LANDASAN TEKNOLOGI
BERBASIS MULTIMEDIA
Disusun Oleh:
Kelompok 2
2022
KATA PENGANTAR
Rasa syukur kami sampaikan ke hadirat Tuhan Yang Maha Pemurah, karena berkat
kemurahanNya makalah ini dapat kami selesaikan sesuai yang diharapkan. Dalam makalah
yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi yang berbasis pada multimedia, dan
sekaligus melakukan apa yang menjadi tugas mahasiswa yang mengikuti mata kuliah
“Landasan Pendidikan”.
Penyusun
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Pada masa pandemi sekarang ini menuju endemi, mengharuskan sistem pembelajaran
diganti dengan pembelajaran daring agar proses pembelajaran tetap berlangsung. Hal ini jelas
mengubah pola pembelajaran yang mengharuskan guru dan pengembang pendidikan untuk
menyediakan bahan pembelajaran dan mengajar siswa secara langsung melalui alat digital
Pada saat kondisi pandemi Covid 19 seperti ini, untuk mendapatkan pengetahuan
dilakukan dengan berbagai cara metode kegiatan pembelajaran daring seperti melalui aplikasi
yaitu whatsapp, Google Class Room, aplikasi Zoom, aplikasi Instagram, dan lainnya.(Kartini
et al., 2020).
Sebagaimana yang terdapat dalam Undang-Undang RI nomor 14 tahun 2005 dan nomor
kehidupan bangsa dan meningkatkan kualitas manusia Indonesia yang beriman, bertaqwa dan
berakhlak mulia serta menguasai ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni dalam mewujudkan
masyarakat yang maju, adil, makmur, dan beradab berdasarkan Pancasila dan Undang-
Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting
dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Disamping itu, hal yang sangat
sering dihadapi oleh peserta didik karena masih cukup banyak yang belum dapat mencapai
Teknologi multimedia menjanjikan potensi besar dalam mengubah cara seseorang untuk
yang tinggi karena multimedia presentasi dapat digunakan untuk menjelaskan materi-materi
yang bersifat teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang
memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua
unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan
penyajian sehingga dapat mengakomodasi peserta didik yang memiliki tipe visual, auditif
maupun kinestetik.
B. RUMUSAN MASALAH
C. TUJUAN PENULISAN
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk mengetahui dan memahami tentang
Kajian Pustaka Dalam peninjauan yang dilakukan, sepengetahuan penulis yang berkenaan
ada beberapa buah, terutama dalam bentuk buku, jurnal dan skripsi, diantaranya:
http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick/article/view/1540
2. Dr. Hasnul Fikri, M.Pd, Ade Sri Madona, S.Pd,. M.Pd, dengan judul: Pengembangan
http://repo.bunghatta.ac.id/6983/1/Buku%20Pengembangan%20Media
%20Pembelajaran%202018.pdf
Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Materi Sistem Pencernaan Manusia: Studi
http://ejournal.iain-tulungagung.ac.id/index.php/dinamika/article/view/139
Banjarmasin.
http://digilib.iain-palangkaraya.ac.id/2204/1/Rodhatul.pdf
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti: tengah,
perantara, atau pengantar. Dalam bahasa arab media adalah perantara ( gl:Lr ) atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely (1971)
mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi,
atau kejadian yang membangun. Dengan demikian media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran),
sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam
http://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/jga/article/view/1435
E. METODOLOGI PENULISAN
Penulisan ini menggunakan metode penelitian studi pustaka. teknik pengumpulan data
laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan. Sumber data
utama yang digunakan dalam penelitian ini difokuskan pada beragam sumber baik dari buku,
sekelompok orang yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui
pengajaran, atau penelitian. Pendidikan sering terjadi di bawah bimbingan orang lain, tetapi
juga memungkinkan secara otodidak. Etimologi kata pendidikan itu sendiri berasal dari
pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan
manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan. Atau bahkan Pendidikan juga dapat
kekuatan kodrat yang ada pada anak-anak itu, agar mereka sebagai manusia dan sebagai
individu dari jasmani dan akal dengan sesuatu yang dapat memungkinkan tercapainya sebuah
kesempurnaan.
Edgar Dalle. Pengertian pendidikan adalah kesadaran yang dilakukan oleh keluarga,
masyarakat, dan pemerintah melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan latihan, yang
berlangsung di sekolah dan di luar sekolah sepanjang hayat untuk mempersiapkan peserta
didik agar dapat mempermainkan peran dalam berbagai lingkungan hidup tetap untuk masa
H. Horn. Menurut Horne, pendidikan adalah proses yang terus menerus (abadi) dari
penyesuaian yang lebih tinggi bagi makhluk manusia yang telah berkembang secara fisik dan
mental, yang bebas dan sadar terhadap tuhan, seperti manifestasi dalam alam sekitar,
Dan Menurut UU No. 20 tahun 2003 Pendidikan adalah usaha sadar dan ter-rencana
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang Perlu dirinya, masyarakat, bangsa, dan
Negara.
menjalankan perannya dalam kehidupan mandiri dan tidak bergantung pada orang lain.
Sandiman, 2009:6) secara etimologi, kata “media” merupakan bentuk jamak dari “medium” ,
yang berasal dari Bahasa Latin “medius” yang berarti “tengah”. Dalam Bahasa Indonesia kata
“medium” dapat diartikan sebagai “antara” atau “sedang” sehingga pengertian media dapat
mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber
(pemberi pesan) dan penerima pesan. Media dapat diartikan sebagai suatu bentuk dan saluran
yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi. Media adalah sarana yang
dapat digunakan sebagai perantara yang berguna untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi
media dalam pembelajaran memberikan keuntungan bagi guru maupun bagi siswa. Melalui
pemanfaatan media, dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan.
tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain, sedangkan mengajar
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik
agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat,
serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran
adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
mendukung beberapa proses belajar yang bersifat internal. Lebih lanjut, Gagne (1985)
dimaksudkan untuk menghasilkan belajar, situasi eksternal harus dirancang sedemikian rupa
untuk mengaktifkan, mendukung, dan mempertahankan proses internal yang terdapat dalam
disebabkan oleh perbedaan teori dan asumsi yang mendasari teori tersebut. Budiningsih
(2005:20-107) memaparkan enam teori tentang belajar dan pembelajaran, yaitu teori
Menurut pandangan teori kognitif, belajar tidak hanya sekedar melibatkan hubungan
antara stimulus dan respon, tetapi lebih merupakan perubahan persepsi dan pemahaman
yang tidak selalu dapat terlihat sebagai tingkah laku yang Nampak. Teori konstruktivistik
menyatakan bahwa belajar merupakan usaha pemberian maka oleh siswa kepada
kognitifnya. Menurut pandangan teori humanistik proses belajar harus dimulai dan ditujukan
untuk kepentingan memanusiakan manusia itu sendiri. Menurut teori sibernetik, belajar
adalah pengolahan informasi. Walau mirip dengan teori kognitif, namun teori ini amat
hakikatnya adalah suatu usaha sistematik untuk menjadikan para pelajar agar bisa belajar.
Heinich, dkk. (1993) berpendapat bahwa “teknologi atau media pembelajaran adalah
penerapan ilmiah tentang proses belajar pada manusia dalam tugas praktis belajar-
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga dapat membantu siswa meningkatkan
pemahaman karena menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu media
pembelajaran juga dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi. Hal ini
Multimedia menurut etimologi atau asal usul bahasanya adalah berasal dari kata multi
(latin) “multus” yang berarti banyak atau lebih dari satu. Dan media (latin) berasal dari kata
latin medius yang merupakan bentuk jamak dari kata “medium”, yang berarti perantara atau
pengantar. Dalam pengertian ini, guru, buku, dan lingkungan sekolah merupakan media.
(Sadiman, dkk), media adalah segala sesuatu yang digunakan sebagai penyalur pesan dan
mengirim pesan, sehingga dapat merangsang pikiran, perhatian, perasaan dan juga minat serta
perhatian dari siswa sedemikian rupa, sehingga di dalam proses mengajar dapat berlangsung
dengan efektif dan juga efisien sesuai dengan apa yang diharapkan.
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks atau
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media
ini dapat audio (suara, musik), animasi video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan
Linda, 2001) atau Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
“Multimedia, defined, is the combination of various digital media types such as text, images,
“multimedia sebagai gabungan dari banyak media atau setidak-tidaknya terdiri lebih dan satu
media”. Multimedia dapat diartikan sebagai komputer yang dilengkapi dengan pemain cakra
padat (CD-player), kartu suara (sound card), pengeras suara (speaker) dengan kemampuan
memproses gambar gerak, audio, dan grafis dalam resolusi yang tinggi.
Menurut James A. Senn (1998), mutimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti yang
1. Text Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah text
(teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan
citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa
3. Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek
4. Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang
kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.
6. Virtual Reality Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi, yaitu
virtual reality. Virtual Reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antar-user
Menurut Iwan Binanto (2010:2), multimedia dibagi menjadi tiga jenis yaitu:
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Multimedia interaktif berbasis animasi bisa
meningkatkan hasil belajar peserta didik berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh.
(Agustina, 2016).
Misalnya game, multimedia pembelajaran, website, seperti gambar 1.2 di bawah ini:
Gambar 1.2 contoh media interaktif
2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-
bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan
elemen-elemen multimedia yang ada. Contoh: world wide web, website, game
online.
multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Misalnya televisi, film, majalah,
koran.
menyampaikan pesan kepada publik. (Jauhari, 2009). (Isa, 2010). Multimedia mempunyai
kegunaan memperjelas penyajian materi, mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya
indera, serta dapat mengatasi sikap pasif siswa. Pembelajaran daring merupakan sebuah
Pembelajaran daring merupakan sistem pendidikan jarak jauh dengan sekumpulan metoda
pengajaran dimana terdapat aktivitas pengajaran yang dilaksanakan secara terpisah dari
aktivitas belajar. pembelajaran daring diselenggarakan melalui jejaring internet dan web 2.0.
Artinya bahwa penggunaan pembelajaran daring melibatkan unsur teknologi sebagai sarana
dan jaringan internet sebagai sistem. Pembelajaran daring telah banyak dilakukan dalam
konteks perguruan tinggi, terbukti dari beberapa penelitian yang menjelaskan hal tersebut.
menggunakan video, audio, gambar, komunikasi teks, perangkat lunak dan dengan dukungan
jaringan internet. Ini merupakan modifikasi transfer pengetahuan melalui forum website dan
tren teknologi digital. Infrastruktur yang mendukung pembelajaran daring secara gratis
melalui berbagai aplikasi dan ruang diskusi seperti Google Classroom, Whatsapp, Kelas
Cerdas, Zenius, Quipper dan Microsoft. Fitur Whatsapp mencakup Whatsapp Group yang
dapat digunakan untuk mengirim pesan teks, gambar, video dan file dalam berbagai format
kepada semua anggota. Google Clasroom juga memungkinkan pendidik dan guru
mengembangkan pembelajaran kreatif. Pada pembelajaran daring aplikasi video call marak
platform video teleconference yang banyak tersedia gratis seperti Zoom dan Google Meet.
Aplikasi atau platform tersebut menjadikan pendidik dan peserta didik untuk bertemu dan
berinteraksi secara virtual dengan fasilitas pesan instan dan kegiatan presentasi. Variasi
platform dan seumber daya yang tersedia membantu menunjang proses pembelajaran selama
pandemi . Aktifitas pembelajaran yang dapat dilakukan mulai dari diskusi, presentasi hingga
pemberian tugas. Bahwa pembelajaran daring melatih kemandirian belajar. Ini akan
membutuhkan keterlibatan peserta didik yang lebih besar untuk meningkatkan perilaku
postingan diskusi dan Al-Fikru: Jurnal Ilmiah Vol. 14 No. 1, Januari-Juni 2020 • p-ISSN
internet dan hal ini dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar, seperti yang dikatakan
oleh Arif Sudirman kemudian dikutip oleh bahwa segala sesuatu diluar peserta didik yang
memungkinkan terjadinya proses belajar disebut sumber belajar yaitu teknologi internet yang
berfungsi untuk memberikan kemudahan dan keleluasaan dalam menggali ilmu pengetahuan.
Model ADDIE adalah metode pengembangan dan perancangan aplikasi yang meliputi
lima fase yaitu, Analisa (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Develop), Implementasi
(Implement), dan Evaluasi (Evaluate). Pada tahap analisis, pengembang melakukan analisis
tentang aplikasi atau program yang akan dikembangkan dengan cara mencari informasi yang
dibutuhkan, contohnya adalah mencari spesifikasi aplikasi, materi, aturan permainan dan
konsep yang dibuat pada tahapan desain menggunakan perangkat yang dibutuhkan, baik
perangkat lunak maupun perangkat keras. Pada tahap implementasi, aplikasi atau program
yang telah dikembangkan, dilakukan atau diimplementasikan kepada target yang telah
ditentukan. Pada tahap terakhir yaitu evaluasi, program atau aplikasi ditinjau kembali untuk
b. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses belajar mengajar berlangsung sehingga
c. Mampu menggabungkan teks, gambar, audio, musik, animasi gambar dan video dalam satu
f. Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang Bambang Dwi
Setiyono, 2008:
2008: 9.
menurut artikel yang diterbitkan USU Institutional Repository, 2010. Kelebihannya adalah
sebagai berikut:
f. Mendorong rasa ingin tahu siswa, keinginan untuk mengubah sesuatu yang sudah ada, dan
mendorong keinginan siswa untuk mencoba hal- hal yang baru. Adapun kekurangannya,
yaitu:
yang ada dalam penggunaan multimedia dalam pembelajaran, namun tidak sedikit pula
PENUTUP
G. KESIMPULAN
pendidikan peserta didik saat ini. Dan, tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan teknologi
juga sangat erat hubungannya dalam pembelajaran. Multimedia sangat membantu peserta
didik dalam memahami materi pembelajaran yang disajikan atau disampaikan oleh para
mengajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai sesuai dengan yang diinginkan dari
H. SARAN
dalam penyajian materi tidak membosankan sehingga peserta didik dapat lebih aktif dalam
pointer.
DAFTAR PUSTAKA
https://smkbinainsanmandirikotabogor.sch.id/pengertian-pendidikan/
https://dspace.uii.ac.id/bitstream/handle/123456789/16618/05.2%20bab%202.pdf?
sequence=6&isAllowed=y
https://eprints.uny.ac.id/9668/2/bab%201%20-%2008205244010.pdf
http://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/jga/article/view/1435
Ambarita, J. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Karakter di Masa Pandemi Covid 19.
Dr. Hasnul Fikri, M.Pd, dkk., Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia