Anda di halaman 1dari 113

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS

AUGMENTED REALITY BERBANTUAN ASSEMBLR EDU


PADA MATERI DASAR - DASAR OTOMOTIF KELAS X
JURUSAN TEKNIK DAN BISNIS SEPEDA MOTOR
SMK NEGERI 2 MEDAN

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari


Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Teknik Otomotif

Oleh:
ANDRE SITEPU
5192422006

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK OTOMOTIF


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan kasih
karuniaNya telah memberikan hikmat, waktu dan Kesehatan sehingga penulis dapat
menyelesaikan proposal skripsi ini dengan baik dan tanpa kendala. Pada kesempatan
ini penulis mengambil judul “Pengembangan Modul Interaktif Berbasis
Augmented Reality Berbantuan Assemblr Edu Pada Materi Dasar - Dasar
Otomotif Kelas X Jurusan Teknik Dan Bisnis Sepeda Motor SMK Negeri 2
Medan” yang disusun untuk melakukan penelitian sekaligus merupakan salah satu
syarat kelulusan di Universitas Negeri Medan (UNIMED) dimana penulis menempuh
Pendidikan sarjana saat ini untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan Teknik
otomotif, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan.

Penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak Drs.


Andi Bahar, M.Pd selaku Dosen Pembimbing skripsi yang telah banyak memberikan
bimbingan, arahan, serta masukan kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa penyusunan proposal skripsi ini tentunya tidak terlepas dari
bimbingan dan bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd selaku Dekan Fakultas Teknik,
Universitas Negeri Medan.
2. Bapak Dr. Zulkifli Matondang, M.Si selaku Wakil Dekan I Fakultas Teknik,
Universitas Negeri Medan.
3. Bapak Dr. Selamat Riadi, M.T selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Mesin,
Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan.
4. Bapak Izwar Lubis, S.T., M.T selaku sekretaris jurusan Pendidikan Teknik Mesin,
Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan.

i
5. Ibu Dr. Erma Yulia, M.T selaku Ketua Program Studi Pendidikan Teknik
Otomotif, Universitas Negeri Medan.
6. Bapak Prof. Dr. Abd. Hasan Saragih, M.Pd. selaku Dosen pembimbing akademik
yang telah banyak memberikan bimbingan, arahan, serta masukan kepada penulis
selama penulis menempuh Pendidikan sarjana saat ini untuk memperoleh gelar
sarjana Pendidikan Teknik otomotif, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan.
7. Ibu Ida Farida, S.Pd selaku kepala sekolah SMK Negeri 2 Medan.
8. Ibu Elvi Sirait, S.Pd selaku guru mata pelajaran dasar-dasar otomotif kelas X
jurusan Teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan.
9. Seluruh staf pengajar dan tata usaha di lingkungan sekolah SMK Negeri 2 Medan.
10. Kedua orang tua dan keluarga yang selalu mendukung dan mendoakan peneliti
dalam penyelesaian proposal ini.
11. Kepada kekasih, Peni Bernita Br. Bangun yang selalu memberikan dukungan dan
semangat untuk penyelesaian proposal ini.

Penulis menyadari proposal skripsi ini masih belum sempurna, oleh


karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan masukan dari semua pihak
demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi masyarakat
luas serta ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan vokasi dan
kejuruan.

Medan, November 2023

Penulis,

ANDRE SITEPU

5192422006

ii
DAFTAR ISI

Halaman
KATA PENGANTAR...................................................................................................i
DAFTAR ISI...............................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR....................................................................................................v
DAFTAR TABEL.......................................................................................................vi
DAFTAR LAMPIRAN..............................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................1
11.1 Latar Belakang Masalah..................................................................................1
11.2 Identifikasi Masalah......................................................................................11
11.3 Pembatasan Masalah.....................................................................................11
11.4 Rumusan Masalah.........................................................................................12
11.5 Tujuan Pengembangan Produk.....................................................................13
11.6 Manfaat Pengembangan Produk...................................................................13
11.7 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan...........................................................14
11.8 Pentingnya Pengembangan...........................................................................16
11.9 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan.....................................................17

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...............................................................................19


2.1 Kajian Teoretis...................................................................................................19
2.1.1 Media Pembelajaran....................................................................................19
2.1.2 Modul Pembelajaran....................................................................................24
2.1.3 Hakikat Belajar Dasar – Dasar Otomotif.....................................................29
2.1.4 Augmented Reality......................................................................................29
2.1.5 Validitas.......................................................................................................34
2.1.6 Praktikalitas.................................................................................................36
2.2 Kajian Produk Yang Dikembangkan..................................................................37
2.3 Model Pengembangan Produk Yang Digunakan...............................................40
2.4 Penelitian Relevan..............................................................................................46

iii
BAB III METODOLOGI PENELITIAN................................................................51
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian............................................................................51
3.2 Sasaran Produk Yang Dihasilkan.......................................................................51
3.3. Metode Pengembangan Produk.........................................................................51
3.3.1 Teknik Pengembangan.................................................................................51
3.3.2 Alat dan Bahan............................................................................................53
3.3.3. Tahap Pengembangan.................................................................................58
3.4 Teknik Pengumpulan Data.................................................................................73
3.4.1. Validasi Ahli...............................................................................................75
3.4.2. Uji Praktikalitas..........................................................................................81
3.5. Teknik Analisis Data.........................................................................................84
3.5.1. Analisis Validitas........................................................................................84
3.5.2. Analisis Praktikalitas...................................................................................85

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................87
LAMPIRAN................................................................................................................93

iv
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Tampilan 3D Augmented Reality................................................................29


Gambar 2. Marker Based Tracking…............................................................................32
Gambar 3. Markless Augmented Reality........................................................................33
Gambar 4. Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan…...................................41
Gambar 5. Tahap 4-D (Four-D)....................................................................................44
Gambar 6. Canva...........................................................................................................53
Gambar 7. Assemblr Edu..............................................................................................55
Gambar 8. Smartphone Android…................................................................................57
Gambar 9. Prosedur Pengembangan Media Model 4-D…............................................59
Gambar 10. Cover Modul Interaktif…..........................................................................64
Gambar 11. Kata Pengantar Modul Interaktif…............................................................65
Gambar 12. Daftar Isi Modul Interaktif….....................................................................65
Gambar 13. Petunjuk Penggunaan Modul Interaktif….................................................66
Gambar 14. Peta Konsep Modul Interaktif…................................................................66
Gambar 15. Karakteristik dan Capaian Pembelajaran…................................................67
Gambar 16. Alur Tujuan Pembelajaran….....................................................................67
Gambar 17. Kegiatan Belajar.........................................................................................68
Gambar 18. Jenis-Jenis SST….......................................................................................68
Gambar 19. Lembar Kerja Siswa...................................................................................69

v
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media........................................................................75


Tabel 2. Instrumen Validasi Ahli Media.........................................................................76
Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi.......................................................................77
Tabel 4. Instrumen Validasi Ahli Materi.........................................................................78
Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain......................................................................79
Tabel 6. Instrumen Validasi Ahli Desain........................................................................80
Tabel 7. Kisi-Kisi Instrumen Pengguna (User)..............................................................81
Tabel 8. Instrumen Validasi Pengguna (User)................................................................82
Tabel 9. Interval Kriteria Penilaian..................................................................................85
Tabel 10. Interval Kriteria Penilaian................................................................................86

vi
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Surat Penugasan Dosen Pembimbing Skripsi............................................93


Lampiran 2. Surat Pengajuan Judul Skripsi...................................................................94
Lampiran 3. Surat Permohonan Izin Observasi.............................................................95
Lampiran 4. Surat Keterangan Melaksanakan Observasi di Sekolah............................96
Lampiran 5. Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)….........................................................97

vii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kehadiran Era Revolusi industri 4.0 saat ini memberikan pengaruh yang
cukup signifikan bagi kehidupan. Hal ini dibuktikan dengan perkembangan internet
dan teknologi yang membantu manusia untuk memperoleh akses informasi,
komunkasi, mempermudah pekerjaan serta memecahkan suatu masalah. Istilah
Industri 4.0 sendiri secara resmi lahir di Jerman tepatnya saat diadakan Hannover Fair
pada tahun 2011 (Kagermann dkk, 2011). Menurut Schlechtendahl dkk (2015)
pengertian revolusi industri menekankan kepada unsur kecepatan dari ketersediaan
informasi, yakni lingkungan industri di mana seluruh entitasnya selalu terhubung dan
mampu berbagi informasi satu dengan yang lain. Dengan begitu era revolusi 4.0
memberikan kemudahan bagi setiap orang untuk memanfaatkan akses internet dan
teknologi untuk kemudahan berkomunikasi kapan saja untuk mencapai suatu tujuan
ataupun menciptakan suatu kreasi baru.

Teknologi saat ini juga berkembang pada dunia Pendidikan, salah satunya
adalah pada proses belajar mengajar yang berlangsung baik pada saat jam
pembelajaran disekolah maupun diluar sekolah. Informasi yang bersumber dari white
paper yang diterbitkan oleh World Economic Forum (WEF) pada Januari 2020, dunia
saat ini membutuhkan metode Pendidikan 4.0 guna mendukung The Fourth Industrial
Revolution. Pada white paper tersebut, disebutkan delapan karakteristik kritis dalam
konten dan pengalaman pembelajaran untuk menerapkan Pendidikan 4.0. Delapan
karakteristik tersebut meliputi kemampuan masyarakat global, kemampuan
berinovasi dan berkreativitas, kemampuan teknologi, kemampuan interpersonal, dan
pembelajaran yang telah dipersonalisasi sesuai karakteristik individu masing-masing
(personalized and self-paced learning). Selanjutnya, ada pembelajaran inklusif,

1
2

pembelajaran yang berbasis pada masalah dan kolaboratif, serta pembelajaran seumur
hidup sesuai dengan kebutuhan siswa (lifelong and student-driven learning).Hal ini
tentunya menjadi sebuah tanda bahwa pentingnya teknologi yang dapat diterapkan
dalam dunia Pendidikan saat ini demi mendukung kehadiran era revolusi industri 4.0
maupun era perkembangan teknologi dikemudian hari.

Menurut Mackenzie dan Eraut (1971) teknologi pendidikan merupakan suatu


studi yang sistematik mengenai cara bagaimana tujuan pendidikan dapat dicapai.
Pemanfaatan teknologi yang digunakan pada pembelajaran memungkinkan guru dan
siswa dapat memperoleh informasi serta dapat berkomunikasi secara cepat.
Kehadiran teknologi di dunia Pendidikan juga memberikan dampak positif bagi siswa
karena media pembelajaran yang tersedia saat ini sangat beragam dan kreatif. Hal
tersebut dapat mendorong rasa ingin tahu dan meningkatkan minat belajar siswa
sehingga siswa dapat lebih memahami materi pembelajaran dan meningkatkan hasil
belajar siswa.

Sumiati (2008:159-160) mengatakan bahwa media pembelajaran merupakan


bagian integral dalam sistem pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa
sehingga terdorong proses belajar. Media pembelajaran menjadi hal yang sangat
penting bagi penyampaian informasi kepada peserta didik dan melalui media
pembelajaran tersebut juga dapat merangsang siswa untuk aktif dalam proses
pembelajaran. Media yang digunakan dalam proses pembelajaran tentunya saat ini
sudah sangat berkembang dan beragam sesuai dengan kehadiran era revolusi industri
4.0 yang juga berpengaruh kepada dunia Pendidikan, khususnya pada media
pembelajaran. Smaldino (2008:7) mengemukakan enam tipe dasar media, yaitu (1)
teks, yang dapat disajikan dalam berbagai format seperti buku,poster, papan tulis,
layar komputer, dan sebagainya, (2) audio, termasuk di dalamnya segala sesuatu yang
dapat didengar seperti suara manusia, musik, (suara deru mesin),suara berisik, dan
sebagainya, (3) visual, termasuk diagram dalam poster, gambar di papan tulis,
foto,grafik di buku, kartun, dan sebagainya, (4) Video, yaitu media yang
menampilkan
3

gerakan termasuk DVD, rekaman video, animasi komputer, dan sebagainya (5)
perekayasa, yaitu bersifat tiga dimensi dan bisa disentuh dan dipegang oleh siswa (6)
Orang-orang, berupa guru, siswa dan ahli bidang studi.

Media pembelajaran interaktif yang saat ini banyak dikembangkan merupakan


wujud upaya dalam meningkatkan kualitas belajar mengajar dengan memanfaatkan
kemudahan dalam mengakses informasi, kemudahan berkomunikasi, serta teknologi
dalam mengakses pembelajaran tersebut. Manfaat lain dari media pembelajaran
interaktif tersebut juga dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar
dimana saja dan kapan saja. Dengan begitu,tentu membuat siswa lebih aktif dalam
proses belajar, dan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi belajar
dan memperoleh hasil belajar yang lebih baik. Hal tersebut seturut dengan pendapat
Saluky (2016) yang menyatakan bahwa Pembelajaran dengan media pembelajaran
interaktif bertujuan untuk memudahkan proses pembelajaran dan menumbuhkan
kekreatifan serta inovasi guru dalam mendesain proses pembelajaran.

Modul pembelajaran merupakan salah satu media pembelajaran interaktif


yang dapat dijadikan sebagai bahan ajar untuk meningkatkan minat, motivasi, serta
pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Modul pembelajaran interaktif juga
memungkinkan siswa dapat lebih aktif dan mandiri dalam mencari informasi maupun
maupun memahami materi pembelajaran. Hal tersebut seturut dengan pendapat Yudhi
Munadi (2013: 99), bahwa modul merupakan bahan belajar yang dapat digunakan
oleh peserta didik untuk belajar secara mandiri dengan bantuan seminimal mungkin
dari orang lain.

Modul pembelajaran interaktif memiliki perbedaan dengan modul biasa. Hal


ini dapat dilihat dari karakteristiknya. Dalam buku Pedoman Modul Multimedia
Interaktif, (2007:7) karakteristik modul pembelajaran interaktif adalah: (a)
Representasi Isi, (b) Visualisasi dengan Multimedia (video, animasi, suara, teks,
gambar), (c) Menggunakan variasi yang menarik dan kualitas resolusi yang tinggi, (d)
4

Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi, (e) Respon Pembelajaran dan Penguatan, (f)
Dapat digunakan secara klasikal atau individual. Menurut Hupbing dkk. (2012: 159)
mengungkapkan bahwa, modul interaktif harus ringkas, fleksibel, dan dapat secara
efektif melengkapi alat pembelajaran di kelas. Kemudian menurut Cheng (2009:204)
mengatakan bahwa multimedia interaktif dirancang untuk menawarkan untuk
pembelajaran yang interaktif dalam bentuk 3D, grafik, suara, video, animasi dan
menciptakan interaksi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran
interaktif adalah suatu bahan ajar yang bersifat interaktif, berisikan materi
pembelajaran yang ringkas, efektif. serta dimuat dalam bentuk 3D, grafik, suara,
video, dan animasi yang menciptakan interaksi sehingga minat belajar siswa
meningkat dan dapat belajar secara mandiri sehingga tujuan pembelajaran dapat
dicapai dengan lebih mudah.

Berdasarkan pendapat Husnul Chotimah (2008), pengertian guru adalah orang


yang memfasilitasi proses peralihan ilmu pengetahuan dari sumber belajar ke peserta
didik. Dalam era revolusi industri 4.0 saat ini, setiap guru diharapkan mampu
memahami dan memanfaatkan teknologi dalam menyampaikan materi pembelajaran.
Dengan kemudahan akses internet dan berbagai produk teknologi yang ada, guru juga
diharapkan mampu menjadikan proses belajar mengajar lebih inovatif, efektif,
produktif, inspiratif, interaktif dan menyenangkan sehingga minat belajar dan
pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran lebih baik.

Mata Pelajaran dasar - dasar otomotif adalah salah satu mata Pelajaran yang
harus dipelajari dan dipahami oleh siswa kelas X sekolah menengah kejuruan (SMK)
jurusan Teknik dan bisnis sepeda motor dengan kurikulum tertentu. Mata Pelajaran
dasar - dasar otomotif merupakan mata Pelajaran yang wajib dikuasai oleh siswa
sekolah menengah kejuruan (SMK) kelas X karena merupakan dasar dari mata
Pelajaran produktif berikutnya. Dasar – dasar otomotif dipelajari pada saat kelas X
semester 1 dan 2. Penyampaian materi dari mata Pelajaran dasar–dasar otomotif
masih bersifat manual. Materi pembelajaran yang disampaikan masih menggunakan
papan
5

tulis, power point, serta gambar – gambar yang terdapat pada buku pembelajaran.
Materi yang terdapat pada mata Pelajaran dasar–dasar otomotif diantaranya adalah
peralatan dan perlengkapan kerja, dan juga materi komponen otomotif. Ada beberapa
peralatan, perlengkapan, dan komponen kerja otomotif yang tidak terdapat pada
bengkel praktek SMK contohnya pada peralatan dan perlengkapan kerja khusus
(special tools) dan komponen otomotif yang tidak terdapat pada bengkel praktek
SMK tersebut. Sehingga peserta didik sulit dan kurang tertarik untuk membayangkan
atau memvisualkan bentuk dari peralatan, perlengkapan, dan komponen otomotif
tersebut karena gambar yang ditampilkan oleh buku Pelajaran dan power point hanya
gambar 2 Dimensi. Hal tersebut mengakibatkan proses belajar mengajar menjadi
kurang efektif.

Hal tersebut terbukti ketika peneliti melakukan observasi di SMK Negeri 2


Medan yang beralamat di Jl. STM No. 12 A, Sitirejo II, Kecamatan Medan Amplas,
Kota Medan, Sumatera Utara. SMK Negeri 2 Medan merupakan sekolah menengah
kejuruan yang berada dibawah naungan kementrian Pendidikan dan kebudayaan
Indonesia dengan akreditasi A berdasarkan sertifikat 1214/BAN-SM/SK/2018. Saat
ini SMK Negeri 2 Medan menjadi salah satu SMK Pusat keunggulan di Provinsi
Sumatera Utara yang ditetapkan oleh Dirjen Pendidikan vokasi Kemendikbudristek
Republik Indonesia. Hal tersebut sesuai dengan Keputusan Dirjen Pendidikan Vokasi
Nomor 60/D/O/2023 tanggal 10 Agustus 2023 tentang Penetapan Sekolah Menengah
Kejuruan Pelaksana Program SMK Pusat Keunggulan Skema Reguler Baru Tahap 1
Tahun 2023. Hal tersebut tentunya menjadi perhatian bagi penulis karena ingin
meneliti permasalahan yang ada pada sekolah tersebut dan segera mencari solusi
untuk memecahkan masalah tersebut.

Di SMK Negeri 2 Medan, sekolah sudah menerapkan kurikulum Merdeka


sejak tahun 2021. Kurikulum merdeka memiliki konsep kemandirian dan
kemerdekaan bagi pendidikan yang ada di Indonesia untuk menentukan sendiri cara
atau metode terbaik yang dapat digunakan selama proses belajar mengajar (Afida,
2021). Kurikulum Merdeka atau Merdeka belajar menjadikan proses belajar
mengajar menjadi lebih
6

relevan, fleksibel, dan menyenangkan sehingga peserta didik dapat lebih aktif dan
juga mendapat pengembangan karakter serta kompetensi peserta didik. Karakteristik
dari kurikulum Merdeka adalah menciptakan pembelajaran berbasis projek dalam
mengembangkan soft skill dan karakter sesuai dengan Pancasila.

Materi dasar–dasar otomotif dipelajari melalui buku paket siswa SMK Negeri
2 Medan dengan papan tulis, serta power point. Yang semua itu menciptakan atmosfir
atau suasana kelas yang kaku dan membosankan. (Purnawanto, 2011). Tentunya
dalam hal ini, guru diharapkan mampu menciptakan pembelajaran yang bersifat
interaktif sehingga meningkatkan semangat dan pemahaman siswa ketika belajar.
Salah satu cara yang dapat dilakukan oleh guru adalah dengan mengembangan modul
interaktif sebagai media pembelajaran untuk mempermudah tercapainya tujuan
pembelajaran.

Namun dalam mengembangkan modul sebagai media pembelajaran interaktif


terdapat kendala yang dialami oleh guru, yaitu adalah penerapan alat ataupun
teknologi aplikasi yang cenderung sulit dikuasai oleh guru untuk mengembangan
modul interaktif sebagai bahan ajar untuk meningkatkan minat, motivasi, serta
pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Kemudian modul interaktif tersebut
juga diharapkan valid dan praktis untuk diterapkan menjadi media pembelajaran.
Tentunya hal ini menjadi perhatian agar permasalahan tersebut segera mendapatkan
solusi. Oleh karena itu diperlukan teknologi dalam pembelajaran yang lebih baik
untuk menghasilkan suatu proses pembelajaran yang interaktif dan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.

Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan diatas adalah dengan cara
mengembangkan modul interaktif berbasis Augmented Reality berbantuan Assembler
Edu sebagai media pembelajaran interaktif agar siswa mampu memahami wujud
peralatan, perlengkapan, dan komponen kerja otomotif yang dipelajari dalam materi
dasar–dasar otomotif. Teknologi Augmented Reality (AR) didefinisikan sebagai
teknologi yang dapat menggabungkan dunia maya dan dunia nyata serta menciptakan
7

objek tiga dimensi yang berinteraksi secara real time (Azuma, 1997:357). Assembler
Edu merupakan aplikasi pembelajaran yang dapat mengubah gambar 2 dimensi
menjadi 3 dimensi, membuat marker yang akan digunakan untuk membaca hasil
gambar 3 dimensi yang sudah dibuat, kemudian menampilkan gambar tersebut untuk
memvisualisasikan gambar 3 dimensi yang sebebelumya sudah didesain dan cukup
mudah dalam menggunakannya. Kemudian Aplikasi yang digunakan untuk
mendesain gambar atau objek dalam penelitian ini adalah canva. Aplikasi canva saat
ini adalah aplikasi yang umum dan banyak digunakan untuk membuat desain grafis
yang menarik serta mudah dalam menggunakannya. Sehingga akan membantu siapa
saja, terutama guru untuk mendesain ataupun mengembangkan gambar dan materi
pembelajaran menjadi lebih mudah.

Augmented reality (AR), aplikasi Assembler Edu, dan canva tentunya


merupakan teknologi dan aplikasi yang dapat lebih mudah dikuasai oleh guru dalam
mengembangkan modul pembelajaran interaktif sebagai bahan ajar untuk
meningkatkan minat, motivasi, serta pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.
Melalui pemanfaatan teknologi dan aplikasi tersebut peserta didik dapat lebih mudah
untuk membayangkan atau memvisualkan bentuk dari peralatan, perlengkapan, dan
komponen otomotif sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan tujuan
pembelajaran dapat tercapai.

Smartphone android adalah teknologi dengan sistem operasi yang paling


banyak digunakan saat ini, begitu juga dengan sekolah SMK Negeri 2 Medan yang
memiliki fasilitas koneksi jaringan internet (WIFI) dan laboratorium komputer.
Berdasarkan hasil observasi peneliti di SMK Negeri 2 Medan, guru mata Pelajaran
dasar–dasar otomotif mengatakan bahwa fasilitas koneksi jaringan internet (WIFI)
dan laboratorium komputer di sekolah berfungsi dengan baik. Berdasarkan hal
tersebut maka peneliti menanyakan bagaimana respon sekolah terhadap siswa yang
menggunakan Smartphone android untuk kebutuhan pembelajaran. Guru mata
Pelajaran dasar–dasar otomotif mengungkapkan bahwa pihak sekolah merespon
8

dengan baik siswa yang menggunakan Smartphone android dan akan diberikan akses
koneksi jaringan internet (WIFI) sekolah untuk kebutuhan belajar demi mendukung
peningkatan pengetahuan akan teknologi dan meningkatkan hasil belajar siswa
sehingga tujuan pembelajaran dapat lebih mudah dicapai.

Penelitian yang dilakukan oleh Qorimah, E. N., Laksono, W. C., Hidayati, Y.


M., & Desstya, A. (2022) dengan judul kebutuhan pengembangan media
pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi rantai makanan. Tujuan
dari penelitian ini adalah menganalisis kebutuhan siswa pada pengembangan media
Augmented Reality (AR) pada materi rantai makanan yang dilakukan kepada siswa
kelas V sekolah dasar. Penelitian ini dilakukan dengan tahap analisis yaitu materi dan
analisis kebutuhan. Hasil yang diperoleh melalui penelitian ini adalah banyak siswa
yang kurang tertarik terhadap media pembelajaran berupa gambar yang terdapat
dalam buku pembelajaran siswa karena tidak berwarna, sehingga diperlukannya
media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dalam materi rantai makanan.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa diperlukannya media pembelajaran berbasis
Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan minat, pemahaman, serta kreativitas
siswa.

Pada penelitian yang dilakukan untuk menghasilkan modul interaktif berbasis


Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar otomotif kelas
x jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan yang akan dicetak,
Metode penelitian yang digunkan adalah penelitian dan pengembangan ataupun
Research and Development (R&D) dengan tujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran berupa modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented reality
berbantuan Assemblr Edu. Pada penelitian ini, desain dan prosedur pengembangan
yang digunakan adalah model 4-D, (four-D) Model pengembangan 4-D terdiri atas 4
tahap Pengembangan, yaitu: define, design, develop, disseminate. pengembangan
yang dilakukan oleh peneliti dibatasi pada validasi dan praktikalitas modul
interaktif
9

berbasis Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar
otomotif kelas x jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan.

Terdapat 3 angket validasi yang akan diisi oleh ahli. Untuk ahli media
sebanyak 2 orang (Dosen), angket validasi untuk ahli materi sebanyak 2 orang (guru
bidang studi dasar-dasar otomotif), angket validasi untuk ahli desain sebanyak 2
orang (Dosen). Untuk uji praktikalitas, subjek uji coba produk adalah siswa kelas X
TBSM 1 di SMK Negeri 2 Medan dengan tahapan one-to-one evaluation (uji
perorangan), small group evaluation (uji kelompok kecil), field test evaluation (uji
kelompok besar atau kelas). Uji coba dilakukan untuk kepentingan perbaikan dan
evaluasi media sehingga media dapat menjadi lebih baik lagi. Setelah peserta didik
melakukan uji coba produk, selanjutnya peserta didik diberikan angket terkait
tanggapan penggunaan modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu pada mata Pelajaran dasar–dasar otomotif. Angket yang
diberikan kepada peserta didik merupakan angket dengan skala likert. Skala pada
angket yaitu memiliki alternatif jawaban 1 sampai 5.

Peneliti menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) berbantuan aplikasi


Assemblr Edu yang merupakan aplikasi teknologi pembelajaran yang mudah dalam
penggunaanya. Melalui penelitian ini juga Memuat capaian pembelajaran (CP) yang
telah ditentukan alur tujuan pembelajaran (ATP) kurikulum Merdeka. Modul
pembelajaran interaktif ini juga mudah dalam proses pembuatan dan penggunaanya,
sehingga melalui penelitian dan pengembangan modul interaktif pembelajaran ini,
guru dapat memanfaatkan hasil penelitian sebagai media pembelajaran. Serta dapat
mengembangkan Kembali modul interaktif tersebut sesuai dengan materi dan
kebutuhan Pendidikan yang ada untuk mencapai tujuan pembelajaran. Modul
interaktif pada Penelitian ini juga mendorong siswa agar dapat mempelajari materi
pembelajaran dasar–dasar otomotif dari hasil penelitian ini dengan baik dan mandiri,
serta lebih tertarik untuk memahami materi pembelajaran dasar–dasar otomotif
dengan adanya
10

modul pembelajaran interaktif yang menarik minat siswa untuk belajar dan
meningkatkan pemahaman siswa.

Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti bertujuan untuk melakukan


penelitian dan pengembangan yang akan menghasilkan suatu produk berupa modul
interaktif berbasis Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu. Oleh sebab itu
peneliti merancang penelitian dan pengembangan yang akan dilaksanakan dengan
judul “Pengembangan Modul Interaktif Berbasis Augmented Reality Berbantuan
Assemblr Edu Pada Materi Dasar - Dasar Otomotif Kelas X Jurusan Teknik Dan
Bisnis Sepeda Motor SMK Negeri 2 Medan”.
11

1.2 Identifikasi Masalah

Didalam suatu penelitian, tentunya terdapat permasalahan yang ditemukan.


Kiranya masalah yang ditemukan oleh peneliti atau penulis tersebut dapat diteliti,
dianalisa dan dipecahkan dengan baik. Setelah mengetahui dan memahami latar
belakang masalah yang ada, maka identifikasi masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Tidak tersedianya modul interaktif berbasis Augmented Reality berbantuan
Assemblr Edu pada materi dasar - dasar otomotif kelas X jurusan teknik
dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan.
2. Tidak tersedianya visualisasi 3 Dimensi dalam penyampaian materi dasar–
dasar otomotif untuk meningkatkan minat serta pemahaman siswa karena
masih berupa teks dan gambar 2 dimensi.
3. Media pembelajaran yang sering digunakan yaitu power point seringkali
menjadikan siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran karena aktivitas
pembelajaran masih dominan dilakukan oleh guru.

1.3 Pembatasan Masalah

Agar menghindari pembahasan permasalahan yang Meluas, maka


permasalahan penelitian harus dibatasi. penulis membatasi permasalahan yang
akan dibahas yaitu hanya mengenai hal-hal yang menjadi permasalahan bagi
siswa kelas X jurusan Teknik dan Bisnis Sepeda Motor SMK Negeri 2 Medan
diantaranya :
1. Materi yang dimuat dalam modul pembelajaran interaktif hanya tentang
dasar–dasar otomotif sesuai dengan modul pembelajaran kelas X
kurikulum Merdeka.
2. Modul pembelajaran dasar–dasar otomotif dapat menampilkan objek 3
dimensi, teks, dan video pembelajaran yang berhubungan tentang materi
dasar–dasar otomotif.
12

3. Metode Augmented Reality yang digunakan yaitu metode marker–based


tracking.
4. Aplikasi yang digunakan untuk menampilkan visualisasi 3 Dimensi yaitu
Assemblr Edu.
5. Modul pembelajaran yang dikembangkan dapat diaplikasikan pada
perangkat android.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan


masalah yang sudah dibahas maka yang menjadi rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah :
1. Bagaimana hasil produk dari Pengembangan Modul Interaktif Berbasis
Augmented Reality Berbantuan Assemblr Edu Pada Materi Dasar - Dasar
Otomotif Kelas X Jurusan Teknik Dan Bisnis Sepeda Motor SMK Negeri
2 Medan ?
2. Apakah hasil produk dari Pengembangan Modul Interaktif Berbasis
Augmented Reality Berbantuan Assemblr Edu Pada Materi Dasar - Dasar
Otomotif Valid untuk dijadikan media pembelajaran untuk siswa kelas X
Jurusan Teknik Dan Bisnis Sepeda Motor SMK Negeri 2 Medan ?
3. Apakah hasil produk dari Pengembangan Modul Interaktif Berbasis
Augmented Reality Berbantuan Assemblr Edu Pada Materi Dasar - Dasar
Otomotif Praktis untuk dijadikan media pembelajaran untuk siswa kelas X
Jurusan Teknik Dan Bisnis Sepeda Motor SMK Negeri 2 Medan ?
13

1.5 Tujuan Pengembangan Produk

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka peneliti memiliki tujuan yang


akan dicapai dalam pengembangan produk ini diantaranya adalah :

1. Untuk melihat hasil dari modul interaktif yang dikembangkan dengan


teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran dasar–dasar
otomotif berbantuan Assemblr Edu untuk siswa kelas X jurusan Teknik
dan Bisnis Sepeda Motor SMK Negeri 2 Medan.
2. Untuk mengetahui Validitas dari pengembangan Modul Interaktif Berbasis
Augmented Reality Berbantuan Assemblr Edu Pada Materi Dasar - Dasar
Otomotif Kelas X Jurusan Teknik Dan Bisnis Sepeda Motor SMK Negeri
2 Medan.
3. Untuk mengetahui Praktikalitas dari pengembangan Modul Interaktif
Berbasis Augmented Reality Berbantuan Assemblr Edu Pada Materi Dasar
- Dasar Otomotif Kelas X Jurusan Teknik Dan Bisnis Sepeda Motor SMK
Negeri 2 Medan.

1.6 Manfaat Pengembangan Produk

Dalam suatu penelitian, tentunya memiliki manfaat yang diharapkan.


Berdasarkan tujuan pengembangan produk yang telah di rumuskan, manfaat
pengembangan produk yang diharapkan melalui penelitian ini adalah sebagai
berikut :

1. Melalui penelitian dan pengembangan modul interaktif pembelajaran ini,


guru dapat memanfaatkan hasil penelitian sebagai media pembelajaran.
Serta dapat mengembangkan Kembali modul interaktif tersebut sesuai
dengan materi dan kebutuhan Pendidikan yang ada untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
14

2. Siswa diharapkan dapat mempelajari materi pembelajaran dasar–dasar


otomotif dari hasil penelitian ini dengan baik dan mandiri, serta lebih
tertarik untuk memahami materi pembelajaran dasar–dasar otomotif
dengan adanya modul pembelajaran interaktif yang menarik minat siswa
untuk belajar dan meningkatkan pemahaman siswa.
3. Penelitian ini dapat menjadi bahan kajian bagi peneliti selanjutnya
sehingga dapat lebih dikembangkan lagi untuk memenuhi kebutuhan
pendidikan.

1.7 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan

Penelitian ini diharapkan menghasilkan Modul Interaktif Berbasis Augmented


Reality Berbantuan Assemblr Edu Pada Materi Dasar - Dasar Otomotif Kelas X
Jurusan Teknik Dan Bisnis Sepeda Motor SMK Negeri 2 Medan yang memiliki
karakteristik sebagai berikut:

1. Modul dikembangkan menggunakan Augmented Reality Berbantuan Assemblr


Edu dengan memuat capaian pembelajaran (CP) yang telah ditentukan alur
tujuan pembelajaran (ATP).
2. Modul interaktif disusun untuk materi dasar–dasar otomotif kelas X dan
dikemas dalam bentuk modul cetak.
3. Pengembangan modul memuat komponen sebagai berikut:
a. Modul interaktif disusun dan dirancang untuk materi dasar - dasar
otomotif kelas X jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2
Medan.
b. Judul dan sampul / cover modul interaktif didesain dengan tampilan yang
menarik serta mencerminkan isi dari modul interaktif.
c. Kata pengantar memuat pujian kepada Tuhan Yang Maha Esa dan ulasan-
ulasan singkat mengenai modul interaktif
d. Memuat daftar isi untuk memudahkan melihat gambaran umum serta letak
isi dalam modul interaktif.
15

e. Petunjuk penggunaan modul interaktif untuk guru dan siswa yang akan
menjelaskan cara untuk memunculkan objek 3 Dimensi yang memuat
materi pembelajaran dasar - dasar otomotif kelas X.
f. Memuat capaian pembelajaran (CP) yang telah ditentukan alur tujuan
pembelajaran (ATP).
g. Kegiatan belajar, berisikan uraian materi pembelajaran yang dipadukan
dengan teknologi Augmented Reality yang akan memunculkan objek 3
Dimensi dengan bantuan aplikasi Assemblr Edu. Tujuan melalui kegiatan
belajar dengan modul interaktif berbasis Augmented Reality berbantuan
Assemblr Edu ini, siswa dapat lebih tertarik untuk mengamati dan
mempelajari materi dasar–dasar otomotif kelas X karena memuat
teknologi Augmented Reality yang akan membuat pembelajaran menjadi
lebih menarik, interaktif, dan membuat siswa dapat belajar secara mandiri
kapanpun dan dimanapun sehingga meningkatkan pemahaman serta hasil
belajar siswa. pembuatan modul interaktif yang dipadukan dengan
teknologi Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu ini juga
diharapkan menginspirasi dan mendorong guru untuk dapat
mengembangkan kembali materi pembelajaran karena proses pembuatan
yang tergolong mudah untuk dipelajari dan dipahami sehingga dapat
membuat proses belajar mengajar lebih interaktif untuk dapat mencapai
capaian pembelajaran.
h. Memuat lembar kerja siswa, soal pilihan berganda dan essai, berisi soal-
soal dari semua materi yang telah dipaparkan. Soal-soal juga memuat
marker yang akan menampilkan gambar atau video pembelajaran yang
akan menjadi sumber pertanyaan sehingga siswa dituntut untuk lebih
mencermati bahan soal yang akan dijawab.
i. Rangkuman berisikan ringkasan – ringkasan materi dari seluruh kegiatan
pembelajaran pada modul interaktif.
16

j. Lembar evaluasi untuk mencatat hasil lembar kerja siswa, soal pilihan
berganda dan essai yang telah diselesaikan oleh siswa untuk kemudian
dibahas dan mendapat nilai dari guru bidang studi.
k. Daftar Pustaka yang menjadi referensi dalam Menyusun modul
pembelajaran interaktif yang dikembangkan dengan teknologi Augmented
Reality sebagai media pembelajaran dasar–dasar otomotif berbantuan
Assemblr Edu untuk siswa kelas X jurusan Teknik dan Bisnis Sepeda
Motor SMK Negeri 2 Medan.

