Anda di halaman 1dari 10

Diterjemahkan dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia - www.onlinedoctranslator.

com

Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: 2614-8404


Vol. 03, No. 01, Juni 2020

Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan


Hewan Mamalia Berbasis Android Menggunakan
Metode Marker Based Tracking
Mikhael Kristian1*), Iskandar Fitri2,Aris Gunaryati3,
1Program Studi Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional
2Program Studi Informatika, Fakultas Teknologi dan Informatika, Universitas Nasioanal

email: 1kristianmikhael667@mail.com,2iskandar.fitri@civitas.unas.ac.id,3aris.gunaryati@civitas.unas.ac.id

Abstrak– Augmented Reality adalah teknologi pada benda maya 2 dimensi dan 3 dimensi yang digabungkan ke dalam
lingkungan nyata yang ada di sekitar kita. Dengan kemampuan Augmented Reality yang mampu merubah suasana belajar
anak yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam pengenalan mamalia untuk anak TK. AR ini dapat
memberikan fasilitas yang menarik seperti menampilkan objek 3 dimensi mamalia tersebut beserta suara hewan dan animasi
menggunakan Smartphone, sehingga anak-anak dapat berinteraksi dan lebih kreatif dalam mengenali mamalia tersebut,
karena anak-anak mengalami masa keemasannya pada usia 4 tahun. sampai 7 tahun yang merupakan masa dimana anak
mulai menerima rangsangan, sehingga anak akan lebih cepat menerima dan menangkap pembelajaran dari pengenalan
mamalia tersebut dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality. Hasil pengujian pada plugin Vuforia dan pembuatan
aplikasi AR pada Unity dapat memberikan hasil informasi yang baik, dimana penggunaan AR dapat memunculkan objek
mamalia dengan mengarahkan Smartphone pada marker, sehingga semua mamalia dapat dikenali dengan baik. Hal ini
menunjukkan minat anak sekitar 85% dari segi tampilan UI/UX, dan 70% anak tidak mengalami kendala dalam menjalankan
aplikasi AR Hewan Mamalia.
Kata Kunci – Augmented Reality, Pendidikan, Hewan, Metode Air Terjun, Vuforia.

I. PENGANTAR II. TINJAUAN LITERATUR


Teknologi saat ini telah berkembang pesat di segala A. Definisi Realitas Tertambah
bidang yang memanfaatkan teknologi. Teknologi sangat Penelitian Augmented Reality bertujuan untuk
bermanfaat jika teknologi tersebut digunakan untuk mengembangkan teknologi yang memungkinkan
pendidikan baik formal maupun informal. Informasi dapat komputer ke dunia nyata. Augmented Reality
memberikan kemudahan bagi pengguna terutama berguna memungkinkan pengguna untuk melihat objek maya dua
pada aplikasi multimedia yang mudah dipahami sehingga dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan di dunia
dengan aplikasi yang menarik anak lebih mudah nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality:
berinteraksi dan mudah menangkap suatu media Antarmuka dan Desain). Teknologi AR ini dapat
pembelajaran. Pengenalan mamalia dapat melatih daya memasukkan informasi tertentu ke dalam dunia maya dan
otak untuk berimajinasi dan merangsang kemampuan otak menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan peralatan
anak. Sebelum menggunakan teknologi multimedia, seperti webcam, komputer, ponsel Android, dan kacamata
selama ini anak-anak masih banyak menggunakan khusus. Pengguna atau user di dunia nyata tidak dapat
teknologi multimedia. Selama ini anak-anak masih melihat objek maya dengan telanjang mata, untuk
menggunakan buku dalam pengenalan hewan. Dengan mengidentifikasi objek diperlukan perantara berupa
berkembangnya teknologi multimedia, sangat membantu komputer dan kamera yang nantinya akan memasukkan
untuk mengenali beberapa jenis mamalia. Teknologi ini objek virtual ke dalam dunia nyata. Augmented Reality
dilengkapi dengan fitur-fitur yang mendukung seperti bertujuan mengambil dunia nyata sebagai basis dengan
penggunaan suara dan bentuk objek tiga dimensi, dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan
hadirnya fitur-fitur pendukung, anak tidak akan bosan menambahkan data kontekstual sehingga pemahaman
dalam belajar sehingga anak akan mengetahui dengan manusia sebagai pengguna menjadi lebih jelas. Data
lebih menyenangkan dan mudah dipahami. Teknologi kontekstual ini bisa berupa komentar audio, data lokasi,
multimedia merupakan aplikasi yang dikembangkan konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya.
dengan menggunakan fitur animasi seperti objek 2D dan
3D yang dapat dikenal dengan istilah Augmented Reality B. Definisi Penanda
(AR). AR adalah teknologi multimedia dimana benda Dalam membuat AR harus menggunakan marker.
maya dua dimensi atau tiga dimensi digabungkan menjadi Marker adalah penanda atau citra yang dapat dideteksi
bentuk dunia nyata tiga dimensi kemudian oleh sistem komputer melalui citra video dalam teknik
memproyeksikan benda maya tersebut ke dalam waktu pengolahan citra, pengenalan pola, dan computer vision.
nyata. Seiring berjalannya waktu, teknologi saat ini Setelah terdeteksi, skala dan pose yang sesuai untuk
memungkinkan berkembangnya aplikasi di berbagai kamera akan ditentukan. Pendekatan ini disebut pelacakan
bidang antara lain media pendidikan dan media hiburan. berbasis penanda dan banyak digunakan dalam AR.

