SKRIPSI
Oleh:
ANDRE SITEPU
5192422006
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan kasih
karuniaNya telah memberikan hikmat, waktu dan Kesehatan sehingga penulis dapat
menyelesaikan proposal skripsi ini dengan baik dan tanpa kendala. Pada kesempatan
ini penulis mengambil judul “Pengembangan Modul Interaktif Berbasis
Augmented Reality Berbantuan Assemblr Edu Pada Materi Dasar - Dasar
Otomotif Kelas X Jurusan Teknik Dan Bisnis Sepeda Motor SMK Negeri 2
Medan” yang disusun untuk melakukan penelitian sekaligus merupakan salah satu
syarat kelulusan di Universitas Negeri Medan (UNIMED) dimana penulis menempuh
Pendidikan sarjana saat ini untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan Teknik
otomotif, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan.
i
5. Ibu Dr. Erma Yulia, M.T selaku Ketua Program Studi Pendidikan Teknik
Otomotif, Universitas Negeri Medan.
6. Bapak Prof. Dr. Abd. Hasan Saragih, M.Pd. selaku Dosen pembimbing akademik
yang telah banyak memberikan bimbingan, arahan, serta masukan kepada penulis
selama penulis menempuh Pendidikan sarjana saat ini untuk memperoleh gelar
sarjana Pendidikan Teknik otomotif, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan.
7. Ibu Ida Farida, S.Pd selaku kepala sekolah SMK Negeri 2 Medan.
8. Ibu Elvi Sirait, S.Pd selaku guru mata pelajaran dasar-dasar otomotif kelas X
jurusan Teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan.
9. Seluruh staf pengajar dan tata usaha di lingkungan sekolah SMK Negeri 2 Medan.
10. Kedua orang tua dan keluarga yang selalu mendukung dan mendoakan peneliti
dalam penyelesaian proposal ini.
11. Kepada kekasih, Peni Bernita Br. Bangun yang selalu memberikan dukungan dan
semangat untuk penyelesaian proposal ini.
Penulis,
ANDRE SITEPU
5192422006
ii
DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR...................................................................................................i
DAFTAR ISI...............................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR....................................................................................................v
DAFTAR TABEL.......................................................................................................vi
DAFTAR LAMPIRAN..............................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................1
11.1 Latar Belakang Masalah..................................................................................1
11.2 Identifikasi Masalah......................................................................................11
11.3 Pembatasan Masalah.....................................................................................11
11.4 Rumusan Masalah.........................................................................................12
11.5 Tujuan Pengembangan Produk.....................................................................13
11.6 Manfaat Pengembangan Produk...................................................................13
11.7 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan...........................................................14
11.8 Pentingnya Pengembangan...........................................................................16
11.9 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan.....................................................17
iii
BAB III METODOLOGI PENELITIAN................................................................51
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian............................................................................51
3.2 Sasaran Produk Yang Dihasilkan.......................................................................51
3.3. Metode Pengembangan Produk.........................................................................51
3.3.1 Teknik Pengembangan.................................................................................51
3.3.2 Alat dan Bahan............................................................................................53
3.3.3. Tahap Pengembangan.................................................................................58
3.4 Teknik Pengumpulan Data.................................................................................73
3.4.1. Validasi Ahli...............................................................................................75
3.4.2. Uji Praktikalitas..........................................................................................81
3.5. Teknik Analisis Data.........................................................................................84
3.5.1. Analisis Validitas........................................................................................84
3.5.2. Analisis Praktikalitas...................................................................................85
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................87
LAMPIRAN................................................................................................................93
iv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
v
DAFTAR TABEL
Halaman
vi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
vii
BAB I
PENDAHULUAN
Kehadiran Era Revolusi industri 4.0 saat ini memberikan pengaruh yang
cukup signifikan bagi kehidupan. Hal ini dibuktikan dengan perkembangan internet
dan teknologi yang membantu manusia untuk memperoleh akses informasi,
komunkasi, mempermudah pekerjaan serta memecahkan suatu masalah. Istilah
Industri 4.0 sendiri secara resmi lahir di Jerman tepatnya saat diadakan Hannover Fair
pada tahun 2011 (Kagermann dkk, 2011). Menurut Schlechtendahl dkk (2015)
pengertian revolusi industri menekankan kepada unsur kecepatan dari ketersediaan
informasi, yakni lingkungan industri di mana seluruh entitasnya selalu terhubung dan
mampu berbagi informasi satu dengan yang lain. Dengan begitu era revolusi 4.0
memberikan kemudahan bagi setiap orang untuk memanfaatkan akses internet dan
teknologi untuk kemudahan berkomunikasi kapan saja untuk mencapai suatu tujuan
ataupun menciptakan suatu kreasi baru.
Teknologi saat ini juga berkembang pada dunia Pendidikan, salah satunya
adalah pada proses belajar mengajar yang berlangsung baik pada saat jam
pembelajaran disekolah maupun diluar sekolah. Informasi yang bersumber dari white
paper yang diterbitkan oleh World Economic Forum (WEF) pada Januari 2020, dunia
saat ini membutuhkan metode Pendidikan 4.0 guna mendukung The Fourth Industrial
Revolution. Pada white paper tersebut, disebutkan delapan karakteristik kritis dalam
konten dan pengalaman pembelajaran untuk menerapkan Pendidikan 4.0. Delapan
karakteristik tersebut meliputi kemampuan masyarakat global, kemampuan
berinovasi dan berkreativitas, kemampuan teknologi, kemampuan interpersonal, dan
pembelajaran yang telah dipersonalisasi sesuai karakteristik individu masing-masing
(personalized and self-paced learning). Selanjutnya, ada pembelajaran inklusif,
1
2
pembelajaran yang berbasis pada masalah dan kolaboratif, serta pembelajaran seumur
hidup sesuai dengan kebutuhan siswa (lifelong and student-driven learning).Hal ini
tentunya menjadi sebuah tanda bahwa pentingnya teknologi yang dapat diterapkan
dalam dunia Pendidikan saat ini demi mendukung kehadiran era revolusi industri 4.0
maupun era perkembangan teknologi dikemudian hari.
gerakan termasuk DVD, rekaman video, animasi komputer, dan sebagainya (5)
perekayasa, yaitu bersifat tiga dimensi dan bisa disentuh dan dipegang oleh siswa (6)
Orang-orang, berupa guru, siswa dan ahli bidang studi.
Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi, (e) Respon Pembelajaran dan Penguatan, (f)
Dapat digunakan secara klasikal atau individual. Menurut Hupbing dkk. (2012: 159)
mengungkapkan bahwa, modul interaktif harus ringkas, fleksibel, dan dapat secara
efektif melengkapi alat pembelajaran di kelas. Kemudian menurut Cheng (2009:204)
mengatakan bahwa multimedia interaktif dirancang untuk menawarkan untuk
pembelajaran yang interaktif dalam bentuk 3D, grafik, suara, video, animasi dan
menciptakan interaksi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran
interaktif adalah suatu bahan ajar yang bersifat interaktif, berisikan materi
pembelajaran yang ringkas, efektif. serta dimuat dalam bentuk 3D, grafik, suara,
video, dan animasi yang menciptakan interaksi sehingga minat belajar siswa
meningkat dan dapat belajar secara mandiri sehingga tujuan pembelajaran dapat
dicapai dengan lebih mudah.
Mata Pelajaran dasar - dasar otomotif adalah salah satu mata Pelajaran yang
harus dipelajari dan dipahami oleh siswa kelas X sekolah menengah kejuruan (SMK)
jurusan Teknik dan bisnis sepeda motor dengan kurikulum tertentu. Mata Pelajaran
dasar - dasar otomotif merupakan mata Pelajaran yang wajib dikuasai oleh siswa
sekolah menengah kejuruan (SMK) kelas X karena merupakan dasar dari mata
Pelajaran produktif berikutnya. Dasar – dasar otomotif dipelajari pada saat kelas X
semester 1 dan 2. Penyampaian materi dari mata Pelajaran dasar–dasar otomotif
masih bersifat manual. Materi pembelajaran yang disampaikan masih menggunakan
papan
5
tulis, power point, serta gambar – gambar yang terdapat pada buku pembelajaran.
Materi yang terdapat pada mata Pelajaran dasar–dasar otomotif diantaranya adalah
peralatan dan perlengkapan kerja, dan juga materi komponen otomotif. Ada beberapa
peralatan, perlengkapan, dan komponen kerja otomotif yang tidak terdapat pada
bengkel praktek SMK contohnya pada peralatan dan perlengkapan kerja khusus
(special tools) dan komponen otomotif yang tidak terdapat pada bengkel praktek
SMK tersebut. Sehingga peserta didik sulit dan kurang tertarik untuk membayangkan
atau memvisualkan bentuk dari peralatan, perlengkapan, dan komponen otomotif
tersebut karena gambar yang ditampilkan oleh buku Pelajaran dan power point hanya
gambar 2 Dimensi. Hal tersebut mengakibatkan proses belajar mengajar menjadi
kurang efektif.
relevan, fleksibel, dan menyenangkan sehingga peserta didik dapat lebih aktif dan
juga mendapat pengembangan karakter serta kompetensi peserta didik. Karakteristik
dari kurikulum Merdeka adalah menciptakan pembelajaran berbasis projek dalam
mengembangkan soft skill dan karakter sesuai dengan Pancasila.
Materi dasar–dasar otomotif dipelajari melalui buku paket siswa SMK Negeri
2 Medan dengan papan tulis, serta power point. Yang semua itu menciptakan atmosfir
atau suasana kelas yang kaku dan membosankan. (Purnawanto, 2011). Tentunya
dalam hal ini, guru diharapkan mampu menciptakan pembelajaran yang bersifat
interaktif sehingga meningkatkan semangat dan pemahaman siswa ketika belajar.
Salah satu cara yang dapat dilakukan oleh guru adalah dengan mengembangan modul
interaktif sebagai media pembelajaran untuk mempermudah tercapainya tujuan
pembelajaran.
Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan diatas adalah dengan cara
mengembangkan modul interaktif berbasis Augmented Reality berbantuan Assembler
Edu sebagai media pembelajaran interaktif agar siswa mampu memahami wujud
peralatan, perlengkapan, dan komponen kerja otomotif yang dipelajari dalam materi
dasar–dasar otomotif. Teknologi Augmented Reality (AR) didefinisikan sebagai
teknologi yang dapat menggabungkan dunia maya dan dunia nyata serta menciptakan
7
objek tiga dimensi yang berinteraksi secara real time (Azuma, 1997:357). Assembler
Edu merupakan aplikasi pembelajaran yang dapat mengubah gambar 2 dimensi
menjadi 3 dimensi, membuat marker yang akan digunakan untuk membaca hasil
gambar 3 dimensi yang sudah dibuat, kemudian menampilkan gambar tersebut untuk
memvisualisasikan gambar 3 dimensi yang sebebelumya sudah didesain dan cukup
mudah dalam menggunakannya. Kemudian Aplikasi yang digunakan untuk
mendesain gambar atau objek dalam penelitian ini adalah canva. Aplikasi canva saat
ini adalah aplikasi yang umum dan banyak digunakan untuk membuat desain grafis
yang menarik serta mudah dalam menggunakannya. Sehingga akan membantu siapa
saja, terutama guru untuk mendesain ataupun mengembangkan gambar dan materi
pembelajaran menjadi lebih mudah.
dengan baik siswa yang menggunakan Smartphone android dan akan diberikan akses
koneksi jaringan internet (WIFI) sekolah untuk kebutuhan belajar demi mendukung
peningkatan pengetahuan akan teknologi dan meningkatkan hasil belajar siswa
sehingga tujuan pembelajaran dapat lebih mudah dicapai.
berbasis Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar
otomotif kelas x jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan.
