Diajukan Oleh
2021
HALAMAN PERSETUJUAN
NPM 18340027
Semarang, …………………..
Pembimbing
NIDN. 0610048103
ii
Daftar Pustaka
HALAMAN PERSETUJUAN
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. IDENTIFIKASI MASALAH…………………………………………………...3
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
BAB II TELAAH PUSTAKA4
A. Landasan Teori
B. Kerangka Berfikir
C. Kerangka Berfikir
BAB III METODE PENELITIAN
A. Studi Pendahuluan
B. Rancangan Produk…………
C. Revisian Produk
D. Hasil Produk
DAFTAR PUSTAKA
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada saat ini bias dipahami sebagai era global yang ditandai dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi. Era perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sebenarnya
menjadi momentum untuk semakin meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM).
Upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia, perlu didukung oleh berbagai aspek
kehidupan, salah satunya pendidikan. Secara esensi, pendidikan merupakan yang paling
potensial dalam meningkatkan kualitas SDM di Indonesia, karena dalam praktiknya,
pendidikan berkaitan dengan penyampaian ilmu pengetahuan serta nilai – nilai. Melalui hal
tersebut, pendidikian dipahami sebagai garda terdepan sebagai upaya peningkayan kualitas
SDM Indonesia berbasiskan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Berdasarkan hal tersebut, dapat dipahami bahwa proses pembelajaran pada jenjang
pendidikan SMK diarahkan untuk mengembangkan kemampuan berpikir peserta didik dalam
bingkai pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sebagai bagian dari mata pelajaran
yang dipelajari oleh peserta didik pada jenjang pendidikan menengah atas, mata pelajaran
sejarah indonesia pun diarahkan untuk dapat mengembangkan kemampuan berpikir peserta
didik melalui proses pembelajarannya. Oleh karena itu, agar peserta didik dapat mencapai
pemahaman yang lebih optimal terkait materi ajar sejarah Indonesia maka diperlukan inovasi
dalam proses pembelajaran sejarah Indonesia. Diperlukanya inovasi dalam pembelajaran
sejarah Indonesia ini, diperlukan dengan alas an pada pembelajaran konvensional, umumnya
belum memanfaatkan teknolgi pembelajaran secara optimal. Salah satu teknologi
1
pembelajaran yang diharapkan dapat lebih memfasilitasi peserta didik dalam mempelajari
sejarah Indonesia adalah penggunaan media pembelajaran.
2
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, dapat diidentifikasi masalah
pada penelitian adalah sebagai berikut:
1. Tuntutan pada era global yaitu sumber daya manusia yang memiliki kemampuan
yang baik dalam berpikir berbasiskan ilmu pengetahuan dan teknologi.
2. Hakikat pembelajaran sejarah Indonesia yang mengupayakan peserta didik dapat
mengembangkan berbagai kemampuan berpikir berbasiskan ilmu pengetahuan dan
teknologi.
3. Peserta didik mengalami kesulitan dalam mempelajari konsep, fakta dan istilah dalam
pembelajaran
4. Belum dimanfaatkannya media pembelajaran berupa mobile learning berbasis
android secara optimal dalam pembelajaran sejarah Indonesia
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, rumusan masalah dalam penelitian ini
diantaranya:
1. Bagaimana mengembangkan mobile learning berbasis android untuk meningkatkan
prestasi belajar sejarah Indonesia peserta didik?
2. Bagaimanakah kelayakan mobile learning berbasis android yang digunakan pada
pembelajaran sejarah Indonesia
D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini berdasarkan pembelajaran yang dilaksanakan secara konvensional
mengakibatkan siswa belajar tidak efektif dan tidak merasa termotivasi sehingga
menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang diberikan guru.
Dalam hali ini, salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk
mengoptimalkan pembelajaran sejarah Indonesia adalah dengan memanfaatkan mobile
learning.
3
BAB II
TELAAH PUSTAKA
A. Landasan Teori
2.1 Konsep Dasar Media pembelajaran
2.1.1 Pengertian Media
Kajian teori media pembelajaran, pemahaman, dasar, manfaat, jenis, dan cara
memilih media menjadi suatu topik yang menarik untuk di bahas karena tidak
semua orang memiliki persepsi sama tentang hal ini.
Seperti misalnya menurut Heinich, and friends (1982) dalam Arsyad (2013: 3)
mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang menyampaikan informasi
antara sumber dan penerima. Definisi tersebut menekankan istilah media sebagai
perantara.
Media berfungsi untuk menghubungkan informasi dari satu pihak ke pihak lain.
Sedangkan dalam dunia pendidikan kata media disebut media pembelajaran.
2.1.2 Dasar Penggunaan Media
Menurut Piaget dalam Slameto (2010:13) mengatakan bahwa ada tiga tahap
perkembangan mental anak, yaitu:
4
2.1.3 Konsep Dasar Pembelajaran
5
suksesnya pelaksanaan pembelajaran. Dapat ditarik kesimpulan bahwa
Pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa belajar, yaitu
terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar, dimana perubahan
itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam waktu yang
relative lama dan karena adanya usaha.
6
Tujuan pembelajaran tercantum dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).
RPP merupakan komponen penting dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan
yang pengembangannya harus dilakukan secara profesional. Menurut E. Mulyasa
(2010: 222) berikut ini adalah cara pengembangan RPP dalam garis besarnya.
1) Mengisi kolom identitas
2) Menentukan alokasi waktu yang dibutuhkan untuk pertemuan.
3) Menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta indikator yang
akan digunakan yang terdapat dalam silabus yang telah disusun.
4) Merumuskan tujuan pembelajaran berdasarkan standar kompetensi dan
kompetensi dasar, serta indikator yang telah ditentukan.
5) Mengidentifikasi materi standar berdasarkan materi pokok/pembelajaran yang
terdapat dalam silabus.
6) Menentukan metode pembelajaranyang akan digunakan.
7) Menentukan langkah-langkah pembelajaran.
8) Menentukan sumber belajar yang akan digunakan.
9) Menyusun kriteria penilaian, lembar pengamatan, contoh soal, dan teknik
penskoran.
7
kompetensi dasar, dan indikator pencapaian siswa. Selain itu tujuan pembelajaran
yang dirumuskan juga harus spesifik dan operasional agar dapat digunakan
sebagai tolak ukur keberhasilan dari prose pembelajaran.
2.1.5 Materi pembelajaran
Materi pembelajaran pada dasarnya merupakan isi dari kurikulum, yakni berupa
mata pelajaran atau bidang studi dengan topik/sub topik dan rinciannya. Isi dari
proses pembelajaran tercermin dalam materi 15 pembelajaran yang dipelajari oleh
siswa. Syaiful Bahri Djamarah, dkk (2006: 43) menerangkan materi pembelajaran
adalah substansi yang akan disampaikan dalam proses belajar mengajar. Tanpa
materi pembelajaran proses belajar mengajar tidak akan berjalan. Materi
pembelajaran disusun secara sistematis dengan mengikuti prinsip psikologi. Agar
materi pembelajaran itu dapat mencerminkan target yang jelas dari perilaku siswa
setelah mengalami proses belajar mengajar. Materi pembelajaran harus
mempunyai lingkup dan urutan yang jelas. Lingkup dan urutan itu dibuat bertolak
dari tujuan yang dirumuskan. Materi pembelajaran berada dalam ruang lingkup isi
kurikulum. Karena itu, pemilihan materi pembelajaran tentu saja harus sejalan
dengan ukuran-ukuran yang digunakan untuk memilih isi kurikulum bidang studi
yang bersangkutan. Harjanto (2005: 222) menjelaskan beberapa kriteria pemilihan
materi pembelajaran yang akan dikembangka dalam sistem pembelajaran dan
yang mendasari penentuan strategi pembelajaran, yaitu:
1) Kriteria tujuan pembelajaran. Suatu materi pembelajaran yang terpilih
dimaksudkan untuk mencapai tujuan pembelajaran khusus atau tujuan-tujuan
tingkah laku. Karena itu, materi tersebut supaya sejalan dengan tujuan-tujuan
yang telah dirumuskan.
2) Materi pembelajaran supaya terjabar. Perincian materi pembelajaran
berdasarkan pada tuntutan dimana setiap tujuan pembelajaran khusus yang
dijabarkan telah dirumuskan 16 secara spesifik, dapat diamati dan terukur. Ini
berarti terdapat keterkaitan yang erat antara spesifikasi tujuan dan spesifikasi
materi pembelajaran.
