Anda di halaman 1dari 41

APLIKASI PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU MENGGUNAKAN

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PROPOSAL SKRIPSI

OLEH

MIRI ARDIANSYAH

NPM 1460100254

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU

2018
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Universitas Muhammadiyah Bengkulu (UMB) merupakan salah satu

Perguruan Tinggi Swasta yang ada di propinsi Bengkulu. Augmented

Reality adalah teknologi yang menggabungkan objek maya atau virtual

dengan lingkungan nyata (Riana Indriani, 2016). Universitas

Muhammadiyah Bengkulu terletak di Kota Bengkulu yang merupakan Ibu

Kota dari Propinsi Bengkulu. Propinsi Bengkulu terbagi atas 10

Kabupaten/Kota dan beberapa diantara nya jauh dari Ibukota. Dan setiap

tahun ajaran baru bergulir, Universitas Muhammadiyah Bengkulu

menerima calon Mahasiswa Baru dan ada banyak brosur yang di sebar

sebagai bahan promosi dan pengenalan kampus untuk menarik minat

calon mahasiswa baru untuk melanjutkan Studi ke Universitas

Muhammadiyah Bengkulu. Tidak sedikit para calon mahasiswa baru yang

tersebar di tiap - tiap Kabupaten yang tidak mengetahui hal – hal yang

berkaitan dengan Universitas Muhammadiyah Bengkulu, serta belum

pernah melihat seperti apa bentuk gedung yang akan mereka tempati

untuk melakukan perkuliahan ketika mereka menentukan pilihan pada

Universitas Muhammadiyah Bengkulu. Mereka hanya bisa melihat bentuk

gedung melalui brosur yang merupakan sebuah gambar 2D sedangkan


untuk melihat langsung gedung perkuliahan Kampus Universitas

Muhammadiyah Bengkulu mereka terkendala dengan jarak.

Dengan adanya teknologi Augmented Reality gambar-gambar dalam

brosur yang terlihat sebagai gambar 2D dapat disimulasikan dan dibuat

objek 3D nya sehingga para calon mahasiswa baru dapat secara

langsung berinteraksi dengan objek Augmented Reality dan dapat

mengetahui bentuk gedung perkuliahan Universitas Muhammadiyah

Bengkulu seperti aslinya.

Atas dasar itulah diharapkan dengan dibuatnya Aplikasi

Pengenalan Bentuk Gedung Perkuliahan Universitas Muhammadiyah

Bengkulu menggunakan Teknologi Augmented Reality dapat

menciptakan alat maupun metode promosi baru kepada mereka yang

ingin mengetahui bentuk gedung Universitas Muhammadiyah Bengkulu

sekalipun jauh dari alamat kampus tersebut serta dapat menarik minat

para calon mahasiswa baru untuk melanjutkan studi ke Universitas

Muhammadiyah Bengkulu. Dan aplikasi ini akan dirancang dengan sistem

scan marker yang berurutan dengan urutan marker pertama adalah

marker Profil Universitas Muhammadiyah Bengkulu, dalam artian

pengguna harus men scan marker ini terlebih dahulu sebelum ke marker

gedung perkuliahan Universitas Muhammadiyah Bengkulu dengan tujuan

pengguna harus terlebih dahulu mengetahui Profil Universitas

Muhammadiyah Bengkulu baru kemudian pengguna bisa mengetahui

bentuk gedung perkuliahan yang ada di tiap – tiap fakultas Universitas


Muhammadiyah Bengkulu. Dengan memperlakukan pola tersebut, maka

sistem aplikasi yang akan dibangun menggunakan algoritma Brute Force

untuk memastikan urutan Scan Marker yang diterapkan pada aplikasi

yang akan dibangun nantinya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat ditarik

Rumusan Masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana Rancangan Aplikasi Pengenalan Gedung Perkuliahan

Universitas Muhammadiyah Bengkulu menggunakan teknologi

Augmented Reality berbasis Android

2. Bagaimana Mengimplementasikan Aplikasi Pengenalan Gedung

Perkuliahan Universitas Muhammadiyah Bengkulu menggunakan

teknologi Augmented Reality berbasis Android.

3. Bagaimana menerapkan sistem Scan Maker berurutan dengan

menggunakan algoritma Brute Force pada Aplikasi Pengenalan

Gedung Pekuliahan Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android.

1.3 Batasan Masalah

Untuk membatasi penelitian agar cakupan yang dikerjakan lebih jelas,

maka penulis uraikan batasan masalah sebagai berikut :


a. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman

Csharp (C#) serta di desain menggunakan software Photoshop,

Blender dan Unity 3D.

b. Hanya menampilkan objek profil pada Scan Marker pertama dan

bentuk 3D gedung perkuliahan kampus I, dan III Universitas

Muhammadiyah Bengkulu dan membuat brosur khusus sebagai

markernya.

c. Memberikan penjelasan singkat tentang profil serta gedung yang

ditampilkan di layar smartphone melalui media suara (voice) serta

animasi kamera berjalan pada objek yang ditampilkan.

d. Menggunakan algoritma Brute Force untuk mengimplementasikan

urutan Scan Marker pada aplikasi yang akan dibangun.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah :

a. Menerapkan Teknologi Augmented Reality pada brosur

Universitas Muhammadiyah Bengkulu.

b. Memperkenalkan bentuk Gedung perkuliahan serta profil

Universitas Muhammadiyah Bengkulu kepada mereka yang ingin

mengetahui profil dan bentuk Gedung Perkuliahan Universitas

Muhammadiyah Bengkulu terutama para calon mahasiswa baru

yang jauh dari lokasi Universitas Muhammadiyah Bengkulu.


1.5 Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian penelitian ini

adalah :

a. Untuk merancang Aplikasi Pengenalan Gedung Perkuliahan

Kampus Universitas Muhammadiyah Bengkulu menggunakan

teknologi Augmented Reality berbasis Android

b. Untuk mempermudah para calon mahasiswa baru dalam

mengetahui profil serta bentuk gedung pekuliahan Universitas

Muhammadiyah Bengkulu.

c. Sebagai wadah untuk menerapkan ilmu pengetahuan yang telah

diperoleh semasa dibangku kuliah.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Penelitian Terkait

Penelitian yang dilakukan oleh (Riana Indriani, 2016) yang berjudul

“PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN

HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA”, penelitian ini

membahas tentang pembuatan aplikasi pembelajaran pengenalan hewan

untuk anak usia dini, sistem yang dibuat oleh pengembang hanya

menunjukan sebuah objek 3D hewan yang sesuai dengan marker yang d

tangkap oleh kamera smartphone serta menyediakan fitur informasi

mengenai objek 3D yang d tampilkan. Penelitian yang dilakukan oleh

(Martono, 2011) yang berjudul “Augmented Reality Sebagai Metafora

Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer”, penelitian ini

hanya membahas kemunculan dan konsep teknologi Augmented Reality

sebagai metafora baru bagi teknologi Interaksi manusia dan Komputer.

Penelitian yang dilakukan oleh (Muhammad Rifa’i, 2014) yang berjudul

“Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Katalog

Rumah Berbasis Android” Penelitian ini membahas pembuatan aplikasi

catalog rumah sebagai bahan promosi rumah yang dilakukan oleh PT

Griya Salam Baru. Sistem yang dibangun sama seperti Aplikasi AR pada

umunya namun menyediakan beberapa namun menyediakan beberapa

fitur tombol yakni tombol Led On, dan Led Of berfungsi untuk
menghidupkan penerangan marker jika dibutuhkan, dan pembuatan

aplikasi sama dengan pada umunya dan pembuatan objek 3D rumah

menggunakan Sketchup.Penelitian yang dilakukan oleh (Febrian

Wahyutama, 2013)) dengan judul “Penggunaan Teknologi Augmented

Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi

Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi

Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya”, Penelitian ini membahas

mengenai pembuatan aplikasi AR untuk mengetahui harga produk dalam

barcode yang ada dalam kemasan produk. Sistem yang dibuat merupaka

sistem yang hanya menampilkan info harga sebuah produk yang di scan

bukan menampilkan objek 3D. Aplikasi yang dibuat tersambung langsung

dengan database web server dan menggunakan Json (Javascript Object

Nation) sebagai format pertukaran data antara client dan Server.

Penelitian yang dilakukan oleh Putu Rico Miharja 2016 dalam Skripsi nya

dengan judul “APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PAKAIAN

ADAT DAERAH DI INDONESIA PADA ANAK SEKOLAH DASAR

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY”, penelitian ini

membahas mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran pakaian adat

untuk anak Sekolah Dasar (SD). Aplikasi yang dibuat sama dengan

aplikasi AR pada umumnya namun pada aplikasi ini terdapat fitur tombol

Zoom In, Zoom Out, Rotation, dan info mengenai objek 3D yang di

tampilkan dengan media suara ketika objek ditemukan. Penelitian yang

dilakukan oleh Nur Jazilah dalam Skripsi nya yang berjudul “APLIKASI
PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA BUKU

PANDUAN WUDHU UNTUK ANAK”, sama dengan penelitian

sebelumnya, penelitian ini juga membahas mengenai pembuatan aplikasi

AR namun dengan tema panduan wudhu. Aplikasi yang dibuat sama

seperti aplikasi AR pada umunya namun objek yang ditampilkan ketika

marker d scan sudah memuat animasi sesuai dengan apa yang

ditampilkan marker, namun tidak terdapat fitur tombol Zoom In, Zoom Out

serta Rotation objek ketika objek ditampilkan. Melihat dari penelitian yang

dilakukan oleh peneliti sebelumnya maka penulis juga berusaha

mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality Berbasis Android

dengan judul “Aplikasi Pengenalan Gedung Perkuliahan Universitas

Muhammadiyah Bengkulu Menggunakan Teknologi Augmented

Reality Berbasis Android” dan pembuatan aplikasi ini menggunakan

algoritma brute force sebagai alat pemecahan masalah. Aplikasi yang

ingin dikembangkan merupakan aplikasi yang menampilkan objek 3D

gedung Universitas Muhammadiyah Bengkulu perfakultas sesuai dengan

marker yang di Scan dan menyediakan fitur tombol Zoom In untuk

memperbesar objek 3D yang ditampilkan, Zoom Out untuk memperkecil

objek 3D yang di tampilkan, Rotation untuk memutar objek 3D supaya

user bisa melihat bagian samping dan bagian belakang objek secara

detail, serta menyediakan fitur Play Animation untuk menjalankan animasi

gedung yang ditampilkan.


2.2. Aplikasi

Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang

difungsikan secara khusus sesuai kemampuan yang dimilikinya. Aplikasi

merupakan salah satu perangkat komputer yang siap pakai bagi user

(Hasan Abdurahman, 2014).

Pengertian aplikasi menurut para ahli :

a. Pengertian Aplikasi Menurut Jogiyanto (1999:12) adalah

penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instructiom) atau

pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga

komputer dapat memproses input menjadi output.

b. Pengertian Aplikasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia

(1998 : 52) adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah

data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa

pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer

yang dibuat untuk mengerjakan danmelaksanakan tugas khusus

dari pengguna.

c. Menurut Wikipedia Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat

lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer

langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

d. Menurut Rachmad Hakim S Aplikasi adalah perangkat lunak yang

digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen,

mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya.

e. Menurut Harip Santoso Aplikasi adalah suatu kelompok file (form,


class, report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu

yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll dan aplikasi fixed

asset.

2.3. Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Universitas Muhammadiyah Bengkulu adalah sebuah perguruan

tinggi swasta di Kota Bengkulu. Universitas Muhammadiyah Bengkulu

terdiri dari empat kampus yaitu Kampus I yang beralamat di Jl. Bali, Kp.

Bali, Tlk. Segara, Kota Bengkulu, Kampus II beralamat di Padang

Nangka, Singaran Pati, Kota Bengkulu, Kampus III beralamat di JL. S.

Parman, No. 25, Padang Jati, Penurunan, Ratu Samban, Kota Bengkulu.

2.4. Teknologi

Teknologi adalah ilmu pengetahuan dan kepandaian membuat

sesuatu yang berkenaan dengan hasil industri atau ilmu pengetahuan

tentang cara membuat sesuatu yang berkenaan dengan hasil industri atau

ilmu pengetahuan tentang cara membuat sesuatu atau melakukan

sesuatu. (Widyatiningtyas, 2002).

2.5. Augmented reality

Augmented Reality atau dalam bahasa Indonesia diterjemahkan

menjadi Realitas Tambahan adalah sebuah teknik yang menggabungkan

benda maya dua dimensi kedalam sebuah lingkup nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda tersebut dalam waktu nyata. Augmented

Reality atau yang sering disingkat AR ini berbeda dengan Virtual Reality

yang kerap disebut dengan VR. Augmented Reality tidak lah seperti

Virtual Reality yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented

Reality hanya sekedar menambah atau melengkapi kenyataan (Pamoedji,

2016).

2.6. Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile

berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, google inc membeli android inc

yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk

ponsel / smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android,

dibentuklah open Handset Alliance, konsorium dari 34 perusahaan piranti

keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk google, HTC, Intel,

Motorola, Qualcomm, T- mobile, dan Nvidia.

Pada masa saat ini kebanyakan vendor- vendor smartphone sudah

memproduksi smartphone berbasis android. Vendor - vendor itu antara

lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Sony Ericsson, Acer,

Asus, dan masih banyak lagi vendor smartphone didunia yang

memproduksi Android. Hal ini dikarenakan android itu adalah sistem


operasi Open Source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh

vendor manapun (Safaat, 2011).

2.7. Unity

Unity Engine merupakan game engine dengan popularitas yang terus

berkembang mengejar beberapa game engine tertentu, seperti Unreal

Engine, Source Engine, atau Cry Engine. Unity merupakan salah satu

game engine dengan lisensi source proprietary, namun untuk lisensi

pengembangan dibagi menjadi dua, yaitu gratis dan berbayar sesuai

perangkat target pengembangan aplikasi. Unity tidak membatasi publikasi

aplikasi yang dibuat tanpa harus membayar biaya lisensi atau royalti

kepada Unity.Tetapi penggunaan versi gratis dibatasi dengan beberapa

fitur yang dikurangi atau beberapa bonus yang ditiadakan dan hanya

tersedia untuk pengguna berbayar.

Unity memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk

pengembangan profesional. Sistem inti engine ini menggunakan beberapa

pilihan bahasa pemrogramam, diantaranya C#, javascript maupun boo.

Unity dapat mengolah beberapa data seperti objek tiga dimensi, suara,

teksture, dan lain sebagainya. Unity terdiri dari sebuah editor untuk

pengembangan dan perancangan content serta game engine untuk

eksekusi produk akhir (Muhammad Imam Ghazali, 2015).


2.8. Vuforia SDK

Vuforia SDK adalah Software Development Kit berbasis AR yang

menggunakan layar perangkat mobile sebagai “lensa ajaib” atau kaca

untuk melihat kedalam dunia Augmented dimana dunia nyata dan virtual

muncul berdampingan. Aplikasi ini membuat preview kamera secara

langsung pada layer smartphone untuk mewakili pandangan dari dunia

fisik. Objek 3D akan Nampak secara langsung dilayar smartphone,

sehingga akan terlihat Objek 3D berada di dalam dunia nyata, Vuforia

SDK terdiri dari 2 komponen utama yaitu library QCAR dan target

management sisytem (Riana Indriani, 2016).

2. 8.1. QCAR

Menurut penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Putu Rico

Miharja 2016 yang berjudul “Aplikasi Multimedia Pembelajaran

Pakaian Adat Daerah Di Indonesia Pada Anak Sekolah Dasar

Menggunakan Teknologi Augmented Reality” mengijinkan

pengembang untuk melakukan koneksi antara aplikasi yang sudah

dibuat dengan library static i.e libQCAR.a pada iOS atau libQCAR.so

pada android.

Gambar 2.1. Arsitektur Library QCAR


Gambar 2.1 memberikan gambaran umum pembangunan

aplikasi dengan Qualcomm AR Platform. Platform ini terdiri dari SDK

QCAR dan Target System Management yang dikembangkan pada

portal QdevNet. User meng-upload gambar masukan untuk target

yang ingin dilacak dan kemudian men-download sumber daya target,

yang dibundel dengan app. SDK QCAR menyediakan sebuah objek

yang terbagi libQCAR.so yang harus dikaitkan dengan app.

Komponen inti dari QCAR Lib adalah sebagai berikut :

a. Camera

Camera merupakan tools untuk mengambil informasi

informasi yang berada pada objek dunia nyata.

b. Image Converter

Gambar akan dikenversi dari format YUV 12 ke format

RGB565 untuk OpenGL ES kemudian mengatur pencahayaan

untuk pelacakan marker.

c. Tracker

Tracker merupakan proses dimana algoritma bekerja

untuk mengenali informasi-informasi berdasarkan gambar

yang diambil dari frame kamera video, kemudian

membandingkan informasi tersebut dengan informasi yang

berada pada database.


d. Renderer

Digunakan untuk melakukan Rendering hasil objek yang

ditangkap oleh kamera ke video yang dimaksudkan untuk

optimasi device.

e. Application Code

Proses coding dalam mengolah informasi-informasi yang

di dapat. Proses-proses itu meliputi Query dari target yang

telah terdeteksi, Logic aplikasi dan Render graphic (Objek

3D).

f. Target Resources

Target resource dihasilkan dari target management

system. Output yang dihasilkan dari sistem berupa file binary

yang menyimpan pola marker dan file konfigurasi XML. Dan

semuanya digabung dalam sebuah aplikasi.

2. 8.2. Target Management System

Mengijinkan pengembang melakukan upload gambar yang

sudah diregistrasi oleh marker dan kemudian melakukan download

target gambar yang akan dimunculkan.

2. 8.3. Marker / Target

Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang

akan menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai


tempat Augmented Reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker

yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality :

a. Quick Response (QR)

Quick Response (QR) Kode dua dimensi kode yang terdiri

dari banyak kotak diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini

berwarna hitam dan putih, kode QR diciptakan di Jepang pada

awal 1990-an dan digunakan untuk melacak berbagai bagian

dalam manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan

sebagai link cepat ke website, dial cepat untuk nomor telepon,

atau bahkan dengan cepat mengirim pesan SMS seperti pada

gambar 2.2. QR (Quick Response) Code.

Gambar 2.2 QR Code

b. Fiducial Marker

Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan

oleh teknologi AR karena marker ini digunakan untuk melacak

benda-benda di virtual reality tersebut. kotak hitam dan putih

digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan skala

dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda tersebut deteksi dan

dikenali maka Augmented Reality akan keluar dari marker ini

seperti pada gambar 2.3. Fiducial Marker.


Gambar 2.3 Fiducial Marker

c. Markerless Marker

Markerless Marker berfungi sama seperti Fiducial Marker

yang namun bentuk Markerless Marker tidak harus kotak

hitam putih, Markerless ini bisa berbentuk gambar yang

mempunyai banyak warna seperti pada gambar 2.4

Markerless Marker.

Gambar 2.4 Markerless Marker

Adapun contoh pembuatan objek 3D dengan menggunakan vuforia

adalah seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini :


Gambar 2.5 Objek 3D Rumah deteksi Marker di Belakang Kamera

2.9. Blender 3D

Blender adalah merupakan sebuah software pemodelan animasi 3D yang

memiliki fiture game engine, Blender pada awalnya di kembangkan oleh

perusahaan animasi Belanda NeoGeo sebagai program animasi internal,

Blender tumbuh dan berkembang bersama proyek yang di kerjakan

NeoGeo. Kemudian tidak lama setelah versi geratis di publis di internet,

NeoGeo tidak lagi menalankan bisnisnya. Pada saat itu Ton Roosendaal,

“Bapak” dari blender dan programmer utama, membuat perusahaan yang

bernama NOT a Number untuk mengembangkan Blender lebih jauh.

Blender bisa menjadi sembuah produk, versi geratis dari blender bukanlah

versi demo namun berfungsi penuh, dan lisensinya memungkinkan

penggunaan tak terbatas untuk produksi komersial (Kresno Murti Mulyono,

2012).
2.10. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah salah satu perangkat lunak canggih yang

dapat digunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan

termasukmengoreksi warna dan memberikan efek tampilan atas sebuah

gambar atau photo. Hasil dari program Adobe Photoshop merupakan

sebuah gambar atau image yang di dalam program komputer grafis

terbagi menjadi dua kelompok, yaitu gambar bitmap dan vektor

(Madcoms,2005). Adobe Photoshop merupakan software grafis berbasis

bitmap (pixel), yang biasa dipakai untuk mengedit foto, membuat ilustrasi

bahkan desain web. Sehingga banyak digunakan di studio foto,

percetakan, production house, biro arsitektur, pabrik tekstil, dan bidang

yang berkaitan dengan Teknologi Informasi (Prihantari, 2013).

2.11. Bagan Alir (Flowchart)

Bagan alir (flowchart) adalah bagan yang menggambarkan urutan

nstruksi proses dan hubungan satu proses dengan proses lainnya

menggunakan simbol-simbol tertentu. Bagan alir digunakan sebagai alat

bantu komunikasi dan dokumentasi Bagan alir sistem (system flowchart)

merupakan bagan yang menunjukkan pekerjaan secara keseluruhan dari

sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang

ada di dalam sistem dan menunjukkan apa saja yang dikerjakan pada

sistem. Bagan alir dokumen (document flowchart) atau bagan alir formulir

(form flowchart) merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari


laporan dan formulir termasuk tembusantembusannya (Yulanita Cahya

Chrystanti, 2011).

Bagan alir program (program flowchart) adalah suatu bagan yang

menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan atara

proses yang satu dengan proses lainnya dalam suatu program. (Yakub,

2012)

Berikut simbol-simbol flowchart dan keterangannya :

Table 2.1.Simbol-Simbol Flowchart

No SIMBOL NAMA KETERANGAN

Digunakan untuk simbol

memulai dan mengakhiri

1 Terminal program. Penggambaran

flowchart biasanya diisi

dengan start atau end / mulai

atau selesai

Digunakan sebagai simbol

Input / Output untuk memasukkan data atau

cetak data hasil proses, dapat

2 juga digunakan sebagai simbol

menampilkan hasil proses di

layar

Simbol ini digunakan sebagai

3 Proses simbol data yang akan


diproses atau perhitungan

Simbol ini digunakan untuk

menentukan keputusan
4
Keputusan proses, atau langkah program

selanjutnya berdasarkan suatu

syarat yang diberikan

Simbol yang berbentuk bulat

digunakan sebagai

Penghubung penghubung aliran logika ke

5 (connector tempat lain jika daerah

symbol) penggambaran terputus.

Biasanya didalamnya diisi

dengan angka atau alphabet

Simbol Digunakan untuk menunjukkan

6 Penghubung hubungan arus yang terputus

Halaman lain masih dalam halaman yang

sama

Simbol ini digunakan untuk


7
Arus Data menunjukkan alur data

Simbol Digunakan untuk proses yang

8 Proses detilnya dijelaskan terpisah

Terdefinisi
2.12. Algoritma Brute Force

Algoritma brute force adalah algoritma untuk mencocokkan pattern

dengan semua teks antara 0 dan n-m untuk menemukan keberadaan

pattern dalam teks. Di dalam pencocokkan string, terdapat istilah teks dan

pattern. Teks merupakan kata yang dicari dan dicocokkan dengan pattern.

Sedangkan pattern merupakan kata yang diinputkan untuk dicocokkan.

(Mesran, 2014):

Algoritma brute force juga memiliki kelebihan dan kelemahan.

Adapun kelebihan dari algoritma brute force yaitu :

a. Algoritma brute force dapat digunakan untuk memecahkan

hampir sebagian besar masalah.

b. Algoritma brute force sederhana dan mudah dimengerti

c. Algoritma brute force menghasilkan algoritma yang layak untuk

beberapa masalah penting seperti pencarian, pengurutan,

pencocokkan string, atau perkalian matriks.

d. Algoritma brute force menghasilkan algoritma baku (standart)

untuk tugas-tugas komputasi penjumlahan/perkalian n buah

bilangan, menentukan elemen minimum atau maksimum di

dalam tabel (list).

Sedangkan kelemahan dari algoritma brute force yaitu sebagai

berikut :

a. Algoritma brute force jarang menghasilkan algoritma yang

mangkus (manjur).
b. Beberapa algoritma brute force lambat, sehingga tidak dapat

diterima.

c. Tidak sekonstruktif/sekreatif teknik pemecahan masalah

lainnya.
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Tempat Dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian akan dilaksanakan di Kampus I, dan III

Universitas Muhammadiyah Bengkulu. penelitian akan dilaksanakan

setelah dinyatakan lulus pada seminar proposal.

3.2. Model Pengembangan Sistem

Model pengembangan sistem yang digunakan adalah model

incremental, karena model incremental cocok dengan dengan proyek

skala yang kecil. Dengan menggunakan model incremental maka proses

pembangunan hanya sampai ke tahap pengujian. Adapun tahapan –

tahapan pada model incremental adalah Analisa, Desain, Koding, dan

Test.

Analisa Desain Koding Test

Gambar 3.1 Model Incremental

3.2.1. Analisa Kebutuhan Sistem

1. Analisa Sistem

Analisa sistem adalah gambaran dari proses-proses yang akan

dilalui untuk mendapatkan rancangan sistem yang dimaksud (Budi


Santosa, 2010). Pada arsitektur aplikasi yang akan dibangun terdiri

dari beberapa komponen, yaitu: user yang menggunakan Aplikasi

Pengenalan Gedung Perkuliahan Universitas Muhammadiyah

Bengkulu Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis

Android, user mengarahkan kamera Smartphone ke arah Marker yang

pertama yaitu Marker Profil, lalu sistem melakukan pelacakan Marker

dan melakukan pencocokan pola String jika pola string cocok, User

akan diarahkan ke scene selanjutnya, setelah di scene selanjutnya

User men Scan marker gedung perkuliahan, sistem mencari dan

mencocokkan marker, lalu keluar objek 3D sesuai dengan marker

yang di Scan.

Gambar 3.2 Alur Sistem

2. Metode Pengumpulan data

Pengumpulan data merupakan aspek yang sangat

berperan penting untuk kelancaran dan keberhasilan sebuah


penelitian. Dalam penelitian ini metode yang dipakai untuk

memperoleh data yang dibutuhkan adalah :

a. Metode Observasi atau Pengamatan

Dilakukan dengan cara mengamati setiap gedung

perfakultas di Kampus I, dan III Universitas Muhammadiyah

Bengkulu (UMB) serta memahami dan membuat sketsa

denah Gedung yang akan dibuat sebagai objek 3D untuk

kebutuhan aplikasi.

b. Metode Kepustakaan

Dilakukan dengan cara mempelajari buku – buku serta

memahami teori – teori yang berkenaan dengan tema yang

dipakai dan permasalahan dalam penelitian, guna

mendapatkan solusi cara pemecahan masalah.

c. Metode Wawancara

Wawancara dilakukan kepada mahasiswa perfakultas

Universitas Muhammadiyah Bengkulu untuk mendapatkan

data mengenai jurusan – jurusan yang ada dalam fakultas

tersebut.

3. Analisa Model Aplikasi

Aplikasi Pengenalan Bentuk Gedung Perkuliahan

Universitas Muhammadiyah Bengkulu menggunakan teknologi

Augmented Reality berbasis Android di bangun untuk

mengenalkan bentuk gedung perkuliahan kampus Universitas


Muhammadiyah Bengkulu kepada mereka yang ingin

mengetahui bentuk gedung perkuliahan Universitas

Muhammadiyah Bengkulu khususnya para calon mahasiswa

baru. Untuk mempermudah penggunaannya model aplikasi ini

dibuat dengan berbasis android, karena android mudah

dikembangkan, selain itu android juga sudah banyak digunakan

pada Gadget modern dan sudah umum digunakan oleh

kalangan masyarakat termasuk para pelajar SD, SMP dan

SMA.

4. Analisa Perangkat Lunak

Perangkat Lunak yang dibutukan untuk membuat Aplikasi

Pengenalan Bentuk Gedung Perkuliahan Universitas

Muhammadiyah Bengkulu Menggunakan teknologi Augmented

Reality (AR) Berbasis Android adalah sebagai berikut :

a. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32 bit

b. Blender 3D Animation

c. Vuforia SDK dan Java Development Kit

d. Unity 3D

e. Photoshop cs3

f. Autocad 2007
5. Analisa Perangkat Keras

Untuk mengembangkan serta menjalankan aplikasi ini

pengembang menggunakan spesifikasi perangkat keras

sebagai berikut :

a. Laptop Acer

b. Processor Intel® Core i3

c. Ram 2048 MB

d. Hardisk 500 GB

Sedangkan spesifikasi minimum perangkat keras yang di

butuhkan oleh pihak pengguna untuk menjalankan aplikasi ini

adalah seperti berikut ini :

a. Smarthpone atau Tablet dengan system operasi android

minimum Gingerbread

b. Memiliki kamera belakang untuk menangkap gambar

marker kemudian untuk diproses pada aplikasi yang sudah

terinstal.

c. Memiliki RAM minimum 512 MB

3.2.2. Desain Sistem

1. Cek Marker Pertama (Profil)

Penerapan proses ini diletakkan pada proses awal

berjalannya aplikasi. Proses ini merupakan suatu proses

pengecekan apakah marker yang di Scan adalah marker profil.


Jika marker yang di Scan benar merupakan marker profil, maka

akan muncul objek profil Universitas Muhammadiyah Bengkulu

serta keluar tombol UI untuk lanjut ke scene berikutnya yang

berisi marker Gedung Perkuliahan Universitas Muhammadiyah

Bengkulu.

Proses pengecekan marker pertama akan dilakukan

dengan menggunakan algoritma Brute Force. Algoritma Brute

Force akan membandingkan String pada tracking kamera

dengan String yang ada pada database QCAR.

Beikut bagan proses pengecekan maker pertama :

Gambar 3.3 Flowchart Scan Maker Pertama


Secara rinci, langkah – langkah yang dilakukan algoritma ini

saat mencocokkan string adalah :

2. Algoritma brute force mulai mencocokkan pattern dari awal

teks.

3. Dari kiri ke kanan, algoritma ini akan mencocokkan karakter

per karakter pattern dengan karakter pada teks yang

bersesuaian, sampai salah satu kondisi berikut terpenuhi:

a. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak

cocok.

b. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan

memberitahukan penemuan di posisi ini.

4. Algoritma kemudian terus menggeser pattern sebesar satu

ke kanan, dan mengulangi langkah ke-2 sampai pattern

berada di ujung teks.

Contoh pencocokan pola string dari hasil tangkapan kamera AR

dengan Pola String hasil yang ada dalam database QCAR.

Teks = Teknik Profil

Pattern = Profil

Penyelesaian

Langkah ke 1

Teks T e k n I k p R o F I l

Pattern p r o f I l

Indeks 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Tidak cocok, geser Pattern satu langkah ke sebelah kanan

Langkah ke 2

Teks T e k n I k p R o F I L

Pattern p r o F i l

Indeks 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Tidak cocok, geser Pattern satu langkah ke sebelah kanan

Langkah ke 3

Teks T e k n I k p R o F I L

Pattern p r O f i l

Indeks 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Tidak cocok, geser Pattern satu langkah ke sebelah kanan

Langkah ke 4

Teks T e k n I k p R o F I L

Pattern p R o f i L

Indeks 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Tidak cocok, geser Pattern satu langkah ke sebelah kanan

Langkah ke 5

Teks T e k n I k p R o F I L

Pattern P r o f I l
Indeks 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Tidak cocok, geser Pattern satu langkah ke sebelah kanan

Langkah ke 6

Teks T e k n I k p R o F I L

Pattern p r o F i L

Indeks 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Tidak cocok, geser Pattern satu langkah ke sebelah kanan

Langkah ke 7

Teks T e k n I k p R o F I L

Pattern p r O f I L

Indeks 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Tidak cocok, geser Pattern satu langkah ke sebelah kanan

Langkah ke 8

Teks T e k n I k p R o F I L

Pattern p R o F I l

Indeks 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Pattern cocok, pencarian berhenti pada indeks ke 8.


2. Bagan Alir (Flow Chart)

Gambar 3.4 Flowchart Aplikasi

3. Desain Rancangan Tampilan

Berikut adalah rancangan sketsa UI Aplikasi Pengenalan

Gedung Perkuliahan Kampus Univesitas Muhammadiyah

Bengkulu
a. Halaman SplashScreen

Splashcreen

Gambar 3.5 Halaman Splashscreen

b. Rancangan Halaman Menu Utama

Augmented Reality Gedung Perkuliahan


Universitas Muhammadiyah Bengkulu

MENU UTAMA

Start Scan

Bantuan

Tentang

Keluar

Gambar 3.6 Halaman Menu Utama

c. Rancangan Proses Scan Marker pertama

Home

Ulang

Proses Scan Marker

Gambar 3.7 Proses Scan Marker pertama


d. Rancangan Proses menampilkan objek Profil

Scan Marker
Selanjutnya

Proses Scan Marker dan Penampilan Objek


profil

Gambar 3.8 Proses Penampilan Objek profil

e. Rancangan Proses Scan Marker

Home

Ulang

Proses Scan Marker

Gambar 3.9 Proses Scan Marker

f. Rancangan Proses menampilkan objek

info

Proses Scan Marker dan Penampilan Objek


Atas

Kiri Kanan
Play pause + -
Bawah

Gambar 3.10 Proses Penampilan Objek


g. Rancangan Halaman Bantuan

Bantuan X

Halaman Bantuan

Gambar 3.11 Halaman Bantuan

h. Rancangan Halaman Tentang Aplikasi

Tentang X

Halaman Tentang Aplikasi

Gambar 3.12 Halaman Bantuan

i. Rancangan Menu Keluar

Apakah Anda Yakin Ingin Keluar


dari Aplikasi .??

