Anda di halaman 1dari 16

PROPOSAL PROGRAM INOVASI MAHASISWA 2022

MENCIPTAKAN INOVASI PEMBELAJARAN PADA TEKNOLOGI BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE

BIDANG KEGIATAN

PIM 2022

Diusulkan Oleh ;

RULLY AGUNG AFRIZAL / 20201440066 / ILMU HUKUM

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURABAYA


PENGESAHAN

1. Judul Kegiatan : Menciptakan inovasi pembelajaran pada teknologi berbasis Artificial


Intelligence

2. Bidang Kegiatan : PIM 2022

3. Ketua pelaksanaan kegiatan

A. Nama lengkap : RULLY AGUNG AFRIZAL

B. Nim : 20201440066

C. Prodi : ILMU HUKUM

D. Alamat Email : rullyrly08@gmail.com

E. Alamat rumah dan

nomor telepon/WA : Jl. Ikan Gurami VI / 22, SURABAYA - +62 895-3472-78108

4. Anggota pelaksana kegiatan/penulis (jumlah) : 4 orang

5. Dosen Pembimbing

Nama lengkap dan gelar : SATRIA UNGGUL WICAKSANA PRAKASA, S.H. MH.

NIDN : 0721109201

Nomor telepon/WA : +62 85731203703

6. Biaya kegiatan total

Dikti : Rp. 0.-

Sumber lain : Rp. 0.-

7. Jangka waktu pelaksanaan : 4 Minggu

8. Jenis Program : Program Kampus

SURABAYA, 25 MEI 2022

Menyetujui ;
Dosen pembimbing Ketua pelaksana

Satria Unggul W.P.,S.H.,MH. Rully Agung Afrizal

NIDN. 0721109201 NIM. 20201440066

Daftar isi ;

Halaman Sampul ....................................................................................... 1

Halaman Pengesahan ............................................................................... 2

Ringkasan Proposal .................................................................................. 4

Bab I ........................................................................................................... 6

Bab II .......................................................................................................... 8

Bab III ......................................................................................................... 9

Daftar Pustaka ......................................................................................... 11

Surat Pernyataan ..................................................................................... 16

Ringkasan Proposal
Machine Learning

Machine learning mungkin masih terasa asing didengar, tapi Artificial intelligence (AI) atau yang
disebut dengan kecerdasan buatan pasti familiar untuk Anda. Machine learning merupakan
bagian dari AI. Hanya saja, machine learning merujuk pada sebuah software dan hardware atau
mesinnya. Sedangkan AI adalah hasilnya.

Cara kerja machine learning adalah data dikumpulkan, lalu dieksplorasi. Dalam dunia
pendidikan, machine learning dinilai mampu memperbaiki sektor pendidikan dalam banyak hal.
Prestasi murid bisa meningkat dengan penggunaan machine learning ini.

Di tengah pesatnya perkembangan teknologi kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI)
saat ini. Belum banyak orang yang mengetahui bahwa kecerdasan buatan itu terdiri dari
beberapa cabang, salah satunya adalah machine learning atau pembelajaran mesin. Teknologi
machine learning (ML) ini merupakan salah satu cabang dari AI yang sangat menarik perhatian,
kenapa? Karena machine learning merupakan mesin yang bisa belajar layaknya manusia.

Kembali pada kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan pada pengaplikasiannya secara garis
besar terbagi tujuh cabang, yaitu machine learning, natural language processing, expert system,
vision, speech, planning dan robotics. Percabangan dari kecerdasan buatan tersebut
dimaksudkan untuk mempersempit ruang lingkup saat pengembangan atau belajar AI, karena
pada dasarnya kecerdasan buatan memiliki ruang lingkup yang sangat luas.

Teknologi machine learning (ML) adalah mesin yang dikembangkan untuk bisa belajar dengan
sendirinya tanpa arahan dari penggunanya. Pembelajaran mesin dikembangkan berdasarkan
disiplin ilmu lainnya seperti statistika, matematika dan data mining sehingga mesin dapat
belajar dengan menganalisa data tanpa perlu di program ulang atau diperintah.

