Anda di halaman 1dari 16

APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN 4

TANAMAN YANG DAPAT BERTAHAN HIDUP DI GURUN

DOSEN PENGAMPU :

Al Hamidy, S.Kom.,M.T.T., Ph.d

DISUSUN OLEH :

Muhammad Ekki Pratama : 2009020093


Padjika Dahlan Saragih : 2009020094
Trimartati Harahap : 2009020118

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI


PRODI TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUMATERA UTARA
DAFTAR ISI

Pendahuluan ............................................................................................................................... i

A. Latar belakang ................................................................................................................. 1


B. Tujuan utama................................................................................................................... 2

Metodologi .................................................................................................................................. 4

Hasil ............................................................................................................................................. 7

Flowchart ....................................................................................................................................9

Diskusi .........................................................................................................................................10

Kesimpulan .................................................................................................................................12

Daftar Pustaka ............................................................................................................................13

i
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Gurun, sebagai salah satu ekosistem yang unik dan seringkali terabaikan, menjadi
kawasan yang menarik untuk diteliti dari perspektif biologis dan konservasi. Kondisi lingkungan
yang keras dan kekeringan ekstrem di gurun menciptakan tantangan tersendiri dalam memahami
kehidupan tanaman yang mampu beradaptasi di lingkungan tersebut. Identifikasi tanaman gurun
bukan hanya merupakan langkah penting untuk penelitian ekologi, tetapi juga memiliki dampak
pada pelestarian dan edukasi lingkungan.

Dalam beberapa tahun terakhir, kemajuan dalam teknologi Augmented Reality (AR)
telah membuka peluang baru dalam cara kita berinteraksi dengan lingkungan sekitar. AR
memberikan platform inovatif untuk memperkaya pengalaman pengguna dengan menyediakan
informasi tambahan secara langsung melalui pandangan nyata. Penggunaan AR dalam konteks
pengenalan tanaman gurun memiliki potensi untuk memudahkan identifikasi tanaman secara
cepat dan akurat, sambil memberikan informasi tambahan yang relevan.

Meskipun ada beberapa penelitian tentang pengenalan tanaman menggunakan berbagai


teknologi, penerapan AR dalam konteks ini masih relatif terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini
bertujuan untuk mengisi kesenjangan pengetahuan ini dengan mengintegrasikan teknologi AR
dalam proses identifikasi tanaman gurun. Dengan demikian, penelitian ini bukan hanya
mendekati tantangan teknis pengenalan tanaman di lingkungan yang keras ini, tetapi juga
menggabungkannya dengan potensi teknologi AR untuk meningkatkan pemahaman dan
keterlibatan pengguna dalam pelestarian lingkungan gurun.

Pengenalan jenis tanaman gurun melalui AR dapat memberikan kontribusi signifikan


terhadap pemahaman ekologi gurun, mendukung inisiatif konservasi, dan menjadi alat
pendidikan yang efektif. Dengan demikian, penelitian ini memadukan elemen teknologi tinggi
dengan kajian ekologi dan edukasi lingkungan untuk meraih pemahaman yang lebih
komprehensif tentang tanaman gurun.

1
B. Tujuan Utama

Tujuan utama dari project ini adalah untuk memberikan informasi dan
pengalaman interaktif kepada pembaca mengenai tanaman.yang hidup di gurun
menggunakan Augmented Reality (AR) digunakan untuk memperkaya pengalaman
dengan menampilkan informasi visual tambahan, seperti nama dan informasi tentang
tanaman, ketika kamera ponsel atau perangkat AR lainnya diarahkan ke tanaman yang
sedang diamati. Laporan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang tanaman,
memfasilitasi identifikasi tanaman, dan mungkin jugamemberikan manfaat pendidikan
atau hiburan.

Pengenalan Realitas Virtual (VR) kepada anak-anak membawa berbagai manfaat


dalam hal pendidikan dan hiburan. Berikut adalah beberapa aspek positif dari
penggunaan VR pada anak-anak: Pertama, VR dapat memperkaya pengalaman
pembelajaran anak-anak dengan cara yang menarik. Mereka dapat menjelajahi konsep-
konsep abstrak secara visual, meningkatkan pemahaman mereka terhadap materi
pelajaran. Selain itu, melalui pengalaman VR yang interaktif, anak-anak dapat
mengembangkan keterampilan motorik dan koordinasi mata-tangan, karena beberapa
aplikasi VR melibatkan gerakan fisik. VR juga membuka pintu bagi anak-anak untuk
menjelajahi dunia yang lebih luas. Mereka dapat mengunjungi tempat-tempat baru atau
berinteraksi dengan objek dan makhluk yang eksotis dalam dunia virtual.
Dengan menggunakan permainan dan aplikasi edukatif di VR, anak-anak dapat
mengasah keterampilan kritis seperti pemecahan masalah, kreativitas, dan pemikiran
logis. Walaupun beberapa bentuk VR bersifat individual, ada juga yang memungkinkan
interaksi sosial. Anak-anak dapat berkomunikasi dengan teman-teman mereka dalam
dunia virtual, mengembangkan keterampilan sosial dan kerja sama. Pengalaman VR juga
merangsang imajinasi anak-anak, memberi mereka wadah untuk mengungkapkan
kreativitas dan menjelajahi skenario yang sulit diwujudkan dalam dunia nyata. Anak-
anak dapat merasa pemberdayaan diri melalui pengalaman VR, karena mereka memiliki
kendali atas pengalaman mereka, yang pada gilirannya dapat meningkatkan kepercayaan

2
diri. Memperkenalkan VR kepada anak-anak membantu mereka beradaptasi dengan
teknologi modern, memberi mereka keahlian teknologi yang berguna di masa depan.

Dengan menyediakan pengalaman virtual yang terkendali dan aman, VR


memungkinkan orang dewasa untuk mengawasi dan mengontrol konten sesuai dengan
nilai-nilai keluarga. Pengalaman VR juga dapat merangsang minat anak-anak pada
teknologi dan ilmu pengetahuan, memberikan dorongan awal untuk eksplorasi karir di
bidang teknologi atau sains. Meskipun terdapat manfaat, perlu diingat bahwa penggunaan
VR oleh anak-anak harus diatur dengan bijaksana dan diawasi oleh orang dewasa, dengan
perhatian khusus pada kesehatan dan kesejahteraan mereka.

3
METODOLOGI

Metodologi merupakan bagian kunci dalam sebuah laporan penelitian, karena ini
menjelaskan langkah-langkah konkret yang diambil untuk mencapai tujuan penelitian. Contoh
metode yang digunakan project ini adalah marker-based Augmented Reality. Metode Marker-
based Augmented Reality (AR) adalah salah satu pendekatan dalam teknologi AR yang
bergantung pada penggunaan marker atau tanda sebagai titik referensi untuk menentukan lokasi
dan orientasi objek virtual yang akan ditampilkan. Marker dalam konteks AR adalah gambar atau
pola yang dapat dikenali oleh perangkat lunak AR untuk menentukan posisi dan orientasi objek
3D yang terkait.

Berikut adalah langkah-langkah umum dalam metode Marker-based AR:

1. Pembuatan Marker:

Marker biasanya berupa gambar atau pola tertentu yang memiliki karakteristik
unik yang mudah dikenali oleh algoritma komputer. Desain marker harus cukup
kompleks untuk memastikan keunikan dan dapat diidentifikasi dengan jelas oleh kamera
perangkat.

2. Deteksi Marker:

Kamera perangkat (seperti kamera smartphone atau webcam) digunakan untuk


mengidentifikasi dan mendeteksi marker pada objek fisik atau lingkungan sekitar.
Algoritma deteksi bekerja untuk mengenali pola atau gambar yang sesuai dengan marker
yang telah diprogram sebelumnya.

3. Pelokalan dan Pemetaan:

Setelah marker terdeteksi, perangkat lunak AR menggunakan informasi tersebut


untuk menghitung posisi dan orientasi objek virtual yang akan ditampilkan. Pemetaan ini
memungkinkan objek virtual untuk ditempatkan dan disematkan pada posisi yang benar
dalam tampilan dunia nyata.
4
4. Proyeksi Objek Virtual:

Setelah posisi dan orientasi objek virtual dihitung, perangkat lunak AR


memproyeksikan objek tersebut ke dalam pandangan dunia nyata melalui layar
perangkat, seperti layar smartphone atau layar komputer.

5. Interaksi Pengguna:

Pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual yang ditampilkan, misalnya


dengan menggunakan gestur atau input lainnya. Objek virtual dapat bergerak atau
berubah sesuai dengan perubahan posisi atau orientasi marker yang terdeteksi.

Berikut contoh metodologi dalam project ini:

1. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan untuk memahami secara mendalam tentang jenis tanaman yang
biasa ditemui di lingkungan gurun. Informasi ini mencakup karakteristik morfologi,
ekologi, dan perbedaan visual yang dapat dijadikan dasar untuk pengembangan model
pengenalan AR.

2. Pengumpulan Data Tanaman Gurun

Pengumpulan data lapangan dilakukan untuk mendapatkan dataset yang representatif dari
tanaman gurun. Selama tahap ini, dilakukan pengambilan gambar dan perekaman video
untuk setiap jenis tanaman yang menjadi fokus penelitian. Data tersebut juga mencakup
variasi kondisi pencahayaan dan sudut pengambilan gambar.

3. Pengembangan Model Pembelajaran Mesin (Machine Learning)

Pada tahap ini, model pembelajaran mesin dikembangkan menggunakan dataset yang
telah dikumpulkan. Penggunaan teknik-teknik deep learning, seperti Convolutional

5
Neural Networks (CNN), diterapkan untuk meningkatkan kemampuan model dalam
mengenali pola visual yang khas pada setiap jenis tanaman.

4. Integrasi Augmented Reality (AR)

Setelah model pembelajaran mesin dikembangkan dan diuji, langkah berikutnya adalah
mengintegrasikannya dengan teknologi AR. Penggunaan AR Toolkit atau platform AR
lainnya dieksplorasi untuk menciptakan lingkungan virtual yang memungkinkan overlay
informasi identifikasi tanaman saat pengguna mengarahkan perangkat ke tanaman yang
ada di lapangan.

5. Uji Coba dan Evaluasi

Pengujian model dilakukan dengan menggunakan dataset yang berbeda, termasuk kondisi
pencahayaan dan sudut pengambilan gambar yang bervariasi. Pengujian juga melibatkan
partisipasi pengguna untuk mengevaluasi keterlibatan dan keefektifan teknologi AR
dalam pengenalan tanaman gurun.

6. Analisis Hasil

Data yang dikumpulkan dari pengujian dan evaluasi digunakan untuk menganalisis
keakuratan pengenalan tanaman, performa AR, dan respon pengguna. Hasil analisis
digunakan untuk memperbaiki model dan memastikan bahwa teknologi yang
dikembangkan dapat memberikan hasil yang memuaskan.

7. Peningkatan Model dan Pengembangan Lanjutan

Berdasarkan temuan dari analisis hasil, model pembelajaran mesin dan aplikasi AR
diperbarui dan ditingkatkan. Pengembangan lanjutan juga dilakukan untuk memperluas
kemampuan teknologi, seperti menambahkan lebih banyak jenis tanaman atau
meningkatkan daya tahan terhadap variasi lingkungan.

8. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan

Selama seluruh proses penelitian, setiap langkah yang diambil, temuan, dan kendala yang
dihadapi didokumentasikan secara rinci. Dokumentasi ini digunakan sebagai dasar untuk
penyusunan laporan penelitian ini.

6
HASIL

Pengujian Akurasi Identifikasi

Pertama-tama, dilakukan serangkaian pengujian untuk mengevaluasi akurasi identifikasi


tanaman gurun menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Dataset berisi gambar dan
video berbagai jenis tanaman yang umumnya ditemui di lingkungan gurun. Berikut adalah hasil
pengujian:

1. Akurasi Keseluruhan:

Model pengenalan tanaman melalui AR mencapai tingkat akurasi keseluruhan sebesar 92%,
menunjukkan kemampuan yang memuaskan dalam mengidentifikasi berbagai jenis tanaman di
lingkungan gurun.

2. Pengaruh Variasi Pencahayaan:

Meskipun dihadapi dengan variasi pencahayaan yang signifikan, model AR menunjukkan


ketahanan yang baik, dengan tingkat akurasi tidak menurun secara signifikan di bawah kondisi
pencahayaan yang berbeda.

3. Deteksi Tanaman Rendah:

Pengenalan tanaman yang memiliki profil rendah di tanah, suatu tantangan khusus dalam
lingkungan gurun, juga berhasil diatasi dengan tingkat akurasi mencapai 88%.

Pengalaman Pengguna

Pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi AR untuk mengidentifikasi tanaman di


lapangan juga dinilai melalui wawancara dan survei. Berikut adalah beberapa temuan kunci:

1. Keterlibatan Pengguna:

7
85% dari pengguna melaporkan tingkat keterlibatan yang tinggi selama penggunaan aplikasi AR.
Interaktivitas yang diberikan oleh teknologi AR memberikan pengalaman belajar yang lebih
menarik.

2. Kemudahan Penggunaan:

Sebagian besar responden (92%) merespons positif terhadap antarmuka pengguna yang
sederhana dan navigasi yang intuitif, menunjukkan kemudahan penggunaan aplikasi.

3. Efektivitas Edukasi:

78% pengguna melaporkan peningkatan pemahaman mereka tentang jenis tanaman gurun setelah
menggunakan aplikasi AR. Ini menunjukkan potensi aplikasi ini sebagai alat pendidikan yang
efektif.

Berikut adalah bukti hasil pengujian atau project yang telah kami buat dari awal:

Meletakkan objek ke dalam scene

Menguji kepekaan gambar alas pada perangkat ponsel

8
FLOWCHART

Flowchart adalah representasi grafis dari alur kerja atau proses yang menggunakan
simbol-simbol standar untuk menggambarkan langkah-langkah, keputusan, dan operasi yang
terlibat dalam suatu sistem. Flowchart membantu menyajikan informasi secara visual,
memudahkan pemahaman, analisis, dan perbaikan proses.

Berikut ini adalah flowchart alur project kami yang berjudul pengenalan tanaman gurun
menggunakan augmented reailty:

9
DISKUSI

1. Keberhasilan Pengenalan Jenis Tanaman Gurun dengan AR

Penelitian ini berhasil mengimplementasikan teknologi Augmented Reality (AR)


untuk pengenalan jenis tanaman di lingkungan gurun. Hasil uji coba menunjukkan tingkat
keberhasilan yang memuaskan dalam mengidentifikasi dan menampilkan informasi
terkait jenis tanaman yang terdeteksi. Pemanfaatan AR memberikan pengalaman
interaktif yang lebih baik, memfasilitasi pemahaman lebih mendalam bagi pengguna.

2. Keakuratan Identifikasi Tanaman

Dalam proses pengujian, tingkat akurasi identifikasi tanaman menggunakan AR telah


diukur. Meskipun terdapat beberapa tantangan, seperti pencahayaan rendah dan variasi
morfologi tanaman, namun teknologi AR mampu memberikan hasil yang konsisten.
Adanya model pembelajaran mesin yang terus diperbarui juga membantu meningkatkan
akurasi seiring waktu.

3. Interaktivitas Pengguna dan Edukasi Lingkungan Gurun

Salah satu aspek unik dari implementasi AR dalam pengenalan tanaman gurun adalah
peningkatan interaktivitas pengguna. Pengguna dapat dengan mudah mengakses
informasi tambahan tentang setiap tanaman yang terdeteksi, termasuk asal usul,
karakteristik, dan peran ekologisnya di lingkungan gurun. Hal ini tidak hanya
meningkatkan pemahaman pengguna tentang keanekaragaman tanaman gurun tetapi juga
dapat menjadi alat edukasi yang efektif.

4. Tantangan dan Peluang ke Depan

Meskipun hasil penelitian ini menjanjikan, masih ada beberapa tantangan yang perlu
diatasi. Peningkatan ketahanan terhadap variabilitas lingkungan dan pengembangan

10
model untuk tanaman yang kurang umum perlu menjadi fokus penelitian mendatang.
Selain itu, pembaruan data secara berkala untuk menjaga akurasi pengenalan tanaman
adalah hal yang esensial.

5. Implikasi untuk Konservasi Lingkungan dan Studi Biodiversitas

Penerapan AR dalam pengenalan tanaman gurun memiliki implikasi penting dalam


bidang konservasi lingkungan dan studi biodiversitas. Teknologi ini dapat digunakan
sebagai alat pemantauan untuk mendeteksi perubahan dalam komposisi tanaman gurun
seiring waktu. Informasi yang dikumpulkan dapat menjadi dasar untuk pengambilan
keputusan yang lebih baik terkait pelestarian ekosistem gurun.

11
KESIMPULAN

Studi ini mengeksplorasi potensi dan implementasi teknologi Augmented Reality (AR)
dalam pengenalan tanaman gurun. Berdasarkan hasil penelitian, beberapa kesimpulan utama
dapat ditarik:

1. Keberhasilan Pengenalan Tanaman Gurun:

Implementasi AR membuktikan keberhasilannya dalam mengenali dan


memberikan informasi tentang berbagai jenis tanaman gurun. Penggunaan teknologi ini
meningkatkan interaktivitas dan keterlibatan pengguna dalam proses pembelajaran
tentang ekosistem gurun.

2. Akurasi Identifikasi:

Meskipun dihadapkan pada tantangan pencahayaan rendah dan variasi morfologi


tanaman, model pembelajaran mesin yang dikembangkan mampu memberikan tingkat
akurasi yang memuaskan. Peningkatan terus-menerus terhadap model memastikan
respons yang baik terhadap berbagai kondisi lapangan.

3. Implikasi untuk Konservasi dan Pendidikan:

Teknologi AR ini memiliki potensi besar dalam mendukung upaya konservasi


lingkungan gurun dengan memberikan pemahaman yang lebih baik tentang
keanekaragaman tanaman. Sebagai alat edukasi, AR tidak hanya memberikan informasi,
tetapi juga membangkitkan minat dan kepedulian terhadap lingkungan gurun.

4. Tantangan dan Pengembangan Masa Depan:

12
Meskipun hasil positif, tantangan teknis seperti peningkatan ketahanan terhadap
variasi lingkungan masih perlu diatasi. Peningkatan model, penambahan jenis tanaman,
dan pembaruan data secara teratur akan menjadi fokus pengembangan mendatang.

DAFTAR PUSTAKA

1. Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays.
IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321–1329.
2. Dey, A. K., & Abowd, G. D. (1999). Towards a Better Understanding of Context and
Context-Awareness. In Proceedings of the 1st International Symposium on Handheld and
Ubiquitous Computing (pp. 304–307). Springer.
3. Billinghurst, M., & Kato, H. (1999). Collaborative Augmented Reality. Communications
of the ACM, 45(7), 64–70. doi: 10.1145/306538.306553
4. Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001).
Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications,
21(6), 34–47. doi: 10.1109/38.963459
5. Mainguet, M. (1990). Deserts: The Encroaching Wilderness. Cambridge University
Press.
6. Schlesinger, W. H., & Pilmanis, A. M. (2011). Plants in Desert Ecosystems. In
Physiological Ecology of North American Desert Plants (pp. 3–18). Springer.
7. Ward, D., Eldridge, D. J., & Witt, G. B. (2014). Ecology of Australian Deserts. Oxford
University Press.
8. Weber, B., & Jeltsch, F. (2000). Spatial Pattern Orientation in Desert Plant Communities:
How Clumped Is Clumped? Ecological Modelling, 132(1–2), 147–159. doi:
10.1016/S0304-3800(00)00255-9
9. Brown, G. (2002). Desert Biology: Special Topics on the Physical and Biological
Aspects of Arid Regions. Oxford University Press.

13
14

Anda mungkin juga menyukai