Anda di halaman 1dari 6

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS KANJURUHAN MALANG BERBASIS ANDROID

Galih Laksono Eko Fachtur Rohman

1 Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, galihlaksono2@gmail.com 2 Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, eko.fachtur@gmail.com

ABSTRAK

Universitas Kanjuruhan Malang adalah suatu lembaga pendidikan tinggi swasta yang berada di kota Malang. Dari setiap lembaga pendidikan tinggi pasti memiliki fasilitas pokok berupa gedung. Dari fasilitas tersebutlah lembaga pendidikan tinggi setiap tahunnya menerima mahasiswa baru. Bagi setiap mahasiswa yang baru menjadi mahasiswa Universitas Kanjuruhan Malang tentunya dirasa sangat penting untuk mengetahui lokasi gedung yang sudah di sediakan sebagai fasilitas yang di berikan Universitas Kanjuruhan Malang untuk melakukan proses pembelajaran atau perkuliahan nantinya. Untuk menggantikan peran model pengenalan gedung di Universitas Kanjuruhan Malang diatas maka dibangun sistem yang dapat memberikan informasi secara efektif dan cepat. Agar tujuan tersebut dapat maka system akan dibangun melalui teknologi IT yang sekarang sudah menjadi kebutuhan pokok yaitu smartphone Android. Sistem dibangun dengan menggunakan teknologi augmented reality yang akan menunjukkan letak lokasi gedung yang ada di Universitas Kanjuruhan Malang secara cepat. Dengan adanya teknologi augmented reality tersebut maka peranan katalog yang sebelumnya dapat digantikan dalam upaya mengenalkan gedung Universitas Kanjuruhan Malang.

ABSTRACT

Kanjuruhan University of Malang is a private higher education institution in Malang. Each institution of higher education certainly has the basic facilities such as buildings. Institutions of higher education facilities accept new students each year. For every student who becomes students of the Malang Kanjuruhan Univercity certainly considered very important to know the location of the building have been provided as a facility that is given Kanjuruhan University of Malang to make the process of learning better. To replace the role of the introduction of the model building on the Malang Kanjuruhan University above then built a system that can give information effectively and quickly. In order to fullfill these objectives will be built IT technology which now has become a staple namely Android smartphone. Systems built using augmented reality technology that will show the location of the location of existing buildings on the Malang Kanjuruhan University quickly. By the augmented reality technology, the role of the previous catalog can be replaced in an effort to introduce the building Kanjuruhan University of Malang.

Keywords: Univercity, Augmented Reality, Android, Pengenalan Gedung

1. Pendahuluan Universitas adalah suatu intitusi pendidikan tinggi dan penelitian, yang memberikan gelar akademik dalam berbagai

bidang. (wikipedia.com, 2004) Sebuah Universitas tentunya juga menyediakan berbagai gedung guna manunjang kelangsungan belajar para mahasiswanya.

Tidak terkecuali Universitas Kanjuruhan Malang sebagai Universitas swasta yang berada di Malang, Jawa Timur. Setiap tahunnya Universitas Kanjuruhan Malang menggelar penerimaan mahasiswa baru dari seluruh indonesia dan sebagai Universitas Multikultural yang memang mahasiswanya berasal dari seluruh Indonesia. Bagi setiap mahasiswa yang baru menjadi mahasiswa Universitas Kanjuruhan Malang tentunya dirasa sangat penting untuk mengetahui lokasi gedung yang sudah di sediakan sebagai fasilitas yang di berikan Universitas Kanjuruhan Malang untuk melakukan proses pembelajaran atau perkuliahan nantinya. Berdasarkan dari hal di atas dan dengan melihat fungsi pada teknologi augmented reality yang dapat memvisualisasikan informasi secara interaktif, maka, penulis mengangkat judul Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Markerless Sebagai Media Pengenalan Gedung Universitas Kanjuruhan Malang Berbasis Android yang akan membantu mahasiswa untuk mengenal fasilitas gedung yang akan dipakai perkuliahan nanti.

2. Tinjauan Pustaka

Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality berfungsi sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

pada

tahun 1994, Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah virtuality continuum. Dalam kerangka tersebut,augmented reality lebih dekat ke sisi kiri yang menjelaskan bahwa

Arsitektur

augmented

reality

lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya. Sebaliknya augmented virtuality lebih dekat ke sisi kanan dalam kerangka tersebut, yang menjelaskan bahwa lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Sehingga jika terjadi penggabungan antara augmented reality dengan virtual reality akan tercipta mixed reality.

dengan virtual reality akan tercipta mixed reality . Augmented reality memiliki dua metode yang sangat

Augmented reality memiliki dua metode yang sangat signifikan berkembang dalam beberapa tahun belakangan ini yaitu marker based tracking dan markerless augmented reality. Metode Markerless Augmented Reality tidak lagi memerlukan penggunaan sebuah marker untuk menampilkan objek- objek digital. Metode ini memiliki beberapa teknik- teknik khusus yaitu Face Tracking, Motion Tracking dan GPS Based Tracking. Sedangkan teknologi Augmented Reality marker based tracking masih membutuhkan sebuah kode berupa marker atau kode semacam barcode. (Milgram, 2009)

3.

Pembahasan

3.1

Deskriptif Aplikasi

Aplikasi AR Pengenalan Gedung Unikama adalah suatu produk yang berfungsi memperkenalkan gedung yang berada di Universitas Kanjuruhan Malang. Aplikasi ini hanya bisa di jalankan di smartphone atau yang sering kita sebut Android saja. Didalam aplikasi ini terdapat

informasi lokasi dengan nama dari gedung yang ada di Universitas Kanjuruhan Malang dan akan ditampilkan secara real melalui kamera smartphone.

3.2 Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi adalah serangkaian sketsa dibuat yang menggambarkan suatu urutan (alur desain) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi. Perancangan aplikasi menggabung kan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi. Dalam kata lain perancangan aplikasi dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambar kan urutan alur kerja aplikasi berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana.

Contoh perancangan menu utama :

dalam sketsa sederhana. Contoh perancangan menu utama : Gambar 1 perancangan menu utama Contoh perancangan menu

Gambar 1 perancangan menu utama

Contoh perancangan menu AR Pengenalan Gedung :

menu utama Contoh perancangan menu AR Pengenalan Gedung : Gambar 2 perancangan menu AR Pengenalan Gedung

Gambar 2 perancangan menu AR Pengenalan Gedung

3.3 Desain Sistem

Tahapan desain sistem aplikasi dapat di

gambarkan dengan Work Flow sebagai berikut :

dapat di gambarkan dengan Work Flow sebagai berikut : Gambar 3 Work Flow Proses Kerja Aplikasi

Gambar 3 Work Flow Proses Kerja Aplikasi

Proses pertama dalam work flow adalah proses inisialisasi windows, berupa background yang di set ke warna transparan. Setelah itu aplikasi akan dihubungkan dengan tampilan kamera, sehingga dapat memulai proses unduh data dari satelit atau unduh POI data dan kemudian menampilkan marker gedung unikama. Pada proses kedua setelah inisialisasi tampilan kamera, selanjutnya kamera akan menangkap gambar yang kemudian akan disimpan untuk kemudian diolah untuk menunggu proses pendeteksian lebih lanjut. setelah mendapatkan gambar, maka secara

automatis aplikasi akan mendeteksi data dari source dan kemudian data tesebut akan

di unduh. Setelah mendapatkan data dari

satelit dan kemudian secara automatis data tersebut akan di simpan dan akan

dimunculkan setelah congfigurasi GPS menyala atau On. Jika GPS masih dalam

kondisi mati atau Off maka data yang sudah

di

unduh tadi tidak akan bisa di tampilkan

ke

dalam aplikasi androidnya. Pada tahap

yang terakhir, kamera akan menunjukkan data dan juga tampilan sebuah marker yang

di dalamnya berisikan nama-nama dari Gedung yang ada di Universitas Kanjuruhan Malang

3.4

Implementasi Program

tombol AR Pengenalan Gedung dan profil pengembang

Proses pengimplementasian pada perangkat lunak ini meliputi persiapan, implementasi proses serta implementasi antarmuka. Aplikasi perangkat lunak AR Pengenalan Gedung Unikama ini diimplementasikan menggunakan perangkat smartphone android Sony Xperia Sola.

menggunakan perangkat smartphone android Sony Xperia Sola. Gambar 4 Sony Xperia Sola Dengan spesifikasi memori dan

Gambar 4 Sony Xperia Sola

Dengan spesifikasi memori dan RAM 8 GB (5 GB user available), 512 MB RAM microSD (up to 32GB), dan Jaringan 2G

Network GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 3G Network HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100

Gambar 5 Menu Utama Aplikasi

850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 Gambar 5 Menu Utama Aplikasi Tampilan Halaman

Tampilan Halaman menu utama ini menampilkan tampilan awal aplikasi saat dibuka. Dalam tampilan aplikasi Menu Utama menggunakan latar belakang (background), warna-warna dasar. Terdapat

Gambar 6 Menu AR Pengenalan Gedung

dasar. Terdapat Gambar 6 Menu AR Pengenalan Gedung Dalam halaman menu AR Pengenalan Gedung ini menampilkan

Dalam halaman menu AR Pengenalan Gedung ini menampilkan proses jalannya augmented reality yang akan menampilkan lokasi beserta nama gedung yang ada di Universitas Kanjuruhan Malang.

Gambar 7 Menu Profil Pengembang

Kanjuruhan Malang. Gambar 7 Menu Profil Pengembang Dalam halaman menu profil pengembang AR Pengenalan Gedung

Dalam halaman menu profil pengembang AR Pengenalan Gedung ini menampilkan identitas pribadi mulai dari nama, npm, fakultas, dan prodi yang ada di Universitas Kanjuruhan Malang.

3.5 Listing Program

Ini adalah potongan source dari program aplikasi AR Pengenalan Gedung Unikama.

Gambar 8 potongan script menu score

// called to inject new POI data

loadPoisFromJsonData:

function

loadPoisFromJsonDataFn(poiData)

{

var singlePoi = { "id":

poiData[currentPlaceNr].id,

"latitude":

parseFloat(poiData[currentPlace

Nr].latitude),

"longitude":

parseFloat(poiData[currentPlace

Nr].longitude),

"altitude":

parseFloat(poiData[currentPlace

Nr].altitude),

"title":

poiData[currentPlaceNr].name,

"description":

poiData[currentPlaceNr].descrip

tion

};

3.6 Uji Coba Program

Pengujian yang digunakan untuk menguji sistem yang baru adalah metode pengujian Black box. Pengujian black box berfokus pada persyartan fungsional perangkat lunak.

Gambar 9 gambar Uji Coba Program

fungsional perangkat lunak. Gambar 9 gambar Uji Coba Program 3.7 Grafik Hasil Kuisioner Setelah dilakukan demo

3.7 Grafik Hasil Kuisioner

Setelah dilakukan demo program di peroleh hasil angket dari 5 pertanyaan yang diisi oleh mahasiswa, sebagai berikut :

Gambar 10 Grafik Hasil Kuisioner

sebagai berikut : Gambar 10 Grafik Hasil Kuisioner 4. Kesimpulan Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan

4. Kesimpulan

Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan mengenai pembuatan aplikasi AR Pengenalan Gedung Unikama berbasis Mobile ini, adalah sebagai berikut :

1. Dari hasil uji coba Aplikasi AR Pengenalan Gedung Unikama ini masih belum mampu menampilkan lokasi gedung secara akurat. Dikarenakan layanan GPS di dalam device smartphone masih kurang memadai dalam hal keakuratan. 2. Dari hasil uji analisis didapatkan bahwa aplikasi AR Pengenalan Gedung Unikama mudah untuk diaplikasikan oleh pengguna

5. Saran

Untuk perkembangan dari judul skripsi “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Markerless Sebagai Pengenalan Gedung Universitas Kanjuruhan Malang Berbasis Android” maka penulis menyarankan bahwa dalam pengembangan aplikasi pengenalan gedung unikama dengan teknologi augmented reality kedepannya bisa menemukan cara untuk meningkatkan keakuratan GPS dan memberikan sebuah peta informasi dimana letak gedung serta posisi pengguna dapat di ketahui lewat peta tersebut.

6. Daftar Pustaka

1. anonim. 2011. Apa itu Android. http://www.infoteknologi.com/selular/ apa-itu-android/. Di akses tanggal :20 Mei 2014

2. anonim. 2012.Augmented Reality

http://laisanuri.blosspot.com/2012/12/

augmented-reality-tecnology-bi-ss-

2012.html. Di akses tanggal : 5 September 2013

3. wikipedia.2012.Mengenal Augmented Reality. http://id.wikipedia.org/wiki/Augmente d_reality di akses tanggal 5 Juni 2014

4.

anonim. 2012. Menentukan geolocation Augmented Reality.

http://stackoverflow.com/questions/18

161968/location-based-augmented-

reality-framework-android-ios-with-

3d-models. Di akses pada tanggal 5 Mei 2014

5. Hartanto, Antonius A., 2003. Mengenal Aspek Teknis dan Bisnis Location Based

6. Milgram, Paul., Kishino, Fumio., 1994, Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum, Japan: ATR Communication Systems Research Laboratories. Di akses pada tanggal 2 Mei 2014

7. Mulyadi., 2010. Membuat Aplikasi Untuk Android. Yogyakarta:

Multimedia Center

8. Publishing. Diakses pada tanggal 10 april 2014

9. Mengenal Location Based Service.

http://blog.uad.ac.id/ardi/2011/04/04/

mengenal- location-based-service-lbs/ , diakses tanggal 20 maret 2014.

10. Aplikasi dan Informasi. http://www.totalinfo.com/, diakses tanggal 5 maret 2014.

11. Android SDK Developer Guide. http://developer.android.com/guide/ind ex.html, 27 mei 2014 .

12. Augmented Reality angine http://www.wikitude.com/. Diakses tanggal 14 mei 2014

13. Titanium Studio. http://www.appcelerator.com/titanium/ titanium-studio/ di akses tanggal 6 februari 2014