3) Relevan dengan kebutuhan siswa. Kebutuhan siswa yang pokok adalah bahwa
mereka ingin berkembang berdasarkan potensi yang dimilikinya. Karena setiap
8
materi pembelajaran yang akan disajikan hendaknya sesuai dengan usaha untuk
mengembangkan pribadi siswa secara bulat dan utuh. Beberapa aspek di
antaranya adalah pengetahuan sikap, nilai, dan keterampilan.
4) Kesesuaian dengan kondisi masyarakat. Siswa dipersiapkan untuk menjadi
anggota masyarakat yang berguna dan mampu hidup mandiri. Dalam hal ini,
materi pembelajaran yang dipilih hendaknya turut membantu mereka memberikan
pengalaman edukatif yang bermakna bagi perkembanga mereka menjadi manusia
yang mudah menyesuaikan diri.
5) Materi pembelajaran mengandung segi-segi etik. Materi pembelajaran yang
dipilih hendaknya mempertimbangkan segi perkembangan moral siswa kelak.
Pengetahuan dan keterampilan yang bakal mereka peroleh dari materi pelajaran
yang telah mereka terima di arahkan untuk mengembangkan dirinya sebagai
manusia yang etik sesuai dengan sistem nilai dan norma-norma yang berlaku di
masyarakat.
6) Materi pembelajaran tersusun dalam ruang lingkup dan urutan yang sistematik
dan logis. Setiap materi pembelajaran disusun secara bulat dan menyeluruh,
terbatas ruang lingkupnya dan terpusat pada satu topik masalah tertentu. Materi
disusun secara berurutan dengan mempertimbangkan faktor perkembangan
psikologi siswa. Dengan cara ini diharapkan sisi materi tersebut akan lebih mudah
diserap siswa dan dapat segera dilihat keberhasilannya.
7) Materi pembelajaran bersumber dari buku sumber yang baku, pribadi guru
yang ahli, dan masyarakat. Ketiga faktor tersebut perlu diperhatikan dalam
memilih materi pembelajaran. Buku sumber yang baku umumnya disusun oleh
para ahli dalam bidangnya dan disusun berdasarkan GBPP yang berlaku,
Kendatipun belum tentu lengkap sebagaimana yang diharapkan. Dari berbagai
pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa materi pembelajaran merupakan
komponen pembelajaran yang sangat penting. Tanpa materi pembelajaran proses
pembelajaran tidak dapat dilaksanakan. Oleh karena itu, materi pembelajaran
yang dipilih harus sistematis, sejalan dengan tujuan yang telah dirumuskan,
terjabar, relevan dengan kebutuhan siswa, sesuai dengan kondisi masyarakat
9
sekitar, mengandung segi-segi etik, tersusun dalam ruang lingkup yang logis, dan
bersumber dari buku.
10
keberadaannya secara langsung dapat memberikan dinamika tersendiri terhadap
peserta didik. Kata media pembelajaran berasal dari bahasa latin ”medius” yang
secara harfiah berarti ”tengah”, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab,
media perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Gerlach dan Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat
siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam
pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara
lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung
diartikan alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal.20 Association
for Education and Communication Technology (AECT) mendefinisikan media
yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi.
Sedangkan Education Association (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang
dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument
yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat
mempengaruhi efektifitas program instruksional. Menurut Oemar Hamalik media
pembelajaran adalah Alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih
mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses
pendidikan dan pengajaran di sekolah. Menurut Suprapto dkk, menyatakan bahwa
media pembelajaran adalah suatu alat pembantu secara efektif yang dapat
digunakan oleh guru untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Dalam penelitian
kali ini peneliti lebih cenderung menggunakan definisi media pembelajaran dari
Oemar Hamalik dengan alasan bahwa cakupannya lebih luas, tidak hanya dibatasi
sebagai alat tetapi juga teknik dan metode sehingga dapat mencakup definisi dari
para ahli pendidikan lainnya.