Ya Tidak

Gambar 3.13 Halaman Peringatan Keluar Aplikasi


3.2.3. Pengkodean Program

Tahap pengkodean program merupakan proses pembuatan

perangkat lunak, proses penerjemahan design kedalam sebuah

bahasa yang dimengerti oleh komputer. Dalam pembuatan Aplikasi

Pengenalan Bentuk Gedung Perkuliahan Universitas Muhammadiyah

Bengkulu menggunakan teknologi Augmented Reality Berbasis

Android ini pengembang menggunakan software Unity 3D dan bahasa

C#. Pada tahapan ini adalah tahapan pemberian perintah – perintah

terhadap sistem yang akan dilaksanakan ketika aplikasi tersebut di

eksekusi.

3.2.4. Pengujian Program

Tahapan ini adalah tahapan yang terakhir yang dilakukan oleh

pengembang dalam pembuatan aplikasi. Tahap pengujian ini

menggunakan metode Black Box. Black Box Testing berfokus pada

spesifikasi fungsional dari perangkat lunak.

Black Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut (M.

Sidi Mustaqbal, 2015):

1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.

2. Kesalahan antarmuka (interface errors).

3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.

4. Kesalahan performansi (performance errors).

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.


Metode Black Box pada aplikasi ini dengan mencoba men Scan

Maker pertama serta gedung tiap – tiap fakultas, dan menguji

apakah semua fungsi yang ada dalam aplikasi ini berjalan dengan

baik sesuai dengan yang dikehendaki dan sesuai dengan rancangan

sebelumnya.
DAFTAR PUSTAKA
Alang ciputra, s. (2017). Pengembangan media pembelajaran camtasia
studio terhadap hasil belajar mata kuliah cad mahasiswa
pendidikan teknik otomotif universitas muhammadiyah purworejo.
Jurnal pendidikan teknik otomotif_universitas muhammadiyah
purworejo .

Budi santosa, b. E. (2010). Perancangan studio mini berbasis multimedia


universitas surakarta. Journal speed – sentra penelitian
engineering dan edukasi .

Febrian wahyutama, f. S. (2013)). Penggunaan teknologi augmented


reality berbasis barcode sebagai sarana penyampaian informasi
spesifikasi dan harga barang yang interaktif berbasis android,
studi kasus pada toko elektronik abc surabaya. Jurnal teknik
pomits vol. 2 .

Hasan abdurahman, a. R. (2014). Aplikasi pinjaman pembayaran secara


kredit pada bank yudha bakti. Jurnal computech & bisnis .

Kresno murti mulyono, h. A. (2012). Pembuatan game labirin dengan


menggunakan blender 3d. Jurnal dasi .

Martono, k. T. (2011). Augmented reality sebagai metafora baru dalam


teknologi interaksi manusia dan komputer. Jurnal sistem komputer
.

Mesran. (2014). Implementasi algoritma brute force dalam pencarian data


katalog buku perpustakaan. Informasi dan teknologi ilmiah .

Miharja, p. R. (2016). Aplikasi multimedia pembelajaran pakaian adat


daerah di indonesia pada anak sekolah dasar menggunakan
teknologi augmented reality.

Muhammad imam ghazali, f. S. (2015). Pengembangan peta interaktif tiga


dimensi gedung rektorat institut teknologi sepuluh nopember
menggunakan unity 3d engine. Jurnal teknik its .

Muhammad rifa’i, t. L. (2014). Penerapan teknologi augmented reality


pada aplikasi katalog rumah berbasis android. Prosiding snatif ke-
1.
Pamoedji, a. &. (2016). Mudah membuat game augmented reality (ar) dan
virtual reality (vr) dengan unity 3d. Jakarta: pt elex media
komputindo.

Prihantari, y. A. (2013). Media pembelajaran adobe photoshop cs3 pada


sekolah menengah atas kanisius bharata karanganyar. Seminar
riset unggulan nasional informatika dan komputer fti unsa .

Riana indriani, b. S. (2016). Pembuatan augmented reality tentang


pengenalan hewan untuk anak usia dini berbasis android
menggunakan metode image tracking vuforia. Seminar nasional
teknologi informasi dan multimedia .

Safaat, n. (2011). Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet pc


berbasis android. Bandung: informatika.

Sidiq wahyu surya wijaya, a. M. (2010). Sistem informasi penerimaan


mahasiswa baru berbasis web dan wap. Seminar nasional vi .

Widyatiningtyas, r. (2002). Pembentukan pengetahuan sains, teknologi,


dan masyarakat dalam pandangan pendidikan ipa. Pengetahuan
sains, tekonologi, dan masyarakat (reviandari) .

Yulanita cahya chrystanti, i. U. (2011). Sistem pengolahan data simpan


pinjam khusus perempuan (spp) pada unit pengelola kegiatan
(upk) mitra usaha mandiri program nasional pemberdayan
masyarakat mandiri perdesaan (pnpm-mpd) kecamatan pringkuku
kabupaten pacitan. Journal speed .

Anda mungkin juga menyukai