Anda di halaman 1dari 14

ARTIKEL RIVIEW

PENGGUNAAN VIRTUAL REALITY(VR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Memenuhi Tugas Matakuliah Disain Pembelajaran dan Media Pembelajaran Biologi

Dosen Pengampu : Dr.Widya Arwita, S.Pd,M,Pd

Oleh :

Aisyah Rahma Nasution

(8336173003)

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2023/2024
A. IDENTITAS ARTIKEL YANG DIRIVIEW

1 Judul 7th International Conference on Computer Science and


Computational Intelligence 2022

Systematic literature review: The use of virtual reality as a


learning media

2 Penulis Puti Andam Suria, Muhammad Edo Syahputraa , Ahmad


Syauqy ,Hilmi Amanya , Affan Djafar
3 Penerbit Artikel Procedia Computer Science
4 Vol(tahun)halaman 216 (2023) 245–251
5 Akses Online www.sciencedirect.com
6 Metode Penelitian Systematic lithelature method
B. RIVIEW ISI ARTIKEL
1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi dari tahun ke tahun selalu mempengaruhi kehidupan masyarakat.


Salah satunya adalah dunia pendidikan. Teknologi digunakan dalam dunia pendidikan untuk
mendukung proses pembelajaran dan meningkatkan kualitas pembelajaran teknologi yang
digunakan yaitu Virtual Reality (VR). VR adalah gambar yang dihasilkan komputer atau simulasi
lingkungan menggunakan perangkat elektronik khusus yang memungkinkan pengguna untuk
"ada" di latar belakang. Realitas virtual adalah bidang alternatif yang terdiri dari versi tiga
dimensi dari dunia nyata dengan komponen multimedia tambahan seperti objek virtual dan suara.
Virtual reality dirancang untuk dapat melihat 360° yang memungkinkan pengguna untuk melihat
ke segala arah. Penggunaan teknologi VR memungkinkan pengguna untuk memiliki pengalaman
di dunia yang berbeda. Pengguna bahkan dapat berinteraksi secara virtual dengan berbagai objek
yang terdapat di dalam virtual reality. Oleh karena itu, virtual reality dapat dipandang sebagai
sebuah kegiatan pembelajaran yang muncul untuk menciptakan proses pembelajaran yang
alami dan aktif bagi pengguna .
Siswa saat ini diminta untuk menyeimbangkan antara teori dan praktik yang mereka terima
dari sekolah dan di luar. Karena pengalaman praktik yang didapat di sekolah yang monoton
sangat terbatas, maka perlu dipertimbangkan penerapan teknologi VR dalam pembelajaran di
kelas konvensional karena virtual reality dapat mensimulasikan lingkungan interaktif yang dapat
meningkatkan pengalaman. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan
menilai apakah pengembangan teknologi VR dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas
pembelajaran. Kemampuan virtual reality dalam mensimulasikan sesuatu yang menantang untuk
dihadirkan di dunia nyata secara langsung membuat teknologi virtual reality banyak
diaplikasikan di berbagai bidang, hal ini memudahkan penggunaan virtual reality dalam
pembelajaran daripada pembelajaran di kelas yang monoton. VR menawarkan pengalaman yang
lebih realistis daripada pembelajaran di kelas, Di sisi lain, penggunaan virtual reality dapat
menjadi mahal dan menyebabkan pengawasan keamanan tambahan terhadap teknologi tersebut.
Namun, hal ini tidak dapat dijadikan tolak ukur untuk mengevaluasi efektivitas dan efisiensi
virtual reality sebagai metode pembelajaran.
Dalam penelitian ini, Systematic Literature Review (SLR) akan dilakukan untuk memahami
pengaruh virtual reality sebagai media pembelajaran. Penelitian ini akan menggunakan penelitian
terdahulu mengenai penggunaan virtual reality yang dipublikasikan antara tahun 2019 hingga
2022 untuk menjawab beberapa pertanyaan penelitian yang akan dilakukan.
2. Tinjauan Pustaka