1.8 Pentingnya Pengembangan

Pentingnya pengembangan modul pembelajaran interaktif yang


dikembangkan dengan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran
dasar–dasar otomotif berbantuan Assemblr Edu adalah sebagai berikut:

1. Menjadi sumber belajar siswa untuk mendapatkan materi pembelajaran dan


mempelajarinya secara mandiri sehingga siswa menjadi aktif dalam proses
belajar mengajar.
2. Menjadi referensi bagi guru pada mata pelajaran dasar–dasar otomotif untuk
meningkatkan mutu pembelajaran.
3. Menjadi pedoman untuk peneliti sebagai calon guru untuk memahami
pentingnya sumber belajar yang menjadikan siswa aktif dalam pembelajaran
dasar–dasar otomotif.
4. Menjadi sumber referensi dalam hal Upaya meningkatkan mutu Pendidikan
khususnya pada tigkat SMK otomotif di masa mendatang.
17

1.9 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

A. Asumsi
Asumsi yang melandasi penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Menggunakan modul interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar otomotif kelas x
jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan yang
akan memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran
kepada siswa.
b. Menggunakan modul interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar otomotif kelas x
jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan yang
akan menjadikan pembelajaran lebih interaktif dengan menjadikan
pembelajaran di kelas berpusat kepada siswa.
c. Menggunakan modul interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar otomotif kelas x
jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan dapat
menarik minat dan perhatian siswa untuk belajar.
d. Menggunakan modul interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar otomotif kelas x
jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan dapat
merangsang siswa untuk berpikir lebih cermat dan kritis, sehingga
siswa siswa dapat belajar secara mandiri.
e. Menggunakan modul interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar otomotif kelas x
jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan dapat
mempermudah siswa untuk memahami materi pembelajaran yang
disajikan karena modul pembelajaran interaaktif ini memadukan
teknologi yang akan mempermudah siswa dalam mempelajari materi
pembelajaran serta mudah dalam menggunakannya.
18

B. Keterbatasan Pengembangan

Berdasarkan asumsi pengembangan yang telah dipaparkan, maka


pengembangan yang dilakukan oleh peneliti dibatasi pada validasi dan
praktikalitas modul interaktif berbasis Augmented Reality berbantuan
Assemblr Edu pada materi dasar - dasar otomotif kelas x jurusan teknik
dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teoretis

2.1.1 Media Pembelajaran


1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media pembelajaran berasal dari bahasa latin ”medius” yang


memiliki arti ”tengah”, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad,
2011).

Sumiati (2008:159-160) mengatakan bahwa media pembelajaran


merupakan bagian integral dalam sistem pembelajaran yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan kemauan siswa sehingga terdorong proses belajar.

Menurut Sadiman dkk (2014, hlm. 7) media pengajaran merupakan


segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian dan minat
penerima sedemikian rupa sehingga proses belajar yang baik dapat terjadi.

Sedangkan menurut Gerlach & Ely dalam Arsyad (2016, hlm. 3)


berpendapat bahwa media pembelajaran secara umum adalah manusia, materi,
atau kejadian yang membangun kodisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Berdasarkan pemaparan pendapat para ahli diatas, maka dapat dapat


ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran di dalam dunia Pendidikan
memiliki peran yang sangat penting terhadap proses belajar mengajar di
sekolah. Media pembelajaran memiliki peran yang sangat penting karena

19
20

menjadi perantara antara guru dengan siswa untuk menyampaikan informasi


ataupun materi pembelajaran serta dapat menarik minat siswa untuk lebih
memahami materi pembelajaran dan memiliki sikap yang baik terhadap
pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat lebih mudah untuk dicapai.

2. Fungsi Media Pembelajaran

Menurut Arsyad (2017) fungsi utama dari media pembelajaran adalah


sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar yang di tata dan diciptakan guru

Sedangkan menurut Hamalik (2003:48), Fungsi dari media pembelajaran yaitu:

1. Untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif.


2. Untuk mencapai tujuan pembelajaran.
3. Untuk mempercepat proses belajar siswa dan membantu siswa dalam
memahami materi belajar.
4. Untuk mempertinggi kualitas mutu pendidikan.

Berdasarkan pemeparan pendapat para ahli diatas, maka dapat ditarik


kesimpulan bahwa media pembelajaran memiliki fungsi untuk membantu
proses pembelajaranyang akan mempengaruhi kondisi lingkungan belajar dan
metode yang akan dilakukan oleh guru agar membantu siswa untuk
memperoleh informasi ataupun materi belajar sehingga minat dan pemahaman
siswa dapat meningkat.
21

3. Ciri – Ciri Media Pembelajaran

Menurut Arsyad (2016, hlm. 6) ciri-ciri umum yang terkandung dalam


media pembelajaran adalah sebagai berikut ini:

1. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal


sebagai hardware (perangkat keras), yaitu suatu benda yang dapat dilihat,
didengar, atau diraba dengan panca indera.
2. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai
software (perangkat lunak) yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam
perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
3. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
4. Media pendidikan memiliki pangertian alat bantu pada proses belajar baik
di dalam maupun di luar kelas.
5. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru
dan siswa dalam proses pembelajaran.
6. Media pendidikan dapat digunakan secara massal (misalnya radio,
televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya film, slide, video,
OHP), atau perorangan (misalnya : modul, komputer, radio tape/kaset,
video recorder).
7. Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan
dengan penerapan suatu ilmu.

4. Jenis – Jenis Media Pembelajaran

Jenis-jenis media pembelajarann dikategorikan oleh Seels dan Richey


dalam Arsyad (2016, hlm. 31) sebagai berikut ini.

1. Media hasil teknologi cetak


22

Media hasil teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau


menyampaikan materi melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis.
Kelompok media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik, foto, dan
representasi fotografik. Materi cetak dan visual merupakan pengembangan
dan penggunaan kebanyakan materi pengajaran lainnya. Pada intinya,
teknologi cetak ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan tercetak.
Macam-macam contoh media pembelajaran cetak ini antara lain meliputi
buku teks, hand-out, modul, buku petunjuk, grafik, diagram, foto, lembar
lepas, lembar kerja, dll.

2. Media hasil teknologi audio-visual

Media hasil teknologi audio-visual menghasilkan atau menyampaikan


materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk
menyajikan pesan-pesan audio dan visual seperti proyektor film, televisi,
video, dsb. Contoh teknologi audio visual antara lain: rekaman
pembelajaran (hanya audio), video pembelajaran, video klip musik
pembelajaran, proyektor LCD untuk menampilkan gambar (hanya visual),
film edukasi, audio visual sugesti imajinasi (membangkitkan motivasi
belajar), dsb.

3. Media hasil teknologi berbasis komputer

Media hasil teknologi berbasis komputer merupakan cara


menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-
sumber yang berbasis mikro-prosesor. Berbagai jenis aplikasi teknologi
berbasis komputer dalam pengajaran umumnya dikenal sebagai computer-
assisted instruction (pengajaran dengan bantuan komputer). Macam macam
media pembelajaran berbasis komputer meliputi: media berbasis TIK atau
Informatika yang dapat diakses secara daring, website interaktif, aplikasi
android, video games, video interaktif, dll.
23

4. Media gabungan

Media hasil teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan atau


menyampaikan materi yang menggabungkan beberapa bentuk media yang
dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa teknologi ini dianggap
teknik yang paling canggih. Contohnya: teleconference (zoom/google
meet), video game pembelajaran, video mapping interaktif, Augmented
Reality, dsb.

5. Pemilihan Media Pembelajaran

Menurut Kustandi dan Sutjipto (2016: 81-85), faktor-faktor yang harus


diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran, sebagai berikut:

1. Sesuaikan jenis media dengan kurikulum.

2. Biaya terjangkau.

3. Ketersediaan perangkat keras.

4. Ketersediaan media pembelajaran di pasaran.

5. mudah memanfaatkannya

Sedangkan menurut Sudjana dan Rivai (2017: 4-5) mengungkapkan


beberapa kriteria dalam pemilihan media pembelajaran, antara lain:

1. Ketepatan dengan tujuan pengajaran.

2. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran.

3. Kemudahan mendapatkan media.

4. Keterampilan guru dalam menggunakannya.

5. Tersedia waktu untuk menggunakannya.


24

6. Sesuai dengan taraf berpikir siswa.

Melalui pendapat para ahli diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa


dalam pemilihan media pembelajaran faktor ataupun kriteria yang harus
diperhatikan adalah kesesuaian materi, ketersediaan perangkat, sesesuaian
kebutuhan, serta manfaat yang berdampak baik bagi proses belajar mengajar.

2.1.2 Modul Pembelajaran


1. Pengertian Modul Pembelajaran

Menurut Nasution (2011: 205), modul merupakan suatu unit yang


lengkap yang berdiri sendiri dan terdiri atas suatu rangkaian kegiatan belajar
yang disusun untuk membantu pelajar dalam mencapai sejumlah tujuan yang
dirumuskan secara khusus dan jelas.

Sedangkan menurut Abdul Majid (2017:176), modul adalah buku yang


ditulis dengan tujuan agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa
atau dengan bimbingan guru, sehingga modul berisi paling tidak tentang
segala komponen dasar bahan ajar yang telah disebutkan sebelumnya.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa


modul pembelajaran adalah suatu bahan ajar yang memiliki materi
pembelajaran dan rangkaian pembelajaran yang lengkap serta mandiri dengan
tujuan agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan
bimbingan guru untuk mempelajari suatu materi pembelajaran sehingga dapat
meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa.
25

2. Fungsi Modul Pembelajaran

Menurut Nana Sudjana & Ahmad Rivai (2013:133), maksud dan tujuan
digunakannya modul agar tujuan Pendidikan bisa dicapai secara efektif dan
efisien.

Sedangkan menurut Hartoyo (2009:65) penggunaan modul bertujuan untuk :

1. memeperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat


verbal.

2. mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera, baik peserta didik
ataupun tenaga pengajar.

3. dapat digunakan secara tepat dan bervariasi.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa


fungsi dari modul pembelajaran adalah untuk menciptakan proses
pembelajaran yang lebih mudah, mengatasi beberapa kesulitan dalam belajar,
meningkatkan bakat dan kreatifitas guru serta siswa, menjadikan siswa dapat
belajar dan memperoleh informasi secara mandiri, sehinggga tujuan
pembelajaran dapat dicapai dengan lebih mudah.

3. Karakteristik Modul Pembelajaran

Menurut Daryanto (2013: 9-11), Untuk menghasilkan modul yang mampu


meningkatkan motivasi belajar, pengembangan modul harus memperhatikan
karakteristik yang diperlukan sebagai modul. Maka modul dapat dikatakan
baik apa bila memiliki karateristik sebagai berikut:
26

1. Self Instruction

Pada karakteristik ini, pelajar dituntut untuk belajar secara mandiri,


tanpa bantuan dari seorang pengajar. Sehingga, modul dirancang
sedemikian rupa agar pelajar mudah dalam mencerna isi materi modul
tersebut. Oleh sebab itu, untuk memenuhi karakter self instruction, maka
dalam modul harus :

a. Memuat tujuan pembelajaran dengan jelas dan menggambarkan


standar kompetensi dan kompetensi dasar.
b. Memuat materi pembelajaran yang dikemas secara spesifik sehingga
memudahkan peserta didik mempelajarinya secara tuntas.
c. Terdapat contoh dan ilustrasi yang mendukung kejelasan dalam
memaparkan materi pembelajaran.
d. Terdapat soal-soal latihan, tugas dan sejenisnya yang dapat digunakan
untuk mengukur penguasaan materi pembacanya.
e. Kontekstual, yaitu materi yang disajikan terkait dengan suasana, tugas
dan lingkungan peserta didik.
f. Penggunaan bahasa yang sederhana sehingga mudah dipahami dan
komunikatif.
g. Terdapat rangkuman materi pembelajaran.
h. Terdapat instrumen penilaian, sehingga peserta didik dapat melakukan
penilaian sendiri.
i. Terdapat umpan balik terhadap penilaian peserta didik untuk
mengetahui tingkat penguasan peserta didik.
j. Terdapat informasi tentang rujukan/ pengayaan/ referensi yang
mendukung materi pembelajaran yang dimaksud.
27

2. Self Contained

Modul harus memuat seluruh materi pembelajaran yang dibutuhkan


peserta didik. Hal ini bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran
secara tuntas, karena materi belajar dikemas ke dalam satu kesatuan yang
utuh.

3. Berdiri Sendiri (Stand Alone)

Stand Alone merupakan karakteristik modul yang tidak tergantung


pada bahan ajar atau media lain. Artinya, tanpa menggunakan bahan ajar
lain atau media lain, peserta didik dapat mempelajari dan mengerjakan
tugas yang ada dalam modul tersebut.

4. Adaptif

Modul dikatakan adaptif bila dapat menyesuaikan terhadap


perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Selain itu, modul dapat
digunakan diberbagai perangkat keras (hardware).

5. Bersahabat atau Akrab (User Friendly)

Modul hendaknya juga memenuhi kaidah bersahabat atau akrab


dengan pemakainya. Setiap instruksi dan informasi yang tampil bersifat
membantu dan bersahabat dengan pemakai, dalam merespon dan
mengakses sesuai dengan keinginan.
28

4. Modul Pembelajaran Interaktif

Hupbing dkk. (2012: 159) mengungkapkan bahwa, modul interaktif


harus ringkas, fleksibel, dan dapat secara efektif melengkapi alat
pembelajaran di kelas.

Menurut Cheng (2009:204) mengatakan bahwa multimedia interaktif


dirancang untuk menawarkan untuk pembelajaran yang interaktif dalam
bentuk 3D, grafik, suara, video, animasi dan menciptakan interaksi.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa


modul pembelajaran interaktif adalah suatu bahan ajar yang bersifat interaktif,
berisikan materi pembelajaran yang ringkas, efektif. serta dimuat dalam
gambar 3D, teks, video, dan soal yang menciptakan interaksi sehingga minat
belajar siswa meningkat dan dapat belajar secara mandiri sehingga tujuan
pembelajaran dapat dicapai dengan lebih mudah.

5. Karakteristik Modul Pembelajaran interaktif

Dalam buku Pedoman Modul Multimedia Interaktif, 2007 : 7 dapat


dilihat karakteristik modul pembelajaran interaktif yang berbeda dari modul
biasa adalah sebagai berikut:

a. Representasi Isi.

b. Visualisasi dengan Multimedia (video, animasi, suara, teks, gambar.

c. Menggunakan variasi yang menarik dan kualitas resolusi yang tinggi.

d. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi.

e. Respon Pembelajaran dan Penguatan.

f. Dapat digunakan secara klasikal atau individual.


29

2.1.3 Hakikat Belajar Dasar – Dasar Otomotif


Sudjana (2010) : Belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan
adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan hasil proses belajar dapat
ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti penambahan pengetahuan,
pemahaman, sikap dan tingkah laku, kecakapan, kebiasaan serta perubahan
aspek-aspek lain yang ada pada individu-individu yang belajar

Menurut Djamaluddin & Wardana (2019, hlm. 6) hakikat belajar


adalah suatu proses atau upaya yang dilakukan setiap individu untuk
mendapatkan perubahan tingkah laku, baik dalam bentuk pengetahuan,
keterampilan, sikap dan nilai positif sebagai suatu pengalaman dari berbagai
materi yang telah dipelajari.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa


hakikat belajar dasar–dasar otomotif adalah proses yang dilakukan oleh siswa
SMK jurusan otomotif untuk memperoleh perubahan baik nilai positif, sikap,
pengalaman, ataupun pencapaian yang didapat sebagai wujud pencapaian
tujuan pembelajaran

2.1.4 Augmented Reality

Gambar 1. Tampilan 3D Augmented Reality (Sumber: zealar.com)


30

1. Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality, adalah sebuah teknologi yang menggabungkan


antara benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi kedalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi kemudian memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata (real time) (Rawis dkk, 2018).

Ronald T. Azuma (2008) mendefinisikan Augmented Reality sebagai


penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan
secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam
tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.

Berdasarkan buku “Handbook of Augmented Reality”, Augmented


Reality bertujuan menyederhanakan hidup pengguna dengan membawa
informasi maya yang tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga
untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia nyata, seperti livestreaming
video.

2. Fungsi Augmented Reality

Augmented reality (AR) memiliki fungsi untuk mengambil dunia nyata


sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan
menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai
penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa
komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya
(Rahmat, 2011).

Dengan bantuan teknologi Augmented Reality, lingkungan nyata di


sekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi-
informasi tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke
dalam sistem Augmented Reality yang kemudian informasi tersebut
31

ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi


tersebut adalah nyata (Fernando, 2013).

3. Prinsip Kerja Augmented Reality

Augmented Reality adalah sebuah konsep yang mencitrakan gambar


tiga dimensi yang seolah nyata. Proses ini bisa diperinci menjadi beberapa
proses dan komponen. Untuk mencitrakan gambar tiga dimensi tersebut,
sistem Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan penglihatan atau
vision terhadap lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek virtual.
kemudian, dilakukanlah proses tracking terhadap objek spesifik yang
menentukan letak citraan objek virtual tersebut. Kemudian, objek tersebut
akan dikenali, atau dianalisis. Setelah dikenali dan dianalisis posisi dan
orientasinya, maka komputer akan melakukan proses pencitraan objek
tersebut, dan akan tampak pada perlengkapan display. Azuma (Emerging
Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).

Menurut Mustaqim, (2017:41) pada dasarnya, prinsip kerja Augmenter


Reality (AR) ialah proses pelacakan (tracking) dan rekonstruksi
(reconstruction).
32

4. Metode dan Cara Kerja Augmented Reality

A. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Gambar 2. Marker Based Tracking (Sumber: realityi.com)

Menurut Ika Devi Perwitasari (2018:9) marker based tracking


merupakan metode AR yang memakai marker atau penanda dapat berupa
garis hitam putih untuk memunculkan objek maya. Marker biasanya berupa
garis hitam putih dengan bentuk persegi dengan batas hitam tebal dengan latar
belakang putih (barcode). Kemudian kamera yang terdapat pada smartphone
akan memindai barcode yang ada untuk langsung menghubungkan pada
aplikasi sehingga objek atau gambar 3 Dimensi akan muncul pada layar
smartphone dan dapat diamati oleh pengguna.

Pada penelitian ini, metode marker yang digunakan adalah marker


based tracking untuk menampilkan objek 3 Dimensi melalui barcode yang
terdapat pada modul pembelajaran interaktif untuk selanjutnya dideteksi oleh
kamera smartphone dan aplikasi Assemblr Edu sehingga memunculkan objek
3 Dimensi pada layar smartphone.
33

B. Markerless Augmented Reality

Gambar 3. Markerless Augmented Reality (Sumber: openworldlearning.org)


Markerless Augmented Reality adalah metode pengembangan aplikasi
berbasis Augmented Reality dimana penggunaannya tidak memerlukan
Barcode atau penanda untuk menampilkan objek 3 Dimensi Ika Devi
Perwitasari (2018:9). Metode ini dapat diterapkan pada aplikasi face tracking,
motion capture, dan GPS.

5. Kelebihan dan Kekurangan Augmented Reality

Menurut Ilmawan Mustaqim (2017: 37), berpendapat bahwa sebuah


sistem pasti terdapat kelebihan dan kekurangan tak terkecuali Augmented
Reality.

A) Kelebihan dari Augmented Reality yaitu :


a. Lebih interaktif, efektif dalam penggunaan.
b. Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media.
34

c. Modeling objek yang sederhana karena hanya menampilkan beberapa


objek.
d. Pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya.
e. Mudah untuk dioperasikan.

B) Kekurangan dari Augmented Reality yaitu :


a. sensitif dengan perubahan sudut pandang.
b. pembuatan belum terlalu banyak.
c. membutuhkan banyak memori pada peralatan yang dipasang.

2.1.5 Validitas
1. Pengertian Validitas

Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauh mana
ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukam fungsi ukurannya
(Azwar 1986). Kemudian menurut Sugiharto dan Sitinjak (2006), validitas
berhubungan dengan suatu peubah mengukur apa yang seharusnya diukur.
Validitas dalam penelitian menyatakan derajat ketepatan alat ukur penelitian
terhadap isi sebenarnya yang diukur.. Sedangkan menurut Ghozali (2009)
menyatakan bahwa uji validitas digunakan untuk mengukur sah, atau valid
tidaknya suatu kuesioner

Berdasarkan pernyataan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa


validitas adalah proses pengukuran yang dikakukan kepada suatu objek /
keadaan yang akan diukur. Langkah tersebut dilakukan untuk menilai suatu
rancangan produk yang dibuat sudah valid untuk diterima kepada sasaran
produk atau belum.
35

2. Jenis – Jenis Validitas

Menurut Arifin (2017: 248) terdapat macam-macam validitas, diantaranya :

a. Validitas permukaan (face validity)

Validitas ini menggunakan kriteria yang sangat sederhana, karena


hanya penilaian dari sisi muka atau tampang dari instrumen itu sendiri.
Artinya jika suatu instrumen atau suatu teks secara sepintas dianggap baik
untuk mengungkap fenomena yang akan diukur, maka tes atau instrumen
tersebut sudah dapat memenuhi syarat validitas permukaan.

b. Validitas isi (content validity)

Validitas ini sering digunakan dalam penilaian hasil belajar. Tujuan


utamanya adalah untuk mengetahui sejauh mana siswa menguasai materi
pelajaran yang telah disampaikan, dan perubahan-perubahan psikologis apa
yang timbul pada diri siswa tersebut setelah mengalami proses
pembelajaran tertentu.

c. Validitas empiris (empirical validity)

Validitas ini biasanya menggunakan teknik statistik, yaitu analisis


korelasi. Hal ini disebabkan validitas empiris mencari hubungan antara
skor tes dengan suatu kriteria tertentu yang merupakan suatu tolak ukur
diluar tes yang bersangkutan.

Sedangkan Menurut Mujianto (2017) jenis – jenis validitas adalah


sebagai berikut:

a. Validitas Isi (Content Validity)

adalah validitas yang diestimasi melalui pengujian terhadap isi tes


dengan analisis rasional. Valid-tidaknya suatu tes adalah sampai sejauh
mana itemitemnya dapat mencakup seluruh kawasan variabel yang hendak
diukur.
36

Estimasi terhadap validitas isi ini tidak perlu menggunakan perhitungan-


perhitungan statistik apapun, tapi hanya melalui analisis rasional.

b. Validitas Konstruk (Construct Validity)

jenis validitas yang menunjukkan sampai sejauh mana suatu tes


mampu mengukur suatu trait atau konstruk teoritis (biasa juga disebut
sebagai laten variabel) yang hendak diukur.

c. Validitas berkorelasi dengan kriteria (Criterion related validity)

suatu tes dipandang valid apabila skor tes tersebut memiliki korelasi
dengan skor dari suatu kriterium (tes lain yang mengungkap hal yang
sama) yang berada diluar tes. Untuk mengetahui apakah antara skor tes
dengan skor kriterium memiliki korelasi digunakan analisis statistik.

2.1.6 Praktikalitas
Berdasarkan kamus besar Bahasa Indonesia, kepraktisan diartikan sebagai
sesuatu yang bersifat praktis atau efisien dalam penggunaannya. Menurut
Arikunto (2010) mengartikan kepraktisan dalam evaluasi pendidikan
merupakan kemudahan-kemudahan yang ada pada instrument evaluasi baik
dalam mempersiapkan, menggunakan, menginterpretasi / memperoleh hasil,
maupun kemudahan dalam menyimpanya. Sedangkan menurut (Purwanto,
2002:137) kepraktisan adalah suatu kualitas yang menunjukkan kemungkinan
dapat dijalankannya suatu kegunaan umum dari suatu teknik penilaian, dengan
mendasarkannya pada biaya, waktu, kemudahan penyusunan dan penskoran
serta penginterpretasian hasil-hasilnya. Kepraktisan dihubungkan pula dengan
efisien dan efektivitas waktu dan dana. Kepraktisan mengandung arti
kemudahan suatu produk, baik dalam mempersiapkan, menggunakan, mengolah
dan menafsirkan, maupun mengadministrasikan (Arifin, 2009 :264).
37

Pada penelitian ini, modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented


Reality berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar–dasar otomotif kelas X
jurusan Teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan dikatakan
praktis apabila dapat digunakan dengan mudah oleh siswa.

Modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality berbantuan


Assemblr Edu pada penelitian ini dapat dikatakan praktis setelah melalui uji
coba kepada subjek penelitian yaitu siswa kelas X jurusan Teknik dan bisnis
sepeda motor SMK Negeri 2 Medan. Uji coba dilakukan terhadap kelas
tersebut untuk mengetahui produk yang dikembangkan tersebut dengan
melihat hasil skor yang diperoleh pada lembar angket respon siswa. Menurut
(Arifin, 2009: 264) faktor – faktor yang mempengaruhi kepraktisan suatu
produk yang dihasilkan adalah sebagai berikut:

1) Kemudahan mengadministrasi. Kemudahan mengadministrasi dapat


dilakukan dengan jalan memberi petunjuk yang jelas dan sederhana.

2) Kemudahan interpretasi dan aplikasi. Untuk memudahkan interpretasi dan


aplikasi suatu produk dibutuhkan petunjuk yang jelas. Semakin mudah
interpretasi dan aplikasi hasil produk, semakin meningkat kepraktisan produk
tersebut.

2.2 Kajian Produk Yang Dikembangkan

Berdasarkan tinjauan yang telah dipaparkan sebelumnya, maka peneliti


akan menjelaskan kajian produk yang dikembangkan beserta beberapa istilah
yang digunakan dalam menghasilkan Modul Interaktif Berbasis Augmented
Reality Berbantuan Assemblr Edu Pada Materi Dasar - Dasar Otomotif Kelas X
Jurusan Teknik Dan Bisnis Sepeda Motor SMK Negeri 2 Medan sebagai berikut:
38

1. Modul pembelajaran interaktif adalah suatu bahan ajar yang bersifat interaktif,
berisikan materi pembelajaran yang ringkas, efektif. serta dimuat dalam
gambar 3D, teks, video, dan soal yang menciptakan interaksi sehingga minat
belajar siswa meningkat dan dapat belajar secara mandiri sehingga tujuan
pembelajaran dapat dicapai dengan lebih mudah.

2. Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat mengubah gambar 2


Dimensi menjadi gambar 3 Dimensi ataupun menghasilkan penampilan objek
menjadi lebih nyata dan dapat dilihat dari berbagai sudut pandang sehingga
memudahkan pengguna untuk memahami suatu objek atau materi. Dalam
penelitian ini, penggunaan teknologi Augmented Reality dalam
mengembangkan Modul Interaktif Berbasis Augmented Reality Berbantuan
Assemblr Edu bertujuan untuk menjadikan pembelajaran lebih interaktif,
memudahkan guru ataupun siswa dalam memahami materi dengan adanya
teknologi Augmented Reality yang dapat mengubah gambar 2 Dimensi
menjadi gambar 3 Dmensi ataupun menghasilkan penampilan objek menjadi
lebih nyata.

3. Assemblr Edu merupakan aplikasi yang berasal dari Indonesia dan dibuat
khusus untuk keperluan dunia Pendidikan. Assemblr Edu merupakan aplikasi
pembelajaran AR (Augmented Reality) dengan memanfaatkan teknologi 3
Dimensi dan AR yang akan memberikan pembelajaran lebih menarik dengan
perpaduan antara materi pembelajaran dengan teknologi saat ini. Pada
penelitian ini, penulis menggunakan aplikasi Assemblr Edu yang merupakan
aplikasi pembelajaran AR (Augmented Reality) dengan memanfaatkan
teknologi 3 Dimensi dan AR untuk membuat modul interaktif berbasis
Augmented Reality karena aplikasi Assemblr Edu mempunyai kelebihan
mampu mencipatakan suasana dan pengalaman belajar yang baru serta
39

interaktif kepada guru maupun siswa. Dengan begitu diharapkan proses


belajar mengajar menjadi lebih interaktif dan tidak membosankan karena
penggabungan antara materi pembelajaran dengan teknologi akan
meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa, begitu juga proses
pembelajaran akan dapat dilakukan oleh siswa kapan saja dan dimana saja
sehingga mampu mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran
secara optimal.

4. Valid merupakan ketetapan yang dilakukan untuk menguji suatu produk serta
melihat penggunaan suatu produk tersebut. Dalam penelitian ini untuk
menghasilkan Modul Interaktif Berbasis Augmented Reality Berbantuan
Assemblr Edu Pada Materi Dasar - Dasar Otomotif Kelas X Jurusan Teknik
Dan Bisnis Sepeda Motor SMK Negeri 2 Medan, validitas yang dimaksud
adalah apakah Modul Interaktif Berbasis Augmented Reality Berbantuan
Assemblr Edu yang didesain dan dihasilkan oleh peneliti telah mampu
memenuhi kebutuhan siswa SMK Negeri 2 Medan dalam meningkatkan
ketertarikan siswa untuk memahami suatu materi pembelajaran dasar–dasar
otomotif setelah diperiksa oleh validator. Kriteria validasi yang dimuat dalam
penelitian ini adalah kelayakan isi atau materi, kelayakan penyajian,
kelayakan Bahasa, dan kelayakan kegrafikan sesuai dengan kriteria mutu
(standar) suatu produk yang dianggap layak sebagai bahan pelajaran oleh
Badan Satuan Nasional Pendidikan (BNSP).

5. Praktis, merujuk pada kualitas serta kemudahan dalam penggunaan modul


interaktif yang dibuat oleh peneliti. Modul pembelajaran interaktif berbasis
Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu pada penelitian ini dapat
dikatakan praktis setelah melalui uji coba kepada subjek penelitian yaitu siswa
kelas X jurusan Teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan. Uji
coba dilakukan terhadap kelas tersebut untuk mengetahui produk
yang
40

dikembangkan tersebut dengan melihat hasil skor yang diperoleh pada lembar
angket respon siswa.

2.3 Model Pengembangan Produk Yang Digunakan

Metode penelitian yang digunkan adalah penelitian dan pengembangan


ataupun Research and Development (R&D) dengan tujuan untuk
mengembangkan media pembelajaran berupa modul pembelajaran interaktif
berbasis Augmented reality berbantuan Assemblr Edu. Menurut Borg dan Gaal
(1989) penelitian pengembangan ataupun Research and Development (R&D)
merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau
memvalidasi produk- produk yang digunakan dalam pendidikan dan
pembelajaran. Kemudian menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2009: 164),
Research and Development (R&D) merupakan suatu proses atau langkah-
langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk
yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Sedangkan menurut
Sugiyono (2016: 297), penelitian pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya
Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tertentu.

Prosedur penelitian dan pengembangan media pembelajaran berupa


modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented reality berbantuan Assemblr
Edu mengacu pada Langkah–Langkah penelitian dan pengembangan atau
Research and Development (R&D) oleh Sugiyono (2016). Langkah-Langkah
penelitian dan pengembangan terdiri dari 10 langkah adalah sebagai berikut: : (1)
Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi
desain, (5) Revisi desain, (6) Ujicoba produk, (7) Revisi produk, (8) Ujicoba
pemakaian, (9) Revisi produk, dan (10) Produksi masal. Langkah–
Langkah penelitian dan
41

pengembangan atau Research and Development (R&D) tersebut yang akan


dilakukan ditunjukkan pada gambar berikut:

Gambar 4. Langkah-Langkah penelitian dan pengembangan


(Sumber: Sugiyono, 2016)

Langkah-Langkah penelitian dan pengembangan atau Research and


Development (R&D) tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Potensi dan Masalah


Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah segala
sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Masalah akan
terjadi jika terdapat penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang
terjadi. Masalah ini dapat diatasi melalui penelitian dan pengembangan
dengan cara meneliti sehingga dapat ditemukan suatu model, pola atau sistem
penanganan terpadu yang efektif yang dapat digunakan untuk mengatasi
masalah tersebut.
42

2. Mengumpulkan Informasi
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan up to date,
selanjutnya dikumpulkan berbagai informasi dan studi literatur yang dapat
digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan
dapat mengatasi masalah tersebut. Studi literatur juga diperlukan untuk
mengetahui langkah-langkah yang paling tepat dalam pengembangan produk
tersebut.

3. Desain Produk
Hasil akhir dari kegiatan ini berupa desain produk baru yang lengkap dengan
spesifikasinya. Desain ini masih bersifat hipotetik karena efektivitasya belum
terbukti, dan akan dapat diketahui setelah melalui pengujian-pengujian.
Desain produk harus diwujudkan dengan gambar atau bagan, sehingga dapat
digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya, serta akan
memudahkan pihak lain untuk memahaminya.

4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai rancangan produk.
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar
atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang
dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut,
sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya.

5. Perbaikan / Revisi Desain


Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan para ahli
lainnya maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut
selanjutnya diperbaiki oleh peneliti yang akan menghasilkan produk tersebut.
Perbaikan / revisi desain yang dilakukan tentunya sesuai dengan masukan dari
pakar dan para ahli.
43

6. Uji coba Produk


Uji coba produk dilakukan dengan menciptakan wujud nyata ataupun
mencetak produk tersebut untuk kemudian diuji coba kepada siswa atau
responden skala kecil terlebih dahulu dengan pemilihan responden yang
dilakukan secara random (acak)

7. Revisi Produk
Setelah uji coba dengan sekala kecil telah dilakukan, kemudian akan diketahui
kekurangan produk pada tahapan awal pengujian. Kemudian kekurangan
tersebut akan diperbaiki atau mengembangkan produk tersebut untuk
meminimalkan kekurangan ataupun menyempurnakan produk tersebut pada
tahap selanjutnya.

8. Uji coba Pemakaian


Setelah pengujian terhadap produk berhasil, maka selanjutnya produk yang
berupa sistem kerja baru tersebut diterapkan dalam kondisi nyata untuk
lingkup yang luas. Dalam operasinya sistem kerja baru tersebut, tetap harus
dinilai kekurangan atau hambatan yang muncul guna untuk perbaikan lebih
lanjut.

9. Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam uji coba pemakaian produk
terdapat kekurangan. Dalam uji coba pemakaian, sebaiknya pembuat produk
selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam hal ini adalah sistem
kerja.

10. Pembuatan Produk Masal


Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah diujicoba
dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal.
44

Pada penelitian ini, desain dan prosedur pengembangan yang digunakan


adalah model 4-D, (four-D) dikemukakan oleh Thiagarajan, Dorothy S. Semmel,
dan Melvyn I.S (Trianto, 2010: 189). Model pengembangan 4-D terdiri atas 4
tahap Pengembangan, yaitu: define, design, develop, disseminate (Trianto, 2010).

Gambar 5. Tahap 4-D (four-D) (Sumber: Trianto, 2010)

Prosedur pengembangan media pembelajaran berupa modul pembelajaran


interaktif berbasis Augmented reality berbantuan Assemblr Edu pada penelitian
ini seperti yang dikemukakan oleh (Trianto, 2010) adalah sebagai berikut :

1. Define (Pendefinisian)
Tahap ini bertujuan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat
pengembangan dalam menentukan dan menetapkan bentuk modul yang
diawali dengan analisis kebutuhan siswa dari modul yang dikembangkan.
45

2. Design (Perencanaan)
Tahap ini bertujuan untuk menyiapkan prototype modul pembelajaran.
Pada tahap ini terdiri dari menentukan bentuk modul dan memilih format
dari modul. Modul yang akan dihasilkan dirancang semenarik mungkin
kemudian disajikan sebagai media pembelajaran interaktif agar siswa
tertarik memahami materi dan mengerjakan soal–soal yang terdapat dalam
modul.

3. Develop (Pengembangan)
Tahap pengembangan (develop) pada penelitian ini dibatasi sampai
tahap validasi dan uji coba pengembangan (praktikalitas). Tahap validasi
dilakukan dalam bentuk tertulis dan diskusi hingga para validator yang
telah ditentukan untuk memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan
produk berpendapat ataupun menilai bahwa media pembelajaran berupa
modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented reality berbantuan
Assemblr Edu yang telah dikembangkan dinyatakan layak atau valid.
Melalui kegiatan ini evaluasi dilakukan langsung oleh ahli dalam
bidangnya, kemudian saran dan pendapat yang diberikan akan digunakan
untuk memperbaiki serta menyempurnakan materi dan rancangan dari
pengembangan media pembelajaran berupa modul pembelajaran interaktif
berbasis Augmented reality berbantuan Assemblr Edu.
Uji coba pengembangan dilakukan agar mendapatkan masukan
secara langsung berupa respon , reaksi, dan komentar peserta didik dan
para pengamat atas media pembelajaran berupa modul pembelajaran
interaktif berbasis Augmented reality berbantuan Assemblr Edu yang telah
disusun oleh peneliti dapat dikatakan praktis. Subjek uji coba produk
adalah siswa kelas X TBSM 1 di SMK Negeri 2 Medan dengan tahapan
one-to-one evaluation (uji perorangan), small group evaluation (uji
kelompok kecil), field test evaluation (uji kelompok besar atau kelas).
46

4. Disseminate (Penyebarluasan)
Pada tahap ini, produk yang sudah direvisi pada tahap pengembangan
kemudian diimplementasikan pada sasaran yang dituju yaitu siswa kelas X
TBSM di SMK Negeri 2 Medan. Setelah produk melalui tahap uji
validitas oleh para ahli dan uji praktikalitas melalui uji coba produk oleh
siswa kelas X TBSM 1 di SMK Negeri 2 Medan dengan tahapan one-to-
one evaluation (uji perorangan), small group evaluation (uji kelompok
kecil), field test evaluation (uji kelompok besar atau kelas), dan hasil
produk berupa modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented reality
berbantuan Assemblr Edu yang telah disusun oleh peneliti dinyatakan
valid dan praktis maka tahap dissemination (penyebarluasan) produk
dilakukan dengan cara sosialisasi bahan ajar melalui pendistribusian dalam
jumlah terbatas kepada pendidik dan peserta didik. Pendistribusian ini
dimaksudkan untuk memperoleh respons, umpan balik terhadap bahan ajar
yang telah dikembangkan. Apabila respon sasaran pengguna bahan ajar
sudah baik maka baru dilakukan pencetakan dalam jumlah banyak dan
pemasaran supaya bahan ajar itu digunakan oleh sasaran yang lebih luas.

2.4 Penelitian Relevan

Pada penelitian dan pengembangan (research and development) ini, produk


yang dikembangkan adalah media pembelajaran berupa modul pembelajaran
interaktif berbasis Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu pada materi
dasar–dasar otomotif kelas X jurusan Teknik dan bisnis sepeda motor SMK
Negeri 2 Medan. Pada penelitian sebelumnya yang sudah menerapkan
Augmented Reality sebagai media pembelajaran dan meneliti manfaat penerapan
Augmented Reality sebagai media pembelajaran yang relevan sebagai acuan
peneliti dalam Menyusun
47

penelitian dan pengembangan (research and development) ini. Berikut ini adalah
beberapa penelitian relevan tersebut :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Marind, G., & Mukhaiyar, R. (2022) dengan
judul media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata kuliah
mesin – mesin listrik. Pada penelitian tersebut bertujuan untuk menghasilkan
media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata kuliah mesin –
mesin listrik di jurusan Teknik elektro Universitas Negeri Padang. Metode
penelitian yang digunakan adalah Pre-Experimental dengan desain One-Shot
Case Study dengan tujuan melihat kekuatan pengukuran dan nilai ilmiah dari
suatu desain penelitian. Hasil dari penelitian ini, untuk kelayakan isi materi
diperoleh angka 95 persen, untuk uji kelayakan media mendapat angka 93
persen. Kemudian untuk hasil dari penelitian ini berdasarkan analisis data,
diperoleh nilai rata – rata keefektifan media pembelajaran yang dihasilkan
sebesar 70,56 persen. Dimana nilai tersebut dikategorikan efektif untuk
dijadikan media pembelajaran alternatif pada mata kuliah mesin – mesin
listrik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran
berbasis Augmented Reality pada mata kuliah mesin – mesin listrik di jurusan
Teknik elektro Universitas Negeri Padang efektif untuk digunakan.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Puspitasari, N., Khotimah, K., & Ahdhianto,
E. (2022). Dengan judul pengembangan media pembelajaran buku saku
berbentuk mind mapping berbantuan QR code materi ASEAN Kelas VI
sekolah dasar. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media
pembelajaran interaktif yang menarik dan kredibel dalam bentuk buku saku
untuk diberikan kepada sekolah dasar kelas VI ASEAN, dibuat menggunakan
pemetaan pemikitan dengan berbantuan QR code. Model pengembangan
yang digunakan adalah model ADDIE yang setiap langkahnya diikuti secara
berturut. Hasil berdasarkan uji minat yang dilakukan menunjukkan skor 98,1
persen. Dengan
48

demikian hasil tersebut menunukkan bahwa media pembelajaran tersebut


sangat menarik bagi calon pengguna. Hal tersebut dapat menjadi hal yang
baik bagi siswa karena dengan adanya media pembelajaran tersebut dapat
menarik minat siswa untuk memahami materi yang telah disediakan.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Wiguna, E., & Rachman, I. (2020) dengan
judul aplikasi pengenalan nama – nama dan jenis hewan menggunakan
teknologi Augmented Reality berbasis android. Tujuan penelitian ini adalah
dapat membuat Augmented Reality menjadi alat peraga virtualisasi hewan
dalam bentuk 3 dimensi berbasis android sehingga dapat membuat proses
pembelajaran dapat lebih menyenangkan dan menarik. Hasil penelitian yang
telah dilakukan berdasarkan hasil pengujian kuesioner yang dianalisis
menggunakan skala likert menyimpulkan bahwa aplikasi yang telah dibuat ini
berhasil diterapkan sebagai media pengenalan hewan. Dengan demikian
Augmented Reality berbasis android dapat diterapkan dan berperan
meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Febyola, C., & Aswardi, A. (2021) dengan
judul pengembangan media pembelajaran Augmented Reality pada mata
pelajaran instalasi motor listrik. Penelitian ini melakukan pengembangan
media pembelajaran Augmented Reality yang valid dan praktis sebagai
pendukung proses belajar – mengajar di SMKN 5 Padang. Penelitian ini
merupakan penelitian pengembangan (research and development) dengan
model 4D. Berdasarkan hasil penelitian ini, tim validator media yang terdiri
dari 2 orang dosen Teknik elektro Universitas Negeri Padang telah
dinyatakan valid. Uji validitas materi yang dilakukan oleh dua orang guru
pengampu mata Pelajaran instalasi motor listrik di SMKN 5 Padang
dinyatakan valid. Uji praktikalitas yang dilakukan kepada siswa
menunjukkan hasil sangat praktis. Melalui penelitian ini, dapat
dinyatakan bahwa media pembelajaran
49

Augmented Reality pada mata pelajaran instalasi motor listrik SMKN 5


Padang sangat efektif dan mendukung proses belajar mengajar.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Qorimah, E. N., Laksono, W. C., Hidayati, Y.


M., & Desstya, A. (2022) dengan judul kebutuhan pengembangan media
pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi rantai makanan.
Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis kebutuhan siswa pada
pengembangan media Augmented Reality (AR) pada materi rantai makanan
yang dilakukan kepada siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini dilakukan
dengan tahap analisis yaitu materi dan analisis kebutuhan. Hasil yang
diperoleh melalui penelitian ini adalah banyak siswa yang kurang tertarik
terhadap media pembelajaran berupa gambar yang terdapat dalam buku
pembelajaran siswa karena tidak berwarna, sehingga diperlukannya media
pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dalam materi rantai makanan.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa diperlukannya media pembelajaran
berbasis Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan minat, pemahaman,
serta kreativitas siswa.

6. Penelitian yang dilakukan oleh Devi, I. V., Suroso, S., & Nasron, N. (2020)
dengan judul implementasi Augmented Reality pada aplikasi hope berbasis
android. Penelitian ini mengembangan suatu aplikasi berbasis Augmented
Reality sebagai solusi untuk mahasiswa yang ingin mempelajari alat
telekomunkasi di laboratorium namun terbatasi oleh ketersediaan dan waktu
dalam penggunaan alat telekomunikasi tersebut sehingga proses
pembelajaran terganggu dan mahasiswa sulit dalam menguasai alat
telekomunikasi tersebut. Maka peneliti menciptakan aplikasi interaktif
sebagai media pembelajaran untuk membantu mahasiswa dalam
pembelajaran baik visual dan auditorial menggunakan android. Dari hasil
yang didapat dalam penelitian ini menunjukkan skor yang cukup tingi
yaitu 84,46 sehingga aplikasi
50

pembelajaran tersebut dinyatakan valid. Hasil dari penelitian ini juga dapat
mendukung proses pembelajaran lebih efektif karena media pembelajaran
yang dibuat dapat digunakan oleh mahasiswa dimana saja dan kapan saja.
Dengan demikian aplikasi pembelajaran interaktif tersebut dapat menjadi
solusi mahasiswa terhadap permasalahan pembelajaran yang dialami serta
aplikasi pembelajaran tersebut efektif dan sangat membantu mahasiswa untuk
proses belajar mengajar.

7. Penelitian yang dilakukan oleh Firmansyah, M. A. M., Ratnasari, D.,


Mahrawi, M., & Wahyuni, I. (2022) dengan judul pengembangan AR
(Augmented Reality) mangrove berbasis website pada materi
keanekaragaman hayati. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran
Augmented Reality (AR) berbasis web, kemudian melihat kelayakan media
dari para ahli dan sampel penelitian. Penelitian ini dilakukan dengan 20
peserta didik kelas X IPA pada pembelajaran biologi dengan materi
keanekaragaman hayati. Hasil yang didapat melalui penelitian ini adalah
berdasarkan uji ahli dinyatakan baik, hasil responden mendapat skor 80,125
yang artinya media yang dihasilkan baik dan peserta didik terbantu dengan
adanya media pembelajaran tersebut. Dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dengan augmented realitu
(AR) berbasis webside mampu mendukung keberhasilan pencapaian tujuan
pembelajaran pada materi yang telah ditentukan tersebut.
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Medan yang beralamatkan di Jl.


STM No. 12 A, Sitirejo II, kec. Medan Amplas, Kota Medan, Provinsi Sumatera
Utara. Penelitian dilaksanakan pada bulan September 2023 sampai data yang
diteliti sudah terpenuhi.

3.2 Sasaran Produk Yang Dihasilkan

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Jurusan Teknik dan Bisnis
Sepeda Motor SMK Negeri 2 Medan. Selain Guru dan siswa (user) dalam
penelitian ini juga terdapat beberapa validator untuk menguji pengembangan
produk yaitu 2 orang ahli media (Dosen), 2 orang ahli materi (Dosen), 2 orang
ahli materi (Guru).

3.3. Metode Pengembangan Produk

3.3.1 Teknik Pengembangan


Penelitian yang dilakukan oleh Qorimah, E. N., Laksono, W. C., Hidayati,
Y. M., & Desstya, A. (2022) dengan judul kebutuhan pengembangan media
pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi rantai makanan.
Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis kebutuhan siswa pada
pengembangan media Augmented Reality (AR) pada materi rantai makanan yang
dilakukan kepada siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini dilakukan dengan
tahap analisis yaitu materi dan analisis kebutuhan. Hasil yang diperoleh melalui

51
52

penelitian ini adalah banyak siswa yang kurang tertarik terhadap media
pembelajaran berupa gambar yang terdapat dalam buku pembelajaran siswa
karena tidak berwarna, sehingga diperlukannya media pembelajaran berbasis
Augmented Reality (AR) dalam materi rantai makanan. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa diperlukannya media pembelajaran berbasis Augmented
Reality (AR) untuk meningkatkan minat, pemahaman, serta kreativitas siswa.

Pada penelitian yang dilakukan untuk menghasilkan modul interaktif


berbasis Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar
otomotif kelas x jurusan teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan
yang akan dicetak. Metode penelitian yang digunkan adalah penelitian dan
pengembangan ataupun Research and Development (R&D) dengan tujuan untuk
mengembangkan media pembelajaran berupa modul pembelajaran interaktif
berbasis Augmented reality berbantuan Assemblr Edu. Pada penelitian ini, desain
dan prosedur pengembangan yang digunakan adalah model 4-D, (four-D) Model
pengembangan 4-D terdiri atas 4 tahap Pengembangan, yaitu: define, design,
develop, disseminate. pengembangan yang dilakukan oleh peneliti dibatasi pada
validasi dan praktikalitas modul interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu pada materi dasar - dasar otomotif kelas x jurusan
teknik dan bisnis sepeda motor SMK Negeri 2 Medan.

Peneliti menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) berbantuan


aplikasi Assemblr Edu yang merupakan aplikasi teknologi pembelajaran yang
mudah dalam penggunaanya. Melalui penelitian ini juga Memuat capaian
pembelajaran (CP) yang telah ditentukan alur tujuan pembelajaran (ATP)
kurikulum Merdeka. Modul pembelajaran interaktif ini juga mudah dalam proses
pembuatan dan penggunaanya, sehingga melalui penelitian dan pengembangan
modul interaktif pembelajaran ini, guru dapat memanfaatkan hasil penelitian
sebagai media pembelajaran. Serta dapat mengembangkan Kembali modul
interaktif tersebut sesuai dengan materi dan kebutuhan Pendidikan yang ada
untuk
53

mencapai tujuan pembelajaran. Modul interaktif pada Penelitian ini juga


mendorong siswa agar dapat mempelajari materi pembelajaran dasar–dasar
otomotif dari hasil penelitian ini dengan baik dan mandiri, serta lebih tertarik
untuk memahami materi pembelajaran dasar–dasar otomotif dengan adanya
modul pembelajaran interaktif yang menarik minat siswa untuk belajar dan
meningkatkan pemahaman siswa.

3.3.2 Alat dan Bahan


1. Canva

Gambar 6. Canva (Sumber: officeworks.com)

Canva merupakan suatu program desain grafis online yang dapat


digunakan melalui browser desktop ataupun mendownload aplikasinya melalui
app store atau play store. Dalam penggunaannya, canva memiliki 2 versi, yaitu
secara gratis maupun berbayar (versi pro). Perbedaan utama dari versi canva
geatis dan berbayar adalah fitur yang dapat digunakan pada canva gratis tidak
sebanyak pada canva berbayar, namun canva versi pro mengharuskan pengguna
untuk berlangganan bulanan dan membayar penggunaan platform tersebut.
Canva pertama kali hadir pada tahun 2013 melalui Perusahaan asal Australia
dan kemudian terus berkembang hingga sekarang dan menjadi salah satu
platform
54

desain grafis yang sangat populer karena telah digunakan oleh 190 negara di
Dunia dan memiliki lebih dari 60 juta pengguna aktif bulanan. Tentu saja hal ini
karena canva merupakan platform desain grafis yang mudah dalam
penggunaannya yang akan membantu pengguna untuk menyelesaikan berbagai
pekerjaan dibidang desain grafis. Berkat fungsi dan kualitas yang diberikan,
canva memperoleh penghargaan yang prestisius diantaranya adalah: Enterprise
Tech 30 2019 dalam kategori mid-stage, Google Play Award 2019, Great Place
to Work Award 2019.

Fungsi canva dalam membantu pengguna untuk menyelesaikan berbagai


pekerjaan dibidang desain grafis sangat beragam. Diantaranya adalah:
mendesain poster,flyer, brosur, iklan, bisnis, mengedit video, mengedit gambar,
dan membuat presentasi. Fitur-fitur yang disediakan oleh canva sangat banyak
dan beragam, namun tetap memberikan kemudahan bagi pengguna untuk
menjalankannya. Fitur-fitur tersebut diantaranya: (1) tersedia lebih dari 750.000
template yang terbagi kedalam beberapa kategori tertentu. (2) memiliki lebih
dari 900 ilustrasi dan icon yang dapat ditambahkan untuk mendukung desain
grafis yang akan kita buat. (3) tersedia PDF editor untuk mengubah file PDF
menjadi lembar kerja desain. (4) canva live untuk mengadakan presentasi yang
akan dilakukan secara online. (5) text customization sebagai tools untuk
memperindah desain yang kita buat dan juga menjadikan tampilan dokumen
lebih menarik. (6) canva teams untuk kemudahan berkomunikasi secara
kelompok. (7) gird desain dan foto untuk mengatur layout foto sehingga akan
lebih rapi. (8) desain frame yang akan memberikan frame untuk foto maupun
desainyang kita buat.

Melalui canva sebagai platform desain grafis, penulis memanfaatkan


canva untuk mendesain gambar ataupun objek yang kemudian akan
diaplikasikan pada modul interaktif berbasis Augmented Reality berbantuan
Assemblr Edu. Alasan penulis dalam memilih canva sebagai platform yang akan
mendesain gambar atau objek pada modul interaktif berbasis Augmented
Reality berbantuan Assemblr
55

Edu adalah penggunaan yang mudah untuk dipahami serta diaplikasikan oleh
setiap orang, termasuk guru-guru bidang studi yang memiliki keterbatasan
dalam penguasaan teknologi desain grafis. Sehingga guru-guru maupun setiap
orang dapat memanfaatkan canva untuk mendesain berbagai media
pembelajaran dengan tujuan meningkatkan kreativitas guru dan siswa sehingga
tujuan pembelajaran dapat lebih mudah untuk dicapai serta lebih efektif dan
praktis dalam penggunaannya.

2. Assemblr Edu

Gambar 7. Assemblr Edu


(Sumber: edu.assemblrworld.com)

Assemblr Edu merupakan aplikasi yang berasal dari Indonesia dan


dibuat khusus untuk keperluan dunia Pendidikan. Assemblr Edu merupakan
aplikasi pembelajaran AR (Augmented Reality) dengan memanfaatkan
teknologi 3 Dimensi dan AR yang akan memberikan pembelajaran lebih
menarik dengan perpaduan antara materi pembelajaran dengan teknologi saat
ini. Aplikasi Assemblr Edu dapat diunduh melalui App Store dan Google Play
dan digunakan melalui smartphone, tablet, laptop ataupun PC. Untuk
56

mengunduh Aplikasi Assemblr Edu pada perangkat pengguna hanya


memerlukan sedikit ruang penyimpanan karena aplikasi tersebut tergolong
aplikasi yang ringan, yaitu hanya 81 MB sehingga cocok untuk digunakan
oleh siswa ataupun guru sekolah.

Fitur-fitur yang disediakan oleh Aplikasi Assemblr Edu cukup


beragam dan sangat mendukung dalam proses pembelajaran fitur-fitur
tersebut diantaranya: (1) kelas, fitur kelas memungkinkan kita untuk belajar
secara kelompok ataupun bergabung dengan teman secara bersamaan. (2)
topik, pada menu topik kita dapat memilih beberapa mata pelajaran dengan
materi yang telah disiapkan dengan teknologi Augmented Reality berupa
gambar 3 Dimensi.
(3) proyek / marker kustom, memungkinkan kita untuk dapat membuat
gambar 3 Dimensi yang sebelumnya telah didesain pada aplikasi desain grafis
yang pada penelitian ini menggunakan aplikasi desain grafis canva menjadi
sebuah marker yang nantinya akan dibaca atau memunculkan objek 3
Dimensi. (4) scan, pada fitur ini akan membantu kita untuk memunculkan
gambar atau objek 3 Dimensi setelah membaca kode marker yang telah dibuat
sebelumnya dan kemudian akan dimunculkan pada perangkat pengguna.
Dalam penelitian ini menggunakan perangkat smartphone android.

Pada penelitian ini, penulis menggunakan aplikasi Assemblr Edu yang


merupakan aplikasi pembelajaran AR (Augmented Reality) dengan
memanfaatkan teknologi 3 Dimensi dan AR untuk membuat modul interaktif
berbasis Augmented Reality karena aplikasi Assemblr Edu mempunyai
kelebihan mampu mencipatakan suasana dan pengalaman belajar yang baru
serta interaktif kepada guru maupun siswa. Dengan begitu diharapkan proses
belajar mengajar menjadi lebih interaktif dan tidak membosankan karena
penggabungan antara materi pembelajaran dengan teknologi akan
meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa, begitu juga proses
pembelajaran akan dapat dilakukan oleh siswa kapan saja dan dimana saja
57

sehingga mampu mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran


secara optimal.

Aplikasi Assemblr Edu digunakan dalam membuat modul interaktif


berbasis Augmented Reality juga karena penggunaan yang sangat mudah dan
praktis sehingga diharapkan guru mata pelajaran dapat memanfaatkan aplikasi
tersebut mempelajari materi belajar ataupun mengembangkan media
pembelajaran agar tercipta proses belajar mengajar yang interaktif, serta
penggunaan kapasitas yang tergolong ringan yaitu 81 MB sehingga aplikasi
tersebut cocok untuk digunakan guru maupun siswa di sekolah menggunakan
smartphone masing-masing.

3. Smartphone Android

Gambar 8. Smartphone Android (Sumber: walmart.com)


Smartphone Android merupkan perangkat elektronik dengan sistem
operasi aplikasi yang akan mengatur kinerja dari perangkat tersebut.
Smartphone Android identik dengan penggunaan ketukan atau sentuhan
langsung ke layar perangkat untuk mengoperasikannya. Fitur-fitur yang
dimiliki oleh Smartphone Android antara lain: tombol daya, volume, memori,
kartu telepon, kamera, serta berbagai aplikasi yang akan dioperasikan melalui
perangkat Smartphone Android tersebut.
58

Alasan penulis menggunakan perangkat Smartphone Android untuk


mengoperasikan modul interaktif berbasis Augmented Reality berbantuan
Assemblr Edu adalah karena perangkat teknologi sekaligus media
penyampaian informasi paling banyak digunakan serta mudah dan praktis
dalam penggunaannya saat ini adalah Smartphone Android. Tentunya hal ini
sangat mendukung proses penyampaian informasi ataupun materi berkaitan
dengan Pendidikan. Kemudahan akses komunikasi melalui Smartphone
Android saat ini juga sudah sangat didukung dengan tersedianya berbagai
merk Smartphone Android dengan spesifikasi yang beragam serta kemudahan
untuk mengakses data dan jaringan seluler sehingga terhubung ke internet
untuk mendukung kinerja Smartphone Android.

