Anda di halaman 1dari 7

AUGMENTED REALITY WISATA SEJARAH ALUN - ALUN

KOTA MOJOKERTO DENGAN MARKERLESS

Mochamad Affandi Wijayanto1, Ronny Makhfuddin Akbar2, Soffa Zahara3

Universitas Islam Majapahit


fandisaja50@gmail.com1, ronnyma.ft@unim.ac.id2, sofa.zahara@gmail.com3

(Naskah masuk: dd mmm yyyy, diterima untuk diterbitkan: dd mmm yyyy)

Abstrak

Wisata Alun - Alun Kota Mojokerto adalah salah satu tempat wisata yang berada di Pusat Kota
Mojokerto, yang ramai dengan wisatawan pada hari biasa maupun hari libur. Dengan adanya wisata Alun -
Alun Kota Mojokerto ini dirancangnya “Augmented Reality Wisata Sejarah Alun - Alun Kota Mojokerto
Dengan Markerless” untuk mengenalkan Pusat Kota Mojokerto dan sebagai media promosi Alun - Alun
Kota Mojokerto dengan rancangan Augmented Reality Object 3D, menggunakan metode Markerless,
dimana pengguna dapat memunculkan 3D Alun - Alun Kota Mojokerto dengan Object buatan sendiri
seperti menggunakan Object Buku, Meja, Kaleng, dan Kotak Susu sebagai Object untuk memunculkan 3D
Alun - Alun Kota Mojokerto agar lebih mudah. Oleh karena itu metode yang digunakan dalam penelitian
ini menggunakan metode waterfall dan menggunkan pengujian kusioner.

Kata Kunci : Augmented Reality, Android, Markerless, Alun - Alun Kota Mojokerto, Google SketchUp

AUGMENTED REALITY TOURISM IN THE HISTORY OF ALUN - ALUN


KOTA MOJOKERTO WITH MARKERLESS

Mochamad Affandi Wijayanto1, Ronny Makhfuddin Akbar2, Soffa Zahara3

Universitas Islam Majapahit


fandisaja50@gmail.com1, ronnyma.ft@unim.ac.id2, sofa.zahara@gmail.com3

Abstract

Wisata Alun - Alun Kota Mojokerto is one of the tourist attractions in Mojokerto City Center, which is busy with
tourists on weekdays and holidays. With the Mojokerto City Square tour, the "Augmented Reality Wisata
Sejarah Alun - Alun Kota Mojokerto" was designed to introduce Mojokerto City Center and as a promotional
medium for Mojokerto City Square with a 3D Augmented Reality Object design, using the Markerless method,
where users can generate 3D Alun - Alun Kota Mojokerto with homemade Objects such as using Book Objects,
Tables, Cans, and Milk Boxes as Objects to make 3D Mojokerto Town Square easier. Therefore, the method
used in this study uses the waterfall method and uses questionnaire testing.

Keywords : Augmented Reality, Android, Markerless, Alun - Alun Kota Mojokerto, Google SketchUp
Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains (SUBMIT)

Fakultas Teknik prodi Teknik Informatika

Universitas Islam Majapahit


1. PENDAHULUAN Dalam penelitian dilakukan pembahasan tentang
Wisata Alun - Alun Kota Mojokerto, adalah Pengembangan media pembelajaran berbasis
salah satu tempat wisata yang berada di Kabupaten augmented reality bertujuan untuk suatu metode
pembelajaran yang interaktif mengikuti
Mojokerto, Provinsi Jawa Timur, Negara Indonesia.
perkembangan teknologi digitalisasi. Dalam
Wisata Alun - Alun Kota Mojokerto adalah tempat penelitian ketiga dilakukan pembahasan tentang
wisata yang ramai dengan wisatawan pada hari biasa Augmented reality (AR) sebagai teknologi interaktif
maupun hari libur. Tempat ini sangat indah dan bisa dalam pengenalan benda cagar budaya kepada
memberikan sensasi yang berbeda dengan aktivitas masyarakat bertujuan untuk melestarikan dengan
kita sehari hari, memiliki pesona keindahan yang menggunakan metode baru untuk pengenalan benda
sangat menarik untuk dikunjungi. Sangat di cagar budaya.
sayangkan jika anda berada di Kota Mojokerto tidak
Dalam penelitian ke empat dilakukan pembahasan
mengunjungi wisata taman Kota yang mempunyai tentang Implementasi augmented reality dengan
keindahan yang tiada duanya tersebut. memanfaatkan gps based tracking pada
Augmented Reality (AR) atau diterjemahkan pembangunan aplikasi bandung tour guide berbasis
bebas menjadi realitas tertambah adalah teknologi Platform android bertujuan untuk mengembangkan
yang menggabungkan benda maya ke dalam sebuah Memanfaatkan Technologi Augmented Reality
lingkungan nyata, lalu menampilkan benda-benda sebagai media informasi Kota Wisata Bandung.
maya tersebut ke dalam dunia nyata secara langsung. Dalam Penelitian ke lima dilakukan
Objek maya yang didasari dari bentuk aslinya pembahasan tentang Implementasi Augmented
ditampilkan menggunakan alat bantu media. Hal ini Reality dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking
membuat Augmented Reality berguna sebagai alat pada Sistem Pengenalan Gedung Universitas
untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya Tanjungpura bertujuan untuk mengenalkan Gedung
dengan dunia nyata. (Ronald T. Azuma, 1997:2). universitas Memanfaatkan Gps Based Tracking guna
Oleh karena itu, dengan semakin alokasi setiap gedung universitas Tanjungpura.
berkembangnya zaman dan semakin majunya
teknologi, hal ini dapat diatasi dengan membuat 2. METODOLOGI
suatu rancangan baru augmented reality pada Alun -
alun Kota Mojokerto. Sehingga, kemudian Metodologi pengembangan aplikasi yang digunakan
tercetuslah sebuah judul tugas akhir “Augmented adalah metode Waterfall. Metode Waterfall dapat
Reality Wisata Sejarah Alun - Alun Kota Mojokerto digunakan untuk memperjelas spesifikasi kebutuhan
Dengan Markerless” untuk mempromosikan dan pengguna kepada pengembang aplikasi. Tampilan
mempermudah masyarakat mengetahui sejarah Alun terhadap rancangan dalam mengembangkan aplikasi
- Alun Kota Mojokerto. augmented reality wisatas sejarah alun – alun kota
Mojokerto dengan metode markerless.
Pengembangan Penelitian untuk memberikan
gambaran yang jelas tentang pengaplikasian yang
Tahap-tahap setiap proses akan dijabarkan pada
berkaitan dengan penelitian ini, kajian pustaka
terdiri dari empat garis besar pembahasan meliputi alur dibawah ini:
konsep dasar aplikasi , arsitektur aplikasi, metode
yang digunakan dalam pembuatan aplikasi,
penjelasan tentang perangkat yang saling keterkaitan
dengan aplikasi. Telah dilakukan penelitian tentang
Augmented Reality Mobile Application of Balinese
Hindu Temples: Dewata AR. Penelitian ini bertujuan
untuk mempromosikan wisata yang ada di Kota Bali
dengan memanfaatkan teknologi augmented reality
menjadikan brosur/katalog tersebut sebuah object Gambar 1. Metodologi Waterfall
nyata didunia maya dengan menggunakan mobile
application, Media yang digunakan gambar 3D yang Dari gambar metode Waterfall diatas digambarkan
menimbulkan daya tarik yang tinggi akan proses pengerjaan penelitian yang dimulai dari :
pengunjung dalam negeri maupun luar negeri.

2
Satu, dkk, Judul singkat … 3

1. Analisis kebutuhan 5. Uji coba

Analisa merupakan tahapan pertama yang menjadi Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa
dasar pembuatan aplikasi. Hasil analisa kebutuhan program yang dibuat telah sesuai dengan desain dan
yang tidak lengkap berpotensi menyebabkan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik
beberapa permasalahan yang tidak diharapkan,
Tahap ini pengembang aplikasi diperlukan sebuah 6. Penyusunan laporan
komunikasi berupa sebuah informasi yang bertujuan
untuk memahami aplikasi yang diharapkan oleh Setelah proses pengujian selesai, peneliti menyusun
pengguna dan batasan sebuah aplikasi tersebut.
laporan berdasarkan pada rumusan masalah dan
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat tujuan masalah serta hasil dari proses pengujian
Aplikasi Augmented Reality wisata sejarah alun – yang ada pada saat pengujian berlangsung.
alun kota Mojokerto ini adalah dengan spesifikasi
sebagai berikut: 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
● Laptop dengan spesifikasi processor Intel(R)
core (TM) i3-3217U CPU @1.80GHz(4 Hasil dari penelitian ini adalah berupa Aplikasi
CPUs),Ram: 6gb,Hardisk : 500Gb Augmented Reality Wisata Sejarah Alun - Alun
Kota Mojokerto Dengan Markerless, Serta
● Keyboard dan Mouse menampilkan objek 3 Dimensi dan Sejarah Alun -
alun Kota Mojokerto.
Software (perangkat lunak) yang dibutuhkan dalam
pembuatan Aplikasi Augmented Reality wisata
sejarah alun – alun kota Mojokerto adalah sebagai 4.1 Diagram use case
berikut:
Untuk mengenal suatu proses dari sebuah
● Microsoft Windows 7 Home Premium sebagai sistem digunakan diagram use case, dengan diagram
sistem operasi. use case ini dapat diketahui proses sistem yang
terjadi pada aplikasi.
● Unity 2017.4.21f1 (64-bit) Game engine untuk
membuat game.

● Smartphone android sebagai penguji aplikasi

2. Studi pustaka

Metode ini bersumber dari jurnal penelitian


terdahulu dan buku yang berkaitan dengan judul
tugas akhir. Gambar 2. Use case

3. Perancangan sistem 4.2 Activity Diagram


Activity Diagram adalah sebuah alat yang
Perancangan sistem merupakan tahap penyusunan menggambarkan aliran data sampai sebuah sistem
proses, data dan aliran proses sesuai dengan selesai dan kerja atau proses dilakukan dalam sistem
kebutuhan fungsi dan informasi menggunakan tersebut.
diagram dan desain system.

4. Implementasi

Implementasi dilakukan dengan menggunakan


program Unity, dan Google SketchUp sebagai
bahasa pemrograman dan juga Vuforia sebagai
database server.
Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains (SUBMIT)

User memilih tombol


keluar
User keluar dari
aplikasi dan
menghentikan proses
setelah aplikasi selesai
digunakan

4.4 Implementasi
Tujuan implementasi system adalah untuk
menjelaskan tentang manual modul kepada semua
user yang akan menggunakan system. Sehingga user
tersebut dapat merespon apa yang ditampilkan di
sistem dan memberikan masukan kepada pembuat
Gambar 3. Activity Diagram
system untuk dilakukan perbaikan agar system lebih
baik lagi.
4.3 Skenario Proses Aplikasi Dijalankan
Perangkat keras yang digunakan untuk
Augmented Reality Wisata Sejarah Alun -
mengimplementasikan Aplikasi Augmented Reality
Alun Kota Mojokerto Dengan Markerless
Wisata Sejarah Alun - Alun Kota Mojokerto adalah
menggunakan Skenario proses awal aplikasi
dengan spesifikasi sebagai berikut :
dijalankan hingga proses selesai , antara lain: Tabel 4 Perangkat yang digunakan
a. Skenario Fungsi Tombol Mulai No Perangkat Keras Spesifikasi
Tabel 1. Skenario Fungsi Tombol Mulai
1 Sistem Operasi Android 10 (Pie)
User Reaksi Sistem 2 Prosessor Snapdragon 660, 3.2
Menekan Menu Mulai
GHz
Membuka dan
3 Layar IPS LCD 6,2 Inch
mengaktifkan kamera 4 Memori Ram 4 GB Rom 64 GB
Augmented Reality 5 Drive Free Space 27 Gb
Mengarahkan kamera 6 Kamera 13 MP
ke marker yang 7 Baterai 4000 mAh
terdapat pada objek
Tracking gambar pada Pengujian ini dilakukan guna melihat seberapa
marker dan jauh aplikasi yang dibuat berjalan. Dalam pengujian
memunculkan objek ini penulis memakai beberapa smartphone android
3D untuk menjalankan aplikasinya dengan spesifikasi
Mengkontrol objek 3D sebagai berikut.
Menampilkan Xiaomi Note 7 dengan System Operasi
Informasi baik teks Android 10 (Pie), dengan spesifikasi kamera 13MP,
maupun audio RAM 4 GB, ROM 64 GB serta Snapdragon 660 3,2
mengenai objek 3D GHz.
Beikut hasil running aplikasi Augmented
b. Skenario Fungsi Tombol Petunjuk
Reality Wisata Sejarah Alun - Alun Kota Mojokero
Tabel 2. Skenario Fungsi Tombol Petunjuk
dengan Markerless :
User Reaksi Sistem
User Menekan
Petunjuk a. Tampilan Menu utama
Menampilkan halaman Menampilkan Icon Alun - alun Kota Mojokerto
petunjuk penggunaan dari atas dan menambahkan 3 tombol Button yaitu
aplikasi Mulai,Petunjuk, dan Keluar
User membaca
informasi tentang cara
penggunaan aplikasi
c. Skenario Fungsi Tombol Keluar
Tabel 3. Skenario Fungsi Tombol Keluar
User Reaksi Sistem
Satu, dkk, Judul singkat … 5

Pada tahap uji validasi ini melibatkan


beberapa orang. Validasi dilakukan dengan
melibatkan dua responden. Selanjutnya dilakukan
perhitungan dengan menggunakan rumus :

TS
Y= x 100%
Skor ideal
Gambar 4. Menu utama
Keterangan :
b. Tampilan Menu Petunjuk Y = Nilai Presentasi
Menampilkan pembahasan cara penggunaan TS = Total skor responden = ∑
aplikasi untuk pengguna agar lebih mudah dan Bobot X frekuensi
dimengerti cara penggunaan aplikasi ini. Skor ideal = Bobot maksimal x jumlah
responden = 5 x 11 = 55
Dengan tabel presentasi nilai :

Tabel 5 Keterangan Presentase Hasil


N Jawaban Keterangan
o
1 0% - 19,99% Sangat Kurang Baik
2 20% - 39,99% Kurang Baik
3 40% - 59,99% Cukup
Gambar 5. Menu Petunjuk 4 60% - 79,99% Baik
c. TampilanMenu Mulai 5 80% - 100% Sangat Baik
Hasil running dari aplikasi ini menampilkan
objek 3D yang dapat di munculkan ketika pengguna 4.6 Hasil Uji Coba Kuisioner
mengarahkan kamera ke objek marker yang Dibawah ini adalah hasil dari kuisioner yang
berbentuk kotak seperti buku, laptop, kardus,dll, di ditampilkan dengan tabel, berikut dengan jumlah
hasil running terdapat 3 macam tombol yaitu dan presentase:
Tombol Suara, Tombol Sejarah dan Kamera untuk
menimbulkan objek 3 Dimensinya. Tabel 6. Hasil uji coba
Pertany Sangat Juml
Setuju Cukup
aan Setuju ah

1. 8 3 4 15

2. 7 6 2 15

3. 7 6 2 15

Gambar 6. Menu Mulai 4. 8 3 4 15

5. 6 5 4 15
4.5 Teknik Analisis Pengujian
Analisis data menggunakan Skala Linkert. 6. 9 4 2 15
Sugiyono (2013:93) menyatakan skala Linkert
7. 8 4 3 15
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan
persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang 8. 9 2 4 15
fenomena social. Untuk keperluan analisis
9. 6 6 3 15
kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor.
10. 8 5 2 15
1. ST = Sangat Setuju 5 poin
Jumlah 76 44 30 150
2. S = Setuju 4 poin
3. C = Cukup 3 poin Jumlah
75.33% 14.67% 10% 100
4. TS = Tidak setuju 2 poin Persen
5. STS = Sangat Tidak Setuju 1 poin
Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains (SUBMIT)

