Gambar 2 . Penggunaan HMD dalam Sistem (Sumber: Teknologi Augmented Reality, Yuri
Yudhaswana Joefrie)
Cara kerja AR terbagi dua macam berdasarkan metode yaitu:
1. Marker Augmented Reality
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam
tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan
menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker
Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an
mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
Gambar 3. Cara Kerja Marker AR (Sumber: Augmented Reality E-Resource Berbasis Konten
Lokal, Peluang, Masalah dan Tantangan, Studi Kasus pada Perpustakaan Nasional RI)
2. Markerless Augmented Reality
Metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan elemen-elemen digital. Saat ini markerless Augmented Reality banyak
dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan besar, mereka telah membuat aplikasi AR
dengan berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka,
seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
Face Tracking
Face Tracking merupakan markerless AR yang menggunakan algoritma yang
dikembangkan sehingga komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan
cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan
objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan bendabenda lainnya.
3D Objectt Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara
umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada
disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
Motion Tracking
Teknik komputer ini dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai
digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan
gerakan.
GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan
pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan
kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan
kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara
realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.
5.2 Konsep Dasar Topologi Jaringan Komputer
Topologi merupakan cara menghubungkan komputer atau terminal-terminal dalam suatu
jaringan.Macam-macam topologi jaringan komputer yang digunakan:
1. Topologi Star, kendali terpusat dan semua link harus melewati pusat yang menyalurkan
data tersebut kesemua simpul atau komputer yang dipilihnya. Simpul pusat disebut
dengan stasiun primer atau server dan bagian lainnya disebut dengan stasiun skunder atau
client.
2. Topologi Bus menghubungkan komputer satu dengan lainnya secara berantai dengan
perantara suatu kabel yang umumnya berupa kabel tunggal jenis koaksial.
3. Topologi Linier biasa disebut dengan topologi linier bus. Satu kabel utama
menghubungkan tiap titik koneksi (komputer) yang dihubungkan dengan konektor yang
disebut dengan T Connector dan pada ujungnya harus diakhiri dengan sebuah terminator.
4. Topologi Ring menghubungkan node-node pada jaringan dengan bentuk lingkaran
dengan cara setiap node di hubungkan dengan node berikutnya. Node terakhir
dihubungkan dengan node pertama.
5. Topologi Tree merupakan kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus.
6. Topologi Mesh Setiap perangkat jaringan dihubungkan satu sama lain menggunakan jalur
ganda untuk hub-hub utama sebagai jalur cadangan jika terjadi masalah di jalur utama.
5.3 Metode Perancangan dan Pembuatan Sistem Interaktif AR Jaringan Komputer
Pembuatan sistem yaitu meliputi pembuatan AR kamera yang digunakan untuk
mendeteksi dan mengidetifikasi marker objek. Mesh Collider, dan Mesh Renderer komponen
yang difungsikan sebagai Renderer Objek dan Animasi objek. Aplikasi PengajAR dibangun
menggunakan game engine Unity 4.5 dan Blender 4.5, didukung dengan Android SDK serta
Android SDK Platform-tools. Berikut adalah siklus cara kerja pembuatan perangkat lunak :
Dalam perancangan objek perangkat digunakan package marker yang di download dari
Vuforia, AR camera, Objek 3D perangkat komputer, dan file pendukung lainnya seperti, Box
Collider, Mesh Renderer, Text Mesh dll.
Gambar : Perancangan Objek Modem Pembuatan objek dan perangkat pendukung seperti
modem, Hub, Lan Tester, Router dll menggunakan aplikasi Blender. Komponen yang digunakan
dalam pembuatan objek.
Gambar : Perancangan Topologi Jaringan Perancangan Topologi Jaringan pada aplikasi ini
digunakan untuk memberikan ilustrasi model dan karateristik dari setiap model topologi yang
ada.
Gambar : Komponen Perangkat Jaringan Dalam merancang perangkat jaringan komputer
dibutuhkan komponen seperti Cube (Mesh Filter), Box Collider, Drag Object, dan Rot This.
Semua komponen diintergrasikan dalam suatu GameObejct Rotator. Perancangan menggunakan
tambahan texture.PNG. Texture berisi infromasi tentang fungsi perangkat, dan info port dari
masing masing perangkat komputer.
Gambar : Animate Physic Desain arsitektur aplikasi dilakukan perancangan struktur sebuah
perangkat lunak. Perancangan ini meliputi komponen perangkat lunak secara global seperti User
Interface, komponen objek 3D dan animasi topologi jaringan, Serta respon UI terhadap interaksi
pengguna.
5.4 Penerapan Augmented Reality Untuk Membangun Miniatur Desain Pada Topologi
Jaringan Komputer
5.4.1 Perancangan
Inti dari penerapan AR ini adalah simulasi topologi dalam format 3 dimensi. Untuk
membangun model, digunakan software 3DSMax 9. Langkah awal pembuatan model adalah
dengan menterjemahkan gambar topologi pada sketsa kemudian proses dimulai dengan
membentuk bagian-bagian dengan menggunakan tool pada panel Create dan dilanjutkan dengan
proses memodifikasi menjadi bentuk-bentuk tertentu dan kemudian diakhiri dengan pemberian
material / pewarnaan dan cahaya.
Perancangan Marker / Marker file Maker merupakan sebuah persegi hitam dan
ditengahnya terdapat persegi putih, marker putih yang ditengah bisa berbentuk gambar, angka,
huruf, atau apa saja, didalam pola marker yang merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi
dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih digunakan agar komputer mengenali posisi dan
orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D
Setelah pola selesai, kemudian pola marker tersebut di cetak untuk selanjutnya dilakukan
proses inisialisasi marker tersebut, kemudian disimpan sebagai pattern. Pattern ini berfungsi
sebagai acuan dalam pembacaan marker. Untuk membuat pattern ini maka dapat digunakan
mk_patt.exe yang sudah ada didalam library ARToolkit. Software mk_patt digunakan untuk
membuat pola marker, kemudian marker yang sudah terpola oleh mk_patt disimpan di dalam
template memory ArToolkit, sehingga marker dapat dibaca oleh ArToolkit.
Hal yang perlu diperhatikan, agar marker dikenali oleh ArToolkit yaitu membuat pattern
dengan menjalankan sebuah file mk_patt.exe tepatnya pada ArToolkit/Bin/mk_patt.exe
kemudian akan muncul sebuah interface dengan pesan sebagai berikut :
Selanjutnya file *.Wrl yang telah di eksport, dipindahkan ke folder wrl di tepatnya pada
C:\Program Files\ARToolKit\bin\Wrl.
Selanjutnya membuka file *.dat yang telah tesedia di ArToolkit, dan membuka file
tersebut dengan wordpad. Kemudian setelah file dibuka, nama file yang ada didalam file
*.dat diganti dengan nama file *.wrl, yang telah kita salin di folder Wrl. Berikut adalah
source code untuk file Topologi.dat :
Selanjutnya nama file *.dat yang telah disalin di folder wrl ArTookit, disisipkan ke
source code object_data_vrml dengan wordpad. sebagai contoh, file *.dat yang
digunakan adalah Topologi.dat.
Selanjutnya pilih pattern atau pola yng telah dibuat sebelumnya dengan make_patt.exe.
sebagai contoh, pattern yang digunakan adalah patt.Topologi, maka pattern tersebut
disisipkan di source code object_data_vrml dengan wordpad.
Setelah semua file *.dat diatur di source code object_data_vrml, maka semua objek 3D
siap dirender oleh kamera, dengan library ArTookit.
Berikut objek berhasil ditampilkan :