Terdapat 3 angket validasi yang akan diisi oleh ahli. Untuk ahli media
sebanyak 2 orang (Dosen), angket validasi untuk ahli materi sebanyak 2 orang (guru
bidang studi dasar-dasar otomotif), angket validasi untuk ahli desain sebanyak 2
orang (Dosen). Untuk uji praktikalitas, subjek uji coba produk adalah siswa kelas X
TBSM 1 di SMK Negeri 2 Medan dengan tahapan one-to-one evaluation (uji
perorangan), small group evaluation (uji kelompok kecil), field test evaluation (uji
kelompok besar atau kelas). Uji coba dilakukan untuk kepentingan perbaikan dan
evaluasi media sehingga media dapat menjadi lebih baik lagi. Setelah peserta didik
melakukan uji coba produk, selanjutnya peserta didik diberikan angket terkait
tanggapan penggunaan modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu pada mata Pelajaran dasar–dasar otomotif. Angket yang
diberikan kepada peserta didik merupakan angket dengan skala likert. Skala pada
angket yaitu memiliki alternatif jawaban 1 sampai 5.
modul pembelajaran interaktif yang menarik minat siswa untuk belajar dan
meningkatkan pemahaman siswa.
e. Petunjuk penggunaan modul interaktif untuk guru dan siswa yang akan
menjelaskan cara untuk memunculkan objek 3 Dimensi yang memuat
materi pembelajaran dasar - dasar otomotif kelas X.
f. Memuat capaian pembelajaran (CP) yang telah ditentukan alur tujuan
pembelajaran (ATP).
g. Kegiatan belajar, berisikan uraian materi pembelajaran yang dipadukan
dengan teknologi Augmented Reality yang akan memunculkan objek 3
Dimensi dengan bantuan aplikasi Assemblr Edu. Tujuan melalui kegiatan
belajar dengan modul interaktif berbasis Augmented Reality berbantuan
Assemblr Edu ini, siswa dapat lebih tertarik untuk mengamati dan
mempelajari materi dasar–dasar otomotif kelas X karena memuat
teknologi Augmented Reality yang akan membuat pembelajaran menjadi
lebih menarik, interaktif, dan membuat siswa dapat belajar secara mandiri
kapanpun dan dimanapun sehingga meningkatkan pemahaman serta hasil
belajar siswa. pembuatan modul interaktif yang dipadukan dengan
teknologi Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu ini juga
diharapkan menginspirasi dan mendorong guru untuk dapat
mengembangkan kembali materi pembelajaran karena proses pembuatan
yang tergolong mudah untuk dipelajari dan dipahami sehingga dapat
membuat proses belajar mengajar lebih interaktif untuk dapat mencapai
capaian pembelajaran.
h. Memuat lembar kerja siswa, soal pilihan berganda dan essai, berisi soal-
soal dari semua materi yang telah dipaparkan. Soal-soal juga memuat
marker yang akan menampilkan gambar atau video pembelajaran yang
akan menjadi sumber pertanyaan sehingga siswa dituntut untuk lebih
mencermati bahan soal yang akan dijawab.
i. Rangkuman berisikan ringkasan – ringkasan materi dari seluruh kegiatan
pembelajaran pada modul interaktif.
16
j. Lembar evaluasi untuk mencatat hasil lembar kerja siswa, soal pilihan
berganda dan essai yang telah diselesaikan oleh siswa untuk kemudian
dibahas dan mendapat nilai dari guru bidang studi.
k. Daftar Pustaka yang menjadi referensi dalam Menyusun modul
pembelajaran interaktif yang dikembangkan dengan teknologi Augmented
Reality sebagai media pembelajaran dasar–dasar otomotif berbantuan
Assemblr Edu untuk siswa kelas X jurusan Teknik dan Bisnis Sepeda
Motor SMK Negeri 2 Medan.
A. Asumsi
Asumsi yang melandasi penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Menggunakan modul interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar otomotif kelas x
jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan yang
akan memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran
kepada siswa.
b. Menggunakan modul interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar otomotif kelas x
jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan yang
akan menjadikan pembelajaran lebih interaktif dengan menjadikan
pembelajaran di kelas berpusat kepada siswa.
c. Menggunakan modul interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar otomotif kelas x
jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan dapat
menarik minat dan perhatian siswa untuk belajar.
d. Menggunakan modul interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar otomotif kelas x
jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan dapat
merangsang siswa untuk berpikir lebih cermat dan kritis, sehingga
siswa siswa dapat belajar secara mandiri.
e. Menggunakan modul interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar otomotif kelas x
jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan dapat
mempermudah siswa untuk memahami materi pembelajaran yang
disajikan karena modul pembelajaran interaaktif ini memadukan
teknologi yang akan mempermudah siswa dalam mempelajari materi
pembelajaran serta mudah dalam menggunakannya.
18
B. Keterbatasan Pengembangan
TINJAUAN PUSTAKA
19
20
4. Media gabungan
2. Biaya terjangkau.
5. mudah memanfaatkannya
Menurut Nana Sudjana & Ahmad Rivai (2013:133), maksud dan tujuan
digunakannya modul agar tujuan Pendidikan bisa dicapai secara efektif dan
efisien.
2. mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera, baik peserta didik
ataupun tenaga pengajar.
1. Self Instruction
2. Self Contained
4. Adaptif
a. Representasi Isi.
2.1.5 Validitas
1. Pengertian Validitas
Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauh mana
ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukam fungsi ukurannya
(Azwar 1986). Kemudian menurut Sugiharto dan Sitinjak (2006), validitas
berhubungan dengan suatu peubah mengukur apa yang seharusnya diukur.
