Anda di halaman 1dari 30

Proposal penelitian

Pengembangan Media Pembelajaran berbasis argument reality

Pada mata pelajaran informatika

Oleh:

Rivaldi Aditya Djamil

532421051

Dosen pengampuh: Dian Novian S.kom M.T

Pendidikan teknologi informasi

Fakultas teknik

2023
Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena
dengan rahmat, karunia, serta taufik dan hidayah-Nya Saya dapat
menyelesaikan proposal tentang Augmented Reality ini dengan baik
meskipun banyak kekurangan didalamnya. Dan juga saya berterima kasih
Bpk, Dian Novian S.kom, MT selaku Dosen mata kuliah Ilmu Metedeologi
Pendidikan Memberikan tugas ini kepada Saya.

Saya sangat berharap proposal penelitian ini dapat berguna dalam rangka
menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai teknologi terbaru,
dan juga bagaimana membuat suatu teori Mengenai Aplikasi AR nyata
sehingga menjadi yang berguna dalam dunia Informatika. Saya juga
menyadari sepenuhnya bahwa di dalam Proposal ini terdapat kekurangan
dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, saya berharap adanya kritik,
saran dan usulan demi perbaikan proposal yang telah dibuat di masa yang
akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran
yang membangun.

Semoga Proposal ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya.


Sekiranya proposal yang telah disusun ini dapat berguna bagi saya sendiri
maupun orang yang membacanya. Sebelumnya saya mohon maaf apabila
terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan saya memohon
kritik dan saran yang membangun dari Anda demi perbaikan propsal ini di
waktu yang akan datang.
Daftar Pustaka

Halaman Cover ...........................................................................................


1

Kata Pengantar ...........................................................................................


2

Daftar Isi ....................................................................................................


3

BabI Pendahuluan .......................................................................................


4

A. Latar Belakang Masalah .....................................................................


5
B. Rumusan Masalah .............................................................................
6
C. Tujuan .............................................................................................
7
D. Manfaat ............................................................................................
8

BabII Pembahasan ......................................................................................


9

A. Waktu dan tempat Penelitian .............................................................


10
B. Metode Penelitian .............................................................................
12
C. Perencanaan pengembangan aplikasi .................................................
13
D. Jadwal Pengembangan Aplikasi ..........................................................
14
E. Design .............................................................................................
15
F. Design Animasi .................................................................................
16
G. Marker .............................................................................................
17
H. Material Collection .............................................................................
18
I. Fuforia .............................................................................................
19
J. Pembuatan objek 3d dan pengkabelan pada unity ..............................
20
K. Pembuatan Aplikasi ...........................................................................
21
L. Testing .............................................................................................
22
M. Implementasi Pengujian ....................................................................
23
BabIII Kesimpulan dan daftar pustaka ..........................................................
24
BabI Pendahuluan

A. Latar Belakang

Topologi adalah aturan untuk menghubungkan komputer (node).secara


fisik satu sama lain dan hubungan antara komponen-komponennya
berkomunikasi melalui media / perangkat online seperti: server,
workstation, Hub/switch dan kabel jika jaringan adalah sebuah system
terdiri dari komputer, perangkat keras komputer, periferal dan peralatan
jaringan yang lain dihubungkan oleh beberapa media aturan yang telah
ditetapkan (Halawa, 2016). Jaringan komputer adalah cara
menghubungkan komputer membentuk jaringan dengan komputer lain.
Daring bersama Topologi komputer yang dipilih mempengaruhi kecepatan
transfer data. Oleh karna itu perlu dilihat kelebihan / kekurangannya
bedasarkan karakteristik masing-masing topolologi mencampurnya
topologi bus, topologi bintang, topologi ring, topilogi jaringan
(setiawardana dkk. 2018) Manfaat dan keunggulan topologi jaringan
terletak pada pembagian sumber daya Berbagi sumber daya, keandalan
tinggi, dengan Jaringan komputer yang melaluinya kami mencapai
keandalan yang tinggi sumber pasokan alternatif. Saya melihat sebuah
langkah berjalan menuju tujuan lebih efektif (Febrianti, 2016). Baland et
al. (2010) menyatakan bahwa AR adalah sebuah teknologi Perpaduan
dunia nyata dengan dunia maya yang interaktif dalam kenyataan waktu
Konsep AR sendiri adalah menemukan tanda untuk itu Membuat objek 3D.
Teknologi AR tersebar luas Pendidikan, Medis, Militer, Periklanan dan
Hiburan. Secara umum, aplikasi menggunakan teknologi AR bertujuan
untuk memberikan informasi untuk membuatnya dapat diakses oleh
pengguna dengan cara yang jelas, menarik dan interaktif. Berdasarkan
penelitian Nugroho & Putri (2019). memperoleh ilmu bahwa media
pembelajaran interaktif berbasis AR Digunakan untuk mengidentifikasi
komponen komputer yang diuji dan dapat digunakan digunakan sebagai
sarana belajar. Penggunaan AR di Smartphone juga menawarkan peluang
besar untuk pengembangan teknologi 

B. Rumusan Masalah

Teknologi adalah alat yang memungkinkan pengguna untuk memfasilitasi


pemenuhan kebutuhan individu mereka. Perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi sendiri telah meningkat pesat di segala bidang,
termasuk augmented reality yang banyak digunakan dalam industri game.
Sementara itu, penggunaan teknologi augmented reality masih tergolong
kecil, bahkan di dunia pendidikan. Meskipun perkembangan teknologi saat
ini telah berkembang pesat, salah satunya adalah teknologi pencitraan
tiga dimensi (3D), yang memang lebih diminati oleh siswa dengan
lingkungan belajar seperti itu. Dasar-dasar jaringan merupakan salah satu
mata pelajaran yang dipelajari oleh siswa SMK Jurusan Teknologi
Komputer Jaringan. Salah satu topik dasar jaringan adalah pengkabelan
UTP, yang tercakup dalam Bab 18 di bawah judul Kabel Unshielded
Twisted Pair (UTP), Media Jaringan, dan Kabel Shielded Twisted Pair
(STP) dan di Bab 4 di bawah judul LAN. Pada mata pelajaran jaringan
mata pelajaran SMK Dasar-dasar dipelajari dalam praktik dan teori, karena
siswa di sekolah menengah kejuruan dituntut untuk memiliki keterampilan
praktis dasar yang sesuai dengan jurusan mereka. Karena masalah
tersebut, saya memilih judul ini karena saya menyelesaikan masalah
diatas. Salah satu permasalahan yang dijadikan solusi adalah pembuatan
aplikasi pembelajaran pemasangan kabel LAN untuk siswa TKJ (Teknik
Jaringan Komputer) SMK. Aplikasi augmented reality berbasis kabel LAN
memiliki sistem interaktif yang memungkinkan siswa untuk memperbesar
dan memperkecil objek 3D dan melihat fitur video dalam augmented
reality. Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan pembelajaran tentang
pengkabelan LAN berbasis augmented reality. Adapun yang menjadi isi
dari sub bab ini adalah sebagai berikut Batasan masalah pembuatan
aplikasi kabel LAN untuk siswa SMK jurusan teknik jaringan komputer
adalah sebagai berikut:

 Pengkabelan LAN pada aplikasi ini hanya fokus pada pengkabelan


UTP.
 Hanya dua tipe pengkabelan LAN yang digunakan dalam simulasi
LAN
 Pengkabelan langsung dan crossover.
 Metode MDLC yang digunakan tidak mencapai tingkat distribusi.
 Aplikasi ini didasarkan pada versi Android Lollipop 

C. Tujuan

Membuat aplikasi berbasis Augmented Reality yang dapat menampilkan


video pembelajaran pengkabelan LAN.

D. MANFAAT

Kelebihan dari aplikasi ini adalah berfungsi sebagai alat pembelajaran


untuk sekolah komputer profesional online. 
BabII Pembahasan

A. waktu dan tempat penelitian

Waktu dan tempat akan dilaksanankan Praktikum di Smk negeri 3


kota Gorontalo responden dari penelitian ini adalah siswa Jurusan tkj
Dan beberapa ahli media dan materi.

B. Metode Penelitian

Metode penelitian Pekerjaan ini menggunakan metode MDLC (Multimedia


Development Lifecycle). 

TestingConcept

Assembly Design

Material
collecting

Gambar 2.1 Alur MDLC

Berdasarkan tahapan – tahapan yang ada pada metode MDLC,berikut


adalah penjelasan dari tahapan-tahapan metode MDLC dalam proyek
akhir ini :

Concept ( Pengonsepan )

Tahapan ini menghasilkan rumusan konsep yaitu

Berikut langkah langkah metode MLDC pada karya ini bedasarkan


langkah-langkah metode MLDC konsep tahap ini dirumuskan:

1. Membuat aplikasi berbasis Augmented Reality yang digunakan untuk


siswa SMK Teknik Komputer Jaringan kelas 10,

2. Membuat aplikasi berbasis augmented reality untuk digunakan oleh


siswa kelas 10 SMK kelas 10 jurusan teknik jaringan komputer.

3. Aplikasi AR menggunakan pelacakan berbasis karakter, gambar


karakter yang dirancang penulis,

4. Aplikasi AR yang dibuat oleh penulis hanya dapat digunakan pada


sistem operasi Android minimal Android versi 5.0 Lollipop.

5. Terdapat beberapa animasi objek pada aplikasi AR yaitu animasi skala


objek, animasi rotasi,

6. Aplikasi AR ada tutorial kabel LAN.


Saat Anda mengklik salah satu tombol, objek 3D, teks, dan suara akan
muncul. 

C. Perencanaan Pengembangan Aplikasi

Produk penelitian pengembangan ini tidak lepas dari rancangan


pembelajaran karena produk yang dikembangkan memiliki unsur
pembelajaran di dalamnya, dengan kata lain produk penelitian ini di sebut
game edukasi. melakukan perencanaan desain dan aplikasi. Perencanaan
pengembangan aplikasi pembelajan agar tujuan pembelajaran dapat
tercapai sesuai yang diharapkan.

D. jadwal Pengembangan Aplikasi

- Metode penelitian 1 minggu

- merencanakan desain aplikasi 5 hari

- merencanakan desain animasi 1 hari

- Membuat aplikasi pengkabelan lan pd unity 1 minggu

- testing 1 hari

- pengujian 1 hari

E. Design

Pada tahap ini, penulis merancang sebuah aplikasi pembelajaran


pengkabelan LAN berbasis AR dan rancangan penulis :  

A. Aliran sistem aplikasi

Alur sistem aplikasi terdiri dari langkah-langkah untuk memulai aplikasi


ketika sedang digunakan. Berikut ini adalah alur dari sistem aplikasi pada
pembelajaran wiring LAN berbasis AR.  
Gambar2.2 Alur sistem aplikasi

B. Site Map

Site map dalah salah satu pola yang memudahkan identifikasi peta dalam
aplikasi, sehingga penulis dapat dengan mudah merancang aplikasi untuk
menavigasi ke halaman berikutnya. 

Gambar 2.3 Site Map Aplikasi adalah Rancangan Site Map aplikasi
Pembelajaran Pengkabelan LAN kotak berwarna cream bagian aplikasi
yang penulis rancang.

F. Design Animasi

Desain animasi dibuat agar objek 3D yang ditampilkan bisa lebih interaktif
dilihat oleh siswa kelas 10 SMK Teknik Komputer Jaringan.

A. Desain Animasi AR Interaktif


Gambar 2.4 Tampilan Animasi Objek desain animasi rotasi, Objek 3D
pengkabelan LAN yang nanti nya dapat berotasi,perkecil-perbesar,deskipsi
penejelasan alat-alat pengkabelan LAN.

B. Desain Pengkabelan pada menu cros

Gambar 2.5 Tampilan Menu Vide adalah desain tampilan menu tutorial
video pengkabelan straight dan cross.

C. Desain tampilan menu video pengkabelan Straight

Gambar 2.6 Tampilan menu video pengkabelan Straight adalah desain


tampilan menu tutorial video pengkabelan Straight pada aplikasi.

D. Desain tampilan menu video pengkabelan Cross

Gambar 2.7 Tampilan menu video


pengkabelan croos adalah tampilan
menu video pengkabelan Cross pada
aplikasi.

G. Marker
Marker diperlukan dalam sebuah aplikasi berbasis AR, Ketika Marker
dipindai dan muncul Objek 3D yang di tampilkan muncul,berikut adalah
rancangan dari marker yang dibuat oleh penulis.

Gambar 2.8 Desain Marker adalah pembuatan desain marker pada


website Canva.

Gambar 2.9 Desain Marker pembuatan desain marker pada website Canva

Gambar 2.10 Desain Marker adalah pembuatan desain marker pada


website Canva.