Sekolah SMK Negeri 2 Medan yang memiliki fasilitas koneksi


jaringan internet (WIFI) dan laboratorium komputer. Guru mata Pelajaran
dasar–dasar otomotif mengungkapkan bahwa pihak sekolah merespon dengan
baik siswa yang menggunakan Smartphone android dan akan diberikan akses
koneksi jaringan internet (WIFI) sekolah untuk kebutuhan belajar demi
mendukung peningkatan pengetahuan akan teknologi dan meningkatkan hasil
belajar siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat lebih mudah dicapai. Hal ini
tentunya merupakan hal yang sangat baik karena guru dan siswa dapat
menggunakan Smartphone android dengan lebih mudah untuk kepentingan
belajar mengajar. Modul pembelajaran interaktif yang dibuat akan
memanfaatkan smartphone dengan sistem operasi android kemudian
menginstal aplikasi Assemblr Edu untuk memunculkan objek 3 dimensi.

3.3.3. Tahap Pengembangan


Pada penelitian ini tahap-tahap yang dilakukan dalam mengembangkan
media pembelajaran berupa modul pembelajaran interaktif berbasis
Augmented reality berbantuan Assemblr Edu. Tahap-tahap ataupun
prosedur
59

pengembangan yang digunakan adalah sesuai dengan model 4-D (four-D)


yang dikemukakan oleh Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I.S
(Trianto, 2010: 189).

Gambar 9. Prosedur Pengembangan Media Model 4D


60

Tahap-tahap ataupun prosedur pengembangan yang dilakukan oleh


peneliti adalah sebagai berikut :

1. Tahap Pendefinisian (define)


Tahap ini disebut juga sebagai tahap analisis kebutuhan. Tujuan dari
tahap ini adalah untuk mendefinisikan masalah-masalah yang terdapat dalam
proses belajar mengajar. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui keadaan
langsung di sekolah maupun kelas sehingga melalui tahap ini peneliti dapat
menemukan permasalahan ataupun kendala dalam proses belajar mengajar
yang dilakukan. Melalui tahap ini juga peneliti mencari solusi ataupun
pemecahan atas masalah yang terjadi.
Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut :

a. Observasi dan wawancara dengan guru bidang studi dasar–dasar


otomotif kelas X SMK N 2 Medan.
Observasi dan wawancara kepada guru bidang studi dasar–
dasar otomotif di SMK Negeri 2 Medan bertujuan untuk menemukan
hambatan dan kebutuhan siswa dalam melaksanakan proses belajar
mengajar sehubungan dengan mata Pelajaran di sekolah. Hambatan –
hambatan yang terdapat ketika proses belajar mengajar berlangsung
dapat berasal dari guru maupun siswa tersebut.
Melalui observasi dan wawancara kepada guru bidang studi
dasar–dasar otomotif dapat memberikan informasi langsung dari
lapangan mengenai pembelajaran dasar–dasar otomotif. Hambatan dan
kebutuhan yang ditemukan dapat berasal dari guru maupun siswa.
Melalui observasi dan wawancara ini juga penulis dapat
merumuskan permasalahan dan mencari solusi untuk memecahkan
masalah yang ditemukan, sehingga hambatan dan kebutuhan dalam
proses belajar mengajar di SMK Negeri 2 Medan dapat ditangani.
61

b. Menganalisis sumber belajar


Menganalisis sumber belajar di SMK Negeri 2 Medan
memiliki tujuan agar dapat mengetahui apakah sumber belajar dasar–
dasar otomotif yang biasanya digunakan sebagai bahan ajar seperti
buku paket atau bahan ajar lainnya telah sesuai dengan kurikulum
Merdeka yang lebih menuntut proses pembelajaran lebih efektif dan
berkualitas serta siswa diharapkan untuk aktif dan belajar secara
mandiri.
Menganalisis sumber belajar ini juga memiliki tujuan agar
modul pembelajaran yang dikembangkan dapat dirancang dan disusun
dengan baik. Format format penelitian bahan ajar yang telah
digunakan sebelumnya juga menjadi perhatian peneliti dalam
mengembangkan modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented
Reality berbantuan Assemblr Edu. Sumber belajar yang digunakan
sebelumnya dalam pembelajaran adalah buku modul kurikulum
Merdeka yang berisi materi dan Latihan-latihan saja, belum memuat
teknologi yang dapat digunakan untuk meningkatkan ketertarikan
siswa terhadap materi pembelajaran sehingga meningkatkan
pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran dasar–dasar otomotif.

c. Menganalisis kebutuhan siswa


Menganalisis kebutuhan siswa dilakukan untuk melihat
karakteristik siswa yang meliputi gaya belajar, perhatian, motivasi, dan
kemampuan siswa kelas X jurusan Teknik dan bisnis sepeda motor
SMK Negeri 2 Medan. Dengan mengetahui hal tersebut maka peneliti
dapat merancang modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented
Reality berbantuan Assemblr Edu yang sesuai dengan kebutuhan guru
dan siswa.
62

d. Menganalisis alur tujuan pembelajaran (ATP) dan capaian


pembelajaran (CP) kelas X
Alur tujuan pembelajaran (ATP) merupakan pengganti silabus
dalam kurikulum 2013. Alur tujuan pembelajaran (ATP) adalah
rangkaian tujuan pembelajaran yang disusun secara sistematis dalam
pembelajaran untuk mencapai capaian pembelajaran.
Capaian pembelajaran merupakan pengganti KI dan KD dalam
kurikulum 2013. Didalam capaian pembelajaran aspek pengetahuan
dan keterampilan tidak dipisahkan lagi seperti yang terdapat pada KI
dan KD kurikulum 2013. Semua aspek tersebut digabungkan dan
diintegrasi kedalam satu paragraf utuh.
Dengan mengetahui hal tersebut maka peneliti dapat
merancang modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu yang sesuai dengan capaian pembelajaran
pada mata pelajaran dasar–dasar otomotif.

e. Mereview literatur tentang modul


Mereview literatur tentang modul pembelajaran ini bertujuan
untuk mempelajari modul dasar–dasar otomotif yang sudah ada di
SMK N 2 Medan apakah sudah relevan atau belum untuk mendukung
kebutuhan belajar siswa. Sehingga penulis dapat merancang dan
mengembangkan modul dengan baik dan menarik untuk mendukung
kebutuhan belajar siswa. Modul tersebut harus memuat materi yang
baik sesuai dengan mata pelajaran dan harus bisa dipelajari siswa
secara mandiri tanpa bantuan guru sehingga tujuan pembelajaran dapat
lebih mudah untuk dicapai.
63

2. Tahap Perancangan (design)


Tujuan dari tahap ini adalah untuk mempersiapkan prototipe modul yang
akan dibuat. Hasil tahap pendefinisian digunakan sebagai acuan dan
pertimbangan untuk merancang modul pembelajaran interaktif berbasis
Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu yang sesuai dengan capaian
pembelajaran pada mata pelajaran dasar–dasar otomotif sehingga mampu
meningkatkan kemampuan pemahaman otomotif siswa.

Langkah – Langkah pada tahap ini adalah :

a. Pemilihan media
Media yang digunakan bertujuan untuk menghasilkan produk,
yaitu modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality
berbantuan Assemblr Edu yang akan digunakan sebagai alat
penyampaian informasi atau materi pembelajaran yang akan
meningkatkan kompetensi belajar siswa.

b. Pemilihan format
Format modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented
Reality berbantuan Assemblr Edu meliputi cover, kata pengantar, daftar
isi, daftar tabel, peta konsep mengenai materi yang diberikan, capaian
pembelajaran, capaian pembelajaran yang akan dicapai, materi pokok
(disusun berdasarkan materi dasar–dasar otomotif yang akan dipadukan
dengan teknologi Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu untuk
memunculkan objek 3 Dimensi sehingga siswa lebih tertarik untuk
mempelajari modul interaktif).
64

c. Rancangan awal modul


Penyusunan rancangan awal modul akan menghasilkan draft
modul yang didalamnya mencakup minimal :
1. Cover modul interaktif.
2. Judul modul interaktif yang menggambarkan materi yang akan
dibahas dalam modul.
3. Menentukan alur tujuan pembelajaran (ATP) dan capaian
pembelajaran (CP) yang akan mempengaruhi pengembangan
modul serta tujuan yang akan dicapai siswa setelah mempelajari
materi dasar–dasar otomotif dengan menggunakan modul
pembelajaran interaktif berbasis Augmented reality berbantuan
Assemblr Edu.

a. cover modul interaktif

Gambar 10. Cover Modul Interaktif


65

b. Kata Pengantar Modul Interaktif

Gambar 11. Kata Pengantar Modul Interaktif

c. Daftar Isi Modul Interaktif

Gambar 12. Daftar Isi Modul Interaktif


66

d. Petunjuk Penggunaan Modul Interaktif

Gambar 13 Petunjuk Penggunaan Modul Interaktif

e. Peta Konsep Modul Interaktif

Gambar 14. Peta Konsep Modul Interaktif


67

f. Karakteristik dan Capaian Pembelajaran

Gambar 15. Karakteristik dan Capaian Pembelajaran

g. Alur Tujuan Pembelajaran

Gambar 16. Alur Tujuan Pembelajaran


68

h. Kegiatan Belajar

Gambar 17. Kegiatan Belajar

i. Jenis-Jenis SST

Gambar 18. Jenis-Jenis SST


69

j. Lembar Kerja Siswa

Gambar 19. Lembar Kerja Siswa

3. Tahap Pengembangan (develop)


Pada Tahap Pengembangan (develop) memiliki tujuan
mengembangkan modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented
Reality berbantuan Assemblr Edu, sehingga bahan ajar yang akan
dihasilkan berupa modul interaktif akan mendukung kebutuhan
pembelajaran, meningkatkan ketertarikan siswa dalam memahami materi,
modul interaktif bisa dipelajari siswa secara mandiri tanpa bantuan guru
sehingga tujuan pembelajaran dapat lebih mudah untuk dicapai.
Melalui tahap pengembangan (develop) ini peneliti hanya melakukan
2 tahap pengembangan yaitu tahap validasi dan tahap praktikalitas. Tahap-
tahap tersebut adalah sebagai berikut :
70

A. Tahap validasi
Tahap validasi dilakukan dalam bentuk tertulis dan diskusi hingga
para validator yang telah ditentukan untuk memvalidasi atau menilai
kelayakan rancangan produk berpendapat ataupun menilai bahwa media
pembelajaran berupa modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented
reality berbantuan Assemblr Edu yang telah dikembangkan dinyatakan
layak atau valid. Melalui kegiatan ini evaluasi dilakukan langsung oleh
ahli dalam bidangnya, kemudian saran dan pendapat yang diberikan akan
digunakan untuk memperbaiki serta menyempurnakan materi dan
rancangan dari pengembangan media pembelajaran berupa modul
pembelajaran interaktif berbasis Augmented reality berbantuan Assemblr
Edu.
Terdapat 3 angket validasi yang akan diisi oleh ahli. Untuk ahli
media sebanyak 2 orang (Dosen), angket validasi untuk ahli materi
sebanyak 2 orang (guru bidang studi dasar-dasar otomotif), angket
validasi untuk ahli desain sebanyak 2 orang (Dosen).

B. Tahap Praktikalitas
Melalui tahap ini, peneliti akan melakukan uji coba pada kelas X
TBSM 1 SMK Negeri 2 Medan. Pelaksanaan uji coba ini dilakukan untuk
melihat praktikalitas atau pemakaian modul pembelajaran interaktif
berbasis Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu pada mata
Pelajaran dasar–dasar otomotif yang sudah dirancang sebelumnya.
Subjek uji coba produk adalah siswa kelas X TBSM 1 di SMK Negeri 2
Medan dengan tahapan one-to-one evaluation (uji perorangan), small
group evaluation (uji kelompok kecil), field test evaluation (uji kelompok
besar atau kelas).
71

a. One-to-one evaluation (uji perorangan)

One-to-one evaluation dilakukan pada tiga orang peserta


didik kelas X TBSM 1 di SMK Negeri 2 Medan. Siswa yang dipilih
mewakili peserta didik dengan kemampuan akademik rendah,
sedang dan tinggi. Uji coba dilakukan untuk kepentingan perbaikan
dan evaluasi media sehingga media dapat menjadi lebih baik lagi.
Uji coba perorangan dilakukan satu per satu kepada peserta didik.
Pada tahap uji coba perorangan peserta didik mengoperasikan
media secara mandiri, kemudian setelah mengoperasikan media
secara mandiri, peserta didik diberikan angket terkait tanggapan
penggunaan modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented
Reality berbantuan Assemblr Edu pada mata Pelajaran dasar–dasar
otomotif. Angket yang diberikan kepada peserta didik merupakan
angket dengan skala likert. Skala pada angket yaitu memiliki
alternatif jawaban 1 sampai 5.

b. small group evaluation (uji kelompok kecil)


Small group evaluation dilakukan pada sembilan orang
peserta didik kelas X TBSM 1 di SMK Negeri 2 Medan. Peserta
didik yang dipilih mewakili peserta didik dengan kemampuan
akademik rendah, sedang dan tinggi. Uji coba dilakukan untuk
kepentingan perbaikan dan evaluasi media sehingga media dapat
menjadi lebih baik lagi. Uji coba Kelompok Kecil (Small Group
Evaluation) dilakukan secara bersamaan. Kemudian setelah
mengoperasikan media secara mandiri, peserta didik diberikan
angket terkait tanggapan penggunaan modul pembelajaran interaktif
berbasis Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu pada mata
Pelajaran dasar–dasar otomotif. Angket yang diberikan kepada
72

peserta didik merupakan angket dengan skala likert. Skala pada


angket yaitu memiliki alternatif jawaban 1 sampai 5.

c. field test evaluation (uji kelompok besar atau kelas)


Field test evaluation dilakukan kepada seluruh peserta didik
di kelas X TBSM 1 SMK Negeri 2 Medan. Uji coba produk pada
field test evaluation dilakukan setelah proses revisi dari uji coba
sebelumnya pada one-to-one evaluation dan small group
evaluation telah selesai dilakukan. Uji coba field test evaluation
dilakukan secara bersamaan. Kemudian setelah mengoperasikan
media secara mandiri, peserta didik diberikan angket terkait
tanggapan penggunaan modul pembelajaran interaktif berbasis
Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu pada mata Pelajaran
dasar–dasar otomotif. Angket yang diberikan kepada peserta didik
merupakan angket dengan skala likert. Skala pada angket yaitu
memiliki alternatif jawaban 1 sampai 5.

4. Tahap Penyebaran (Dessimate)


Pada tahap ini, produk yang sudah direvisi pada tahap pengembangan
kemudian diimplementasikan pada sasaran yang dituju yaitu siswa kelas X
TBSM di SMK Negeri 2 Medan. Setelah produk melalui tahap uji
validitas oleh para ahli dan uji praktikalitas melalui uji coba produk oleh
siswa kelas X TBSM 1 di SMK Negeri 2 Medan dengan tahapan one-to-
one evaluation (uji perorangan), small group evaluation (uji kelompok
kecil), field test evaluation (uji kelompok besar atau kelas), dan hasil
produk berupa modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented reality
berbantuan Assemblr Edu yang telah disusun oleh peneliti dinyatakan
valid dan praktis maka tahap dissemination (penyebarluasan) produk
dilakukan dengan cara
73

sosialisasi bahan ajar melalui pendistribusian dalam jumlah terbatas


kepada pendidik dan peserta didik. Pendistribusian ini dimaksudkan untuk
memperoleh respons, umpan balik terhadap bahan ajar yang telah
dikembangkan. Apabila respon sasaran pengguna bahan ajar sudah baik
maka baru dilakukan pencetakan dalam jumlah banyak dan pemasaran
supaya bahan ajar itu digunakan oleh sasaran yang lebih luas.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket.


Angket berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara tertulis pada validator
untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan informasi yang diperlukan
peneliti. Angket validasi dalam penelitian ini juga digunakan sebagai instrument
penelitian karena pengujian dalam penelitian hanya sampai pada tahap validasi
dan uji coba produk untuk melihat praktikalitas produk tersebut.

Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini diadaptasi dari Sriadhi (2019)
dan Wangi (2021). Terdapat empat angket penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini, yaitu angket validasi untuk ahli media sebanyak 2 orang (Dosen),
angket validasi untuk ahli materi sebanyak 2 orang (guru bidang studi dasar-
dasar otomotif), angket validasi untuk ahli desain sebanyak 2 orang (Dosen),
angket validasi pengguna / siswa dengan tahapan one-to-one evaluation (uji
perorangan), small group evaluation (uji kelompok kecil), field test evaluation
(uji kelompok besar atau kelas).

Angket validasi untuk ahli media dugunakan untuk memperoleh data


teknis dari produk yang telah dikembangkan. Angket validasi ahli materi
digunakan untuk memperoleh data tentang kelayakan materi pembelajaran dan
pengembangan aspek sistem penyampaian pembelajaran. Angket validasi untuk
ahli desain digunakan untuk memperoleh data tentang kelayakan desain modul
74

interaktif yang telah dirancang. Angket validasi untuk pengguna digunakan untuk
memperoleh data tentang praktikalitas produk dari peserta didik.

