Anda di halaman 1dari 36

Konsentrasi : Teknologi Mobile

LAPORAN INFORMATIC CAPSTONE PROJECT


Semester Ganjil TA. 2022/2033

APLIKASI NAVIGASI DALAM RUANGAN MENGGUNAKAN


TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
(Studi Kasus : Kampus 1 Universitas Teknologi Yogyakarta)

Dosen Pembimbing: Dr. Enny Itje Sela, S.Si., M.Kom.

GANDA SINARNA (5200411390)

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN ELEKTRO
UNIVERSITAS TEKNOLOGI YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2022
LEMBAR PENGESAHAN

LAPORAN INFORMATIC CAPSTONE PROJECT


Semester Ganjil TA. 2022/2033

SISTEM NAVIGASI DALAM RUANGAN MENGGUNAKAN


TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
(Studi Kasus : Kampus 1 Universitas Teknologi Yogyakarta)

Laporan ini telah disahkan oleh pembimbing


pada tanggal …………………..

Dosen pembimbing

Enny Itje Sela, Dr., S.Si., M.Kom


NIK 111116086
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT, yang selalu
memberikan nikmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
Tugas Akhir dengan judul: Sistem Navigasi Dalam Ruangan Berbasis Augmented
Reality Studi Kasus : Universitas Teknologi Yogyakarta

Penulis berharap semoga Laporan Tugas Akhir ini minimal dapat menjawab
permasalahan navigasi dalam ruangan khususnya di area Kampus 1 UTY, semoga
laporan ini dapat menjadi pedoman bagi para mahasiswa atau pengajar dalam
mengembangkan aplikasi serupa dan dapat menjadi perhatian pembaca. Sehingga
diharapkan dapat menimbulkan ketertarikan untuk melakukan penelitian lanjutan.

Proyek Informatika ini dapat diselesaikan tidak lepas dari segala bantuan,
bimbingan, dorongan dan doa dari berbagai pihak, yang pada kesempatan ini
penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada:a.
a. Bapak Rektor Universitas
b. Bapak Dekan Fakultas
c. Bapak Ketua Program Studi
d. Bapak Dosen Pembimbing Seminar Tematik
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna, karenanya
saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan demi penyempurnaan
laporan ini. Akhirnya penulis berharap semoga laporan Tugas Akhir ini dapat
bermanfaat bagi pembaca dan semua pihak yang membutuhkan Amin.

Yogyakarta, 08 December 2022

Ganda Sinarna
ABSTRAK

Moda navigasi dalam ruangan atau gedung saat ini masih memanfaatkan media
petunjuk berupa gambar yang dicetak sehingga dinilai tidak efisien dalam
memberikan petunjuk bagi mahasiswa, staff atau tamu yang ada di Universitas
Teknologi Yoyakarta khususnya kampus 1, terbuki masih banyak mahasiswa yang
salah kelas atau ruangan dalam kampus. Penelitian ini memiliki tujuan dalam
membantu pelayanan navigasi secara virtual dengan memanfaatkan teknologi
Augmented Realiy yang diimplementasikan dalam bentuk aplikasi mobile android
secara online dan realtime. Dengan aplikasi tersebut pengguna diharapkan dapat
lebih mudah dalam mencari lokasi dalam gedung, dalam hal ini meliputi kelas,
perpustakaan, ruang dosen dan fasilitas dalam kampus lainnya.

Kata Kunci: Augmented Reality, Navigasi, Android


DAFTAR ISI

SAMPUL
LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................1
KATA PENGANTAR.............................................................................................2
ABSTRAK...............................................................................................................3
DAFTAR ISI............................................................................................................4
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................6
DAFTAR TABEL....................................................................................................7

BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................8
1.1. Latar belakang.................................................................................................8
1.2. Rumusan Masalah.............................................................................................8
1.3. Ruang lingkup...................................................................................................8
1.4. Tujuan & Manfaat.............................................................................................8
1.5. Sistematika........................................................................................................8
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN TEORI......................................................9
2.1. Tinjauan Pustaka...............................................................................................9
2.2. Teori..................................................................................................................9
BAB III. METODE PENELITIAN.......................................................................10
3.1. Kerangka Penelitian.......................................................................................10
3.2. Data Penelitian................................................................................................10
3.2.1. Sumber Data.........................................................................................10
3.2.2. Cara mendapatkan data........................................................................10
3.2.3. Waktu pengumpulan data.....................................................................10
3.3. Arsitektur Model.............................................................................................10
3.4. Analisis dan Perancangan...............................................................................11
3.4.1. Kebutuhan fungsional..........................................................................11
3.4.2. Kebutuhan non fungsional...................................................................11
3.2.4. Perancangan konseptual dan fisik........................................................11
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian ............................................................................... 11


