Anda di halaman 1dari 5

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/333949265

Penerapan Teknologi Virtual Reality Sebagai Sarana Observasi Pengenalan


Lingkungan Kampus Untuk Mahsiswa Baru

Preprint · June 2019


DOI: 10.13140/RG.2.2.13692.80007

CITATIONS READS

0 698

2 authors:

Dede Fuji Abdul Moh Ihsan Budiman


Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Sumedang Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Sumedang
12 PUBLICATIONS 0 CITATIONS 11 PUBLICATIONS 6 CITATIONS

SEE PROFILE SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

WibuSpot View project

Transaksi dan Pengendalian Persaingan dalam Sistem Pembelian dan Pengembalian (Refund) Game di Steam Store Menggunakan Steam Wallet & Implementasi Basis Data
SQL Pada Sistem Informasi Anime Berbasis Android View project

All content following this page was uploaded by Dede Fuji Abdul on 22 June 2019.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Penerapan Teknologi Virtual Reality Sebagai
Sarana Observasi Pengenalan Lingkungan
Kampus Untuk Mahsiswa Baru
Dede Fuji Abdul1, Moh. Ihsan Budiman2.
Program Studi Teknik Informatika, STMIK Sumedang
Jln. Angkrek Situ No.19 Sumedang 45323
Email : a2.1700029@mhs.stmik-sumedang.ac.id, 2a2.1700068@mhs.stmik-sumedang.ac.id
1

Abstrak
Promosi dan pengenalan kampus yang dilakukan oleh pihak kampus kepada calon mahasiswa atau mahasiwa baru yang telah resmi
menjadi mahasiswa di kampus tersebut pada umumnya dilakukan secara lisan atau dengan presentasi dengan media seperti gambar
atau video yang menunjukan lingkungan dan fasilitas yang ada di kampusnya. Pengenalan dengan cara seperti tu memang bisa
dibilang efektif jika kegiatan hanya dilakukan ditempat tertutup atau berada diluar kampus. Namun dengan adanya teknologi Virtual
Reality kegiatan seperti itu dapat lebih efisien dilakukan jika pengenalan dilakukan sambil menjelajah di dunia virtual menggunakan
teknologi VR ini. Dengan mengubah seluruh bangunan menjadi objek 3D maya sehingga bisa dijelajah setiap sudutnya tanpa harus
repot menjelaskan berbagai hal dan tanpa harus berjalan langsung di dunia nyata. Dengan begitu para mahasiswa bisa lebih puas dari
pada hanya sekedar penjelasan lisan atau hanya dari gambar dan video. Tentunya untuk membuat itu dibutuhkan alat bantu seperti
aplikasi untuk membuat objek maya 3D seperti Aplikasi Blender, 3D Max, Unity 3D dan lain sebagainya.
Kata Kunci : VR, Virtual Reality, 3D, Kampus, Mahasiswa, Realitas Maya.
Abstract
Campaign promotion and introduction carried out by the campus to prospective students or new students who have officially become
students on campus are generally carried out orally or with presentations with media such as pictures or videos that show the
environment and facilities available on campus. Such an introduction can be said to be effective if the activity is only done in a closed
place or outside the campus. But with the Virtual Reality technology such activities can be more efficiently carried out if the
introduction is done while exploring the virtual world using this VR technology. By turning the entire building into a virtual 3D
object so that it can be explored every corner without having to bother explaining things and without having to walk directly in the
real world. That way students can be more satisfied than just oral explanations or only from images and videos. Of course to make it
needed tools such as applications to create 3D virtual objects such as Blender Applications, 3D Max, Unity 3D, Etc.
Keywords: VR, Virtual Reality, 3D, Campus, Student