Skala pengukuran yang digunakan dalam menilai butir-butir pernyataan


adalah skala likert. Skala likert berbentuk persetujuan atau penolakan dengan
gradasi dari sangat positif sampai sangat negative. Berikut ini keterangan opsi
penilaian:

Keterangan:

5 = Sangat Baik
4 = Baik
3 = cukup
2 = kurang
1 = Sangat Kurang
75

3.4.1. Validasi Ahli


1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media

Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media

Aspek Penilaian Indikator


a. Panduan dan 1. Deskripsi tentang produk modul
penilaian interaktif
informasi 2. Petunjuk penggunaan modul interaktif
3. Peta konsep
b. Kinerja program 4. Kemudahan instalasi dan atau
konfigurasi
5. Ketepatan penggunaan marker pada
modul interaktif
6. Kemudahan penggunaan marker untuk
memunculkan objek 3D
7. Kualitas media cetak
8. Reliabilitas perangkat lunak dari bebas
error
9. Interaktivitas stimulus-responsif
pengguna (user) dengan modul
interaktif
c. Sistematika dan 10. Sistematika modul interaktif
estetika 11. Komposisi warna dan resolusi
12. Kesesuaian warna teks dengan
background
13. Akselerasi teks, objek 3D dan Video
14. Penggunaan resolusi video
15. Kesesuaian teks/objek/video/ dengan
materi
16. Kualitas objek 3D yang muncul
17. Kesesuaian objek 3D dengan materi
(Sumber: Sriadhi, 2019)
76

Tabel 2. Instrumen validasi ahli Media


Aspek Penilaian Indikator Skor Catatan
5 4 3 2 1

a. Panduan dan 1. Deskripsi tentang produk modul


penilaian interaktif
informasi 2. Petunjuk penggunaan modul
interaktif
3. Peta konsep
b. Kinerja 4. Kemudahan instalasi dan atau
program konfigurasi
5. Ketepatan penggunaan marker pada
modul interaktif
6. Kemudahan penggunaan marker
untuk memunculkan objek 3D
7. Kualitas media cetak
8. Reliabilitas perangkat lunak dari
bebas error
9. Interaktivitas stimulus-responsif
pengguna (user) dengan modul
interaktif
c. Sistematika 10. Sistematika modul interaktif
dan estetika 11. Komposisi warna dan resolusi
12. Kesesuaian warna teks dengan
background
14. Penggunaan resolusi video
15. Kesesuaian teks/objek/video/ dengan
materi
16. Kualitas objek 3D yang muncul
17. Kesesuaian objek 3D dengan materi

Keterangan:
5 = Sangat Baik
4 = Baik
3 = cukup
2 = kurang
1 = Sangat Kurang
77

2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi

Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi

Aspek Penilaian Indikator

a. Penilaian 1. Deskripsi tentang produk modul


informasi interaktif
2. Petunjuk penggunaan modul interaktif
3. Peta konsep
4. Karakteristik dan capaian pembelajaran
(CP)
b. Isi media 5. Kesesuaian tujuan dengan kurikulum
6. Kesesuaian materi dengan tujuan (CP)
7. Kemutakhiran materi
8. Pendeskripsian konsep atau teori
9. Urutan (sintaks) penyajian materi
10. Kesesuaian cakupan materi dengan
tujuan (CP)
11. Kesesuaian kedalaman materi dengan
tujuan (CP)
12. Kemudahan memahami isi materi
13. Kesesuaian contoh atau ilustrasi dengan
materi
14. Penggunaan ejaan dan tata Bahasa
penyajian
c. Evaluasi kuis 15. Petunjuk Latihan / ujian
16. Kesesuaian cakupan soal dengan tujuan
17. Kesesuaian soal dengan materi yang
disajikan
18. Balikan (Ulasan) hasil Latihan atau
ujian
(Sumber: Sriadhi, 2019)
78

Tabel 4. Instrumen validasi ahli Materi


Aspek Penilaian Indikator Skor Catatan
5 4 3 2 1

a. Penilaian 1. Deskripsi tentang produk modul


informasi interaktif
2. Petunjuk penggunaan modul
interaktif
3. Peta konsep
4. Karakteristik dan capaian
pembelajaran (CP)
b. Isi media 5. Kesesuaian tujuan dengan
kurikulum
6. Kesesuaian materi dengan tujuan
(CP)
7. Kemutakhiran materi
8. Pendeskripsian konsep atau teori
9. Urutan (sintaks) penyajian materi
10. Kesesuaian cakupan materi dengan
tujuan (CP)
11. Kesesuaian kedalaman materi
dengan tujuan (CP)
12. Kemudahan memahami isi materi
13. Kesesuaian contoh atau ilustrasi
dengan materi
14. Penggunaan ejaan dan tata Bahasa
penyajian
c. Evaluasi kuis 15. Petunjuk Latihan / ujian
16. Kesesuaian cakupan soal dengan
tujuan
17. Kesesuaian soal dengan materi yang
disajikan
18. Balikan (Ulasan) hasil Latihan atau
ujian

Keterangan:
5 = Sangat Baik
4 = Baik
79

3 = cukup
2 = kurang
1 = Sangat Kurang

3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain

Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain

Aspek Penilaian Indikator

a. Ukuran modul 1. Ukuran modul sesuai dengan standar


interaktif ISO
2. Kesesuaian ukuran margin dan kertas
pada modul
b. Desain cover 3. Ilustrasi cover modul menggambarkan
modul isi/materi ajar dan mengungkapkan
karakter objek
4. Tidak menggunakan terlalu banyak
kombinasi jenis huruf
5. Warna judul modul kontras dengan
warna latar belakang
6. Proporsi ukuran huruf judul, sub judul,
dan teks pendukung modul lebih
dominan dan professional
dibandinggkan ukuran modul dan nama
pengarang
c. Desain isi modul 7. Kesesuaian materi dengan capaian
pembelajaran (CP)
8. Penggunaan variasi huruf tidak
berlebihan
9. Kesesuaian gambar 3D dengan materi
10. Kesesuaian video dengan materi
11. Spasi antar baris susunan pada teks
normal
12. Spasi antar huruf normal
13. Kemenarikan penampilan modul dasar-
dasar otomotif

(Sumber: Wangi, 2021)


80

Tabel 6. Instrumen validasi ahli Desain


Aspek Penilaian Indikator Skor Catatan
5 4 3 2 1

a. Ukuran modul 1. Ukuran modul sesuai dengan


standar ISO
2. Kesesuaian ukuran margin dan
kertas pada modul
b. Desain cover 3. Ilustrasi cover modul
modul menggambarkan isi/materi ajar dan
mengungkapkan karakter objek
4. Tidak menggunakan terlalu banyak
kombinasi jenis huruf
5. Warna judul modul kontras dengan
warna latar belakang
6. Proporsi ukuran huruf judul, sub
judul, dan teks pendukung modul
lebih dominan dan professional
dibandinggkan ukuran modul dan
nama pengarang
c. Desain isi 7. Kesesuaian materi dengan capaian
modul pembelajaran (CP)
8. Penggunaan variasi huruf tidak
berlebihan
9. Kesesuaian gambar 3D dengan
materi
10. Kesesuaian video dengan materi
11. Spasi antar baris susunan pada teks
normal
12. Spasi antar huruf normal
13. Kemenarikan penampilan modul
dasar-dasar otomotif

Keterangan:
5 = Sangat Baik
4 = Baik
3 = cukup
81

2 = kurang
1 = Sangat Kurang

3.4.2. Uji Praktikalitas


Subjek uji coba produk adalah siswa kelas X TBSM 1 di SMK Negeri 2
Medan dengan tahapan one-to-one evaluation (uji perorangan), small group
evaluation (uji kelompok kecil), field test evaluation (uji kelompok besar atau
kelas) dengan kisi-kisi dan instrument pengguna (user) yang sama pada tiap
tahapan uji.

1. Kisi-Kisi Instrumen Pengguna (User)


Tabel 7. kisi-kisi Instrumen Pengguna (User)
Aspek Penilaian Indikator

a. Panduan dan 1. Deskripsi tentang produk cukup jelas


informasi 2. Panduan penggunaan modul mudah dipahami
3. Peta konsep sangat jelas
4. Karakteristik dan capaian pembelajaran sangat jelas
b. Materi media 5. Materi sesuai dengan topik bahasan
pembelajaran 6. Materi mendukung pencapaian tujua pembelajaran
7. Materi sesuai dengan kemampuan berpikir peserta didik
(pengguna)
8. Materi sesuai dengan perkembangan iptek saat ini
9. Materi menjelaskan konsep atau teori sesuai tujuan
pembelajaran
10. Penyajian materi disusun secara berurut
11. Luas cakupan materi sesuai dengan tujuan pembelajaran
12. Pemberian objek 3D atau ilustrasi mudah dipahami
13. Ejaan dan tata Bahasa mudah dimengerti
14. Penulisan materi tersusun teratur (sistematis)
c. Evaluasi 15. Media menyediakan petunjuk mengerjakan Latihan
16. Soal Latihan mendukung pencapaian tujuan pembelajaran
17. Butir-butir soal bervariasi sesuai tujuan pembelajaran
18. Hasil ujian diberi ulasan atau balikan dalam media
19. Media pembelajaran mudah digunakan
82

d. Desain dan 20. Media pembelajaran dapat dijalankan tanpa kerusakan


fasilitas media 21. Media memberikan fasilitas interaktif bagi pengguna
22. Huruf, angka dan simbol pada media ditulis dengan jelas
23. Gambar visual objek 3D pada media cukup jelas
24. Kualitas video baik
25. Pewarnaan pada isi media sangat baik
e. Efek pedagogi 26. Media ini memberikan apa yang dibutuhkan peserta didik
27. Peserta didik berminat menggunakan media ini untuk
belajar
28. Media ini membuat peserta didik lebih semangat / giat
belajar
29. Media ini membantu untuk memahami materi pembelajaran
30. Media ini membantu meningkatkan kemampuan peserta
didik
(Sumber: Sriadhi, 2019)

Tabel 8. Instrumen Pengguna (User)


Aspek Penilaian Indikator Skor Catatan
5 4 3 2 1

a. Panduan dan 1. Deskripsi tentang produk cukup


informasi jelas
2. Panduan penggunaan modul mudah
dipahami
3. Peta konsep sangat jelas
4. Karakteristik dan capaian
pembelajaran sangat jelas
b. Materi media 5. Materi sesuai dengan topik bahasan
pembelajaran 6. Materi mendukung pencapaian tujua
pembelajaran
7. Materi sesuai dengan kemampuan
berpikir peserta didik (pengguna)
8. Materi sesuai dengan perkembangan
iptek saat ini
9. Materi menjelaskan konsep atau
teori sesuai tujuan pembelajaran
10. Penyajian materi disusun secara
berurut
83

11. Luas cakupan materi sesuai dengan


tujuan pembelajaran
12. Pemberian objek 3D atau ilustrasi
mudah dipahami
13. Ejaan dan tata Bahasa mudah
dimengerti
14. Penulisan materi tersusun teratur
(sistematis)
c. Evaluasi 15. Media menyediakan petunjuk
mengerjakan Latihan
16. Soal Latihan mendukung
pencapaian tujuan pembelajaran
17. Butir-butir soal bervariasi sesuai
tujuan pembelajaran
18. Hasil ujian diberi ulasan atau
balikan dalam media
d. Desain dan 19. Media pembelajaran mudah
fasilitas media digunakan
20. Media pembelajaran dapat
dijalankan tanpa kerusakan
21. Media memberikan fasilitas
interaktif bagi pengguna
22. Huruf, angka dan simbol pada
media ditulis dengan jelas
23. Gambar visual objek 3D pada media
cukup jelas
24. Kualitas video baik
25. Pewarnaan pada isi media sangat
baik
e. Efek pedagogi 26. Media ini memberikan apa yang
dibutuhkan peserta didik
27. Peserta didik berminat
menggunakan media ini untuk
belajar
28. Media ini membuat peserta didik
lebih semangat / giat belajar
29. Media ini membantu untuk
memahami materi pembelajaran
30. Media ini membantu meningkatkan
kemampuan peserta didik
84

Keterangan:
5 = Sangat Baik
4 = Baik
3 = cukup
2 = kurang
1 = Sangat Kurang

3.5. Teknik Analisis Data

3.5.1. Analisis Validitas


Analisis validitas pada penelitian pengembangan ataupun Research and
Development (R&D) ini dilakukan dengan cara menganalisis seluruh aspek
yang dinilai oleh setiap validator terhadap instrument lembar validasi yang
terdiri dari lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, lembar
validasi ahli desain. Analisis yang dilakukan tersebut kemudian disajikan dalam
bentuk tabel. Rumus yang digunakan untuk mengetahui skor kevalidan adalah:

𝑋=∑
𝑋
n

Keterangan :
𝑋 : Skor kevalidan
∑ 𝑋 : Jumlah skor item
n : Jumlah item

Hasil yang diperoleh kemudian diinterpresentasikan dengan


menggunakan kategori sebagai berikut :
85

Tabel 9. Interval Kriteria Penilaian


No Interval Skor Interpretasi
1 1.00 – 2.49 Tidak Valid
2 2.50 – 3.32 Kurang Valid
3 3.33 – 4.16 Valid
4 4.17 – 5.00 Sangat Valid
(Sumber: Sriadhi, 2019)

3.5.2 Analisis Praktikalitas


Analisis praktikalitas pada penelitian pengembangan ataupun
Research and Development (R&D) ini dilakukan adalah praktis dari segi
penyajian materi dan kemudahan dalam penggunaan modul interaktif.
Analisis praktikalitas pada penelitian ini dilakukan dengan cara pengisian
angket oleh siswa kelas X jurusan TBSM 1 SMK Negeri 2 Medan dengan
subjek uji coba produk adalah siswa kelas X TBSM 1 di SMK Negeri 2
Medan dengan tahapan one-to-one evaluation (uji perorangan), small group
evaluation (uji kelompok kecil), field test evaluation (uji kelompok besar atau
kelas). Angket diberikan kepada siswa setelah mengikuti uji coba
menggunakan modul pembelajaran interaktif berbasis Augmented reality
berbantuan Assemblr Edu. Data yang terkumpul dari hasil tanggapan siswa
yang diperoleh melalui angket kemudian dianalisis menggunakan rumus:


𝑋=
𝑋
n

Keterangan :
𝑋 : Skor kepraktisan
∑ 𝑋 : Jumlah skor item
n : Jumlah item
86

Hasil yang diperoleh kemudian diinterpresentasikan dengan


menggunakan kategori sebagai berikut :

Tabel 10. Interval Kriteria Penilaian


No Interval Skor Interpretasi
1 1.00 – 2.49 Tidak Praktis
2 2.50 – 3.32 Kurang Praktis
3 3.33 – 4.16 Praktis
4 4.17 – 5.00 Sangat Praktis
(Sumber: Sriadhi, 2019)
DAFTAR PUSTAKA

Abdul Majid. 2017. Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rodakarya.


Afida, I., Diana, E., & Agus Puspita, D. M. (2021). “Merdeka Belajar dan Pendidikan
Kritis Paulo Friere dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam.
FALASIFA”. Jurnal Studi Keislaman, 12(02), 45–61.
https://doi.org/10.36835/falasifa.v12i02.553
Ahdar Djamaludin dan Wardana. 2019. Belajar dan Pembelajaran 4 Pilar
Peningkatan Kompetensi Pedagogis. Sulawesi Selatan : CV Kaffah Learning
Center.
Ahmad Rivai & Nana Sudjana. 2013. Media Pengajaran (Penggunaan dan
Pembuatannya). Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Ahmad Rivai & Nana Sudjana. 2017. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
Arief S. Sadiman, dkk. 1990. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: CV. Rajawali.
Arief S. Sadiman, dkk. 2014. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Depok: PT. Raja Grafindo Persada.
Arifin, Zainal. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Arifin, Zainal. 2017. “Kriteria instrumen dalam suatu penelitian”. Jurnal Theorems
(the original research of mathematics), 2(1).
https://jurnal.unma.ac.id/index.php/th/article/view/571
Arikunto, Suharsimi. 2010. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara:
Yogyakarta
Arsyad, Azhar. 2011. Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran, edisi revisi. Jakarta: Rajagrafindo
Persada. Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Azam, Moch. 2017. Pengertian Android Beserta Sejarah, Kelebihan dan
Kekurangannya. Diakses dari https://www.nesabamedia.com/pengerti an-
android-beserta-kelebihan-dankekurangannya/.
Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence : Teleoperators
and VirtualEnvironments6(4):355-385.
http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf.

87
88

Azuma, Ronald T. 2008. "A Survey of Augmented Reality". Presence: Teleoperators


and Virtual Environments.
Azwar, Saifudin. 1986. Validitas dan Reliabilitas. Jakarta: Rineka Cipta.
Barbara, Seels, dan Richey, R. C. 1994. Instructional Technology: The Definition and
Domain of the Field. Washington: AECT.
Borg, W. R. & Gall, M. D. 1989. Educational Research: An Introduction. New York:
Longman.
Borko Furht. 2011. Handbook of Augmented Reality. Department of Computer and
Electrical Engineering and Computer Science Florida Atlantic University.
BSNP. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: BSNP.
Cheng, G. 2009. Using game making pedagogy to facilitate student learning of
interactive multimedia. Australia : Australasian Journal of Educational
Technology.
Chotimah Husnul. 2008. Definisi Guru. Jakarta: Erlangga.
D.P. Febriningrum & S.M. Purwaningsih, S. M. 2022. “Pengaruh Aplikasi Assemblr
Edu Berbasis Teknologi Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa
Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas XI IPS SMAN 8 Surabaya”. e-
Journal Pendidik. Sej.,13(1),1-10. https://ejournal.unesa.ac.id
Daryanto. 2013. Menyusun Modul: Bahan Ajar untuk Persiapan Guru dalam
Mengajar. Yogyakarta: Gava Media.
Devi, I. V., Suroso, S., & Nasron, N. 2020. “Implementasi Augmented Reality Pada
Aplikasi HOPE Berbasis Android”. JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan
Sistem Informasi), 7(3),559-57. https://jurnal.mdp.ac.id
E. Wiguna, I. Rachman, dan Sulistyono. 2020. “Aplikasi Pengenalan Nama-Nama
dan Jenis Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis
Andorid”.
. Jurnal ProTekInfo (Pengembangan Riset dan Observasi Teknik
Informatika), 7, 17-21. https://e-jurnal.lppmunsera.org/
Febyola, C., & Aswardi, A. 2021. “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pada Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik”. Jurnal Pendidikan
Teknik Elektro, 2(2), 50-55. http://jpte.ppj.unp.ac.id

Fernando, Mario. 2013. Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan Vuforia


SDK dan Unity. Skripsi. Manado: Universitas Klabat Manado.

Firmansyah, M. A. M., Ratnasari, D., Mahrawi, M., & Wahyuni, I. 2022.


