Anda di halaman 1dari 6

Galih Laksono

Eko Fachtur Rohman


1
Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, galihlaksono2@gmail.com
2
Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, eko.fachtur@gmail.com
ABSTRAK
Universitas Kanjuruhan Malang adalah suatu lembaga pendidikan tinggi swasta yang
berada di kota Malang. Dari setiap lembaga pendidikan tinggi pasti memiliki fasilitas pokok
berupa gedung. Dari fasilitas tersebutlah lembaga pendidikan tinggi setiap tahunnya menerima
mahasiswa baru. Bagi setiap mahasiswa yang baru menjadi mahasiswa Universitas Kanjuruhan
Malang tentunya dirasa sangat penting untuk mengetahui lokasi gedung yang sudah di sediakan
sebagai fasilitas yang di berikan Universitas Kanjuruhan Malang untuk melakukan proses
pembelajaran atau perkuliahan nantinya.
Untuk menggantikan peran model pengenalan gedung di Universitas Kanjuruhan Malang
diatas maka dibangun sistem yang dapat memberikan informasi secara efektif dan cepat.
Agar tujuan tersebut dapat maka system akan dibangun melalui teknologi IT yang sekarang
sudah menjadi kebutuhan pokok yaitu smartphone Android. Sistem dibangun dengan
menggunakan teknologi augmented reality yang akan menunjukkan letak lokasi gedung yang
ada di Universitas Kanjuruhan Malang secara cepat.
Dengan adanya teknologi augmented reality tersebut maka peranan katalog yang
sebelumnya dapat digantikan dalam upaya mengenalkan gedung Universitas Kanjuruhan Malang.
ABSTRACT
Kanjuruhan University of Malang is a private higher education institution in Malang.
Each institution of higher education certainly has the basic facilities such as buildings.
Institutions of higher education facilities accept new students each year. For every student who
becomes students of the Malang Kanjuruhan Univercity certainly considered very important to
know the location of the building have been provided as a facility that is given Kanjuruhan
University of Malang to make the process of learning better.
To replace the role of the introduction of the model building on the Malang Kanjuruhan
University above then built a system that can give information effectively and quickly. In order
to fullfill these objectives will be built IT technology which now has become a staple namely
Android smartphone. Systems built using augmented reality technology that will show the
location of the location of existing buildings on the Malang Kanjuruhan University quickly.
By the augmented reality technology, the role of the previous catalog can be replaced in
an effort to introduce the building Kanjuruhan University of Malang.
Keywords: Univercity, Augmented Reality, Android, Pengenalan Gedung
1. Pendahuluan
Universitas adalah suatu intitusi
pendidikan tinggi dan penelitian, yang
memberikan gelar akademik dalam berbagai
bidang. (wikipedia.com, 2004) Sebuah
Universitas tentunya juga menyediakan
berbagai gedung guna manunjang
kelangsungan belajar para mahasiswanya.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG
UNIVERSITAS KANJURUHAN MALANG
BERBASIS ANDROID
Tidak terkecuali Universitas Kanjuruhan
Malang sebagai Universitas swasta yang
berada di Malang, Jawa Timur. Setiap
tahunnya Universitas Kanjuruhan Malang
menggelar penerimaan mahasiswa baru dari
seluruh indonesia dan sebagai Universitas
Multikultural yang memang mahasiswanya
berasal dari seluruh Indonesia.
Bagi setiap mahasiswa yang baru
menjadi mahasiswa Universitas Kanjuruhan
Malang tentunya dirasa sangat penting
untuk mengetahui lokasi gedung yang
sudah di sediakan sebagai fasilitas yang di
berikan Universitas Kanjuruhan Malang
untuk melakukan proses pembelajaran atau
perkuliahan nantinya.
Berdasarkan dari hal di atas dan dengan
melihat fungsi pada teknologi augmented
reality yang dapat memvisualisasikan
informasi secara interaktif, maka, penulis
mengangkat judul Pemanfaatan Teknologi
Augmented Reality Markerless Sebagai
Media Pengenalan Gedung Universitas
Kanjuruhan Malang Berbasis Android
yang akan membantu mahasiswa untuk
mengenal fasilitas gedung yang akan dipakai
perkuliahan nanti.
2. Tinjauan Pustaka
Ronald T. Azuma mendefinisikan
Augmented Reality berfungsi sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan
maya di lingkungan nyata, berjalan
secara interaktif dalam waktu nyata, dan
terdapat integrasi antarbenda dalam tiga
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi
dalam dunia nyata.Penggabungan benda
nyata dan maya dimungkinkan dengan
teknologi tampilan yang sesuai,
interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu, dan
integrasi yang baik memerlukan
penjejakan yang efektif.
