.3
B.4
B.5
B.6
B.7
B.8
B.9
A.1
A.2
A.3

C.3
C.4

C.6
C.7

C.9
C.1
C.2

C.5

C.8

C.10
C.11

C.13
C.14

C.17
C.18

C.20
C.21
C.22

C.24
C.25
B.10

C.12

C.15
C.16

C.19

C.23
Penilaian Ahli Media 1 Penilaian Ahli Media 2

Gambar 4.12. Grafik Hasil Validasi Oleh Validator Ahli Media

Hasil validasi media oleh ahli validator 1 diketahui bahwa media

mendapatkan penilaian rata – rata pada indikator Panduan dan Informasi sebesar

4,66 (Sangat Baik), indikator Operasional Multimedia sebesar 4,2 (baik),

indikator Sistematika, Estetika dan Prinsip Rekabentuk Media sebesar 4,16

(baik). Sedangkan hasil validasi oleh validator 2 diketahui bahwa media

mendapatkan penilaian rata – rata pada indikator Panduan dan Informasi sebesar

4,66 (Baik), indikator Operasional Multimedia sebesar 4,0 (Baik), indikator

Sistematika, Estetika dan Prinsip Rekabentuk Media sebesar 4,09 (Baik).

Jika diratakan secara keseluruhan dari ahli media 1 dan ahli media 2

Panduan dan Informasi mendapatkan penilaian sebesar 4,66 (Sangat Baik),

indikator Operasional Multimedia sebesar 4,01 (baik), dan indikator Sistematika,

Estetika dan Prinsip Rekabentuk Media sebesar 4,09 (baik) dihitung secara

keseluruhan mendapatkan nilai sebesar 4,27 dan dapat dinyatakan ‘’ Baik dan

Layak ‘’.

96
Dengan demikian, pengembangan media ini telah berhasil mencapai tujuan

akhir dari penelitian yaitu melihat respon ahli media yang dikembangkan dapat

dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.Namun demikian disetiap

penilaian masih terdapat kekurangan yang harus direvisi/diperbaiki. Adapun

kekurangan tersebut berdasarkan tanggapan/saran dari ahli media sebagai berikut:

a).fungsi link diperbaiki, b). hilangkan animasi yang berlebihan, c).suara musik

menganggu, ganti dengan yang lebih santai untuk belajar, d). kejelasan suara

narrator.

1.2. Validasi oleh Ahli Materi

Selain validasi media oleh validator, media ini juga dilakukan uji materi

oleh pakar di bidanngya, khususnya yang berkompeten dibidang mata pelajaran

Dasar Listrik Dan Elektronika. Pakar yang diminta bantuannya untuk

memvalidasikan media ini adalah Marwan Affandi, S.T., M.T. dosen jurusan

Pendidikan Teknik Elektro Unimed dan Lendrizone, S.Pd. Guru Teknik

Elektronika Industri SMKN 14 Medan.

Tabel 4.2 Hasil Validasi oleh Validator Ahli Materi

No Aspek Penilaian Ahli 1 Ahli 2 Rata- Ket


A.Panduan dan Informasi Rata
1 Deskripsi tentang produk multimedia 4 4 4,0 Baik
2 Panduan penggunaan software multimedia 4 5 4,5 Sangat Baik
3 Rumusan tujuan 4 4 4,0 Baik
Rumusan kompetensi/capaian
4 5 4 4,5 Sangat Baik
pembelajaran (CP)
Penilaian 4,25 4,25 4,25 Baik
Rata-Rata Penilaian Aspek Panduan dan Informasi = 4,25 ( Baik & Layak )
B. Konten/Materi Multimedia
Kesesuaian tujuan dengan tuntutan Baik
1 4 4 4,0
kurikulum
2 Kesesuaian materi dengan tujuan (CP) 4 4 4,0 Baik
3 Kemutakhiran materi 4 4 4,0 Baik

97
4 Pendeskripsian konsep atau teori 4 4 4,0 Baik
5 Urutan (sintaks) penyajian materi 4 5 4,5 Sangat Baik
Kesesuaian cakupan materi dengan tujuan
6 4 5 4,5 Sangat Baik
(CP)
Kesesusian kedalaman materi dengan
7 4 4 4,0 Baik
tujuan (CP)
Kemudahan memahami istilah dan
8 5 5 5,0 Sangat Baik
formulasi
Kesesuaian contoh atau ilustrasi dengan
9 5 5 5,0 Sangat Baik
materi
10 Pemberian ringkasan 4 4 4,0 Baik
Kesesuaian durasi waktu dengan materi
11 4 4 4,0 Baik
sajian
Penggunaan ejaan dan tata bahasa
12 5 5 5,0 Sangat Baik
dalam penyajian materi
Penilaian 4,25 4,41 4,33
Rata-rata persentase aspek Konten/Materi Multimedia = 4,33 (Baik &
Baik
Layak)
C. Evaluasi
1 Petunjuk latihan/ujian 4 4 4,0 Baik
Kesesuaian cakupan soal dengan tujuan
2 4 4 4,0 Baik
atau CP
Kesesuaian jenjang kognitif butir soal
3 4 4 4,0 Baik
dengan tujuan atau CP
Kesesuaian tingkat kesukaran soal dengan
4 4 4 4,0 Baik
tujuan atau CP
Distribusi butir soal tiap jenjang
5 4 4 4,0 Baik
berdasarkan tujuan atau CP
Kesesuaian soal ujian dengan durasi waktu
6 4 4 4,0 Baik
yang disediakan
Variasi materi soal dan kesesuaiannya
7 5 4 4,5 Sangat Baik
dengan tujuan atau CP
8 Balikan (ulasan) hasil latihan atau ujian 4 4 4,0 Baik
Penilaian 4,12 4,0 4,06
Rata-rata persentase aspek Evaluasi = 4,06(Baik & Layak) Baik
Baik &
Rata-Rata Nilai Keseluruhan 4,21
Layak

98
Penilaian Ahli Materi 1 Penilaian Ahli Materi 2

Gambar 4.13 Grafik Hasil Validasi Oleh Validator Ahli Materi

Dari hasil validitas yang dilakukan berdasarkan lembar validasi yang diisi

oleh validator ahli materi diketahui bahwa media mendapatkan rata-rata penilaian

pada indikator Panduan dan Informasi sebesar 4,25 (baik & layak), indikator

Konten/Materi Multimedia sebesar 4,33 (baik & layak), indikator Evaluasi

sebesar 4,06 (Baik & Layak), jika dirata – ratakan secara keseluruhan

mendapatkan penilaian sebesar 4,21 dan dapat dinyatakan media ini “ baik dan

layak digunakan. Dengan demikian, pengembangan media ini telah berhasil

mencapai tujuan akhir dari penelitian yaitu melihat respon ahli apakah media yang

dikembangkan dapat/layak digunakan sebagai media pembelajaran.

Namun demikian media ini sangat jauh dari kata sempurna, terdapat saran

dari ahli media yaitu a).jenis huruf diseragamkan, b). konten disederhanakan, c)

waktu penayangan materi media diperlama dan jumlah soal maksimal 20 soal.

99
2. Uji Coba Lapangan

Sehubungan dengan kondisi pandemi CoVid-19 dan anjuran Pemerintah

untuk melakukan kegiatan pembelajaran dirumah, maka kegiatan penelitian/uji

coba media pembelajaran terhadap peserta didik kelas X Teknik Elektronika

Industri SMKN 14 Medan tidak dapat dilakukan. Tetapi sesuai dengan tujuan

penelitian yaitu untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis WEB,

pada tahap pengembangan (development) telah dilakukan validasi oleh ahli materi

dan ahli media untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran dan tujuan

penelitian telah tercapai dimana media pembelajaran yang dikembangkan telah

diketahui sejauh mana kelayakannya untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.

4.2. Pembahasan

Pembelajaran Dasar Listrik dan Elektronika merupakan mata pelajaran

produktif pada program keahlian Teknik Elektronika Industri (TEI) di SMK Negeri

14 Medan. Pembelajaran ini menentukan keahlian siswa pada program keahlian TEI.

Adanya media pembelajaran berbasis WEB ini cocok digunakan sebagai media

pelajaran pada mata pelajaran dasar Listrik Dan Elektronika. Media Pembelajaran

ini dikembangkan dengan model ADDIE, yang meliputi Assessment/ Analysis,

Design, Development, Implementation dan Evaluation. Media Pembelajaran ini

telah melalui tahap uji coba kelayakan/validitas dari validator dan juga pengguna.

Dari pengujian validitas yang dilakukan didapatkan hasil bahwa Media

Pembelajaran Interaktif ini valid dan layak digunakan sebagai salah satu media

pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika dengan

dibuktikan dengan nilai skor keseluruhan 4,27 (Baik dan Layak) dari pakar ahli

media diantaranya Panduan dan Informasi mendapatkan penilaian sebesar 4,66

100
(Baik). Indikator Operasional Multimedia sebesar 4,07 (baik), dan indikator

Sistematika, Estetika dan Prinsip Rekabentuk Media sebesar 4,09 (baik),

sedangkan dari ahli materi dibuktikan dengan memperoleh sebesar 4,21 ‘’baik

dan layak’’ diantarnya skor dari aspek Panduan dan Informasi sebesar 4,25 (baik

& layak), indikator Konten/Materi Multimedia sebesar 4,33 (baik & layak),

indikator Evaluasi sebesar 4,06 ( Baik & Layak).

Produk yang telah dikambangkan tidak dilakukan uji coba produk kepada

peserta didik dikarenakan kondisi pandemi CoVid-19 dan anjuran Pemerintah

untuk melakukan kegiatan pembelajaran dirumah. Produk telah divalidasi oleh

ahli media dan ahli materi untuk diuji kelayakannya dan penelitian hanya

dilakukan sampai pada tahap pengembangan (development) sesuai dengan tujuan

penelitian, yaitu untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran berbasis

WEB.

101
98
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan data hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan

maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Pengembangan media pembelajaran berbasis WEB menggunakan metode

penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE

sebagai desain pembelajarannya. Adapun langkah-langkah pada tahapan

penelitian model ADDIE adalah analisis, desain, pengembangan,

implementasi, dan evaluasi. Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian yaitu

untuk dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis WEB dalam

mata pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika SMK N 14 Medan.

2. Berdasarkan data validasi yang diisi oleh ahli media dan ahli materi

sebagai Validator, maka media pembelajaran ini dinyatakan memenuhi

persyaratan dan layak digunakan sebagai pembelajaran dengan dibuktikan

dengan nilai skor 4,21 (Layak) dari ahli media dan skor 4,27 ( Layak)

dari ahli materi.

105
5.2. Saran

Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan di atas, maka

saran yang dapat diberikan pada penelitian ini adalah :

1. Masa kini sarana teknologi berupa smartphone/computer telah memadai

serta hampir semua siswa sudah memiliki yang dinamakan

smartphone/computer, guru hendaknya menggunakan media pembelajaran

bebasis WEB untuk meningkatkan motivasi belajar siswa serta agar siswa

bisa belajar secara praktis dimanapun dan kapanpun, ditambah lagi dengan

ada nya pandemi saat ini. Mengharuskan guru untuk melakukan

pembelajaran secara online atau daring. Dengan ada nya penelitian ini,

diharapkan dapat menjadi inspirasi untuk guru di seluruh indonesia.

2. Di masa pandemi ini guru disekolah dituntut dan harus mengembangkan

kreativitasnya dalam membuat media pembelajaran untuk siswa dan lebih

memanfaatkan media pembelajaran, baik itu video edukatif, animasi,

media pembelajaran e-learning, namun tetap dipantau dalam proses

pembelajarannya.

106
DAFTAR PUSTAKA

Adisaputro, Gunawan, 2010, Manajemen Pemasaran (Analisis Untuk


Perancangan Strategi Pemasaran), Sekolah Tinggi Ilmu
Manajemen YKPN, Yogyakarta.

A. Pribadi, Benny. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran.


Jakarta : PT. Dian Rakyat. (Hal. 11, 12 13, 14, 28).

Arief S. Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian,


Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali
Press.

Arief S, Sadiman, (dkk). 2010. Media Pendidikan. Jakarta: Raja


Grapindo Persada.

Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia interaktif dengan flash


Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo


Persada.

Aqib, Zainal. 2013. Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran


Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.

Azhar Arsyad. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo


Persada.

Basuki Wibawa dan Farida Mukti. (1992/1993). Media Pengajaran.


Jakarta: Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan Dikti
Dipdikbud.

Borg, W.R. dan Gall, M.D. 1989. Educational Research: An


Introduction, Fifthy Edition. New York: Longman.

Dharma, Surya. (2012). Manajemen Kinerja Falsafah Teori dan


Penerapannya. Yogyakrta: Pustaka Pelajar.

Daryanto.(2015).Media Pembelajaran.Bandung: PT Sarana Tutorial


Nurani Sejahtera.
Daryanto, (2010). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting
Dalam Mencapai Tujuain Pembelajaran, Yogyakarta: Gava
Media.

107
Degeng, I Nyoman Sudana. (1993) Media Pendidikan. Malang: FIP
IKIP Malang.
Eko Setianto. 2008. Browsing Aja di Internet. Jakarata : Elex Media.
Hamonangan, Tambunan (2013). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis WEBsite dalam Mata Kuliah Pengaturan Mesin
Listrik. Jurnal Cakrawala Pendidikan Universitas
Yogyakarta.
Hidayat, Rahmat. (2010). Cara Praktis Membangun WEBsite Gratis :
Pengertian WEBsite. Jakarta : PT Elex Media Komputindo
Kompas, Granedia.
Kustandi, Cecep dan Bambang Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran
Manual dan Digital, Edisi Kedua. Bogor: Penerbit Ghalia
Indonesia.
Levie, W. H. and Lentz, R.. 1982. Effects of text illustrations: a review
of research. Educational Communication and Technology
Journal, 30: 195- 232.
Made Weda. 2012. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta
: Bumi Aksara.
Marzano, R. J., Pickering, D. J., & Pollock, J. E. (2001). Classroom
Instruction that Works. Research-Based Strategies for
Increasing Student Achievement. Alexandria, VA:
Association for Supervision and Curriculum Development.
Moenir, Miesbaqoel. Pengujian SAKTI: Unit Test. Diakses dari :
http://www.span.depkeu.go.id/content/pengujian-sakti-unit-
test. Pada Tanggal 28 November 2019
Munir. 2008. Kurikulum berbasis teknologi informasi dan komunikasi.
Bandung: Alfabeta
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta
Myers, Glenford J dkk. 2012. The Art of Software Testing. New Jersey :
John Wiley & Sons, Inc.
Nugroho, Atrroko. (2012). Pengembangan Model Pembelajaran Jarak
Jauh Berbasis WEB. Jurnal Sistem Informasi, Vol. 9 No.2
Nursalam dan Ferry Efendi. 2008. Pendidikan dalam Keperawatan.
Jakarta: Salemba Medika.

108
Prabowo, Ruli. (2009). Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis
Browser Training dengan Menggunakan Software (Content
Management System) Joomla pada Mata Diklat
Pemeliharaan Servis Transmisi Manual dan Komponen.
Jurnal Pendidikan Volume 9 Nomor 2, Universitas Negeri
Semarang.
Pressman, Roger S. 2002. Software Engineering : A Practitioner’s
Approach. New York : McGraw Hill Book Co.
Pranoto, Alvini.dkk. 2009. Sains dan Teknologi. Jakarta: PT Gramedia
Pustaka Utama.
Rosenberg, Marc. J. (2001). E-Learning : Strategies For Delivering
Knowledge In The Digital Age. USA : McGraw-Hill
Companies
Rusman dkk. 2011. Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan
komunikasi.Jakarta. Penerbit: Rajawali Pres.
Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Jakarta: Rajawali Pers.
Sanjaya.Wina. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Siahaan, Sudirman. 2002. E-Learning (Pembelajaran Elektronik)
sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan
Pembelajaran. Jurnal Pendidikan, (Online), Jurnal
42.
Simarmata, J. (2009). Rekayasa WEB. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sriadhi. (2014). Multimedia Exploratory Tutorial Learning (ETL) untuk


Pembelajaran Pembangkit Energi Listrik. In: Konferensi
Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (KeTIK) 2014, 8 Nov 2014, Medan.
http://digilib.unimed.ac.id/19466/ diakses pada Tanggal 02
Desember 2019
Sudjana, N. dan A., Rivai. 1992. Media Pengajaran. Sinar Baru
Algensindo. Bandung
Sugiyono. 2010. “Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif, R&D”.Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta

109
Supriatna dan Mulyadi. (2009). Konsep Dasar Desain
Pembelajaran. Jakarta : Pusat Pengembangan dan
Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan
Tasri, Lu’mu. (2011). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis WEB.
Jurnal Media Edukasi Pendidikan dan Kejuruan
Volume 3 Nomor 2, Universitas Negeri Makassar.
Tim wahana komputer. 2009. Design WEB interaktif dan dinamis
dengan microsof front page XP. Jakarta: Salemba
infotek.
Wahono, Romi Satria. 2006. Aspek Dan Kriteria Penilaian Media
Pembelajaran.
Widoyoko. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Yamin, Martinis. 2007. Profesionalisasi Guru & Implementasi KTSP.
Jakarta: Gaung Persada Press.

110

Anda mungkin juga menyukai