“Pengembangan AR (Augmented Reality) Mangrove Berbasis Website Pada
89

Materi Keanekaragaman Hayati”. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Sains, 3(1),


1-8. https://ejournal.unwmataram.ac.id/JIPS/article/download/915/494/
Gerlach dan Ely. 1971. Teaching & Media: A Systematic Approach. Second Edition,
by V.S.
Hamalik, Oemar. 2003. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Hartoyo. 2009. “Meningkatkan Prestasi melalui Pembelajaran dengan Modul
Berbasis
Kompetensi”. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan 18 (1), 65.
https://journal.uny.ac.id/index.php/jptk/article/view/7679
Hupbing, N., Oglesby, D., Philpot, T., Yellamraju, V., Hall, R., & Flori, R. 2012.
“Interactive learning tools: Animating statics”. In American Society for
Engineering Education Annual Conference June, 1 (4): 159-270.
Ika Devi Perwitasari, 2018. “Teknik Marker Base Tracking Augmented Reality
Untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android”.
Journal Of Information Technology and Computer Science (intecoms) 1(1),
2614-1574.
https://journal.ipm2kpe.or.id/index.php/INTECOM/article/view/161
Ilmawan Mustaqim. 2017. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented
reality”. Jurnal Edukasi Elektro 1(1), 36-48.
https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/view/13267
Jessica. 2022. What Is Markerless Augmented Reality. Diakses dari
https://www.openworldlearning.org/what-is-markerless-augmented-reality-2/
Kagermann, H., Lukas, W.D., & Wahlster, W. 2011. Industrie 4.0: Mit dem Internet
der Dinge auf dem Weg zur 4. industriellen Revolution.
http://www.vdinachrichten.com/Technik-Gesellschaft/Industrie-40- Mit-
Internet-Dinge-Weg-4-industriellen-Revolution/
Kustandi dan Bambang Sutjipto. 2016. Media Pembelajaran Manual dan Digital.
Bogor: Ghalia Indonesia.
Labellapansa, A., & Ratri, M. R. A. 2017. “Augmented Reality Bangunan Bersejarah
Berbasis Android (Studi Kasus: Istana Siak Sri Indrapura)”. IT Journal
Research and Development, 1(2), 1-12.
https://journal.uir.ac.id/index.php/ITJRD/article/view/676
Luciani, A., Pigneur, F., Ghozali, F., Dao, T. H., Cunin, P., Meyblum, E.,.......&
Rahmouni, A. 2009. “Ex vivo MRI of axillary lymph nodes in breast
cancer”. European Journal of Radiology, 69(1), 59-66.
MacKenzie, N., & Eraut, M. 1971. “Art d'enseigner et art d'apprendre: introduction
aux méthodes et matériels nouveaux utilisés dans l'enseignement supérieur”.
Le developpement de l'enseignement superieur.
90

Marind, G., & Mukhaiyar, R. 2022. “Media Pembelajaran Berbasis Augmented


Reality pada Mata Kuliah Mesin–Mesin Listrik”. Jurnal Pendidikan
Teknik Elektro, 3(2), 172-177. http://lib.unnes.ac.id/27800/1/5301410063.pdf
Merkel, A. 2014. Speech by Federal Chancellor Angela Merkel to the OECD
Conference. https://www.bundesregierung.de/Content/EN/Reden/ 2014/2014-
02-19-oecd-merkel-paris_en.html.
Mujianto, M., Zubaidi, Z., & YM, Y. S. 2017. “Peningkatan Kemampuan Menulis
Karya Ilmiah Mahasiswa Program Jaringan Telekomunikasi Digital (JTD)
melalui Problem Based Learning (PBL)”. FKIP e-PROCEEDING, 177-186.
https://jurnal.unej.ac.id/index.php/fkip-epro/article/view/4868
Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta:
Referensi.
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. 2017. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Augmented Reality”. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36–48.
https://journal.uny.ac.id/
Nasution. 2011. Metode Research Penelitian Ilmiah. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Ningsi, Surya. 2021. Mengenal Assemblr EDU Lebih Dekat.
https://ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/artikel/mengenal-assemblr-edu-lebih-
dekat-part1/
Pelangi, Garris. 2020. “Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran
Bahasa dan Sastra Indonesia Jenjang SMA/MA”. Jurnal Sasindo Unpam,
8(2), 1-18. http://openjournal.unpam.ac.id.
Purwanto, Y. 2002. “Gestion de la Biodiversité: Relations aux Plantes et dynamiques
végétales chez les Dani de la Vallée de la Baliem en Irian Jaya,
Indonésie”. Reinwardtia, 12(1), 1-94.
Puspitasari, N., Khotimah, K., & Ahdhianto, E. 2022. “Pengembangan Media
Pembelajaran Buku Saku Berbentuk Mind Mapping Berbantuan QR Code
Materi ASEAN Kelas VI Sekolah Dasar”. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan,
dan Pengelolaan Pendidikan, 2(12), 1160-1174.
http://repository.um.ac.id/275089/
Qorimah, E. N., Laksono, W. C., Hidayati, Y. M., & Desstya, A. 2022. “Kebutuhan
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) pada
Materi Rantai Makanan”. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 5(1), 57-63.
https://ejournal.undiksha.ac.id.
91

Rahmasari, Erisa Adyanti, dkk. 2021. “Kajian Usability Aplikasi Canva: Studi Kasus
Penggunaan Mahasiswa Desain”. Jurnal Desain Komunikasi Visual &
Multimedia, 7(1). http://publikasi.dinus.ac.id

Rahmat, Berki. 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang
Menggunakan Augmented Reality. Medan: Universitas Sumatera Utara.

Reality.com. 2021. Marker Based vs Markerless AR – Which Is Best For You?.


https://realityi.com/news/marker-based-vs-markerless-ar/.
Riduwan. 2017. Belajar Mudah Penelitian. Jakarta: Alfabeta
Riyana, Cepi. 2007. Pedoman Pengembangan Modul Multimedia Interaktif.
Bandung: Program P3AI Universitas Pendidikan Indonesia.
Roliza, E., Ramadhona, R., & Rosmery, L. 2018. “Praktikalitas lembar kerja siswa
pada pembelajaran matematika materi statistika”. Jurnal Gantang 3(1), 41-45.
Saluky, S. 2016. “Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Web Dengan
Menggunakan Wordpress”. Journal Eduma: Mathematics Education
Learning and Teaching, 5(1). https://www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/
Sam. 2020. Why Augmented Reality Is The Need Of The Hour For Businesses?.
Diakses dari https://zealar.com.au/why-augmented-reality-is-the-need-of-the-
hour-for- businesses/
Sari, Y. P., & Ali, R., 2019. “Impelentasi Sistem Pelaporan Sarana dan Prasarana
Kegiatan Belajar Mengajar Berbasis Android”. Jurnal Informatika, 19(1).
https://jurnal.darmajaya.ac.id/index.php/JurnalInformatika/article/view/1500
Schlechtendahl, J., Keinert, M., Kretschmer, F., Lechler, A., & Verl, A. 2015.
“Making existing production systems Industry 4.0-ready”. Production
Engineering, 9(1), 143-148.
Sitinjak, Tumpal JR & Sugiharto. 2006. LISREL. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Smaldino, E. S., dkk. 2008. Instrucional Technology and Media For Learning. New
Jersey: Upper Saddle River.
Sriadhi. (2019). Instrumen Penelitian Multimedia Pembelajaran. Edisi Juli, pp. 1-14.
Sudjana, Nana. 2010. Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Belajar Mengajar.
Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Cetakan ke-24.
Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
92

Sumiati. 2008. Metode Pembelajaran. Bandung: Wacana Prima.


Tanjung, R. E., & Faiza, D. 2019. “Canva Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata
Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika”. Jurnal Vokasional Teknik Elektronik
dan Informatika, 7(2). https://ejournal.unp.ac.id/
Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta:
Kencana Prenada Media.
Wangi, N. N. S. (2021). “Pengembangan Modul Matematika Materi Pecahan Untuk
Siswa Kelas IV SD” (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Ganesha).
WEF. 2020. Catalysing Education 4.0 Investing in the Future of Learning for a
Human- Centric Recovery.
https://www3.weforum.org/docs/WEF_Catalysing_Education_4.0_2022.pdf.
Zwingly ch Rawis, V. Tulenan, brave a Sugiarso. 2018. "Penerapan Augmented
Reality Berbasis Android Untuk Mengenalkan Pakaian Adat Tountemboan".
e- Journal Teknik Informatika, 19(3), 227-233. https://ejournal.unsrat.ac.id.
LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Penugasan Dosen Pembimbing Skripsi

93
94

Lampiran 2. Surat Pengajuan Judul Skripsi


95

Lampiran 3. Surat Permohonan Izin Observasi


96

Lampiran 4. Surat Keterangan Melaksanakan Observasi di Sekolah


97

Lampiran 5. Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)

Mata Pelajaran : Dasar-Dasar

Otomotif Jumlah Jam : 216 JP

Fase :E

Penyusun :

……………………… Instansi :

………………………

Karakteristik Mapel

Pada hakikatnya mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Otomotif berfokus pada kompetensi yang bersifat mendasar yang
harus dimiliki oleh seorang teknisi otomotif atau kendaraan bermotor sesuai dengan perkembangan dunia kerja, melalui
pemahaman tentang proses bisnis, perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja, isu-isu global, profesi dan
kewirausahaan (job profile dan technopreneurship), Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
budaya kerja industri, teknik dasar pemeliharaan dan perbaikan kendaraan bermotor, gambar teknik, peralatan dan
perlengkapan tempat kerja, pemeliharaan komponen otomotif, dasar elektronika otomotif, serta dasar sistem hidrolik dan
pneumatic.
98

Capaian Pembelajaran

Pada akhir fase E (kelas X SMK/MAK) peserta didik akan mendapatkan gambaran menyeluruh mengenai program
keahlian Otomotif, dalam rangka menumbuhkan renjana (passion), visi (vision), imajinasi, dan kreativitas untuk
merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar.

CAPAIAN Kata Kunci TUJUAN ALUR TUJUAN


PEMBELAJARAN Kompetensi Material PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN
Proses bisnis bidang Pada akhir fase E, Memahami -Pengertian bisnis dan 1. Memahami TAHAP 1: -Peserta didik
otomotif secara peserta didik proses bisnis proses/alur bisnis - Memahami mampu
menyeluruh mampu -Pengelolaan SDM 2. Memahami proses/alur bisnis memahami
memahami proses dalam proses bisnis pengelolaan - Memahami proses bisnis
bisnis bidang -Alur proses bisnis SDM pengelolaan SDM otomotif dan
otomotif secara bidang Otomotif - Memahami mampu
menyeluruh pada -Potensi bisnis bidang perkembangan mengelola
berbagai jenis dan Otomotif di lingkungan teknologi otomotif SDM
merk kendaraan, sekitar - Memahami isu-isu
serta pengelolaan global dunia
sumber daya otomotif
manusia dengan - Memahami profesi
memperhatikan dan peluang usaha
potensi dan kearifan bidang otomotif
lokal. - Memahami
Perkembangan Pada akhir fase E, Memahami -Sejarah teknologi 1. Memahami pembelajaran -Peserta didik
teknologi otomotif peserta didik Otomotif perkembangan mampu
mampu memahami
99

dan dunia kerja memahami -Isu global teknologi berbasis proyek perkembanga
serta isu-isu global perkembangan perkembangan otomotif otomotif nyata n teknologi
teknologi -Teknologi otomotif 2. Memahami isu- otomotif dan
otomotif dan dunia konvensional isu global dunia isu-isu global
kerja serta -Penerapan elektronik otomotif dalam dunia
menganalisis isu-isu dan mobil listrik otomotif.
global terkait dunia -Penerapan IoT di
otomotif, antara lain industri otomotif
penerapan
elektronik di
otomotif, mobil
listrik,
kendaraan dengan
kendali jarak jauh
dan sejenisnya.
Profesi dan Pada akhir fase E, Memahami -Jenis profesi bidang 1. Memahami -Dapat
kewirausahaan (job- peserta didik otomotif profesi dan memahami
profile dan mampu -Pengertian peluang peluang usaha profesi
technopreneurship)), memahami profesi usaha bidang otomotif kewirausahaa
serta peluang usaha dan kewirausahaan -Pengertian dan jenis 2. Memahami n bidang
di bidang otomotif. di bidang otomotif peluang usaha jual beli pembelajaran otomotif dan
(job-profile dan di bidang otomotif berbasis proyek mampu
technopreneurship), nyata melaksanaka
serta peluang usaha n proyek
di bidang otomotif, nyata sebagai
untuk membangun simulasi
vision dan passion, proyek
dengan kewirausahaa
n
100

melaksanakan
pembelajaran
berbasis
proyek nyata
sebagai simulasi
proyek
kewirausahaan.
Keselamatan dan Pada akhir fase E, Memahami -Pengertian dan fungsi 1. Memahami TAHAP 2 : -Mampu
Kesehatan Kerja peserta didik perawatan/pemeliharaan K3LH - Memahami K3LH memahami
serta Lingkungan mampu otomotif 2. Memahami - Memahami dan
Hidup (K3LH) dan menerapkan K3LH -Pengertian, jenis alat pencegahan dan pencegahan dan menerapkan
budaya kerja dan budaya kerja ukur dan pengendalian pengendalian K3LH dan
industri industri, antara lain: penggunaannya bahaya di tempat bahaya di budaya kerja
praktik-praktik Menerapkan -Perbedaan perawatan kerja tempat kerja industri
kerja yang aman, terencana dan tidak 3. Memahami APD - Memahami APD
bahaya-bahaya di terencana 4. Memahami - Memahami APAR
tempat kerja, -Pengertian dan jenis APAR - Menerapkan budaya
prosedur-prosedur perbaikan otomotif 5. Menerapkan kerja K3 di industry
dalam -Langkah-langkah budaya kerja K3 sesuai dengan
keadaan darurat, perbaikan di industry lingkungan
penerapan budaya -Pengenalan jenis-jenis sesuai dengan - Memahami alat
kerja industri, alat berat beserta lingkungan ukur
seperti 5R (Ringkas, fungsinya - Memahami
Rapi, pembentukan body
Resik, Rawat, kendaraan
Rajin), dan etika - Memahami alat
kerja. berat
Teknik dasar Pada akhir fase E, Memahami -Pengertian dan -Mampu
pemeliharaan dan peserta didik peserta Prosedur K3LH memahami
101

perbaikan yang didik mampu (Keselamatan dan 1. Memahami alat Teknik dasar
terkait dengan memahami teknik Kesehatan Kerja serta ukur otomotif
seluruh proses dasar Lingkungan Hidup) 2. Memahami melalui
bidang otomotif. bidang otomotif -Undang-undang K3 pembentukan pengenalan
melalui pengenalan -Pengendalian body kendaraan dan
dan kontaminasi 3. Memahami alat penggunaan
praktik singkat -APAR berat alat ukur
penggunaan alat -Alat pelindung diri
ukur, -Bahaya di tempat kerja
pemeliharaan, -Prosedur dalam keadaan
perbaikan, darurat
pembentukan -Budaya kerja safety talk
body kendaraan, & 5R
perakitan, serta
pengenalan alat
berat, dump-
truck, dan
sejenisnya.
Gambar Teknik Pada akhir fase E, Memahami -Pengertian gambar 1. Memahami TAHAP 3 : -Mampu
peserta didik teknik macam-macam - Memahami macam- memahami
mampu -Macam-macam komponen macam komponen dan
menggambar teknik peralatan gambar teknik gambar teknik gambar teknik dan menggambar
dasar, termasuk -Macam-macam bentuk dan standarisasi standarisasi teknik sesuai
pengenalan macam- garis dan fungsinya. pembuatan pembuatan gambar dengan
macam peralatan -Pengertian gambar gambar - Memahami letak komponen
gambar, standarisasi proyeksi 2. Memahami letak dan posisi otomotif
dalam pembuatan Menggambar -Pengenalan aturan dan posisi komponen otomotif berdasarkan
kelengkapan infomasi komponen - Memahami hand gambar buku
gambar otomotif tools, power tools, manual
102

gambar, serta -Langkah-langkah dan SST sesuai


praktik menggambar menggambar Teknik dengan jenis dan
dan -Cara membaca gambar fungsinya.
membaca gambar Teknik - Memahami
teknik, dan measurement tools
menentukan letak (mekanik,
dan posisi elektrik, dan
komponen otomotif pneumatic)
berdasarkan gambar - Memahami motor
buku manual. 2langkah dan
Peralatan dan Pada akhir fase E, Memahami -Pengertian dan fungsi 1. Memahami hand
4langkah -Mampu
perlengkapan peserta didik peralatan dan tools, power - Menerapkan memahami
tempat kerja mampu perlengkapan tempt tools, dan SST pemeriksaan dan
menggunakan kerja dan perbaikan menggunaka
sesuai dengan
peralatan dan -Jenis dan fungsi alat- jenis dan n peralatan
perlengkapan kerja, alat tangan perlengkapan
fungsinya.
antara lain Penggunaan -Jenis dan fungsi kerja sesuai
persiapan, kalibrasi, perlengkapan bengkel 2. Memahami dengan jenis
dan penggunaan -Jenis dan fungsi SST measurement dan
peralatan dan (Special Service Tools) tools (mekanik, fungsinya
perlengkapan sesuai -Jenis-jenis elektrik, dan
jenis, fungsi dan measurement tools pneumatic)
manual perbaikan. (mekanik, elektrik dan
pneumetik)
Pemeliharaan Pada akhir fase E, Memahami -Pengertian 1. Memahami -Mampu
Komponen otomotif peserta didik pemeliharaan komponn motor 2langkah memahami
mampu otomotif dan 4langkah dan
menjelaskan fungsi -Pengertian dan sistem memelihara
dan cara kerja engine komponen
103

komponen utama Memelihara -Perbedaan proses kerja 2. Menerapkan otomotif pada


engine (pada proses motor 2 tak/langkah dan pemeriksaan dan engine 2
kerja motor 2 4 tak/langkah perbaikan langkah dan
langkah dan 4 -Pemeliharaan dan 4 langkah
langkah), pemeriksaan komponen
komponen chasis
pemindah tenaga, -Pemeliharaan dan
komponen pemeriksaan komponen
casis, komponen kelistrikan
tambahan dan
komponen
perlengkapan lainya,
mengidentifikasi
struktur, fungsi dan
lokasi komponen
otomotif,
menerapkan
persiapan form
pemeriksaan sesuai
manual perbaikan,
penggunaan tools
dan SST di tempat
kerja, menerapkan
pemeriksaan
komponen dengan
alat
sesuai dengan
manual perbaikan
serta
104

menyimpan hasil
pemeriksaan.
Dasar elektronika Pada akhir fase E, Memahami -Pengertian, fungsi dan 1. Memahami TAHAP 4 : -Mampu
otomotif peserta didik dasar-dasar elektronika komponen dan - Memahami memahami
mampu -Komponen beserta cara kerja komponen dan cara dan membuat
membuat rangkaian fungsi elektronika elektronika kerja elektronika rangkaian
elektronika dasar, -Simbol dan diagram 2. Memahami - Memahami elektronika
termasuk elektrik prosedur prosedur dasar
pemahaman fungsi -Starting system pemeriksaan dan pemeriksaan
dan cara Membuat -Charging system pengujian hasil dan pengujian
kerja -Cara kerja komponen pemantrian hasil pemantrian
komponen- elektronika - Memahami sistem
komponen -Langkah-langkah hidrolik
elektronika perakitan elektronika - Memahami sistem
dasar, perakitan, -Gangguan elektronika pneumatic
diagnosa gangguan, -Perawatan komponen
perawatan elektronika
komponen-
komponen
elektronika, serta
pematrian
komponen
sesuai prosedur
manual perbaikan,
pemeriksaan hasil
pematrian secara
visual, dan
pengujian fungsi
komponen hasil
pematrian.
105

Dasar sistem Pada akhir fase E, Memahami -Pengertian dasar sistem 1. Memahami -Mampu
hidrolik dan peserta didik hidrolik sistem hidrolik memahami
pneumatic mampu memahami -Komponen sistem 2. Memahami prinsip dasar,
prinsip dasar sistem hidrolik sistem komponen,
hidrolik dan -Fungsi komponen pneumatic perawatan
pneumatik, sistem hidrolik dan
termasuk fungsi -Simbol dan sirkuit pengujian
dan cara kerja hidrolik system
komponen sistem -Pengertian dasar sistem hidrolik dan
hidrolik dan pneumatic pneumatic
pneumatik, -Komponen sistem
perawatan dan pneumatic
pengujian -Fungsi komponen
komponen sistem sistem pneumatic
hidrolik dan -Pengukuran tekanan
pneumatik. Fluida

Anda mungkin juga menyukai