Kota Mojokerto Dengan Markerless ini dari segi


Dari tabel diatas dapat disimpulkan bahwa pertanyaan keseluruhan termasuk dalam kategori
sistem ini mudah digunakan atau user riendly untuk sangat baik.
kalangan muda yang berusia antara 21-30 tahun. Hal
ini terbukti jumlah presentase untuk penilaian sistem 4.2 Saran
ini dengan kategori Sangat Baik mencapai 75.34%. 1. Tugas Akhir Augmented Reality dapat
dibandingkan dengan Baik sebesar 14.67% dan dikembangkan lebih lagi nantinya dengan
Cukup sebesar 10%. menambahkan beberapa fitur seperti bangunan
masjid dan bangunan sekitar Alun - Alun dalam
4. SIMPULAN DAN SARAN bentuk 3D. Penelitian selanjutnya penulis
menyarankan agar membuat aplikasi Augmented
4.1 Simpulan Reality yang lebih interaktif dan menarik.
1. Aplikasi Augmented Reality Wisata Sejarah Alun
- Alun Kota Mojokerto Dengan Markerless 2. Model Kalsifikasi Alun - Alun Kota Mojokerto
dikembangkan menggunakan Unity3D sebagai game 3D diperbaiki lagi agar masyarakat lebih mengenal
engine, yang memungkinkan pengguna dapat dan mengetahui banyak tentang sejarah Alun - Alun
melihat objek 3D Alun - Alun Kota Mojokerto Kota Mojokerto.
dengan menggunakan marker target buatan 3. Aplikasi dapat berjalan pada perangkat selain
pengguna. Desain 3D dibuat menggunakan program sistem operasi android, seperti IOS agar lebih bisa di
Google Sketch Up dengan beberapa texture sehingga nikmati manfaatnya oleh semua kalangan orang
sesuai dengan aslinya. Dan marker dibuat pengguna Smartphone.
menggunakan bahasa C#.
DAFTAR PUSTAKA
2. Aplikasi Augmented Reality Wisata Sejarah Alun
- Alun Kota Mojokerto Dengan Markerless mudah Ardhianto, E. (2012). Augmented Reality Objek 3
digunakan oleh masyarakat luas khususnya Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan
masyarakat luar kota Mojokerto untuk lebih Blender. Dinamik-Jurnal Teknologi …, 17(2),
107–117. Retrieved from
mengenal dan mempelajari sejarah dan bentuk 3D
http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/arti
Alun - Alun Kota Mojokerto hanya dengan art/view/1658
menggunakan smartphone android.
Bagus, I., & Mahendra, M. (2016). Implementasi
3. Hasil dari pengujian kepuasan pengguna Aplikasi Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Unity
Augmented Reality Wisata Sejarah Alun - Alun 3D Dan Vuporia Sdk. Jurnal Ilmiah ILMU
Kota Mojokerto Dengan Markerless yang dilakukan KOMPUTER Universitas Udayana, 9(1), 1–5.
oleh 11 orang responden yang melibatkan
Dentya, Denny (2014). Apa Itu Vuforia .Sumber:
Masyarakat Setempat dari total 8 pertanyaan http//denytyagame.blogspot.com/20/14/03/apa-
mengenai aplikasi yang telah dibuat masuk pada itu-vuforia.html (diakses tanggal 11 Juni
kategori sangat baik, berdasarkan beberapa aspek. 2020.
Antara lain aspek interface dari data yang diperoleh
dari 11 responden dan aspek interface menggunaka Hanif, A (2013). Pencarian Tempat Kos Dengan
Teknologi Augmented Reality Berbasis
Smartphone Android. Yogyakarta : Universitas
4 pertanyaan mendapatkan nilai 60,5%, Aspek
Islam Negeri Sunan Kalijaga
visualisasi dari data yang diperoleh dari 11
responden dan aspek visualisasi menggunakan 3 Heriawati, Prabowo Pudjo Widodo.2011.
pertanyaan mendapatkan nilai 80,66%, dan aspek Menggunakan UML. Bandung: Informatika
umum Berdasarkan data yang diperoleh dari 11
responden dan aspek umum menggunakan 3 Heinich, D. Russel, Molenda, dan E Smaldino.
pertanyaan mendapatkan nilai 85,33%. Kalkulasi (2005). Instructional Technology and
Media for Learning. New Jersey, Colombus,
dari semua data yang diperoleh dari 11 responden,
Ohio : Person Merrill Prentice Hall. Upper
dengan 10 pertanyaan dari 3 aspek mendapatkan rata Saddle River
- rata 80%. Artinya kelayakan aplikasi Aplikasi
Augmented Reality Wisata Sejarah Alun - Alun Hujair AH. Sanaky (2005). Penilaian Proses Belajar.
Yogyakarta : Safiria Insania Press
Satu, dkk, Judul singkat … 7

Indraprastha, A. 2009. The Investigation on Using


Unity3D Game Engine in Urban Design
Study: ITB J.ICT

Lia Kamelia (2015). Perkembangan Teknologi


Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia
Dasar. Jurnal Augmented Reality . Vol. IX No.1
Juni 2015.

Anda mungkin juga menyukai