11
2.2.1 Media Pembelajaran Berbasis Internet ( E – Learning )
13
antaranya adalah Dokeos (yang dipakai UNEJ) dan Moodle. LMS/CMS tidak saja
menyediakan ruang bagi dosen untuk menaruh materi pelajaran tetapi juga
menyediakan fasilitas lain seperti komunikasi langsung (chatting, teleconference,
video conference), komunikasi tertunda (e-mail, mailing-list), pelacak progress
(progress tracking), materi pelajaran (silabus, materi pelajaran, kumpulah soal-
soal, latihan online)
14
mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (Internet) baik secara
formal maupun informal. E-Learning secara formal misalnya adalah pembelajaran
dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun
berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola elearning
dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya
tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak
jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya
perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-
learning untuk umum
2.3 Pengertian Sejarah Kata sejarah berasal dari bahasa Arab ( ةرجش:šajaratun) yang
artinya pohon. Dalam bahasa Arab, kata sejarah disebut tarikh ( خيرات.( Adapun
kata tarikh dalam bahasa Indonesia artinya waktu. Kata Sejarah lebih dekat pada
bahasa Yunani yaitu historia yang berarti ilmu. Dalam bahasa Inggris berasal dari
history, yakni masa lalu. Dalam bahasa Prancis historie, bahasa Italia storia,
bahasa Jerman geschichte, yang berarti yang terjadi, dan bahasa Belanda dikenal
gescheiedenis. Pengertian di atas dapat ditegaskan bahwa pengertian sejarah
menyangkut waktu dan peristiwa. Oleh karena itu masalah waktu penting dalam
memahami peristiwa, sejarawan cenderung mengatasi masalah ini dengan
membuat periodisasi. Sejarah, babad, hikayat, riwayat, atau tambo dalam bahasa
Indonesia dapat diartikan sebagai kejadian dan peristiwa yang benar-benar terjadi
pada masa lalu atau silsilah, terutama bagi raja-raja.
Kata sejarah menurut pendapat para ahli, yaitu sebagai berikut : J. Bank
berpendapat bahwa Sejarah merupakan semua kejadian atau peristiwa masa lalu.
Sejarah untuk memahami perilaku masa lalu, masa sekarang dan masa yang akan
datang. Robin Winks berpendapat bahwa Sejarah adalah studi tentang manusia
dalam kehidupan masyarakat. Leopold von Ranke berpendapat bahwa Sejarah
adalah peristiwa yang terjadi. Sir Charles Firth berpendapat bahwa Sejarah
merekam kehidupan manusia, perubahan yang terus menerus, merekam ide-ide,
dan merekam kondisi-kondisi material yang telah membantu atau merintangi
15
perkembangnnya. John Tosh berpendapat bahwa Sejarah adalah memori kolektif,
pengalaman melalui pengembangan suatu rasa identitas sosial manusia dan
prospek manusia tersebut di masa yang akan datang.
16
2.4 Android
Pengertian Android adalah sistem operasi yang dirancang oleh Google dengan
basis kernel Linux untuk mendukung kinerja perangkat elektronik layar sentuh,
seperti tablet atau smartphone. Jadi, android digunakan dengan sentuhan, gesekan
ataupun ketukan pada layar gadget
17
Mulai dari situ, Google memikirkan bagaimana
perkembangan smartphone Android untuk ke depannya, mengingat prototipe
awalnya menggunakan keyboard tanpa layar sentuh sama sekali.
Untuk menyaingi iPhone, Nokia dan Balckberry merilis ponsel dengan layar
sentuh di tahun 2008. Tak ingin kalah dengan kompetitornya, Google juga merilis
ponsel dengan layar sentuh, yaitu HTC Dream atau T-Mobile G1.
Namun, tak hanya layar sentuh saja, smartphone ini juga tidak meninggalkan
penggunaan keyboard.
2.5 Aplikasi
18
2.6 Pengertian Pendekatan Kontekstual
Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang menekankan pada kaitan
antara materi yang dipelajari dengan kondisi di kehidupan nyata yang bisa dilihat
dan dianalisis oleh peserta didik.
