Anda di halaman 1dari 26

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY

PADA KARTU EDUKASI ANIMASI UNTUK


PENGENALAN SIRAH NABAWI
NABI MUHAMMAD SAW

AHMADA AULIYA SAYYID


426 14 007
Latar Belakang

Sirah Nabawiyah adalah salah satu sumber ilmu selain Al – Quran dan As –
Sunnah. Namun masih banyak orang yang tidak sadar betapa pentingnya
untuk mempelajari dan mendapatkan pengetahuan dari Sirah Nabawiyah itu
sendiri.
Untuk mengatasi keadaan tersebut, maka perlu diadakan usaha – usaha
penyampaian yang dikemas secara menarik. Sehingga menimbulkan rasa
kaingintahuan masyarakat untuk mempelajari Sirah Nabawiyah secara
lengkap. Atas dasar inilah muncul ide untuk memanfaatkan teknologi
Augmented Reality dalam memperkenalkan dan meningkatkan antusiasme
masyarakat untuk mempelajari Sirah Nabawiyah. Augmented Reality sendiri
merupakan sebuah teknologi yang dapat menggabungkan dunia virtual
dengan dunia nyata dengan memanfaatkan perangkat android smartphone
dengan menyorotkan kamera smartphone pada Marker.
Rumusan Masalah

1. Bagaimana cara menerapkan Augmented Reality pada kartu edukasi


animasi sirah nabawi nabi Muhammad?
2. Bagaimana membuat augmented reality membedakan masing – masing
kartu edukasi animasi sirah nabawi nabi Muhammad?
Ruang Lingkup Penelitian

1. Pembuatan aplikasi yang dapat menampilkan animasi Augmented Reality


tentang pengenalan sirah nabawi nabi Muhammad
2. Aplikasi menggunakan kamera smartphone untuk mengenali marker yang
ada pada kartu edukasi animasi Augmented Reality tentang sirah nabawi
3. Perancangan aplikasi akan menggunakan Unity dan Blender
4. Aplikasi yang telah dibuat masih berbentuk prototype
Tujuan dan Manfaat Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk:


1. Menerapkan Augmented Reality pada kartu edukasi animasi untuk
mengenalkan Sirah Nabawi nabi Muhammad SAW.
2. Mengenalkan sirah sabawi nabi Muhammad SAW dengan menggunakan
Augmented Reality.
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Menambah pengetahuan tentang sirah nabawi
2. Memberi rasa keingintahuan tentang sirah nabawi
Tujuan dan Manfaat Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk:


1. Menerapkan Augmented Reality pada kartu edukasi animasi untuk
mengenalkan Sirah Nabawi nabi Muhammad SAW.
2. Mengenalkan sirah sabawi nabi Muhammad SAW dengan menggunakan
Augmented Reality.
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Menambah pengetahuan tentang sirah nabawi
2. Memberi rasa keingintahuan tentang sirah nabawi
TINJAUAN PUSTAKA

Animasi
Animasi dalam bahasa Indonesia berasal dari kata “Animation”.
Animation berasal dari bahasa Yunani, Anima, yang berarti napas dan napas
identik dengan “hidup” hingga animasi secara sederhana adalah “memberi
hidup pada suatu yang tidak hidup sebelumnya”.
Ada beberapa teori umum dari definisi animation menurut berbagai versi
yang dikeluarkan oleh banyak pengarang, yaitu menggerakkan benda mati
seolah-olah hidup, visi gerak yang diterapkan pada benda mati, dan
tampilan yang cepat dari urutan gambar-gambar 2D ataupun 3D atau model
dalam posisi tertentu, untuk menciptakan ilusi gerak.
TINJAUAN PUSTAKA

Augmented Reality
Menurut Paul Milgram dan Fumio Kishino(1994), Augmented reality atau
disebut juga sebagai Mixed Reality (MR) adalah sebuah cabang dari
teknologi yang menyangkut Virtual Reality (VR) dan melibatkan
penggabungan antara dunia real dan dunia virtual. Mereka berdua adalah
orang-orang yang memperkenalkan konsep “virtuality continuum” yang
menunjukkan objek yangdipresentasikan di letak display yang berbeda

Gambar 1 Diagram Paul-Migram


TINJAUAN PUSTAKA

Augmented Reality
Gambar 1 menunjukkan bahwa pada bagian kiri kontinum adalah
environment yang berada di dunia real, atau real environment sedangkan
bagian kanan menunjukkan environment yang bersifat virtual.
TINJAUAN PUSTAKA

Marker
Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan
menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat augmented
reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada
aplikasi augmented reality:
1. Quick Response (QR) Kode dua dimensi kode yang terdiri dari banyak
kotak diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini berwarna hitam dan
putih, kode QR diciptakan di Jepang pada awal 1990-an dan digunakan
untuk melacak berbagai bagian dalam manufaktur kendaraan. Dan saat
ini QR digunakan sebagai link cepat ke website, dial cepat untuk nomor
telepon, atau bahkan dengan cepat mengirim pesan SMS seperti pada
gambar 2.2 QR (quick response) Code.
TINJAUAN PUSTAKA

Marker
Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan
menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat augmented
reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada
aplikasi augmented reality:

QR Code Fiducial Marker Markerless Marker


TINJAUAN PUSTAKA

Marker
1. Quick Response (QR) Kode dua dimensi kode yang terdiri dari banyak kotak
diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini berwarna hitam dan putih, kode
QR diciptakan di Jepang pada awal 1990-an dan digunakan untuk melacak
berbagai bagian dalam manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan
sebagai link cepat ke website, dial cepat untuk nomor telepon, atau bahkan
dengan cepat mengirim pesan SMS seperti pada gambar 2.2 QR (quick
response) Code.
2. Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh teknologi AR
(Augmented Reality) karena marker ini digunakan untuk melacak benda -
benda di Virtual Reality tersebut.kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik
referensi atau untuk memberikan skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda
tersebut dideteksi dan dikenali maka augmented reality akan keluar dari
marker.
TINJAUAN PUSTAKA

Marker
3. MarkerlessMarker berfungi sama seperti fiducial marker yang namun bentuk
markerless marker tidak harus kotak hitam putih, markerless ini bisa berbentuk
gambar yang mempunyai banyak warna.
TINJAUAN PUSTAKA

Unity
Game engine Unity3D merupakan sebuah software (perangkat lunak)
yang dirancang untuk dapat menciptakan atau mengembangkan video
Game. Fungsi utama yang disediakan oleh game engine biasanya mencakup
renderer engine (mesin render) yang berguna untuk merender 2D atau 3D
grafis, physics engine untuk membuat objek 3D berlaku layaknya sebagai
benda nyata (terpengaruh gravitasi, bertabrakan), Sound (suara), script,
animasi, kecerdasan buatan (AI), jaringan, streaming, manajemen memory,
threading, dan grafik animasi. Ada banyak Game engine yang dirancang
untuk membuat Game untuk berbagai platform seperti konsol video
Gamedan sistem desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS
(Yulianto, 2012).
TINJAUAN PUSTAKA

Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk
membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi , ada beberapa kelebihan
yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut beberapa
kelebihannya:
1. Open Source
2. Multi Platform
3. Update
4. Free
5. Lengkap, dan
6. Ringan
TINJAUAN PUSTAKA

Vuforia
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit(SDK) untuk
perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented
Reality. Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan
melacak gambar planar (Gambar Target) dan objek 3D sederhana, seperti
kotak, secara real-time. Kemampuan registrasi citra ini memungkinkan
pengembang untuk posisi dan orientasi obyek virtual, seperti model 3D dan
media lainnya, dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini
dilihat melalui kamera dari perangkat mobile. Objek virtual kemudian
melacak posisi dan orientasi dari gambar secara real-time sehingga perspektif
pemirsa pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada target gambar,
sehingga tampak bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia
nyata.
TINJAUAN PUSTAKA

Pemodelan 3D Objek
Pemodelan 3D objek adalah mendesain dan memrproses suatu benda
hingga terlihat hidup. Pemodelan 3D membutuhkan beberapa tahapan
hingga proses pembentukan sempurna yang diantaranya adalah :
 Motion Capture
Adalah langkah untuk menentukan bentuk obyek 3D yang akan dibuat
dengan menggunakan objek 2D sebagai bahan acuannya.
 Dasar Metode Modelling 3D
Dasar dari pemodelan 3D adalah dengan memodifikasi bentuk dasar
seperti segitiga, polygon atau segiempat menjadi bentuk yang diinginkan
dengan berbagai macam cara.
TINJAUAN PUSTAKA

