Anda di halaman 1dari 7

ANALISIS PERBANDINGAN MEDIA MARKER AUGMENTED REALITY

MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D

Muga Linggar Famukhit


STKIP PGRI PACITAN
mugalinggar@gmail.com

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari dan mengetahui jenis media yang terbaik untuk
diterapkan dalam Augmented Reality khususnya pada software Unity 3D menggunakan teknik Marker
Based Tracking. Analisis dilakukan dengan membuat Marker Augmented Reality pada software Unity 3D
menggunakan plugin Vuforia SDK. Analisis media yang digunakan dalam penelitian ini adalah kertas,
plastik, kayu dan LCD. Penelitian ini juga mengukur jarak dan sudut kemiringan kamera yang terbaik untuk
menjalankan Augmented Reality. Peneliti menggunakan metode Research And Developmrnt (R&D) dalam
membangun aplikasi dan melakukan pengujian. Hasil dari penelitian ini adalah analisa media, jarak kamera
dan sudut kemiringan kamera yang tepat untuk menerapkan Augmented Reality menggunakan teknik
Marker Based Tracking.

Kata Kunci : Media Augmented Reality, Marker Based Tracking, Jarak Dan Sudut Kamera

1.1 Pendahuluan nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam,


Pada era digital seperti saat ini teknologi komputer, HP Android, maupun kacamata khusus
berkembang begitu pesat, begitujuga dengan (Efendi 2013)
perkembangan teknologi informasi. Teknologi Terdapat dua metode yang saat ini
mampu menjadi alat yang dapat membantu berbagai dikembangkan untuk membangun AR yaitu Marker
pekerjaan dan tugas manusia. Salah satu teknologi Based Tracking dan Markerless Augmented Reality.
informasi yang berkembang saat ini adalah teknologi Marker Based Tracking menggunakan media marker
Augmented Reality (AR). Teknologi Augmented atau ilustrasi gambar untuk menampilakan objek
Reality telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang, 3D/2D dengan komputer mengenali posisi dan
diantaranya pada bidang industri, game, pendidikan, orientasi marker kemudian menciptakan dunia
perdangangan dan kesehatan. Banyak dari virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X,
perusahaan yang saat ini berlomba-lomba Y, dan Z. Sedangkan Markerless Augmented Reality
memanfaatkan AR sebagai peluang bisnis dan tidak menggunakan marker untuk menampilkan
promosi suatu produk. objek tetapi menggunakan tool yang disediakan
Beberapa contoh penerapan Augmented Qualcomm (Satria 2017). Kedua metode ini memiliki
Reality dalam dunia promosi dan game yang sangat keunggulan masing-masing dalam memunculkan
populer di Indonesia beberapa tahun terakhir seperti objek pada aplikasi Augmented Reality.
game Pokemon Go, Choki-Choki AR Boboiboy, Taro Software untuk membangun dan
Adventure, So Nice Proteos Kingdom dan Zuperrr mengembangkan Augmented Reality telah banyak
Keju Boboiboy Galaxy diciptakan, salah satunya adalah Unity 3D. Unity 3D
Augmented Reality bertujuan untuk merupakan software untuk mengembangkan game
mengembangkan teknologi yang memperbolehkan berbasis desktop dan mobile multi platform. Dalam
penggabungan secara real-time terhadap digital pembuatan AR pada Unity 3D biasanya
content yang dibuat oleh komputer dengan dunia menggunakan plugin Vuforia SDK. Penggunaan
nyata. Augmented Reality memperbolehkan Vuforia SDK akan memudahkan dan mempercepat
pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga pengembangan dalam pembuatan aplikasi AR karena
dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. library dan fungsi-fungsi inti sudah dibuat oleh
Teknologi AR dapat menampilkan informasi tertentu Qualcomm (Putra 2015)
kedalam dunia maya dan menampilkannya di dunia
Dengan banyaknya pemanfaatan Augmented 2. Landasan Teori
Reality di berbagai bidang maka dalam pemelitian ini 2.1 Augmented Reality
peneliti melakukan analisa Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah sebuah
mengunakan metode Marker Based Tracking. istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia
Metode ini dipilih karena banyak diterapkan dalam nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer
pembuatan Game AR. Tingkat keberhasilan sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis.
memuncukan obyek 3D/2D dengan menggunakan Ronald Azuma pada tahun 1997 dalam (Barkah
metode Marker Based Tracking dipengaruhi oleh 2018) mendefinisikan Augmented Reality sebagai
banyak faktor diantaranya ukuran intensitas cahaya, sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut:
pixel warna, sudut kemiringan kamera serta media 1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual
yang digunakan. 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata
Pada penelitian sebelumnya banyak analisa 3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D) Secara
Augmented Reality menggunakan Marker Based sederhana AR bias didefinisikan sebagai
Tracking, tetapi belum dijelaskan secara detail lingkungan nyata yang ditambahkan objek
penggunaan media, sudut kemiringan kamera dan virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual
ukuran intensitas cahaya. Diharapkan dengan adanya dimungkinkan dengan teknologi display yang
penelitian ini dapat menjadi reverensi untuk sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
pengembangan Augmented Reality. perangkat-perangkat input tertentu.
Augmented Reality (AR) atau realitas tertambah
1.2 Rumusan Masalah adalah sebuah pencitraan benda maya 2dimensi atau
Berdasarkan latar belakang masalah maka penulis 3dimensi yang diproyeksikan kedalam waktu nyata.
merumuskan masalah penelitian sebagai berikut : Dengan kata lain ada sisipan benda maya pada
1. Media apa yang terbaik untuk diterapkan dalam keadaan nyata yang dapat dilihat dari sebuah layar
Augmented Reality menggunakan metode Marker dengan inputan perekaman sebuah kamera. Sang
Based Tracking ? pengamat akan merasa melihat benda
2. Berapa derajat sudut kemiringan kamera untuk 2D/3D tersebut dalam layar dengan sebuah marker
dapat menampilkan obyek 3D/2D pada (marker, marker-texture (surface), face
Augmented Reality? detection/recognition, motion detection, dan GPS &
3. Berapa jarak kamera untuk dapat menampilkan Digital Compass.) sebagai titik acuan fokus kamera.
obyek 3D/2D pada Augmented Reality Tidak seperti realitas maya (virtual reality) yang
menggunakan metode Marker Based Tracking ? sepenuhnya menggantikan kenyataan, AR sekedar
menambahkan atau melengkapi saja.
1.3 Batasan Masalah
Agar penelitian lebih terfokus pada objek penelitian,
maka penulis membatasi masalah dalam penelitian
sebagai berikut :
1. Metode yang digunakan dalam pembuatan AR
adalah Marker Based Tracking,
2. Media marker yang digunakan dalam penelitian
ini adalah kertas dan plastik