Gambar 3.2 Arsitektur Model AR Navigasi............................................................. 12
Gambar 3.3.4 Use Case Diagram User..................................................................... 11
Gambar 4.4.3 Flowchart............................................................................................ 12
DAFTAR TABEL

2.1. Sumber Pustaka Primer ……………………………………………………..


10
3.1. Sumber Data Sampel …………………………………………………..……14
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang


Augemented Reality (AR) merupakan teknologi yang memvirtualisasikan
benda nyata kedalam bentuk virtual dalam implementasi yang dilakukan pada
penelitian ini Augmented Reality akan diterpakan dalam bentuk aplikasi android
untuk navigasi dalam ruangan. Melalui aplikasi ini pengguna diharapakan dapat
melakukan navigasi dalam ruangan, seperti mencari ruangan tertentu, kelas atau
gedung
Dari tahun ke tahun Universitas Teknologi Yogyakarta terus bertambah
jumlah mahasiswa yang mendaftar dan fasilitas dalam gedung juga semakin
bertambah, sehinga memicu sulitnya mahasiswa mencari ruangan atau fasilitas
dalam kampus, seperti kelas, perpustakaan, ruang birokrasi dll khususnya
mahasiswa yang ada di Kampus 1 UTY.
Sampai saat ini bahkan bukan hanya mahasiswa baru saja yang kebingunan
untuk menemukan ruangan fasilitas dalam kampus, mahasiswa lama juga masih
sering mengalami kendala saat mencari ruangan atau kelas, dari situ juga
berdampak efek telat masuk kelas dan janji dengan dosen karena mahasiswa
terlalu lama dalam mencari ruangan.
Pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Benz Edy Kusuma, Martin
Tricia Tanzil, dan Richard Cenderawan yang berjudul “Analisa dan
Perancangan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Dalam
Memberikan Petunjuk Navigasi Ruangan Pada Universitas Pelita Harapan
Kampus Medan tahun 2019” hasil penelitian menunjukan bahwa dominan
responden merupakan tamu atau pengujung serta staff atau mahasiswa baru dan
lainnya masih belum mengetahui secara rinci mengenai informasi denah atau
lokasi pada kampus Universitas Pelita Harapan Medan. Responden juga
menunjukkan bahwa teknologi Augmented Reality adalah hal yang menarik
untuk di implementasikan kedalam suatu aplikasi navigasi ruangan pada
Universitas Pelita Harapan Kampus Medan. Namun aplikasi yang dibangun hanya
menunjukan denah 3D dalam smartphone sehingga tidak ada interaksi manusia
dan akan sama saja secara fungsional dengan peta navogasi seperti Google Maps.
Navigasi dalam ruangan Dengan memanfaatkan lingkungan sekitar dan
pemetaan yang sudah dilakukan sebelumnya yang tersimpan dalam database
berdasarkan SDK ARWay yang digunakan. Setelah titik lokasi sudah ditentukan,
pengguna cukup mengarahkan kamera kearea sekitar ruangan untuk kemudian
objek virtual 3D akan menuntun pengguna ke lokasi tujuan. Dibandingan hanya
menampilkan bentuk peta 3D dalam layer cara ini lebih efisien karena pengguna
tidak perlu lagi membaca peta yang disediakan, selain itu juga aplikasi jauh lebih
ringan karena semua data pemetaan dan navigasi disimpan dicloud database,
pengguna hanya butuh kases internet agar dapat menjalankan aplikasi. Dari
keadaan inilah maka penulis mencoba untuk mencari solusinya agar mahasiswa
mampu mencari ruangan atau fasilitas dalam Kampus 1 UTY dengan lebih mudah
dan efisien.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah yang diperoleh adalah
untuk merancang atau membuat aplikasi Navigasi Augmented Reality berbasis
Android dengan memanfaatkan teknologi Lidar dan ARWay untuk melakukan
pemetaan dalam gedung, memvisualisasikan dan melakukan navigasi secara
realtime dalam gedung.
1.3. Ruang lingkup
Dari uraian latar belakang masalah dapat terdefinisi masalah yang bisa
diselesaikan. Batasan masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini memiliki
Batasan – Batasan yang akan mencakup, sebagai berikut:
1. Dalam pembuatan aplikasi Navigasi dengan menggunakan Teknologi
Augmented Reality ini membutuhkan informasi data struktur bentuk 3D
dalam gedung kampus 1 UTY seperti: data kelas dari lantai 0 sampai lantai
3, ruangan lab, ruang dosen, dan fasilits ruangan lainya.
2. Membuat pemetaan dari struktur data gedung yang sudah didapat dengan
menggunakan ARWay.
3. Aplikasi ini nantinya hanya dapat berjalan pada perangkat mobile berbasis
Android.
4. Aplikasi ini hanya dapat digunakan diarea lingkungan dalam gedung
kampus 1 UTY.
1.4. Tujuan & Manfaat
Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi sebagai media atau alat
bantu Navigasi dalam gedung atau ruangan pada area Kampus 1 Universitas
Teknologi Yogyakarta secara virtual dengan menggunakan Teknologi Augmented
Reality.
Berdasarkan hasil penelitian, manfaat yang diharapkan dalam penulisan ini
adalah, sebagai berikut:
1. Untuk dimasa yang akan datang diharapkan mahasiwa khususnya
sudah tidak lagi kebingunan dalam mencari ruangan dan memotong
waktu dalam mencari ruangan.
2. Fasilitas atau ruangan yang biasa sulit ditemukan pada area kampus
diharapkan dapat ditemukan lebih mudah dengan aplikasi navigasi
yang dibuat.
3. Aplikasi Navigasi yang diteliti memiliki konsep menarik dan futuristic
sehingga selain mahasiswa tapi tamu juga yang datang kekampus bisa
memanfaatkan aplikasinya.
1.5. Sistematika
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi mengenai latar belakang perancangan aplikasi navigasi
augmented reality dalam ruangan area kampus 1 Universitas Teknologi
Yogyakarta berbasis android, rumusan masalah yang akan diteliti dari
perancangan aplikasi, batasan masalah yang dibutuhkan dalam proses
penelitian yang berhubungan dengan data, tujuan penelitian, manfaat
penelitian dari sistem, dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN TEORI
Bab ini membahas tentang perangkat lunak yang dipakai dalam
pembuatan aplikasi, serta materi tentang perangkat keras komputer
(hardware).
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini membahas waktu penelitian, hardware yang digunakan, serta
tentang proses perancangan pemodelan aplikasi augmented reality tiga
dimensi menggunakan Unity beserta implementasi perancangan
tersebut ke dalam komputer.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka


Beberapa hasil penelitian yang pernah dilakukan oleh peneliti sebelumnya
yang memiliki bidang dan tema yang sama dengan bidang penelitian yang akan
dilakukan.
Penelitian oleh Naqiah, S. dkk. (2020), dengan judul Augmented Reality  
Pengenalan Laboratorium FTKI Universitas Nasional dengan Tracking Based  
Navigation. Penelitian tersebut menghasilkan aplikasi yang bisa menampilkan  
objek 3D dari area lab yang kemudian mengarahkan pengguna menuju lab yang  
ingin dikunjungi. Dengan adanya aplikasi Find Your Laboratory tersebut,
pengguna   dapat dengan mudah menemukan lokasi laboratorium yang ingin
dituju. Hasil   pengujian , didapat aplikasi berhasil dioperasikan dengan jarak yang
diuji minimal   10cm sampai dengan jarak 1 m dari semua versi Android yang
diujikan.  
Penelitian oleh Putra, H. R. R. dkk, (2021) dengan judul Geo Navigasi:  
Augmented Reality Based Direction And Information In Geology Museum
(Case   Study Of Geology Museum Building) menyatakan saat ini kebutuhan
informasi   untuk menemukan rute perjalanan dapat diakses dengan GPS atau
Global   Positioning System, yang merupakan sistem navigasi dengan
menggunakan   teknologi satelit yang dapat menerima sinyal dari satelit. Namun
dalam   penggunaannya, pada kasus ini GPS memiliki keterbatasan sehingga tidak
dapat   diimplementasikan sebagai petunjuk arah dalam sebuah bangunan yang
tertutup   sehingga perlu adanya sistem navigasi di dalam bangunan yang tertutup.
Maka dari   itu solusi dari keterbatasan pada sebuah penunjuk arah tradisional
yang ditawarkan   adalah membuat sebuah aplikasi yang memanfaatkan
Augmented Reality (AR)   pada sistem navigasi belokan demi belokan dalam
ruangan untuk mendapatkan   posisi perangkat dan rute yang akurat dalam
memandu perjalanan dalam ruang   lingkup bangunan Museum Geologi Bandung.
Adapun dalam pengembangan aplikasinya, menggunakan sebuah Software  
Development Kit (SDK) yaitu Immersal yang dapat memahami sebuah lokasi  
pengguna pada tempat yang tertutup. Immersal merupakan SDK yang dapat  
membangun pengalaman Augmented Reality. Manfaat dari penggunaan
teknologi   Augmented Reality yang menarik serta dapat digunakan sebagai media
untuk   memperkenalkan berbagai macam hal kepada masyarakat. Berdasarkan
hasil   pengujian, aplikasi Geo Navigasi dapat membantu pengunjung di Museum
Geologi   Bandung untuk bisa lebih mengeksplorasi ruangan - ruangan koleksi
yang ada di   Museum dan dengan aplikasi Geo Navigasi ini juga pengunjung bisa
dengan mudah   menemukan arah menuju ruangan- ruangan ataupun koleksi yang
ada di Museum   Geologi Bandung.
Penelitian oleh Triambodo, T. A. dkk. (2020) dengan judul Penerapan
Augmented   Reality Sebagai informasi Dan Navigasi Taman Rekreasi Sengkaling
menyatakan   mengingat luasnya Taman Rekreasi Sengkaling, disana tidak ada
peta dan tempat   lokasi pusat informasi wahana berada di pintu masuk yang tentu
akan membuat   pengunjung bingung ketika sudah berada didalam Taman
Rekreasi Sengkaling   ingin mengetahui informasi wahana dan membutuhkan
waktu lama dalam   mencapai tujuan wahana yang diinginkan. Berdasarkan dari
permasalahan yang   ada, maka dibutuhkan suatu aplikasi yang bisa memberikan
informasi dan navigasi   sehingga pengunjung dapat dengan mudah mengetahui
informasi wahana dan   navigasi menuju lokasi wahana. Dengan memanfaatkan
Teknologi Augmented Reality adalah yang   menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam   lingkungan nyata tiga dimensi yang
digunakan dalam memuat informasi dan   navigasi diharapkan dapat memudahkan
pengunjung dalam mencari suatu lokasi   atau tempat dalam area taman. Pada
pengujian sistem berdasarkan hasil kuesioner   dengan 5 pertanyaan kepada 30
responden untuk memakai aplikasi AR Taman   Rekreasi Sengkaling. Dari
pengujian sistem aplikasi AR kepada user yang memilih   setuju dengan
presentase 91%. Maka hasil yang didapatkan, penggunaan aplikasi   Augmented
Reality direspon baik oleh pengunjung Taman Rekreasi Sengkaling.      
Penelitian oleh Rahayu, S. (2022) menyatakan Sekarang untuk pergi ke   suatu
tempat tidak perlu membawa dan menggunakan selembar peta lagi, cukup  
mengakses aplikasi seperti Google maps dan penyedia jasa sejenis yang  
mengandalkan fasilitas dari Global Positioning System (GPS) pada smarthphone.  
Namun karena menggunakan satelit, GPS sendiri mempunyai kekurangan
terhadap   lingkungan yang terhalang oleh satelit, seperti di Gedung maupun
didalam ruangan.   Kampus Institut Teknologi Garut yang sampai saat ini
mempunyai 5 Gedung,   namun belum adanya denah atau penunjuk arah berbasis
digital dan juga faktor GPS   yang sulit digunakan di dalam area Gedung. Maka
penelitian ini bertujuan untuk   membangun sebuah aplikasi navigasi yang dapat
di gunakan di dalam kampus   Institut Teknologi Garut yang berfokus pada
Gedung B dengan jumlah tempat   kurang lebih 20 dengan memanfaatkan
Teknologi Augmented Reality yang   memanfaatkan SDK dari ARWAY dengan
fitur AR penunjuk arah yang dapat   memunculkan citra digital berupa panah
untuk membimbing pengguna menuju   tempat yang di inginkan dan citra digital
berupa ikon lokasi menandakan tempat   yang dituju telah sampai atau berhasil
dituju dengan tingkat akurasi kurang dari 3   meter. Selain itu, terdapat juga
informasi estimasi jarak dan waktu tempuh menuju   tempat yang dituju.Penelitian
dilakukan dengan menggunakan metode Waterfall,   yaitu metode penelitian untuk
menghasilkan produk tertentu dengan beberapa   tahapan yaitu komunikasi
(communication), perencanaan (planning), pemodelan   (modeling), konstruksi
(construction), dan penyerahan aplikasi ke user   (deployment) dan menggunakan
metode black – box sebagai metode pengujiannya.   Hasil penelitian ini tersedia
dalam bentuk Aplikasi Indoor Navigation berbasis   Mobile. 
Konsentrasi : Teknologi Mobile

Tabel 2.1. Sumber Pustaka Primer


No Judul Penulis (th) Teknologi Tool User Fitur
1 Augmented Reality Pengenalan (Naqiah, S. Unity 3D, Mahasiswa, Dosen Menu Utama, Daftar
Laboratorium FTKI Universitas dkk, 2020) Mobile Adobe dan Tamu Lokasi Lab, Daftar
Nasional dengan Tracking Ilustrator, Denah, AR
Based Navigation Sweet Home (Augmented Reality)
3D, Draw.io Kamera
2 Geo Navigasi: Augmented (Putra, H. R. Mobile Unity 3D, Pengunjung Museum Melihat List Tujuan
Reality Based Direction And R. dkk, 2021) Adobe XD, atau Umum Lokasi, Panduan
Information In Geology Visual Studio, Navigasi 3D
Museum (Case Study Of Adobe
Geology Museum Building) Ilustrator
3 Penerapan Augmented Reality (Triambod o, Mobile Unity 3D dan Pengunjung taman Aplikasi Android,
Sebagai informasi Dan Navigasi T. A. dkk, Visual Sudio rekreasi Sengkaling Daftar Wahana, Arah
Taman Rekreasi Sengkaling 2020) Lokasi Atau
Navigasi, Informasi
Wahana
4 Aplikasi Indoor Navigation (Rahayu, S. Mobile Unity 3D, Mahasiswa Aplikasi Android,
Menggunakan Teknologi dkk, 2022) Visual Sudio, Daftar Map, Pilih
Augmented Reality Berbasis ARWay Map, AR Kamera
Mobile
5 Pemetaan Outlet Mall (Octavia, C. Mobile Unity 3D dan Pengunjung Mall : Pencarian Outlet,
Menggunakan Location-Based A. dkk, Visual Sudio Aplikasi Android, List Outlet, AR
Augmented Reality Berbasis 2020) Pencarian Outlet, Kamera
Mobile List Outlet, AR
Kamera
6 Pengenalan Gedung Universitas (Gotama, J. Mobile Unity 3D dan Mahasiswa, Tamu Menu AR, Menu
Teknokrat Indonesia Berbasis D. dkk, Sketchup atau Pengunjung Informasi Gedung
Augmented Reality 2021) Kampus
7 Judul
Konsentrasi : Teknologi Mobile

Seperti yang terlihat pada Tabel 2.1. Dari uraian beberapa referensi hasil
penelitian terdahulu terdapat kesamaan yaitu menekankan pentingnya efektifitas
dan efisiensi dalam membangun layanan navigasi dalam ruangan, serta
fleksibilitas penggunaan aplikasi pada area dalam gedung tertutup sehingga
memberikan kemudahan kepada pengguna dalam bernavigasi dari satu area ke
area yang lain dalam gedungyang ditampilkan secara virtual pada layer
smartphone.

2.2. Teori
2.2.1 Augmented Reality
Menurut Ismayani, (2020), Augmented reality adalah sebuah teknologi yang
menggabungkan objek buatan komputer berbentuk dua dimensi atau tiga dimensi
ke dalam lingkungan nyata di sekitar pengguna secara real time (Ismayani, 2020).
Hasil dari teknologi augmented reality (AR) ini menghasilkan persepsi baru yang
memungkinkan pengguna berinteraksi dengan lingkungan nyata secara virtual.
Saat ini AR telah banyak digunakan sebagai media mengajar, pemasaran produk,
hibura, kesenian, dan penunjang aktivitas lainya. Dalam penelitian ini AR
diimplementasikan untuk navigasi dalam ruang untuk menunjang kebutuhan
mahasiswa dalam bentuk virtual navigator.
2.2.3 Navigasi
Menurut James, (2019), Navigasi adalah suatu teknik untuk menentukan
kedudukan dan arah lintasan perjalan secara tepat, atau navigasi adalah suatu
kegiatan mengontrol arah perjalanan baik di peta maupun di medan sebenarnya
dengan tepat hingga sampai tujuan. Navigasi biasanya digunakan pada area luar
ruangan mencangkup darat, udara, dan laut namun pada praktiknya sistem
navigasi juga digunakan pada area indoor misalnya gedung perkantoran, kampus
tempat, dan tempat pelayanan umum lainya yang memiliki area luas atau besar
sehingga orang perlu adanya sistem navigasi. Dalam penelitian ini Sistem
Navigasi akan dikombinasikan dengan teknologi Augmented Reality sebagai
media navigasi virtual dalam ruangan.
2.2.3 Android
Menurut Ariyanto, (2018), Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak
untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi
utama mobile. Sekarang ini penggunaan sistem operasi android semakin banyak
digunakan pada alat komunikasi smartphone untuk menakomodasi aplikasi
dengan dased android yang juga semakin banyak. Dalam hal ini aplikasi navigasi
AR pada penelitian ini juga berbasis android yang diharapkan akan mampu
digunakan oleh banyak pengguna smartphone khususnya android.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Kerangka Penelitian


Berikut kersangka penelitian yang dibuat oleh penulis berdasarkan judul
penelitian yang ditulis :

Gambar 3.1. Kerangka Penelitian


Gambar 3.1. Merupakan alur kerangka penelitian yang mana dapat dijelaskan
bahwa kondisi awal merupakan awal mula identifikasi masalah yang akan teliti
oleh penulis. Usulan model merupakan penelitian yang akan dilakukan oleh
penulis melalui tahapan identifikasi masalah, study literatur dan selanjutnya
adalah Pengembangan Sistem Navigasi Dalam Ruangan Menggunakan Teknologi
Augmented Reality, Kampus 1 Universitas Teknologi Yogyakarta. Kondisi akhir
dari penelitian ini adalah baik mahasiswa, dosen, maupun tampu dapat mencari
dan menemukan sebuah lokasi ruang dalam gedung dengan menggunakan
Teknologi Augmented Reality.
3.2. Data Penelitian
3.2.1. Sumber Data
Data yang digunakan untuk penelitian berjudul Sistem Navigasi Dalam
Ruangan Menggunakan Teknologi Augmented Reality yang dilakukan penulis
bersumber dari data yang sudah ada pada Kampus 1 Universitas Teknologi
Yogyakarta dan hasil suvei lapangan. Data yang digunakan antara lain data denah
dan nama gedung kampus 1 UTY dan data design 3D gedung kampus 1 UTY.
Berikut sampel data yang diperoleh :
Tabel 3.1. Sumber Data
No Data Ruangan Keterangan
1 Blok. A.0. A.0. Gedung depan lantai 0
Blok. B.0. Basement
Blok. C.0.
2 Hall UTY, Ruang Rapat Rektorat, Gedung depan Lantai 1
Ruang Rektor UTY, Ruang Rektor dan
Dekanat, Ruang PMB.
3 Ruang kelas Pascasarjana, Ruang Gedung depan Lantai 2
Admisi Pascasarjana, Ruang Admisi
Borang.
4 Ruang Seminar, Ruang kelas Gedung depan Lantai 3
mahasiswa, Ruang Lab.
5 Perpustakaan Gedung belakang Lantai 0
Blok. D.0.
Blok. E.0.
Ruang Krenovasi
Blok LK.0.
Blok. F.0.
6 Hall 1 UTY Gedung Belakang Lantai 1
Blok. D.1.
Blok. E.1.
Ruan dosen
Ruang Operasioanl
Blok. LK.1.
Ruang Yayasan
Ruang SDM
Hall 2 UTY Gedung Belakang Lantai 2
Blok. D.2.
Blok. E.2. dan Ruang Admin
Ruang Dosen
Blok. G.2.
Blok LF.2.
3.2.2. Cara Mendapatkan Data
Dalam proses pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan survei
dan pengambilan data yang sudah ada. Servei secara langsung dilakukan untuk
memperoleh data 3D ruangan dalam gedung dengan menggunakan scanning 3D
Lidar dan mengambil data peta atau denah gedung yang suda ada dan tersedia di
Kampus 1 Universitas Teknologi Yogyakarta.
3.2.3. Waktu pengumpulan data
Pengumpulan data yang diperlukan untuk penelitian Sistem Navigasi Dalam
Ruangan Menggunakan Teknologi Augmented Reality ini dilakukan selama
penelitian masih berlangsung, pada hari kerja dan pada jam kerja yang berlaku di
Kampus 1 Universitas Teknologi Yogyakarta.
3.3. Arsitektur Model
Berikut gambaran umum aplikasi Sistem Navigasi Dalam Ruangan Menggunakan
Teknologi Augmented Reality.

Gambar 3.1 Arsitektur Model AR Navigasi

Gambar 3.3 menunjukan diagram arsitektur sistem dari aplikasi yang dibangun.
Pada perancangan ini, database berperan sebagai tempat penyimpanan yang
berisikan data - data lokasi ruangan atau tempat dalam Gedung pada kampus 1
UTY. Sistem database ini menggunakan REST API dari ARWay online, sehingga
pengguna perlu adanya layanan internet public agar dapat mendapat data
informasi yang tersedia pada database. ARWay sebagai platform penyedia
layanan SDK (Software Development Kit) pemetaan dalam ruangan dan database.
Data akan dimuat kedalam system informasi kepada client dan akan ditampilkan
dalam bentuk objek Augmented Reality yang dapat dilihat oleh pengguna.
Perancangan sistem ini dibangun menggunakan UML dengan activity diagram.
Activity diagram digunakan untuk memberikan gambaran hubungan interaksi
antara actor dengan sistem yang dibangun.

3.4. Analisis dan Perancangan


3.4.1. Kebutuhan fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan aktivitas layanan pada sistem
aplikasi untuk melayani kebutuhan pengguna. Pada penelitian ini, kebutuhan
fungsional diambil oleh pengguna langsung aplikasi antara lain sebagai berikut:
1. Pengguna dapat melihat data denah dan nama ruangan atau Gedung
2. Pengguna dapat melakukan navigasi dari 1 ruangan ke ruangan yang lain
3.4.2. Kebutuhan non fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan yang berhubungan dengan
basis yang digunakan dalam persos penelitian. Kebutuhan non fungsional dari
aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Perangkat keras
a. Laptop Thinkpad T460s
b. Processor intel core i5 6th gen
c. Memori RAM 8 GB
d. Storage SSD 256 Gb
2. Perangkat Lunak
a. Sistem Oprasi Windows 10
b. Unity 3D
c. Figma
d. Visual Studio Code
e. ARWay
f. Mozila Firefox
3.4.3. Perancangan Konseptual dan Fisik
Menjelaskan lebih detil usulan sistem atau aplikasi yang diusulkan secara
konseptual menggunakan algoritma, flowchart, database atau model lain yang
sesuai topik atau judul.
3.4.4. Use Case Diagram User
Alur dari use case diagram penggun atau user untuk aplikasi sistem navigasi
dalam ruangan adalah sebagai berikut:

Gambar 2.4.4 Use Case Diagram User


Dari gambar 3.4.4 Use Case Diagram Login diatas menjelaskan tentang user
dalam menggunakan aplikasi. User dalam kasus ini membutuhkan koneksi
internet publik agar dapat mengakses data lokasi yang sudah ada pada daftar map
untuk kemudian menampilkan objek 3D yang akan menavigasi pengguna ke
lokasi atau tempat tujuan, kemudian selama navigasi berlangsung user juga dapat
menerima dan menampilkan informasi pada setiap ruangan atau gedung.
3.4.5 Flowchart
Berikut flowchart yang gambaran dari hasil analisis sistem yang sedang
dirancang pada perancangan Aplikasi Sistem Navigasi Dalam Ruangan
Gambar 4.4.5 Flowchart Sistem Aplikasi
3.4.6 Data Base
(ARWay)
BAB IV
PRODUK
4.1. Hasil
Menjelaskan prototipe aplikasi sistem yang dibuat. Pembuatan prototipe
dilakukan menggunakan tool aplikasi python (boleh full library), Android Studio,
atau bahasa pemrograman lain.

4.2. Pembahasan Hasil


Menjelaskan hasil dan/atau membandingkan hasil pengujian aplikasi dalam
berbagai kondisi paramater (baik normal maupun tidak normal)

4.3. Pengembangan ke Tugas Akhir


Bukan hanya judul TA, tapi deskripsi singkat pengembangan dari
materi PI/SETIK menjadi materi TA
BAB V
SIMPULAN

Menjelaskan kesimpulan sementara berdasarkan model dan prototipe yang


dihasilkan.
DAFTAR PUSTAKA

Berisi daftar referensi yang dibuat menggunakan otomatis tool referensi, 1


spasi, format APA
Lampiran

1. Log book
No. Tanggal Kegiatan Uraian Kegiatan Bukti Kegiatan

2. Produk aplikasi
I. Contoh Halaman Judul

J. Contoh Lembar Pengesahan

Laporan <<Proyek Informatika / Seminar Tematik (pilih salah satu)>>


Semester Ganjil 2022

APLIKASI SISTEM DETEKSI OSTEOPOROSIS


MENGGUNAKAN ANALISIS TEKTUR DAN JARINGAN SARAF
TIRUAN

Diajukan oleh

NAMA MAHASISWA / NPM

Telah disetujui untuk diujikan

Yogyakarta, ........................

Dosen Pembimbing
Prof. Dr. Hatake Kakashi, M. Kom.
K. Contoh Kerangka Penelitian

SISTEM REKOMENDASI PENYALURAN BANTUAN SOSIAL BAGI


WARGA YANG TERDAMPAK PANDEMI COVID 19 MENGGUNAKAN
MACHINE LEARNING DAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS
(STUDI KASUS DESA SUKOHARJO, KECAMATAN NGAGLIK,

SLEMAN, DIY)
Konsentrasi : Teknologi Mobile

L. Contoh Tinjauan Pustaka


Konsentrasi : WEM , Teknologi Mobile
Perbandingan penelitian yang relevan
No Judul Penulis (th) Teknologi Tool (bahasa User Fitur
pemrograman, database,
dll)
perancangan I Gede web XAMPP, Pengunjung, Pengunjung: lihat web
1 simulasi Suputra CodeIgniter, calon siswa
sistem pendaftaran Widharma HTML, CSS, kursus, Calon siswa kursus: login, registrasi,
kursus berbasis (2017) Javascript, administrato bukti pendaftaran, informasi
web PHP, r kursus, diterima/ditolak
dan MySQL pengelola
kursus administrator kursus: cek
pendaftaran, cek berkas, memberi
notifikasi diterima atau ditolak ke
pendaftar

Pengelola kursus: laporan pendaftar


per periode, laporan siswa per periode
No Judul Penulis (th) Teknologi Tool (bahasa User Fitur
pemrograman, database,
dll)
2 Desain Aplikasi Fuaida WEB marvell app, pendaftar, Pendaftar (mobile): Login, registasi,
Sistem Pendaftaran Nabyla mobile dan mock up petugas pendaftaran, informasi nomor
Online dan Rito pendaftaran pendaftaran + klinik + waktu periksa
Menggunakan Cipta RS + dokter + ruang periksa + waktu
Smartphone Untuk Sigitta pendaftaran
Meningkatkan Hariyono
Mutu (2019) Petugas RS (web) : login, cek
Pelayanan pada pendaftaran, mengirimkan notifikasi
Rumah Sakit ke pendaftar
3 Sistem Pendaftaran Aulia Web PHP7, Javascript, pendaftar, Pendaftar (web)
Siswa Baru Saputri mobile MySQL, HTML5 petugas tata Login, daftar, upload berkas,
Berbasis Website (2022) CodeIgniter 3 usaha (TU), mendapat notifikasi lewat WA
Dan Whatsapp kepala (mobile)
Gateway sekolah
TU (web)
Cek berkas, kirimkan pesan jika
No Judul Penulis (th) Teknologi Tool (bahasa User Fitur
pemrograman, database,
dll)
berkas tidak lengkap, kirimkan info
diterima atau ditolak

Kepala sekolah: rekapitulasi pendaftar


, siswa diterima, siswa ditolak
Yang diusulkan:
Implementasi Rest Nama Web XAMPP, Mahasiswa BO (web) : mengisi informasi yang
API Pada Pusat Mhsw Mobile CodeIgniter, UTY akan diupload ke web uty
Informasi HTML, CSS, Biro
Mahasiswa Javascript, Operasional Mhs (web, mobile): melihat informasi
Universitas PHP, (BO) yang di-upload dan melakukan reply
Teknologi dan MySQL
Yogyakarta

Catatan : boleh menambahkan atau mengurangi nama kolom, yang penting bisa menjelaskan perbedaan antar peneliti
Konsentrasi : Teknologi Mobile

Anda mungkin juga menyukai