Anda di halaman 1dari 117

TEKNOLOGI

LAPORAN PENELITIAN
HIBAH BERSAING

PERANCANGAN STREAMING INTERAKTIF PADA


M-LEARNING BERBASIS JAVA DENGAN CDMA

Oleh:
Ir. Gatot Santoso, M.T.
Edhy Sutanta, S.T., M.Kom.

DIBIAYAI OLEH:
DIREKTORAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT
DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN TINGGI
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL
NOMOR KONTRAK : 053/SP2H/PP/DP2M/IV/2009,
TANGGAL 31 DESEMBER 2008

INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND


YOGYAKARTA
NOPEMBER 2009
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN AKHIR

1. Judul Penelitian : Perancangan Layanan Streaming


Interaktif pada M-learning Berbasis
Java dengan CDMA

2. Ketua Peneliti
a. Nama Lengkap : Ir. Gatot Santoso, M.T.
b. Jenis Kelamin : Laki-laki
c. NIK : 94,0865.494.E
d. Jabatan Fungsional : Lektor Kepala
e. Jabatan Struktural : Ketua Jurusan
f. Bidang Keahlian : Teknik Telekomunikasi
g. Fakultas / Jurusan : Teknologi Industri/Teknik Elektro
h. Perguruan Tinggi : Institut Sains & Teknologi AKPRIND
h. Tim Peneliti : Edhy Sutanta, S.T., M.Kom.

3. Pendanaan dan Jangka Waktu Penelitian


a. Jangka waktu penelitian yang diusulkan : 2 tahun
b. Biaya total yang diusulkan : Rp. 76.762.200,-
c. Biaya yang disetujui tahun 2 : Rp. 38.000.000,-

Yogyakarta, Nopember 2009

ii
RINGKASAN

Teknologi Informasi dan Telekomunikasi dengan internet menjadi


prioritas utama dalam perkembangan kemajuan dunia. Perkembangan ini
memberikan terobosan baru dalam pembelajaran mobile dengan memanfaatkan
perangkat TI genggam atau yang biasa disebut dengan mobile learning
(m-learning). M-Learning memiliki beberapa kelebihan kemampuan untuk
pembelajaran yang bisa diakses kapan saja, di mana saja, oleh siapa saja. Masalah
yang masih pada m-learning adanya keterbatasan hardware dan platform
sehingga diperlukan rancangan dengan sistem dan kemudahan dalam mengakses.
Disamping itu juga diperlukan penelitian khusus yang menangani tiap bagian
yang ada pada m-learning agar didapat kenyamanan pada user.
Penelitian ini bertujuan untuk menangani masalah dengan memanfaatkan
multimedia sebagai konten yang bisa memberikan informasi yang lebih jelas dan
spesifik. Layanan multimedia m-learning ini memerlukan koneksi dan akses
internet yang bagus dan juga memerlukan hardware yang mumpuni agar bisa
menikmati keseluruhan layanan dengan baik untuk itu digunakan ponsel yang
mendukung fasilitas mobile multimedia.
Hasil yang diharapkan dari penelitian ini sebuah software dan konten
berbasis selular, sedang target utamanya adalah rancangan m-learning dengan
layanan multimedia.

SUMMARY

Information Technology and Telecommunications to the Internet becomes


the main priority in the development of world progress. These developments
provide new breakthrough in mobile learning using mobile IT devices or so-called
mobile learning (m-learning). M-Learning has some excess capacity for learning
that can be accessed anytime, anywhere, by anyone. The problems are still on
m-learning is that the lack of hardware and platforms that required by the system
design and ease of access. One also needs a special study of each section dealing
with the existing m-learning in order to get comfortable for the user.
This study aims to solve the issue by using multimedia as content that can
offer a more clear and specific. Multimedia services m-learning requires internet
connection and good access, and also requires capable hardware to enjoy the
overall bias with good services for that use phones that support multimedia
mobile facilities.
Expected results of this study and a software-based content provider, was
the main target is to design m-learning with multimedia services.

iii
PRAKATA

Puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
petunjuk-Nya kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan laporan penelitian
ini dengan judul: Perancangan Layanan Streaming Interaktif pada M-learning
Berbasis Java dengan CDMA.
Dalam menyelesaikan penelitian ini penulis mendapat bantuan serta
dukungan dari berbagai pihak, Pada kesempatan ini, tidak lupa penulis
mengucapkan terima kasih kepada pihak yang telah banyak membantu dalam
penyelesaian penelitian ini baik dalam perancangan alat maupun dalam penulisan
laporan.
Penulis menyadari penyusunan laporan ini tidak terlepas dari kesalahan
dan kekurangan yang dikarenakan kemampuan dan pengetahuan penulis. Untuk
itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi
kesempurnaan laporan ini. Akhir kata, semoga apa yang ada dalam laporan ini
dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Yogyakarta, Nopember 2009

Penulis

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................ ii

RINGKASAN DAN SUMMARY ................................................................... iii

KATA PENGANTAR .................................................................................... iv

DAFTAR ISI ................................................................................................. viii

DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xiv

DAFTAR TABEL ....................................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ........................................................................ 1

1.2 Tujuan Penelitian .................................................................... 4

1.3 Batasan Masalah ..................................................................... 5

BAB II STUDI PUSTAKA

2.1 Evolusi Pembelajaran ............................................................... 6

2.1.1 Traditional Learning ...................................................... 6

2.1.2 Media E-Learning .......................................................... 6

2.1.3 Media M-Learning .......................................................... 7

2.1.4 Sistem dan M-learning Platform .................................... 10

2.1.4.1 Platform ............................................................. 10

2.1.4.2 Sistem ................................................................. 11

2.2 Teknologi Multimedia ............................................................. 12

2.2.1 Multimedia ..................................................................... 12

2.2.2 Video Rate Control Algorithm(VRCA) .......................... 12

v
2.2.3 Protocol jaringan pada sistem multimedia ..................... 14

2.2.4 Protocol RTSP ............................................................... 16

2.2.5 Komponen-komponen dalam konten multimedia .......... 18

2.3 Web Server .............................................................................. 20

2.4 WWW (World Wide Web) ...................................................... 20

2.5 Obyek-obyek Multimedia ........................................................ 21

2.5.1 Teks ................................................................................ 22

2.5.2 Picture ............................................................................ 22

2.5.3 Audio .............................................................................. 22

2.5.4 Video .............................................................................. 23

2.5.5 Animation ....................................................................... 23

2.6 Mobile Multimedia .................................................................. 23

2.6.1 Arsitektur sistem ............................................................ 24

2.6.2 User Datagram Protocol (UDP)..................................... 26

2.6.3 Real-time Transport Protocol (RTP) ............................. 26

2.6.4 Transmission Control Protocol (TCP) ........................... 26

2.6.5 Format Konten Multimedia ............................................ 27

2.6.6 Standar Kompresi Video ................................................ 27

2.6.6.1 MPEG-1 ............................................................. 28

2.6.6.2 MPEG-2 ............................................................. 29

2.6.6.3 MPEG-4 ............................................................. 29

2.6.6.4 H.263 .................................................................. 29

2.6.6.5 H.264 .................................................................. 29

vi
2.6.7 Codec ............................................................................. 30

2.6.8 Playing ........................................................................... 31

2.6.8.1 Windows Media Player (WMP) ......................... 31

2.6.8.2 Quicktime Media Player .................................... 31

2.6.8.3 Adobe Flash Lite ................................................ 32

2.6.8.4 Real Player ......................................................... 32

2.6.9 Tantangan perancangan konten multimedia .................... 32

2.6.10 Bandwidth .................................................................... 35

2.6.11 Teknologi Seliler dalam Mengakses Live Multimedia...36

2.7 Perkembangan Komonikasi Wireles ....................................... 37

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

3.1. Tujuan Penelitian .................................................................................... 41

3.2. Manfaat Penelitian .................................................................................. 41

BAB IV METODE PERANCANGAN

4.1 Metode Penelitian ................................................................... 43

4.2 Metode Perancangan ............................................................... 43

4.3 Proses Perancangan M-Learning ............................................. 46

4.3.1 Menyiapkan Materi Multimedia...................................... 46

4.3.2 Merancang Tampilan dan Aplikasi M-learning .............. 46

4.3.3 Pengujian Aplikasi pada Server Localhost ..................... 47

4.3.4 Proses Upload Website M-learning di Internet .............. 47

4.3.5 Pengujian Website W-learning ........................................ 47

4.4 Rancangan Sistem M-learning ................................................. 48

vii
4.5 Perancangan Antarmuka (Interface) ........................................ 49

4.5.1 Perancangan web-client .................................................. 50

4.5.1.1 Halaman index .................................................... 50

4.5.1.2 Halaman about us ............................................... 51

4.5.1.3 Halaman link video ............................................. 52

4.5.1.4 Halaman link download ..................................... 52

4.5.1.5 Halaman news category ..................................... 53

4.5.2 Perancangan WAP mobile phone ................................... 54

4.5.2.1 Halaman login .................................................... 54

4.5.2.2 Halaman WAP main menu ................................. 54

4.5.2.3 Halaman WAP news category ........................... 55

4.5.2.4 Halaman WAP beginner .................................... 55

4.5.2.5 Halaman WAP intermediate .............................. 56

4.5.2.6 Halaman WAP advance ..................................... 56

4.5.2.7 Halaman WAP communication system .............. 57

4.5.2.8 Halaman WAP download ................................... 57

4.6 Perancangan Konten ............................................................... 58

4.7 Perancangan Aplikasi .............................................................. 59

4.7.1 Membuat project J2ME dengan NetBeans ..................... 59

4.7.2 Menentukan flow aplikasi .............................................. 61

4.7.3 Menambahkan komponen ke dalam form ...................... 62

4.7.4 Tes menjalankan program .............................................. 63

viii
BAB V ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil Perancangan .................................................................... 64

5.2 Implementasi Secara Umum ................................................... 64

5.2.1 Spesifikasi kebutuhan sistem ......................................... 64

5.2.2 Spesifikasi client ............................................................ 64

5.2.3 Spesifikasi server ........................................................... 67

5.3 Pengujian Sistem .................................................................... 67

5.4 Implementasi Web-site M-Learning dengan HTTP ............... 68

5.5 Implementasi WAP-site ......................................................... 69

5.5.1 Halaman WAP-site ....................................................... 69

5.6 Evaluasi Sistem ...................................................................... 69

5.6.1 Analisa kuisioner ........................................................... 70

5.6.2 Pembahasan hasil kuisioner .......................................... 73

5.6.2.1 Jawaban pertanyaan pertama ...................................... 73

5.6.2.2 Jawaban pertanyaan kedua ......................................... 74

5.6.2.3 Jawaban pertanyaan ketiga.......................................... 75

5.6.2.4 Jawaban pertanyaan keempat .................................... 75

5.6.2.5 Jawaban pertanyaan kelima ...................................... 76

5.6.2.6 Jawaban pertanyaan keenam .................................... 77

5.6.2.7 Jawaban pertanyaan ketujuh ..................................... 78

5.6.2.8 Jawaban pertanyaan kedelapan ................................. 78

5.6.2.9 Jawaban pertanyaan kesembilan ............................... 79

5.6.2.10 Jawaban pertanyaan kesepuluh ............................... 80

ix
5.6.2.11 Jawaban pertanyaan kesebelas ............................... 81

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ............................................................................. 83

6.2 Saran ........................................................................................ 83

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

SINOPSIS PENELITIAN

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1Transport jaringan Unicast ........................................................... 14

Gambar 2.2 Transport jaringan Multicast ....................................................... 15

Gambar 2.3 Proses kerja RTSP (Aribowo, 2003) ........................................... 16

Gambar 2.4 Konfigurasi dasar eksekusi protokol RTSP (TeliaSonera, 2003) 17

Gambar 2.5 (a) Web server dan (b) Stream server (Aribowo, 2003) .............. 19

Gambar 2.6 Proses multimedia access (Adams, 2007) ................................... 25

Gambar 2.7 Arsitektur sistem client-server (Adams, 2007) ........................... 25

Gambar 2.8 Diagram Blok arsitektur sistem (Adams, 2007) .......................... 25

Gambar 2.9 Perbandingan kualitas gambar dengan frame rate ...................... 28

Gambar 2.10 Arsitektur Jaringan Seluler ........................................................ 37

Gambar 4.1 Diagram blok perancangan m-learning ....................................... 44

Gambar 4.2 Rancangan sistem model M-learning (Griyana, 2008) ............... 48

Gambar 4.3 Rancangan halaman index ........................................................... 51

Gambar 4.4 Halaman link about us ................................................................. 51

Gambar 4.5 Halaman link video ...................................................................... 52

Gambar 4.6 Halaman link download ............................................................... 52

Gambar 4.7 Halaman news category .............................................................. 53

Gambar 4.8 Halaman login ............................................................................. 54

Gambar 4.9 Halaman WAP main menu .......................................................... 54

Gambar 4.10 Halaman WAP news category ................................................... 55

xi
Gambar 4.11 Halaman WAP beginner ........................................................... 55

Gambar 4.12 Halaman WAP intermediate ..................................................... 56

Gambar 4.13 Halaman WAP advance ............................................................ 56

Gambar 4.14 Halaman WAP communication system ..................................... 57

Gambar 4.15 Halaman WAP download .......................................................... 57

Gambar 4.16 Tampilan utama NetBeans ........................................................ 60

Gambar 4.17 Menu pilihan New Project ......................................................... 60

Gambar 4.18 Menu flow .................................................................................. 61

Gambar 4.19 Menu screen editor .................................................................... 62

Gambar 4.20 Data isian form .......................................................................... 63

Gambar 4.21 Tampilan pada mobile emulator ................................................ 63

Gambar 5.1 Hardware Nokia N79 .................................................................. 65

Gambar 5.2 Tampilan Web-site ....................................................................... 68

Gambar 5.3 Tampilan WAP-site melalui emulator ........................................ 69

Gambar 5.4 Diagram jawaban pertanyaan pertama ........................................ 74

Gambar 5.5 Diagram jawaban pertanyaan kedua ........................................... 74

Gambar 5.6 Diagram jawaban pertanyaan ketiga ........................................... 75

Gambar 5.7 Diagram jawaban pertanyaan keempat ....................................... 76

Gambar 5.8 Diagram jawaban pertanyaan kelima .......................................... 77

Gambar 5.9 Diagram jawaban pertanyaan keenam ......................................... 77

Gambar 5.10 Diagram jawaban pertanyaan ketujuh ....................................... 78

Gambar 5.11 Diagram jawaban pertanyaan kedelapan ................................... 79

Gambar 5.12 Diagram jawaban pertanyaan kesembilan ................................. 80

xii
Gambar 5.13 Diagram jawaban pertanyaan kesepuluh ................................... 80

Gambar 5.14 Diagram jawaban pertanyaan kesebelas .................................... 81

Gambar 5.15 Diagram jawaban pertanyaan keseluruhan ................................ 82

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Eksekusi protokol RTSP (Aribowo, 2003) ..................................... 17

Tabel 2.2 Standar kompresi video ................................................................... 28

Tabel 5.1 Spesifikasi mobile phone client ....................................................... 66

Tabel 5.2 Hasil kuisioner ................................................................................ 73

xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Personil Peneliti ........................................................................ 86

xv
1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi dalam dunia komunikasi kian berkembang dan maju pesat

seiring dengan kebutuhan saat ini. Hampir disetiap proses kegiatan tidak lepas

dari penggunaan teknologi komunikasi. Perkembangan teknologi saat ini

diarahkan untuk dapat mempermudah proses kegiatan. Dalam hal ini terobosan-

terobosan TI (Teknologi Informasi) untuk pembelajaran masih sangat gencar

untuk dikembangkan terus-menerus.

Mobile internet merupakan salah satu metode yang kini terus

dikembangkan dalam dunia pendidikan untuk bisa dimanfaatkan sebagai fasilitas

untuk pembelajaran oleh Learner (pembelajar) dengan fleksibilitas dan

kemudahannya itu yang memungkinkan cara belajar dengan metode mobile atau

lebih dikenal dengan mobile learning (m-learning). Istilah m-learning mengacu

pada penggunaan perangkat TI genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon

genggam, laptop, dan tablet PC, dalam pembelajaran dan pengajaran (Wood,

2003). Meskipun saat ini m-learning masih berada pada taraf awal pengembangan

dan para peneliti masih mengeksplorasi setiap aspeknya, m-learning diperkirakan

akan menjadi cukup pesat dan viabel dalam waktu dekat (Holzinger, 2006). Hal

ini didukung oleh perkembangan teknologi wireless atau selular (2G, 2,5G, 3G,

3,5G).
2

Stream adalah teknologi kompresi data yang gunakan untuk mentransfer

data digital berupa video, audio, teks, flash, ataupun berkas multimedia lainnya

secara stream (mengalir) berupa packet-stamped yang ditransfer melalui media

packet-based seperti internet, data atau konten yang ditransfer bisa langsung

dijalankan sementara proses penerimaan data tersebut berlangsung tanpa harus

menunggu proses penerimaan data tersebut selesai dan lengkap diterima.

Pada pengembangannya stream (pengkompresan) tersebut memiliki

banyak fungsi, multimedia adalah hal yang terus menjadi perhatian dan

dikembangkan oleh industri internet. Pasalnya, multimedia tersebut meningkatkan

keterlibatan user internet dalam berkomunikasi dengan user internet lainnya. Dari

sisi user internet, tidak mudah mendapatkan kepuasan menikmati multimedia

yang berkualitas apabila isi konten, cara penyampaian multimedia dan kecepatan

akses internetnya masih kecil. Sistem komunikasi selular WCDMA telah

digunakan sebagai salah satu teknologi komunikasi 3G yang berkecepatan tinggi

dan bandwidth yang besar untuk mengakses internet (Robso, 2003).

Saat ini penelitian mengenai layanan konten multimedia dan penelitian di

bidang m-learning yang efektif menggunakan selular masih sangat sedikit. Untuk

itu penelitian mengenai layanan konten multimedia untuk selular merupakan

penelitian yang penting mengingat kebanyakan penelitian yang ada adalah

mengenai layanan konten mltimedia secara umum. Sistem selular WCDMA

digunakan untuk dapat membawa informasi multimedia yang memerlukan

bandwidth besar dan kecepatan yang bervariasi (Dahlman, 1998).


3

Dengan menggunakan teknologi WCDMA (Wide Band Code Division

Multiple Access) atau pada masyarakat umum lebih mengenal dengan istilah 3G

(Third Generation) metode pembelajaran dapat dibuat lebih menarik dengan

mengaplikasikan teknologi multimedia, karena kecepatan dalam mengakses data

bisa mencapai 2Mbps dalam keadaan diam (Dodyk & Eko, 2007). Pada perangkat

mobile phone tersebut dibutuhkan minimal bisa menggunakan full browser

HyperText Threading Protocol (HTTP) dan memiliki media player seperti

RealPlayer atau QuickTime, ini bertujuan agar bisa memanfaatkan fasilitas

m-learning yang direncanakan.

Pada penelitian sebelumnya yang telah dilakukan oleh Ayu Widya Sari

“Perancangan Layanan Multimedia dan Streaming pada M-Learning Berbasis

Selular”, mengoptimalkan teknologi PHP dalam membentuk website m-learning.

Serta penelitian yang dilakukan oleh Nurhefzan ”Rancangan Model

M-Learning Berbasis Multimedia Menggunakan Selular CDMA”,

mengoptimalkan multimedia yaitu teks, gambar, suara, serta animasi video dalam

satu kesatuan sebagai sarana pembelajaran.

Serta, Iswanto meneliti ”M-Learning pada selular CDMA dengan

aplikasinya streaming”. Serta, Narita P. meneliti “Perancangan Streaming

Interaktif Pada M-Learning Berbasis Java Dengan Menggunakan Selular ”.

Dari keempat penelitian diatas memberi gagasan kepada penulis untuk

mengembangkan konten M-learning dengan multimedia untuk dapat

meningkatkan efisisensi dan efektivitas sistem pembelajaran. Dimana

pembelajaran dapat dilakukan secara On-Line yang dapat dijalankan dengan


4

perangkat mobile yang membuat proses belajar dapat dilakukan kapanpun

dimanapun tanpa terbatas ruang dan waktu.

Atas dasar uraian diatas maka penulis mengambil judul “Perancangan

Konten M-Learning dengan Sistem Live Multimedia Berbasis Selular”.

1.2 Tujuan Penelitian

Tujuan hasil penelitian ini yang terpenting dalam bidang IPTEK (Ilmu

Pengetahuan dan Teknologi), terutama pada teknologi informasi dan komunikasi

adalah sebagai berikut:

1. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi rancangan m-learning yang

mampu menjamin interoperabilitas dan kompabilitas.

2. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi rancangan konten multimedia

yang dapat mengembangkan dan meningkatkan nilai dalam cara

pembelajaran.

3. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi dari media hardware

(handphone, PDA) yang mampu menggunakan fasilitas multimedia

dengan baik.

4. Menguji kesiapan operator dalam memberikan fasilitas untuk

mengimbangi perkembangan perangkat komunikasi yang kian canggih.

5. Meningkatkan cara pembelajaran pendidikan di Indonesia dengan lebih

memanfaatkan media komunikasi mobile untuk dapat lebih tepat guna

dengan kelebihan yang ada di perangkat mobile tersebut.


5

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan pada judul, penelitian ini perlu dibatasi ruang lingkupnya

agar fokus dan spesifik sehingga memudahkan dalam proses penelitian dan

analisis. Multimedia yang digunakan pada penelitian ini adalah file video, audio,

dan gambar yang akan dibentuk sesuai dengan kemampuan mobile phone secara

umum atau ukuran data yang paling banyak digunakan. Materi yang akan

digunakan adalah materi bahan ajar perkuliahan bahasa Inggris dan sistem

Komunikasi.

Dengan melakukan penelitian ini, diharapkan dapat bermanfaat untuk:

a. Mahasiswa

1. Sebagai penambah wawasan tentang perkembangan teknologi

komunikasi yang kian pesat dan dapat melakukan inovasi teknologi

serta aplikasinya.

2. Menambah kemampuan mahasiswa dalam menuangkan ide yang

nantinya agar lebih siap untuk terjun ke dunia lapangan kerja dengan

situasi yang lebih nyata.

b. Pendidikan

1. Untuk mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menangkap dan

mengerti akan teori-teori yang sudah didapatkan selama masa kuliah.

2. Sebagai evaluasi di bidang inovasi dunia pendidikan dengan

memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan mutu pendidikan.

3. Sebagai media pengukur kamampuan mahasiswa dalam berkarya.


6

BAB II
STUDI PUSTAKA

2.1 Evolusi Pembelajaran

2.1.1 Traditional Learning

Pendidikan merupakan media yang sangat penting untuk memberikan dan

mengembangkan informasi dan cara pikir. Dengan pendidikan maka dalam suatu

negara akan memiliki cara pandang dan kualitas sumber daya manusia (SDM)

yang berkualitas.

Metode belajar-mengajar tradisional yang mengutamakan tatapmuka dan

interaksi langsung di dalam kelas merupakan cara klasik untuk mempererat antara

pengajar dan murid didiknya. Dengan seiring perkembangan teknologi informasi

(TI) khususnya dalam media komunikasi internet dan kebutuhan dalam

pengajaran yang kini semakin berkembang maka dibutuhkan pengembangan cara

belajar-mengajar dengan media pembelajaran yang memberikan mobilitas tinggi

untuk peningkatan pembelajaran.

2.1.2 Media E-Learning

E-Learning merupakan suatu model pembelajaran dengan menggunakan

media teknologi komunikasi khususnya media internet (Rosenberg, 2001).

E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronis untuk

mendukung proses belajar-mengajar dengan media internet, jaringan komputer,

maupun komputer standalone. Guru dapat memberikan layanan mengajar tanpa

harus berhadapan langsung dengan siswa, demikian pula siswa dapat memperoleh

informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui media cyber

space atau ruang maya menggunakan internet.


7

E-learning tidak hanya merupakan materi training yang di-online-kan

tetapi meliputi proses distribusi informasi, komunikasi, edukasi, pelatihan, dan

manajemen pengetahuan, karena proses belajar-mengajar tetap harus melibatkan

empati para pengajar. Maka akan menciptakan hubungan yang erat antara

pengajar dan peserta didik.

Hal-hal yang harus diperhatikan dalam membangun e-learning:

1. Pusat kegiatan peserta didik, yaitu menjadi sarana bagi pusat kegiatan

seperti menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari

informasi, dan sebagainya.

2. Interaksi dalam grup, yaitu saling berdiskusi tentang materi yang diberikan

dosen.

3. Sistem administrasi peserta didik.

4. Evaluasi materi.

5. Perpustakaan digital.

6. Materi online pendukung lainnya.

Keuntungan menggunakan e-learning:

1. Menghemat waktu proses belajar-mengajar.

2. Mengurangi biaya perjalanan.

3. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan,

buku-buku).

4. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.

5. Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

2.1.3 Media M-Learning


8

M-Learning adalah pengembangan dari E-Learning. Istilah mobile

learning (m-learning) mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan

bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop, dan tablet PC, dalam pengajaran

dan pembelajaran. M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar

dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan

course kapan-pun dan di mana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada

materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat

mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong

learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning

memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad-hoc

dan berinteraksi secara informal di antara pembelajar.

Karakteristik perangkat maupun pengguna m-learning memerlukan disain

yang juga khusus. Beberapa aspek yang menjadi perhatian dalam merancang

aplikasi m-learning adalah sebagai berikut:

1. Keterbatasan hardware

Dengan keterbatasan computing resources hardware ini hal-hal yang perlu

diperhatikan adalah perlunya pemilihan penggunaan pustaka yang tepat,

pengurangan footprint aplikasi, serta pemanfaatan portal yang

mendelegasikan pekerjaan-pekerjaan kompleks dan memerlukan sumber

daya besar.

2. Keterbatasan jaringan

Jaringan selular memiliki kekurangan diantaranya adalah sangat lambat,

tidak dapat diandalkan dan tidak aman. Keadaan ini menyebabkan


9

pengembangan aplikasi m-learning harus memanfaatkan sumber daya

jaringan semaksimal mungkin. Aplikasi harus mampu memberi dukungan

operasi secara offline, sehingga tidak harus terhubung secara terus menerus

dengan server serta mekanisme download dapat diandalkan. Jika

memerlukan koneksi, sedapat mungkin digunakan cara yang efisien.

Sedangkan ketidak-amanan data dapat diatasi dengan implementasi

enkripsi.

3. Device yang pervasif

Pengelolaan device kecil yang beragam dan dapat selalu dibawa ke mana-

mana oleh pengguna dan dengan mudah berpindah tangan merupakan

persoalan yang lebih rumit, baik persoalan sosial maupun persoalan teknis.

Kenyataan ini memerlukan adanya mekanisme proteksi on-device untuk

melindungi data sensitif. Selain itu diperlukan adanya optimasi bagi

aplikasi untuk dijalankan pada platform berbeda (device-independent).

4. Skema integrasi

Banyak aplikasi nirkabel bergerak yang membutuhkan integrasi dengan

banyak sistem back-end atau middleware berbeda. Saat ini terdapat

beberapa teknologi yang dapat digunakan, diantaranya adalah protokol

biner proprietary, framework RPC, messaging serta XML web services.

Setiap teknologi memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.

Semakin besar integrasinya (loosly coupled) akan semakin besar pula

footprint dan ukuran aplikasi serta data yang ditransfer.


10

M-learning akan sangat mungkin untuk digunakan sebagai suplemen bagi

e-learning maupun bagi lingkungan pembelajaran tradisonal di mana computer

aided learning tidak tersedia. Sistem yang paling optimal adalah menggabungkan

mlearning dengan e-learning, bila ada alternatif proses pembelajaran dilakukan

dengan perangkat komputer dan/atau divais bergerak atau dikombinasikan dengan

sistem pembelajaran tradisional.

Sistemnya yang unik karena dapat dioperasikan dimanapun, kapanpun,

siapapun penggunanya. Juga bisa digunakan untuk menambah investasi, gaya

hidup, dan menambah varietas pembelajaran konvensional. Analisis atas semua

kejadian dikumpulkan dan diolah ke dalam perkiraan riset, dan hasilnya bahwa m-

learning mampu memberikan kontribusi sehingga membuat area sebagai berikut:

1. Membantu pengajar untuk mengembangkan literatur dan mengakui

kemampuan yang dimiliki.

2. Bisa digunakan untuk mendorong kebebasan dan kolaborasi pengalaman

dalam mengajar.

3. Membantu pelajar untuk mengidentifikasi area dimana dukungan dan

bantuan yang mereka butuhkan.

4. Mengurangi hambatan untuk menggunakan teknologi ICT dan

menjembatani gap antara mobile phone literacy dengan ICT literacy.

5. Meningkatkan untuk dapat menghargai diri sendiri dan meningkatkan rasa

percaya diri dalam belajar.

2.1.4 Sistem dan m-learning platform

2.1.4.1 Platform
11

Pemilihan teknologi roadmap menggambarkan ketersediaan teknologi in-

the-pipeline dan cara penilaian kita terhadap kemampuan dan potensi yang

relevan, di awal sebuah proyek telah dikembangkan dan di-update untuk ikut

mencatat teknologi baru yang muncul untuk menggambarkan suatu pengalaman.

Proses penyusunan roadmap membantu pembuatan keputusan tentang

menggunakan hardware dan software. Ketika internet browser menyediakan

layanan pada suatu divais, para peneliti memutuskan ini karena memang suatu

keharusan utama untuk mengembangkan strategi teknologi platform. Untuk

penyampaian materi dengan browser akan memberikan pada kebebasan hal

platform, memungkinkan materi ini lebih mudah untuk digabungkan diantara

prediksi divais dan perbedaan sistem yang ada.

Preakteknya kita menemukan itu karena belum matangnya standar

perkembangan dan implementasi standar mobile phone/PDA. Hasilnya kemajuan

dalam bekerja sudah diberikan untuk menjamin materi pembelajaran yang telah

didesain untuk mobile phone dan PDA.

2.1.4.2 Sistem

Pembelajar mengakses sistem m-learning dan materinya melalui via

mikroportal (mPortal), halaman mini web dengan navigasi mengarah sebagai

berikut:

- Materi pembelajaran.

- Perangkat mini-web Page Builder.

- Perangkat kolaborasi kegiatan (the media board).


12

- Layanan komunikasi peer to peer (mengirim pesan, chatting, forum

diskusi dan blog).

- Manajemen sistem pembelajaran.

- Petunjuk yang memudahkan mengoperasikan sistem.

- Memberikan akses ke info lain (link) yang berisikan informasi yang

menarik dan membantu.

Perangkat Page Builder dalam mPortal mengijinkan pembelajan untuk

membuat dan mengedit halaman mini web mereka dengan memantau di perangkat

mobile (bisa di akses melalui desktop PC) dengan proteksi kode sandi yang telah

dibuat sebelumnya (Atewell, 2004).

2.2 Teknologi Multimedia

2.2.1 Multimedia

Multimedia adalah konten dan media yang menggunakan kombinasi dari

bentuk yang data berbeda. Multimedia merupakan kombinasi dari teks, audio,

gambar, animasi, video dan konten yang interaktif, yang ditampilkan dan diakses

oleh perangkat yang dioperasikan memberikan informasi diperoleh dari perangkat

komputer ataupun elektronika atau juga biasa menampilkan informasi yang hidup

dan dinamis.

2.2.2 Video Rate Control Algorithm(VRCA)

Video Rate Control Algorithm(VRCA) merupakan untuk mengontrol

alogaritma kompresi video. VRCA dirancang untuk encoding dengan Constant Bit

Rate(CBR), bisa juga digunakan untuk mengganti bit-rate yang diproduksi oleh

encoder secara dinamis. Setingan VRCA terdiri dari mengukur data awal,
13

encoding bagian gambar, pengukuran hasil data bitrate menengah, mengubah

ukuran yang sesuai dan melanjutkan bagian gambar yang di-encode (Haratcherev,

2006).

Karena ukuran dan persyaratan rate pada sistem multimedia, berkas

multimedia sering dikompresi dari ukuran aslinya ke ukuran yang lebih kecil.

Sebuah berkas yang sudah dikompres, akan mengurangi space untuk

penyimpanan dan dapat dikirim ke client lebih cepat. Kompresi sangat berguna

pada saat mengirimkan sebuah isi berkas melalui koneksi jaringan. Mengenai

kompresi berkas, sering merujuk ke rasio kompresi, yaitu perbandingan ukuran

berkas asli dengan ukuran berkas yang dikompres.

Sekali sebuah file telah dikompres, file tersebut harus didekompresikan

sebelum dapat diakses. Fitur yang terdapat pada algoritma kompresi berkas

mempengaruhi pada saat dekompresinya. Algoritma kompresi diklasifikasikan

menjadi dua jenis, yaitu:

1. Algoritma kompresi Lossy

Kompresi menggunakan lossy, beberapa bagian data asli hilang ketika

berkas di-decoded. Keuntungan dari algortima ini adalah bahwa rasio

kompresi cukup tinggi. Hal ini dikarenakan cara algoritma lossy yang

mengeliminasikan beberapa data dari suatu berkas. Namun data yang

dieliminasikan biasanya adalah data yang kurang diperhatikan atau diluar

jangkauan manusia, sehingga pengeliminasian data tersebut kemungkinan

besar tidak akan mempengaruhi manusia yang berinteraksi dengan berkas

tersebut. Beberapa algoritma lossy digunakan pada operasi video dengan


14

hanya menyimpan perbedaan diantara frame berturut-turut. Contoh format

gambar yang menggunakan algoritma lossy adalah JPEG.

2. Algoritma kompresi Lossless


Kompresi menggunakan lossless menjamin bahwa berkas yang dikompresi

dapat selalu dikembalikan ke bentuk aslinya. Algoritma lossless digunakan

untuk kompresi berkas text, seperti program komputer (berkas zip, rar,

dll), karena untuk mengembalikan berkas yang telah dikompres ke status

aslinya. Contoh format gambar yang menggunakan algoritma lossless

adalah GIF and PNG.

2.2.3 Protocol jaringan pada sistem multimedia

Unicast dan multicast adalah metode transport pada jaringan yang

menggambarkan bagaimana menyampaikan content ke client. Kedua metode

tersebut digunakan dalam download dan streaming.

Gambar 2.1 Transport jaringan Unicast

Unicast digunakan pada on-demand access, karena setiap client

mempunyai hubungan sendiri dengan server. Keuntungan adalah adanya


15

hubungan dua arah dengan server, sehingga memungkinkan mengirim informasi

control dan feedback ke server yang dapat digunakan untuk error correction dan

adaptasi terhadap kondisi jaringan. Kerugiannya adalah jika unicast network

melayani client yang sangat banyak, akan mempengaruhi bandwidth yang

digunakan. Misalnya, jika bandwidth content adalah 100 kbps dan ada 1000

content, jumlah bandwidth jaringan yang dibutuhkan satu server adalah 100

Mbps.

Broadcasting digunakan pada server yang mengirim data ke semua client

yang ada meskipun tidak semua client meminta/membutuhkan data yang dkirim

oleh server.

Gambar 2.2 Transport jaringan Multicast

Multicast adalah metode transmisi data secara connectionless, yang berarti

client menerima aliran data tapi tidak terhubung secara langsung ke server.

Metode ini menghemat bandwidth jaringan karena hanya satu aliran data yang

dibangkitkan oleh server. Di dalam jaringan terdapat router yang dapat


16

melakukan multicast paket-paket aliran data ini. Multicast digunakan pada

webcast stream, misalnya internet radio, dan tidak dapat digunakan untuk

pengiriman on-demand access.

2.2.4 Protocol RTSP

Server dan client mendirikan hubungan dua arah menggunakan protocol

TCP dan UDP untuk keperluan signaling. RTSP (real time streaming protocol)

adalah protocol pada tingkat aplikasi untuk mengontrol penyampaian data secara

real-time. Dengan RTSP client dapat mengontrol jalannya presentasi, misalnya

melakukan play, rewind, pause, resume, stop, atau fast-forward terhadap aliran

data. Sumber aliran data dapat meliputi keduanya, webcast dan on-demand.

Protocol RTSP memiliki sintaks dan operasi yang mirip dengan protocol HTTP.

Operasi protocol RTSP ini dapat digambarkan dalam Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Proses kerja RTSP (Aribowo, 2003)


17

Operasi protokol RTSP berdasarkan alokasi dan penggunaan sumber

media(resource) di server memiliki beberapa tahapan ditunjukkan pada Gambar

2.4 dan Tabel 2.1 berikut.

Gambar 2.4 konfigurasi dasar eksekusi protokol RTSP (TeliaSonera, 2003)

Tabel 2.1 Eksekusi protokol RTSP (Aribowo, 2003)

SETUP Server mengalokasikan resource dan


suatu session RTSP dimulai
PLAY dan RECORD Mulai mentransmisikan data media yang
dialokasikan via SETUP
PAUSE Media dalam keadaan berhenti sementara
tanpa membebaskan resource di server
TEARDOWN Membebaskan resource yang prosesnya
berhubungan dengan media tersebut dan
session RTSP dibuang dari server
18

2.2.5 Komponen-komponen dalam konten multimedia

Sistem multimedia dan komponen-komponennya dapat dijelaskan sebagai

berikut:

- Media source dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera dan

microphone.

- Encoder adalah program yang digunakan untuk mengubah media source

ke format yang sesuai untuk stream (pengkompresan). Biasanya memiliki

kompresi yang cukup tinggi untuk mengatasi keterbatasan bandwidth.

