Anda di halaman 1dari 7

Pengenalan Alat – Alat Jaringan Komputer Berbasis Mobile

Reksya Adi Nugraha1, Dylla Noerkemalasari2,


Rival Riyanto3, Sofyan Tizani4

Jurnal Algoritma
Institut Teknologi Garut
Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia
Email : jurnal@itg.ac.id
1
2006080@itg.ac.id
2
2006049@itg.ac.id
3
2006077@itg.ac.id
4
2006033@itg.ac.id

Abstrak – Pengenalan alat-alat jaringan komputer untuk SMK kelas 10 jurusan TKJ sangatlah
penting. Seiring dengan perkembangan dan kemajuan teknologi, penyampaian materi semakin
mudah, dari awal mula menggunakan buku, kini sudah menggunakan teknologi. Metodologi
penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), pada
metodologi ini menggunakan beberapa tahapan, diantaranya : Konsep (Concept), Perancangan
(Design), Pengumpulan bahan (Material Colecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing),
Distribusi (Distribution), dan finalisasi laporan. Hasil dari penelitian ini terciptanya aplikasi
pengenalan alat-alat jaringan komputer untuk siswa SMK kelas 10.

Kata Kunci – Multimedia Development Life Cycle; Jaringan Komputer.

I. PENDAHULUAN

Jaringan komputer adalah hubungan antara 2 komputer atau lebih yang terhubung dengan media transmisi
kabel atau tanpa kabel (wireless). Dua unit komputer ditandai terkoneksi apabila keduanya bisa saling
bertukar data atau informasi, serta berbagi sebuah resource yang dimiliki, dan juga menggunakan software
atau hardware yang terhubung dalam jaringan sama[1]. Jaringan Komputer merupakan salah satu kegiatan
pembelajaran pada Sekolah Menengah Kejuruan, pembelajaran ini memiliki tujuan untuk mengembangkan
kemampuan siswa dalam menginstalasi jaringan komputer. Tujuan dari jaringan komputer yaitu untuk
mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan
(service)[2].

Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi pembelajaran semakin berkembang dan memberikan banyak
kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas. Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak
bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu
pengetahuan[3].

1
Nugraha, et. al. Jurnal Algoritma
Vol. 01; No. 01; 2023; Hal 1-7

Teknologi dapat menjadi media penghubung siswa dan guru untuk meningkatkan taraf pendidikan. Tidak
hanya dalam hubungan antara guru dan siswa saja, akan tetapi juga dapat membuat guru maupun siswa
memiliki akses terhadap dunia luar, sehingga mereka mampu mencari bahan belajar yang lebih banyak[4].
Teknologi Pendidikan sangat berperan penting sebagai disiplin ilmu yang memfasilitasi pembelajaran agar
terjadi secara efektif dan efisien[5].

Oenardi Lawanto (2001: 44) berpendapat bahwa kemajuan teknologi informasi memang membawa dampak
positif bagi dunia pendidikan. Teknologi informasi khususnya teknologi komputer dan internet, baik dalam
hal perangkat keras maupun lunaknya, memberikan banyak tawaran dan pilihan bagi dunia pendidikan untuk
menunjang proses pembelajaran siswa[2].

Menurut Hamalik dalam Azhar Arsyad (2007:15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
pembelajaran, serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga dapat membantu siswa meningkatkan
pemahaman karena menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya[6].

Tujuan penelitian aplikasi ini adalah merancang aplikasi pengenalan alat-alat jaringan komputer menggunakan
mobile yang dapat mempermudah siswa Sekolah Menengah Kejuruan kelas 10 jurusan Teknik Komputer
Jaringan dalam mengenal alat-alat jaringan komputer. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini yaitu
Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Pengenalan
Alat-Alat Jaringan Komputer berbasis mobile ini membuat siswa dapat mengakses dimana saja aplikasi
tersebut, serta terdapat kuis untuk melatih daya tangkap terhadap materi yang sudah dipelajari.

II. METODOLOGI

Gambar 1: Work Breakdown Structure (WBS)

Metodologi yang digunakan untuk merancang aplikasi berbasis mobile ini adalah Multimedia Development
Life Cycle (MDLC). Tahapan yang digunakan pada metode ini yaitu : Konsep , Perancangan, Pengumpulan
bahan, Pembuatan, Pengujian, Distribusi[7]. Untuk memperoleh tahapan tersebut, maka dibuatlah Work
Breakdown Struckture seperti pada gambar 2.1.

Berikut penjelasan mengenai Work Breakdown Structure :


1. Konsep (Concept)
Pada tahap konsep, menentukan tujuan dan siapa pengguna dari media yang dibuat (identifikasi
audience), macam media (presentasi, interaktif, dan lain-lain)[8].
2 https://jurnal.itg.ac.id/
Jurnal Algoritma Nugraha, et.al.
Vol. 01; No. 01; 2023; Hal 1-7

2. Perancangan (Design)
Tahap perancangan adalah membuat spesifikasi secara terperinci mengenai arsitektur proyek, tampilan
dan kebutuhan material proyek, serta gaya. Tahap ini menggunakan storyboard untuk menggambarkan
rangkaian cerita atau deskripsi tiap scene sehingga dapat dimengerti oleh pengguna, dengan
mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain[7].

3. Pengumpulan bahan (Material Collecting)


Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan yang dibutuhkan. Bahan-
bahan tersebut antara lain gambar, foto, animasi, video, audio, serta teks baik yang sudah jadi ataupun
yang masih perlu dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan yang ada[7].

4. Pembuatan (Assembly)
Pada tahap assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan
aplikasi didasarkan pada tahap design[9].

5. Pengujian (Testing)
Tahapan pengujian dilakukan untuk menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah
ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha[9].

6. Distribusi (Distribution)
Pendistribusian dapat dilakukan setelah aplikasi dinyatakan layak pakai. Pada tahap ini, aplikasi akan
disimpan dalam suatu media penyimpanan seperti google drive, CD, perangkat mobile atau situs
web[7].

7. Finalisasi laporan
Tahapan ini merupakan tahapan setelah semua proses pengembangan dilakukan dari tahap pertama
hinggatahap akhir.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Pada penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Pengenalan Alat-Alat Jaringan Komputer yang terdapat
beberapa fitur diantaranya main menu, materi, video materi, dan kuis. Tahapan yang digunakan mulai dari
konsep sampai tahapan distibusi. Berikut penjelasan dari tahapan yang digunakan:

1. Konsep (Concept)
Pada tahapan ini dilakukan :
a. Identifikasi Pengguna
Pengguna aplikasi ini diperuntukan untuk siswa Sekolah Menengah Kejuruan kelas 10 jurusan
Teknik Komputer Jaringan.
b. Tujuan Aplikasi
Tujuan aplikasi ini yaitu mempermudah siswa Sekolah Menengah Kejuruan dalam mengenal alat-
alat jaringan komputer.
c. Konsep Aplikasi
Konsep aplikasi dari pengenalan alat-alat jaringan komputer dapat dilihat tabel berikut ini :

https://jurnal.itg.ac.id/ 3
Nugraha, et. al. Jurnal Algoritma
Vol. 01; No. 01; 2023; Hal 1-7

Tabel 3.1: Deskripsi Konsep Aplikasi

No Keterangan Deskripsi
1 Judul Pengenalan Alat-Alat jaringan komputer
2 Pengguna Siswa kelas 10 SMK Jurusan Teknik Jaringan komputer
3 Gambar Gambar background, icon menggunakan 2d dengan tema flat
design, untuk gambar materi menggunakan foto asli barang
tersebut berformat .jpg dan .png
4 Video Video menggunakan source dari youtube menggunakan format
.mp4
5 Interaktivitas Halaman utama, Materi, video materi, Kuis, hasil kuis

2. Perancangan (Design)
Pada tahapan desain dibuat sebuah perancangan storyboard untuk menggambarkan scene
yang digunakan pada aplikasi ini. berikut rancangan dari Storyboard Aplikasi :

Tabel 3.2: Perancangan Storyboard Aplikasi

No Scene Isi Keterangan


1 1 Menu utama Terdapat 3 fitur menu yang dihubungkan menggunakan
tombol navigasi diantaranya tombol Materi,Video materi dan
Kuis
2 2 Materi Pada halaman ini menampilkan bahan ajar berupa ebook
berformat .pdf yang dapat dibaca oleh pengguna untuk
belajar.
3 3 Video materi Pada halaman ini terdapat video untuk bahan ajar berformat
.mp4
4 4 Kuis Pada halaman ini terdapat page kuis untuk mengasah
pengetahuan pengguna tentang alat-alat jaringan komputer

Perancangan Stroryboard diatas merupakan gambaran secara umum mengenai aplikasi pengenalan
alat-alat jaringan komputer.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)


Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan yang dibutuhkan[7]. Bahan-
bahan yang digunakan antara lain gambar, foto, animasi, video, audio, serta teks baik yang sudah
jadi ataupun yang masih perlu dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan yang ada.

4. Pembuatan (Assembly)
Tahapan ini yaitu pembuatan aplikasi yang akan dirancang pada storyboard.

5. Pengujian (Testing)
Aktivitas pada tahapan ini yaitu menguji aplikasi secara keseluruhan sebelum digunakan dan sesudah
digunakan, dimana untuk tahapan pengujian ini yaitu menggunakan alpha test dengan metode black
box.