1. PENDAHULUAN dunia nyata dalam dunia maya. Bahkan perkembangan


Perkembangan teknologi yang sudah sangat modern teknologi virtual reality saat ini memungkinkan tidak
ini menimbulkan pengaruh yang besar ke berbagai aspek hanya indra penglihatan dan pendengaran saja yang bisa
kehidupan. Mempengaruhi berbagai bidang dalam merasakan sensasi nyata dari dunia maya dari virtual
kehidupan manusia. Hal ini dikarenakan perkembangan reality, namun juga indra yang lainnya.
teknologi yang semakin hari semakin tumbuh pesat, Teknologi virtual reality sejatinya telah banyak
sehingga memunculkan banyak inovasi-inovasi baru di diterapkan di beberapa sektor industri seperti
bidang teknologi. Salah satu inovasi dari bidang kedokteran, penerbangan, pendidikan, arsitek, militer,
teknologi yang terkenal pada tahun 2016 lalu adalah hiburan dan lain sebagainya. Virtual reality sangat
Virtual Reality atau biasa disingkat VR. membantu dalam mensimulasikan sesuatu yang sulit
Virtual reality adalah sebuah teknologi yang untuk dihadirkan secara langsung dalam dunia nyata.
membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan Dengan kelebihan dari teknologi ini muncul banyak
lingkungan yang ada dalam dunia maya yang ide untuk diterapkan di berbagai hal seperti contohnya
disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna untuk memanfaatkan teknologi ini sebagai alat untuk
merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam pengenalan suatu lingkungan tanpa harus repot bergerak
bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah atau pergi ke tempat aslinya. Dalam kasus ini kita
realitas maya. masukan dalam bidang pendidikan seperti pengenalan
Kelebihan utama dari virtual reality adalah kampus bagi para mahasiswa baru. Kenapa memilih
pengalaman yang membuat user merasakan sensasi kasmpu? Karena di kampus identik dengan bangunan
yang luas dan sangat komplek jika dibandingkan dengan pengawetan, penguasaan, pemakaian dan penyediaan
sekolah yang berada di bawahnya seperti SD, SMP, dokumen. Dokumentasi ini digunakan untuk
SMA/SMK/MA. Sehingga jika ingin melakukan mendapatkan keterangan dan penerangan pengetahuan
observasi pengenalan lingkungan membutuhkan waktu dan bukti.
yang panjang dan membutuhkan tenaga. Oleh karena itu
dengna memanfaatkan teknlogi ini bisa membuat itu 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
semua lebih mudah. Dengan mengubah keseluruhan Virtual Reality adalah teknologi berbasiskan
bangunan kampus menjadi objek 3D maya dan komputer yang mengkombinasikan perangkat khusus
diterapkan pada sebuah sistem/ aplikasi sehingga input dan output agar pengguna dapat berinteraksi
mempermudah para mahasiswa baru untuk menjelajah secara mendalam dengan lingkungan maya seolah-olah
kampus secara maya sehingga tidak membuang tenaga berada pada dunia nyata. (Deepak Chandel and Akshit
dan bisa lebih praktis bisa dilakukan di manapun dengan Chauhan, 2014).
bantuan alat tertentu. Virtual Reality memungkinkan pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan virtual (2D atau
2. STUDI LITERATUR 3D) yang disimulasikan oleh komputer terhadap suatu
Studi literatur adalah cara yang dipakai untuk objek nyata atau imajinasi dalam bentuk audio dan
menghimpun data-data atau sumber-sumber yang grafis, sehingga membuat pengguna seolah-olah terlibat
berhubungan dengant opik yang diangkat dalam suatu langsung secara fisik pada lingkungan tersebut.
penelitian. Studi literatur dilakukan dengan melakukan Cara kerja dari Virtual Reality ini yaitu dengan
pencarian terhadap berbagai sumber tertulis bauk berupa membuat otak manusia seolah-olah merasakan berbagai
buku-buku, arsip, majalah, artikel, jurnal, internet, hal yang virtual atau semu tetapi terasa seperti hal yang
pustaka atau dokumen-dokumen yang relevan dengan nyata benar ada di sekitarnya, jadi bisa di katakan,
premasalah yang dikaji. Virtual reality adalah suatu proses penghapusan dan
Dalam penelitian ini penulis melakukan studi pemanipulasian dunia yang nyata di sekeliling manusia
literatur pada artikel-artikel yang ditemukan di situs agar tidak terlihat dan di rasakan, dan kemudian
Academia.edu, Researchget dan Jurnal yang membahas membuat otak manusia tersebut merasakan ada di dunia
tentang Virtual Reality dan Penerapannya pada bidang- virtual yang kenyataannya sama sekali tidak ada di
bidang di kehidupan nyata serta yang membahas tentang sekitarnya.
alat untuk pembuatan objek 3D Maya. Dalam penerapan atau pengimplementasian virtual
reality ini dapat diimplementasikan dalam sebuah game
3. METODE PENELITIAN atau aplikasi smartphone. Yang dimana dalam
3.1 Jenis Penelitian penggunaannya nanti dapat menggunakan bantuan alat
Jenis penelitian pada kali ini adalah studi literatur seperti Google CardBoard. Yaitu merupakan wahana
artinya yang dilakukan oleh penulis yaitu dengan virtual reality yang dikembangkan oleh Google dengan
melakukan pencarian terhadap berbagai sumber tertulis, menggunakan bahan karton yang dilipat dan
baik berupa buku-buku, arsip, majalah, artikel, dan menggunakan smartphone sebagai layarnya. Contoh
