Diajukan Oleh
2021
HALAMAN PERSETUJUAN
NPM 18340027
Semarang, …………………..
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui,
Dekan FPMIPATI
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dalam meujudkan peserta didik yang
berilmu, bertakwa, dan, berbudaya agar mampu menghadapi tantangan era globalisasi.
Penidikan akan melahirkan peserta didik yang mempunyai kompetensi dan skill yang
dikembangkan ditengah – tengah masyarakat. Untuk mewujudkan hal tersebut, faktor
penentu keberhasilan peserta didik dalam pendidikan salah satunya adalah kemampuan guru
menggunakan media pembelajaran.
Pembelajan di SMK Bina Islam Mandiri masih menggunakan modul buku, dengan
diadakan nya penggunaan media dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan adanya
media pembelajaran akan membuat proses pembelajaran lebih menarik misal dari segi
tampilan yang dikombinasikan dengan beberapa gambar dan animasi. Kemenarikan tampilan
fisik sangat mempengaruhi proses pembelajaran, semakin menarik tampilan media maka
siswa semakin termotivasi untuk belajar sehingga mempengaruhi hasil belajar siswa
(Resiani., 2015) Keindahan, kemenarikan dan adanya interaktivitas dalam suatu media
pembelajaran merupakan sarana agar peserta didik tidak jenuh dalam mengikuti pelajaran
dan efek yang terbesar diharapkan peserta didik dapat termotivasi dan mempermudah dalam
menerima materi pelajaran (fanny, 2016). Salah satu contoh media pembelajaran berbasis
android.
Proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Seiring dengan
perkembangan teknologi informasi, hal ini dibuktikan dengan menjadikan ponsel tersebut
sebagai alat pembelajaran. Pembelajaran mengalami perpindahan yang semula konvensional
menjadi E – Learning. Aplikasi Mobile Learning ini berisi informasi, chat, kuis, forum atau
yang lain.
Dari penjelasan di atas maka penilitian yang akan dilakukan bertujuan unuk
mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran sejarah Indonesia
kelas X. Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan produk berupa media pembelajaran
yang sesuai dengan kebutuhan siswa kelas X serta sesuai dengan kurikulum dan silabus yang
berlaku, sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan, dapat diidentifikasi masalah pada
penelitian adalah sebagai berikut:
1. Tuntutan pada era global yaitu sumber daya manusia memiliki kemampuan yang baik
dalam berfikir berbasiskan ilmu pengetahuan dan teknologi.
2. Hakikat pembelajaran sejarah Indonesia yang mengupayakan peserta didik dapat
mengembangkan berbagai kemampuan berfikir berbasiskan ilmu pengetahuan dan
teknologi.
3. Peserta didik mengalami kesulitan dalam mempelajari konsep fakta dan istilah dalam
pembelajaran
4. Belum dimanfaatkanya media pembelajaran berupa mobile learning berbasis android
secara optimal dalam pembelajaran sejarah Indonesia
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, rumusan masalah dalam penelitian ini
diantaranya:
D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini berdasarkan pembelajaran yang dilaksanakan secar
konvensional mengakibatkan siswa belajar tidak efektif dan tidak merasa termotivasi
sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang
diberikan guru. Dalam hal ini, salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan
untuk mengoptimalkan pembelajaran sejarah Indonesia adalah dengan memanfaatkan
mobile learning.
E. Manfaat Penelitian
Dengan pengembangan media pembelajaran berbasis android di SMK diharapkan dapat
memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Bagi siswa
Manfaat bagi siswa yaitu siswa akan mendapatkan ilmu baru tentang mata pelajaran
Sejarah Indonesia yang menarik sehingga dapat menumbuhkan semangat belajar
siswa.
2. Bagi guru
Manfaat penelitian bagi guru yaitu diharapkan memberikan solusi untuk media
pembelajaran yang menarik, kreatif, dan inofatif.
3. Bagi peneliti
Manfaat bagi peneliti adalah akan mendapatkan ilmu baru dan menambah
pengalaman serta wawasan pembelajaran mengenai pengembangan sebuah media
pembelajaran berbasis android.
4. Bagi instansi
Manfaat penelitian ini diharapkan dapat memberi pengembangan pembelajaran
disekolah yag menarik dan pembelajaran akan lebih menarik bagi siswa.
BAB II
Landasan Teori
A. Landasan Teori
Dalam penyusunan usulan penelitian untuk skripsi penulis akan membahas tentang
landasan yang digunakan untuk pelaksanaan penyusunan usulan skripsi ini yaitu
mengenai aplikasi pembelajaran sejarah Indonesia berbasis android untuk anak kelas
X di sekolah SMK Bina Islam Mandiri Kersana. Landasan teori yang dibahas antara
lain adalah:
2.1 Konsep Dasar Media Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Belajar
Menurut Purwanto, (2014)mengemukakan bahwa: “Belajar merupakan proses
dalam diri individu yang berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapatkan
perubahan dalam perilakunya”. Sejalan dengan itu, Gagne (suprijono dalam Hesti,
2018) mengatakan: “Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang
dicapai seseorang melalui aktifitas, perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh
langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara ilmiah”. (suprijono, 2018)
mengemukakan bahwa: “Belajar adalah proses mendapatkan pengetahuan”. Menurut
(Agung, 2015) berpendapat bahwa: “Belajar merupakan tahap peruahan sebeum
tingkah laku individu yang relative tetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi
dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif”.
Berdasarkan pendapat diatas, dapat diartikan bahwa belajar adalah suatu kegiatan
atau usaha yang berlangsung untuk mencapai perubahan dalam menambah ilmu
pengetahuan.
2.1.2 Pengertian Media Pembelajaran
Media pada hakikatnya merupakan salah satu komponen system pembelajaran.
Sebagai komponen, media hendaknya merupakan bagian integral dan harus sesuai
dengan proses pembelajaran secara menyeluruh. Ujung akhir dari pemilihan media
adalah penggunaan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran, sehingga
memungkinkan siswa dapat berinteraksi dengan media yang dipilih.
Kata media beraal dari Bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah “,
“perantara atau “pengantar”. Dalam Bahasa arab, media adalah perantara atau
pengantar pesan pengirim kepada penerima pesan. Jadi, media alat yang
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran
2.1.3 Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran sangat penting dalam proses pembelajaran karena guru
dapat menyampaikan materi kepada siswa menjadi lebih bermakna. Guru tidak
hanya menyampaikan materi berupa kata-kata dengan ceramah tetapi dapat
membawa siswa memahami secara nyata materi yang disampaikan tersebut.
Menurut (Rachman, 2018), ada beberapa fungsi dari penggunaan media
pembelajaran yaitu:
1) Fungsi komunikatif
Media pembelajaran digunakan untuk memudahkan komunikasi antara
menyampai pesan dan penerima pesan. Sehingga tidak ada kesulitan dalam
menyampaikan Bahasa verbal dalah persepsi dalam menyampaikan pesan.
2) Fungsi motivasi
Media pembelajaran dapat memotivasi siswa dalam belajar. Dengan
pembangunan media pembelajaran tidak hanya mengandung unsur artistic
saja akan tetapi memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran sehingga
dapat meningkatkan gairah siswa untuk belajar.
3) Fungsi kebermaknaan
Media pemebelajaran juga mempunyai fungsi yang lain yaitu sebagai berikut:
Dapat diabadikan dengan foto, film atau direkam melalui video atau audio.
Tidak ada satu definisi pun yang tepat mengenai pengertian sejarah, karena
ketika ditarik kesimpulan arti sejarah, selalu berujung dengan kebingungan.
(irwanto & alan, n.d.) kalau sejarah didefinisikan sebagai memori manusia, maka
ia akan menjadi tidak terbatas, sebab memori akan selalu banyak jumlahnya.
Namun untuk waktu yang lama, kebanyakan orang berpendapat bahwa sejarah
adalah masa lampau yang diingat, dan dalam porsi kecilnya, masa lampau yang
diingat dari catatan-catatan, tetapi dengan begitu sejarah bukanlah tentang catatan
itu sendiri.
2.3.1 Android
App Inventor for Android adalah aplikasi yang pada dasarnya disediakan oleh
google dan sekarang di maintenance oleh Massachusetts Institute of technology (MIT).
App Inventor menggunakan Bahasa Kawa Language 12 Framework dan Kawa’s dialect
yag dikembangkan oleh Per Bothner. Kedua aplikasi tersebut dijadikan sebagai
compiler dan menerjemahkan visual Block Programing
Berikut ini penjelasan dari masing-masing elemen yang terdapat pada area kerja App
Inventor:
a. Screen Setting merupakan sebuah kelompok yang berguna untuk mengatur layar,
menambah layar, dan menghapus layar.
b. Palete adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk
membuat suatu desain.
c. Menu merupakan sekelompok menu yang berguna dalam membuat project baru,
proses debugging, konversi file apk, dll.
d. Block Editor adalah suatu tombol yang untuk masuk ke halaman kode blok untuk
proses pengkode-an.
e. Properties yaitu untuk mengatur komponen yang telah dibuat menjadi desain di
layer
f. Media yaitu tempat dimana untuk meng-upload file.
g. Layer yaitu area untuk mendesain
2.3.4 Smartphone
Kata “kontekstual” berasal dari “konteks” yang dalam kamus besar Bahasa
Indonesia mengandung dua arti: 1) bagian sesuatu uraian atau kalimat yang dapat
mendukung atau menambah kejelasan makna; 2) situasi yang ada hubungan dengan suatu
kejadian.
a. Kontruktivisme
b. inqury
c. Questioning (bertanya)
1) kegiatan guru untuk mendorong, membimbing dan menilai kemampuan berpikir siswa
2) Bagi siswa yang merupakan bagian penting dalam pembelajaran yang berbasis inquiry
3) Tukar pengalaman
4) Berbagi ide
e. Modelling (pemodelan)
1) Proses penampilan suatu contoh agar orang lain berpikir, bekerja, dan belajar.
IDENTIFIKASI MASALAH
SOLUSI
Media Pembelajaran berbasis Android yang bisa di gunakan secara
offline maupun online
IMPLEMENTASI
HASIL
Media Pembelajaran berbasis Android mampu membantu siswa dan guru untuk melakukan pembelajaran secara
efektif dan efisien, yang dapat diakses di smartphon masing-masing secara online maupun offline
Media Pembelajaran berbasis android dalam pemahaman materi siswa siswi SMK
yang akan di uji dengan meberikan latihan soal kepada siswa siswi SMK BINA ISLAM
MANDIRI Kersana. Untuk pembelajaran kelas dan dianggap efektif dan efisiensi sesuai
kompetensi yang akan dicapai yaitu dengan mengikuti perkembangan zaman.
Studi pendahuluan merupakan deskripsi dan analisis bagi para peneliti dengan
pengetahian dasar bidang evaluasi yang penting untuk mempersiapkan kerangka acuan
dan informasi kepada kelompok evaluasi. Metode penelitian yang digunakan yaitu
metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode Research
and Development (R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk tujuan
menghasilkan produk tertentu, serta untuk menguji ke efektifan produk tersebut. Metode
pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan
kegunaan tertentu, berdasarkan hal tersebut metode penelitian yang perlu diperhatian ada
empat hal yaitu, cara ilmiah, data, tujuan, dan kegunaan. Dalam metode penelitian
kualitatif, kuantitatif, dan R&D, terdapat langkah-langkah penelitian dan pengembangan
yang telah disajikan dalam gambar dibawah ini:
Setelah potensi masalah dapat ditunjukan secara faktual dan benar maka
selanjutnya perlu dikumpulkan data yang dapat digunakan sebagai bahan untuk
perencanaan produk tertentu untuk dapat mengatasi masalah tersebut. Disini
diperlukan metode penelitian tersendiri. Metode yang digunakan untuk penelitian
Research and Development.
3. Desain Produk
Desain produk yaitu gambaran atau bagan yang digunakan sebagai pegangan
untuk menilai dan membuatnya. Desain produk diharapkan untuk membantu
mempermudah dan efisien untuk membuat suatu produk. Produk yang dihasilkan dari
penelitian dan pengembangan atau Research and Development yaitu menghasilkan
sistem kerja baru, harus dibuat rancangan kerja baru berdasarkan penilaian terhadap
sistem kerja tersebut.
Desain produk ini masih bersifat hipotetik karena efektivitas dan kelayakannya
belum terbukti, dan akan diketahui melalui pengujian-pengujian. Disamping itu
dilakukan penelitian terhadap unit lain yang dipandang sistem kerjanya bagus. Selain
itu harus mengkaji referensi mutakhir yang terkait dengan sistem kerja yang modern
serta indicator system kerja yang baik. Hasil akhir dari kegiatan ini berupa desain
produk baru yang lengkap dengan petunjuknya.
4. Validasi Desain
Valisadi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan
produk, dalam hal ini system kerja baru secara rasional akan lebih efektif dari yang
lama atau tidak. Dikatakan secara rasional, karena validasi disini masih bersifat
penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan.
Validasi desai merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk,
dalam hal ini system kerja baru secara rasional akan lebih efektif dari yang lama atau
tidak. Dikatakan secara rasional, karena validasi disini masih bersifat penilaian
berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan.
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau
tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang
tersebut. Setiap pakar atau tenaga ahli diminta untuk menilai desain tersebut,
sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kelebihannya.
5. Revisi Desain
Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar atau para ahli
lainya, maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya
dicoba dikurangi dengan cara memperbaiki desain.
6. Uji Coba Produk
Desai produk yang telah dibuat tidak langsung diuji coba dulu, tetapi dibuat
terlebih dahulu, mengasilkan barang, dan barang tersebut yang diuji coba. Setelah
produk sudah dibuat, divalidasi dan direvisi, uji coba produk dapat dilakukan simulasi
penggunaan penggunaan produk tersebut. Setelah disimulasikan, maka dapat diuji
coba pada kelompok yang terbatas, pengujian dilakukan untuk mendapat informasi
apakah produk sudah efektif dan efisien.
7. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan apabila dalam pemakaian kondisi nyata terdapat
kekurangan dan kelemahan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat produk selalu
mengevaluasi bagaimana kinerja produk.
8. Hasil Produk
Hasil produk yang telah diuji coba dan dinyatakan layak untuk dapat digunakan
secara optimal untuk pembelajaran mata pelajaran sejarah Indonesia dengan materi
pokok sejarah Indonesia.
Produk akhir yang akan dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran
sejarah Indonesia dalam bentuk aplikasi berbasis android yang dikembangkan dengan
menggunakan App Inventor.
B. Rancangan Produk
1. Rancangan Produk
Produk yang akan dibuat dalam penelitian ini adalah aplikasi Media Pembelajaran
“Sejarah Indonesia” Berbasis Android Dengan Pendekatan Kontekstual. Berikut
ini gambaran mengenai aplikasi yang akan dibuat secara garis besar:
a. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan alat dan bahan sebagai berikut:
1) Laptop ASUS A470UF
2) Aplikasi yang digunakan : MIT APP Inventor, Google Drive
2) KI & KD
3) Materi yang di dalamnya ada beberapa pilihan yang dalam betuk per bab
5) Daftar Pustaka
6) Di menu utama terdapat tombol close di atas pojok kanan, sedangkan di atas
pojok kiri terdapat tombol back.
2. Validasi Ahli
Validitas merupakan perbandingan ketepatan antara dua data yang terjadi pada
objek yang diteliti dengan data yang dilaporkan oleh peneliti. Data yang valid adalah
data yang sama antara dua data yang diperoleh dari peneliti dengan data yang
sesungguhnya terjadi pada objek penelitian.
Dalam validitas penelitian terdapat dua macam, yaitu validitas internal dan
validitas eksternal. Validitas internal merupakan derajat akurasi desain penelitian
dengan hasil yang diperoleh. Sedangakan validitas eksternal merupakan derajat
akurasi apakah hasil peneitian dapat digeneralisasikan atau diterapkan pada
populasidimana sempel tersebut diambil.
Dalam uji validitas menghadirkan validitas ahli yaitu pakar atau tenaga ahli yang
sudah berpengalaman untuk menilai produk yang telah dibuat. Setiap pakar diminta
untuk menilai produk yang telah dibuat, selanjutnya diketahui kelemahan dan
kekurangan dari produk tersebut agar dapat diperbaiki oleh peneliti. (Sugiono, 2018 :
302)
3. Revisi Produk
Setelah melakukan validasi ahli, maka dilakukan revisi produk untuk mencari apakah
ada ketidaksesuaian yang akan dikembangkan. Tahap revisi produk merupakan tahap
dimana dilakukannya peninjauan kembali sebelim uji cobakan. Pada tahap ini peneliti
memperbaiki kembali produknya yang telah divalidasi berdasarkan perbaikan dari
validasi ahli.
Revisi produk dilakukan apabila dalam pemakaian kondisi nyata terdapat kekurangan
dan kelemahan. Dalam uji peakaian, pembuat produk mengevaluasi bagaimana
kinerja produk dalam hal ini system kerja aplikasi untuk mengetahui kelemahan yang
ada sehingga dapat melakukan penyempurnaan dan pembuatan produk baru lagi.
(Sugiono, 2018 : 310).
C. Ujicoba Produk
1. Subjek Penelitian
Subjek pada penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran sejarah Indonesia
yang terdapat subjek yaitu siswa SMK kelas X dan Guru yang mengajar. Untuk
menggugunakan aplikasi ini maka dapat mengunduh aplikasi nya melalui playstore di
smartphone masing-masing.
a. Studi Literatur
b. Observasi Lapangan
Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena
alam maupun sosial yang diamati secara spesifik semua fenomena atau disebut variable
penelitian. Jumlah instrument penelitian tergantung pada jumlah variabel penelitian yang
telah ditetapkan oleh peneliti. (Sugiyono, 2018 : 102)
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan studi literasi, observasi
lapangan, dokumentasi mendapat data mengenai penelitian aplikasi media pembelajaran
sejarah Indonesia berbasis android dengan menggunakan pendekatan kontekstual
Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka data interval dair instrumen dapat
dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari
responden dengan perhitungan sebagai berikut:
Sedengkan untuk data yang diperoleh akan dianalisis dengan melakukan perhitungan dengan
menggunakan persentase sebagai berikut:
DAFTAR PUSTAKA
Adzan, N. K., Pamungkas, B., & Juwita, et al. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Tari
Bedana Berbasis Android. Jurnal IKRA-ITH Humaniora, 5(1), 93–102.
Agung. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas VII Semester Genap Di SMP N 7 Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015. E-
Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha, 3(1), 1–10.
Andini, S., Angraini, R., & Enggari, S. (2021). Jurnal KomtekInfo Sistem Pendukung Keputusan
Rekomendasi Smartphone Terbaik Menggunakan Metode Simple Additive Weighting
(SAW). 8(3), 195–201. https://jkomtekinfo.org/ojs
Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata
Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. 14(1).
Nurrita, T. (2018). Kata Kunci : Media Pembelajaran dan Hasil Belajar Siswa. 03, 171–187.
Purwanto. (2014). Bab ii hasil belajar siswa dan model pembelajaran kooperatif tipe. 10–25.
suprijono. (2018). Penerapan Metode Giving Question and Getting Answer untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal
Penelitian Pendidikan Islam, 6(2), 197. https://doi.org/10.36667/jppi.v6i2.297