III. METODOLOGI PENELITIAN


Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: 2614-8404
Vol. 03, No. 01, Juni 2020
metode Marker Based Tracking. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan

JISA (Jurnal Informatika dan Sains) (e-ISSN: 2614-8404) diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika, UniversitasTrilogi 1
di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: 2614-8404
Vol. 03, No. 01, Juni 2020

perangkat lunak Unity3D, Blender,dan plugin tambahan 2. Sebagai berikut.


yaitu Vuforia SDK. Pada tahap pengujian, aplikasi ini
dilakukan pada perangkat smartphone dengan sistem
operasi Android 8.1.0 Oreo. Augmented Reality
Pengenalan Hewan Mamalia merupakan aplikasi berbasis
multimedia yang dikembangkan pada platform android
yang dapat memudahkan anak-anak usia dini atau siswa
taman kanak-kanak untuk mengenal hewan mamalia
dengan objek tiga dimensi [1]. Diagram flowchart pada
aplikasi pengenalan mamalia ini memiliki alur prosedur
yang digunakan pada aplikasi ini. Rangkaian flowchart
pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 1 berikut ini.

Angka. 1 Flowchart Aplikasi AR Hewan Mamalia.

A. Metode Pelacakan Berbasis Penanda


Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
menggunakan metode tracing berbasis marker yang dapat
dikembangkan pada teknologi Augmented Reality.
Menggunakan metode ini dalam desainnya berupa
ilustrasi hitam putih dengan bentuk persegi. Metode
penjejakan berbasis marker menggunakan tiga sumbu
utama yang terdiri dari sumbu X, Y, dan Z yang
merupakan bantuan dari titik-titik koordinat (0,0,0) dan
metode ini merupakan pendeteksi virtual dalam bentuk 3
dimensi [2 ]. Untuk menampilkan suatu objek dengan
menggunakan metode marker-based tracking, hal yang
harus dilakukan untuk memvisualisasikan adalah kamera
pada smartphone harus terintegrasi dengan marker-based
tracking yang berfungsi untuk menampilkan semua objek
dan informasi pada hewan. Proses mekanisme pada
metode marker-based tracking dapat dilihat pada Gambar
JISA (Jurnal Informatika dan Sains) (e-ISSN: 2614-8404) diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Trilogi di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License 2
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: 2614-8404
Vol. 03, No. 01, Juni 2020

ditentukan. Dengan kemampuan Markerless Tracking,


objek dapat ditampilkan ke dalam markerless dengan
mendeteksi objek yang berwarna seperti merah. Ini

Angka. 2 Cara Kerja Metode Pelacakan Berbasis Penanda.

1. Kamera Smartphone
Kamera merupakan alat untuk membantu aplikasi AR
untuk membaca tracking berbasis marker yang nantinya
akan ditampilkan di layar smartphone. Dengan
menggunakan perangkat smartphone pada kamera,
dapat mendeteksi tracking berbasis marker di sekitar
lingkungan objek.

2. Pelacakan Berbasis Penanda


Pelacakan Berbasis Penanda dapat digunakan sebagai
penandauntuk menampilkan hasil output objek sesuai
dengan objek yang telah dibuat di plugin Vuforia.
Marker akan terbaca jika kamera pada smartphone
dapat terintegrasi dengan marker.

3. PenandaAnalisis
Analisis marker merupakan objek 3D dan informasi
yang akan ditampilkan pada layar smartphone ketika
marker dikenali. Tahap analisis marker ini berupa objek
3D pada mamalia beserta informasinya.

4. Menampilkan Hasil Objek


Tahapan ini merupakan hasil akhir dari proses
pengerjaan tracking berbasis marker, dimana setelah
marker dibaca oleh kamera smartphone, marker akan
mengeluarkan objek 3D dan informasi mamalia [9].

B. Realitas Tertambah
Augmented Reality adalah teknologi yang dibuat
dengan kemampuan multimedia sehingga dapat
diaplikasikan dengan objek berupa animasi 2D dan 3D ke
dalam dunia nyata dengan lokasi yang telah terdeteksi
menggunakan marker. Teknologi AR dengan VR masing-
masing masih memiliki karakteristik yang berbeda,
seperti AR yang memiliki karakteristik menampilkan
objek 2D atau 3D ke dunia nyata dengan membaca
penanda yang telah menjadi lokasi yang dituju,
sedangkan pada VR memiliki karakteristik untuk
mengubah suasana. di dunia. nyata menjadi benda maya
dengan menggunakan kacamata VR yang dapat
mengubah lensa seolah-olah ada di dunia maya.
Augmented Reality dapat menyederhanakan objek dunia
nyata dengan objek virtual sehingga informasi tidak
hanya untuk pengguna secara langsung. Kemampuan
suatu alat untuk melakukan track dibagi menjadi 2 bagian
yaitu marker tracking, dan pelacakan tanpa penanda.
Marker Tracking adalah gambar atau objek yang siap
digunakan dan diatur posisinya saat objek 3D tersebut
ada. Sedangkan Markerless Tracking adalah sistem yang
dapat diprogram yang dapat digunakan untuk mendeteksi
beberapa objek warna dan objek dengan pola yang telah
JISA (Jurnal Informatika dan Sains) (e-ISSN: 2614-8404) diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Trilogi di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License 3
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: 2614-8404
Vol. 03, No. 01, Juni 2020

kemampuan markerless tracking hanya dapat mencari 7 Kucing


objek berwarna merah, setelah ditemukan maka objek
tersebut akan menampilkan visual objek berwarna merah.
Angka. 11 Objek Hewan Kucing.
8 Jerapah

Angka. 12 Objek Hewan Jerapah.


9 kelinci

Angka. 3 Contoh gambar pada Pelacakan Penanda

Angka. 13 Objek Hewan Kelinci.


10 Domba

Angka. 14 Objek Hewan Domba.

Gambar. 4 Contoh gambar pada Pelacakan Tanpa D. Unity3D


Penanda Perangkat lunak ini adalah perangkat lunak mesin
permainan berbasis lintas platform. Pada software game
development ini dapat digunakan untuk membuat sebuah
C. Mamalia game yang dapat dijalankan di semua perangkat seperti
Pada aplikasi AR ini terdapat perkembangan besar Android, iPhone, PS3, X-Box, dan Komputer. Selain
pada objek hewan mamalia yang masing-masing terdapat pengembangan game, Unity juga mampu membuat
10 jenis objek hewan mamalia yang dapat ditampilkan simulasi arsitektur bangunan, gedung, dan taman. Dalam
melalui pendeteksian dengan Marker Tracking. Berikut membuat game di Unity tentunya harus menggunakan
nama mamalia dan gambar objek pada Tabel I. plugin khusus agar terintegrasi dengan developer. Dalam
membuat Augmented Reality dalam pengembangan
Tabel I. Nama mamalia dan gambar objek hewan
tentunya yang harus digunakan adalah menggunakan
Tid Nama Hewan Gambar Objek Hewan
ak. plugin tambahan seperti Vuforia, dimana tugas Vuforia
1 Unta adalah mengenali objek gambar 3D agar dapat
ditampilkan melalui marker, dan hasilnya akan terlihat di
waktu sebenarnya.

IV. HASILDAN DISKUSI


Angka. 5 Objek Hewan Unta.
A. Hasil dan Pembahasan Aplikasi
2 Gajah Hasil dan pembahasan disini membahas tentang
Marker Tracking yang digunakan pada aplikasi dan
beberapa tampilan objek hewan mamalia untuk
pengenalan hewan untuk anak-anak. Pada aplikasi AR
Angka. 6 Objek Hewan Gajah. memiliki tampilan dan tombol yang berfungsi
3 Singa mengarahkan pengguna untuk menggunakan aplikasi yang
meliputi :

1. Tampilan layar splash


Angka. 7 Objek Binatang Singa. Tampilan splashscreen merupakan bagian awal saat
4 Anjing membuka Aplikasi Augmented Reality untuk Mengenali
Mamalia. Sebelum masuk ke halaman Menu Utama,
aplikasi ini terlebih dahulu akan menampilkan halaman di
Splashscreen seperti pada gambar. 15.
Angka. 8 Objek Hewan Anjing.
5 Beruang

Angka. 9 Objek Hewan Beruang.


6 Jaguar

JISA (Jurnal Informatika dan Sains)Angka. 102614-8404)


(e-ISSN: Benda Hewan Jaguar. oleh Program Studi Teknik Informatika, Universitas
diterbitkan
Trilogi di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License 4
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: 2614-8404
Vol. 03, No. 01, Juni 2020
Angka. 15 Tampilan layar splash.

JISA (Jurnal Informatika dan Sains) (e-ISSN: 2614-8404) diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Trilogi di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License 5
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: 2614-8404
Vol. 03, No. 01, Juni 2020

2. Tampilan Menu Utama seperti pada Gambar. 19.


Tampilan Menu Utama merupakan tampilan yang
berfungsi untuk menjalankan aplikasi yang dapat
memudahkan pengguna ketika ingin menuju ke tujuan
tertentu dalam aplikasi seperti terlihat pada Gambar. 16.

Angka. 16 Tampilan Menu Utama.

3. Pengaturan Tampilan
Tampilan Setting merupakan tampilan yang akan
mengatur suara utama pada aplikasi ini agar pengguna
dapat mengatur suara utama sesuai dengan kenyamanan
pengguna, seperti terlihat pada Gambar. 17.

Angka. 17 Atur Tampilan.

4. Opsi Menu Tampilanpada Hewan


Tampilan pilihan menu pada Animals bertujuan untuk
memilih objek pada mamalia, sehingga pengguna bebas
memilih menu pada animal yang ingin dijalankan terlebih
dahulu seperti pada Gambar. 18.

Angka. 18 Tampilan Pilihan Menu pada Hewan.

5. Tampilan Deteksi AR dengan Kamera


Tampilan Deteksi AR dengan Kamera merupakan
tampilan utama pada aplikasi ini, yang bertujuan untuk
menampilkan objek hewan mamalia pada aplikasi.
Sebelum menampilkan objek mamalia, aplikasi ini
menampilkan pesan untuk Please Scan Marker terlebih
dahulu, oleh karena itu pengguna harus menyiapkan
pelacak penanda untuk membaca setiap objek tersebut,

JISA (Jurnal Informatika dan Sains) (e-ISSN: 2614-8404) diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Trilogi di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License 6
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: 2614-8404
Vol. 03, No. 01, Juni 2020

Angka. 19 Tampilan Deteksi AR dengan Kamera.

6. Tampilkan Objek pada Hewan


Tampilan objek pada hewan merupakan tampilan
dimana jika marker telah terbaca oleh sistem pada
aplikasi ini, maka marker akan menampilkan objek 3D
mamalia seperti hewan gajah pada gambar. 20.
Gambar. 20 Tampilan Objek pada Hewan.

B. Hasil Uji Kemampuan Perangkat Smartphone


Hasil dan pembahasan dalam melakukan tahap
pengujian yang bertujuan untuk mengukur tingkat
kemampuan pada Smartphone dalam mendeteksi marker
tracking. Pengujian pada aplikasi ini dengan ruangan
berukuran 15x7 dan bantuan sinar matahari dalam
pendeteksian marker tracking, seperti pada Gambar 21
dan Gambar 22.
Gambar. 21 Tampilkan kemampuan Perangkat Smartpone untuk
mendeteksi pelacakan penanda.

JISA (Jurnal Informatika dan Sains) (e-ISSN: 2614-8404) diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Trilogi di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License 7
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: 2614-8404
Vol. 03, No. 01, Juni 2020

4. Bisakah aplikasi AR membantu anak-anak mengenali


mamalia? Gambar 26 menunjukkan bukti hasil
analisis kuesioner pada pertanyaan No.4.

Gambar. 26 Hasil analisis kuesioner pada pertanyaan no 4

5. Apakah aplikasi AR akan digunakan kembali sebagai


media pembelajaran bagi anak-anak? Gambar 27
Gambar. 22 Menampilkan kemampuan Perangkat Smartphone dalam
menunjukkan bukti hasil analisis dari kuesioner pada
menampilkan objek dalam marker tracking.
pertanyaan no 5.

C. Hasil Pengujian Minat Anak pada Aplikasi ARHasil dan


pembahasan dalam menguji minat anak terhadap
lingkungan rumah. Penelitian ini memberikan penilaian
dan analisis terhadap kuesioner yang diberikan kepada 16
anak di sekitar lingkungan rumah. Berikut adalah 5 Gambar. 27 Hasil analisis kuesioner pertanyaan no 5.
rangkuman pertanyaan kuesioner yang disebar melalui
Google Form terkait hasil analisis:
V. PENUTUPAN
1. Apakah desain dari segi tampilan aplikasi AR sudah Berdasarkan penelitian dan pengujian terhadap
menarik? Gambar 23 menunjukkan bukti hasil aplikasi AR, dapat disimpulkan sebagai berikut:
analisis dari kuesioner pada pertanyaan No.1.  Objek tiga dimensi pada hewan menggunakan
aplikasi Blender bagus. Objek dapat bergerak secara
rotasi dan dapat di zoom dengan tepat
 Deteksi penanda yang disediakan oleh plugin
Vuforia sangat baik. Setiap objek pada mamalia
sesuai dengan penanda yang telah dipindai
 Setiap objek binatang mamalia, setiap binatang
dilengkapi dengan suara yang mampu mengenali
suara binatang
Gambar. 23 Hasil analisis kuesioner pada pertanyaan no 1.

Setelah menganalisis keseluruhan jurnal ini, beberapa


saran yang dapat saya sampaikan adalah sebagai berikut:
2. Apakah ada kekuranganke aplikasi AR? Gambar 24
 Untuk pengembangan lebih lanjut, aplikasi ini dapat
menunjukkan bukti hasil analisis dari kuesioner pada
melengkapi pengenalan hewan pada bagian tubuh
pertanyaan No.2.
hewan
 Menambahkan informasi berupa animasi pada
bagian tubuh mamalia
 Pengembangan pada aplikasi ini dapat
dikembangkan menggunakan Artificial Intelligent
untuk penyesuaian bentuk objek
Gambar. 24 Hasil analisis kuesioner pada pertanyaan no 2.
BIBLIOGRAFI

3. Apakah aplikasi AR bisa responsif di setiap [1] I, D, G, W, Dhiyatmika., I, K, G, D, Putra., and N,


smartphone? Gambar 25 menunjukkan bukti hasil M, I, Marini., 2015. Aplikasi Augmented Reality
analisis dari kuesioner pada pertanyaan No.3. Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK,
VOL. 6, TIDAK. 2, AGUSTUS 2015, ISSN : 2088-
1541.
[2] R, Hartono., Lilliana., Yulia., 2016. Pembuatan
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Hewan.
Jurnal Fisika: Conference Series, 01 Januari 2019.
Gambar. 25 Hasil analisis kuesioner pada pertanyaan no 3.
[3] I, Oktaviani., T, Tursina., and A, S, Sukamto., 2019.
Penerapan Augmented Reality pada Sistem Operasi
Android untuk Pengenalan Hewan Mamalia. Jurnal
Sistem dan Teknologi Informasi (JustIN), Vol. 7,
Tidak.

JISA (Jurnal Informatika dan Sains) (e-ISSN: 2614-8404) diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Trilogi di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License 8
Jurnal Informatika dan Sains (JISA) ISSN: 2614-8404
Vol. 03, No. 01, Juni 2020

2 April 2019, p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-


8989
[4] E, D, Fransiska., T, M, Akhriza., and L, A,
Primandari., 2017, IMPLEMENTASI
TEKNOLOGIAUGMENTEDREALITY
SEBAGAIPEMBELAJARANINFORMATIF
DAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN
HEWAN. Seminar Sistem Informasi Nasional 2017,
Vol. 1, No. 1, 14 September 2017.
[5] E, V, Haryanto., E, L, Lubis., A, Saleh., Fujiati, and
N, Izzah., 2018. Implementasi Augmented Reality
Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan
Metode Marker Based Tracking.
[6] M, M, Zarzuela., F, J, D, Pernas., L, B, Martinez., D,
G, Ortega., and M, A, Rodriguez., 2013. Mobile
Serious Game Menggunakan Augmented Reality
untuk Mendukung Pembelajaran Anak tentang
hewan. Ilmu Komputer Procedia 25 (2013) 375-381.
[7] Y, Lee., and J, Choi., 2014. Tideland Animal AR:
Melapiskan Model Hewan 3D ke Target yang
Ditetapkan Pengguna untuk Game Augmented
Reality. Jurnal Internasional Teknik Multimedia dan
Ubiquitous, Vol.9, No.4, pp.343-348, 2014.
[8] N, Norouzi., G, Bruder., J, Bailenson., dan G,
Welch., 2019. Menyelidiki Hewan Augmented
Reality sebagai Sahabat. IEEE. INSPEC Nomor
Aksesi: 19264848, DOI: 10.1109/ISMAR-
Adjunct.2019.000-1, 2019.
[9] I, D, Perwitasari., 2018. TEKNIK MARKER
BASED TRACKING AUGMENTED REALITY
UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN
TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID. Jurnal
Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
(INTECOMS), Vol. 1, No. 1, Maret 2018, e-ISSN :
2614-1574.
[10] I. Efendi, Pengertian Augmented Reality
(AR),https://www.it-jurnal.com/pengertian-
augmented- realitas,(diakses: 13 Mei 2020)
[11] M. Riadi, Augmented Reality (AR), https://
www.kajianpustaka.com/2017/08/augmented-
reality-ar.html, 2017, (diakses: 13 Mei 2020)

JISA (Jurnal Informatika dan Sains) (e-ISSN: 2614-8404) diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Trilogi di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License 9

Anda mungkin juga menyukai