 Proses Rendering
Proses rendering adalah proses menerjemahkan proses pemodelan,
animasi, tekstur, pencahayaan dengan parameter tertentu untuk dijadikan ke
dalam suatu output.
 Texturing
Proses texturing adalah proses untuk menambahkan karakteristik suatu
objek. Proses texturing bias digunakan untuk hal seperti reflectivity,
transparency, dan refraction.
 Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari proses pemodelan objek 3D setelah
keseluruhan proses dilaksanakan
Metode Penelitian

Tempat dan Waktu Penelitian


Tempat penelitian dilaksanakan di Kota Makassar Provinsi Sulawesi Selatan
tepatnya di Kabupaten Maros, Kecamatan Mandai di perumahan Griya
Maros Indah F4/11, dimulai pada bulan Januari 2018 hingga bulan Juli 2018.
Berdasarkan alokasi waktu yang ditentukan untuk menyelesaikan tugas akhir
ini, maka berikut jadwal penelitian yang akan dilaksanakan.
Metode Penelitian

Tabel 1 Jadwal Penelitian


Metode Penelitian
Alat dan Bahan
Spesifikasi alat dan bahan yang akan digunakan terbagi atas 2
yaitu Hardware (Perangkat Keras) dan Software (Perangkat Lunak), dengan
rincian sebagai berikut:
1. Perangkat Keras
Tabel 2 Spesifikasi Perangkat keras
Metode Penelitian

2. Perangkat Lunak:
 Sistem Operasi Windows 10
 Unity 3D
 Blender
Metode Penelitian

1. Gambaran Umum Sistem

Gambar 1 Gambaran umum Kerja Sisrem

Pada gambar diatas dapat dilihat bahwa kerja sistem dari aplikasi ini
adalah informasi akan didapatkan bila pengguna melakukan scan pada
marker yang kemudian device akan memprosesnya, setelah data
didapatkan informasi akan diberikan kepada pengguna.
Metode Penelitian
2. Kebutuhan Fungsional
Adapun kebutuhan fungsional untuk aplikasi ini adalah :
 Memulai aplikasi : Perangkat lunak harus menyediakan antar
muka untuk memulai proses aplikasi
 Menampilkan objek 3D : Perangkat lunak harus memiliki
antarmuka yang memungkinkan proses menampilkan objek 3D
 Keluar : Perangkat lunak harus memiliki akses yang
memungkinkan pengguna keluar dari aplikasi
3. Kebutuhan Non – Fungsional
Sistem dan interface yang akan dibuat harus mudah dipahami oleh
pengguna. Kemudahan yang diharapkan adalah pengguna dapat
menjalankan semua fitur – fitur pada perangkat lunak tanpa adanya
gangguan.
Metode Penelitian
4. Use Case Diagram
Diagram Use Case untuk aplikasi yang akan dibuat ini akan digunakan
untuk menjabarkan fungsionalitas dan relasi komponen dari aplikasi.

Gambar 3.2 Use Case Diagram aplikasi


Gambar diatas adalah penjabaran umum dari aplikasi Augmented
Reality untuk pengenalan Sirah Nabawi nabi Muhammad SAW.
Metode Penelitian
Perancangan Aplikasi
Data sirah nabawi nabi Muhammad SAW yang nanti akan penulis
masukkan pada aplikasi Augmented Reality berbasis android ini adalah:
 Kelahiran Nabi Muhammad SAW
 Nabi dibawah lindungan Nubuwah dan Risalah
 Diperintahnya Nabi untuk melaksanakan Dakwah
 Perjalanan Isra’ dan Mi’raj
 Baiat Aqabah Pertama
 Baiat Aqabah Kedua
 Meninggalnya Nabi Muhammad SAW.
Setelah semua data didapat, penulis akan membuat objek 3D, membuat
animasi, melakukan dubbing, melakukan editing dan membuat marker.
Kemudian

Anda mungkin juga menyukai