Anda di halaman 1dari 32

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH INDONESIA BERBASIS

ANDROID DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL DI SMK

Usulan Seminar Penelitian

Diajukan Oleh

Nama : A Nurul Anwar Maulana (18340027)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS


PENDIDIKAN MATEMATIKA ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN TEKNOLOGI
INFORMASI UNIVERSITAS PGRI SEMARANG

2021
HALAMAN PERSETUJUAN

Usulan Seminar Penelitian Berjudul

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH INDONESIA BERBASIS


ANDROID DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL DI SMK

yang diajukan oleh A Nurul Anwar Maulana

NPM 18340027

telah disetujui untuk dilaksanakan.

Semarang, …………………..

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. Achmad Buchori M.Pd Arif Wibisono, S.Pd., M.Kom


NPP. NPP.

Mengetahui,
Dekan FPMIPATI

Nur Khoiri, S.Pd., M.T., M.Pd


NPP. 047901165
DAFTAR ISI
I. HALAMAN PERSETUJUAN.......................................................................i
II. DAFTAR ISI.................................................................................................ii
III. PENDAHULUAN.........................................................................................1
A. Latar Belakang...........................................................................................1
B. Identifikasi Masalah..................................................................................2
C. Rumusan Masalah.....................................................................................3
D. Tujuan Penelitian.......................................................................................3
E. Manfaat Penelitian.....................................................................................4
IV. TELAAH PUSTAKA....................................................................................5
A. Landasan Teori.......................................................................................5
B. Kerangka Berfikir.................................................................................13
C. Produk Yang Akan Dihasilkan.............................................................13
V. METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN................................14
A. Studi Pendahuluan dan pengembangan................................................14
B. Rancangan Produk................................................................................17
1. Rencana Produk..............................................................................17
2. Validasi Ahli...................................................................................19
3. Revisi Produk..................................................................................19
C. Ujicoba Produk.....................................................................................20
1. Subjek Penelitian............................................................................20
2. Teknik Pengumpulan Data..............................................................20
3. Instrumen Penelitian.......................................................................21
4. Analisis dan Interpretasi Data.........................................................21
5. Revisi Produk..................................................................................23
VI. DAFTAR PUSTAKA..................................................................................25
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi dan informasi, khususnya yang terjadi di Indonesia terjadi


sangat dinamis. Perkembangan tersebut tentu saja berdampak pada segala bidang, seperti
ekonomi, kesehatan, sosial, dan tentunya pada bidang pendidikan. Dalam hal ini, Ahmad D.
Marimba mengartikan pendidikan sebagai bimbingan yang dilakukan secara sadar oleh
pendidik kepada peserta didik yang bertujuan untuk membentuk kepribadian secara jasmani
dan rohani. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa tujuan pendidikan dapat dicapai jika
proses pembelajaran dilakukan secara efektif dan efisien guna mencapai tujuan yang optimal.
(Cholik, 2017)

Pembelajan di SMK Bina Islam Mandiri masih menggunakan modul buku, dengan
diadakan nya penggunaan media dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan adanya
media pembelajaran akan membuat proses pembelajaran lebih menarik misal dari segi
tampilan yang dikombinasikan dengan beberapa gambar dan animasi. Kemenarikan tampilan
fisik sangat mempengaruhi proses pembelajaran, semakin menarik tampilan media maka
siswa semakin termotivasi untuk belajar sehingga mempengaruhi hasil belajar siswa
(Resiani., 2015) Keindahan, kemenarikan dan adanya interaktivitas dalam suatu media
pembelajaran merupakan sarana agar peserta didik tidak jenuh dalam mengikuti pelajaran
dan efek yang terbesar diharapkan peserta didik dapat termotivasi dan mempermudah dalam
menerima materi pelajaran (fanny, 2016). Salah satu contoh media pembelajaran berbasis
android.

Proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Seiring dengan
perkembangan teknologi informasi, hal ini dibuktikan dengan menjadikan ponsel tersebut
sebagai alat pembelajaran. Dalam keseharian ponsel yang digunakan sehari-hari
menggunakan system opreasi android. Menurut Satyaputra & Aritonang (2016: 2), android
adalah sebuah system operasi untuk smartphone dan tablet

Pembelajaran kontekstual (Contextual Teaching and Learning) adalah konsep belajar


yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajar dengan situasi dunia nyata siswa
dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan
penerapannya dengan kehidupan mereka sehari-hari, dengan melibatkan tujuh komponen
utama pembelajaran efektif, yakni: konstruktivisme (Contructivism), bertanya (Questioning),
menemukan (Inquiri), masyarakat belajar (Learning Community), pemodelan (Modeling),
dan penelitian sebenarnya (Authentic Assessment). (Kadir, n.d.)

Dari penjelasan di atas maka penilitian yang akan dilakukan bertujuan unuk
mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran sejarah Indonesia
kelas X. Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan produk berupa media pembelajaran
yang sesuai dengan kebutuhan siswa kelas X serta sesuai dengan kurikulum dan silabus yang
berlaku, sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan, dapat diidentifikasi masalah pada
penelitian adalah sebagai berikut:

1. Tuntutan pada era global yaitu sumber daya manusia memiliki kemampuan yang baik
dalam berfikir berbasiskan ilmu pengetahuan dan teknologi.
2. Hakikat pembelajaran sejarah Indonesia yang mengupayakan peserta didik dapat
mengembangkan berbagai kemampuan berfikir berbasiskan ilmu pengetahuan dan
teknologi.
3. Peserta didik mengalami kesulitan dalam mempelajari konsep fakta dan istilah dalam
pembelajaran
4. Belum dimanfaatkanya media pembelajaran berupa mobile learning berbasis android
secara optimal dalam pembelajaran sejarah Indonesia
C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, rumusan masalah dalam penelitian ini
diantaranya:

1. Bagaimana merancang media pembelajaran Sejarah Indonesia berbasis android yang


valid?
2. Bagaimana kelayakan media pembelajaan Sejarah Indonesia berbasis android yang
praktis?
3. Bagaimana kinerja media pembelajaran Sejarah Indonesia berbasis android yang
efektif?

D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini berdasarkan pembelajaran yang dilaksanakan secar
konvensional mengakibatkan siswa belajar tidak efektif dan tidak merasa termotivasi
sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang
diberikan guru. Dalam hal ini, salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan
untuk mengoptimalkan pembelajaran sejarah Indonesia adalah dengan memanfaatkan
mobile learning.
E. Manfaat Penelitian
Dengan pengembangan media pembelajaran berbasis android di SMK diharapkan dapat
memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Bagi siswa
Manfaat bagi siswa yaitu siswa akan mendapatkan ilmu baru tentang mata pelajaran
Sejarah Indonesia yang menarik sehingga dapat menumbuhkan semangat belajar
siswa.
2. Bagi guru
Manfaat penelitian bagi guru yaitu diharapkan memberikan solusi untuk media
pembelajaran yang menarik, kreatif, dan inofatif.
3. Bagi peneliti
Manfaat bagi peneliti adalah akan mendapatkan ilmu baru dan menambah
pengalaman serta wawasan pembelajaran mengenai pengembangan sebuah media
pembelajaran berbasis android.
4. Bagi instansi
Manfaat penelitian ini diharapkan dapat memberi pengembangan pembelajaran
disekolah yag menarik dan pembelajaran akan lebih menarik bagi siswa.
BAB II

Landasan Teori

A. Landasan Teori
Dalam penyusunan usulan penelitian untuk skripsi penulis akan membahas tentang
landasan yang digunakan untuk pelaksanaan penyusunan usulan skripsi ini yaitu
mengenai aplikasi pembelajaran sejarah Indonesia berbasis android untuk anak kelas
X di sekolah SMK Bina Islam Mandiri Kersana. Landasan teori yang dibahas antara
lain adalah:
3.1 Konsep Dasar Media Pembelajaran
3.1.1 Pengertian Belajar
Menurut Purwanto, (2014)mengemukakan bahwa: “Belajar merupakan proses
dalam diri individu yang berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapatkan
perubahan dalam perilakunya”. Sejalan dengan itu, Gagne (suprijono dalam Hesti,
2018) mengatakan: “Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang
dicapai seseorang melalui aktifitas, perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh
langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara ilmiah”. (suprijono, 2018)
mengemukakan bahwa: “Belajar adalah proses mendapatkan pengetahuan”. Menurut
(Agung, 2015) berpendapat bahwa: “Belajar merupakan tahap peruahan sebeum
tingkah laku individu yang relative tetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi
dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif”.
Berdasarkan pendapat diatas, dapat diartikan bahwa belajar adalah suatu kegiatan
atau usaha yang berlangsung untuk mencapai perubahan dalam menambah ilmu
pengetahuan.
3.1.2 Pengertian Media Pembelajaran
Prestasi belajar siswa erat kaitannya dengan proses belajar yang dilakukan.
Tingginya prestasi siswa di sekolah sangat dimungkinkan dengan adanya proses
pembelajaran yang ditunjang dengan fasilitas belajar yang memadai.
Di Indonesia sendiri pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah
sudah lama digunakan dan hasilnya adalah siswa merasa jenuh. Keadaan tersebut
tidak mungkin untuk terus dipaksakan, karena kondisi siswa yang tidak
menikmati proses belajar akan susah dalam menyerap pengetahuan (pelajaran)
yang disampaikan oleh guru. Sehingga harus ada cara atau metode lain yang
sekiranya dapat membuat siswa menikmati proses belajar, salah satunya dengan
penerapan metode belajar yang berbeda, yakni penerapan computer atau audio
visual sebagai media pembelajaran.
Hal ini sejalan dengan apa yang disampaikan oleh Bobby DePorter (1999)
bahwa informasi diperoleh dari suatu yang dibaca, dilihat, didengar, dikatakan
dan dari apa yang dilakukan. (Cholik, 2017)
3.1.3 Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran sangat penting dalam proses pembelajaran karena guru
dapat menyampaikan materi kepada siswa menjadi lebih bermakna. Guru tidak
hanya menyampaikan materi berupa kata-kata dengan ceramah tetapi dapat
membawa siswa memahami secara nyata materi yang disampaikan tersebut.
Menurut (Rachman, 2018), ada beberapa fungsi dari penggunaan media
pembelajaran yaitu:
1) Fungsi komunikatif
Media pembelajaran digunakan untuk memudahkan komunikasi antara
menyampai pesan dan penerima pesan. Sehingga tidak ada kesulitan dalam
menyampaikan Bahasa verbal dalah persepsi dalam menyampaikan pesan.
2) Fungsi motivasi
Media pembelajaran dapat memotivasi siswa dalam belajar. Dengan
pembangunan media pembelajaran tidak hanya mengandung unsur artistic
saja akan tetapi memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran sehingga
dapat meningkatkan gairah siswa untuk belajar.

3) Fungsi kebermaknaan

Penggunaan media pembelajaran dapat lebih bermakna yakni


pembelajaran dapat lebih bermakna yakni pembelajaran bukan hanya
meningkatkan penambahan informasi tetapi dapat meningkatkan
kemampuan siswa untuk menganalisis dan mencipta.
4) Fungsi penyamaan persepsi

Dapat menyamakan persepsi setiap siswa sehingga memiliki pandangan


yang sama terhadap informasi yang disampaikan.

3) Fungsi individualis

Dengan latar belakang siswa yang berbeda, baik itu pengalaman


gaya belajar, kemampuan siswa maka media pembelajaran dapat melayani
setiap kebutuhan setiap individu yang memiliki minat dan gaya belajar
yang berbeda.

Media pemebelajaran juga mempunyai fungsi yang lain yaitu sebagai berikut:

1) Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu

Dapat diabadikan dengan foto, film atau direkam melalui video atau audio.

2) Memanipulasi keadaan atau objek tertentu.

Memlalui media pembelajaran guru dapat menyajikan bahan peajaran yang


besifat abstrak menjadi kongkret sehingg mudah dipahami.

3) Menambah gairah dan motivasi belajar siswa

Dengan penggunaan media, perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat


lebih meningkat.

3.1.4 Manfaat media pembelajaran

Dengan adanya kemajuan teknologi infomasi dan komunikasi maka guru


dalam memberikan materi pelajaran harus mengikuti kemajuan tersebut. Guru
harus dapat menggunakan media pembelajaran yang menarik, menyenangkan dan
sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Sehingga siswa dapat dengan mudah
menerima pelajaran yang diberikan oleh guru. Menurut (Nurrita, 2018) manfaat
media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajara adalah sebagai
berikut:

1) Pengajaran lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan


motivasi belajar.
2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami
siswa, serta memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran dengan baik.

3) Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-mata hanya komunikasi verbal


melalui penuturan kata-kata lisan pengajar, siswa tidak bosan, dan pengajar
tidak kehabian tenaga.

4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya


mendengarkan penjelasan dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang
dilakukan seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lainnya.

3.1.5 Media pembelajaran berbasis internet ( E – Learning )


Pendidikan memegang peranan peranan penting dlam kehidupan karena
pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas
Sumber Daya Manusia (SDM), dimana SDM yang berkualitas akan mampu
menjaga sumber daya alam dengan baik. Salah satu cara meningkatkan kualitas
pendidikan yaitu dengan mengikuti perkembangan kemajuan teknologi agar tidak
tercipta gap antara pendidikan dan teknologi. Salah satu cara yang dilakukan yaitu
dengan menjadikan atau memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran.

2.2.1 Pengertian sejarah

Tidak ada satu definisi pun yang tepat mengenai pengertian sejarah, karena
ketika ditarik kesimpulan arti sejarah, selalu berujung dengan kebingungan.
(irwanto & alan, n.d.) kalau sejarah didefinisikan sebagai memori manusia, maka
ia akan menjadi tidak terbatas, sebab memori akan selalu banyak jumlahnya.
Namun untuk waktu yang lama, kebanyakan orang berpendapat bahwa sejarah
adalah masa lampau yang diingat, dan dalam porsi kecilnya, masa lampau yang
diingat dari catatan-catatan, tetapi dengan begitu sejarah bukanlah tentang catatan
itu sendiri.

2.3.1 Android

(Adzan et al., 2021), android adalah sebuah system operasi untuk


smartphone dan tablet. System operasi dapat diilustrasikan sebagai ‘jembatan’
antara peranti (device) dan penggunaannya, sehingga pengguna dapat berinteraksi
dengan device nya dan menjalankan aolikasi-aplikasi yang tersedia pada device.
Selanjutnya (Kuswanto & Radiansah, 2018), android adalah sebuah sistem
operasi untuk peragkat mobile berbasis linux yang mencangkup system operasi,
middkeware dan aplikasi.

2.3.2 MIT App Inventor

App Inventor for Android adalah aplikasi yang pada dasarnya disediakan oleh
google dan sekarang di maintenance oleh Massachusetts Institute of technology (MIT).
App Inventor menggunakan Bahasa Kawa Language 12 Framework dan Kawa’s dialect
yag dikembangkan oleh Per Bothner. Kedua aplikasi tersebut dijadikan sebagai
compiler dan menerjemahkan visual Block Programing
2.3.3 Area kerja MIT App Inventor

Untuk dapat menggunakan App Inventor diperlukan pengenalan tentang area


kerja dari App Inventor tersebut.

2.1 Area Kerja App Inventor

Berikut ini penjelasan dari masing-masing elemen yang terdapat pada area kerja App
Inventor:

a. Screen Setting merupakan sebuah kelompok yang berguna untuk mengatur layar,
menambah layar, dan menghapus layar.
b. Palete adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk
membuat suatu desain.
c. Menu merupakan sekelompok menu yang berguna dalam membuat project baru,
proses debugging, konversi file apk, dll.
d. Block Editor adalah suatu tombol yang untuk masuk ke halaman kode blok untuk
proses pengkode-an.
e. Properties yaitu untuk mengatur komponen yang telah dibuat menjadi desain di
layer
f. Media yaitu tempat dimana untuk meng-upload file.
g. Layer yaitu area untuk mendesain

2.3.4 Smartphone

Pengguna smartphone sangat bermanfaat dan memberi kemudahan bagi


penggunaannya. Dengan segala fasilitas yang disediakan oleh smartphone tersebut,
penggunaannya dapat melakukan segala aktifitasnya mulai dari bermain game online
atau game offline, dan juga dapat digunakan untuk hal yang bersifat sosial maupun
bisnis, seperti pengiriman surat menggunakan e-maili, membaca berita, menggunakan
transaksi menggunakan e-commerce dan lainnya. “Smartphone yang terhubung dengan
jaringan internet dapat menembus batas dimensi kehidupan, ruang dan waktu
penggunaanya. Oleh karena itu, smartphone dapat digunakan oleh siapapun, kapanpun,
dan dimanapun” (Andini et al., 2021).

2.4.1 Model pembelajaran kontekstual

1. Pengertian pembelajaran kontekstual

Kata “kontekstual” berasal dari “konteks” yang dalam kamus besar Bahasa
Indonesia mengandung dua arti: 1) bagian sesuatu uraian atau kalimat yang dapat
mendukung atau menambah kejelasan makna; 2) situasi yang ada hubungan dengan suatu
kejadian.

Pembelajaran kontekstual (Contextual Teaching and Learning) adalah konsep


belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi
dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang
dimilikinya dengan penerapan dengan penerapan dalam kehidupan mereka sehari-hari,
dengan melibatkan tujuh komponen utama pembelajaran efektif, yakni: konstruktivisme
(Constructivism), bertanya (Questioning), menemukan (Inquiri), masyarakat belajar
(Learning Community), pemodelan (Modeling), dan penilaian sebenarnya
(AuthenticAssessment).

Johnson, mengartikan pembelajaran kontekstual adalah suatu proses pendidikan


yang bertujuan membantu siswa melihat makna dalam bahan pelajaran yang mereka
pelajari dengan cara menghubungkanya dengan konteks kehidupan mereka sehari-hari,
yaitu dengan konteks lingkungan pribadinya, sosialnya, dan budayanya.

2. Komponen dalam pembelajaran kontekstual

Terdapat tujuh komponen dalam model pembelajaran kontekstual:

a. Kontruktivisme (Contructivism)

1) Membangun pemahaman mereka sendiri dari pengalaman baru berdasar pada


pengetahuan awal

2) Pembelajaran harus dikemas menjadi proses “mengkonstruksi” bukan menerima


pengetahuan.
b. Menemukan (inqury)

1) Proses perpindahan dari pengamatan menjadi permasalahan

2) Siswa belajar menggunakan ketrampilan berpikir kritis

c. Bertanya (Questioning)

1) kegiatan guru untuk mendorong, membimbing dan menilai kemampuan berpikir siswa

2) Bagi siswa yang merupakan bagian penting dalam pembelajaran yang berbasis inquiry

d. Masyarakat belajar (Learning Community)

1) Sekelompok orang yang terikat dalam kegiatan belajar.

2) Bekerjasama dengan orang lain lebih baik daripada belajar sendiri

3) Tukar pengalaman

4) Berbagi ide

e. Pemodelan (Modelling)

1) Proses penampilan suatu contoh agar orang lain berpikir, bekerja, dan belajar.

2) Mengajarkan apa yang guru inginkan agar siswa mengerjakannya

f. Repleksi (Reflection)

1) Cara berpikir tentang apa yang telah kita pelajari

2) Mencatat apa yang telah dipelajari

3) Membuat jurnal, karya seni, didkusi kelompok


g. Penilaian yang sebenarnya (Authentic Assesment)

1) Mengukur pengetahuan dan ketrampilan siswa

2) Penilaian produk (kinerja)

3) Tugas-tugas yang relevan dan kontekstual

3. Karakteristik Pembelajaran kontekstual

Atas daar pengertia tersebut, pembelajaran kontekstual menurut Muslich, mempunyai


karaktristik sebagai berikut:

a. Pembelajaran dilaksanakan dalam konteks autentik, yaitu pembelajaran yag diarahkan


pada ketercapaian ketrampilan dalam konteks kehidupan nyata atau pembelajaran yang
dilaksanakan dalam lingkungan yang alamiah (learning in real life setting)

b. Pembelajaran memberikan kesempatan pada siswa untk mengerjakan tugas-tugas yang


bermakna (meaningful learning)

c. Pembelajaran dilaksanakan dengan memberikan pengalaman bermakna kepada siswa


(learning by doing)

d. Pembelajaran dilaksanakan memalui kerja kelompok, berdiskusi, saling mengoreksi


antar teman (learning to know each other deeply).

e. Pembelajaran memberikan kesempatan untuk menciptakan rasa kebersamaan, bekerja


sama, dan saling memahami antara satu dengan yang lain secara mendalam (learning to
ask, to inquiry, to work together).
B. Kerangka Berfikir
Kerangka berfikir merupakan model konseptual tentang bagaimana teori
berhubungan dengan berbagai faktor yang telah didefinisikan sebagai masalah yang
penting. Kerangka berfikir akan menjelaskan tentang kenapa penelitian dilakukan,
bagaimana prosesnya, apa yang dapat diperoleh dari penelitian yang akan dilakukan.

IDENTIFIKASI MASALAH

Kurangnya media yang menarik dalam materi Desain Multimedia

SOLUSI
Media Pembelajaran berbasis Android yang bisa di gunakan secara
offline maupun online

IMPLEMENTASI

1. Dapat di akses menggunakan Android


2. Media Pembelajaran bisa di gunakan secara online maupun offline

HASIL
Media Pembelajaran berbasis Android mampu membantu siswa dan guru untuk melakukan pembelajaran secara
efektif dan efisien, yang dapat diakses di smartphon masing-masing secara online maupun offline

Gambar 2.2 Kerangka Berfikir

Media Pembelajaran berbasis android dalam pemahaman materi siswa siswi SMK
yang akan di uji dengan meberikan latihan soal kepada siswa siswi SMK BINA ISLAM
MANDIRI Kersana. Untuk pembelajaran kelas dan dianggap efektif dan efisiensi sesuai
kompetensi yang akan dicapai yaitu dengan mengikuti perkembangan zaman.

C. Produk Yang Akan Dihasilkan


Produk yang akan dihasilkan adalah sebuah Aplikasi Media Pembelajaran Sejarah
Indonesia berbasis Android menggunakan MIT App Inventor untuk siswa SMK kelas X
BAB III

Metode Penelitian Dan Pengembangan

A. Motode Penelitian dan Pemengembangan

Studi pendahuluan merupakan deskripsi dan analisis bagi para peneliti dengan
pengetahian dasar bidang evaluasi yang penting untuk mempersiapkan kerangka acuan
dan informasi kepada kelompok evaluasi. Metode penelitian yang digunakan yaitu
metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode Research
and Development (R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk tujuan
menghasilkan produk tertentu, serta untuk menguji ke efektifan produk tersebut. Metode
pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan
kegunaan tertentu, berdasarkan hal tersebut metode penelitian yang perlu diperhatian ada
empat hal yaitu, cara ilmiah, data, tujuan, dan kegunaan. Dalam metode penelitian
kualitatif, kuantitatif, dan R&D, terdapat langkah-langkah penelitian dan pengembangan
yang telah disajikan dalam gambar dibawah ini:

Gambar 3.1. Langkah-Langkah Metode


Research and Development (R&D)
Berikut adalah penjabaran mengenai langkah-langkah penggunaan metode R&D menurut
Sugiyono (2018 : 298-310):
1. Potensi Masalah
Penelitian dapat dimulai dari adanya potensi masalah. Potensi masalah yaitu
segala suatu yang bila didaya gunakan akan memiliki nilai tambah. Untuk mengetahui
potensi masalah yaitu dengan meneliti, sehingga dapat mengetahui masalah tersebut
dan dapat ditemukan suatu model, pola, atau system ini akan ditemukan dan dapat
dipublikasikan dan dapat diaplikasikan secara efektif jika melalui penelitian dan
pengembangan.
2. Mengumpulkan Data

Setelah potensi masalah dapat ditunjukan secara faktual dan benar maka
selanjutnya perlu dikumpulkan data yang dapat digunakan sebagai bahan untuk
perencanaan produk tertentu untuk dapat mengatasi masalah tersebut. Disini
diperlukan metode penelitian tersendiri. Metode yang digunakan untuk penelitian
Research and Development.

3. Desain Produk
Desain produk yaitu gambaran atau bagan yang digunakan sebagai pegangan
untuk menilai dan membuatnya. Desain produk diharapkan untuk membantu
mempermudah dan efisien untuk membuat suatu produk. Produk yang dihasilkan dari
penelitian dan pengembangan atau Research and Development yaitu menghasilkan
sistem kerja baru, harus dibuat rancangan kerja baru berdasarkan penilaian terhadap
sistem kerja tersebut.
Desain produk ini masih bersifat hipotetik karena efektivitas dan kelayakannya
belum terbukti, dan akan diketahui melalui pengujian-pengujian. Disamping itu
dilakukan penelitian terhadap unit lain yang dipandang sistem kerjanya bagus. Selain
itu harus mengkaji referensi mutakhir yang terkait dengan sistem kerja yang modern
serta indicator system kerja yang baik. Hasil akhir dari kegiatan ini berupa desain
produk baru yang lengkap dengan petunjuknya.
4. Validasi Desain
Valisadi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan
produk, dalam hal ini system kerja baru secara rasional akan lebih efektif dari yang
lama atau tidak. Dikatakan secara rasional, karena validasi disini masih bersifat
penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan.
Validasi desai merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk,
dalam hal ini system kerja baru secara rasional akan lebih efektif dari yang lama atau
tidak. Dikatakan secara rasional, karena validasi disini masih bersifat penilaian
berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan.
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau
tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang
tersebut. Setiap pakar atau tenaga ahli diminta untuk menilai desain tersebut,
sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kelebihannya.
5. Revisi Desain
Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar atau para ahli
lainya, maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya
dicoba dikurangi dengan cara memperbaiki desain.
6. Uji Coba Produk
Desai produk yang telah dibuat tidak langsung diuji coba dulu, tetapi dibuat
terlebih dahulu, mengasilkan barang, dan barang tersebut yang diuji coba. Setelah
produk sudah dibuat, divalidasi dan direvisi, uji coba produk dapat dilakukan simulasi
penggunaan penggunaan produk tersebut. Setelah disimulasikan, maka dapat diuji
coba pada kelompok yang terbatas, pengujian dilakukan untuk mendapat informasi
apakah produk sudah efektif dan efisien.
7. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan apabila dalam pemakaian kondisi nyata terdapat
kekurangan dan kelemahan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat produk selalu
mengevaluasi bagaimana kinerja produk.
8. Hasil Produk
Hasil produk yang telah diuji coba dan dinyatakan layak untuk dapat digunakan
secara optimal untuk pembelajaran mata pelajaran sejarah Indonesia dengan materi
pokok sejarah Indonesia.
Produk akhir yang akan dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran
sejarah Indonesia dalam bentuk aplikasi berbasis android yang dikembangkan dengan
menggunakan App Inventor.

Multimedia Development life Cycle (MDLC) yang digunakan dalam pembuatan


aplikasi Game Edukasi Aksara Jawa. Model ini terdiri dari 6 tahapan yaitu concept,
design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Keenam tahapan ini
tidak harus berurutan dikerjakan, tahap tersebut bias bertukar posisi. Namon tahap
concept harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

Gambar 3.2 Multimedia Development Life Cycle


Penjelasan singkat 6 tahapan tersebut antara lain:
a. Concept
Tahapan concept (pengonsepan) adalah tahapan untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program tersebut (identifikasi audiens)
b. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan, dan kebutuhan materi/bahan untuk program.
c. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan
yang dikerjakan
d. Assembly
Tahap assembly Adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia.
Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan
struktur navigasi.
e. Testing
Tahap testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan dengan menjalankan
aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.
f. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Dan juga
sebagai tahap evaluasi untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.

B. Rancangan Produk
1. Rancangan Produk
Produk yang akan dibuat dalam penelitian ini adalah aplikasi Media Pembelajaran
“Sejarah Indonesia” Berbasis Android Dengan Pendekatan Kontekstual. Berikut
ini gambaran mengenai aplikasi yang akan dibuat secara garis besar:
a. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan alat dan bahan sebagai berikut:
1) Laptop ASUS A470UF
2) Aplikasi yang digunakan : MIT APP Inventor, Google Drive

b. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang menampilkan profil sekolah


dan materi pembelajaran.

c. Dapat dijalankan melalui perangkat Android dengan cara mengunduh aplikasi


tersebu.

d. Terdapat beberapa menu utama dalam aplikasi ini yaitu:


1) Info petunjuk penggunaan MIT App Inventor

2) KI & KD

3) Materi yang di dalamnya ada beberapa pilihan yang dalam betuk per bab

4) Yang terakhir ada latihan soal yang sudah disertakan nilainya.

5) Daftar Pustaka

6) Di menu utama terdapat tombol close di atas pojok kanan, sedangkan di atas
pojok kiri terdapat tombol back.

Dalam pembuatan aplikasi terdapat tahapan yang dilakukan penulis. Tahapan


tersebut akan dijelaskan melalui flowchart pembuatan aplikasi. Flowchart adalah suatu
bagan dengan symbol-simbol tertentu untuk menggambarkan urutan proses secara
mendetail dan hubungan antar suatu proses dengan proses lainnya. Tujuan dari
pembuatan flowchart untuk menggambarkan tahap penyelesaian permasalahan secara
sederhan, terarah, rapih, dan jelas menggunakan simbol. Berikut ini gambar dan
penjelasan yang digunakan dalam menggambar flowchart:

Tabel 3.1

SIMBOL NAMA FUNGSI


TERMINATOR Permulaan atau akhir program
GARIS ALIR Arah alir program
PREPARATION Proses inisialisasi atau pemberian
harga awal
PROSES Proses perhitungan atau
prosespengolahan data
INPUT/OUTPUT Proses input atauoutput data,
DATA parameter, informasi data
PREDEFINED Permulaan atau proses
PROCESS (SUB menjalankan sub program
PROGRAM)
Perbandingan pernyataan,
DECISION penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk
langkah selanjutnya
ONE PAGE Penghubung bagian flowchart
CONNECTOR yang berbeda pada satu halaman
OFF PAGE Penghubung bagian flowchat
CONNECTOR yang berbeda pada halaman
berbeda

2. Validasi Ahli
Validitas merupakan perbandingan ketepatan antara dua data yang terjadi pada
objek yang diteliti dengan data yang dilaporkan oleh peneliti. Data yang valid adalah
data yang sama antara dua data yang diperoleh dari peneliti dengan data yang
sesungguhnya terjadi pada objek penelitian.
Dalam validitas penelitian terdapat dua macam, yaitu validitas internal dan
validitas eksternal. Validitas internal merupakan derajat akurasi desain penelitian
dengan hasil yang diperoleh. Sedangakan validitas eksternal merupakan derajat
akurasi apakah hasil peneitian dapat digeneralisasikan atau diterapkan pada
populasidimana sempel tersebut diambil.
Dalam uji validitas menghadirkan validitas ahli yaitu pakar atau tenaga ahli yang
sudah berpengalaman untuk menilai produk yang telah dibuat. Setiap pakar diminta
untuk menilai produk yang telah dibuat, selanjutnya diketahui kelemahan dan
kekurangan dari produk tersebut agar dapat diperbaiki oleh peneliti. (Sugiono, 2018 :
302)

3. Revisi Produk
Setelah melakukan validasi ahli, maka dilakukan revisi produk untuk mencari apakah
ada ketidaksesuaian yang akan dikembangkan. Tahap revisi produk merupakan tahap
dimana dilakukannya peninjauan kembali sebelim uji cobakan. Pada tahap ini peneliti
memperbaiki kembali produknya yang telah divalidasi berdasarkan perbaikan dari
validasi ahli.
Revisi produk dilakukan apabila dalam pemakaian kondisi nyata terdapat kekurangan
dan kelemahan. Dalam uji peakaian, pembuat produk mengevaluasi bagaimana
kinerja produk dalam hal ini system kerja aplikasi untuk mengetahui kelemahan yang
ada sehingga dapat melakukan penyempurnaan dan pembuatan produk baru lagi.
(Sugiono, 2018 : 310).

C. Ujicoba Produk

1. Subjek Penelitian

Subjek pada penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran sejarah Indonesia
yang terdapat subjek yaitu siswa SMK kelas X dan Guru yang mengajar. Untuk
menggugunakan aplikasi ini maka dapat mengunduh aplikasi nya melalui playstore di
smartphone masing-masing.

2. Teknik Pengumpulan Data

a. Studi Literatur

teknik dengan menggunakan studi literature adalah merupakan teknik yang


dilakukan dengan cara mengumpulkan teori-teori berdasarkan buku dan jurnal ilmiah dari
penelitian sebelumnya yang berhubungan mempunyai kemiripan dengan penelitian yang
akan dilakukan. Penulis akan mendapatkan banyak referensi baik berupa metode maupun
teknik yang dapat dipergunakan dan diterapkan dalam penelitian yang akan dilakukan.

b. Observasi Lapangan

Observasi lapangan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan


melakukan pengamatan langsung kelokasi penelitian untuk mengetahui kondisi
pembelajaran dalam pandemi saat ini.

c. Kuisioner atau Angket

Kuisioner adalah suatu pengumpulan data, yang berisi pertanyaan-pertanyaan


yang dapat dijawab dengan cara memeperoleh data dari narasumber. Kuisioner dapat
berupa pertanyaan tertutup atau terbuka, yang dapat langsung diberikan kepada yang
diwawancarai atau dikirim melalui surat atau internet.

3. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena
alam maupun sosial yang diamati secara spesifik semua fenomena atau disebut variable
penelitian. Jumlah instrument penelitian tergantung pada jumlah variabel penelitian yang
telah ditetapkan oleh peneliti. (Sugiyono, 2018 : 102)

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan studi literasi, observasi
lapangan, dokumentasi mendapat data mengenai penelitian aplikasi media pembelajaran
sejarah Indonesia berbasis android dengan menggunakan pendekatan kontekstual