Sebelum munculnya teknologi virtual reality, pada tahun 1960 terdapat beberapa konsep yang
mengarah pada virtual reality seperti cyberspace, synthetic environment, artificial reality,
teknologi simulator dan lain sebagainya. namun konsep ini terus berkembang hingga akhirnya
muncul sebuah konsep dimana manusia dapat berinteraksi dengan berbagai macam objek secara
realistis dan akurat melalui ilusi gambar 3 dimensi yang diproyeksikan ke dalam sebuah layar [5].
Pada tahun 1990 virtual reality pertama kali diciptakan untuk mempermudah mempelajari
tindakan saat operasi dan mengurangi resiko salah tindakan oleh mahasiswa kedokteran. namun
hingga saat ini virtual reality semakin berkembang bahkan hingga ke bidang non medis [6]
seperti simulasi medan perang tentara [5-7], belajar desain fashion [1], belajar merakit komputer
[8], melakukan simulasi medis [9], dll. Untuk dapat melihat hasil proyeksi dari gambar virtual
reality, diperlukan beberapa hal berikut ini:
a. Komponen Perangkat Keras:
i. Stasiun kerja komputer
ii. Tampilan sensorik (Tampilan yang dipasang di kepala, Monitor Omni-
Orientasi Teropong (BOOM), Unit/Monitor tampilan visual)
iii. Kartu akselerasi proses (mis: kartu grafis 3D dan kartu suara 3D)
iv. Sistem pelacakan
v. Perangkat Input
b. Komponen Perangkat Lunak:
i. Perangkat lunak pemodelan 3D
ii. Perangkat lunak 2Dgraphics
iii. Perangkat lunak pengeditan suara digital
iv. Perangkat lunak simulasi VR
3. Metodologi Penelitian
3.1 Tinjauan Pustaka yang sistematis

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Systematic Literature Review
(SLR). Systematic Literature Review (SLR) adalah jenis artikel review yang bertujuan untuk
menemukan bukti-bukti kemanjuran klinis (evidence-based) pada suatu masalah untuk
mendapatkan saran pemecahan masalah pada topik penelitian yang spesifik. SLR telah menjadi
metode standar untuk mendapatkan jawaban dengan melakukan tinjauan literatur berdasarkan
penelitian-penelitian terdahulu yang relevan.
Tujuan dari SLR adalah untuk meringkas penelitian sebelumnya, mengidentifikasi kesenjangan
yang perlu diisi antara penelitian sebelumnya dan penelitian saat ini, menghasilkan
laporan/sintesis yang koheren, dan menetapkan kerangka kerja penelitian. Penelitian ini meneliti
beberapa literatur yang diterbitkan dari jurnal database populer, misalnya, untuk mendapatkan
hasil yang lengkap. IEEE Xplore, ScienceDirect, & Google Scholar.
4. Hasil dan Pembahasan

4.1 Metode Pendekatan VR pada Media Pembelajaran

Pendekatan atau penyampaian VR dalam media pembelajaran ini dibagi menjadi dua kategori.
Pertama, pendekatan melalui hiburan atau permainan [10-13]. Hal ini bertujuan untuk
meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap dunia hiburan yang disuguhkan. Dengan
pendekatan yang bersifat menghibur ini, pengguna akan lebih bersemangat untuk berinteraksi
sekaligus belajar. Sebuah penelitian dilakukan terhadap 86 mahasiswa keperawatan tahun
pertama di Departemen Keperawatan, Fakultas Ilmu Kesehatan, Anatolia Tengah Turki.
mahasiswa dibagi menjadi 2 kelompok dan kedua kelompok tersebut diberikan materi terkait
penyedotan selang trakeostomi dan perawatan kulit peristomal, namun kelompok pertama
diberikan penjelasan secara konvensional sedangkan kelompok kedua menggunakan aplikasi
virtual reality berbasis game sebagai media pembelajaran. Hasil uji coba dari kedua model
pembelajaran tersebut menunjukkan bahwa kelompok yang menggunakan media pembelajaran
yang melibatkan virtual reality berbasis game menunjukkan hasil yang signifikan dimana
mahasiswa tersebut mendapatkan nilai yang lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata
mahasiswa dengan metode pembelajaran konvensional [14].
Pendekatan berikutnya adalah dengan cara simulasi. Dengan simulasi ini, seolah-olah kita
langsung mempraktekkan pembelajaran. Misalnya, simulasi medan perang, simulasi mendesain
busana, simulasi merakit barang, simulasi pengobatan, simulasi penjualan & menata toko,
simulasi latihan basket [15], dan lain sebagainya.

4.2 Apakah penggunaan VR jauh lebih efisien daripada metode pembelajaran konvensional?

Media virtual reality ini sangat praktis dan efisien karena dapat digunakan berulang - ulang dan
tidak akan merusak objek karena hanya berupa objek visual. Terutama, objek yang sulit untuk
kita hadirkan di dunia nyata seperti praktikum fisika, kimia dan biologi, museum - museum
hewan purba, melihat keindahan laut dengan menggunakan VR apabila seseorang takut untuk
menyelam, dan simulasi - simulasi lainnya.
Media virtual reality ini sangat praktis dan efisien karena dapat digunakan berulang - ulang dan
tidak akan merusak objek karena hanya berupa objek visual. Terutama, objek yang sulit untuk
kita hadirkan di dunia nyata seperti praktikum fisika, kimia dan biologi, museum - museum
hewan purba, melihat keindahan laut dengan menggunakan VR apabila seseorang takut untuk
menyelam, dan simulasi - simulasi lainnya.
. Dengan demikian, hal ini membuat VR jauh lebih baik daripada metode pembelajaran
konvensional. Dengan adanya motivasi belajar ini, siswa akan lebih cepat menyerap dan
mengingat apa yang mereka minati.
Kemudian, jika dikaitkan dengan nilai biaya pengembangan dan penggunaannya, secara
keseluruhan (dalam interval waktu tertentu) pembelajaran dengan media VR cukup mahal bagi
sebagian orang [13]. Namun, hal ini sama saja dengan membeli perangkat VR dengan
membangun fasilitas untuk pembelajaran pada umumnya, yaitu fasilitas laboratorium,
perpustakaan, fasilitas untuk mengembangkan pengalaman dan keterampilan, dan

4.3 Manfaat menggunakan VR sebagai media pembelajaran

Berdasarkan tinjauan pustaka yang telah dilakukan, penggunaan VR sebagai media


pembelajaran memberikan banyak manfaat bagi siswa, terutama dalam memotivasi,
mengembangkan keterampilan dan pengalaman siswa tersebut. VR memberikan pengalaman
yang lebih realistis terhadap aspek yang diberikan, misalnya berbagai simulasi praktis seperti
merakit komputer atau mesin, pelatihan di bidang kedokteran [16,17], pelatihan medan perang
militer [7], metode manajemen penjualan dan pengorganisasian toko [9], kemudian mengasah
otak kanan atau keterampilan seperti desain fashion.
Dengan belajar menggunakan VR, siswa menjadi lebih bersemangat dan termotivasi dengan
dunia virtual yang dihadirkan. Siswa dapat berpikir lebih kreatif sehingga ide-ide baru dan kreatif
dapat dituangkan, hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Lee et al bahwa
penggunaan virtual reality meningkatkan kreativitas, siswa mengalami peningkatan yang lebih
tinggi untuk kriteria "orisinalitas", "pembaharuan media", dan "pembaharuan ide". dengan nilai
rata-rata 9,4. VR juga dapat meningkatkan penggunanya dalam hal kemampuan visualisasi.
Penelitian yang dilakukan oleh Hodges membuktikan bahwa dengan menggunakan VR dapat
memudahkan mahasiswa dalam mengembangkan desain dalam elemen dan prinsip desain.
Mahasiswa juga menjadi lebih interaktif untuk mengetahui alur dari sebuah peristiwa yang akan
terjadi [18].
Teknologi VR membuat proses latihan bola basket menjadi lebih ekonomis. Para atlet dapat
berinteraksi dengan lingkungan virtual secara alami. Penggunaan VR sebagai media dalam
pelatihan juga dapat memberikan peningkatan kemampuan teknis secara keseluruhan dan
terjamin, juga dapat mengurangi risiko cedera terkait dalam pengajaran dan pelatihan, yang tidak
hanya memastikan status kesehatan peserta, tetapi juga memastikan kelangsungan pengajaran dan
pelatihan. Selain itu, penggunaan VR sebagai alat desain menghasilkan ruang informasi
multidimensi yang manusiawi dalam bentuk visual, yang mendukung terciptanya pengalaman
latihan bola basket di dunia virtual. Berikut adalah 3 manfaat utama penggunaan VR yang telah
dirangkum:

Virtual Reality meningkatkan kemampuan desain kreatif pada siswa sebesar 5,89, dan
kemampuan desain meningkat sebesar 5,71 dibandingkan dengan tidak menggunakan virtual
reality. Memang, virtual reality secara positif mempengaruhi perkembangan kemampuan
visualisasi spasial. Visualisasi spasial atau visual-spasial adalah kemampuan untuk menggunakan
dua gambar mental dan tiga dimensi. Biasanya diukur dengan tes kognitif sederhana dan
diprediksi oleh kemampuan pengguna untuk melakukan pendekatan tatap muka. Siswa tidak
hanya harus memiliki kemampuan menggambar tetapi juga harus mampu memvisualisasikan
desain busana dalam imajinasi mereka. Meningkatkan kemampuan visualisasi dapat membantu
siswa mengembangkan rencana dalam elemen dan prinsip desain [18].
Penelitian lain yang telah dilakukan di Institutional research study di Virginia Commonwealth
University School of Medicine terhadap 19 pasien di rumah sakit dari bulan September 2017
hingga Januari 2018. Para pasien ini diedukasi tentang kondisi mereka, dan para ahli bedah juga
diedukasi tentang prosedur pembedahan yang dilakukan dengan menggunakan virtual reality.
Sebuah survei menemukan bahwa 89% pasiennya setuju atau sangat setuju untuk menerima
informasi yang lebih baik tentang status kesehatan mereka dan akan menyukainya jika
penggunaan VR digunakan lebih sering [23].
Penggunaan virtual reality selama pandemi COVID19 juga dapat digunakan untuk
menciptakan sistem pendidikan kesehatan dan keselamatan kerja bagi petugas kesehatan.
Hasilnya, pelatihan yang menggunakan teknologi VR memilii tingkat keberhasilan yang relatif
tinggi. Fakta bahwa tingkat kelulusan adalah 97,5% untuk
berbicara di depan umum. Kecemasan ini didukung oleh terapi yang disebut Virtual Reality
Exposure Therapy (VRET) yang memberikan solusi pendengaran virtual. Penelitian oleh
StuparRutenfrans dkk. pada tahun 2017, mahasiswa mengurangi kecemasan berbicara di depan
umum setelah mereka diperlihatkan beberapa kali video
langsung dari audiens nyata yang disematkan di aplikasi ponsel pintar 360◦. Tingkat
kecemasan remaja dan anak- anak saat berbicara di depan umum juga berkurang secara efektif
dengan aplikasi Speak-App Kids! Menurut sebuah prosedur yang telah ditentukan sebelumnya
[21].Penggunaan realitas virtual juga dapat membantu remaja yang sedang berkembang untuk
mengatasi kecemasan Efek penggunaan VR untuk pembelajaran pada pengguna.
VR memang memberikan kesan dunia nyata. Hal ini dapat memicu efek penyimpangan yang
mungkin terjadi di dunia nyata setelah menggunakan VR. Salah satu efek yang dapat diterima
ketika menggunakan VR adalah kemungkinan terjadinya perubahan perilaku pada pengguna di
dunia nyata [11]. Efek ini sangat penting untuk ditinjau lebih lanjut, apakah dapat membawa efek
positif atau efek negatif terhadap pola perilaku pengguna.
Efek perubahan perilaku pada penggunaan VR dalam mengatasi kecemasan/fobia dapat
memberikan efek positif [10,12,13]. Kita tahu bahwa gangguan kecemasan ini dapat mengganggu
pembelajaran, seperti PTSD, takut mengemudi (mobil, sepeda, motor, pesawat, dll), takut terbang
(ketinggian), arachnophobia, agoraphobia, dan klaustrofobia [13]. Penggunaan VR yang
memberikan efek positif terhadap perubahan perilaku tidak dapat dianggap sebagai pengganti
terapi, tetapi VR hanya digunakan sebagai terapi tambahan.
Penggunaan VR juga memberikan pengalaman yang berbeda saat mengunjungi situs
bersejarah sebagai bagian dari perjalanan pendidikan [24]. Pembuatan tur VR telah
memungkinkan siswa untuk menawarkan kunjungan virtual yang sebelumnya tidak mungkin
dikunjungi. Penggunaan virtual reality menekankan aspek pengalaman ini, tidak hanya dengan
memberi siswa kesempatan untuk bekerja secara kolaboratif, tetapi juga dengan menggantikan
pengalaman langsung yang diperoleh di kelas.
Meskipun penggunaan VR sangat bermanfaat dalam media pembelajaran, namun masih sedikit
cara untuk menggunakan VR mengingat efek samping yang akan diterima oleh pengguna.
Sebuah penelitian mengungkapkan bahwa penggunaan virtual reality yang berlebihan juga dapat
memberikan efek buruk bagi pengguna seperti obesitas, mabuk dunia maya, gangguan tidur, dan
kekurangan kardio-metabolik [25]. Oleh karena itu, seiring dengan banyaknya keuntungan yang
ditawarkan oleh teknologi virtual reality, pengguna juga harus bijak dalam menggunakan
teknologi tersebut.
5. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa metode untuk menjadikan
Virtual Reality (VR) sebagai media pembelajaran yaitu: (1) menggunakan pendekatan hiburan
dan permainan, (2) pendekatan simulasi dimana pengguna akan mencoba berbagai hal seolah-
olah sedang mencoba hal yang nyata.
Virtual reality (VR) sangat praktis dan efisien dibandingkan dengan pembelajaran
konvensional. hal ini dikarenakan VR dapat menumbuhkan rasa senang penggunanya dan
penggunaan virtual reality dapat mengurangi resiko kesalahan atau kecelakaan yang terjadi pada
saat proses pembelajaran berlangsung dibandingkan dengan proses pembelajaran yang dilakukan
secara langsung dilapangan.
penggunaan VR sebagai media pembelajaran dapat memberikan pengalaman yang lebih alami
terhadap aspek yang diberikan, kemudian dapat meningkatkan motivasi dan semangat belajar
serta mengembangkan kemampuan dan pengalaman siswa tersebut. Selain itu, VR ini dapat
mengatasi berbagai kecemasan/fobia pada diri seseorang yang dapat mengganggu pembelajaran
orang tersebut, seperti PTSD, takut berkendara (mobil, sepeda, motor, pesawat, dan lain-lain),
takut terbang (ketinggian), arachnofobia, agorafobia, dan klaustrofobia berkat penggunaan
teknologi VR sebagai terapi tambahan. Namun dibalik kelebihan yang ditawarkan oleh VR, ada
kemungkinan akan terjadi perubahan kebiasaan pengguna di dunia nyata. penggunaan VR dalam
jangka waktu yang lama juga dapat mempengaruhi kesehatan fisik seseorang.
Secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan virtual reality
sangat baik dan efektif sebagai media pembelajaran. Namun, masih sedikit yang membahas
mengenai kemungkinan dampak buruk yang
ditimbulkan akibat penggunaan VR untuk pembelajaran. Oleh karena itu, untuk kedepannya
diperlukan penelitian lebih lanjut mengenai dampak yang diterima pengguna karena
menggunakan VR.
C. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN ARTIKEL
1. Kelebihan
Artikel ini memberikan gambaran secara umum tentang apa yang dimaksud dengan VR
dan bagaimana cara kerja VR dan juga pemanfaatan VR dalam proses pembelajaran
dan terbukti bahwa VR memberikan dampak positif yang luar biasa dalam proses
pembelajaran dan pemaparan artikel sederhana sehingga dapat dimengerti dengan baik
dan informasi yang dikandung dalam artikrl dapat dijelaskan secara sederhana dengan
sistematika yang terstuktur dan alur yang teratur, dalam artikel juga digunakan Bahasa
yang mudah dipahami selain itu dibahas juga terkait perangkat yang bisa digunakan
dalam mengakses VR baik perangkat lunak maupun perangkat keras selain itu
membahas tentang efek samping penggunaan VR.

2. Kekurangan
Pembahasan dalam artikel masih secara umum dan tidak ada penelitian secara langsung
yang telah dilakukan oleh penulis dan selain itu dalam artikel ini setiap penjelasan tidak
dibahas secara mendalam jadi butuh tambahan informasi dari artikel yang lain selain itu
juga dalam penyusunan kurang rapi tapi secara keseluruhan artikel ini sudah sangat
baik .
Referensi

[1] Rohmah L, Irma Russanti dan, Kesejahteraan Keluarga P, Teknik F, Negeri Surabaya Jl
Ketintang U, Gayungan K, dkk. STUDI PUSTAKA : EFEKTIVITAS PENGGUNAAN
VIRTUAL REALITY PADA MAHASISWA FASHION DESIGN. J Online Tata Busana
2021;10:168-75. https://doi.org/10.26740/JOTB.V10N02.P168-175.
[2] ASOSIASI PERPUSTAKAAN AMERIKA. Realitas Virtual | Alat, Publikasi & Sumber
Daya. Virtual Real 2017. https://www.ala.org/tools/future/trends/virtualreality (diakses
pada 1 November 2022).
[3] Jamil M. PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY (VR) DI
PERPUSTAKAAN. Bul Perpust Univ Islam Indones 2018;1:99- 113.
[4] Barata PNA, Filho MR, Nunes MVA. Konsolidasi pembelajaran dalam sistem tenaga:
Realitas virtual diterapkan pada studi pengoperasian transformator tenaga listrik. IEEE
Trans Educ 2015;58:255-61. https://doi.org/10.1109/TE.2015.2393842.
[5] Singh RP, Javaid M, Haleem A, Suman R. Aplikasi internet of things (IoT) untuk
melawan pandemi COVID-19. Diabetes Metab Syndr Clin Res Rev 2020;14:521-4.
https://doi.org/10.1016/J.DSX.2020.04.041.
[6] Lee JH, Yang EK, Sun ZY. Desain tindakan kognitif yang merangsang kreativitas dalam
lingkungan desain VR. C C 2019 - Proc 2019 Creat Cogn 2019:604-11.
https://doi.org/10.1145/3325480.3326575.
[7] Fan YC, Wen CY. Simulator Prajurit Realitas Virtual dengan Jaringan Area Tubuh untuk
Pelatihan Tim. Sensors 2019, Vol 19, Halaman 451 2019;19:451.
https://doi.org/10.3390/S19030451.
[8] Musril HA, Jasmienti J, Hurrahman M. IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VIRTUAL
REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER. J Nas
Pendidik Tek Inform JANAPATI 2020;9:83-95.
https://doi.org/10.23887/JANAPATI.V9I1.23215.
[9] Philippe S, Souchet AD, Lameras P, Petridis P, Caporal J, Coldeboeuf G, dkk.
Pengajaran, pembelajaran, dan pelatihan multimodal dalam realitas virtual: tinjauan dan
studi kasus. Virtual Real Intell Hardw 2020;2:421-42.
https://doi.org/10.1016/J.VRIH.2020.07.008.
[10] Pinheiro J, Simões de Almeida R, Marques A. Pengaturan diri emosional, realitas virtual,
dan umpan balik saraf. Comput Hum Behav Reports 2021; 4: 100101.
https://doi.org/10.1016/J.CHBR.2021.100101.
[11] Vankov D, Jankovszky D. Efek penggunaan realitas virtual yang disampaikan melalui
headset dalam penelitian keselamatan jalan: Tinjauan sistematis studi empiris. Virtual
Real Intell Hardw 2021;3:351-68. https://doi.org/10.1016/J.VRIH.2021.05.005.
[12] Chow H, Hon J, Chua W, Chuan A. Pengaruh Terapi Realitas Virtual dalam Mengurangi
Rasa Sakit dan Kecemasan untuk Prosedur Medis Terkait Kanker: Tinjauan Naratif
Sistematis. J Pain Symptom Manage 2021;61:384-94.
https://doi.org/10.1016/J.JPAINSYMMAN.2020.08.016.
[13] Cieślik B, Mazurek J, Rutkowski S, Kiper P, Turolla A, Szczepańska-Gieracha J. Realitas
virtual dalam gangguan kejiwaan: Tinjauan sistematis ulasan. Complement Ther Med
2020; 52: 102480. https://doi.org/10.1016/J.CTIM.2020.102480.
[14] Bayram SB, Caliskan N. Pengaruh aplikasi telepon realitas virtual berbasis permainan
pada pendidikan perawatan trakeostomi untuk mahasiswa keperawatan: Uji coba
terkontrol secara acak. Nurse Educ Today 2019;79:25-31.
https://doi.org/10.1016/J.NEDT.2019.05.010.
[15] Ma Z, Wang F, Liu S. Analisis Kelayakan Teknologi VR dalam Pelatihan Bola Basket.
IEEE Access 2020:1-1. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.3019810.
[16] Chang CW, Yeh SC, Li M, Yao E. Pengenalan Sistem Pelatihan Realitas Virtual Baru
untuk Pembelajaran Ginekologi dan Penelitian Pengalaman Penggunanya. IEEE Access
2019; 7: 43637-53. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2905143.
[17] Youcef B, Ahmad MN, Mustapha M. Ontophaco: Ontologi untuk pelatihan realitas
virtual dalam domain oftalmologi - Studi kasus operasi katarak. IEEE Access
2021;9:152347-78. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3126697.
[18] Hodges N, Watchravesringkan K, Min S, Lee Y, Seo S. Mengajarkan teknologi pakaian
virtual melalui kolaborasi industri: sebuah penilaian pedagogis proses dan hasil.
Https://DoiOrg/101080/1754326620201742388 2020;13:120–30.
https://doi.org/10.1080/17543266.2020.1742388.
[19] Youcef B, Ahmad MN, Mustapha M. Ontophaco: Ontologi untuk pelatihan realitas
virtual dalam domain oftalmologi - Studi kasus operasi katarak. IEEE Access
2021;9:152347-78. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3126697.
[20] Boros M, Sventekova E, Cidlinova A, Bardy M, Batrlova K. Penerapan Teknologi VR
untuk Pelatihan Paramedis. Appl Sci 2022, Vol 12, Halaman 1172 2022;12:1172.
https://doi.org/10.3390/APP12031172.
[21] Sülter RE, Ketelaar PE, Lange WG. SpeakApp-Kids! Pelatihan realitas virtual untuk
mengurangi rasa takut berbicara di depan umum pada anak-anak - Bukti konsep. Comput
Educ 2022; 178: 104384. https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2021.104384.
[22] Alfarizi M, Yugopuspito P, Chi T, School S. PENGEMBANGAN MUSEUM VIRTUAL
REALITY BERBASIS INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN
PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN. J Pendidik 2020;21:94-
103. https://doi.org/10.33830/JP.V21I2.974.2020.
[23] Pandrangi VC, Gaston B, Appelbaum NP, Albuquerque FC, Levy MM, Larson RA.
Penerapan Realitas Virtual dalam Pendidikan Pasien. Ann Vasc Surg 2019;59:184-9.
https://doi.org/10.1016/J.AVSG.2019.01.015.
[24] Puggioni M, Frontoni E, Paolanti M, Pierdicca R. ScoolAR: Platform Pendidikan untuk
Meningkatkan Pembelajaran Siswa melalui Realitas Virtual. IEEE Access 2021;9:21059-
70. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3051275.
[25] Kaimara P, Oikonomou A, Deliyannis I. Dapatkah aplikasi realitas virtual menimbulkan
risiko nyata bagi anak-anak dan remaja? Tinjauan sistematis tentang masalah dan masalah
etika. Virtual Real 2021 262 2021;26:697-735. https://doi.org/10.1007/S10055-021-
00563-W.

Anda mungkin juga menyukai