Dalam hal ini machine learning memiliki kemampuan untuk memperoleh data yang ada dengan
perintah ia sendiri. ML juga dapat mempelajari data yang ada dan data yang ia peroleh sehingga
bisa melakukan tugas tertentu. Tugas yang dapat dilakukan oleh ML pun sangat beragam,
tergantung dari apa yang ia pelajari.

Istilah machine learning pertama kali dikemukakan oleh beberapa ilmuwan matematika seperti
Adrien Marie Legendre, Thomas Bayes dan Andrey Markov pada tahun 1920-an dengan
mengemukakan dasar-dasar machine learning dan konsepnya. Sejak saat itu ML banyak yang
mengembangkan. Salah satu contoh dari penerapan ML yang cukup terkenal adalah Deep Blue
yang dibuat oleh IBM pada tahun 1996.
Deep Blue merupakan machine learning yang dikembangkan agar bisa belajar dan bermain
catur. Deep Blue juga telah diuji coba dengan bermain catur melawan juara catur profesional
dan Deep Blue berhasil memenangkan pertandingan catur tersebut.

Peran machine learning banyak membantu manusia dalam berbagai bidang. Bahkan saat ini
penerapan ML dapat dengan mudah kamu temukan dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya saat
kamu menggunakan fitur face unlock untuk membuka perangkat smartphone kamu, atau saat
kamu menjelajah di internet atau media sosial kamu akan sering disuguhkan dengan beberapa
iklan. Iklan-iklan yang dimunculkan juga merupakan hasil pengolahan ML yang akan
memberikan iklan sesuai dengan pribadi kamu.

Cara kerja machine learning sebenarnya berbeda-beda sesuai dengan teknik atau metode
pembelajaran seperti apa yang kamu gunakan pada ML. Namun pada dasarnya prinsip cara
kerja pembelajaran mesin masih sama, meliputi pengumpulan data, eksplorasi data, pemilihan
model atau teknik, memberikan pelatihan terhadap model yang dipilih dan mengevaluasi hasil
dari ML.

Jadi tidak heran apabila machine learning sering digunakan, maka tingkat akurasinya semakin
baik dibanding di awal-awal. Hal ini dikarenakan machine learning telah banyak belajar seiring
waktu dari pemakaian machine learning oleh pengguna. Seperti pada fitur deteksi wajah milik
Facebook semakin banyak orang yang menggunakan fitur tersebut dan menandai orang-orang
yang ada di foto maka tingkat akurasi orang yang dideteksi pun semakin baik.

Immersive Learning dengan VR dan AR

Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) makin sering digunakan dalam proses belajar
mengajar. Murid dan guru seakan merasakan pengalaman yang sama meski tidak berada di
satu lokasi. Penggunaan VR dan AR dapat digunakan untuk mata pelajaran budaya hingga
kesenian.

Teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality memegang peranan penting dalam Metaverse.
VR dan AR merupakan dua hal yang hampir mirip.

Perbedaan mendasar yakni Augmented Reality mensimulasikan objek buatan di lingkungan


nyata. Sementara Virtual Reality menciptakan lingkungan buatan yang bisa dihuni. Lantas,
bagaimana sebenarnya Virtual Reality dan Argumented Reality Berikut ulasannya.

1. Virtual Reality (VR)

Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan dapat berinteraksi dengan suatu
lingkungan berdimensi 3D yang disimulasikan oleh komputer terhadap suatu objek nyata atau
imajinasi.
VR berfungsi sebagai instrumen yang menghadirkan dunia virtual secara visual. Melalui VR,
pengguna Metaverse akan dapat menyaksikan aspek visual dari metaverse yang mendekati
kenyataan. VR membawa pemandangan, suara, dan sensasi lainnya lewat perangkat seperti
kacamata dan headset. Komponen VR yang paling terkenal adalah head-mounted display
(HMD).

Cara kerja perangkat ini melalui peranti khusus VR. Kemudian user akan melihat suatu dunia
semu yang sebenarnya merupakan gambar-gambar dinamis hasil dari simulasi komputer.

Terdapat beberapa contoh Virtual Reality yang dapat kita jumpai, salah satunya VRSE. VRSE
merupakan produk VR yang dengannya kita dapat melihat video dengan sudut 360 derajat serta
terbawa ke berbagai tempat dan event menarik, seperti New York, menikmati pantai,
menikmati video musik, dan lain sebagainya.

2. Augmented Reality (AR)

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda-benda maya. AR menjadi


perantara dalam menampilkan skor pada pertandingan olahraga yang ditayangkan melalui 3D,
foto, pesan teks di perangkat mobile.

AR membutuhkan input device seperti kamera atau webcam, aoutput device monitor atau
HMD agar benda maya tambahan dapat berjalan secara real-time.

Augmented Reality atau sering disebut AR akan melengkapi VR dengan menghadirkan fitur
audio dan sensorik yang memungkinkan pengguna Metaverse dapat berinteraksi secara
langsung.

Sama halnya dengan VR, AR juga kerap kita temui dalam dunia broadcasting, baik dalam siaran
cuaca maupun olahraga. AR berbentuk visual sudah umum di layar kaca TV. Sebuah acara yang
memiliki kualitas tinggi dari segi objek visualnya biasanya memanfaatkan teknologi AR. Salah
satu contoh film yang menggunakan AR adalah Star Wars.

Bab I

Pendahuluan

Kegiatan pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang bersifat multi dimensional. Dalam
melaksanakan tugasnya, seorang guru dituntut untuk melakukan berbagai hal yang tidak hanya
terkait dengan disiplin ilmu yang harus ditransformasikan kepada peserta didiknya namun
seorang guru juga dituntut untuk menguasai berbagai hal lain terkait dengan mekanisme dan
proses pelaksanaan pembelajaran itu sendiri. Guru dituntut untuk mampu mengelola kelas
dengan baik dan kondusif sesuai dengan materi atau kompetensi yang diharapkan dikuasai oleh
peserta didik, memberi motivasi kepada siswa agar mau belajar, menerapkan pendekatan,
model dan metoda pembelajaran yang sesuai, menerapkan pola belajar dan pembelajaran yang
benar, memberi contoh dan tauladan yang baik dalam berbagai hal terkait dengan pelaksanaan
pembelajaran maupun berbagai kegiatan di sekolah maupun di luar sekolah, melakukan
berbagai kegiatan administratif edukatif serta melakukan penelitian untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran yang ia lakukan.

Gambaran tanggung jawab dan kompetensi guru yang harus dikuasai sebagaimana dipaparkan
di atas memang tampak agak rumit. Tidak jarang seorang guru mengalami permasalahan-
permasalahan bahkan kesulitan-kesulitan terkait dengan bidang tugasnya. Salah satu
permasalahan yang dihadapi oleh guru dalam melaksanakan tugasnya adalah masalah
pembelajaran. Bagaimana memilih pendekatan pembelajaran yang tepat dan berhasil guna,
bagaimana memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan,
bagaimana mendesain skenario pembelajaran sehingga terjadi kegiatan pembelajaran aktif,
inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan, bagaimana merancang media pembelajaran yang
interaktif, bagaimana melakukan penilaian yang komprehensif dan tepat sasaran dan
sebagainya.

Makalah ini ditulis dengan dilatarbelakangi adanya permasalahan dalam proses pembelajaran
yang dirasakan sangat esensial yakni rendahnya semangat dan motivasi belajar siswa, kurang
adanya kolaborasi dan kerjasama antar siswa dalam kelas untuk menyelesaikan tugas-tugas
tertentu dalam pembelajaran. Motivasi dan semangat belajar yang rendah tersebut sudah jelas
membawa dampak negatif berupa rendahnya prestasi dan hasil belajar siswa pada umumnya.
Kurangnya sikap berkolaborasi dan bekerja sama antar siswa dalam kelas juga sangat
berpengaruh kuat terhadap keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran.

Rendahnya motivasi dan semangat belajar siswa tersebut dipengaruhi oleh banyak faktor, ada
faktor-faktor yang berasal dari diri siswa itu sendiri atau faktor internal maupun faktor-faktor
yang berasal dari luar diri siswa atau faktor eksternal.

Faktor internal antara lain kurang siapnya siswa untuk mengikuti pembelajaran, kurang
berminatnya siswa terhadap pembelajaran yang dikembangkan guru, egoisme siswa yang
berkemampuan tinggi, dan sifat tertutup siswa yang berkemampuan rendah, sehingga tidak
terjadi sharing antar siswa. Faktor eksternal misalnya sistem pembelajaran yang monoton
sehingga gaya belajar siswa tidak terlayani secara proporsional, kegiatan pembelajaran yang
kurang memungkinkan siswa untuk melakukan sharing, kurangnya perhatian guru terhadap
kesulitan belajar siswa, dan sistem penilaian yang hanya mengakses hasil pembelajaran.

Keputusan pemerintah yang menetapkan bahasa Inggris sebagai salah satu mata pelajaran di
berbagai jenjang pendidikan sangat beralasan, yaitu untuk mempersiapkan generasi Indonesia
untuk bersaing secara global. (seperti dikutip dalam website oleh Fahrawaty Widyaiswara, 2014)
Alwasilah (2001) menyatakan bahwa bahasa Inggris seharusnya menjadi bagian dari kurikulum
karena bahasa ini merupakan penunjang perkembangan generasi Indonesia. Karena nyatanya
setiap individu tidak akan mampu untuk berinteraksi secara luas jika tidak ditunjang dengan
kemampuan berbahasa internasional yang baik. Tsui dan Tollefson (2007) menambahkan
bahwa jika ingin mengakses ilmu pengetahuan dan teknologi, maka harus memiliki pemahaman
tentang penggunaan bahasa Inggris. Adapun salah satu cara pemerintah dalam meningkatkan
kemampuan setiap individu dalam berbahasa Inggris adalah memperkenalkan bahasa Inggris
lebih dini, yaitu dimulai dari Sekolah dasar.
Berdasarkan kebijakan tentang memasukkan pelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar, sesuai
dengan kebijakan (seperti dikutip dalam website oleh Ratna Wulandari, 2013) Depdikbud RI No.
0487/1992, Bab VIII, yang menyatakan bahwa sekolah dasar dapat menambah mata pelajaran
dalam kurikulumnya, asalkan pelajaran itu tidak bertentangan dengan tujuan pendidikan
nasional.
Kemudian, kebijakan ini disusul oleh SK Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 060/U/1993
tanggal 25 Februari 1993 tentang dimungkinkannya program bahasa Inggris sebagai mata
pelajaran muatan lokal Sekolah Dasar, dan dapat dimulai pada kelas 4 Sekolah Dasar.
Kemudian, menurut Permendiknas No. 22-23/2006 tentang Standar Isi dan Standar Kompetensi
Lulusan, menyebutkan bahwa pembelajaran bahasa Inggris di tingkat SD/MI diarahkan untuk
mengembangkan keterampilan-keterampilan membaca, menulis, berbicara dan mendengarkan
agar lulusan mampu berkomunikasi dan berwacana dalam bahasa Inggris.

Bab II

Tinjauan Pustaka

Kebutuhan masyarakat di dunia akan penguasaan bahasa Inggris, saat ini semakin menunjukkan
peningkatan yang sangat pesat. Bahkan di beberapa negara, bahasa Inggris dijadikan sebagai
bahasa kedua setelah bahasa nasional. Beberapa negara lain juga menggunakan bahasa Inggris
sebagai bahasa nasional mengingat keanekaragaman suku dan bangsa penduduknya dan
Bahasa Inggris dianggap sebagai satu-satunya alat pemersatu bangsa. Kachru dan Nelson (2011)
membagi negara pengguna bahasa Inggris ke dalam tiga kategori (seperti dikutip dalam website
oleh Fahrawaty Widyaiswara, 2014) :
• Pertama, negara yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa ibu seperti Inggris, Canada,
Australia, New Zealand, dan Amerika Serikat.
• Yang kedua adalah negara yang memiliki sejarah institusional Inggris sehingga bahasa ini
memegang peranan penting terutama dalam bidang pendidikan, pemerintahan, kesusastraan,
dan kebudayaan popular. Negara ini termasuk Nigeria, Singapura, dan India.
• Lalu Ketiga adalah negara yang menggunakan bahasa Inggris untuk berbagai kepentingan
namun tidak menjadikannya sebagai bahasa dominan dalam komunikasi sehari-hari. Adapun
negara-negara yang termasuk dalam katagori ini seperti, Indonesia, Rusia, dan China.

Penggunaan bahasa Inggris pada setiap negara tersebut, sesungguhnya bukan semata-mata
usaha negara-negara yang menjadikan bahasa inggris sebagai bahasa utama untuk
menyebarkan bahasanya, namun lebih kepada kesadaran masayarakat dunia akan pentingnya
penguasaan bahasa Inggris. Tidak dapat dipungkiri bahwa secara global, berbagai informasi
dunia tertuang dalam bahasa Inggris sehingga untuk mengaksesnya, setiap individu harus
memiliki penguasaan tersendiri akan bahasa tersebut.

Bab III

Metode Pembelajaran

Pembelajaran bahasa Inggris pada anak-anak yang efektif sebaiknya mengingatkan tentang
terjadinya pemerolehan bahasa seperti halnya belajar bahasa ibu, bukannya pembelajaran
bahasa baru. Salah satu cara pemerolehan bahasa ini dilakukan dengan memberikan berbagai
kesempatan untuk anak menggunakan bahasa sebagai alat untuk menciptakan makna dan
berbagi makna dengan memberikan alasan kuat untuk membantu tingkat pemikiran bahasa
anak-anak berfungsi secara komunikatif dalam waktu pertumbuhannya.
Oleh karena itu pembelajaran Bahasa Inggris yang efektif harusnya melibatkan komunikasi
alami antara siswa dan pengajar, antara siswa dan siswa dan juga berbasis kegiatan yang
berupa kegiatan belajar termasuk belajar dengan menggunakan media. Pembelajaran yang
efektif juga harus memberikan berbagai cara-cara bagi siswa untuk bisa menggunakan bahasa
yang sesuai dengan usianya.
Adapun prinsip dasar pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar (seperti dikutip dalam
website oleh Elmi Hajar Bait,2014) , adalah sebagai berikut:
- Kemampuan memahami sekitar
- Penggunaan permainan dan gerak fisik
- Pembelajaran secara tidak langsung (indirect Learning)
- Pengembangan imajinasi
- Pengaktifan seluruh indera
- Kegiatan pembelajaran yang berganti-ganti setiap waktu

- Perlunya penguatan melalui pengulangan


- Perlunya pendekatan kepada siswa secara individu

Pada dasarnya anak dalam usia 10 sampai 18 tahun mulai senang untuk mencampur adukan
bahasa ketika berbicara, oleh sebab itu pembelajaran bahasa asing seperti bahasa inggris
tentunya akan lebih mudah di ingat oleh siswa. (Seperti dikutip dalam website oleh Lukman
Psikologi, 2013), perkembangan bahasa anak usia 10 sampai 18 tahun (kisaran dimulai sejak
memasuki masa SMP) adalah sebagai berikut:
- Menggunakan kata-kata bersifat deskripsi
- Senang bermain dalam kata dan bahasa serta informasi
- Menggunakan kata-kata yang melebih lebihkan
- Berbicara aktif
- Mencampur adukan bahasa ketika berbicara
- Mendengarkan tapi penuh dengan gagasan sehingga tidak dapat selalu ingat apa yang telah
dikatakannya
- Perluasan kosa kata yang sangat cepat

- Meluasnya penggunaan bahasa slang yang kian hari kian meningkat


Selain itu, Elizabeth B Horlock (1991:151) dalam bukunya menyebutkan bahwa pada usia ini,
anak mengalami kemajuan berbicara dalam beberapa bidang, seperti penambahan kosakata,
pengucapan dan pembentukan kalimat.

Bab IV

Biaya pembuatan produk dan jadwal kegiatan

No. Alat-alat / Bahan-bahan produk Harga produk Penanggung Jawab

1. Proyektor 800.000 -

2. LCD 600.000 -

3. Laptop 3.000.000 -

4. Kabel HDMI 400.000 -

5. Spidol Warna 80.000 -

6. Karton Tebal 60.000 -

7. Solatip 40.000 -

8. Cutter 20.000 -

TOTAL 5.000.000
No. Jenis Kegiatan Minggu ke Job Penanggung
description jawab
1. 2. 3. 4.