Validitas dalam penelitian menyatakan derajat ketepatan alat ukur penelitian
terhadap isi sebenarnya yang diukur.. Sedangkan menurut Ghozali (2009)
menyatakan bahwa uji validitas digunakan untuk mengukur sah, atau valid
tidaknya suatu kuesioner
suatu tes dipandang valid apabila skor tes tersebut memiliki korelasi
dengan skor dari suatu kriterium (tes lain yang mengungkap hal yang
sama) yang berada diluar tes. Untuk mengetahui apakah antara skor tes
dengan skor kriterium memiliki korelasi digunakan analisis statistik.
2.1.6 Praktikalitas
Berdasarkan kamus besar Bahasa Indonesia, kepraktisan diartikan sebagai
sesuatu yang bersifat praktis atau efisien dalam penggunaannya. Menurut
Arikunto (2010) mengartikan kepraktisan dalam evaluasi pendidikan
merupakan kemudahan-kemudahan yang ada pada instrument evaluasi baik
dalam mempersiapkan, menggunakan, menginterpretasi / memperoleh hasil,
maupun kemudahan dalam menyimpanya. Sedangkan menurut (Purwanto,
2002:137) kepraktisan adalah suatu kualitas yang menunjukkan kemungkinan
dapat dijalankannya suatu kegunaan umum dari suatu teknik penilaian, dengan
mendasarkannya pada biaya, waktu, kemudahan penyusunan dan penskoran
serta penginterpretasian hasil-hasilnya. Kepraktisan dihubungkan pula dengan
efisien dan efektivitas waktu dan dana. Kepraktisan mengandung arti
kemudahan suatu produk, baik dalam mempersiapkan, menggunakan, mengolah
dan menafsirkan, maupun mengadministrasikan (Arifin, 2009 :264).
37
1. Modul pembelajaran interaktif adalah suatu bahan ajar yang bersifat interaktif,
berisikan materi pembelajaran yang ringkas, efektif. serta dimuat dalam
gambar 3D, teks, video, dan soal yang menciptakan interaksi sehingga minat
belajar siswa meningkat dan dapat belajar secara mandiri sehingga tujuan
pembelajaran dapat dicapai dengan lebih mudah.
3. Assemblr Edu merupakan aplikasi yang berasal dari Indonesia dan dibuat
khusus untuk keperluan dunia Pendidikan. Assemblr Edu merupakan aplikasi
pembelajaran AR (Augmented Reality) dengan memanfaatkan teknologi 3
Dimensi dan AR yang akan memberikan pembelajaran lebih menarik dengan
perpaduan antara materi pembelajaran dengan teknologi saat ini. Pada
penelitian ini, penulis menggunakan aplikasi Assemblr Edu yang merupakan
aplikasi pembelajaran AR (Augmented Reality) dengan memanfaatkan
teknologi 3 Dimensi dan AR untuk membuat modul interaktif berbasis
Augmented Reality karena aplikasi Assemblr Edu mempunyai kelebihan
mampu mencipatakan suasana dan pengalaman belajar yang baru serta
39
4. Valid merupakan ketetapan yang dilakukan untuk menguji suatu produk serta
melihat penggunaan suatu produk tersebut. Dalam penelitian ini untuk
menghasilkan Modul Interaktif Berbasis Augmented Reality Berbantuan
Assemblr Edu Pada Materi Dasar - Dasar Otomotif Kelas X Jurusan Teknik
Dan Bisnis Sepeda Motor SMK Negeri 2 Medan, validitas yang dimaksud
adalah apakah Modul Interaktif Berbasis Augmented Reality Berbantuan
Assemblr Edu yang didesain dan dihasilkan oleh peneliti telah mampu
memenuhi kebutuhan siswa SMK Negeri 2 Medan dalam meningkatkan
ketertarikan siswa untuk memahami suatu materi pembelajaran dasar–dasar
otomotif setelah diperiksa oleh validator. Kriteria validasi yang dimuat dalam
penelitian ini adalah kelayakan isi atau materi, kelayakan penyajian,
kelayakan Bahasa, dan kelayakan kegrafikan sesuai dengan kriteria mutu
(standar) suatu produk yang dianggap layak sebagai bahan pelajaran oleh
Badan Satuan Nasional Pendidikan (BNSP).
dikembangkan tersebut dengan melihat hasil skor yang diperoleh pada lembar
angket respon siswa.
2. Mengumpulkan Informasi
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan up to date,
selanjutnya dikumpulkan berbagai informasi dan studi literatur yang dapat
digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan
dapat mengatasi masalah tersebut. Studi literatur juga diperlukan untuk
mengetahui langkah-langkah yang paling tepat dalam pengembangan produk
tersebut.
3. Desain Produk
Hasil akhir dari kegiatan ini berupa desain produk baru yang lengkap dengan
spesifikasinya. Desain ini masih bersifat hipotetik karena efektivitasya belum
terbukti, dan akan dapat diketahui setelah melalui pengujian-pengujian.
Desain produk harus diwujudkan dengan gambar atau bagan, sehingga dapat
digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya, serta akan
memudahkan pihak lain untuk memahaminya.
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai rancangan produk.
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar
atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang
dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut,
sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya.
7. Revisi Produk
Setelah uji coba dengan sekala kecil telah dilakukan, kemudian akan diketahui
kekurangan produk pada tahapan awal pengujian. Kemudian kekurangan
tersebut akan diperbaiki atau mengembangkan produk tersebut untuk
meminimalkan kekurangan ataupun menyempurnakan produk tersebut pada
tahap selanjutnya.
9. Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam uji coba pemakaian produk
terdapat kekurangan. Dalam uji coba pemakaian, sebaiknya pembuat produk
selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam hal ini adalah sistem
kerja.
1. Define (Pendefinisian)
Tahap ini bertujuan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat
pengembangan dalam menentukan dan menetapkan bentuk modul yang
diawali dengan analisis kebutuhan siswa dari modul yang dikembangkan.
