Anda di halaman 1dari 10

Jurnal www.jurnalpa.eepis-its.

edu

Informatika dan Teknik Informatika


Komputer Vol.2, No.2, 2013

PENS Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Taman Satwa Interaktif Berbasis Augmented Reality


Ivan Dwi Zunaidy1, Kholid Fathoni, S.Kom, M.T.2, Rizky Yuniar Hakkun, S.Kom, M.T.2
Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika1 , Dosen Pembimbing2

Program Studi D4 Teknik Informatika


Departemen Informatika dan Komputer
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
Kampus PENS, Jalan Raya ITS Sukolilo, Surabaya 60111
Tel: (031) 594 7280; Fax: (031) 594 6114
Email: skipper@student.eepis-its.edu, kholid@eepis-its.edu, rizky@eepis-its.edu

Abstrak

Realitas Tertambah atau yang umum disebut sebagai AR (Augmented Reality), adalah salah satu contoh produk IT (
Teknologi Informasi ) yang sedang berkembang pesat saat ini. Yaitu sebuah proses yang menggabungkan antara obyek nyata
dengan penambahan obyek virtual, sehingga seolah-olah obyek nyata dapat berinteraksi dengan obyek virtual.
Salah satu penerapan AR adalah sebagai sarana pembelajaran dan hiburan. Pada proyek akhir ini akan dibuat suatu taman
satwa interaktif dengan berbasiskan AR, sebagai penerapan fungsi tersebut. AR yang dibuat nantinya akan dapat menampilkan
beberapa hewan atau satwa, yang akan dapat berinteraksi terhadap apa yang dilakukan oleh user.
Dalam pembuatan aplikasi ini mempergunakan program D’Fusion yang didevelop oleh Total Immersion, dengan
dukungan scripting mempergunakan bahasa pemrograman Lua. Dan AR yang akan diimplementasikan berbasis MarkerLess.

Kata kunci : augmented reality, AR, realitas tertambah, markerless, interaktif AR, 3D, Lua, D’Fusion

1. Pendahuluan

Realitas Tertambah atau yang umum disebut sebagai AR (Augmented Reality), adalah salah satu contoh produk
IT ( Teknologi Informasi ) yang sedang berkembang pesat saat ini. Yaitu sebuah proses yang menggabungkan antara
obyek nyata dengan penambahan obyek virtual (maya), sehingga seolah-olah obyek nyata dapat berinteraksi dengan
obyek virtual.
Salah satu penerapan AR adalah sebagai sarana pembelajaran dan hiburan. Pada proyek akhir ini akan dibuat
suatu taman satwa interaktif dengan menggunakan AR, sebagai penerapan fungsi tersebut. AR yang dibuat nantinya
akan dapat menampilkan beberapa hewan atau satwa, yang akan dapat berinteraksi terhadap apa yang dilakukan oleh
user.
Melalui tugas akhir ini, diharapkan dapat menjadi sarana pembelajaran dan hiburan mengenai beberapa jenis
satwa, yang dijadikan sebagai objek dari AR yang dibuat. Jadi user dapat menikmati berinteraksi dengan media virtual
dengan berbasis AR.
Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Vol.2, No.2, 2013

2. Metode

Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip
kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Camera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan,
kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai
dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi
marker akan digunakan untuk merender dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya. [1]

Gambar 1 Proses Kerja AR [4]

Setelah model 3D dibuat langkah selanjutnya adalah integrasi antara objek yang dibuat dengan engine AR.
1. Identifikasi Gambar
Pada Proses ini merupakan tahap awal dari proses pembuatan aplikasi ini
2. Computer Vision
Pada Proses Ini berfungsi sebagai pemberian nilai setiap gambar sebagai target markerless dengan menggunakan
engine AR sehingga dapat dikenali dengan baik
3 Identifikasi 3D/Animation
Pada proses ini engine AR akan menentukan posisi objek 3D dengan koordinat yang telah ditentukan dan
pembuatan scenario tracking.
4 Penggabungan Animasi dengan Gambar

2.1 Pembuatan Object AR


Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan object AR dengan mempergunakan software 3DS Max 2011 x86.
Meliputi proses import file object 3D pada 3DS Max, proses editing object 3D tersebut, hingga proses export object
3D tersebut menjadi object AR.
Klik logo 3DS Max, lalu pilih menu Import dari list menu tersebut. Hingga object 3D berhasil diimport.

Gambar 2 Hasil import objek 3D pada workview

Lalu dilakukan proses skinning dan UVW Mapping, yaitu pemberian material atau texture untuk model skin
(permukaan kulit model). Agar model terlihat lebih realistis. Melalui Material Editor, hingga model skin akan berubah
menjadi sesuai gambar.
Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Vol.2, No.2, 2013

Gambar 3 Proses skinning

Kemudian pergunakan UVW Mapping untuk menyesuaikan skinning yang telah dilakukan. UVW Mapping
adalah proses mapping yang dilakukan untuk penyesuaian posisi material terhadap model.

Gambar 4 Sebelum UVW Mapping

Gambar 5 Hasil UVW Mapping

Selanjutnya dilakukan rigging, yaitu pemberian tulang atau persendian secara virtual pada model, agar lebih
realistis dan mudah untuk dianimasikan. Khususnya pada model benda hidup.
Rigging yang akan dipakai untuk model pada proyek akhir ini bukanlah rigging konvensional, seperti bipped
rigging. Namun yang digunakan adalah CATRig, yaitu teknologi Embedded Auto Rigging yang mulai diperkenalkan
pada era 3DS Max 2010, dan semakin dikembangkan hingga sekarang. Terutama ditujukan untuk rigging model
hewan dan 2 and 4 legs unreal model (model fiksi benda hidup, misal untuk game atau film animasi).

Gambar 6 Penyesuaian posisi Pelvis


Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Vol.2, No.2, 2013

Gambar 7 Hasil penyesuaian Tail

Lalu untuk proses pembuatan animasi terhadap model yang telah dirigging sebelumnya. Klik pada CATParent
model. Lalu pergunakan CATMotion. Layer yang dipakai adalah tipe L (Local) yaitu layer yang dapat digunakan
untuk memadukan localview dengan CATMotion layer.

Gambar 8 Objek dengan CATMotion

Untuk melakukan export model menjadi object AR, klik atau select pada model. Klik opsi Auto Key pada
TimeLine Animation Tool.

Gambar 9 Animation mode

Lalu klik DFusion AR Exporter, pilih Export.

Gambar 10 DFusion Exporter menu

Klik Add Clip untuk menambahkan Clip animasi yang ingin dibuat. Definisikan juga dari frame berapa hingga
frame berapa, Dan beri nama, penamaan harus unique, apabila ada lebih dari Clip yang diexport.
Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Vol.2, No.2, 2013

Gambar 11 DFusion Exporter

Klik Add Hierarchy, untuk menambahkan model 3D yang akan diexport menjadi object AR. Akan terlihat simple
pada Hierarchy, apabila pada model atau object 3D yang akan diexport tadi, berupa single mesh seperti tersebut.
Lakukan setting juga untuk Export Parameters-nya. Pilih Hardware Profile opsi Pro.

Gambar 12 Export parameters


2.2 Pembuatan Sistem AR
Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan sistem AR. Meliputi proses Create Project, penambahan tiap element
sistem AR-nya, hingga proses export sistem AR. Yang akhirnya sistem AR dapat dijalankan secara stand alone
dengan mempergunakan platforrn DFusion @Home pada komputer.
Untuk penambahan object AR, yaitu berupa 3D object yang telah dibuat sebelumnya dengan mempergunakan
3DS Max. Dan file object yang dipergunakan berformat *.scene, yaitu format untuk Scenette hasil export dari Ogre
Plugin pada DFusion Exporter.

Gambar 13 Proses add scene pada workview

Bila ingin melihat detail object atau Scenette, bisa dengan melakukan klik kanan pada leopard.scene. Pilih Open
in 3D Viewer. Yang akan menampilkan Tab 3D Viewer seperti berikut.

Gambar 14 Animasi yang berjalan pada 3D Viewer


Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Vol.2, No.2, 2013

Untuk pembuatan markernya dipergunakan Computer Vision (CV), yaitu proses inisialisasi dan setting untuk
pemberian nilai setiap gambar sebagai target markerless dengan menggunakan AR engine. Sehingga sistem AR nanti
dapat melakukan tracking terhadap keberadaan marker-marker selama sistem dijalankan.

Gambar 15 Hasil object scenario yang dibuat

Coba jalankan scenario yang telah dibuat pada Scenario Manager. Pilih Tab Tracking Manager, dan arahkan
marker pada camera. Berikut ini hasilnya apabila proses tracking telah sesuai. Wireframe biru yang muncul adalah
tanda marker terdeteksi oleh sistem.

Gambar 16 Hasil tracking pada Tracking Manager

Setelah itu dapat diperlukan scripting dengan mempergunakan bahasa pemrograman Lua untuk membuat sistem,
dan merangkai tiap elemen sistemnya menjadi satu aplikasi AR.

Gambar 17 DFusion Lua Editor

Setelah seluruh proses pembutan sistem selesai, saatnya untuk melakukan Export System AR yang dibuat. Agar
sistem AR yang dibuat dapat dijalankan secara standalone dengan platform DFusion @Home.
Pilih menu Project – Export. Hingga muncul Dialog Box Export. Pilih Target @Home, dan All Platform untuk
Platformnya. Lalu tentukan path untuk Export Folder sebagai tempat menyimpan hasil export file sistem AR. Lalu
klik tombol Export.
Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Vol.2, No.2, 2013

Gambar 18 Export option

3. Hasil

Berikut adalah hasil dari aplikasi taman satwa interaktif berbasis AR yang telah dibuat. Tampilannya ketika
program pertama kali dijalankan.

Gambar 4.5 Pengujian program dengan skala besar


Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Vol.2, No.2, 2013

Setelah proses marker1 terdeteksi, inisialisasi sistem AR mulai dilakukan dan sistem mulai berjalan.

Gambar 4.6 Sistem AR menampilkan objek AR

Gambar 4.7 Sistem AR ketika mendeteksi marker2

4. Diskusi

Berdasarkan hasil pengujian pada Tabel 4.1, diketahui bahwa sistem telah dapat berjalan sebagaimana mestinya
sesuai dengan desain yang dibuat. Baik pada pengujian skala mini dengan ukuran marker kecil, maupun pada
pengujian skala besar dengan ukuran marker yang lebih besar.
Aplikasi yang dibuat telah berhasil mendeteksi multi marker dengan tracking secara bersamaan atau
simultaneous tracking. Sistem juga telah dapat menampilkan semua tipe objek dengan sesuai, berdasarkan input kedua
marker yang terdeteksi.
Untuk radius deteksi marker dari kamera, hasilnya sesuai dengan setting yang dilakukan pada Computer Vision
DFusion. Radius deteksi marker tidak hanya dipengaruhi oleh proses inisialisasi awal pada proses Computer Vision
DFusion. Namun juga bisa dipengaruhi oleh beberapa kondisi lain, seperti lokasi uji coba yang berbeda (pengaruh
cahaya sekitar lokasi), device yang berbeda, ukuran marker yang berbeda dan bahan marker yang berbeda. Hal ini bisa
diatasi dengan melakukan setting ulang pada file tracker.xml, bila setting yang dibuat sebelumnya tidak dapat
diaplikasikan pada kondisi yang lain.

Berikut ini adalah detail hasil terhadap pengujian yang telah dilakukan.
Tabel 4.1 Perbandingan hasil pengujian
No Keterangan Skala Mini Skala Besar
1. Jumlah marker 2 (dua) 2 (dua)
9 cm x 6 cm 30 cm x 21 cm
2. Ukuran marker dan dan
8 cm x 8 cm 21 cm x 21 cm
3. Simultaneous tracking Ya Ya
Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Vol.2, No.2, 2013

Jarak marker dari kamera


4. 0.3 - 0.7 meter 3 - 3.6 meter
(radius)
5. Deteksi multi marker Berhasil Berhasil
Sistem menampilkan objek
7. Berhasil Berhasil
AR yang sesuai

Hasil perbandingan uji coba aplikasi dengan beberapa device webcam.


Tabel 4.2 Hasil pengujian aplikasi dengan beberapa device
Logitech
Asus internal Prolink PCC8020
Keterangan C170 usb
webcam x45c usb webcam
webcam
Max. Res. 1.3 MP 1.3 MP 1.3 MP
Autofocus Support Tidak Support Support
Res. aplikasi 640 x 480 640 x 480 640 x 480
Kurang, tampilan
Hasil video stream
Baik, berhasil Baik, berhasil
running terkadang berbintik
sesuai desain sesuai desain
skala mini dan tiba-tiba
menjadi grayscale
Sangat kurang,
memerlukan setting
manual focus lensa
Hasil
webcam tiap Baik, berhasil
running Cukup
sebelum sesuai desain
skala besar
melakukan
pengujian

Dan berdasarkan hasil pengujian pada Tabel 4.2, terlihat bahwa untuk mendapatkan hasil yang optimal dari
aplikasi yang dibuat, bukan hanya tergantung pada setting resolusi dan FPS yang dipergunakan sistem. Namun juga
device yang dipergunakan. Terutama pada kualitas pixel dan auto focus pada webcam.
Pada pengujian skala besar. Ruangan sekitar yang menjadi area cakupan atau viewpoint webcam, harus memiliki
pencahayaan yang cukup. Tidak berlebihan ataupun kekurangan cahaya.
Bila kekurangan cahaya, sistem akan mengalami kesulitan melakukan tracking marker. Dan apabila berlebihan
cahaya, dapat menyebabkan objek AR bergetar atau bahkan menghilang. Terlebih bila marker terbuat dari bahan yang
mudah memantulkan cahaya.

Hal ini bisa disebabkan oleh hardware yang dipergunakan, yaitu kurang bagusnya kualitas pixel dan auto focus
pada webcam. Termasuk FPS yang bisa dipergunakan pada sistem.
Selain itu juga, dapat dipengaruhi oleh kualitas pencahayaan ruangan. Terutama pada pengujian skala besar.
Ruangan sekitar yang menjadi area cakupan atau viewpoint webcam, harus memiliki pencahayaan yang cukup. Tidak
berlebihan ataupun kekurangan cahaya.
Bila kekurangan cahaya, sistem akan mengalami kesulitan melakukan tracking marker. Dan apabila berlebihan
cahaya, dapat menyebabkan objek AR bergetar atau bahkan menghilang. Terlebih bila marker terbuat dari bahan yang
mudah memantulkan cahaya.

5. Kesimpulan

Dari hasil uji coba dan analisis terhadap pembuatan aplikasi taman satwa berbasis Augmented Reality ini dapat
ditarik beberapa kesimpulan :
a. Proses exporting objek 3D dengan DFusion Exporter dipengaruhi detail vertex, banyaknya mesh, hierarki rigging
dan animasi.
b. Diperlukan ketelitian dalam melakukan develop sistem AR dengan DFusion dan object AR dengan 3DS Max.
c. Pada aplikasi yang telah diuji diperoleh hasil sesuai yang diharapkan, yaitu aplikasi taman satwa interaktif
berbasis AR yang menampilkan respon beberapa objek 3D hewan secara virtual.
Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Vol.2, No.2, 2013

d. Aplikasi yang dibuat berupa aplikasi berbasis desktop yang bisa dieksekusi dalam bentuk “*.bat”, dengan media
DFusion @Home.
e. Proses tracking bisa dipengaruhi oleh beberapa kondisi, seperti lokasi uji coba yang berbeda (pengaruh cahaya
sekitar lokasi), device yang berbeda, ukuran marker yang berbeda dan bahan marker yang berbeda.

Ucapan Terima Kasih

Alhamdulillah, puji syukur ke hadirat Allah SWT atas segala rohmat, hidayah dan `inayah yang diberikan
kepada kita semua, khususnya kepada penulis. Sehingga dapat menyelesaikan pembuatan Tugas Akhir ini. Sholawat
serta salam semoga terlimpah kepada Rasullullah Muhammad saw., inspirator sempurna untuk kita semua.
Terima kasih saya ucapkan kepada Bapak / Ibu dosen. Bapak Kholid Fathoni S.Kom, M.T. dan Bapak Rizky
Yuniar Hakkun S.Kom, M.T. selaku pembimbing. Orang tua dan keluargaku yang senantiasa mensupport dan
mendoakanku selama ini. Serta teman-teman D4 IT LJ PENS angkatan 2011.

Referensi
[1] Anggi Andriyadi S.Kom, 2010, ”Tutorial Augmented Reality”, NulisBuku.com.
[2] Amir Hamzah OR, 2007, “7 Obyek Realistic 3DS Max”, Maxikom.
[3] Handi Chandra, 2004, “Animasi Karakter 3D 3ds Max 6”, Maxikom.
[4] Muhammad Unggul Pamenang, 2013, “PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK TK DAN PAUD BERBASIS
AUGMENTED REALITY”, Proyek Akhir D4 Jurusan Teknik Informatika Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.
[5] http://nulisbuku.com. Diakses pada : 23 Oktober 2012 19:17.
[6] http://belajar-ar.blogspot.com. Diakses pada : 12 September 2012 23:07.
[7] http://www.youtube.com/3dsMaxHowTos/. Diakses pada : 16 Maret 2013 16:37.
[8] https://community.t-immersion.com/forum. Diakses pada : 21 April 2013 22:03.
[9] http://lua.org. Diakses pada : 14 Mei 2013 21:27.
[10] http://www.dinosaurfact.net/. Diakses pada : 19 September 2012 21:12.
[11] http://www.animal-sounds.org/. Diakses pada : 19 September 2012 21:23.
[12] http://www.animalpicturesarchive.com/animal/SOUND/. Diakses pada : 20 September 2012 00:02.
[13] http://www.soundsnap.com/animals/dinosaurs. Diakses pada : 19 September 2012 23:37.
[14] http://www.junglewalk.com/sound/. Diakses pada : 19 September 2012 21.40.

Anda mungkin juga menyukai