LEMBAR PENGESAHAN
Konsentrasi : Teknologi Mobile
KATA PENGANTAR
Konsentrasi : Teknologi Mobile
ABSTRAK
Konsentrasi : Teknologi Mobile
DAFTAR ISI
SAMPUL
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... 2
KATA PENGANTAR ............................................................................................ 3
ABSTRAK .............................................................................................................. 4
DAFTAR ISI ........................................................................................................... 5
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. 6
DAFTAR TABEL ................................................................................................... 7
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 8
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 8
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 9
1.3 Ruang Lingkup ....................................................................................... 10
1.4 Tujuan & Manfaat .................................................................................. 10
1.5 Sistematika ............................................................................................. 11
BAB III TNJAUAN PUSTAKA DAN TEORI .................................................... 12
2.1 Tinjauan Pustaka .................................................................................... 12
2.2 Teori ....................................................................................................... 17
2.2.1 Aplikasi ........................................................................................... 17
2.2.2 Navigasi........................................................................................... 18
2.2.3 Augmented Reality.......................................................................... 18
2.2.4 Android ........................................................................................... 19
BAB III ETODE PENELITIAN ........................................................................... 21
3.1 Kerangka Penelitian .............................................................................. 21
3.2 Data Penelitian ....................................................................................... 22
3.2.1. Sumber Data .................................................................................... 22
3.2.2. Cara Mendapatkan Data .................................................................. 23
3.2.3. Waktu pengumpulan data................................................................ 23
3.3 Arsitektur Model .................................................................................... 23
3.4 Analisis dan Perancangan ....................................................................... 25
3.4.1. Kebutuhan Fungsional .................................................................... 25
3.4.2. Kebutuhan Non Fungsional............................................................. 25
3.5 Perancangan Konseptual dan Fisik ......................................................... 26
3.5.1. Flowchart ........................................................................................ 26
3.5.2. Squance Diagram ............................................................................ 27
3.5.3. Data Base ........................................................................................ 28
Konsentrasi : Teknologi Mobile
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
BAB I
PENDAHULUAN
2) Fasilitas atau ruangan yang biasa sulit ditemukan pada area kampus
diharapkan dapat ditemukan lebih mudah dengan aplikasi navigasi yang
dibuat.
3) Aplikasi Navigasi yang diteliti memiliki konsep menarik dan futuristic
sehingga selain mahasiswa tapi tamu juga yang datang kekampus bisa
memanfaatkan aplikasinya.
1.5 Sistematika
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi mengenai latar belakang perancangan aplikasi navigasi
augmented reality dalam ruangan area kampus 1 Universitas Teknologi
Yogyakarta berbasis android, rumusan masalah yang akan diteliti dari
perancangan aplikasi, batasan masalah yang dibutuhkan dalam proses
penelitian yang berhubungan dengan data, tujuan penelitian, manfaat
penelitian dari sistem, dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN TEORI
Bab ini membahas tentang perangkat lunak yang dipakai dalam
pembuatan aplikasi, serta materi tentang perangkat keras komputer
(hardware).
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini membahas waktu penelitian, hardware yang digunakan, serta
tentang proses perancangan pemodelan aplikasi navigasi dalam ruangan
menggunakan teknologi augmented reality tiga dimensi, beserta
implementasi perancangan tersebut ke dalam smartphone.
Konsentrasi : Teknologi Mobile
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN TEORI
cukup mengakses aplikasi seperti Google maps dan penyedia jasa sejenis
yang mengandalkan fasilitas dari Global Positioning System (GPS) pada
smarthphone. Namun karena menggunakan satelit, GPS sendiri mempunyai
kekurangan terhadap lingkungan yang terhalang oleh satelit, seperti di Gedung
maupun didalam ruangan. Kampus Institut Teknologi Garut yang sampai saat ini
mempunyai 5 Gedung, namun belum adanya denah atau penunjuk arah berbasis
digital dan juga faktor GPS yang sulit digunakan di dalam area Gedung. Maka
penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi navigasi yang dapat di
gunakan di dalam kampus Institut Teknologi Garut yang berfokus pada Gedung B
dengan jumlah tempat kurang lebih 20 dengan memanfaatkan Teknologi
Augmented Reality yang memanfaatkan SDK dari ARWAY dengan fitur AR
penunjuk arah yang dapat memunculkan citra digital berupa panah untuk
membimbing pengguna menuju tempat yang di inginkan dan citra digital berupa
ikon lokasi menandakan tempat yang dituju telah sampai atau berhasil dituju
dengan tingkat akurasi kurang dari 3 meter. Selain itu, terdapat juga informasi
estimasi jarak dan waktu tempuh menuju tempat yang dituju.Penelitian dilakukan
dengan menggunakan metode Waterfall, yaitu metode penelitian untuk
menghasilkan produk tertentu dengan beberapa tahapan yaitu komunikasi
(communication), perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi
(construction), dan penyerahan aplikasi ke user (deployment) dan menggunakan
metode black – box sebagai metode pengujiannya. Hasil penelitian yang dilakukan
tersedia dalam bentuk Aplikasi Indoor Navigation berbasis mobile.
Konsentrasi : Teknologi Mobile
Seperti yang terlihat pada Tabel 2.1 Dari uraian beberapa referensi hasil
penelitian terdahulu terdapat kesamaan yaitu menekankan pentingnya efektifitas
dan efisiensi dalam membangun layanan navigasi dalam ruangan, serta fleksibilitas
penggunaan aplikasi pada area dalam gedung tertutup sehingga memberikan
kemudahan kepada pengguna dalam bernavigasi dari satu area ke area yang lain
dalam gedungyang ditampilkan secara virtual pada layer smartphone.
2.2 Teori
2.2.1 Aplikasi
Menurut Dhanta dikutip dari Azhar, (2019), Aplikasi adalah software yang
dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu,
misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel. Aplikasi berasal dari kata application
yang artinya penerapan lamaran penggunaan.
2.2.4 Android
Menurut Ariyanto, (2018), Android adalah sebuah kumpulan perangkat
lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi utama mobile. Sekarang ini penggunaan sistem operasi android semakin
banyak digunakan pada alat komunikasi smartphone untuk menakomodasi aplikasi
dengan dased android yang juga semakin banyak. Dalam hal ini aplikasi navigasi
AR pada penelitian ini juga berbasis android yang diharapkan akan mampu
digunakan oleh banyak pengguna smartphone khususnya android.
karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content
providers yang berupa sms dan panggilan telepon.
c. Libraries Adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para
pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.
d. Android Run Time Adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat
dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux.
e. Linux Kernel Adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu
berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory,
resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya.
Konsentrasi : Teknologi Mobile
BAB III
METODE PENELITIAN
Gambar 3.1. Merupakan alur kerangka penelitian yang mana dapat dijelaskan
bahwa kondisi awal merupakan awal mula identifikasi masalah yang akan teliti
oleh penulis. Ide model merupakan penelitian yang akan dilakukan oleh penulis
melalui tahapan perencanaan, pengumpulan data, Analisa, perancangan,
implementasi, pengujian, dan yang terakhir adalah dokumentasi berdasarkan hasil
akhir yang diperoleh. Kondisi akhir dari penelitian ini adalah baik mahasiswa,
dosen, maupun tampu dapat mencari dan menemukan sebuah lokasi ruang dalam
gedung dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality.
2. Perangkat Lunak
a. Sistem Oprasi Windows 10
b. Unity 3D
c. Figma
d. Visual Studio Code
e. ARWay
f. Mozila Firefox
tujuan, kemudian selama navigasi berlangsung user juga dapat menerima dan
menampilkan informasi pada setiap ruangan atau gedung.