jurnal, atau dokumen-dokumen yang relevan dengan penggunaannya adalah untuk bermain game virtual
permasalahan yang dikaji. Sehingga informasi yang reality, menonton video dalam bentuk 3D, menonton
didapat dari studi kepustakaan ini dijadikan rujukan film atau movie 360°.
untuk memperkuat argumentasi-argumentasi yang ada. Dalam pembuatannya tersendiri juga membutuhkan
3.2 Dokumentasi bantuan dari aplikasi seperti berikut :
Dokumentasi adalah adalah sebuah cara yang 1. Blender 3D
dilakukan untuk menyediaan dokumen-dokumen Blender adalah perangkat lunak open source grafika
dengan menggunakan bukti yang akurat dari pencatatan komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk
sumber-sumber informasi khusus dari karangan/ tulisan, membuat efek visual, model cetak 3D. Aplikasi ini
wasiat, buku, undang-undang, dan sebagainya. digunakan untuk membuat model 3D dari bangunan atau
Dalam artian umum dokumentasi merupakan properti lain dari dunia nyata sebagai bahan utama
sebuah pencarian, penyelidikan, pengumpulan, dalam pembuatan VR. Selain dengan meggunakan
aplikasi ini untuk membuat objek 3D, bisa juga 1. Teknologi Virtual Reality Sebagai Media
menggunakan aplikasi 3D Max. Pengenalan Kampus bisa memberikan
2. Software Pembuat Denah pengenalan kampus secara modern dan bisa
Software ini digunakan untuk membuat denah membantu pengguna untuk mengetahui dan
object yang akan dibuat ke dalam VR, denah yang mengenal lingkungan kampus tanpa harus
dibutuhkan adalah denah model 3D, Untuk membuat terjun langsung ke lapangan.
denah 3D dibutuhkan model 2D yang mempunyai detail 2. Dalam pengimplementasian Virtual Reality
lengkap seperti Blueprint. Lalu setelah jadi model 3D sebagai media pengenalan lingkungan kampus
yang telah dibuat akan di import ke dalam Software ini sangat direkomendasikan untuk dibuat
pengolah model 3D seperti Unity 3D. dalam bentuk aplikasi mobile, sehingga mudah
3. Unity 3D Engine dalam didistribusikan.
Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis 3. Namun dibalik semua keunggulan yang ada dari
cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat penerapan ini, pastinya akan memberikan
sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat kesempatan pada orang tidak bertanggung
komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan jawab untuk memanfaatkan aplikasi ini untuk
bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah sebuah tool yang tindak kejahatan, oleh karena itu perlu
terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dilakukan analisis yang lebih mendalam terkait
dan simulasi. keamanan yang harus ditanamkan pada hasil
Aplikasi ini digunakan untuk tahap lanjut dalam kahirnya, sehingga menghilangkan celah untuk
pembuatan VR, dimana setelah semua objek 3D selesai dimanfaatkan oleh orang-orang yang tidak
dibuat kemudian diimport ke dalam aplikasi ini untuk bertanggung jawab.
tahap akhir, yaitu melakukan programming untuk
membuat fungsi yang diperlukan agar VR bisa DAFTAR PUSTAKA
dijalankan serta untuk melakukan compile ke dalam
bentuk aplikasi atau bahkan video 360. Zulkarnaen, Rizky. 2010. Perancangan AplikasiViewer
Hasilnya akhir dari semua ini setelah melewati Model 3D Interaktif Berbasis Web dengan
proses pembuatan denah 3D dengan software khusus Teknologi Augmented Reality. Medan :
pembuat denah, kemudian pembuatan objek 3D dari Universitas Sumatera Utara.
objek yang akan dimasukan ke dalam VR menggunakan
aplikasi Blender 3D/3D Max dan tahap yang terakhir Sukirman. 2011. Simulasi Objek/Objek SecaraFisik
yang dimana menggunakan Unity 3D engine untuk Menggunakan Physic Engine PadaLingkungan
mengolah bahan yang ada untuk kemudian dibuat Augmented Reality. Surabaya : Institut
sebuah VR, sehingga hasilnya terciptalah sebuah VR Teknologi Sepuluh November.
yang dimana di dalamnya terdapat lingkungan kampus
yang telah dirubah ke dalam bentuk gambar 3D Virtual Setiawan Riyadi, Firman., Sumarudin, A., Sari bunga,
Reality untuk kemudian dapat digunakan untuk Munengsih. 2017. Aplikasi 3D Virtual Reality
observasi lingkungan kampus secara virtual yang bisa Sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik
digunakan oleh mahasiswa baru. Negeri Indramayu Berbasis Mobile. Jurnal
Informatika dan Komputer (JIKO) – Vol. 2, No.
2

Gambar 1.0 Rancangan Pembuatan VR Hendratman, Hendi. 2015. The Magic of Blender 3D
Modelling. Bandung : Informatika
5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan W. Goldstone. 2011. Unity 3.x Game Development
dalam pembahasan ini, dapat diambil kesimpulan Essentials – Game development with C# and
sebagai berikut : javascript. Mumbai: Packt Publishing Ltd
D. Herlangga, Kresna Galuh. 2016. Virtual Reality dan
Perkembangannya.
https://www.codepolitan.com/virtual-reality-
dan-perkembangannya . Diakses pada 22 Juni
2019.

Habibie, Muhammad. 2012. Unity3D: Cross-Platform


Game Engine. http://blog-
habibie.blogspot.com/2012/04/unity3d-cross-
platform-game-engine.html. Diakses pada 22
Juni 2019.

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai