Anda di halaman 1dari 12

IMPLEMENTASI SIMULASI VIRTUAL REALITY DILENGKAPI CLOUD

RECOGNITION AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KEBUN RAYA


BOGOR BERBASIS ANDROID

Yongki Mayongga

Jurusan Teknik Informatika, Universitas Gunadarma


yongkimayongga@gmail.com

Abstrak

Kebun raya bogor merupakan salah satu objek wisata di Indonesia yang diminati oleh
wisatawan. Untuk menambah minat wisatawan, dalam penelitian ini digunakan suatu
teknologi untuk memperkenalkan kebun raya bogor dengan desain tiga dimensi
menggunakan Augmented reality (AR) dan Virtual Reality (VR).Metode Cloud
Recognition digunakan untuk pembuatan Augmented Reality, sementara untuk Virtual
Reality menggunakan metode Google Cardboard.Aplikasi Kebun Raya Bogor ini
mengadaptasi teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality yang diterapkan pada
perangkat mobile berbasis Android.Aplikasi ini dapat menampilkan objektiga Dimensi
berikut media text sebagai pelengkap informasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa
aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan tujuan dari penelitian dimana dapat dimunculkan
objek tiga dimensi yang dapat memaparkan berbagai informasi mengenai Kebun Raya
Bogor pada AR dan dunia virtual yang dapat dirasakan secara langsung dengan
dukungan beberapa sensor yang terdapat di perangkat mobile pada VR.

Kata kunci: Kebun Raya Bogor,, Augmented Reality, Virtual Reality, Google Cardboard,
Cloud Recognition.

IMPLEMENTATION OF VIRTUAL REALITY SIMULATION USING CLOUD


RECOGNITION AUGMENTED REALITY ON THE APPLICATION OF
BOGOR BOTANICAL GARDEN BASED ON ANDROID

Abstract

Bogor Botanical Gardens is one of the attractions for the tourists in Indonesia. This study
used a technology to introduce the Bogor botanical garden with three-dimensional design
using augmented reality (AR) and Virtual Reality (VR). Cloud Recognition method is used
for the manufacture of Augmented Reality. For Virtual Reality, Google Cardboard is
used. The application of Bogor Botanical Gardens is to adapt the technology of
Augmented Reality and Virtual Reality applied to mobile devices based on Android. This
application can display objects in three dimensions with text media as complementary
information. The test results indicate that the application produced is in accordance with
the purpose of research. This will display three-dimensional objects that can expose
various informationregarding with the Bogor Botanical Gardens in AR and virtual world.
This can be perceived directly by the support of multiple sensors located on mobile
devices in VR.

Keywords: Bogor Botanical Gardens,, Augmented Reality, Virtual Reality, Google


Cardboard, Cloud Recognition.