- Media server digunakan untuk mendistrisbusikan On-Demand atau

Webcast/Live suatu konten ke client. Juga bertanggungjawab untuk

mencatat semua aktivitas browse dan download, yang nantinya digunakan

untuk billing dan statistic. Implementasinya dapat digunakan web-server

(HHTP)

- Player dibutuhkan untuk menampilkan atau mempresentasikan multimedia

content yang diterima dari media server. File khusus yang disebut metafile

digunakan untuk mengaktifkan player dari halaman web. Metafile berisi

keterangan dari konten multimedia. Browser web men-download dan

meneruskan ke player yang tepat untuk mempresentasikannya. Selain itu,

juga berfungsi untuk melakukan dekompresi.

Perbedaan web server dengan stream server seperti pada Gambar 2.8

berikut:
19

Gambar 2.5 (a) Web server dan (b) Stream server (Aribowo, 2003)

a. Web server

1. Web browser melakukan request dan menerima metafile (suatu file

yang mendeskripsikan objek) melalui protocol HTTP.

2. Browser menentukan player yang cocok sesuai dengan informasi

dalam metafile dan meneruskan metafile ke media player tersebut.

3. Media player melakukan hubungan TCP dengan web server. Data

stream di-request dan dikirim menggunakan protocol HTTP.

b. Stream server

1. Web server melakukan request dan menerima metafile atau file yang

mendeskripsikan presentasi melalui protocol HTTP.

2. Browser menentukan player yang cocok sesuai dengan informasi

dalam metafile ke media tersebut.

3. Player melakukan hubungan TCP atau UDP dengan stream server.

Data stream di-request dan dikirim menggunakan protocol RTSP.

c. Player dibutuhkan untuk menampilkan atau multimedia content yang

diterima dari media server. File-file khusus yang disebut metafile

digunakan untuk mengaktifkan player dari halaman WWW. Metafile berisi


20

keterangan dari multimedia content. Browser WWW men-download dan

meneruskan ke player yang tepat untuk mempresentasikannya. Fungsi

lainnya adalah melakukan dekompresi.

2.3 Web Server

Web server merupakan server internet yang mampu melayani koneksi

transfer data dalam protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Web server

saat ini merupakan inti pada server-server internet selain e-mail server, FTP, dan

news server. Ini dikarenakan web server telah dirancang untuk dapat melayani

berbagai jenis data, suara, gambar tiga dimensi, plug-in, dan sebagainya.

Apache merupakan salah satu web server yang paling banyak digunakan

saat ini. Banyaknya server internet yang menggunakan apache sebagai web

server-nya disebabkan oleh beberapa kelebihan yang dimiliki apache, seperti

reliabilitas yang sangat solid, unjukkerja yang luar biasa, dan kelengkapan

fasilitas yang tersedia.

Apache adalah web server yang bersifat yang open source, oleh karena itu

Apache menjadi pilihan banyak orang karena adanya beberapa kelebihan diatas,

dan juga adanya perkembangan apache itu sendiri yang cukup cepat karena

sifatnya open source.

2.4 WWW (World Wide Web)

Internet merupakan jaringan global yang menghubungkan suatu network

dengan network lainya di seluruh dunia, TCP/IP menjadi protocol penghubung

antara jaringan-jaringan yang beragam di seluruh dunia untuk dapat

berkomunikasi. World Wide Web (WWW) merupakan bagian dari internet yang
21

paling cepat berkembang dan paling populer. WWW bekerja berdasarkan pada

tiga mekanisme berikut:

1. Protocol standard aturan yang digunakan untuk berkomunikasi pada

computer networking, Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah

protocol untuk WWW.

2. Address WWW memiliki aturan penamaan alamat web yaitu URL

(Uniform Resource Locator) yang di gunakan sebagai standart alamat

internet. HTML digunakan untuk membuat dokumen yang bisa di akses

melalui web.

2.5 Objek-objek Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,

berinteraksi, berkresai, dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat

komponen penting multimedia. Pertama, harus ada divais komputer (desktop PC

dan mobile phone) yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang

berinteraksi dengan user. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user

dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu user, menjelajah

jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan

tempat kepada user untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan

dari ide user sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan itu dinamis dengan

memberi dimensi baru pada kata-kata, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa

menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk


22

memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia juga menghidupkan

teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video (Suyanto,

2005).

2.5.1 Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat dan narasi dalam multimedia.

Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Teks ini berupa:

teks cetak, teks hasil scan, electronic text, dan hypertext.

2.5.2 Picture

Gambar dalam presentasi atau publikasi dapat menarik perhatian dan dapat

mengurangi kebosanan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan

data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Grafik seringkali muncul

sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang

mempermanis teks. Contoh grafik yang biasa disajikan berupa: gambar vektor,

gambar bitmap, clip art, digitized picture, hyperpicture, dan format file graphic.

2.5.3 Audio

Audio dalam multimedia sangat penting untuk efek suara. Masing-masing

kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk

menjalankannya. Bunyi bisa ditambahkan dalam produksi multimedia melalui

suara, music dan efek-efek suara. Ada beberapa macam jenis objek bunyi yang

biasa digunakan, seperti format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi,, sbi, snd,

voc, au, MIDI soundtrack, compact disc audio, dan mp3.


23

2.5.4 Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link

dalam aplikasi multimedia: live video feeds, videotape, videodisc, dan digital

video dengan beberapa format.

2.5.5 Animation

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan penggunaan divais

komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam, yaitu

animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline,

animasi vector, amimasi karakter, animasi computational, dan morphing.

2.6 Mobile Multimedia

Multimedia on Mobile adalah teknologi data yang berupa multimedia file

yang bisa dijalankan di perangkat mobile, berupa video, audio, animation, data

file yang bisa dijalankan langsung dengan menunggu proses akses download

selesai dulu. Proses perancangan konten multimedia terdapat beberapa langkah

sebagai berikut:

1. Konten disiapkan sesuai dengan kemampuan minimum mobile phone

(resolusi, ukuran file, mudah diakses, dan menarik)

2. Mengompres file namun tetap mempertahankan kualitas yang yang hampir

sama file input dengan memperhitungkan codec.

3. Konten diujikan pada mobile phone dengan menguji beberapa sample

content sebelum siap di-upload ke database melalui internet.


24

4. Uji konten melalui akses internet (browse dan download).

5. Memainkan konten multimedia pada mobile phone.

Proses multimedia access ditunjukkan pada Gambar 2.6. Pada diagramnya

menunjukkan pada tahap reception terjadi diantara server dengan client, melalui

via Access Point (AP). Pada tahap decoding difokuskan pada perangkat client,

pada tahap ini server akan memberikan pengaruh langsung meskipun

menggunakan skema decoding. Pada tahap menjalankan file terjadi interaksi

antara user dengan perangkat client.

2.6.1 Arsitektur sistem

Pada arsitektur sistem ini menggunakan basis client-server. Antara

client-server menggunakan komunikasi jaringan wireless, dengan standar

jaringan IEEE 802.11b. Pada client berupa perangkat wireless PDA atau mobile

phone. Untuk arsitektur sistem client-server ditunjukkan pada Gambar 2.7,

menunjukkan server berkomunikasi dengan salah satu wireless client melewati

access point (AP). Untuk lebih jelasnya, dapat diiliustrasikan pada diagram

Gambar 2.8 dengan detail proses pada client-server (Adams, 2007).


25

Gambar 2.6 Proses multimedia access (Adams, 2007)

Gambar 2.7 Arsitektur sistem client-server (Adams, 2007)

Gambar 2.8 Diagram Blok arsitektur sistem (Adams, 2007)


26

2.6.2 User Datagram Protocol(UDP)

User Datagram Protocol melewatkan jaringan komputer untuk mengirim

pesan singkat untuk setiap client. Pesan ini dikenal dengan sebutan datagram.

UDP tidak dapat diandalkan sepenuhnya dan jika paket data terhenti atau tiba

namun dengan data tidak sesuai dengan permintaan, akan tetapi transmisinya tetap

bisa berlangsung. Ini membuat UDP sangat efisien dan sesuai untuk proses konten

multimedia access dan aplikasi lain yang sensitifitas waktu.

2.6.3 Real-time Transport Protocol (RTP)

Real-time Transport Protocol dibakukan sebagai protokol pengantar

konten audio dan video di dalam internet. Umumnya RTP yang digunakan diatas

dari UDP akan tetapi standar tidak menetapkan ini sebagai suatu kewajiban.

Dikukuhkan pada tahun 1996 dan standar ditetapkan-ulang pada tahun 2003

dengan versi pengembangannya. Mekanisme RTP mampu memeriksa paket yang

diterima sesuai dengan permintaan. RTSP mengontrol jaringan protokol yang

terdefinisi dalam spesifikasi RTP, mengijinkan informasi tentang kualitas

reception dan informasi itu bisa digunakan untuk membuat pengaturan yang

diperlukan.

2.6.4 Transmission Control Protocol (TCP)

Transmission Control Protocol mengijinkan perubahan paket data yang

tidak tentu diantara jaringan komputer. Kehandalan dijamin dengan kepastian dari

penerima. Pengakuan juga diperlukan, pencantuman protokol yang dapat

dihandalkan. Namun berdasar sifat TCP sendiri ada efek samping, secara umum
27

dapat diterima namun TCP bukanlah protokol yang paling tepat untuk data real-

time streaming.