Arsitektur augmented reality pada
tahun 1994, Milgram dan Kishino
merumuskan kerangka kemungkinan
penggabungan dan peleburan dunia
nyata dan dunia maya ke dalam sebuah
virtuality continuum. Dalam kerangka
tersebut,augmented reality lebih dekat
ke sisi kiri yang menjelaskan bahwa
lingkungan bersifat nyata dan benda
bersifat maya. Sebaliknya augmented
virtuality lebih dekat ke sisi kanan
dalam kerangka tersebut, yang
menjelaskan bahwa lingkungan bersifat
maya dan benda bersifat nyata.
Sehingga jika terjadi penggabungan
antara augmented reality dengan virtual
reality akan tercipta mixed reality.
Augmented reality memiliki dua
metode yang sangat signifikan
berkembang dalam beberapa tahun
belakangan ini yaitu marker based
tracking dan markerless augmented
reality.
Metode Markerless Augmented
Reality tidak lagi memerlukan
penggunaan sebuah marker untuk
menampilkan objek- objek digital.
Metode ini memiliki beberapa teknik-
teknik khusus yaitu Face Tracking,
Motion Tracking dan GPS Based
Tracking. Sedangkan teknologi
Augmented Reality marker based
tracking masih membutuhkan sebuah
kode berupa marker atau kode semacam
barcode. (Milgram, 2009)
3. Pembahasan
3.1 Deskriptif Aplikasi
Aplikasi AR Pengenalan Gedung
Unikama adalah suatu produk yang
berfungsi memperkenalkan gedung yang
berada di Universitas Kanjuruhan Malang.
Aplikasi ini hanya bisa di jalankan di
smartphone atau yang sering kita sebut
Android saja. Didalam aplikasi ini terdapat
informasi lokasi dengan nama dari gedung
yang ada di Universitas Kanjuruhan Malang
dan akan ditampilkan secara real melalui
kamera smartphone.
3.2 Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi adalah
serangkaian sketsa dibuat yang
menggambarkan suatu urutan (alur desain)
elemen-elemen yang diusulkan untuk
aplikasi. Perancangan aplikasi menggabung
kan alat bantu narasi dan visual pada
selembar kertas sehingga naskah dan visual
menjadi terkoordinasi. Dalam kata lain
perancangan aplikasi dapat diartikan
sebagai alat perencanaan yang menggambar
kan urutan alur kerja aplikasi berupa
kumpulan gambar dalam sketsa sederhana.
Contoh perancangan menu utama :
Gambar 1 perancangan menu utama
Contoh perancangan menu AR Pengenalan
Gedung :
Gambar 2 perancangan menu AR
Pengenalan Gedung
3.3 Desain Sistem
Tahapan desain sistem aplikasi dapat di
gambarkan dengan Work Flow sebagai
berikut :
Gambar 3 Work Flow Proses Kerja Aplikasi
Proses pertama dalam work flow adalah
proses inisialisasi windows, berupa
background yang di set ke warna
transparan. Setelah itu aplikasi akan
dihubungkan dengan tampilan kamera,
sehingga dapat memulai proses unduh data
dari satelit atau unduh POI data dan
kemudian menampilkan marker gedung
unikama. Pada proses kedua setelah
inisialisasi tampilan kamera, selanjutnya
kamera akan menangkap gambar yang
kemudian akan disimpan untuk kemudian
diolah untuk menunggu proses
pendeteksian lebih lanjut. setelah
mendapatkan gambar, maka secara
automatis aplikasi akan mendeteksi data
dari source dan kemudian data tesebut akan
di unduh. Setelah mendapatkan data dari
satelit dan kemudian secara automatis data
tersebut akan di simpan dan akan
dimunculkan setelah congfigurasi GPS
menyala atau On. Jika GPS masih dalam
kondisi mati atau Off maka data yang sudah
di unduh tadi tidak akan bisa di tampilkan
ke dalam aplikasi androidnya. Pada tahap
yang terakhir, kamera akan menunjukkan
data dan juga tampilan sebuah marker yang
di dalamnya berisikan nama-nama dari
Gedung yang ada di Universitas
Kanjuruhan Malang
3.4 Implementasi Program
Proses pengimplementasian pada
perangkat lunak ini meliputi persiapan,
implementasi proses serta implementasi
antarmuka. Aplikasi perangkat lunak AR
Pengenalan Gedung Unikama ini
diimplementasikan menggunakan perangkat
smartphone android Sony Xperia Sola.
Gambar 4 Sony Xperia Sola
Dengan spesifikasi memori dan RAM 8 GB
(5 GB user available), 512 MB RAM
microSD (up to 32GB), dan Jaringan 2G
Network GSM 850 / 900 / 1800 / 1900
3G Network HSDPA 850 / 900 / 1700 /
1900 / 2100
Gambar 5 Menu Utama Aplikasi
Tampilan Halaman menu utama ini
menampilkan tampilan awal aplikasi saat
dibuka. Dalam tampilan aplikasi Menu
Utama menggunakan latar belakang
(background), warna-warna dasar. Terdapat
tombol AR Pengenalan Gedung dan profil
pengembang
Gambar 6 Menu AR Pengenalan Gedung
Dalam halaman menu AR Pengenalan
Gedung ini menampilkan proses jalannya
augmented reality yang akan menampilkan
lokasi beserta nama gedung yang ada di
Universitas Kanjuruhan Malang.
Gambar 7 Menu Profil Pengembang
Dalam halaman menu profil
pengembang AR Pengenalan Gedung ini
menampilkan identitas pribadi mulai dari
nama, npm, fakultas, dan prodi yang ada di
Universitas Kanjuruhan Malang.
3.5 Listing Program
Ini adalah potongan source dari
program aplikasi AR Pengenalan Gedung
Unikama.
Gambar 8 potongan script menu score
// called to inject new POI
data
loadPoisFromJsonData:
function
loadPoisFromJsonDataFn(poiData)
{
var singlePoi = {
"id":
poiData[currentPlaceNr].id,
"latitude":
parseFloat(poiData[currentPlace
Nr].latitude),
"longitude":
parseFloat(poiData[currentPlace
Nr].longitude),
"altitude":
parseFloat(poiData[currentPlace
Nr].altitude),
"title":
poiData[currentPlaceNr].name,
"description":
poiData[currentPlaceNr].descrip
tion
};
3.6 Uji Coba Program
Pengujian yang digunakan untuk menguji
sistem yang baru adalah metode pengujian
Black box. Pengujian black box berfokus
pada persyartan fungsional perangkat lunak.
Gambar 9 gambar Uji Coba Program
3.7 Grafik Hasil Kuisioner
Setelah dilakukan demo program di
peroleh hasil angket dari 5 pertanyaan yang
diisi oleh mahasiswa, sebagai berikut :
Gambar 10 Grafik Hasil Kuisioner
4. Kesimpulan
Dari uraian dan penjelasan secara
keseluruhan maka dapat diambil
kesimpulan mengenai pembuatan aplikasi
AR Pengenalan Gedung Unikama berbasis
Mobile ini, adalah sebagai berikut :
1. Dari hasil uji coba Aplikasi AR
Pengenalan Gedung Unikama ini masih
belum mampu menampilkan lokasi
gedung secara akurat. Dikarenakan
layanan GPS di dalam device
smartphone masih kurang memadai
dalam hal keakuratan.
2. Dari hasil uji analisis didapatkan bahwa
aplikasi AR Pengenalan Gedung
Unikama mudah untuk diaplikasikan
oleh pengguna
5. Saran
Untuk perkembangan dari judul skripsi
Pemanfaatan Teknologi Augmented
Reality Markerless Sebagai Pengenalan
Gedung Universitas Kanjuruhan Malang
Berbasis Android maka penulis
menyarankan bahwa dalam pengembangan
aplikasi pengenalan gedung unikama
dengan teknologi augmented reality
kedepannya bisa menemukan cara untuk
meningkatkan keakuratan GPS dan
memberikan sebuah peta informasi dimana
letak gedung serta posisi pengguna dapat di
ketahui lewat peta tersebut.
6. Daftar Pustaka
1. anonim. 2011. Apa itu Android.
http://www.infoteknologi.com/selular/
apa-itu-android/. Di akses tanggal :20
Mei 2014
2. anonim. 2012.Augmented Reality
http://laisanuri.blosspot.com/2012/12/
augmented-reality-tecnology-bi-ss-
2012.html. Di akses tanggal : 5
September 2013
3. wikipedia.2012.Mengenal Augmented
Reality.
http://id.wikipedia.org/wiki/Augmente
d_reality di akses tanggal 5 Juni 2014
4. anonim. 2012. Menentukan
geolocation Augmented Reality.
http://stackoverflow.com/questions/18
161968/location-based-augmented-
reality-framework-android-ios-with-
3d-models. Di akses pada tanggal 5
Mei 2014
5. Hartanto, Antonius A., 2003.
Mengenal Aspek Teknis dan Bisnis
Location Based
6. Milgram, Paul., Kishino, Fumio.,
1994, Augmented Reality: A class of
displays on the reality-virtuality
continuum, Japan: ATR
Communication Systems Research
Laboratories. Di akses pada tanggal 2
Mei 2014
7. Mulyadi., 2010. Membuat Aplikasi
Untuk Android. Yogyakarta:
Multimedia Center
8. Publishing. Diakses pada tanggal 10
april 2014
9. Mengenal Location Based Service.
http://blog.uad.ac.id/ardi/2011/04/04/
mengenal- location-based-service-lbs/
, diakses tanggal 20 maret 2014.
10. Aplikasi dan Informasi.
http://www.totalinfo.com/, diakses
tanggal 5 maret 2014.
11. Android SDK Developer Guide.
http://developer.android.com/guide/ind
ex.html, 27 mei 2014 .
12. Augmented Reality angine
http://www.wikitude.com/. Diakses
tanggal 14 mei 2014
13. Titanium Studio.
http://www.appcelerator.com/titanium/
titanium-studio/ di akses tanggal 6
februari 2014

Anda mungkin juga menyukai