Mayongga, Implementasi Simulasi ... 173


PENDAHULUAN
METODE PENELITIAN
Salah satu tempat bersejarah di
Indonesia adalah adalah Kebun Raya Pembuatan aplikasi akan meman-
Bogor [1]. Masyarakat mungkin belum faaatkan teknologi Augmented Reality
semuanya mengetahui mengenai Kebun dengan metode Cloud Recognition
Raya Bogor dan apa saja yang ada di sementara untuk Virtual Reality dipilih
lingkungan Kebun Raya Bogor tersebut. menggunakan Google Cardboard agar
Perkembangan teknologi saat ini simulasi yang dihasilkan terasa lebih
memungkinkan untuk merubah cara nyata. Pembahasan akan dimulai dari
konvensional dalam memperkenalkan perancangan aplikasi menggunakan
Kebun Raya Bogor yang selama ini UML hingga metode yang digunakan
menggunakan brosur, website dan iklan dalam pembuatan aplikasi.Berikut ini
menjadi pengenalan dengan teknologi adalah penjelasan lebih lanjut dari
desain tiga dimensi menggunakan Aug- langkah pembuatan AR dan VR.Berikut
mented Reality (selanjutnya disebut AR) ini merupakan gambaran secara umum
dan Virtual Reality (selanjutnya disebut alur langkah pembuatan aplikasi yang
VR). Hal ini dapat menjadi sarana untuk dapat dilihat pada Gambar 1.
memperkenalkan sejarah Indonesia Tahap Pertama dari pembuatan
dengan cara yang interaktif, menarik dan aplikasi ini adalah identifikasi masalah
modern. yang akan membahas mengenai masalah
Adapun tujuan secara umum dari pengenalan dan promosi Kebun Raya
penelitian ini adalah membuat suatu Bogor kepada masyarakat umum yang
sarana sistem informasi agar masyarakat ada saat ini. Kemudian dilanjutkan
lebih mengetahui mengenai Kebun Raya dengan menganalisis masalah tersebut
Bogor. Sedangkan tujuan khusus dari sehingga bisa ditemukan sebuah solusi
penelitan ini diantaranya adalah pem- untuk memecahkan masalah. Analisis
buatan aplikasi memanfaatkan metode yang dilakukan akan membahas menge-
cloud recognition pada teknologi AR nai analisis terhadap masalah, analisis
disertai penggambaran dunia virtual kebutuhan dan analisis perangkat keras.
menggunakan VR diharapkan bisa men- Solusi dari masalah akan dirancang
jadi salah satu inovasi untuk membe- menjadi sebuah bentuk aplikasi dengan
ritahukan berbagai informasi mengenai menggunakan UML untuk AR dan VR
Kebun Raya Bogor agar bisa menarik agar alur aplikasi bisa dijabarkan dengan
minat masyarakat untuk mengunjungi, jelas. Ujicoba merupakan tahapan
merawat, menjaga kemudian meles- metode penelitian yang diperlukan untuk
tarikan tempat ini. Serta penyampaian menilai apakah hasil dari penelitian ini
informasi penting yang dilakukan me- sesuai dengan tujuan dan dapat meme-
lalui aplikasi yang akan dibuat interaktif, nuhi ekspektasi pembuat aplikasi dan
mudah dan semenarik mungkin untuk pengguna. Ujicoba dari hasil penelitian
meningkatkan motivasi belajar sehingga akan dibahas lebih lanjut pada bab
semua pengguna dengan berbagai ba- berikutnya.
tasan usia bisa menggunakan dan
mendapatkan informasi dari aplikasi ini.

174 Jurnal Teknologi Rekayasa Volume 21 No.3, Desember 2016


Gambar 1.Bagan Tahap Pembuatan Aplikasi

Cloud Recognition merupakan AR akan mendeteksi marker dengan


metode dalam mendeteksi AR dimana menggunakan kamera kemudian meng-
penyimpanan data setdari marker yang akses Vuforia Serveruntuk mendapatkan
disimpan pada Server Vuforia sehingga otorisasi terhadap data set dari marker.
pendeteksian dari marker harus dilaku- Qualcomm yang mengembangkan Vu-
kan secara online. Metode ini akan foria sebagai salah satu pengembang
menggunakan Key yang akan digunakan Augmented Reality melakukan proses
untuk berhubungan antara perangkat pendeteksian marker menggunakan pe-
mobile dengan server Vuforia, key yang ngenalan pola gambar. Pertama akan
dimaksud terdiri atas tiga jenis yakni diverifikasi Key yang diberikan oleh
Access Key, Secret Key dan Vuforia 4 perangkat apakah cocok dengan Data-
Key. Keempat key bisa didapatkan ketika base yang ada di server Vuforia. Ketika
marker dan data set dari marker berupa key tidak cocok maka aplikasi akan
ukuran pixel marker, lebar marker dan memunculkan pesan kesalahan yang
keterangan lain mengenai marker sudah dikirim oleh Server Vuforia dimana
berhasil tersimpan di databaseVuforia. kesalahan ini bisa berasal dari kesalahan
Aplikasi yang ada di perangkat mobile koneksi atau kesalahan pada Key yang
akan mengakses data set ini dan ketika diberikan oleh perangkat baik itu Access
otorisasi diberikan maka objek tiga Key, Secret Key ataupun Vuforia 4 Key.
dimensi akan dimunculkan pada layar Namun apabila Key sesuai maka server
dari perangkat. Keterangan mengenai akan mengubah gambar yang sedang
Cloud Recognition akan dijelaskan pada dideteksi menjadi gambar hitam putih
bagan pada Gambar 2. agar bisa dilakukan deteksi tepi.
Pada Gambar 2, metode Cloud
Recognition perangkat dengan aplikasi

Mayongga, Implementasi Simulasi ... 175


Gambar 2. Flowchart Cloud Recognition

Metode pengenalan pola gambar 2 Optical Flow atau aliran optic


adalah Natural Features Tracking adalah pola gerakan jelas sebuah benda,
dengan metode FAST Corner Detection permukaan dan tepi dalam adegan visual
yaitu pendeteksian dengan mencari titik- yang disebabkan oleh gerakan relative
titik (interest point) atau sudut – sudut antara pengamat (mata atau kamera) dan
(corner) pada gambar tersebut. Namun adegan [3]. Optical Flow terdiri atas dua
ketika gambar yang dideteksi memiliki cara yakni pencocokan template dan
kelengkungan dalam gradient gambar pencocokan korespondensi fitur. Kores-
maka pada saat itu juga bagian - bagian pondensi fitur bekerja lebih baik dan
yang tidak berbentuk sudut (corner)akan efektif daripada pencocokan template
terdeteksi juga sebagai bagian dari karena pencocokan template bergantung
gambar, misalnya titik-titik kecil pada pada pencocokan fitur local. Mengingat
latar belakang gelap mungkin terdeteksi. korespondensi tersebut maka disini
Titik-titik ini yang disebut interest point Optical Flow akan mendata apakah mar-
namun istilah corner tetap digunakan. ker yang sedang dibaca sesuai dengan
Ketika pencocokan data Corner dan data template dan fitur yang ada pada
Interest Point yang ada di server dengan database vuforia dan selanjutnya adalah
yang ada di marker yang sedang pendeteksian fitur lebih lanjut dengan
diidentifikasi selesai maka selanjutnya menggunakan SIFT atau FERN des-
akan didata Optical Flow yang dimiliki criptor.
marker.

176 Jurnal Teknologi Rekayasa Volume 21 No.3, Desember 2016


SIFT sangat baik dalam mengek- hami perbedaan dan menggunakan me-
strak fitur dari marker yang sedang reka untuk menghitung jarak mencip-
dibaca namun prosesor pada perangkat takan rasa kita mendalam dan kemam-
intensif bekerja karena komputasi dima- puan untuk mengukur jarak.
na dilakukan fitur trackingdan descriptor Sebuah cara sederhana untuk me-
creation and matching pada gambar mahami prinsip ini adalah untuk
marker dan database cloud di Vuforia, menahan ibu jari Anda di lengan panjang
karenanya SIFT memerlukan prosesor dan menutup mata. Kemudian cobalah
dengan spesifikasi yang cukup tinggi dan menutup mata lainnya. Ketika Anda
untuk perangkat dengan OS Jelly Bean beralih di antara mata terbuka Anda akan
dan ketika perangkat yang digunakan melihat ibu jari Anda "melompat" bolak-
memiliki OS dibawah versi Jelly Bean balik terhadap latar belakang.
maka akan berjalan proses FERNS. Untuk melihat berapa banyak per-
FERNS menggunakan klasifikasi fitur bedaan sistem penglihatan binokular
yang cepat tetapi membutuhkan kapasitas membuat, memiliki teman melemparkan
memori yang besar. SIFT dan FERNS Anda bola dan mencoba untuk menang-
bekerja untuk mendeteksi nilai aug- kapnya sambil menjaga satu mata
mentedable dari marker dan ketika cocok tertutup. Dengan kacamata virtual reality,
maka dinyatakan bahwa data set pada mereka tidak memproyeksikan dua
gambar yang sedang diidentifikasi gambar ditumpangkan di layar film dan
mendapatkan otorisasi dari server vuforia kemudian saring. Karena layar tepat di
untuk menggunakan data set marker depan wajah Anda, itu hanya dibagi
yang diminta untuk memunculkan objek menjadi dua layar yang berbeda. Setiap
di perangkat sehingga objek tiga dimensi setengah untuk setiap mata, tanpa
bisa dimunculkan pada layar perangkat penyaringan mewah yang terlibat.
mobile. Google Cardboard memegang
Google Cardboard atau Google smartphone Android dalam posisi yang
Karton adalah virtual reality (VR) plat- ada di depan mata Anda, dengan bebe-
form yang dikembangkan oleh Google rapa lensa antara mereka. Pada layar, dua
untuk digunakan dengan karton lipat gambar yang sedikit berbeda ditampilkan
untuk ponsel [2]. Hal ini dimaksudkan pada sisi kiri dan kanan. Masing-masing
sebagai sistem murah untuk mendorong mata Anda melihat gambar di depannya.
minat dan pembangunan di aplikasi Karena gambar dapat dibuat berbeda,
VR.Google Cardboard itu diciptakan efek 3D dapat dibangun. Tapi ini lebih
oleh David Coz dan Damien Henry, dari sekedar layar film stasioner. Karena
insinyur Google di Google Cultural terikat di wajah Anda, Anda bebas untuk
Institute di Parisdan diperkenalkan di memindahkan kepala Anda di sekitar dan
Google I/O 2014 pengembang konferensi melihat di sekitar Anda.
untuk perangkat Android.Kebanyakan Menggunakan sensor di telepon
manusia menggunakan apa yang dikenal untuk merasakan posisi Anda, perangkat
sebagai visi teropong untuk memahami lunak menciptakan tampilan yang beru-
kedalaman dan melihat dunia dalam 3D. bah tergantung pada di mana Anda
Sistem penglihatan binokular ber- memutar kepala Anda dan melihat.
gantung pada kenyataan bahwa kita Rasanya seperti Anda berada di dalam
memiliki dua mata, yang sekitar 3 di lingkungan 3D. Dan berikut ini adalah
terpisah. Pemisahan ini menyebabkan diagram alur bagai mana cara kerja dari
setiap mata melihat dunia dari perspektif Google Cardboard seperti yang ditun-
yang sedikit berbeda. Otak sekering dua jukkan pada gambar 3.
pandangan ini bersama-sama. Ini mema-

Mayongga, Implementasi Simulasi ... 177


Gambar 3. Flowchart Google Cardboard

Metode Google Cardboard akan Head Motion akan membuat


otomatis bekerja pada saat aplikasi AR perangkat mendeteksi adakah pergerakan
dioperasikan oleh pengguna dengan yang dilakukan oleh perangkat yang
pendeteksian objek yang akan digunakan posisi awalnya sudah didata sebelumnya
dalam menciptakan dunia virtual kemu- dan selanjutnya dicek apakah ada gesture
dian dilakukan juga pendeteksian fitur candidate yakni pergerakan akan didata
dai aplikasi dan ketika ditemukan objek dengan lebih rinci misalnya adakah
dan fitur yang bisa mendukung agar rotasi, seberapa jauh head motion dila-
aplikasi bisa menghasilkan keadaan yang kukan dan seberapa cepat pergerakan
lebih nyata dalam dunia virtual maka yang ada. Selanjutnya data yang ada
objek dan fitur akan langsung digunakan diidentifikasi dan bila data yang didapat
oleh aplikasi. sesuai dan bisa dikalkulasi untuk mela-
Google Cardboard merupakan me- kukan penyesuaian antara pergerakan
tode dari pembuatan VR yang akan kepala di dunia nyata dengan pergerakan
membagi layar tampilan menjadi dua tampilan sudut pandang di dunia virtual
sehingga seolah setiap mata dari peng- maka gerakan dan sudut pandang dari
guna memiliki pandangannya masing aplikasi yang bisa dilihat pada layar
masing dan tentunya pergerakan dari perangkat akan sesuai dengan pergerakan
kepala pengguna akan mempengaruhi yang dilakukan pengguna.
arah pandangan dari mata. Hal ini yang Pengujian yang akan dilakukan
dimanfaatkan oleh Cardboard dengan akan digunakan untuk menguji aplikasi
adanya head motion dalam metode ini. dengan menggunakan metode blackbox

178 Jurnal Teknologi Rekayasa Volume 21 No.3, Desember 2016


testing. Blackbox testing merupakan kan pada penelitian ini meliput analisa
metode uji coba yang memfokuskan pada uji coba sistem Cloud RecognitionAR
keperluan fungsional dan software.Untuk dan Analisa uji coba Google Cardboard
menguji setiap tombol pada aplikasi VR
dapat berfungsi atau tidak, maka dila- Uji Coba : aplikasi diuji coba pada
kukan uji coba dengan dimulai dengan perangkat handphone dengan Operating
pengujian dengan mengamati halaman SystemAndroid yang memilikioperasi
dan berbagai fitur yang ada di di aplikasi android 4.1.2dengan RAM 1 GB dan
hingga pengujian langsung kepada peng- harddisk internal 8 GB.
guna melalui quisioner yang diberikan
dan isi langsung oleh pengguna aplikasi. PEMBAHASAN
Aplikasi akan diuji dari halaman
yang satu ke halaman yang lain dengan Aplikasi ini diuji coba pada
mengamati fungsi dari tombol yang ada perangkat handphone dengan Operating
di halaman, objek yang seharusnya SystemAndroid yang memilikioperasi
dimunculkan pada halaman tersebut, android 4.1.2dengan RAM 1 GB dan
audio ataupun video yang harus harddisk internal 8 GB.Berikut ini
ditampilkan pada halaman aplikasi dan merupakan tampilan hasil dari penelitian
apakah halaman bisa diakses atau tidak. yang dilakukan mengenai Kebun Raya
Pengujian akan dilakukan mulai dari Bogor yang dapat dilihat pada Gambar 4
halaman aplikasi AR hingga halaman - 15.
pada aplikasi VR. Ujicoba yang dilaku-

Gambar 4. Splash Screen Augmented Reality

Gambar 5. Splash Screen Virtual Reality

Gambar 6. Bangunan Utama Museum Zoologi

Mayongga, Implementasi Simulasi ... 179


Gambar 7. Ruangan Burung Museum Zoologi

Gambar 8. Ruangan Reptil & Amfibi Museum Zoologi

Gambar 9. Ruangan Moluska Museum Zoologi

Gambar 10. Bangunan Utama Istana Bogor

Gambar 6, merupakan gambar ba- merupakan tampilan ruangan molusca di


ngunan utama yang terdapat pada kebun museum zoologi. Gambar 4, dan 5 adalah
raya Bogor. Pengguna dapat masuk ke gambar splash Screen dari Aplikasi
museum tersebut dengan menggunakan Augmented Reality dan Virtual Reality.
aplikasi ini seperti pada Gambar 7. Setelah itu pengguna dapat masuk
Gambar 7 merupakan tampilan ruangan mengunjungi objek0objek wisata yang
burung di museum zoologi. Gambar 8 ada dikebun raya Bogor menggunakan
merupakan tampilan ruangan reptil dan aplikasi ini seperti pada Gambar 6.
amfibi di museum zoologi. Gambar 9

180 Jurnal Teknologi Rekayasa Volume 21 No.3, Desember 2016


Gambar 11. Gerbang Utama Kebun Raya Bogor

Gambar 12. Tampilan Kebun Raya Bogor

Gambar 13. Tampilan Rafflesia Arnoldi

Gambar 10 merupakan bangunan menggunakan marker pada ketinggian


utama Istana Bogor dengan menggunakan tertentu untuk mendeteksi marker yang
AR, Gambar 11 merupakan Gerbang sama, ketinggian yang digunakan adalah
Utama Kebun Raya Bogor, Gambar 12 15 cm, 25 cm dan 50 cm. Pada analisis uji
merupakan Tampilan Kebun Raya Bogor, coba sistem yang telah dibuat, akan
Gambar 13 merupakan Tampilan Raffle- digunakan semua marker pada aplikasi
sia Arnoldi, Gambar 14 merupakan dengan memperhitungkan nilai Aug-
Tampilan Museum Zoologi Bogor dan metable setiap marker. Nilai ini akan
Gambar 15 merupakan Tampilan Keluar berbeda tergantung dari kualitas gambar
Aplikasi. yang dijadikan marker dilihat dari kua-
Selanjutnya dilakukan pengujian. litas pixelnya. Nilai Augmetable diber-
Analisa uji coba sistem Cloud Recog- ikan secara otomatis pada saat marker
nition AR dilakukan dengan pengujian disimpan pada server Cloud Vuforia, nilai
jarak objek marker terhadap perangkat Augmentable dari sebuah marker berada
mobile android dan pengujian koneksi di kisaran 0 hingga 5 dan semakin baik
internet yang digunakan untuk menghu- nilainya maka objek akan lebih mudah
bungkan ke Server Cloud Database. untuk dideteksi. Berikut ini adalah tabel
Percobaan untuk menganalisa jarak ka- hasil uji coba perbandingan jarak objek
mera ke marker dilakukan dengan terhadap kamera pendeteksi marker.

Mayongga, Implementasi Simulasi ... 181


Gambar 14. Tampilan Museum Zoologi Bogor

Gambar 15. Tampilan Keluar Aplikasi

Tabel 1. Perbandingan Jarak Deteksi Terhadap Objek

Berdasarkan hasil pengujian, Aug- Cloud recognition menggunakan


mentable pada marker berpengaruh pada koneksi ke server vuforia agar bisa
hasil objek yang dimunculkan, karena munculkan objek yang diinginkan secara
marker yang memiliki nilai augmentable virtual pada perangkat android yang
baik (yakni diatas 3)akan memiliki jarak digunakan. Aplikasi dirancang untuk
maksimal50 cm agar kamera bisa mem- mendeteksi marker kemudian mengana-
baca marker dan objek tetap muncul, lisa akses key yang digunakan hingga
namun apabila nilai dari augmentable mendapatkan aksesndari server Cloud
kurang baik maka jarak maksimumnya Vuforia.Pengujian koneksi menggunakan
adalah 25 cm, selain itu ukuran marker tiga mode jaringan yang berbeda pada
yang besar dan dipenuhi banyak warna tempat yang sama, seperti yang ditam-
terbukti memiliki nilai augmentedable pilkan pada tabel 2.
yang baik.

182 Jurnal Teknologi Rekayasa Volume 21 No.3, Desember 2016


Tabel 2. Perbandingan Deteksi Berdasarkan Jaringan

Berdasarkan hasil pengujian yang server Vuforia sangat berpengaruh pada


dilakukan dengan menggunakan bebera- waktu untuk menampilkan objek, keter-
pa jenis jaringan yaitu edge, 3G/HSDPA sediaan jaringan seperti lambat atau
dan Wifi. Perbedaan jenis jaringan yang cepatnya jaringan, stabil atau tidaknya
digunakan membuat waktu rata – rata sinyal menjadi beberapa faktor yang
untuk menampilkan objek virtual ber- dapat mempengaruhi koneksi internet.
beda, jaringan edge memiliki rata – rata Tentunya koneksi yang kurang baik akan
waktu 11,2 detik untuk mengakses memperlambat waktu untuk mengakses
marker dan menampilkan objeknya, se- marker dan menampilkan objek virtual.
mentara jaringan 3G/HSDPA membutuh- Proses analisa Kebun Raya Bogor
kan waktu rata-rata sekitar 8 detik, berbasis Virtual Reality yang menggu-
namun wifi hanya membutuhkan waktu 5 nakan metode Google Cardboard, Pengu-
detik untuk mengkases marker hingga jian dilakukan dengan pengujian peng-
objek keluar pada layar tampilan instalan Cardboard pada OS Android
perangkat android. Faktor jaringan yang yang berbeda dan berikut ini adalah hasil
mengkoneksikan perangkat android ke uji cobanya.

Tabel 3. Pengujian Pada Berbagai OS Android

Mayongga, Implementasi Simulasi ... 183


Tabel 3 merupakan pengujian yang DAFTAR PUSTAKA
dilakukan kepada dua jenis perangkat
yang memiliki versi system operasi [1]. Dinas Pariwisata dan Kebudayaan
android yang berbeda yakni Samsung Provinsi Jawa Barat, 2014, Museum
Galaxy S3 Mini dan Samsung Galaxy Zoologi.http://www.disparbud.jabarp
Grand 2 dan berikut adalah spesifikasi
rov.go.id/wisata/destdet.php?id=396
dari perangkat yang digunakan beserta
hasil uji coba kedua perangkat. &lang=id. Diakses Tanggal 1 April
2015.
SIMPULAN [2]. Grigore Burdea, Phillipe Coiffet.
2013. Virtual Reality Technology –
Telah diimplementasikan Aug- 2nd, United States Of America : A
mented Reality dan Virtual Reality pada Wiley-Interscience publication.
aplikasi Kebun Raya Bogor. Penggunaan
[3]. Jonathan Mooser, Suya You and
metode Cloud Recognition untuk AR dan
Google Cardboard untuk VRberhasil Ulrich Neumann, “Real-Time Object
dapat dijadikan salah satu cara baru Tracking for Augmented Reality
untuk menyampaikan informasi menge- Combining Graph Cuts and Optical
nai Kebun Raya Bogor melalui objek tiga Flow”, IEEE Transactions On
dimensi dan simulasi dunia virtual. Infor- Visualization And Computer
masi yang disampaikan kepada pengguna Graphics, 2007.
bisa dikatakan sudah menarik dan
[4]. Rekimoto Jun, ”Matrix: A Realtime
interaktif karena banyak pengguna yang
akhirnya tertarik mengunjungi dan Object Identi_cation and
melestarikan Kebun Raya Bogor setelah Registration Method for Augmented
menggunakan aplikasi ini. Kedepannya Reality“, Proceedings of the third
diharapkan pembuatan Augmented Rea- Asia Pasific on computer-human
lity dan Virtual Reality bisa dilakukan interactions, Kangawa Japan, pa. 63-
untuk hal lain dengan penambahan
98, 2001.
teknologi yang lebih canggih seperti
penggunaan sensor suara, sensor panas [5]. Satyaputra, Alfa., dan Aritonang,
maupun sensor suhu dan kelembapan. Eva Maulina, 2014. Beginning
Android Programming with ADT
Bundle, Tanggerang : Pt Alex Media
Komputindo Kompas Gramedia.

184 Jurnal Teknologi Rekayasa Volume 21 No.3, Desember 2016

Anda mungkin juga menyukai