1. Demo - -
Pengenalan
Teknologi AI

2. Penggunaan - -
Teknologi

3. Ujian Praktek - -
Pemahaman
Materi

4. Penutup dan - -
Tebak Quiz

Daftar Pustaka

https://www.babla.co.id/bahasa-indonesia-bahasa-inggris/Proposalnet

https://www.academia.edu/29061341/TUGAS_INDIVIDU_MAKALAH_BAHASA_INGGRIS

https://media.neliti.com/media/publications/191412-ID-none.pdf

https://elib.unikom.ac.id/download.php?id=325985

https://english.fbs.unp.ac.id/index.php/tag/makalah
https://www.kamusind.com/terjemahan/indonesia-inggris

https://eprints.akakom.ac.id/1408/4/BAB%20I.pdf

https://acerforeducation.id/blog-kami/edukasi/teknologi-pendidikan

Identitas Biodata

* Biodata Ketua dan Anggota

1. Nama Lengkap Rully Agung Afrizal

2. Jenis Kelamin Laki-laki

3. TTL Surabaya, 23 Desember 2001

4. Program Studi Ilmu Hukum

5. NIM 20201440066

6. Alamat Email rullyrly08@gmail.com

7. No. Wa 0895347278108

8. Alamat Rumah Ikan Gurami 6 Surabaya

1. Nama Lengkap Novian Aditya

2. Jenis Kelamin Laki-laki

3. TTL Surabaya, 12 Februari 2001

4. Program Studi Ilmu Hukum

5. NIM 20201440088

6. Alamat Email -

7. No. Wa -

8. Alamat Rumah Ikan Kerapu 8 Surabaya


1. Nama Lengkap Fandi Pratama

2. Jenis Kelamin Laki-laki

3. TTL Surabaya, 29 April 2005

4. Program Studi IPA

5. NIM -

6. Alamat Email FandiP77@gmail.com

7. No. Wa -

8. Alamat Rumah Ikan Mungsing 7 Surabaya

1. Nama Lengkap Yoga Hermanto

2. Jenis Kelamin Laki-laki

3. TTL Surabaya, 14 Desember 2005

4. Program Studi IPA

5. NIM -

6. Alamat Email Yogaaant@gmail.com

7. No. Wa -

8. Alamat Rumah Ikan Dorang 1 Surabaya

* Biodata Dosen Pembimbing

1. NAMA LENGKAP SATRIA UNGGUL WICAKSANA PRAKASA, S.H.


MH

2. NIP 012.06.1.1992.17.231

3. NIDN 0721109201
4. JABATAN AKADEMIK ASISTEN AHLI

5. PANGKAT DAN GOLONGAN PENATA MUDA / III C

6. TEMPAT DAN TANGGAL LAHIR SURABAYA, 21 OKTOBER 1992

7. JENIS KELAMIN LAKI-LAKI

8. BIDANG KEAHLIAN ILMU HUKUM ( HUKUM INTERNASIONAL)

9. NOMOR TELEPON / HP +62 85731203703

10. ALAMAT EMAIL satria@fh.um-surabaya.ac.id

11. AGAMA ISLAM

12. ASAL FAKULTAS / PRODI FAKULTAS HUKUM / ILMU HUKUM

Tabel Justifikasi Angggaran

No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)

1. Pembelian Alat 1.500.000

2. Pembelian Bahan 1.000.000

3. Praktek lapangan 500.000

4. Pengenalan Teknologi 500.000

5. ID Card 250.000

6. Goodie Bag 250.000

7. Transportasi 500.000

8. Konsumsi 500.000
- Total 5.000.000

Pernyataan Ketua Tim

SURAT PERNYATAAN KETUA TIM

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Rully Agung Afrizal


NIM : 20201440066
Program Studi : S1 Ilmu Hukum
Departemen : Hukum
Dengan ini menyatakan bahwa proposal PIM yang diusulkan untuk tahun anggaran 2022
dengan judul proposal yakni Menciptakan inovasi pembelajaran pada teknologi berbasis
Artificial Intelligence yang bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau
sumber dana lain. Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan
mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara. Demikian
pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar- benarnya.

Surabaya, 25 Mei 2022

Mengetahui, Ketua Tim

RULLY AGUNG

20201440066

Anda mungkin juga menyukai