1.4 Tujuan
1. Mengetahui media Marker yang terbaik untuk
diterapkan dalam Augmented Reality
2. Mengetahui ukuran intesitas cahaya yang berbaik Gambar 1 Cara kerja Augmented Reality
untuk memunculkan obyek Augmented Reality
3. Mengetahui sudut kemiringan kamera untuk 2.2 Marker Based Tracking
memunculkan obyek Augmented Reality Marker based tracking adalah AR yang
menggunakan marker atau penanda objek dua
1.5 Manfaat dimensi yang memiliki suatu pola yang akan dibaca
Manfaat dari penelitian adalah : computer melalui media webcam atau kamera yang
1. Menambah pengetahuan penggunaan teknik
marker base tracking dalam Augmented Reality tersambung dengan komputer, biasanya
2. Dapat digunakan sebagai referensi dalam merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan
pembuatan Augmented Reallity menggunakan batas hitam tebal dan latar belakang putih.
teknik marker base tracking.
Development (R&D). Research and Development
adalah suatu penelitian dimana alat yang telah kita
buat diujicobakan dan dilihat tingkat keefektifannya
(Hasibuan, 2007).
Aktifitas yang dilakukan dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut :
Gambar 2 Marker based tracking a. Desain Perancangan Media
Tahap awal untuk merancang media dan gambar
2.3 Unity 3D marker
Unity (lebih dikenal dengan Unity3D) adalah sebuah b. Pembuatan Media
game engine dan Integrated Development Tahap dalam pembuatan aplikasi Augmented
Environtment (IDE) untuk membuat media Reality dan Marker menggunakan Software
interaktif, video games. CEO Unity David Helgason Unity 3D dengan metode Marker Based Tracking
menyatakan bahwa Unity adalah sebuah Toolset c. Ujicoba
yang digunakan untuk membangun game, teknologi Pengujian Augmented Reality yang telah dibuat
Unity mengeksekusi grafik, audio, fisik, interaksi dan pengujian berbagai media Marker untuk
dan jaringan. Versi pertama dari Unity dibuat oleh memunculkan obyek 3D.
David Helgason, Joachim Ante dan Nicholas Francis d. Analisis
di Denmark (Brodkin, 2013 ). Pada tahap ini dilakukan analisa Augmented
Reality yang telah dibangun terhadap media
2.4 Vuforia SDK marker, sudut kemiringan kamera dan intensitas
Vuforia adalah Augmented Reality Software cahaya.
Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile
yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented 4. Metodologi Penelitian
Reality. Dulunya lebih dikenal dengan QCAR Penelitian ini menggunakan metode marker
(Qualcomm Company Augmentend Reality). Ini based tracking, dengan fokus penelitian pada
menggunakan teknologi Computer Vision untuk pengaruh media marker, intensitas cahaya dan sudut
mengenali dan melacak gambar planar (Target pengambilan kamera terhadap keberhasilan
Image) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara memunculkan obyek 3D.
realtime. Rancangan dari penelitian menggunakan
SDK Vuforia mendukung berbagai jenis metode marker based tracking adalah sebagai
target 2D dan 3D termasuk target gambar berikut :
‘markerles’, 3D multi target konfigurasi, dan bentuk
Marker Frame. Fitur tambahan dari SDK termasuk
Deteksi Oklusi Local menggunakan 'Tombol virtual',
runtime pemilihan gambar target, dan kemampuan Gambar marker dicetak
untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set pada media Kertas, Kayu,
pemrograman pada saat runtime. Plastik & monitor LCD Kamera smartphone
Android
2.5 Aplikasi Andriod
Android adalah sebuah sistem operasi untuk
perangkat mobile berbasis linux yang mencakup
sistem operasi, middleware dan aplikasi.Android
menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang Pendeteksi marker
merupakan pendatang baru yang membuat piranti Obyek 3D
lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Gambar 3 Marker based tracking
Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan
piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, 5. Teknik Pengunjian
termasuk Google, HTC, Intel, Tahapan pengujian dalam penelitian adalah
sebagai berikut :
3. Metode Pengembangan a. Perencanaan dan pembuatan marker
Metode pengembangan yang gunakan dalam Pembuatan marker dibuat dalam
penelitian ini adalah metode Research And software Corel Draw dalam bentuk file .jpg
dan diupload ke developer.vuforia.com a. Kertas : HVS ukuran A4, 80 gram, warna
untuk didapatkan database. putih
b. Pembuatan obyek 3D b. Plastik : Pastik cover buku, ukuran A4,
Obyek 3D dibuat menggunakan warna transparan
software 3Ds Max dan diexport dalam c. Kayu : Clipboard papan ujian
bentuk .fbx d. Monitor LCD : ukuran 14 Inch
c. Pembuatan aplikasi Augmented Reality Masing-masing media diujikan terhadap
Pembuatan AR menggunakan intensitas cahaya, yaitu cahaya matahari dan
Software Unity 3D dengan menggabungkan lampu Neon. Pengukuran intensitas cahaya
database marker yang telah dibuat. menggunakan aplikasi Lux meter dan untuk
d. Instalasi aplikasi Augmented Reality sudut kemiringan menggunkan aplikasi
kedalam smartphone Android Clinometer
e. Pengujian dan pengambilan data Gambar media pengujian adalah sebagai
Pengujian dilakukan dengan berikut :
menjalankan aplikasi AR dan menguji
terhadap marker yang dicetak dalam bentuk
kertas, plastik, kayu dan monitor LCD.
Tahap pengujian menggunakan cahaya
matahari dan lampu neon.
f. Analisis data hasil pengujian AR
g. Perumusan dan pengambilan kesimpulan

