Anda di halaman 1dari 12

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/366051229

Implementasi Aplikasi Informasi Batik Menggunakan Unity dengan Teknologi


Augmented Reality (AR)

Article · December 2022

CITATIONS READS

0 99

1 author:

Christian Iuliano
Universitas Palangka Raya
4 PUBLICATIONS 7 CITATIONS

SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Christian Iuliano on 06 December 2022.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


IMPLEMENTASI APLIKASI INFORMASI BATIK
MENGGUNAKAN UNITY DENGAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY (AR)
Christian Iuliano
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Palangka Raya
Kampus Tanjung Nyaho Jalan Yos Sudarso, Palangka Raya 73112
Email: chris.ian@mhs.eng.upr.ac.id

Abstrak
Batik merupakan suatu ciri khas Indonesia, yang mana motifnya sangat beragam dalam
setiap provinsi, terutama seperti motif batik Kalimantan. Dalam penelitian ini, informasi
mengenai ciri khas dari motif batik Kalimantan disampaikan melalui penggunaan teknologi
seperti augmented reality sebagai dasar dalam pengembangan aplikasi multimedia yang
interaktif. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life
Cycle (MDLC). Tujuan dari penelitian ini yaitu membuat aplikasi multimedia berbasis
augmented reality yang mana dapat memberikan informasi, salah satunya terkait dengan
motif batik di Kalimantan. Penggunaan marker based tracking membantu mempermudah
identifikasi suatu motif berdasarkan desain yang terdapat pada marker tersebut, yang mana
akan menampilkan informasi dalam bentuk objek 3D berdasarkan marker yang
ditampilkan pada aplikasi.

Kata Kunci: batik, augmented reality, multimedia

Abstract
Batik is one of many characteristic of Indonesia, where the motifs are very diverse
in each province, especially like the Kalimantan Batik motif. In this research, information
about the characteristics of Kalimantan batik motifs was conveyed through the use of
technology such as augmented reality as the base for developing an interactive multimedia
application. The design of this application uses the Multimedia Development Life Cycle
(MDLC) method. The purpose of this research is to create an augmented reality-based
multimedia application which can provide information, one of which is related to Batik
motifs in Kalimantan. The use of marker-based tracking helps make it easier to identify a
motif based on the design in the marker, which will display certain information in the form
of a 3D object depending to the marker displayed on the application.

Keywords: Batik, augmented reality, multimedia


1. PENDAHULUAN
UNESCO telah mengukuhkan batik sebagai mahakarya pusaka kemanusiaan lisan dan
tak benda kepada Indonesia. Sebagai bangsa yang berbudaya, bangsa Indonesia wajib
menjaga kelestarian budaya batik ini. Sebagaimana warisan budaya lainnya, batik
mengandung nilai kearifan dan hal ini sering terabaikan di tengah kemajuan teknologi,
globalisasi, modernisasi dan budaya konsumerisme. [1]
Augmented reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek dari
dunia nyata dan objek virtual atau maya dalam kondisi realtime. Penggabungan obyek
nyata dan virtual terjadi dengan dukungan teknologi yang tepat sementara interaksi yang
dilakukan dapat terjadi dengan menggunakan perangkat-perangkat tertentu. AR merupakan
variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual
Reality (VR). [2]
Ada beberapa tipe tracking yang dapat digunakan dalam AR: Marker based tracking,
metode AR yang menggunakan marker atau penanda untuk memunculkan objek maya.
Markerless, dengan menggunakan metode markerless pengguna tidak memerlukan sebuah
marker untuk menampilkan objek maya. Metode markerless dapat diterapkan dengan
menggunakan GPS, motion (gestur), face tracking. [3]
Melalui penelitian ini, digunakan metode Marker based tracking dalam implementasi
aplikasi AR Batik, yang mana akan dibuat marker melalui aplikasi seperti Illustrator, untuk
menampilkan informasi mengenai batik berdasarkan marker yang ada.
Konsep dari aplikasi yang akan dirancang adalah sebagai media informasi, yang mana
akan menampilkan kumpulan informasi seperti teks dan gambar jika suatu objek/marker
dunia nyata dipindai. Objek yang akan digunakan dibuat seukuran kartu. Dalam penelitian
ini, informasi yang akan ditampilkan merupakan informasi terkait Batik Kalimantan, yang
mana terdiri dari gambar serta penjelasan secara singkat dari karakteristik batik tersebut.
Perancangan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan software Unity serta
komponen-komponen seperti Android SDK, serta penggunaan ARFoundation yang
menyediakan komponen ARCore. Informasi diolah ke dalam suatu gambar berformat .svg,
kemudian diimpor menjadi objek berbasis 3D pada aplikasi Blender, selanjutnya objek
diekspor ke dalam format .fbx untuk digunakan dalam aplikasi Unity.
2. TINJAUAN PUSTAKA
Dalam penelitian ini, tinjauan pustaka yang digunakan merupakan teori-teori serta
penelitian terkait dengan Augmented Reality serta metode MDLC dalam merancang dan
membangun aplikasi berbasis AR berdasarkan jurnal-jurnal terkait dengan topik penelitian
ini, yang mana menjadi landasan dalam penelitian.
Pengembangan aplikasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran interaktif
telah dilakukan oleh banyak peneliti dengan tujuan serta metode pengembangan aplikasi
yang berbeda [2,3,6]. Namun, dalam penelitian ini, pengembangan aplikasi multimedia
menggunakan metode MDLC atau Multimedia Development Life Cycle yang dimulai dari
pengonsepan hingga tahap pendistribusian aplikasi [3,6]. Selain itu, dalam perancangan
aplikasi ini menggunakan marker, sehingga jenis dari augmented reality yang digunakan
merupakan marker based tracking untuk menampilkan objek berdasarkan marker yang ada
di dunia nyata [6]. Aplikasi diimplementasi untuk digunakan pada perangkat mobile,
seperti smartphone. Dalam hal ini, perangkat yang digunakan merupakan perangkat
berbasis Android [2,4,5,9,10,11,12].
3. METODE PENELITIAN
Pengembangan metode multimedia ini dilakukan dengan menggunakan metode MDLC
(Multimedia Development Life Cycle), yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan),
material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan
distribution (pendistribusian).
a. Concept (Pengonsepan)
Tahap ini merupakan tahap untuk menentukan jenis serta tujuan dari perancangan
aplikasi berikut.
b. Design (Perancangan)
Tahap ini merupakan tahapan dalam merancang desain atau tampilan yang selanjutnya
akan diterapkan pada program serta perancangan desain marker.
c. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Tahap ini merupakan tahap pengumpulan bahan yang akan digunakan dalam program.
Dalam penelitian ini, digunakan objek 3D yang diolah dengan aplikasi Blender serta
marker yang dibuat dalam aplikasi Illustrator.
d. Assembly (Pembuatan)
Tahap ini merupakan pembuatan program berdasarkan bahan-bahan dan rancangan
yang telah dibuat dan dikumpulkan sebelumnya.
e. Testing (Pengujian)
Tahap ini merupakan tahapan untuk menguji program setelah dilakukannya assembly
(pembuatan), serta untuk memeriksa apakah program dapat digunakan dengan baik
atau tidak.
f. Distribution (Pendistribusian)
Tahap ini adalah bagaimana aplikasi akan didistribusi dengan menyimpannya ke dalam
suatu media.
4. PEMBAHASAN
4.1. Concept
Tahapan ini merupakan pengonsepan aplikasi ARBatik.
Tabel 1. Concept

No Kategori Deskripsi

1. Judul Aplikasi Informasi Batik berbasis AR


(ARBatik)
2. Jenis Aplikasi ini merupakan aplikasi mobile,
yang mana menerapkan Augmented Reality.
3. Tujuan Tujuannya adalah sebagai media wawasan
mengenai motif batik Kalimantan, yang
mana menggunakan teknologi Augmented
Reality serta marker based tracking untuk
menampilkan informasi tersebut.
4. Sasaran Aplikasi ini ditujukan bagi semua kalangan.

4.2. Design
Tahapan ini merupakan perancangan desain, terdiri dari perancangan tampilan utama
serta marker dan objek 3D.
Tabel 2. Design

No Kegiatan Wireframe
1. Layar Utama
2. Marker

3. Objek 3D

4.3. Material Collecting


Tahapan ini merupakan pengumpulan bahan/material yang telah diolah melalui
aplikasi seperti Illustrator dan Blender.
Tabel 3. Material

No Keterangan Bahan

1. Marker
Keterangan: Motif batik asal Kalimatan
Tengah

Keterangan: Motif batik asal Kalimantan


Utara
2. Objek 3D

Keterangan: Peletakan gambar motif batik


dilakukan pada saat assembly.
3. Informasi Informasi mengenai motif batik diambil
berdasarkan website Orami [7]

4.4. Assembly
Pada tahap ini, program dibentuk berdasarkan bahan yang sudah diolah, dengan
menggunakan aplikasi Unity.
a. Tampilan Awal/Splashscreen
Gambar 1. Splashscreen
b. Tampilan Objek 3D dengan AR

Gambar 2. Objek 3D pertama


Gambar 3. Objek 3D kedua
4.5. Testing
Tahap pengujian dilakukan dengan menguji hasil lacakan marker secara fisik maupun
melalui layar monitor untuk menampilkan objek 3D. Objek 3D masih dapat ditampilkan
dengan baik melalui marker fisik atau melalui monitor dengan jarak tertentu untuk hasil
yang optimal.
4.6. Distribution
Distribusi dapat dilakukan dengan menyimpan aplikasi ke dalam situs penyimpanan
cloud seperti Google Drive.
5. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa melalui teknologi Augmented
Reality, informasi dapat ditampilkan melalui layar smartphone. Dengan metode tracking
menggunakan marker, suatu objek dapat diidentifikasikan dan dengan mudah
menampilkan informasi terkait objek tersebut. Aplikasi AR Batik menampilkan informasi
batik Kalimantan berdasarkan marker yang telah dibuat.
DAFTAR PUSTAKA

[1] K. Parmono, “NILAI KEARIFAN LOKAL DALAM BATIK TRADISIONAL


KAWUNG,” pp. 134-146.
[2] D. C. M. Wenthe, V. H. Pranatawijaya dan P. B. A. A. Putra, “APLIKASI
PENGENALAN OBJEK UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY,” 2021.
[3] Mustika, E. P. A. Sugara dan M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,”
JOIN (Jurnal Online Informatika), vol. 2, pp. 121-126, 2017.
[4] N. P. E. Merliana, P. B. A. A. Putra dan I. G. D. Gunawan, “Teknologi Augmented
Reality Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Agama Hindu,” Maha Widya
Bhuwana: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya, vol. 4, no. 2, pp. 71-75, 2021.
[5] T. Sifana, A. Rismayanti dan T. F. Prasetyo, “PENERAPAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KAMPUS
BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA
DEVELOPMENT LIFE CYCLE,” Prosiding SNST ke-10, pp. 82-88, 2019.

[6] I. D. Perwitasari, “TEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED


REALITY UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA
BERBASIS ANDROID,” Intecoms: Journal of Information Technology and
Computer Science, vol. 1, no. 1, pp. 8-18, 2018.
[7] D. Fiona, “10+ Motif Batik Kalimantan dan Filosofinya, Indah dan Memukau!,”
Orami, Oktober 2022. [Online]. Available: https://www.orami.co.id/magazine/batik-
kalimantan.
[8] Widiatry dan P. B. A. A. Putra, “Aplikasi Penyewaan Fasilitas Umum Pada Balai
Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini Dan Pendidikan Masyarakat Provinsi
Kalimantan Tengah Berbasis Website,” Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal
Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika, vol. 2, no. 15, pp. 112-121, 2021.
[9] N. N. K. Sari, P. B. A. A. Putra dan E. Christian, “Rancang Bangun Aplikasi Mobile
Learning Tenses Bahasa Inggris,” Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan dan
Aplikasi Bidang Teknik Informatika, vol. 2, no. 13, pp. 37-46, 2019.
[10] P. B. A. A. Putra, “Implementasi Augmented Reality Pada Media Promosi Penjualan
Rumah,” Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan Dan Aplikasi Bidang Teknik
Informatika, vol. 2, no. 14, pp. 142-149, 2020.
[11] P. B. A. A. Putra, V. H. Pranatawijaya, E. Christian dan Widiatry, “IMPLEMETASI
APLIKASI MOBILE PENGENALAN KAMPUS PADA MASA PANDEMI
COVID-19,” Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang
Teknik Informatika, vol. 2, no. 16, pp. 195-200, 2022.
[12] P. B. A. A. Putra, W. Widiatry, V. H. Pranatawijaya dan N. N. K. Sari, “Implementasi
aplikasi android untuk sistem pendaftaran dan antrian pada poli covid rsud doris
sylvanus,” Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik
Informatika, vol. 1, no. 16, pp. 81-91, 2022.

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai