Anda di halaman 1dari 28

Konsentrasi : Teknologi Mobile

LAPORAN INFORMATIC CAPSTONE PROJECT


Semester Ganjil TA. 2022/2033

APLIKASI NAVIGASI DALAM RUANGAN MENGGUNAKAN


TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
(Studi Kasus : Kampus 1 Universitas Teknologi Yogyakarta)

Dosen Pembimbing: Dr. Enny Itje Sela, S.Si., M.Kom.

GANDA SINARNA (5200411390)

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS & TEKNOLOGI
UNIVERSITAS TEKNOLOGI YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2022
Konsentrasi : Teknologi Mobile

LEMBAR PENGESAHAN
Konsentrasi : Teknologi Mobile

KATA PENGANTAR
Konsentrasi : Teknologi Mobile

ABSTRAK
Konsentrasi : Teknologi Mobile

DAFTAR ISI

SAMPUL
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... 2
KATA PENGANTAR ............................................................................................ 3
ABSTRAK .............................................................................................................. 4
DAFTAR ISI ........................................................................................................... 5
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. 6
DAFTAR TABEL ................................................................................................... 7
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 8
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 8
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 9
1.3 Ruang Lingkup ....................................................................................... 10
1.4 Tujuan & Manfaat .................................................................................. 10
1.5 Sistematika ............................................................................................. 11
BAB III TNJAUAN PUSTAKA DAN TEORI .................................................... 12
2.1 Tinjauan Pustaka .................................................................................... 12
2.2 Teori ....................................................................................................... 17
2.2.1 Aplikasi ........................................................................................... 17
2.2.2 Navigasi........................................................................................... 18
2.2.3 Augmented Reality.......................................................................... 18
2.2.4 Android ........................................................................................... 19
BAB III ETODE PENELITIAN ........................................................................... 21
3.1 Kerangka Penelitian .............................................................................. 21
3.2 Data Penelitian ....................................................................................... 22
3.2.1. Sumber Data .................................................................................... 22
3.2.2. Cara Mendapatkan Data .................................................................. 23
3.2.3. Waktu pengumpulan data................................................................ 23
3.3 Arsitektur Model .................................................................................... 23
3.4 Analisis dan Perancangan ....................................................................... 25
3.4.1. Kebutuhan Fungsional .................................................................... 25
3.4.2. Kebutuhan Non Fungsional............................................................. 25
3.5 Perancangan Konseptual dan Fisik ......................................................... 26
3.5.1. Flowchart ........................................................................................ 26
3.5.2. Squance Diagram ............................................................................ 27
3.5.3. Data Base ........................................................................................ 28
Konsentrasi : Teknologi Mobile

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.2.1 Arsitektur Aplikasi ........................................................................ 14


Gambar 2.2.4 Arsitektur Android......................................................................... 16
Gambar 3.1 Kerangka Penelitian.......................................................................... 18
Gambar 3.2 Arsitektur Model............................................................................... 20
Gambar 3.5.1 Flowchart........................................................................................ 23
Gambar 3.5.2 Squence Diagram........................................................................... 23
Konsentrasi : Teknologi Mobile

DAFTAR TABEL

Gambar 2.1 Sumber Pustaka Primer .................................................................... 7


Konsentrasi : Teknologi Mobile

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Augemented Reality (AR) merupakan teknologi yang memvirtualisasikan
benda nyata kedalam bentuk virtual dalam implementasi yang dilakukan pada
penelitian ini Augmented Reality akan diterpakan dalam bentuk aplikasi android
untuk navigasi dalam ruangan. Melalui aplikasi ini pengguna diharapakan dapat
melakukan navigasi dalam ruangan, seperti mencari ruangan tertentu, kelas atau
gedung
Dari tahun ke tahun Universitas Teknologi Yogyakarta terus bertambah
jumlah mahasiswa yang mendaftar dan fasilitas dalam gedung juga semakin
bertambah, sehinga memicu sulitnya mahasiswa mencari ruangan atau fasilitas
dalam kampus, seperti kelas, perpustakaan, ruang birokrasi dll khususnya
mahasiswa yang ada di Kampus 1 UTY.
Sampai saat ini bahkan bukan hanya mahasiswa baru saja yang kebingunan
untuk menemukan ruangan fasilitas dalam kampus, mahasiswa lama juga masih
sering mengalami kendala saat mencari ruangan atau kelas, dari situ juga
berdampak efek telat masuk kelas dan janji dengan dosen karena mahasiswa terlalu
lama dalam mencari ruangan.
Pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Benz Edy Kusuma, Martin
Tricia Tanzil, dan Richard Cenderawan yang berjudul “Analisa dan Perancangan
Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Dalam Memberikan Petunjuk
Navigasi Ruangan Pada Universitas Pelita Harapan Kampus Medan tahun 2019”
hasil penelitian menunjukan bahwa dominan responden merupakan tamu atau
pengujung serta staff atau mahasiswa baru dan lainnya masih belum mengetahui
secara rinci mengenai informasi denah atau lokasi pada kampus Universitas Pelita
Harapan Medan. Responden juga menunjukkan bahwa teknologi Augmented
Reality adalah hal yang menarik untuk di implementasikan kedalam suatu aplikasi
navigasi ruangan pada Universitas Pelita Harapan Kampus Medan. Namun
Konsentrasi : Teknologi Mobile

aplikasi yang dibangun hanya menunjukan denah 3D dalam smartphone sehingga


tidak ada interaksi manusia dan akan sama saja secara fungsional dengan peta
navogasi seperti Google Maps.
Navigasi dalam ruangan Dengan memanfaatkan lingkungan sekitar dan
pemetaan yang sudah dilakukan sebelumnya yang tersimpan dalam database
berdasarkan SDK ARWay yang digunakan. Setelah titik lokasi sudah ditentukan,
pengguna cukup mengarahkan kamera kearea sekitar ruangan untuk kemudian
objek virtual 3D akan menuntun pengguna ke lokasi tujuan. Dibandingan hanya
menampilkan bentuk peta 3D dalam layer cara ini lebih efisien karena pengguna
tidak perlu lagi membaca peta yang disediakan, selain itu juga aplikasi jauh lebih
ringan karena semua data pemetaan dan navigasi disimpan dicloud database,
pengguna hanya butuh kases internet agar dapat menjalankan aplikasi. Dari keadaan
inilah maka penulis mencoba untuk mencari solusinya agar mahasiswa mampu
mencari ruangan atau fasilitas dalam Kampus 1 Universitas Teknologi Yogyakarta
dengan lebih mudah dan efisien.

1.2 Rumusan Masalah


Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana
pembuatan design awal, pengambilan data peta ruangan dan mengimplementasikan
sistem navigasi dalam ruangan sebagai media untuk membantu navigasi bagi
mahasiswa kampus 1 Universitas Teknologi Yogyakarta dalam mencari ruangan
dan tempat fasilitas dalam gedung.
Visualisasi dalam bentuk 3D gedung dan ruangan dikemas dalam bentuk
maket virtual. Untuk menjawab permasalahan tersebut dirumuskan masalah –
masalah sebagai berikut:
1) Bagaimana merangcang desain awal sistem aplikasi navigasi dalam
ruangan menggunakan teknologi augmented reality sebagai media bantu
bagi mahasiswa Universitas Teknologi Yogyakarta dalam mencari
fasilitas tempat atau ruangan dalam gedung kampus?
Konsentrasi : Teknologi Mobile

2) Bagaimana membuat visualisasi desain 3D denah ruangan dalam


gedung kampus 1 Universitas Teknologi Yogyakarta agar dapat
dilakukan pemetaan dalam sistem sehingga aplikasi dapat melakukan
navigasi sesuai alamat ruangan yang akan dituju?

1.3 Ruang Lingkup


Dari uraian latar belakang masalah dapat terdefinisi masalah yang bisa
diselesaikan. Batasan masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini memiliki
Batasan – Batasan yang akan mencakup, sebagai berikut:
1) Dalam pembuatan aplikasi Navigasi dengan menggunakan Teknologi
Augmented Reality ini membutuhkan informasi data struktur bentuk 3D
dalam gedung kampus 1 UTY seperti: data kelas dari lantai 0 sampai
lantai 3, ruangan lab, ruang dosen, dan fasilits ruangan lainya.
2) Membuat pemetaan dari struktur data gedung yang sudah didapat
dengan menggunakan ARWay.
3) Aplikasi ini nantinya hanya dapat berjalan pada perangkat mobile
berbasis Android.
4) Aplikasi ini hanya dapat digunakan diarea lingkungan dalam gedung
kampus 1 UTY.

1.4 Tujuan & Manfaat


Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi sebagai media atau alat
bantu Navigasi dalam gedung atau ruangan pada area Kampus 1 Universitas
Teknologi Yogyakarta secara virtual dengan menggunakan Teknologi Augmented
Reality.
Berdasarkan hasil penelitian, manfaat yang diharapkan dalam penulisan ini
adalah, sebagai berikut:
1) Untuk dimasa yang akan datang diharapkan mahasiwa khususnya sudah
tidak lagi kebingunan dalam mencari ruangan dan memotong waktu
dalam mencari ruangan.
Konsentrasi : Teknologi Mobile

2) Fasilitas atau ruangan yang biasa sulit ditemukan pada area kampus
diharapkan dapat ditemukan lebih mudah dengan aplikasi navigasi yang
dibuat.
3) Aplikasi Navigasi yang diteliti memiliki konsep menarik dan futuristic
sehingga selain mahasiswa tapi tamu juga yang datang kekampus bisa
memanfaatkan aplikasinya.

1.5 Sistematika
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi mengenai latar belakang perancangan aplikasi navigasi
augmented reality dalam ruangan area kampus 1 Universitas Teknologi
Yogyakarta berbasis android, rumusan masalah yang akan diteliti dari
perancangan aplikasi, batasan masalah yang dibutuhkan dalam proses
penelitian yang berhubungan dengan data, tujuan penelitian, manfaat
penelitian dari sistem, dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN TEORI
Bab ini membahas tentang perangkat lunak yang dipakai dalam
pembuatan aplikasi, serta materi tentang perangkat keras komputer
(hardware).
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini membahas waktu penelitian, hardware yang digunakan, serta
tentang proses perancangan pemodelan aplikasi navigasi dalam ruangan
menggunakan teknologi augmented reality tiga dimensi, beserta
implementasi perancangan tersebut ke dalam smartphone.
Konsentrasi : Teknologi Mobile

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka


Beberapa hasil penelitian yang pernah dilakukan oleh peneliti sebelumnya
yang memiliki bidang dan tema yang sama dengan bidang penelitian yang akan
dilakukan.
Penelitian oleh Naqiah, S. dkk. (2020), dengan judul Augmented
Reality Pengenalan Laboratorium FTKI Universitas Nasional dengan Tracking
Based Navigation. Penelitian tersebut menghasilkan aplikasi yang bisa
menampilkan objek 3D dari area lab yang kemudian mengarahkan pengguna
menuju lab yang ingin dikunjungi. Dengan adanya aplikasi Find Your Laboratory
tersebut, pengguna dapat dengan mudah menemukan lokasi laboratorium yang
ingin dituju. Hasil pengujian , didapat aplikasi berhasil dioperasikan dengan jarak
yang diuji minimal 10cm sampai dengan jarak 1 m dari semua versi Android yang
diujikan.
Penelitian oleh Putra, H. R. R. dkk, (2021) dengan judul Geo
Navigasi: Augmented Reality Based Direction And Information In Geology
Museum (Case Study Of Geology Museum Building) menyatakan saat ini
kebutuhan informasi untuk menemukan rute perjalanan dapat diakses dengan GPS
atau Global Positioning System, yang merupakan sistem navigasi dengan
menggunakan teknologi satelit yang dapat menerima sinyal dari satelit. Namun
dalam penggunaannya, pada kasus ini GPS memiliki keterbatasan sehingga tidak
dapat diimplementasikan sebagai petunjuk arah dalam sebuah bangunan yang
tertutup sehingga perlu adanya sistem navigasi di dalam bangunan yang tertutup.
Maka dari itu solusi dari keterbatasan pada sebuah penunjuk arah tradisional yang
ditawarkan adalah membuat sebuah aplikasi yang memanfaatkan Augmented
Reality pada sistem navigasi belokan demi belokan dalam ruangan untuk
mendapatkan posisi perangkat dan rute yang akurat dalam memandu perjalanan
dalam ruang lingkup bangunan Museum Geologi Bandung. Adapun dalam
Konsentrasi : Teknologi Mobile

pengembangan aplikasinya, menggunakan sebuah Software Development Kit


(SDK) yaitu Immersal yang dapat memahami sebuah lokasi pengguna pada tempat
yang tertutup. Immersal merupakan SDK yang dapat membangun pengalaman
Augmented Reality. Manfaat dari penggunaan teknologi Augmented Reality yang
menarik serta dapat digunakan sebagai media untuk memperkenalkan berbagai
macam hal kepada masyarakat. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi Geo
Navigasi dapat membantu pengunjung di Museum Geologi Bandung untuk bisa
lebih mengeksplorasi ruangan - ruangan koleksi yang ada di Museum dan dengan
aplikasi Geo Navigasi ini juga pengunjung bisa dengan mudah menemukan arah
menuju ruangan- ruangan ataupun koleksi yang ada di Museum Geologi Bandung.
Penelitian oleh Triambodo, T. A. dkk. (2020) dengan judul Penerapan
Augmented Reality Sebagai informasi Dan Navigasi Taman Rekreasi Sengkaling
menyatakan mengingat luasnya Taman Rekreasi Sengkaling, disana tidak ada peta
dan tempat lokasi pusat informasi wahana berada di pintu masuk yang tentu akan
membuat pengunjung bingung ketika sudah berada didalam Taman Rekreasi
Sengkaling ingin mengetahui informasi wahana dan membutuhkan waktu lama
dalam mencapai tujuan wahana yang diinginkan. Berdasarkan dari permasalahan
yang ada, maka dibutuhkan suatu aplikasi yang bisa memberikan informasi dan
navigasi sehingga pengunjung dapat dengan mudah mengetahui informasi wahana
dan navigasi menuju lokasi wahana. Dengan memanfaatkan Teknologi
Augmented Reality adalah yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi yang digunakan
dalam memuat informasi dan navigasi diharapkan dapat memudahkan pengunjung
dalam mencari suatu lokasi atau tempat dalam area taman. Pada pengujian sistem
berdasarkan hasil kuesioner dengan 5 pertanyaan kepada 30 responden untuk
memakai aplikasi AR Taman Rekreasi Sengkaling. Dari pengujian sistem aplikasi
AR kepada user yang memilih setuju dengan presentase 91%. Maka hasil yang
didapatkan, penggunaan aplikasi Augmented Reality direspon baik oleh
pengunjung Taman Rekreasi Sengkaling.
Penelitian oleh Rahayu, S. (2022) menyatakan Sekarang untuk pergi
ke suatu tempat tidak perlu membawa dan menggunakan selembar peta lagi,
Konsentrasi : Teknologi Mobile

cukup mengakses aplikasi seperti Google maps dan penyedia jasa sejenis
yang mengandalkan fasilitas dari Global Positioning System (GPS) pada
smarthphone. Namun karena menggunakan satelit, GPS sendiri mempunyai
kekurangan terhadap lingkungan yang terhalang oleh satelit, seperti di Gedung
maupun didalam ruangan. Kampus Institut Teknologi Garut yang sampai saat ini
mempunyai 5 Gedung, namun belum adanya denah atau penunjuk arah berbasis
digital dan juga faktor GPS yang sulit digunakan di dalam area Gedung. Maka
penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi navigasi yang dapat di
gunakan di dalam kampus Institut Teknologi Garut yang berfokus pada Gedung B
dengan jumlah tempat kurang lebih 20 dengan memanfaatkan Teknologi
Augmented Reality yang memanfaatkan SDK dari ARWAY dengan fitur AR
penunjuk arah yang dapat memunculkan citra digital berupa panah untuk
membimbing pengguna menuju tempat yang di inginkan dan citra digital berupa
ikon lokasi menandakan tempat yang dituju telah sampai atau berhasil dituju
dengan tingkat akurasi kurang dari 3 meter. Selain itu, terdapat juga informasi
estimasi jarak dan waktu tempuh menuju tempat yang dituju.Penelitian dilakukan
dengan menggunakan metode Waterfall, yaitu metode penelitian untuk
menghasilkan produk tertentu dengan beberapa tahapan yaitu komunikasi
(communication), perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi
(construction), dan penyerahan aplikasi ke user (deployment) dan menggunakan
metode black – box sebagai metode pengujiannya. Hasil penelitian yang dilakukan
tersedia dalam bentuk Aplikasi Indoor Navigation berbasis mobile.
Konsentrasi : Teknologi Mobile

Tabel 2.1. Sumber Pustaka Primer


No Judul Penulis (th) Teknologi Tool User Fitur
1 Augmented Reality Pengenalan (Naqiah, S. Unity 3D, Mahasiswa, Dosen Menu Utama, Daftar
Laboratorium FTKI Universitas dkk, 2020) Mobile Adobe dan Tamu Lokasi Lab, Daftar
Nasional dengan Tracking Ilustrator, Denah, AR
Based Navigation Sweet Home (Augmented Reality)
3D, Draw.io Kamera
2 Geo Navigasi: Augmented (Putra, H. R. Mobile Unity 3D, Pengunjung Museum Melihat List Tujuan
Reality Based Direction And R. dkk, 2021) Adobe XD, atau Umum Lokasi, Panduan
Information In Geology Visual Studio, Navigasi 3D
Museum (Case Study Of Adobe
Geology Museum Building) Ilustrator
3 Penerapan Augmented Reality (Triambod o, Mobile Unity 3D dan Pengunjung taman Aplikasi Android,
Sebagai informasi Dan Navigasi T. A. dkk, Visual Sudio rekreasi Sengkaling Daftar Wahana, Arah
Taman Rekreasi Sengkaling 2020) Lokasi Atau
Navigasi, Informasi
Wahana
4 Aplikasi Indoor Navigation (Rahayu, S. Mobile Unity 3D, Mahasiswa Aplikasi Android,
Menggunakan Teknologi dkk, 2022) Visual Sudio, Daftar Map, Pilih
Augmented Reality Berbasis ARWay Map, AR Kamera
Mobile
5 Pemetaan Outlet Mall (Octavia, C. Mobile Unity 3D dan Pengunjung Mall : Pencarian Outlet, List
Menggunakan Location-Based A. dkk, 2020) Visual Sudio Aplikasi Android, Outlet, AR Kamera
Konsentrasi : Teknologi Mobile

Augmented Reality Berbasis Pencarian Outlet, List


Mobile Outlet, AR Kamera
6 Pengenalan Gedung Universitas (Gotama, J. Mobile Unity 3D dan Mahasiswa, Tamu Menu AR, Menu
Teknokrat Indonesia Berbasis D. dkk, 2021) Sketchup atau Pengunjung Informasi Gedung
Augmented Reality Kampus
7 Judul Yang Diusulkan : (Sinarna, G., Mobile Unity 3D, Mahasiswa, Tamu Splashscreen, Menu
2022) Figma, Visual atau Pengunjung Utama, Panduan,
Sistem Navigasi Dalam Studio Code, Daftar Map, Virtual
Ruangan Menggunakan ARWay Navigasi, AR
Teknologi Augmented Reality Kamera
Berbasis Android
(Studi Kasus: Kampus 1
Universitas Teknologi
Yogyakarta )
Konsentrasi : Teknologi Mobile

Seperti yang terlihat pada Tabel 2.1 Dari uraian beberapa referensi hasil
penelitian terdahulu terdapat kesamaan yaitu menekankan pentingnya efektifitas
dan efisiensi dalam membangun layanan navigasi dalam ruangan, serta fleksibilitas
penggunaan aplikasi pada area dalam gedung tertutup sehingga memberikan
kemudahan kepada pengguna dalam bernavigasi dari satu area ke area yang lain
dalam gedungyang ditampilkan secara virtual pada layer smartphone.
2.2 Teori
2.2.1 Aplikasi
Menurut Dhanta dikutip dari Azhar, (2019), Aplikasi adalah software yang
dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu,
misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel. Aplikasi berasal dari kata application
yang artinya penerapan lamaran penggunaan.

Gambar 2.2.1 Arsitektur Aplikasi


Konsentrasi : Teknologi Mobile

Dapat dilihat berdasarkan gambar 2.2.1, Mahasiswa merupakan user dari


aplikasi AR Indoor Navigasi, perlu adanya pengecekan koneksi internet dan
lokalisasi untuk mengecek GPS terhadap keadaan atau lokasi user saat
menggunakan aplikasi, user dapat memilih lokasi tujuan berdasarkan daftar map
yang tersedia untuk kemudian aplikasi akan mengaktifkan kamera untuk kemudian
menampilkan augmented reality navigasi dan user mengikuti petunjuk yang
ditampilkan pada layer smartphone.
2.2.2 Navigasi
Menurut James, (2019), Navigasi adalah suatu teknik untuk menentukan
kedudukan dan arah lintasan perjalan secara tepat, atau navigasi adalah suatu
kegiatan mengontrol arah perjalanan baik di peta maupun di medan sebenarnya
dengan tepat hingga sampai tujuan. Navigasi biasanya digunakan pada area luar
ruangan mencangkup darat, udara, dan laut namun pada praktiknya sistem navigasi
juga digunakan pada area indoor misalnya gedung perkantoran, kampus tempat, dan
tempat pelayanan umum lainya yang memiliki area luas atau besar sehingga orang
perlu adanya sistem navigasi. Dalam penelitian ini sistem navigasi akan
dikombinasikan dengan teknologi Augmented Reality sebagai media navigasi
virtual dalam ruangan.
2.2.3 Augmented Reality
Menurut Ismayani, (2020), Augmented Reality adalah sebuah teknologi
yang menggabungkan objek buatan komputer berbentuk dua dimensi atau tiga
dimensi ke dalam lingkungan nyata di sekitar pengguna secara real time (Ismayani,
2020). Hasil dari teknologi augmented reality (AR) ini menghasilkan persepsi baru
yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan lingkungan nyata secara
virtual. Saat ini AR telah banyak digunakan sebagai media mengajar, pemasaran
produk, hibura, kesenian, dan penunjang aktivitas lainya. Dalam penelitian ini AR
diimplementasikan untuk navigasi dalam ruang untuk menunjang kebutuhan
mahasiswa dalam bentuk virtual navigator.
Konsentrasi : Teknologi Mobile

2.2.4 Android
Menurut Ariyanto, (2018), Android adalah sebuah kumpulan perangkat
lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi utama mobile. Sekarang ini penggunaan sistem operasi android semakin
banyak digunakan pada alat komunikasi smartphone untuk menakomodasi aplikasi
dengan dased android yang juga semakin banyak. Dalam hal ini aplikasi navigasi
AR pada penelitian ini juga berbasis android yang diharapkan akan mampu
digunakan oleh banyak pengguna smartphone khususnya android.

Gambar 2.2.4 Arsitektur Android


Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Application dan Widgets Adalah layer yang berhubungan dengan aplikasi
saja, dimana biasanya aplikasi yang didownload kemudian diinstalasi dan
jalankan aplikasi tersebut.
b. Application Frameworks Adalah layer dimana para pembuat aplikasi
melakukan pengembangan yang akan dijalankan di sistem operasi Android,
Konsentrasi : Teknologi Mobile

karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content
providers yang berupa sms dan panggilan telepon.
c. Libraries Adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para
pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.
d. Android Run Time Adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat
dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux.
e. Linux Kernel Adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu
berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory,
resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya.
Konsentrasi : Teknologi Mobile

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Kerangka Penelitian


Berikut kersangka penelitian yang dibuat oleh penulis berdasarkan judul
penelitian yang ditulis :

Gambar 3.1. Kerangka Penelitian


Konsentrasi : Teknologi Mobile

Gambar 3.1. Merupakan alur kerangka penelitian yang mana dapat dijelaskan
bahwa kondisi awal merupakan awal mula identifikasi masalah yang akan teliti
oleh penulis. Ide model merupakan penelitian yang akan dilakukan oleh penulis
melalui tahapan perencanaan, pengumpulan data, Analisa, perancangan,
implementasi, pengujian, dan yang terakhir adalah dokumentasi berdasarkan hasil
akhir yang diperoleh. Kondisi akhir dari penelitian ini adalah baik mahasiswa,
dosen, maupun tampu dapat mencari dan menemukan sebuah lokasi ruang dalam
gedung dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality.

3.2 Data Penelitian


3.2.1. Sumber Data
Dalam pengumpulan sumber data, peneliti melakukan pengumpulan sumber
data dalam wujud data primer dan data sekunder.
1) Data Primer
Data Primer ialah jenis dan sumber data penelitian yang diperoleh dari
sumber pertama (tidak melalui perantara), baik individu maupun
kelompok sehingga data didapatkan secara langsung. Data primer secara
khusus dilakukan untuk menjawab pertanyaan penelitian. Penulis
mengumpulkan data primer dengan metode observasi. Metode observasi
ialah metode pengumpulan data primer dengan melakukan pengamatan
terhadap aktivitas dan kejadian tertentu yang terjadi. Jadi penulis
menuju ke Kampus 1 Universitas Teknologi Yogyakarta untuk
mendapatkan data atau informasi yang sesuai instrument yang dilihat
dan sesuai dengan kenyataannya.
2) Data Sekunder
Data Sekunder merupakan sumber data suatu penelitian yang diperoleh
peneliti secara tidak langsung melalui media perantara (diperoleh atau
dicatat oleh pihak lain). Data sekunder itu berupa buku, jurnal, makalah,
atau laporan historis yang telah tersusun dalam arsip atau data
Konsentrasi : Teknologi Mobile

instrument. Penulis mendapatkan data sekunder ini dengan cara


melakukan pencarian secara daring.
3.2.2. Cara Mendapatkan Data
Dalam proses pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan
survei dan pengambilan data yang sudah ada.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1) Observasi
Observasi secara langsung dilakukan untuk memperoleh data 3D
ruangan dalam gedung dengan menggunakan scanning 3D Lidar dan
mengambil data peta atau denah gedung yang suda ada dan tersedia di
Kampus 1 Universitas Teknologi Yogyakarta.
2) Wawancara
Peneliti bertatap muka langsung dengan sumber informasi untuk
mengajukan pertanyaan-pertanyaan secara langsung dengan mahasiswa
ataupun pihak kampus (selaku pengelola).
3) Studi Literatur
Merupakan instrument pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
mengumpulkan jurnal, buku, skripsi dan referensi lainnya yang dapat
mendukung topik penelitian.
3.2.3. Waktu pengumpulan data
Waktu yang digunakan peneliti untuk penelitian Aplikasi Navigasi Dalam
Ruangan Menggunakan Teknologi Augmented Realit dilaksanakan sejak tanggal
dikeluarkannya ijin penelitian dalam kurun waktu kurang lebih 4 (dua) bulan, 2
bulan pengumpulan data dan 2 bulan pengolahan data yang meliputi penyajian
dalam bentuk laporan dan proses bimbingan berlangsung.

3.3 Arsitektur Model


Berikut gambaran umum Aplikasi Navigasi Dalam Ruangan Menggunakan
Teknologi Augmented Reality.
Konsentrasi : Teknologi Mobile

Gambar 3.1 Arsitektur Model AR Navigasi

Gambar 3.3 menunjukan diagram arsitektur sistem dari aplikasi yang


dibangun. Pada perancangan ini, database berperan sebagai tempat penyimpanan
yang berisikan data - data lokasi ruangan atau tempat dalam Gedung pada kampus
1 UTY. Sistem database ini menggunakan Metadata dari ARWay online, sehingga
pengguna perlu adanya layanan internet public agar dapat mendapat data informasi
yang tersedia pada database. ARWay sebagai platform penyedia layanan SDK
(Software Development Kit) pemetaan dalam ruangan dan database. Data akan
dimuat kedalam system informasi kepada client dan akan ditampilkan dalam bentuk
objek Augmented Reality yang dapat dilihat oleh pengguna. Perancangan sistem
Konsentrasi : Teknologi Mobile

ini dibangun menggunakan UML dengan activity diagram. Activity diagram


digunakan untuk memberikan gambaran hubungan interaksi antara actor dengan
sistem yang dibangun.

3.4 Analisis dan Perancangan


3.4.1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan fungsionalitas atau layanan yang harus


diberikan oleh sistem. Kebutuhan ini akan bergantung pada jenis perangkat lunak
yang sedang dikembangkan, pengguna diharapkan menggunakan perangkat lunak
tersebut dan jenis sistem yang akan digunakan. Kebutuhan fungsional dari aplikasi
ini adalah:
1) Sistem dapat menampilkan objek virtual Augmented Reality dalam
menavigasi pengguna pada area dalam ruangan atau gedung Kampus 1
Universitas Teknologi Yogyakarta
2) Sistem dapat menampilkan daftar map ruangan atau fasilitas dalam
ruangan atau gedung Kampus 1 Universitas Teknologi Yogyakarta
3) Sistem dapat menampilkan panduan penggunaan apliaski
4) Sistem dapat menampilkan informasi virtual berdasarkan ruangan yang
disorot oleh kamera

3.4.2. Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan yang berhubungan


dengan basis yang digunakan dalam perses penelitian. Kebutuhan non fungsional
dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Perangkat keras
a. Laptop Thinkpad T460s
b. Processor intel core i5 6th gen
c. Memori RAM 8 GB
d. Storage SSD 256 Gb
Konsentrasi : Teknologi Mobile

2. Perangkat Lunak
a. Sistem Oprasi Windows 10
b. Unity 3D
c. Figma
d. Visual Studio Code
e. ARWay
f. Mozila Firefox

3.5 Perancangan Konseptual dan Fisik


3.5.1. Flowchart
Berikut flowchart yang gambaran dari hasil analisis sistem yang sedang
dirancang pada perancangan Aplikasi Sistem Navigasi Dalam Ruangan

Gambar 3.4.5 Flowchart Sistem Aplikasi


Dari gambar 3.4.5 Flowchart diatas menjelaskan tentang user dalam menggunakan
aplikasi. User dalam kasus ini membutuhkan koneksi internet publik agar dapat
mengakses data lokasi yang sudah ada pada daftar map untuk kemudian
menampilkan objek 3D yang akan menavigasi pengguna ke lokasi atau tempat
Konsentrasi : Teknologi Mobile

tujuan, kemudian selama navigasi berlangsung user juga dapat menerima dan
menampilkan informasi pada setiap ruangan atau gedung.

3.5.2. Squance Diagram


Perancangan Sequence Diagram bertujuan untuk menggambarkan interaksi
yang terjadi antar objek pada sebuah proses yang terjadi dalam sistem menurut
urutan waktu. Pada Gambar 3.4 menjelaskan bagaimana alur sistem untuk
memproses sebuah pesan yang nanti akan diterima oleh pengguna. Sequence
diagram di bawah menunjukkan alur method utama ketika pengguna memilih menu
mulai. Aktivitas register dimulai dengan pengguna membuka halaman menu mulai
yang ditampilkan oleh register UI. Register UI akan menghubungi Objek User
untuk menjalankan method mulai(). Method mulai() akan masuk ke register asset
untuk melakukan method camera(). Setelah berhasil melakukan register dataset,
maka pengguna akan diarahkan ke tampilan register.

Gambar 3.4.5 Flowchart Sistem Aplikasi


Konsentrasi : Teknologi Mobile

3.5.3. Data Base

Anda mungkin juga menyukai