Pengujian alpha dimulai dari memeriksa setiap scene, tombol navigasi, dan video. Apabila masih
terdapat error atau kesalahan, aplikasi akan diperbaiki lagi kemudian dilanjutkan ke tahap berikutnya.
Proses pengujian dilakukan pada semua fitur dalam aplikasi yang dibuat yaitu pada tombol navigasi.
Hasil pengujian berhasil atau sesuai dengan tahap rancangan dari mulai Splashscreen, halaman menu
utama, halaman materi, halaman video materi, halaman kuis, dan halaman nilai kuis.
4 https://jurnal.itg.ac.id/
Jurnal Algoritma Nugraha, et.al.
Vol. 01; No. 01; 2023; Hal 1-7

Tabel 3.3: Pengujian Black Box

Input Process Output Validasi


Button Materi Menampilkan Layout Materi Sukses
Materi
Button Video Menampilkan Layout Video Materi Sukses
Materi Video Materi
Button Kuis Menapilkan Layout Soal Kuis Sukses
Kuis
Button Nilai Menampilkan Layout Nilai Kuis Sukses
Kuis Nilai Kuis

6. Distribusi (Distribution)
Tahap distribusi merupakan tahap akhir untuk penentuan aplikasi disimpan di media penyimpanan jenis
apa[10]. Media yang dipilih dalam proses pendistribusian yaitu media internet dengan menggunakan
mediapenyimpanan google drive maupun menggunakan media Flashdisk.

B. Pembahasan Penelitian

Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan alat-alat jaringan komputer berbasis mobile, yang nantinya
akan digunakan oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan kelas 10 Jurusan Teknik Komputer Jaringan. Berikut
merupakan struktur navigasi yang menggambarkan pengelolaan aplikasi ini :

Gambar 3.1 : Struktur Navigasi

https://jurnal.itg.ac.id/ 5
Nugraha, et. al. Jurnal Algoritma
Vol. 01; No. 01; 2023; Hal 1-7

Berikut merupakan hasil akhir dari pembuatan aplikasi pengenalan alat-alat jaringan komputer. Fitur yang
disediakan yaitu : materi, video materi, kuis dan nilai kuis.

Gambar 3.2 : Gambar 3.3 : Gambar 3.4 :


Tampilan Splashscreen Tampilan Menu Utama Tampilan Materi

Gambar 3.5 : Gambar 3.6 : Gambar 3.7 :


Tampilan Video Materi Tampilan Kuis Tampilan Nilai Kuis

6 https://jurnal.itg.ac.id/
Jurnal Algoritma Nugraha, et.al.
Vol. 01; No. 01; 2023; Hal 1-7

IV. KESIMPULAN

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi pengenalan alat-alat jaringan komputer dapat
memudahkan siswa Sekolah Menengah Kejuruan kelas 10 jurusan Teknik Komputer Jaringan, karena materi
ini bisa diakses dimana saja dan terdapat juga kuis untuk melatih daya tangkap terhadap materi yang sudah
dipelajari.

DAFTAR PUSTAKA

[1] A. V. Mananggel, A. Mewengkang, and A. C. Djamen, “Perancangan Jaringan Komputer Di Smk


Menggunakan Cisco Packet Tracer,” Edutik J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 1, no. 2, pp.
119–131, 2021, doi: 10.53682/edutik.v1i2.1124.
[2] P. Media, P. Jaringan, K. Menggunakan, and S. Multimedia, “E-issn 2615-28275,” vol. 18, no. 2,
2018.
[3] I. K. Astuti, “Fakultas Komputer INDAH KUSUMA ASTUTI Section 01,” Jar. Komput., p. 8, 2018,
[Online]. Available: https://id.scribd.com/document/503304719/jaringan-komputer
[4] R. R. A. A. Pelealu, D. Wonggo, and O. Kembuan, “Perancangan dan Implementasi Jaringan
Komputer Smk Negeri 1 Tahuna,” Jointer, vol. 1, no. 1, p. 6, 2020, [Online]. Available:
http://jointer.id/index.php/jointer/article/view/4
[5] U. N. Pratama and H. Haryanto, “Pengembangan game edukasi berbasis android tentang domain
teknologi pendidikan,” J. Inov. Teknol. Pendidik., vol. 4, no. 2, pp. 167–184, 2018, doi:
10.21831/jitp.v4i2.12827.
[6] A. Y. P. Wijaya and S. C. Wibawa, “Pengembangan Media Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis
Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di SMK Antartika Surabaya,” IT-Edu J. Inf.
Technol. Educ., vol. 02, no. 01, pp. 49–53, 2017, [Online]. Available:
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-
edu/article/view/20632%0Ahttps://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-
edu/article/download/20632/18911
[7] S. Nurajizah, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Lagu
Anak-Anak,” J. PROSISKO, vol. 3, no. 2, p. 15, 2016.
[8] I. Rahmita and B. R. Fajri, “Rancang Bangun Media Interaktif Pengenalan Hardware Komputer,” vol.
6, pp. 12568–12577, 2022.
[9] B. Effendi, “Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam Membangun Aplikasi
Edukasi Covid-19 berbasis Android,” Teknomatika, vol. 10, no. 2, pp. 193–200, 2020.
[10] S. Nurhayati, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Sosial Pada Smp Negeri 1 Carita,”
JOINS (Journal Inf. Syst., vol. 5, no. 2, pp. 200–207, 2020, doi: 10.33633/joins.v5i2.3491.

https://jurnal.itg.ac.id/ 7

Anda mungkin juga menyukai