45
2. Design (Perencanaan)
Tahap ini bertujuan untuk menyiapkan prototype modul pembelajaran.
Pada tahap ini terdiri dari menentukan bentuk modul dan memilih format
dari modul. Modul yang akan dihasilkan dirancang semenarik mungkin
kemudian disajikan sebagai media pembelajaran interaktif agar siswa
tertarik memahami materi dan mengerjakan soal–soal yang terdapat dalam
modul.
3. Develop (Pengembangan)
Tahap pengembangan (develop) pada penelitian ini dibatasi sampai
tahap validasi dan uji coba pengembangan (praktikalitas). Tahap validasi
dilakukan dalam bentuk tertulis dan diskusi hingga para validator yang
telah ditentukan untuk memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan
produk berpendapat ataupun menilai bahwa media pembelajaran berupa
modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented reality berbantuan
Assemblr Edu yang telah dikembangkan dinyatakan layak atau valid.
Melalui kegiatan ini evaluasi dilakukan langsung oleh ahli dalam
bidangnya, kemudian saran dan pendapat yang diberikan akan digunakan
untuk memperbaiki serta menyempurnakan materi dan rancangan dari
pengembangan media pembelajaran berupa modul pembelajaran interaktif
berbasis Augmented reality berbantuan Assemblr Edu.
Uji coba pengembangan dilakukan agar mendapatkan masukan
secara langsung berupa respon , reaksi, dan komentar peserta didik dan
para pengamat atas media pembelajaran berupa modul pembelajaran
interaktif berbasis Augmented reality berbantuan Assemblr Edu yang telah
disusun oleh peneliti dapat dikatakan praktis. Subjek uji coba produk
adalah siswa kelas X TBSM 1 di SMK Negeri 2 Medan dengan tahapan
one-to-one evaluation (uji perorangan), small group evaluation (uji
kelompok kecil), field test evaluation (uji kelompok besar atau kelas).
46
4. Disseminate (Penyebarluasan)
Pada tahap ini, produk yang sudah direvisi pada tahap pengembangan
kemudian diimplementasikan pada sasaran yang dituju yaitu siswa kelas X
TBSM di SMK Negeri 2 Medan. Setelah produk melalui tahap uji
validitas oleh para ahli dan uji praktikalitas melalui uji coba produk oleh
siswa kelas X TBSM 1 di SMK Negeri 2 Medan dengan tahapan one-to-
one evaluation (uji perorangan), small group evaluation (uji kelompok
kecil), field test evaluation (uji kelompok besar atau kelas), dan hasil
produk berupa modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented reality
berbantuan Assemblr Edu yang telah disusun oleh peneliti dinyatakan
valid dan praktis maka tahap dissemination (penyebarluasan) produk
dilakukan dengan cara sosialisasi bahan ajar melalui pendistribusian dalam
jumlah terbatas kepada pendidik dan peserta didik. Pendistribusian ini
dimaksudkan untuk memperoleh respons, umpan balik terhadap bahan ajar
yang telah dikembangkan. Apabila respon sasaran pengguna bahan ajar
sudah baik maka baru dilakukan pencetakan dalam jumlah banyak dan
pemasaran supaya bahan ajar itu digunakan oleh sasaran yang lebih luas.
penelitian dan pengembangan (research and development) ini. Berikut ini adalah
beberapa penelitian relevan tersebut :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Marind, G., & Mukhaiyar, R. (2022) dengan
judul media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata kuliah
mesin – mesin listrik. Pada penelitian tersebut bertujuan untuk menghasilkan
media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata kuliah mesin –
mesin listrik di jurusan Teknik elektro Universitas Negeri Padang. Metode
penelitian yang digunakan adalah Pre-Experimental dengan desain One-Shot
Case Study dengan tujuan melihat kekuatan pengukuran dan nilai ilmiah dari
suatu desain penelitian. Hasil dari penelitian ini, untuk kelayakan isi materi
diperoleh angka 95 persen, untuk uji kelayakan media mendapat angka 93
persen. Kemudian untuk hasil dari penelitian ini berdasarkan analisis data,
diperoleh nilai rata – rata keefektifan media pembelajaran yang dihasilkan
sebesar 70,56 persen. Dimana nilai tersebut dikategorikan efektif untuk
dijadikan media pembelajaran alternatif pada mata kuliah mesin – mesin
listrik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran
berbasis Augmented Reality pada mata kuliah mesin – mesin listrik di jurusan
Teknik elektro Universitas Negeri Padang efektif untuk digunakan.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Puspitasari, N., Khotimah, K., & Ahdhianto,
E. (2022). Dengan judul pengembangan media pembelajaran buku saku
berbentuk mind mapping berbantuan QR code materi ASEAN Kelas VI
sekolah dasar. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media
pembelajaran interaktif yang menarik dan kredibel dalam bentuk buku saku
untuk diberikan kepada sekolah dasar kelas VI ASEAN, dibuat menggunakan
pemetaan pemikitan dengan berbantuan QR code. Model pengembangan
yang digunakan adalah model ADDIE yang setiap langkahnya diikuti secara
berturut. Hasil berdasarkan uji minat yang dilakukan menunjukkan skor 98,1
persen. Dengan
48
3. Penelitian yang dilakukan oleh Wiguna, E., & Rachman, I. (2020) dengan
judul aplikasi pengenalan nama – nama dan jenis hewan menggunakan
teknologi Augmented Reality berbasis android. Tujuan penelitian ini adalah
dapat membuat Augmented Reality menjadi alat peraga virtualisasi hewan
dalam bentuk 3 dimensi berbasis android sehingga dapat membuat proses
pembelajaran dapat lebih menyenangkan dan menarik. Hasil penelitian yang
telah dilakukan berdasarkan hasil pengujian kuesioner yang dianalisis
menggunakan skala likert menyimpulkan bahwa aplikasi yang telah dibuat ini
berhasil diterapkan sebagai media pengenalan hewan. Dengan demikian
Augmented Reality berbasis android dapat diterapkan dan berperan
meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Febyola, C., & Aswardi, A. (2021) dengan
judul pengembangan media pembelajaran Augmented Reality pada mata
pelajaran instalasi motor listrik. Penelitian ini melakukan pengembangan
media pembelajaran Augmented Reality yang valid dan praktis sebagai
pendukung proses belajar – mengajar di SMKN 5 Padang. Penelitian ini
merupakan penelitian pengembangan (research and development) dengan
model 4D. Berdasarkan hasil penelitian ini, tim validator media yang terdiri
dari 2 orang dosen Teknik elektro Universitas Negeri Padang telah
dinyatakan valid. Uji validitas materi yang dilakukan oleh dua orang guru
pengampu mata Pelajaran instalasi motor listrik di SMKN 5 Padang
dinyatakan valid. Uji praktikalitas yang dilakukan kepada siswa
menunjukkan hasil sangat praktis. Melalui penelitian ini, dapat
dinyatakan bahwa media pembelajaran
49
6. Penelitian yang dilakukan oleh Devi, I. V., Suroso, S., & Nasron, N. (2020)
dengan judul implementasi Augmented Reality pada aplikasi hope berbasis
android. Penelitian ini mengembangan suatu aplikasi berbasis Augmented
Reality sebagai solusi untuk mahasiswa yang ingin mempelajari alat
telekomunkasi di laboratorium namun terbatasi oleh ketersediaan dan waktu
dalam penggunaan alat telekomunikasi tersebut sehingga proses
pembelajaran terganggu dan mahasiswa sulit dalam menguasai alat
telekomunikasi tersebut. Maka peneliti menciptakan aplikasi interaktif
sebagai media pembelajaran untuk membantu mahasiswa dalam
pembelajaran baik visual dan auditorial menggunakan android. Dari hasil
yang didapat dalam penelitian ini menunjukkan skor yang cukup tingi
yaitu 84,46 sehingga aplikasi
50
pembelajaran tersebut dinyatakan valid. Hasil dari penelitian ini juga dapat
mendukung proses pembelajaran lebih efektif karena media pembelajaran
yang dibuat dapat digunakan oleh mahasiswa dimana saja dan kapan saja.
Dengan demikian aplikasi pembelajaran interaktif tersebut dapat menjadi
solusi mahasiswa terhadap permasalahan pembelajaran yang dialami serta
aplikasi pembelajaran tersebut efektif dan sangat membantu mahasiswa untuk
proses belajar mengajar.
METODOLOGI PENELITIAN
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Jurusan Teknik dan Bisnis
Sepeda Motor SMK Negeri 2 Medan. Selain Guru dan siswa (user) dalam
penelitian ini juga terdapat beberapa validator untuk menguji pengembangan
produk yaitu 2 orang ahli media (Dosen), 2 orang ahli materi (Dosen), 2 orang
ahli materi (Guru).
51
52
penelitian ini adalah banyak siswa yang kurang tertarik terhadap media
pembelajaran berupa gambar yang terdapat dalam buku pembelajaran siswa
karena tidak berwarna, sehingga diperlukannya media pembelajaran berbasis
Augmented Reality (AR) dalam materi rantai makanan. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa diperlukannya media pembelajaran berbasis Augmented
Reality (AR) untuk meningkatkan minat, pemahaman, serta kreativitas siswa.
desain grafis yang sangat populer karena telah digunakan oleh 190 negara di
Dunia dan memiliki lebih dari 60 juta pengguna aktif bulanan. Tentu saja hal ini
karena canva merupakan platform desain grafis yang mudah dalam
penggunaannya yang akan membantu pengguna untuk menyelesaikan berbagai
pekerjaan dibidang desain grafis. Berkat fungsi dan kualitas yang diberikan,
canva memperoleh penghargaan yang prestisius diantaranya adalah: Enterprise
Tech 30 2019 dalam kategori mid-stage, Google Play Award 2019, Great Place
to Work Award 2019.
Edu adalah penggunaan yang mudah untuk dipahami serta diaplikasikan oleh
setiap orang, termasuk guru-guru bidang studi yang memiliki keterbatasan
dalam penguasaan teknologi desain grafis. Sehingga guru-guru maupun setiap
orang dapat memanfaatkan canva untuk mendesain berbagai media
pembelajaran dengan tujuan meningkatkan kreativitas guru dan siswa sehingga
tujuan pembelajaran dapat lebih mudah untuk dicapai serta lebih efektif dan
praktis dalam penggunaannya.
2. Assemblr Edu
3. Smartphone Android
a. Pemilihan media
Media yang digunakan bertujuan untuk menghasilkan produk,
yaitu modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu yang akan digunakan sebagai alat
penyampaian informasi atau materi pembelajaran yang akan
meningkatkan kompetensi belajar siswa.
b. Pemilihan format
Format modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented
Reality berbantuan Assemblr Edu meliputi cover, kata pengantar, daftar
isi, daftar tabel, peta konsep mengenai materi yang diberikan, capaian
pembelajaran, capaian pembelajaran yang akan dicapai, materi pokok
(disusun berdasarkan materi dasar–dasar otomotif yang akan dipadukan
dengan teknologi Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu untuk
memunculkan objek 3 Dimensi sehingga siswa lebih tertarik untuk
mempelajari modul interaktif).
64
h. Kegiatan Belajar
i. Jenis-Jenis SST
A. Tahap validasi
Tahap validasi dilakukan dalam bentuk tertulis dan diskusi hingga
para validator yang telah ditentukan untuk memvalidasi atau menilai
kelayakan rancangan produk berpendapat ataupun menilai bahwa media
pembelajaran berupa modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented
reality berbantuan Assemblr Edu yang telah dikembangkan dinyatakan
layak atau valid. Melalui kegiatan ini evaluasi dilakukan langsung oleh
ahli dalam bidangnya, kemudian saran dan pendapat yang diberikan akan
digunakan untuk memperbaiki serta menyempurnakan materi dan
rancangan dari pengembangan media pembelajaran berupa modul
pembelajaran interaktif berbasis Augmented reality berbantuan Assemblr
Edu.
Terdapat 3 angket validasi yang akan diisi oleh ahli. Untuk ahli
media sebanyak 2 orang (Dosen), angket validasi untuk ahli materi
sebanyak 2 orang (guru bidang studi dasar-dasar otomotif), angket
validasi untuk ahli desain sebanyak 2 orang (Dosen).
B. Tahap Praktikalitas
Melalui tahap ini, peneliti akan melakukan uji coba pada kelas X
TBSM 1 SMK Negeri 2 Medan. Pelaksanaan uji coba ini dilakukan untuk
melihat praktikalitas atau pemakaian modul pembelajaran interaktif
berbasis Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu pada mata
Pelajaran dasar–dasar otomotif yang sudah dirancang sebelumnya.
Subjek uji coba produk adalah siswa kelas X TBSM 1 di SMK Negeri 2
Medan dengan tahapan one-to-one evaluation (uji perorangan), small
group evaluation (uji kelompok kecil), field test evaluation (uji kelompok
besar atau kelas).
71
Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini diadaptasi dari Sriadhi (2019)
dan Wangi (2021). Terdapat empat angket penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini, yaitu angket validasi untuk ahli media sebanyak 2 orang (Dosen),
angket validasi untuk ahli materi sebanyak 2 orang (guru bidang studi dasar-
dasar otomotif), angket validasi untuk ahli desain sebanyak 2 orang (Dosen),
angket validasi pengguna / siswa dengan tahapan one-to-one evaluation (uji
perorangan), small group evaluation (uji kelompok kecil), field test evaluation
(uji kelompok besar atau kelas).
interaktif yang telah dirancang. Angket validasi untuk pengguna digunakan untuk
memperoleh data tentang praktikalitas produk dari peserta didik.
Keterangan:
5 = Sangat Baik
4 = Baik
3 = cukup
2 = kurang
1 = Sangat Kurang
75
Keterangan:
5 = Sangat Baik
4 = Baik
3 = cukup
2 = kurang
1 = Sangat Kurang
77
Keterangan:
5 = Sangat Baik
4 = Baik
79
3 = cukup
2 = kurang
1 = Sangat Kurang
Keterangan:
5 = Sangat Baik
4 = Baik
3 = cukup
81
2 = kurang
1 = Sangat Kurang
Keterangan:
5 = Sangat Baik
4 = Baik
3 = cukup
2 = kurang
1 = Sangat Kurang
𝑋=∑
𝑋
n
Keterangan :
𝑋 : Skor kevalidan
∑ 𝑋 : Jumlah skor item
n : Jumlah item
∑
𝑋=
𝑋
n
Keterangan :
𝑋 : Skor kepraktisan
∑ 𝑋 : Jumlah skor item
n : Jumlah item
86
87
88
Rahmasari, Erisa Adyanti, dkk. 2021. “Kajian Usability Aplikasi Canva: Studi Kasus
Penggunaan Mahasiswa Desain”. Jurnal Desain Komunikasi Visual &
Multimedia, 7(1). http://publikasi.dinus.ac.id
Rahmat, Berki. 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang
Menggunakan Augmented Reality. Medan: Universitas Sumatera Utara.
93
94
Fase :E
Penyusun :
……………………… Instansi :
………………………
Karakteristik Mapel
Pada hakikatnya mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Otomotif berfokus pada kompetensi yang bersifat mendasar yang
harus dimiliki oleh seorang teknisi otomotif atau kendaraan bermotor sesuai dengan perkembangan dunia kerja, melalui
pemahaman tentang proses bisnis, perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja, isu-isu global, profesi dan
kewirausahaan (job profile dan technopreneurship), Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
budaya kerja industri, teknik dasar pemeliharaan dan perbaikan kendaraan bermotor, gambar teknik, peralatan dan
perlengkapan tempat kerja, pemeliharaan komponen otomotif, dasar elektronika otomotif, serta dasar sistem hidrolik dan
pneumatic.
98
Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X SMK/MAK) peserta didik akan mendapatkan gambaran menyeluruh mengenai program
keahlian Otomotif, dalam rangka menumbuhkan renjana (passion), visi (vision), imajinasi, dan kreativitas untuk
merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar.
dan dunia kerja memahami -Isu global teknologi berbasis proyek perkembanga
serta isu-isu global perkembangan perkembangan otomotif otomotif nyata n teknologi
teknologi -Teknologi otomotif 2. Memahami isu- otomotif dan
otomotif dan dunia konvensional isu global dunia isu-isu global
kerja serta -Penerapan elektronik otomotif dalam dunia
menganalisis isu-isu dan mobil listrik otomotif.
global terkait dunia -Penerapan IoT di
otomotif, antara lain industri otomotif
penerapan
elektronik di
otomotif, mobil
listrik,
kendaraan dengan
kendali jarak jauh
dan sejenisnya.
Profesi dan Pada akhir fase E, Memahami -Jenis profesi bidang 1. Memahami -Dapat
kewirausahaan (job- peserta didik otomotif profesi dan memahami
profile dan mampu -Pengertian peluang peluang usaha profesi
technopreneurship)), memahami profesi usaha bidang otomotif kewirausahaa
serta peluang usaha dan kewirausahaan -Pengertian dan jenis 2. Memahami n bidang
di bidang otomotif. di bidang otomotif peluang usaha jual beli pembelajaran otomotif dan
(job-profile dan di bidang otomotif berbasis proyek mampu
technopreneurship), nyata melaksanaka
serta peluang usaha n proyek
di bidang otomotif, nyata sebagai
untuk membangun simulasi
vision dan passion, proyek
dengan kewirausahaa
n
100
melaksanakan
pembelajaran
berbasis
proyek nyata
sebagai simulasi
proyek
kewirausahaan.
Keselamatan dan Pada akhir fase E, Memahami -Pengertian dan fungsi 1. Memahami TAHAP 2 : -Mampu
Kesehatan Kerja peserta didik perawatan/pemeliharaan K3LH - Memahami K3LH memahami
serta Lingkungan mampu otomotif 2. Memahami - Memahami dan
Hidup (K3LH) dan menerapkan K3LH -Pengertian, jenis alat pencegahan dan pencegahan dan menerapkan
budaya kerja dan budaya kerja ukur dan pengendalian pengendalian K3LH dan
industri industri, antara lain: penggunaannya bahaya di tempat bahaya di budaya kerja
praktik-praktik Menerapkan -Perbedaan perawatan kerja tempat kerja industri
kerja yang aman, terencana dan tidak 3. Memahami APD - Memahami APD
bahaya-bahaya di terencana 4. Memahami - Memahami APAR
tempat kerja, -Pengertian dan jenis APAR - Menerapkan budaya
prosedur-prosedur perbaikan otomotif 5. Menerapkan kerja K3 di industry
dalam -Langkah-langkah budaya kerja K3 sesuai dengan
keadaan darurat, perbaikan di industry lingkungan
penerapan budaya -Pengenalan jenis-jenis sesuai dengan - Memahami alat
kerja industri, alat berat beserta lingkungan ukur
seperti 5R (Ringkas, fungsinya - Memahami
Rapi, pembentukan body
Resik, Rawat, kendaraan
Rajin), dan etika - Memahami alat
kerja. berat
Teknik dasar Pada akhir fase E, Memahami -Pengertian dan -Mampu
pemeliharaan dan peserta didik peserta Prosedur K3LH memahami
101
perbaikan yang didik mampu (Keselamatan dan 1. Memahami alat Teknik dasar
terkait dengan memahami teknik Kesehatan Kerja serta ukur otomotif
seluruh proses dasar Lingkungan Hidup) 2. Memahami melalui
bidang otomotif. bidang otomotif -Undang-undang K3 pembentukan pengenalan
melalui pengenalan -Pengendalian body kendaraan dan
dan kontaminasi 3. Memahami alat penggunaan
praktik singkat -APAR berat alat ukur
penggunaan alat -Alat pelindung diri
ukur, -Bahaya di tempat kerja
pemeliharaan, -Prosedur dalam keadaan
perbaikan, darurat
pembentukan -Budaya kerja safety talk
body kendaraan, & 5R
perakitan, serta
pengenalan alat
berat, dump-
truck, dan
sejenisnya.
Gambar Teknik Pada akhir fase E, Memahami -Pengertian gambar 1. Memahami TAHAP 3 : -Mampu
peserta didik teknik macam-macam - Memahami macam- memahami
mampu -Macam-macam komponen macam komponen dan
menggambar teknik peralatan gambar teknik gambar teknik gambar teknik dan menggambar
dasar, termasuk -Macam-macam bentuk dan standarisasi standarisasi teknik sesuai
pengenalan macam- garis dan fungsinya. pembuatan pembuatan gambar dengan
macam peralatan -Pengertian gambar gambar - Memahami letak komponen
gambar, standarisasi proyeksi 2. Memahami letak dan posisi otomotif
dalam pembuatan Menggambar -Pengenalan aturan dan posisi komponen otomotif berdasarkan
kelengkapan infomasi komponen - Memahami hand gambar buku
gambar otomotif tools, power tools, manual
102
menyimpan hasil
pemeriksaan.
Dasar elektronika Pada akhir fase E, Memahami -Pengertian, fungsi dan 1. Memahami TAHAP 4 : -Mampu
otomotif peserta didik dasar-dasar elektronika komponen dan - Memahami memahami
mampu -Komponen beserta cara kerja komponen dan cara dan membuat
membuat rangkaian fungsi elektronika elektronika kerja elektronika rangkaian
elektronika dasar, -Simbol dan diagram 2. Memahami - Memahami elektronika
termasuk elektrik prosedur prosedur dasar
pemahaman fungsi -Starting system pemeriksaan dan pemeriksaan
dan cara Membuat -Charging system pengujian hasil dan pengujian
kerja -Cara kerja komponen pemantrian hasil pemantrian
komponen- elektronika - Memahami sistem
komponen -Langkah-langkah hidrolik
elektronika perakitan elektronika - Memahami sistem
dasar, perakitan, -Gangguan elektronika pneumatic
diagnosa gangguan, -Perawatan komponen
perawatan elektronika
komponen-
komponen
elektronika, serta
pematrian
komponen
sesuai prosedur
manual perbaikan,
pemeriksaan hasil
pematrian secara
visual, dan
pengujian fungsi
komponen hasil
pematrian.
105
Dasar sistem Pada akhir fase E, Memahami -Pengertian dasar sistem 1. Memahami -Mampu
hidrolik dan peserta didik hidrolik sistem hidrolik memahami
pneumatic mampu memahami -Komponen sistem 2. Memahami prinsip dasar,
prinsip dasar sistem hidrolik sistem komponen,
hidrolik dan -Fungsi komponen pneumatic perawatan
pneumatik, sistem hidrolik dan
termasuk fungsi -Simbol dan sirkuit pengujian
dan cara kerja hidrolik system
komponen sistem -Pengertian dasar sistem hidrolik dan
hidrolik dan pneumatic pneumatic
pneumatik, -Komponen sistem
perawatan dan pneumatic
pengujian -Fungsi komponen
komponen sistem sistem pneumatic
hidrolik dan -Pengukuran tekanan
pneumatik. Fluida