Dosen pembimbing
Puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT, yang selalu
memberikan nikmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
Tugas Akhir dengan judul: Sistem Navigasi Dalam Ruangan Berbasis Augmented
Reality Studi Kasus : Universitas Teknologi Yogyakarta
Penulis berharap semoga Laporan Tugas Akhir ini minimal dapat menjawab
permasalahan navigasi dalam ruangan khususnya di area Kampus 1 UTY, semoga
laporan ini dapat menjadi pedoman bagi para mahasiswa atau pengajar dalam
mengembangkan aplikasi serupa dan dapat menjadi perhatian pembaca. Sehingga
diharapkan dapat menimbulkan ketertarikan untuk melakukan penelitian lanjutan.
Proyek Informatika ini dapat diselesaikan tidak lepas dari segala bantuan,
bimbingan, dorongan dan doa dari berbagai pihak, yang pada kesempatan ini
penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada:a.
a. Bapak Rektor Universitas
b. Bapak Dekan Fakultas
c. Bapak Ketua Program Studi
d. Bapak Dosen Pembimbing Seminar Tematik
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna, karenanya
saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan demi penyempurnaan
laporan ini. Akhirnya penulis berharap semoga laporan Tugas Akhir ini dapat
bermanfaat bagi pembaca dan semua pihak yang membutuhkan Amin.
Ganda Sinarna
ABSTRAK
Moda navigasi dalam ruangan atau gedung saat ini masih memanfaatkan media
petunjuk berupa gambar yang dicetak sehingga dinilai tidak efisien dalam
memberikan petunjuk bagi mahasiswa, staff atau tamu yang ada di Universitas
Teknologi Yoyakarta khususnya kampus 1, terbuki masih banyak mahasiswa yang
salah kelas atau ruangan dalam kampus. Penelitian ini memiliki tujuan dalam
membantu pelayanan navigasi secara virtual dengan memanfaatkan teknologi
Augmented Realiy yang diimplementasikan dalam bentuk aplikasi mobile android
secara online dan realtime. Dengan aplikasi tersebut pengguna diharapkan dapat
lebih mudah dalam mencari lokasi dalam gedung, dalam hal ini meliputi kelas,
perpustakaan, ruang dosen dan fasilitas dalam kampus lainnya.
SAMPUL
LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................1
KATA PENGANTAR.............................................................................................2
ABSTRAK...............................................................................................................3
DAFTAR ISI............................................................................................................4
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................6
DAFTAR TABEL....................................................................................................7
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................8
1.1. Latar belakang.................................................................................................8
1.2. Rumusan Masalah.............................................................................................8
1.3. Ruang lingkup...................................................................................................8
1.4. Tujuan & Manfaat.............................................................................................8
1.5. Sistematika........................................................................................................8
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN TEORI......................................................9
2.1. Tinjauan Pustaka...............................................................................................9
2.2. Teori..................................................................................................................9
BAB III. METODE PENELITIAN.......................................................................10
3.1. Kerangka Penelitian.......................................................................................10
3.2. Data Penelitian................................................................................................10
3.2.1. Sumber Data.........................................................................................10
3.2.2. Cara mendapatkan data........................................................................10
3.2.3. Waktu pengumpulan data.....................................................................10
3.3. Arsitektur Model.............................................................................................10
3.4. Analisis dan Perancangan...............................................................................11
3.4.1. Kebutuhan fungsional..........................................................................11
3.4.2. Kebutuhan non fungsional...................................................................11
3.2.4. Perancangan konseptual dan fisik........................................................11
DAFTAR GAMBAR
Seperti yang terlihat pada Tabel 2.1. Dari uraian beberapa referensi hasil
penelitian terdahulu terdapat kesamaan yaitu menekankan pentingnya efektifitas
dan efisiensi dalam membangun layanan navigasi dalam ruangan, serta
fleksibilitas penggunaan aplikasi pada area dalam gedung tertutup sehingga
memberikan kemudahan kepada pengguna dalam bernavigasi dari satu area ke
area yang lain dalam gedungyang ditampilkan secara virtual pada layer
smartphone.
2.2. Teori
2.2.1 Augmented Reality
Menurut Ismayani, (2020), Augmented reality adalah sebuah teknologi yang
menggabungkan objek buatan komputer berbentuk dua dimensi atau tiga dimensi
ke dalam lingkungan nyata di sekitar pengguna secara real time (Ismayani, 2020).
Hasil dari teknologi augmented reality (AR) ini menghasilkan persepsi baru yang
memungkinkan pengguna berinteraksi dengan lingkungan nyata secara virtual.
Saat ini AR telah banyak digunakan sebagai media mengajar, pemasaran produk,
hibura, kesenian, dan penunjang aktivitas lainya. Dalam penelitian ini AR
diimplementasikan untuk navigasi dalam ruang untuk menunjang kebutuhan
mahasiswa dalam bentuk virtual navigator.
2.2.3 Navigasi
Menurut James, (2019), Navigasi adalah suatu teknik untuk menentukan
kedudukan dan arah lintasan perjalan secara tepat, atau navigasi adalah suatu
kegiatan mengontrol arah perjalanan baik di peta maupun di medan sebenarnya
dengan tepat hingga sampai tujuan. Navigasi biasanya digunakan pada area luar
ruangan mencangkup darat, udara, dan laut namun pada praktiknya sistem
navigasi juga digunakan pada area indoor misalnya gedung perkantoran, kampus
tempat, dan tempat pelayanan umum lainya yang memiliki area luas atau besar
sehingga orang perlu adanya sistem navigasi. Dalam penelitian ini Sistem
Navigasi akan dikombinasikan dengan teknologi Augmented Reality sebagai
media navigasi virtual dalam ruangan.
2.2.3 Android
Menurut Ariyanto, (2018), Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak
untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi
utama mobile. Sekarang ini penggunaan sistem operasi android semakin banyak
digunakan pada alat komunikasi smartphone untuk menakomodasi aplikasi
dengan dased android yang juga semakin banyak. Dalam hal ini aplikasi navigasi
AR pada penelitian ini juga berbasis android yang diharapkan akan mampu
digunakan oleh banyak pengguna smartphone khususnya android.
BAB III
METODE PENELITIAN
Gambar 3.3 menunjukan diagram arsitektur sistem dari aplikasi yang dibangun.
Pada perancangan ini, database berperan sebagai tempat penyimpanan yang
berisikan data - data lokasi ruangan atau tempat dalam Gedung pada kampus 1
UTY. Sistem database ini menggunakan REST API dari ARWay online, sehingga
pengguna perlu adanya layanan internet public agar dapat mendapat data
informasi yang tersedia pada database. ARWay sebagai platform penyedia
layanan SDK (Software Development Kit) pemetaan dalam ruangan dan database.
Data akan dimuat kedalam system informasi kepada client dan akan ditampilkan
dalam bentuk objek Augmented Reality yang dapat dilihat oleh pengguna.
Perancangan sistem ini dibangun menggunakan UML dengan activity diagram.
Activity diagram digunakan untuk memberikan gambaran hubungan interaksi
antara actor dengan sistem yang dibangun.
1. Log book
No. Tanggal Kegiatan Uraian Kegiatan Bukti Kegiatan
2. Produk aplikasi
I. Contoh Halaman Judul
Diajukan oleh
Yogyakarta, ........................
Dosen Pembimbing
Prof. Dr. Hatake Kakashi, M. Kom.
K. Contoh Kerangka Penelitian
SLEMAN, DIY)
Konsentrasi : Teknologi Mobile
Catatan : boleh menambahkan atau mengurangi nama kolom, yang penting bisa menjelaskan perbedaan antar peneliti
Konsentrasi : Teknologi Mobile