Pembelajaran kontekstua; menurut para ahli :
1. Menurut Depdiknas
Pembelajaran kontekstual merupakan konsep belajar yang membantu guru
mengaitkan materi yang diajarkan dengan situasi di dunia nyata siswa. Menurut
kehidupan sehari-hari.
para siswa/siswi melihat makna dalam pelajaran yang mereka pelajari. Caranya
19
B. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir merupakan keseluruhan proses dalam suatu penelitian, dengan diawali
dari identifikasi masalah, usulan solusi, tahap pengembangan, dan mendapatkan hasil
pembahasan dan kesimpulan. Kerangka berpikir yang berkaitan dengan judul
“Pengembangan media pembelajaran sejarah Indonesia berbasis android dengan
pendekatan kontekstual di smk”
20
BAB III
Metode Penelitian
A. Studi Pendahuluan
1. Studi Pendahuluan
Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan pada
penelitian ini dengan mengadaptasi model ADDIE yang memiliki 5 tahapan antara
lain analisis (analyze), desain (design), pengembangan (develop), implementasi
(implement), dan evaluasi (evaluate). Adanya pembatasan pada penelitian yaitu hanya
sampai pada uji kelayakan (validasi media dan materi) serta uji coba kemenarikan,
maka peneliti mengadaptasi model ADDIE dengan membatasinya hanya pada tahap
pengembangan (develop) karena tahap implement hingga evaluate sudah berada di
fase penerapan atau penggunaan aplikasi pada proses pembelajaran yang
sesungguhnya lalu dievaluasi kembali aplikasi program linear untuk menjadi media
pendukung yang baik dalam mencapai tujuan pembelajaran (Feriatna, et. al., 2017).
Tahap analyze (analisis), tujuan dari fase analisis adalah untuk memvalidasi
kemungkinan apa saja yang menjadi penyebab adanya kesenjangan kinerja pada
proses pembelajaran. Dilakukan enam langkah yaitu analisis kesenjangan kinerja,
menetapkan tujuan instruksional, mengidentifikasi karakteristik siswa,
mengidentifikasi sumber daya, menentukan strategi penyampaian potensial, dan
menyusun rencana kerja. Tahap selanjutnya yaitu design (desain) yang memiliki
tujuan untuk memverifikasi kinerja yang diinginkan dan metode pengujian yang
tepat. Terdapat empat prosedur di tahap desain antara lain melakukan inventaris
tugas, menyusun tujuan pembelajaran, menghasilkan strategi pengujian, dan
menghitung investasi. Tahap ketiga yaitu develop (pengembangan) yang bertujuan
untuk memperoleh dan memvalidasi sumber daya pada pembelajaran yang dipilih.
Tahap pengembangan memiliki beberapa langkah proseduralnya yaitu menghasilkan
media pembelajaran, memilih atau mengembangkan media yang mendukung,
mengembangkan panduan untuk siswa, mengembangkan panduan untuk guru,
melakukan revisi formatif, melakukan uji coba kemenarikan (Branch, 2009). Prosedur
21
Model ADDIE ini kemudian secara terperinci disajikan dalam Tabel 1.. Secara
alurnya dapat dilihat dalam diagram model pengembangan ADDIE pada Gambar 1..
Fase Prosedur
4. Menghitung investasi.
22
Evaluate (Evaluasi) 1. Menentukan kriteria evaluasi.
3. Melakukan evaluasi.
Tahap analyze (analisis), tujuan dari fase analisis adalah untuk memvalidasi kemungkinan apa
saja yang menjadi penyebab adanya kesenjangan kinerja pada proses pembelajaran. Dilakukan
enam langkah yaitu analisis kesenjangan kinerja, menetapkan tujuan instruksional,
mengidentifikasi karakteristik siswa, mengidentifikasi sumber daya, menentukan strategi
penyampaian potensial, dan menyusun rencana kerja. Tahap selanjutnya yaitu design (desain)
yang memiliki tujuan untuk memverifikasi kinerja yang diinginkan dan metode pengujian yang
tepat. Terdapat empat prosedur di tahap desain antara lain melakukan inventaris tugas, menyusun
tujuan pembelajaran, menghasilkan strategi pengujian, dan menghitung investasi. Tahap ketiga
yaitu develop (pengembangan) yang bertujuan untuk memperoleh dan memvalidasi sumber daya
pada pembelajaran yang dipilih. Tahap pengembangan memiliki beberapa langkah proseduralnya
yaitu menghasilkan media pembelajaran, memilih atau mengembangkan media yang
mendukung, mengembangkan panduan untuk siswa, mengembangkan panduan untuk guru,
melakukan revisi formatif, melakukan uji coba kemenarikan (Branch, 2009).
2.Validasi Ahli
Validitas sangat erat kaitannya dengan keakuratan alat ukur untuk mencapai tujuan pekerjaan
yang dilakukan. Uji validitas dapat berupa validitas eksternal maupun internal. Validitas
eksternal menunjukkan bahwa hasil tes itu penting dan dapat digeneralisasikan ke berbagai mata
pelajaran, situasi dan waktu. Uji validasi dilakukan oleh ahli validator, dimana yang terpilih
sebagai validator adalah orang yang sudah ahli pada bidang yang dipilih.
23
3. Revisi produk
Revisi Produk yang dimaksud dalam penelitian ini adalah revisi website untuk pelayanan
administrasi. Revisi website ini dilakukan setelah melakukan uji coba atau juga validasi oleh
para ahli terkait, setelah menerima masukkan atau saran kelangsungan website. Melalui hasil
pengujian dengan para ahli, maka akan dapat diketahui kekurangan dari website yang di rancang.
4.Hasil Produk
Produk yang dihasilkan pada penelitian ini berupa aplikasi untuk smartphone berbasis android
menggunakan MIT App Inventor untuk materi program linear kelas X SMK. Kecanggihan pada
smartphone dengan memanfaatkan mobile apps dapat membantu siswa dan guru dalam proses
pembelajaran (Sholeh, et. al., 2021). Langkah-langkah yang dilakukan guna terealisasikannya
tujuan dari penelitian ini sebagai berikut:
1. Analyze
a. Memvalidasi kesenjangan kinerja Beberapa hal yang dihasilkan dari observasi
untuk langkah ini yaitu guru belum menggunakan media pembelajaran yang
bervariasi selain buku paket sehingga siswa juga hanya terpaku pada buku paket
sebagai sumber belajar sedangkan mayoritas siswa menjadi pengguna aktif
smartphone android.
b. Menetapkan tujuan instruksional Tujuan instruksional yang ditetapkan adalah
mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi android berbantuan MIT App
Inventor guna menunjang media pembelajaran yang lebih bervariasi dan pemanfaatan
smartphone yang lebih positif bagi siswa.
c. Mengidentifikasi karakteristik siswa Hasil dari pengidentifikasian karakteristik
siswa meliputi:
1) Kebanyakan siswa masih pasif dalam kegiatan pembelajaran matematika.
2) Siswa kurang teliti dalam memahami konsep rumus-rumus.
3) Pemanfaatan smartphone secara maksimal guna menunjang proses pembelajaran.
4) Kemampuan penalaran siswa yang masih kurang.
24
d. Mengidentifikasi sumber daya yang relevan
Hasil dari langkah pengidentifikasian sumber daya yang tersedia antara lain:
1) Sumber daya isi Sumber daya isi meliputi buku yang digunakan siswa dan guru
pada pembelajaran matematika kelas X SMK dan juga RPP Kurikulum 2013.
2) Sumber daya teknologi Adapun sumber daya teknologi yang tersedia LCD
proyektor yang disediakan di setiap kelas, komputer, dan lain-lain namun adanya
pandemi global membuat siswa belum bisa menggunakannya dalam pembelajaran.
3) Fasilitas Instruksional Fasilitas yang dibutuhkan pada proses penelitian serta
jadwal mata pelajaran menjadi fasilitas instruksional pembelajaran di penelitian ini.
4) Sumber daya manusia Peneliti, guru matematika, siswa, ahli materi, dan ahli
media.
25
3) Menentukan nilai maksimum dan minimum permasalahan kontekstual yang
berkaitan dengan program linear dua variabel
4) Menggambar grafik himpunan penyelesaian dari permasalahan kontekstual yang
berkaitan dengan program linear dua variabel
5) Menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan program linear dua
variabel. c. Menghasilkan strategi pengujian Strategi pengujian yang digunakan
meliputi angket yang berfungsi untuk menilai kualitas dari aplikasi android program
linear oleh para validator ahli media, ahli materi, dan guru serta angket kemenarikan
untuk dinilai siswa. d. Menghitung investasi Investasi biaya yang diperlukan peneliti
hanya untuk biaya jasa publish aplikasi di playstore.
3. Develop
a. Menghasilkan media pembelajaran Media pembelajaran yang dihasilkan sesuai
dengan prototipe yang dirancang pada tahap desain.
b. Memilih atau mengembangkan media pendukung Media pembelajaran ini
didukung video pembelajaran di dalamnya, diharapkan agar siswa tertarik dan lebih
semangat dalam belajar.
c. Mengembangkan panduan untuk siswa Panduan untuk siswa berupa pedoman
yang digunakan dalam pengoperasian aplikasi.
d. Mengembangkan panduan untuk guru Panduan untuk guru tidak jauh berbeda
dengan pedoman yang digunakan untuk siswa, guru diberi akses untuk
mengembangkan aplikasi.
e. Melakukan revisi formatif Revisi formatif dilakukan oleh validator ahli materi dan
media. Adapun revisi yang diberikan oleh ahli media yaitu perubahan warna yang
kontras dengan warna background pada soal evaluasi dari warna ungu menjadi hitam,
validator juga memberi saran agar kunci
f. Melakukan uji coba Uji coba yang dilakukan adalah uji coba kemenarikan,
dilakukan pada siswa sebagai subjek uji coba atau responden. Uji coba perorangan
(one to one trial) pada tiga orang siswa yang memiliki tingkat kemampuan yang
berbeda yaitu tinggi, sedang, dan rendah memperoleh skor rata-rata 3,50. Uji coba
kelompok kecil (small group trial) dan uji coba lapangan (field trial) dilakukan pada
siswa yang memiliki kemampuan yang heterogen sebanyak sepuluh dan dua puluh
26
dua responden dengan nilai hasil rata-rata 3,55 dan 3,58. Hasil dari ketiga uji coba
tersebut termasuk pada kriteria interpretasi “Sangat Menarik”.
Daftar Pustaka
Marhadini, Satria Adhi Kusuma, Isa Akhlis, and Imam Sumpono. "Pengembangan media pembelajaran
berbasis android pada materi gerak parabola untuk siswa sma." UPEJ Unnes Physics Education
Journal 6, no. 3 (2017): 38-43.
Astuti, I.A.D., Dasmo, D. and Sumarni, R.A., 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Android dengan Menggunakan Aplikasi Appypie di SMK Bina Mandiri Depok. Jurnal Pengabdian Kepada
Masyarakat, 24(2), pp.695-701.
Hidayat MS. Pendekatan Kontekstual Dalam Pembelajaran. INSANIA: Jurnal Pemikiran Alternatif
Kependidikan. 2012 Aug 15;17(2).
Pokress, Shaileen Crawford, and José Juan Dominguez Veiga. "MIT App Inventor: Enabling personal
mobile computing." arXiv preprint arXiv:1310.2830 (2013)
Patton, E.W., Tissenbaum, M. and Harunani, F., 2019. MIT app inventor: Objectives, design, and
development. In Computational thinking education (pp. 31-49). Springer, Singapore.
Inventor, M.A. and Explore, M.I.T., 2017. App Inventor. línea]. Disponible en: http://appinventor. mit.
edu/explore/.[Accedido: 26-may-2015].
Akmal, H., & Susanto, H. (2018). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Mobile
Smartphone Sebagai Media Pengenalan Sejarah Lokal Masa Revolusi Fisik Di Kalimantan Selatan Pada
Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal Historia, 6(2), 197-206.
Azmi, Muhammad, Hermanu Joebagio, and Nunuk Suryani. "Studi pendahuluan pengembangan aplikasi
smartphone sebagai alternatif media pembelajaran sejarah." Vidya Karya 31, no. 1 (2016).
Akmal, Helmi, and Heri Susanto. "Efektivitas Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Mobile
Smartphone Sebagai Media Pengenalan Sejarah Lokal Masa Revolusi Fisik Di Kalimantan Selatan Pada
Siswa Sekolah Menengah Atas." Jurnal Historia 6, no. 2 (2018): 197-206.
27
Yektyastuti R, Ikhsan J. Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi kelarutan
untuk meningkatkan performa akademik siswa SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA. 2016 Apr 23;2(1):88-
99.
Wijaya, Indra, and Dicky Firmansyah. "Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis
Android Mata Pelajaran Teknologi Perkantoran." Jurnal Pti (Pendidikan Dan Teknologi Informasi)
Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universita Putra Indonesia" Yptk" Padang (2018): 9-20.
Wijaya, Indra, and Dicky Firmansyah. "Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis
Android Mata Pelajaran Teknologi Perkantoran." Jurnal Pti (Pendidikan Dan Teknologi Informasi)
Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universita Putra Indonesia" Yptk" Padang (2018): 9-20.
28