Gambar 2.11 Desain Marker adalah pembuatan desain marker pada


website Canva.
Gambar 2.12 Website CanvaGambar 2.12 adalah website Canva yang
menyediakan beberapa template desain yang dapat digunakan secara
gratis.image untuk menampilkan objek 3D ketika dipindai dalam
Perangkat Lunak Unity nantinya.

H. Material Collection

Dalam tahapan ini, materi terkait yang digunakan untuk membuat Aplikasi
Pembelajaran Pengkabelan LAN berbasis AR didapatkan dari berbagai
sumber, berikut Material Collection yang digunakan oleh penulis :

A. object 3D

Objek 3D alat-alat pengkabelan LAN dibuat menggunakan aplikasi


Blender.

Gambar 2.13 Perangkat Lunak Blender Gambar adalah Objek 3D alat-alat


pengkabelan LAN.

B. Asset 2D

Beberapa Aset 2D Gambar 2.14 adalah website Canva yang menyediakan


beberapa template desain yang dapat digunakan secara gratis.
Gambar 2.15 Aset 2D menu AR adalah gambar untuk asset 2D pada
Aplikasi Pembelajaran Pengkabelan LAN berbasis AR.

C. suara

Pada Gambar 2.16 di atas ini adalah audio yang di gunakan untuk sound
pada backsound aplikasi.

dilakukan adalah daftar akun agar dapat membuat database pribadi


dengan lisensi gratis.

D. Database

Database digunakan untuk menampilkan objek 3D ketika dilakukan


pemindain marker oleh pengguna, Penulis menggunakan website
developervuforia.com untuk membuat database.
Gambar 2.20 adalah memasukan alamat email yang sudah terdaftar di
akun website developervuforia.com.Membuat lisensi Manager dan Target
ManagerGambar dibawah ini menunjukan menu untuk mendapatkan
lisensi gratis dari website developervuforia.com dengan cara klik Get
Development Key, memberi nama untuk lisensi gratis yang akan dibuat,
ketika lisensi gratis sudah dibuat, penulis mendapatkan kode unik, yang
nantinya akan dipakai pada Perangkat Lunak Unity

E. Script

Script adalah salah satu bentuk bahasa pemrograman yang berperan pada
aplikasi ini untuk menampilkan Panel Scroll, dan Button deskripsi.

Gambar 2.21 adalah Script sistem untuk menjalankan fungsi pada aplikasi
pembelajaran pengkabelan LAN Framework digunakan untuk membuat
scene di Perangkat Lunak Unity agar nantinya ketika aplikasi di jalankan
tombol kembali bisa digunakan.

F. Framework

Gambar 2.19 Webssite Zetril.com pembuatan aplikasi Pembelajaran


pengkabelan LAN berbasis AR dilakukan pada perangkat lunak uniy

I. Fuforia
Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu
para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di
mobile phones (iOS, Android). Setelah membuat objek 3D untuk
digunakan pada produk AR yang akan kita buat nanti adalah registrasi di
web Vuforia, https://developer. vuforia.com.

dilakukan adalah daftar akun agar dapat membuat database pribadi


dengan lisensi gratis.

Gambar 2.17 adalah memasukan alamat email yang sudah terdaftar di


akun website developervuforia.com.Membuat lisensi Manager dan Target
ManagerGambar dibawah ini menunjukan menu untuk mendapatkan
lisensi gratis dari website developervuforia.com dengan cara klik Get
Development Key, memberi nama untuk lisensi gratis yang akan dibuat,
ketika lisensi gratis sudah dibuat, penulis mendapatkan kode unik, yang
nantinya akan dipakai pada Perangkat Lunak Unity.

Gambar 2.18 adalah memasukan alamat email yang sudah terdaftar di


akun website developervuforia.com.Membuat lisensi Manager dan Target
ManagerGambar dibawah ini menunjukan menu untuk mendapatkan
lisensi gratis dari website developervuforia.com dengan cara klik Get
Development Key, memberi nama untuk lisensi gratis yang akan dibuat,
ketika lisensi gratis sudah dibuat, penulis mendapatkan kode unik, yang
nantinya akan dipakai pada Perangkat Lunak Unity.

Gambar 2.19 Webssite Zetril.com pembuatan aplikasi Pembelajaran


pengkabelan LAN berbasis AR dilakukan pada perangkat lunak unity
Gambar 2.20 Membuat Database pada website developervuforia.com

Setelah memilih Menu Target Manager seperti Gambar 2.23, Penulis harus
mengisi nama database yang akan dibuat dengan tipe device, Penulis
menambahkan gambar marker yang sudah selesai pada target manager,
langkah terakhir yaitu unduh database dengan klik Download Database
pada Menu Target Manager.

Setelah memilih Menu Target Manager seperti Gambar 2,21 Penulis harus
mengisi nama database yang akan dibuat dengan tipe device, Penulis
menambahkan gambar marker yang sudah selesai pada target manager,
langkah terakhir yaitu unduh database dengan klik Download Database
pada Menu Target Manager

J. Pembuatan objek 3D Dan pengkabelan pada Unity

Objek 3D alat-alat pengkabelan LAN yang dibuat menggunakan perangkat


Lunak Blender.

Gambar 2.21 adalah Tahap awal pembuatan objek 3D Tester lan yaitu
membuat cube terlebih dahulu.
Gambar 2.22 adalah tahap pembuatan bagian tester LAN dengan
cara Meng-exrude bagian cube sehingga membentuk seperti induk
tester lan.

Gambar 2.23 adalah tahap pembuatan bagian tester LAN dengan cara
Meng-exrude bagian cube sehingga membentuk seperti anak tester lan.

Gambar 2.24 Objek 3D Tester LAN Gambar 2.24 adalah pembuatan port
pada tester terdapat 3 port yang ada 2 port untuk RJ45+RJ11 tester dan
1 port untuk RJ45 tester

Gambar 2.25 adalah alat objek 3D Tester LAN yang dibuat menggunakan
platform Blender dan hasil objek 3D apabila sudah diberi texture
Gambar 2.26 Objek 3D Crimping adalah Tahap awal pembuatan objek 3D
Crimping lan yaitu membuat cube terlebih dahulu.

Gambar 2.27 Objek adalah Tahap pembuatan kepala krimping yang


terbuat cube dan silinder di buat sedemikian rupa meyerupai kepala
krimping.

Gambar 2.28 Objek 3D Crimping adalah hasil dari pembuatan 3D


pembutan kepala krimping yang belum di gabungkan dengan gagang.

Gambar 2.29 adalah hasil dari pembuatan 3D pembutan bagian gagang


krimping setelah gagang kanan krimping terbentuk maka gagang kanan
krimping akan di duplikat dan di refleksi menjadi gagang kiri krimping.

Gambar 2.30 pembuatan 3D pembutan gagang krimping yang


sudah di dupikat dan refleksi dan belum di gabungkan dengan
objek lainya.
Gambar 2.31 Objek 3D Crimping adalah penggabungan objek 3D kepala
krimping dan gagang krimping yang ada sudah dipersiapakan sebelum
ditambahkan

Gambar 2.32 adalah alat objek 3D Crimping yang dibuat menggunakan


platform Blender dan hasil objek 3D apabila sudah diberi texture.

Gambar 2.33 Objek 3D Pengupas adalah tahapan awal pembuatan objek


3D menggunakan cube terlebih dahulu.

Gambar 2.34 adalah tahap pembuatan objek 3D menggunakan Torus


untuk membuat lingkaran atau gagang pada pengupas kabel
Gambar 2.35 adalah tahap penggabungan objek 3D Cube dan Torus pada
pengupas kabel.

Gambar 2.36 adalah tahap objek 3D Cube dan Torus


setelah digabungkan menjadi satu.

Gambar 2.37 Objek 3D Pengupas Kabel hasil objek 3D


pengupas kabel yang sudah diberi texture

Gambar 2.38 Objek 3D Kabel UTP adalah tahap pembuatan kabel UTP
menggunakan cylinder.

Gambar 2.39 Objek 3D Kabel UTP adalah tahap kabel UTP yang sudah
diberi texture.
Gambar 2.40 Objek 3D RJ45 adalah tahap awal pembuatan RJ45 dengan
menggunakan Obek 3D Cube.

Gambar 2.41 adalah hasil pembuatan objek 3D RJ45 yang sudah diberi
texture

Gambar 2.42 adalah hasil penggabungan objek 3D Kabel UTP dan RJ45
yang dibuat

K. Pembuatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi dilakukan pada Perangkat Lunak Unity2021.1.19f1,


berikut tahapan pembuatan Aplikasi :

1. Build Setinngs

Gambar 2.43 Build setting pada Perangkat Lunak

Mengunduh vuforia Engine AR Gambar dibawah ini adalah tampilan untuk


mengunduh vuforia engine AR pada perangkat lunak Unity, ini terdapat
pada menu windows, Vuforia engine AR digunakan untuk memanggil AR
Camera, dan Image Target, nantinya berguna untuk memanggil lisensi
dan target manager pada website developervuforia.com :

2. Menngunduh Fuforia
Gambar 2.44 Vuforia enggine AR Menambahkan lisensi Vuforia
Mengunduh vuforia Engine AR Gambar dibawah ini adalah tampilan untuk
mengunduh vuforia engine AR pada perangkat lunak Unity, ini terdapat
pada menu windows, Vuforia engine AR digunakan untuk memanggil AR
Camera, dan Image Target, nantinya berguna untuk memanggil lisensi
dan target manager pada website developervuforia.com :

3. Menambahkan lisensi

Gambar 2.45 adalah tampilan lisensi yang sudah dibuat pada website
developervuforia.com kedalam perangkat lunak unity agar database dapat
di panggil.

4. Import Asset

Gambar 2.46 adalah tampilan aset yang sudah di import ke perangkat


lunak unity,seperti Objek 3D,Framework,dan Database.

5. Menambhkan Scane controller ke dalam hilarcy


Gambar 2.47 adalah Hierarchy pada perangkat lunak unity,penulis
menambahkan Scene Controller dari website Zetcil.com.

6. Menambahkan Objek 3D

Untuk menampilkan Objek 3D pada Image Target tentunya penulis harus


menambahkan Objek 3D yang sudah diunduh ke dalam hierarcy.

7. Menambhkan desain antar muka

Gambar 2.48 adalah tampilan objek 3D Pengkabelan LAN.

Menambahkan Desain Antarmuka Menambahkan Desain Antar Muka


seperti logo, bingkai, dan tombol kembali untuk mengembalikan Game AR
ke menu utama serta membuat tampilan dari Game berbasis AR lebih
menarik.

8. Fungsi Tombol pada Perangkat Lunak Unity.

Fungsi untuk tombol pada peragkat lunak untuk menampilkan deskripsi


penjelasan alat-alat pengkabelan lan, Tombol kanan kiri untuk
menampilkan object 3D berikutnya, Tombol tutup untuk menutup bagian
halaman deskripsi setelah menampilkan deskripsi alat-alat pengkabelan
LAN, Panel deskripsi untuk men-scrool bagian deskripsi.
Gambar 2.49 adalah Tombol deskripsi penjelasan tentang Objek 3D alat-
alat pengkabelan LAN.

9. Menambahkan Suara

SFX yang sudah di unduh secara gratis menggunakan website


pixabay.com..

Gambar 2.50 Fungsi Audio Souce adalah AudioSource pada backsound


Aplikasi pembelajaran pembelajaran pengkabelan LAN.

10. Menambahkan Animasi Rotasi dan Skala Objek

Menambahkan fungsi animasi rotasi dan skala objek dibutuhkan untuk


membuat objek 3D agar lebih interaktif,Animasi LeanTouch didapatkan
penulis dari tutorial Youtube,Sedangkan animasi skala objek dibuat
manual dengan Animation di perangkat lunak Unity.

Gambar 2.51 adalah animasi rotasi dan skala objek Leantouch pada objek
3D aplikasi pembelajaran pengkabelan LAN.

Perangkat keras
Tipe smartphone
Processor
Ram
Resolusi Layar 6,4 inch

Gambar 2.52 Resolusi perangkat keras

Perangkat lunak
Sistem Operasi
Resolusi layar

Gambar 2.53 Resolusi perangkat lunak

L. Testing

tahapan Testing pada aplikasi Pembelajaran pengkabelan LAN berbasis AR


memakai metode Blackbox testing melalui smartphone penulis,berikut
tabel deskripsi perangkat lunak dan perangkat keras dari smartphone
penulis.

deskripsi perangkat lunak dan perangkat keras dari smartphone penulis.

M. Implementasi dan Pengujian

1. Impelementasi Halaman Menu Utama

Halaman menu utama terdiri dari tombol, Materi Pengkabelan LAN,


Augmented Reality,Simulasi Prakten, dan Tentang kami, User bisa klik
menu yang ingin dituju.

Halaman menu utama terdiri dari tombol, Materi Pengkabelan LAN,


Augmented Reality,Simulasi Prakten, dan Tentang kami, User bisa klik
menu yang ingin dituju.
Gambar 2.54 adalah tampilan menu utama pada halaman ini penulis
menambahkan suara.

2. implementasi halaman utama

Gambar 2.55 adalah tampilan menu Augmented Reality


awal,sebelum user memindai marker pada tampilan ini
hanya ada tombol kembali yang berfungsi ke halaman
menu utama dan ada tambahan suara.

Gambar 2.56 adalah tampilan menu augmented reality


ketika markerdipindai oleh penulis dan objek 3D bisa di
rotasi,dan dapat di perbesar– perkecil.

Gambar 2.57 adalah tampilan menu deskripsi setelah button deskripsi


diklik dan ada penjelasan tentang Objek alat-alat 3D tersebut
Gambar 2.58 adalah hasil ketika deskripsi penjelasan alat-alat objek 3D
button tutup diklik

Gambar 2.59 adalah hasil ketika deskripsi penjelasan alat-alat objek 3D


button tutup diklik

Gambar 2.60 adalah ketika marker dipindai dapat memunculkan object 3D


Crimping
Gambar 2.61 adalah tampilan menu deskripsi setelah button deskripsi
diklik dan ada penjelasan tentang Objek alat-alat 3D tersebut.

Gambar 2.62 adalah ketika marker dipindai maka dapat menampilkan


object 3D Kabel UTP dan RJ45.

Gambar 2.63 adalah ketika marker dipindai maka dapat menampilkan


object 3D Kabel UTP dan RJ45.

Gambar 2.64 adalah tampilan menu deskripsi setelah button deskripsi

diklik dan ada penjelasan tentang Objek alat-alat 3D tersebut.


Gambar 2.65 adalah hasil ketika deskripsi penjelasan alat-alat objek 3D
button tutup diklik.

BABlll KESIMPULAN DAN DAFTAR PUSTAKA

A. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari proyek akhir ini yaitu :

pengujian testing Aplikasi pembelajaran pengkabelan LAN berbasis AR


diimplementasikan dengan keterangan semua berhasil.

Berdasarkan latar belakang dan tujuan Pembuatan aplikasi pembelajaran


pengkabelan LAN berbasis AR solusi yang dibuat dengan keterangan
berhasil

Daftar Pustaka

dlil, Abdul, dkk. 2017. “Pengembangan Sistem Pengaman Jaringan


Komputer Berdasarkan Analisis Forensik Jaringan”.

Universitas Ahmad Dahlan. Hanafi, Miftah Rizqi. 2015. “Analisis Dan


Perancangan Aplikasi Geometra, Media Pembelajaran Geometri Mata
Pelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Teknologi
Augmented Reality”.

Tugas Akhir Skripsi.Universitas Negeri Yogyakarta. Harni Kusniyati, Nicky


Saputra Pangondian Sitanggang. 2016. Aplikasi Edukasi Budaya Toba
Samosir Berbasis Android". Jurnal Teknik Informatika. 9(1):

Hikmaturokhman, Alfin, dkk. 2015. “Implementasi Mobile Augmented


Reality 3 Dimensi Pada Petunjuk Praktikum Drive Test”. ST3 Telkom
Purwokerto. Karisman, Aprian, dkk.2019.
“Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Perangkat Keras
Komputer Berbasis Android”. Sekolah Tinggi Teknik Multimedia Cendekia
Abditama. Muntahanah, dkk. 2017. “Penerapan Teknologi Augmented
Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando
Han Saputra)”.

Universitas Muhamamadiyah Bengkulu. Nadira, Zahra, dkk. 2016.


“Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Teknik Informatika
Universitas Tanjungpura Menggunakan Metode Marker”.

Universitas Tanjungpura. Riccitiello, John. 2014. John Riccitiello sets out


to identify the engine of growth for Unity Technologies (interview).
VentureBeat. Interview with Dean Takahashi. Retrieved January 18, 2015.
Safaat, Nazrudin. 2011.

“Android Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis


Android”. Informatika, Bandung. Safaat, Nazruddin. 2012. ”Pemrograman
Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android”. Informatika
Bandung: Bandung.

Anda mungkin juga menyukai