4. Analisis dan Interpretasi Data


Secara umum teknik penilaian yang digunakan dalam kuisioner penelitian ini adalah
teknik skala Likert. Prosedur dalam pembuatan instrument peneliian dalah sebagai
berikut:
a. Lembar Angket Ahli Media Materi
Ahli media dan materi ini memvalidasi tentang fitur tambahan yang ada di dalam
media pembelajaran sejarah Indonesia yaitu fitur-fitur yang ada didalamnya. Agar
kedepanya dapat dijadikan acuan dalam memperbaiki aplikasi tersebut.
Pemberian skor lembar angket ahli media dan materi menggunakan skala Likert.
Jawaban setiap item instrument mempunyai tingkat penilaian dari sangat setuju
sampai sangat tidak setuju, yang berupa skor sebagai berikut:
Tabel 3.2 Kriteria penilaian skala Likert

Kriteria Nilai (skor)


Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Adapun aspek-aspek yang akan dinilai oleh validasi ahli media dan materi adalah sebagai
berikut:

Tabel 3.3 Aspek-aspek yang akan dinilai ahli media

No. Aspek yang dinilai


1 Aspek Umum
2 Aspek Kelayakan isi
3 Aspek Kelayakan Aplikasi
4 Aspek Penggunaan Aplikasi

b. Lembar Angket Respon Pengguna


Lembar angket ini digunakan untuk mengetahui tanggapan pengguna mengenai
aplikasi yang telah dibuat oleh peneliti. Angket diberikan kepada pengguna,
setelah menggunakan aplikasi Mit App Inventor secara langsung. Instrument ini
digunakan untuk mengetahui penilaian terhadap aplikasi. Untuk mengukur
analisis ini digunakan skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,
persepsi, dan pendapat seseorang terhadap potensi suatu objek, rancangan suatu
system atau aplikasi, proses pembuatan produk yang telah dikembangkan atau
diciptakan (Sugiyono, 2016 : 134). Pemberian skor lembar angket respon
pengguna media menggunakan skala Likert. Jawaban setiap item instrument
mempunyai tingkat penilaian dari sangat setuju sampai sangat tidak setuju, yang
berupa skor sebagai berikut:
Tabel 3.4 Kriteria Penilaian skala Likert
Kriteria Nilai (skor)
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Adapun aspek-aspek yang akan dinilai oleh validasi ahli media dan materi adalah
sebagai berikut:

Tabel 3.5 Aspek-aspek yang dinilai responden

No. Aspek yang dinilai


1 Aspek Umum
2 Aspek Kelayakan isi
3 Aspek Kelayakan Aplikasi
4 Aspek Penggunaan Aplikasi
Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka data interval dair instrumen dapat
dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari
responden dengan perhitungan sebagai berikut:

Sedengkan untuk data yang diperoleh akan dianalisis dengan melakukan perhitungan dengan
menggunakan persentase sebagai berikut:
Tabel 3.6 Nilai Persentase

Nilai Persentase Interpretasi


0%-20% Tidak Layak
21%-40% Cukup Layak
41%-75% Layak
76%-100% Sangat Layak
5. Revisi Produk
Produk yang telah dibuat dan diuji coba telah dinilai saat validasi ahli, apakah sudah
layak untuk digunakan atau masih perlu direvisi, agar produk menjadi lebih baik lagi.
Pada tahap ini pembuatan aplikasi melakukan perbaikan produk atau aplikasi sesuai
dengan kekurangan yang didapatkan dari uji coba produk yang dilakukan oleh
validator ahli. Setelah produk diperbaikan, maka akan kembali diuji coba
penggunaannya hingga produk layak untuk digunakan oleh siswa, guru, ataupun
umum
DAFTAR PUSTAKA

Adzan, N. K., Pamungkas, B., & Juwita, et al. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Tari
Bedana Berbasis Android. Jurnal IKRA-ITH Humaniora, 5(1), 93–102.

Agung. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas VII Semester Genap Di SMP N 7 Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015. E-
Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha, 3(1), 1–10.

Andini, S., Angraini, R., & Enggari, S. (2021). Jurnal KomtekInfo Sistem Pendukung Keputusan
Rekomendasi Smartphone Terbaik Menggunakan Metode Simple Additive Weighting
(SAW). 8(3), 195–201. https://jkomtekinfo.org/ojs

Cholik, C. A. (2017). PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


UNTUK MENINGKATKAN PENDIDIKAN DI INDONESIA. 2(6), 111.

fanny. (2016). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRUTH AND


DARE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Cintya. 108–121.
https://doi.org/10.33603/ejpe.v9i2.5074

irwanto & alan. (n.d.). No Title.

Kadir, A. (n.d.). Konsep pembelajaran kontekstual di sekolah. 13(3), 17–38.

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata
Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. 14(1).

Nurrita, T. (2018). Kata Kunci : Media Pembelajaran dan Hasil Belajar Siswa. 03, 171–187.

Purwanto. (2014). Bab ii hasil belajar siswa dan model pembelajaran kooperatif tipe. 10–25.

Rachman, T. (2018). 済無 No Title No Title No Title. Wina Wijaya, 10–27.

suprijono. (2018). Penerapan Metode Giving Question and Getting Answer untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal
Penelitian Pendidikan Islam, 6(2), 197. https://doi.org/10.36667/jppi.v6i2.297

Anda mungkin juga menyukai