Anda di halaman 1dari 8

AUGMENTED

REALITY
A D E N U R U L FA H R I
AGUNG RIZALDI
C A RT I M
DEVI ANGRAENI (1307573)

PENDAHULUAN
Augmented reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan orang
untuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata yang
ada di sekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan
dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi.
Kemauan augmented reality untuk menyajikan informasi ditekankan
pada pandangan kita kepada dunia terbuka yang mampu memberikan
kesempatan untuk berinteraksi dengan lingkungan grafis di sekitar kita
secara langsung.
Untuk menjalankan sistem AR, minimal terdiri atas kamera,
perangkat monitor, dan dalam kasus-kasus tertentu
memerlukan perangkat khusus untuk berinteraksi
dengan objek virtual

Perangkat monitor dapat diganti dengan perangkat video see-through untuk


meningkatkan
kesan impresif dari objek virtual. Perangkat video see-through, biasa juga
dinamakan head-mounted
display (HMD), akan memenuhi seluruh sudut pandang pengguna, sehingga
kesan nyata dapat
Beberapa pustaka yang digunakan pada
AR ialah :
tercapai.
ARToolKitPlus,
openGL
DirectX
Augmentasi dapat mengambil sejumlah
bentuk yang berbeda.Tujuan utamanya
adalah untuk menciptakan sebuah
sistem sehingga user tidak bisa
membedakan antara dunia nyata dan
virtual.Bagiuser darisisteminiakan
melihat sebuah adeganyang seperti
nyata

SEJARAH AUGMENTED REALITY


Sebenarnya sejarah tentang augmented reality sudah dimulai dari tahun 1957-1962,
ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer,
menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan visual, getaran dan
bau.
Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display. Tahun 1975,
seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan
pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.
Tahun 1992 mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada
pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu
fungsi sistem augmented reality, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di
Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada
manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree
Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan
Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepang, mengembangkan
Augmented Reality Toolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.
Pada tahun 2008, Wikitude Augmented Reality Travel Guide, memperkenalkan Android
G1Telephone yang berteknologi augmented reality.
Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit)
yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit.
FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality disebuah
website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenernya

LANGKAH MENGGAMBAR OBJEK VIRTUAL


Pertama, hasil tangkapan citra dari
kamera (webcam) diubah dalam
bentuk binari (hitam atau putih)
berdasarkan nilai threshold
cahaya. Dalam citra ini kemudian
dilakukan pencarian terhadap pola
kotak. Kemungkinan ada beberapa
kotak yang dikenali dalam tahap
ini, namun tidak semua kotak
Untuk
setiap
kotak
yang
tersebut
adalah
marker.
terdeteksi, dilakukan kesesuaian
terhadap marker yang sudah
dilatih sebelumnya.
Jika sesuai, maka ARToolKitPlus
menemukan marker tracking
atau
fiducial marker.
ARToolKitPlus
kemudian menggunakan ukuran marker dan pola orientasi yang telah
diketahui untuk menghitung posisi kamera relatif terhadap marker. Hasil dari perhitu 34.
OpenGL kemudian digunakan untuk merender
objek virtual berdasarkan matriks 34 yang berisi nilai posisi kamera relatif terhadap marker
dalam real world coordinates.

LEBIH JELAS MENGENAI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY


Teknologi ini telah ada selama hamper 40 tahun yang
mana sebelumnya diperkenalkan aplikasi Virtual Reality
(VR) untuk pertama kalinya. Pada saat itu, penelitianpenelitian teknologi yang dilakukan ditujukan untuk aspek
hardware. Head-Mounted Display (HMD) merupakan
contoh hasil dari penelitian tentang Augmented Reality
pada saat itu.
Augmented Reality sendiri mengijinkan penggunanya
untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem.
Penggunaan AR saat ini telah menyebar kesegala aspek
didalam kehidupan kita dan diproyeksikan akan
mengalami perkembangan yang signifikan untuk
kedepannya. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat
menarik dan memudahkan penggunanya dalam
mengerjakan suatu hal, AR sendiri banyak digunakan
dalam berbagai hal contohnya pada bidang entertainment,
bidang iklan dan juga merambah sampai ke bidang
pembelajaran (edukasi).

Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker
Based Tracking.
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar
belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D
yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai
dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
ARToolKit adalah tracking system library yang bersifat open-source yang memungkinkan programer
dengan mudah mengembangkan aplikasi Augmented RealitySalah satu bagian paling sulit
mengembangkan aplikasi AR justru menghitung sudut pandang pengguna secara real time sehingga
model virtual selaras dengan lingkungan dan objek dunia nyata. ARToolKit menggunakan teknik visi
komputer untuk menghitung posisi kamera nyata dan hubungannya terhadap marker,
sehingga memungkinkan para programmer untuk menampilkan objek virtual ke marker ini.

Cepat dan tepat, adalah ciri dari sistem pelacakan (tracking) yang disediakan oleh ARToolKit
sehingga akan menghasilkan banyak aplikasi AR baru yang menarik. Didalam ARToolKit sudah terdapat
sistem pelacak dan source code lengkap untuk sehingga memudahkan programer untuk melakukan
pemrograman pada berbagai platform atau menyesuaikannya untuk aplikasi mereka sendiri.

1.Pada pertandingan bulutangkis yang disiarkan di


televisi, kita dapat
melihat penerapan teknologi augmented reality. Pada
saat pertandingan berlangsung, kita dapat melihat
citra sintetis ditambahkan di tengah lapangan. Citra
sintetis tersebut biasanya
berupa iklan dari sponsor
2.Dibidang pendidikan sebagai alat pembelajaran
anak-anak dalam bentuk buku misalnya mengenai
mengenal jenis-jenis hewan.
3. Digunakan sebagai personal shopping assistant di
toko-toko. Aplikasi mobile ini dapat disediakan oleh
retailer. Konsumen dapat mendownload aplikasi dan
memasukkan produk dan kriteria yang mereka
inginkan.
4.Pada aplikasi katalog rumah berbasis android,
aplikasi ini dibuat untuk menarik pembeli yang akan
membeli rumah, dimana model rumah yang
ditampilkan berupa 3D

CONTOH IMPLIKASI
AUGME NTED
REALITY

Anda mungkin juga menyukai