7. Indikator Variabel
Indikator pengukuran dalam penelitian
Augmented Reality dapat dilihat pada table dibawah Gambar 3 Marker Media Pengujian
ini :
Tabel 1. Indikator Pengukuran AR 9. Hasil Pengujian
Pengujian dilakukan untuk mengetahui
No Indikator Sub Indikator skala kemunculan obyek 3D dengan melakukan
Pengukuran pengukuran terhadap jarak dan sudut kamera.
1 Media Marker Kertas, Plastik, - Pengukuran intensitas cahaya menggunakan satuan
Kayu, Monitor Lux, sudut kemiringan menggunakan derajat o dan
LCD jarak menggunakan cm. Tanda (Y) berarti obyek 3D
2 Intensitas Cahaya matahari, Lux muncul dan (T) berarti tidak muncul. Hasil
Cahaya Cahaya lampu pengujian dari masing-masing media marker adalah
Neon
3 Sudut Kamera 0, 10 o, 30 o, 50 o, Derajat 9.1 Pengujian Marker Kertas
70 o, 90 o. Tabel 2. Pengujian Jarak Kamera Terhadap
2 Jarak Kamera 2cm, 4cm, 6cm, cm Marker Kertas
8cm, 10cm, 20
cm
Ukuran Jarak
Sumber
Intensitas
8. Alat dan Bahan Pengujian Cahaya
Cahaya 10 30 50 70 90 110 130 140 150
Spesifikasi peralatan dan bahan pengujian cm cm cm cm cm cm cm cm cm
aplikasi Augmented Reality yang peneliti gunakan
Matahari 1502 Lux Y Y Y Y Y Y Y Y T
adalah sebagai berikut:
Lampu
8.1 Smartphone Android Neon 306 Lux Y Y Y Y Y Y Y T T
- Processoor : Quad Core
- RAM : 1 GB Dari tabel 2 dapat diambil kesimpulan bahwa
- Kamera : 8 Mega Pixel media marker kertas menggunakan sumber cahaya
- OS : Android 5.1 Lollipop matahari dengan ukuran 1502 lux obyek 3D muncul
8.2 Media pengujian dari jarak 10 cm sampai 140 cm. Sedangkan
Media untuk menguji Augmented Reality menggunakan sumber cahaya Lampu Neon
menggunakan metode marker base tracking intensitas cahaya 306 Lux obyek 3D muncul dari
terdiri dari 4 media yaitu Kertas, Plastik, kayu dan jarak 10 cm sampai 130 cm.
monitor LCD.
Sedangkan menggunakan sumber cahaya Lampu
Neon intensitas cahaya 300 lx obyek 3D muncul dari
jarak 10 cm sampai dengan 130 cm.
Tabel 5. Pengujian Sudut Kamera Terhadap
Marker Plastik
Ukuran Sudut Kemiringan kamera
Sumber
Intensitas
Cahaya
Cahaya 0˚ 10˚ 30˚ 50˚ 70˚ 90˚
Matahari 1500 Lux T T Y Y Y Y
Gambar 3 Pengujian Marker terhadap intensitas Lampu Neon 300 Lux T T T Y Y Y
cahaya

Tabel 3. Pengujian Sudut Kamera Terhadap Dari tabel 5 disimpulkan bahwa marker
Marker Kertas plastik dengan intensitas cahaya matahari 1500 lx
Ukuran Sudut Kemiringan kamera dapat memunculkan obyek 3D pada sudut 30o
Sumber sampai dengan 90o. Sedangkan menggunakan
Intensitas
Cahaya 0˚ 10˚ 30˚ 50˚ 70˚ 90˚
Cahaya sumber cahaya lampu Neon obyek 3D muncul pada
Matahari 1500 Lux T T Y Y Y Y sudut 50o sampai dengan 90o
Lampu Neon 300 Lux T T T Y Y Y
9.3 Pengujian Marker Kayu
Dari tabel 3 disimpulkan bahwa marker
kertas dengan intensitas cahaya matahari 1500 lx Tabel 6. Pengujian Jarak Kamera Terhadap
dapat memunculkan obyek 3D pada sudut 30o Marker Kayu
sampai dengan 90o. Sedangkan menggunakan
sumber cahaya lampu Neon obyek 3D muncul pada
Ukuran Jarak
sudut 50o sampai dengan 90o Sumber
Intensitas
Cahaya 10 30 50 70 90 110 130 140 150
Cahaya
cm cm cm cm cm cm cm cm cm

Matahari 1500 Lux Y Y Y Y Y Y Y T T


Lampu
Neon 300 Lux Y Y Y Y Y Y T T T
Dari tabel 6 dapat diambil kesimpulan
bahwa media marker kayu menggunakan sumber
cahaya matahari dengan ukuran 1500 lx obyek 3D
muncul dari jarak 10 cm sampai dengan 140 cm.
Sedangkan menggunakan sumber cahaya Lampu
Neon intensitas cahaya 300 lx obyek 3D muncul dari
jarak 10 cm sampai dengan 130 cm.
Gambar 4 Pengujian Marker terhadap
sudut jemiringan kamera Tabel 7. Pengujian Sudut Kamera Terhadap
Marker Kayu
9.2 Pengujian Marker Plastik Ukuran Sudut Kemiringan kamera
Sumber
Intensitas
Cahaya 0˚ 10˚ 30˚ 50˚ 70˚ 90˚
Tabel 4. Pengujian Jarak Kamera Terhadap Cahaya
Marker Plastik Matahari 1500 Lux T T Y Y Y Y
Lampu Neon 300 Lux T T T Y Y Y

Ukuran Jarak
Sumber Dari tabel 7 disimpulkan bahwa marker
Intensitas kayu dengan intensitas cahaya matahari 1500 lx
Cahaya 10 30 50 70 90 110 130 140 150
Cahaya
cm cm cm cm cm cm cm cm cm dapat memunculkan obyek 3D pada sudut 30o
sampai dengan 90o. Sedangkan menggunakan
Matahari 1500 Lux Y Y Y Y Y Y Y T T sumber cahaya lampu Neon intensitas cahaya 300 Lx
Lampu
Neon 300 Lux Y Y Y Y Y Y Y T T
obyek 3D muncul pada sudut 50o sampai dengan 90o
Dari tabel 4 dapat diambil kesimpulan
bahwa media marker Plastik menggunakan sumber
cahaya matahari dengan ukuran 1500 lx obyek 3D
muncul dari jarak 10 cm sampai dengan 130 cm.
9.4 Pengujian Marker LCD 10.2 Analisis Sudut Kemiringan Kamera:
Tabel 8. Pengujian Jarak Kamera Terhadap Dari hasil tabel pengujian Media marker
Marker LCD terhadap sudut dapat dianalisis kemunculan
obyek 3D. Analisis dilihat dari sumber cahaya
matahari dan lampu neon, hasil ditampilkan
Ukuran Jarak
Sumber dalam table sebagai berikut :
Intensitas
Cahaya 10 30 50 70 90 110 130 140 150
Cahaya
cm cm cm cm cm cm cm cm cm Tabel 11. Analisis Kemunculan Obyek 3D
terhadap kemiringan kamera
Matahari 1500 Lux Y Y Y Y Y Y Y Y T
Lampu
Neon 300 Lux Y Y Y Y Y Y Y Y T Kemunculan Obyek 3D
Media
Marker Sudut Kemiringan Sumber cahaya lampu
Dari tabel 8 dapat diambil kesimpulan Kamera (0˚ s/d 90˚) Neon (0˚ s/d 90˚)
bahwa media marker Plastik menggunakan sumber Kertas 30-90 30-90
cahaya matahari dengan ukuran 1502 lx obyek 3D Plastik 30-90 30-90
muncul dari jarak 10 cm sampai dengan 140 cm. Kayu 30-90 50-90
Sedangkan menggunakan sumber cahaya Lampu LCD 30-90 30-90
Neon intensitas cahaya …lx obyek 3D muncul dari
jarak 10 cm sampai dengan 130 cm. 11. Kesimpulan
Tabel 9. Pengujian Sudut Kamera Terhadap
Marker LCD Kesimpulan yang dapat diambil dari
Ukuran Sudut Kemiringan kamera penelitian ini adalah sebagai berikut :
Sumber 1. Media marker yang terbaik untuk diterapkan
Intensitas
Cahaya
Cahaya 0˚ 10˚ 30˚ 50˚ 70˚ 90˚
dalam Augmented reality menggunakan metode
Matahari 1500 Lux T T Y Y Y Y Marker Based Tracking adalah Kertas, Plastik
Lampu Neon 300 Lux T T Y Y Y Y dan LCD. Masing-masing media dapat
Dari tabel 9 disimpulkan bahwa marker menampilkan obyek 3D.
plastik dengan intensitas cahaya matahari 1502 lx 2. Sudut kemiringan kamera untuk menampilkan
dapat memunculkan obyek 3D pada sudut 30o obyek 3D Augmented reality yaitu 30˚ sampai
sampai dengan 90o. Sedangkan menggunakan 90˚
sumber cahaya lampu Neon obyek 3D muncul pada 3. Jarak pengambilan kamera pada Augmented
sudut 50o sampai dengan 90o reality dengan cahaya matahari (1503 Lux)
10. Analisis Hasil Pengujian obyek 3D muncul berkisar 10 cm sampai 140
cm. Sedangkan pada cahaya Lampu Neon (300
Hasil pengujian AR yang telah dilakukan Lux) obyek 3D muncul dengan jarak 10 cm
untuk memunculkan obyek 3D menggunakan sampai 130 cm
indikator Media, Intensitas Cahaya, Jarak Kamera
dan Sudut Kamera. Analisis hasil sebagai berikut : 12. Saran
Penelitian “Analisis Perbandingan Media
10.1 Analisis Jarak Media marker: Marker Augmented Reality Menggunakan Software
Dari hasil tabel pengujian Media marker Unity 3D” masih belum menampilkan data secara
terhadap jarak dapat dianalisis kemunculan detail, untuk itu peneliti memberikan saran sebagai
obyek 3D. Analisis dilihat dari sumber cahaya berikut:
matahari dan lampu neon, hasil ditampilkan 1. Penelitian perlu dikembangkan dengan
dalam table sebagai berikut : pengukuran jarak dan sudut kamera ditampilkan
Tabel 10. Analisis Kemunculan Obyek 3D lebih detail dan akurat.
terhadap jarak kamera 2. Membandingkan kemunculan obyek 3D dengan
besar gambar media marker yang berbeda
Kemunculan Obyek 3D
13. Daftar Pustaka
Media Marker Sumber cahaya Sumber cahaya
matahari (1502 lampu Neon (3
Lux) Lux) Apriyani, Meyti Eka. 2018. "Analisis Penggunaan
Kertas 10cm-140 cm 10cm-130 cm Marker Tracking Pada Augmented Reality
Plastik 10cm-130 cm 10cm-130 cm Huruf Hijaiyah." Jurnal Infotel Vol. 8 No.1
Kayu 10cm-130 cm 10cm-110 cm
LCD 10cm-140 cm 10cm-130 cm Mei 2016 71.
Barkah, Muhammad Avief. 2018. "Pemanfaatan
Augmented Reality (AR) Sebagai Media
Pembelajaran Interaktif Pengenalan Candi –
Candi Di Malang Raya Berbasis Mobile
Android." Universitas Kanjuruhan Malang.

Brodkin, J. n.d. How Unity3DBecame a Game-


Development Beast. .
http://insights.dice.com.

Efendi, ilham. 2013. www.it-jurnal.com. Januari 6.


Accessed 11 2, 2018. https://www.it-
jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/.

Hasibuan, Zainal A. 2007. "Metodologi Penelitian


Pada Bidang Ilmu Komputer dan
Teknologi." Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia.

Hasibuan, Zainal A. 2007. "Metodologi Penelitian


Pada Bidang Ilmu Komputer Dan
Teknologi InformasI." Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Indonesia.

Perwitasari, Ika Devi. 2018 . "Teknik Marker Based


Tracking Augmented Reality Untuk
Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia
Berbasis Android." Journal of Information
Technology and Computer Science
(INTECOMS) 2614-1574.

Putra, Adhitya Wibawa. 2015. Vuforia – SDK


Canggih Untuk Wujudkan Aplikasi dan
Game Dengan Teknologi Augmented
Reality. April 1. Accessed 11 3, 2018.
https://teknojurnal.com/vuforia/.

Satria, Pradikta. 2017. Augmented Reality,


Teknologi Terkini yang Menarik Perhatian.
Februari 1. Accessed 11 3, 2018.
https://www.dictio.id/t/augmented-reality-
teknologi-terkini-yang-menarik-
perhatian/6657.

Syahrin, Alfi. 2016. "Analisis Dan Implementasi


Metode Marker Based Tracking Pada
Augmented Reality Pembelajaran Buah-
Buahan." Jurnal Ilmiah Komputer dan
Informatika (KOMPUTA).

Anda mungkin juga menyukai