2.6.5 Format konten multimedia

Setidaknya ada tiga jenis format video yang banyak digunakan di situs-

situs Internet. Format tersebut adalah keluaran Real Media (.rm / .ra / .ram),

Windows Media (.asf / .wmf / .asx) dan QuickTime (.mov). Masing-masing format

tersebut memiliki kekurangan dan kelebihan sendiri-sendiri. Format Real Media

dan Windows Media sangat handal di proses video access, tetapi tidak terlalu

handal untuk proses editing dan playback lokal. Sedangkan format QuickTime

rata-rata cukup handal untuk proses streaming, editing dan playback lokal. Untuk

diketahui, QuickTime merupakan format streaming yang paling lama umurnya,

yaitu sejak 1991.

Ketiga format tersebut membutuhkan semacam player atau plug-in yang

terinstal di komputer client agar dapat menikmati streaming yang ditawarkan

suatu situs. Tentu saja, ketiga format tersebut tidak saling kompatibel dengan

player yang bukan peruntukkannya. Biasanya di sebuah komputer akan ter-install

tiga player sekaligus, karena setiap situs di Internet belum tentu memilih format

streaming yang digunakannya. Untuk player Real Player, bisa di-download di

http://www.real.com/player, Windows Media di http://www.windowsmedia.com

dan QuickTime di http://www.apple.com/quicktime.

2.6.6 Standar kompresi video

Untuk lebih jelas dalam perkembangan standar kompresi dengan format

yang biasa digunakan dalam video stream adalah sebagai berikut:


28

Tabel 2.2 Standar kompresi video

Video Coding Primary Intended Applications Bit Rate


Standard
H.261 Video telephony and teleconferencing p x 64 kb/s
over ISDN
MPEG-1 Video on digital storage media 1.5 Mb/s
(CDROM)
MPEG-2 Digital Television 2-20 Mb/s
H.263 Video telephony over PSTN 33.6 kb/s and up
MPEG-4 Object-based coding, synthetic content, Variable
interactivity, video streaming
H.264/MPEG-4 Improved video compression 10’s to 100’s of kb/s
Part 10 AVC

Gambar 2.9 Perbandingan kualitas gambar dengan frame rate

2.6.6.1 MPEG-1

Moving Pictures Expert Group atau yang biasa dikenal (MPEG), dirilis

MPEG-1 pada tahun 1996. MPEG-1 merupakan grup untuk standar kode dan

kompresi untuk audio dan video. Paling sering menggunakan audio dari grup

MPEG-1 adalah standar MPEG-1 layer 3, biasa dikenal MP3.

MP3 merupakan format digital audio yang memiliki keunggulan mudah

dalam pengurangan/pengompresan ukuran datanya. Ini berarti karena kecilnya

ukuran klip MP3 tadi memudahkan pengguna untuk mengirimkan file audio tadi
29

ke perangkat musik portabel dan bisa menyimpan file tersebut dalam satu disk.

Untuk format video MPEG-1 terdapat kekurangan karena terbatasnya dukungan

gambar yang progresif.

2.6.6.2 MPEG-2

MPEG-2 dirilis pada tahun 2000. MPEG-2 kombinasi atas kompresi audio

dan video, format ini sudah luas digunakan. Pengembangan MPEG-2 ditentukan

dari MPEG-1 yang mendukung proses video stream. MPEG-2 digunakan di High

Definition Televition (HDTV).

2.6.6.3 MPEG-4

MPEG-4 ditetapkan pada tahun 1998 tetapi format ini dikukuhkan pada

tahun 2002, biasa untuk mengompres digital audio dan data video. Penggunaan

data ini untuk media internet streaming dan penyiaran televisi. Saat-saat ini

MPEG-4 terus dikembangkan. Menurut para pengembang MPEG-4 lebih kuat

pengontrolannya dan keamanan datanya.

2.6.6.4 H.263

H.263 merupakan video codec yang didesain pada tahun 1996 dan

dikukuhkan pada tahun 2002 oleh ITU Telecommunication Standarization (ITU-

T) of the International Telecommunications Union (ITU). H.263 menggunakan

bitrate rendah, format terkompresi, didesain untuk video-conference. Kebanyakan

video singkat yang ada di situs Google dan YouTube menggunakan format ini.

2.6.6.5 H.264

H.264 merupakan video codec yang dikembangkan dari H.263, memiliki

level data kompresi yang lebih tinggi. Versi utamanya diikukuhkan pada tahun
30

2003. Merupakan keberhasilan untuk membuat standar video codec yang

memberikan kualitas unggul pada bitrate rendah dan tanpa ada kendala dalam

implementasinya. H.264 lebih efektif dalam kompresi data dibandingkan dengan

kompresi MPEG-1 dan MPEG-2. H.264 juga menyediakan fleksibilitas yang

dapat bekerja di lingkungan jaringan luas.

2.6.7 Codec

Codec adalah kependekan atas coding/decoding. Codec, dalam konteks

video, adalah suatu metode atau algoritma yang terdapat pada sebuah access

player yang fungsinya adalah untuk melakukan proses pengkompresan dan

pengdekompresan file media video. Bayangkanlah sebuah file media (audio atau

video) bagaikan sepotong roti. Volume roti tersebut tentunya banyak memakan

tempat, karena ciri fisik roti tersebut tidak padat.

Jika meremas roti tersebut, maka berat atau isi roti tersebut tetaplah sama,

tetapi volumenya telah banyak berkurang. Fungsi Codec pada file media tidak

jauh berbeda dengan proses peremasan pada roti tersebut. Codec meremas

(mengkompresi) file media tersebut agar ukurannya dapat diperkecil, lalu file

tersebut di-streaming dan di-broadcast melalui Internet. Setelah sampai ke

komputer client, file tersebut kemudian didekompres ke ukuran asal untuk dapat

didengarkan atau ditonton.

Ilmu Codec adalah sebuah seni digital. Banyak hal yang harus

dipertimbangkan jika ingin melakukan proses kompresi-dekompresi file media.

Sekedar contoh, semakin besar file media, maka akan semakin besar pula ukuran

file tersebut. Semakin kita melakukan kompresi file tersebut, maka akan semakin
31

berkurang pula kualitas file tersebut ketika dinikmati kembali. Untuk file video,

semakin sedikit kecil menentukan frame per second (fps), maka gambar yang

dihasilkan akan patah-patah. Untuk mengatasi hal tersebut, maka akan sering

ditemui bahwa ukuran layar video stream relatif lebih kecil ketimbang ukuran

monitor.

Hal tersebut adalah untuk mengimbangi dengan kompresi yang dilakukan

dengan kualitas video yang dihasilkan agar tidak patah-patah. Sekedar informasi,

Windows media menggunakan varian dari MP4 Codec, Real Network

menggunakan Intel Based Codec dan QuickTime menggunakan Sorenson based

Codec. Masih banyak Codec lain yang dimiliki dan digunakan oleh pihak-pihak

tertentu. Pada Agustus 1999, kode MPEG-4 (MP4) menjadi open source. MP4

tersebut pada awalnya digunakan untuk melakukan ripping (penyerobotan) DVD,

karena merupakan Codec yang fleksibel dengan teknik kompresi yang handal.

2.6.8 Playing

2.6.8.1 Windows Media Player

WMP dari perusahaan Microsoft ini sudah sering digunakan untuk

memainkan audio, video, dan gambar, namun tidak jauh dari spesifikasi file

format MPEG-1, MPEG-2 dan MPEG-4. WMP hanya bisa dijalankan di PC

dengan OS Windows dan pada mobile phone yang OS Windows Mobile.

2.6.8.2 Quicktime Media Player

Quicktime merupakan pemutar media dari perusahaan Apple. Quicktime

mampu untuk memainkan sejumlah format digital video, klip media, suara, teks,
32

animasi, musik dan sejumlah gambar interaktif panorama. Quicktime beroperasi di

OS Apple dan OS Windows.

2.6.8.3 Adobe Flash Lite

Adobe Flash Lite adalah aplikasi software dari perusahaan Adobe.

Software ini diciptakan untuk mobile phone dan perangkat elektronis portable,

bisa juga digunakan untuk melihat konten multimedia dan aplikasi yang

dikembangkan dari perangkat Adobe Flash.

2.6.8.4 Real Player

Real Player adalah aplikasi software dari perusahaan Real Network.

Player ini sering digunakan pada mobile phone yang mendukung fasilitas

streaming.

2.6.9 Tantangan perancangan konten multimedia

Ada beberapa parameter yang digunakan untuk menilai kehandalan suatu

konten, karena antar parameter-parameter tersebut terdapat hubungan yang erat

dan saling mempengaruhi.

a. Faktor kompresi

Faktor kompresi adalah perbandingan jumlah data yang belum dikompresi

terhadap jumlah data hasil kompresi. Semakin bagus suatu kompresi maka

akan memiliki faktor kompresi yang semakin tinggi. Akan tetapi faktor

kompresi yang tinggi juga akan mengakibatkan kualitas menjadi menurun.


33

b. Kualitas

Suatu teknik kompresi dikatakan baik jika apabila kualitas data hasil

decoding sangat mirip bila dibandingkan dengan yang asli. Faktor kualitas

ini sangat erat dengan faktor kompresi.

c. Kompleksitas

Kompleksitas dari teknik kompresi menentukan sulit atau tidaknya

implementasi teknik kompresi tersebut.

d. Interactivity

Pengguna dapat dengan bebas berinteraksi dengan informasi multimedia,

untuk mengubah, mencari informasi yang diinginkan atau membuang

informasi yang tidak diinginkan (Aribowo, 2003).

Dalam melakukan perancangan konten multimedia untuk menghasilkan

presentasi yang baik seringkali timbul kendala. Kendala-kendala yang dapat

terjadi dalam melakukan akses live multimedia on mobile adalah sebagai berikut:

1. Bandwidth

Bandwidth sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data

stream. Ketersediaan bandwidth antara dua titik pada jaringan internet

secara umum tidak diketahui. Jika sebuah pengirim (sender) mengirim

data lebih cepat dibanding dengan bandwidth yang tersedia maka akan

terjadi kongesti pada jaringan, paket hilang, dan kualitas video akan buruk.

Jika pengirim mengirimkan paket data video lebih lambat dari bandwidth

yang tersedia, maka kualitas video yang sampai ke penerima juga kurang

optimal. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal


34

yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan

kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi

data dan penggunaan buffer. Dengan mengestimasi bandwidth kanal yang

tersedia kemudian mencocokkannya dengan bit-rate video yang akan

ditransmisikan.

2. Sinkronisasi dan delay jitter

Agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti

aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan

timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin, karena paket-

paket yang ditransmisikan ke client memiliki delay yang bersifat

fluktuatif. Variasi dari delay paket disebut delay jitter. Delay jitter ini

menjadi masalah karena penerima harus men-decode dan menampilkan

frame-frame pada rate yang konstan dan akumulasi dari keterlambatan

frame akan menyulitkan untuk rekonstruksi video yang diterima. Adanya

kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan

yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi kacau.

3. Interoperability

Idealnya adalah presentasi yang kita buat harus dapat dimainkan oleh

semua jenis client, CPU yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan

media player lainnya.

4. Loss rate

Loss rate berbeda-beda untuk jaringan fixed dan pada jaringan wireless.

Pada jaringan fixed, loss rate disebabkan oleh paket-paket data yang
35

hilang. Sedangkan pada jaringan wireless, loss rate dapat disebabkan oleh

bit-error dan burst-error. Loss rate ini dapat menimbulkan penurunan

kualitas video hasil rekonstruksi. Untuk mengatasi loss rate ini, sistem

video access dapat didesain dengan fasilitas error control (Purwanto,

2005).

Khusus untuk masalah yang berhubungan dengan kondisi bandwidth

jaringan dapat diatasi dengan menerapkan teknologi 3G dan 3,5G. Teknologi ini

dapat menyediakan lintasan data dengan kecepatan transfer yang tinggi. Dengan

menerapkan teknologi 3G dan 3,5G diharapkan mampu menyelenggarakan live

multimedia access dengan kualitas yang baik sekaligus menjadi alternatif untuk

melakukan berbagai macam aplikasi seperti TV on-demand, live TV, maupun

belajar jarak jauh (e-learning).

Tantangan utama untuk wireless multimedia access adalah menjaga waktu

penyampaian frame video pada client meskipun terdapat pergantian kondisi

kanal(Steinbach, 2003).

2.6.10 Bandwidth

Untuk melakukan perencanaan sebelum mengaktifkan fasilitas

multimedia melalui internet, kita perlu memperhitungkan kebutuhan bandwidth.

Secara umum terdapat dua kebutuhan bandwidth yang perlu dipenuhi yaitu:

- Kebutuhan bandwidth untuk mengirimkan sinyal gambar/video.

- Kebutuhan bandwidth untuk mengirimkan sinyal suara/audio.

Diantara dua kebutuhan diatas, kebutuhan bandwidth pengiriman video

menjadi sangat penting karena akan memakan sebagian besar bandwidth


36

komunikasi yang ada (Purbo, 2003). Salah satu jawaban tantangan untuk generasi

broadband jaringan wired dan wireless selanjutnya dengan memperluas teknologi

IP. Keunikan dari teknologi jaringan wireless seperti mobilitas pemakai, kapasitas

link terbatas, daya pakai terbatas persyaratan QoS untuk aplikasi wireless pada

desain frekuensi radio, protokol dan routing untuk peningkatan jaringan wireless

(Fantacci, IEEE 2005).

Selain besar bandwidth, yang membatasi kecepatan transfer data adalah

besar derau atau noise (N), sesuai rumusan Shannon mengenai kapasitas saluran.

dengan:

B = bandwidth

S = daya isyarat/data

N = daya derau (termasuk pengguna lain)

2.6.11 Teknologi selular dalam mengakes live multimedia

Semakin berkembangnya teknologi komunikasi dapat digunakan untuk

berbagai jenis komunikasi. Teknologi selular 3G digunakan untuk proses akses

live multimedia karena lebar bandwidth jaringan yang sudah memadai untuk

menggunakan akses cepat. Untuk kelancaran akses tersebut, teknologi selular 3G

harus bisa menyediakan minimal layanan kualitas tinggi, efisisen dan mudah

digunakan untuk keperluan layanan mobile multimedia dengan wireless. Untuk

kemudahan mengakses layanan itu, maka teknologi 3G minimal harus

menyediakan fasilitas sebagai berikut:


37

- High data rate - paling kecil 144 kbit/s (384 kbit/s) untuk semua jaringan

radio dan 2 Mbit/s untuk mobilitas.

- Transmisi data simetrik dan asimetrik.

- Layanan packet-switched dan circuit-switched, seperti real-time video dan

internet (IP) traffic.

- Layanan kualitas video dan suara yang bagus.

- Kapasitas yang lebih besar dan efisiensi spektrum yang telah

dikembangkan.

2.7 Perkembangan Komunikasi Wireless

Wireless komunikasi berkembang dengan cepat dikarenakan kebutuhan

komunikasi yang dapat diimplementasikan secara cepat, handal, kapasitas besar,

instalasi mudah dan murah.

Gambar 2.10 Arsitektur jaringan selular


38

Keterangan:
1. MS (Mobile Station)

Perangkat terdiri dari subscriber transceiver, control unit, antena

2. BTS (Base Transceiver Station) merupakan perangkat transceiver yang

berhubungan dari dan ke pelanggan (interface dari MS dan MSC)

Elemen-elemen BTS:
a. Transceiver
b. Control unit BSC
c. Antena
d. Data terminal

3. BSC (Base Switching Controller)

Merupakan penghubung antara beberapa BTS dan MSC, mengontrol BTS

yang di bawahnya, dan memanajemen BSS (Base Station Subsystem).

4. MSC (Mobile Switching Center)

Merupakan pusat koordinasi dari semua cell site yang ada dan berfungsi

sebagai perangkat penyambung utama.

Adapun perkembangan komunikasi yang sudah diterapkan di Indonesia

adalah sebagai berikut:

1. Generasi pertama (1G)

Generasi pertama komunikasi bergerak sudah menggunakan arsitektur

selular (konsep pengulangan frekuensi) dan mendukung terjadinya

handoff ini disebut sistem komunikasi bergerak selular. Konsep

pengulangan frekuensi dipatenkan oleh Bell laboratories tahun 1979.

Implementasi komersial pertama kali di Jepang 1980-an. Ciri umum dari

1G adalah modulasi analog FM dan untuk komunikasi suara.


39

2. Generasi kedua (2G)

Kebutuhan kapasitas dan sekuriti dari 2G menuju era-digital, layanannya

suara, SMS (Short Message Service) yang menjadi killer application pada

generasi kedua dan data kecepatan rendah. Contohnya GSM (Global

System for Mobile Communication), DAMPS, IS-95/CDMA one (Code

Division Multiple Access One).

3. Generasi dua koma lima (2,5G)

Generasi 2,5 ini mempunyai kemampuan transfer data yang lebih cepat.

Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS (General Packet Radio

Service) dan EDGE (Enhanced Data Rate for GSM Evolution). Generasi

2,5 dianggap sebagai jembatan menuju 3G untuk membiasakan pelanggan

pada layanan berbasis paket.

4. Generasi ketiga (3G)

Dari prespektif user teknologi 3G adalah mengkombinasikan internet,

telepon, dan media siaran (TV, radio) pada suatu device. ITU

mendefinisikan 3G sebagai teknologi yang dapat memberikan unjuk kerja

sebagai berikut:

a. 144 kbps pada kecepatan user 100 km/jam

b. 384 kbps pada kecepatan berjalan kaki

c. 2 Mbps utuk user diam (stationer)

Aplikasi 3G, terbagi dalam dalam jenis-jenis berikut ini:

a. Voice

b. Messaging
40

c. Switched data

d. Medium multimedia, date rate downstream-nya ideal untuk surfing di

web

e. High multimedia, dapat digunakan untuk akses internet kecepatan

sangat tinggi seperti video high-definition dan audio kualitas CD On-

Demand

f. Interactive high multimedia, dapat digunakan untuk video

conferencing atau videophone.


41

BAB III
TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

3.1 Tujuan Penelitian

Tujuan hasil penelitian ini yang terpenting dalam bidang IPTEK (Ilmu

Pengetahuan dan Teknologi), terutama pada teknologi informasi dan komunikasi

adalah sebagai berikut:

1. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi rancangan m-learning yang

mampu menjamin interoperabilitas dan kompabilitas.

2. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi rancangan konten multimedia

yang dapat mengembangkan dan meningkatkan nilai dalam cara

pembelajaran.

3. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi dari media hardware

(handphone, PDA) yang mampu menggunakan fasilitas multimedia

dengan baik.

4. Menguji kesiapan operator dalam memberikan fasilitas untuk

mengimbangi perkembangan perangkat komunikasi yang kian canggih.

5. Meningkatkan cara pembelajaran pendidikan di Indonesia dengan lebih

memanfaatkan media komunikasi mobile untuk dapat lebih tepat guna

dengan kelebihan yang ada di perangkat mobile tersebut.

3.2 Manfaat Penelitian

Dengan melakukan penelitian ini, diharapkan dapat bermanfaat bagi:

a. Mahasiswa
42

1. Sebagai penambah wawasan dan meningkatkan kemampuan mahasiswa

dalam melakukan inovasi teknologi serta aplikasinya.

2. Menambah kemampuan mahasiswa sebelum terjun ke dunia kerja,

meningkatkan kemampuan berfikir, mencari ide dan menerapkan ke

bentuk yang nyata.

b. Pendidikan

1. Untuk mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan teori – teori

yang sudah didapat.

2. Sebagai evaluasi dibidang inovasi untuk mengembangkan dan

meningkatkan mutu pendidikan.

3. Sebagai media untuk mengukur kreatifitas mahasiswa


43

BAB IV

METODE PERANCANGAN

4.1 Metode Penelitian

Tahapan penelitian digunakan untuk mengetahui dan menerjemahkan

semua permasalahan dan kebutuhan perangkat-keras, perangkat-lunak juga

kebutuhan sistem yang akan dibangun. Hasil akhir dari penelitian diharapkan akan

berupa suatu sistem yang strukturnya dapat didefinisikan dengan baik dan jelas.

Metode yang digunakan untuk penelitian adalah metode yang berorientasi prinsip

kerja sistem.

4.2 Metode Perancangan

Cara kerja perancangan yang dilakukan mengacu pada prosedur

pembuatan website pada perangkat mobile phone yang pernah dilakukan oleh

Nurhefzan (2007), Siswanto (2007), Ayu W.S (2007), dan Dian G (2008). Namun

dalam perancangan ini mekanisme pembuatan website dimodifikasi dengan

kualitas konten, kompabilitas platform, serta data yang ditransfer, dan lebih

dititikberatkan pada konten multimedia streaming dalam mobile phone, sehingga

menghasilkan tampilan m-learning se-efisien mungkin, ringan, dan lebih menarik

yang dapat meningkatkan metode pembelajaran yang berkualitas.

Dalam penelitian ini hardware yang digunakan adalah selular multimedia,

dengan tujuan agar mampu menjalankan konten multimedia lebih baik dan dapat

menangkap bandwidth jaringan yang lebih besar. Sistem ini diaplikasikan ke

dalam web-site dan wap-site multimedia yang berisikan konten perkuliahan yang
44

didesain khusus untuk dijalankan di divais mobile phone. Adapun alur proses

pembuatannya adalah sebagai berikut:


Menyiapkan materi
multimedia

Desain tampilan multimedia


Localhost/Intranet Internet
m-learning

Berhasil

Uji aplikasi m-learning di


mobile phone

Menguji layanan multimedia m-


learning langsung pada User

Gambar 4.1 Diagram blok perancangan m-learning

Pada Gambar 4.1 dapat dijelaskan bahwa materi yang akan disajikan

adalah materi yang mendukung untuk pembelajaran teknik yang akan

diaplikasikan pada perangkat mobile phone. Setelah konten materi telah

dipersiapkan, maka selanjutnya adalah mendesain aplikasi dan tampilan m-

learning. Dalam mendesain aplikasi, diupayakan sistem yang ringan dan cepat

agar tidak membebani client browser. Dengan cara pengurangan footprint pada

aplikasi m-learning akan terbentuk aplikasi yang ringan, cepat, dan stabil.

Untuk selanjutnya, bagian yang terpenting dan merupakan otak dan

jantung aplikasi m-learning ini adalah Web server. Selain itu dibutuhkan satu
45

server lagi untuk menampung database materi m-learning, yang biasa disebut

sebagai database server.

Langkah selanjutnya adalah pengujian aplikasi m-learning. Dalam

pengujian ini dilakukan dua tahap, yaitu pengujian di-localhost/intranet dan

pengujian di-internet. Pengujian di-localhost dimaksudkan untuk mensimulasikan

terlebih dahulu aplikasi yang telah dibuat, sehingga jika terdapat kekurangan

dalam sistem aplikasi, masih dapat diperbaiki. Pengujian aplikasi m-learning di-

internet (online) dilakukan setelah berhasil dengan pengujian di-localhost. Hal ini

dimaksudkan untuk memaksimalkan hasil perancangan sistem aplikasi m-

learning. Walaupun sebenarnya melakukan perubahan besar terhadap sistem

aplikasi m-learning di-internet dapat dilaksanakan, akan tetapi akan beresiko

besar terhadap keamanan web server maupun database server.

Pengujian aplikasi m-learning di-internet dapat juga dilakukan secara

bersamaan dengan pengujian di-localhost, dengan pengertian bahwa cara itu

untuk mensinkronisasikan dan membandingkan hasil analisis sistem aplikasi m-

learning antara pengujian di-localhost dan pengujian di-internet.

Setelah pengujian di-internet berhasil, maka selanjutnya adalah aplikasi

m-learning pada mobile phone. Pengujian pada mobile phone ini menekankan

menjalankan konten multimedia untuk mendukung proses pembelajaran dengan

interface sesuai dengan kemampuan multimedia mobile phone dan kompabilitas

perangkat mobile phone hingga smart phone.


46

4.3. Proses Perancangan M-Learning

4.3.1 Menyiapkan materi multimedia

Materi yang disiapkan adalah materi pembelajaran bahasa Inggris dan

materi perkuliahan Sistem Komunikasi dengan menggunakan multimedia. Berkas

multimedia yang dipakai adalah Video, Audio, dan teks. Video yang dijalankan

adalah berupa video simulasi cara belajar efektif dengan instruktur untuk materi

bahasa inggris dan materi video yang berkaitan dengan Sistem Komunikasi,

menggunakan format video (.3gp, .flv, .mp4) untuk konsep HTTP dan WAP.

Untuk materi yang berupa teks dibuat dengan format (.pdf, .doc, .ppt).

4.3.2 Merancang tampilan dan aplikasi m-learning

Dalam merancang aplikasi dengan sistem website m-learning ini

menggunakan pemrograman PHP dan Javascript dengan MySQl. Untuk

merancang tampilannya digunakan perangkat-lunak Macromedia Dreamweaver.

Sistem m-learning akan dikombinasikan dengan teknologi lainnya seperti Darwin

Streaming Server (DSS), WAP, Web 2.0, Apache web server, dan MySQL dalam

database server.

Untuk merancang aplikasi pada mobile pone menggunakan bahasa

pemrograman Java2 Micro Edition (J2ME), penulisan script bisa langsung

dituliskan dengan menggunakan Notepad atau dengan software NetBeans yang

biasa dipakai untuk pembangun aplikasi java. Aplikasi ini digunakan untuk web

browser launcher yang dibuat untuk terhubung dengan konten m-learning pada

internet.
47

4.3.3 Pengujian aplikasi pada server localhost

Percobaan website m-learning pada server localhost bertujuan untuk

melihat tampilan m-learning yang telah dibuat dan menguji website agar sesuai

dengan tujuan pembuatan. Dalam percobaan protocol WAP digunakan

Microemulator dari Sun Microsystem.

4.3.4 Proses upload website m-learning di internet

Jika pada server localhost tidak terdapat masalah, maka tahapan

selanjutnya adalah meng-upload website ke jaringan internet. Dalam proses

upload website yang perlu diperhatikan adalah IP (Internet Protocol) pada

streaming server, agar file streaming bisa dimainkan pada mobile phone, biasanya

IP server localhost berbeda dengan IP pada internet.

4.3.5 Pengujian website m-learning

Pengujian website bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang

dihasilkan sudah sesuai dengan persyaratan dalam penggunaannya pada berbagai

perangkat mobile phone. Jenis pengujian disesuaikan dengan fasilitas mobile

phone yang disediakan, uji coba meliputi: pengujian terhadap tampilan website

pada berbagai perangkat mobile phone, pengujian file multimedia streaming, dan

terakhir diujikan langsung ke setiap User dalam perkuliahan. Memang pada

kenyataan akan terjadi beberapa perbedaan pada beberapa perangkat mobile

phone, karena tiap perangkat mobile phone mempunyai perbedaan operating

system (Symbian, Java, Android, Linux, BlackBerry) dan resolution. Untuk

mengatasinya, penelitian ini akan menggunakan proses universal atau


48

menggunakan software yang dapat berjalan pada berbagai macam operating

system (Windows, Mac OS, Linux, FreeBSD).

4.4 Rancangan Sistem M-learning

Berikut adalah rancangan sistem aplikasi m-learning yang dapat

beroperasi mengatasi kompabilitas dan interoperabilitas platform dengan

mendukung 3 media, yaitu HTTP yang berjalan pada PC atau Laptop, WAP pada

device memori kecil, dan Web 2.0 pada device masa kini atau lebih dikenal

dengan smart phone.

Gambar 4.2 Rancangan sistem model M-learning (Griyana, 2008)

Administrator adalah orang yang bertugas mengendalikan dan

mengamankan web server dan database server. Semua isi dan kerja aplikasi m-

learning dipantau oleh administrator. Web server dan database server berfungsi

melayani client dengan penghubung melalui internet. Permintaan atau request

akan dilayani dalam 3 media protokol, yaitu media HTTP atau biasanya melalui
49

PC atau Laptop, bisa juga melalui PDA, internet tablet, smart phone yang

menggunakan media XHTML atau biasa disebut dengan Web 2.0 kemudian yang

terakhir adalah media WAP.

Media WAP dibuat untuk mengatasi masalah keterbatasan perangkat atau

device dengan memori yang kecil, data yang kecil, dan kecepatan data yang

rendah. Sedangkan konsep Web 2.0 digunakan untuk melayani ponsel-ponsel

cerdas masa kini terutama yang sudah mendukung XHTML. Kelebihan memakai

3 model media ini adalah semua kalangan dari device paling rendah dan tinggi

dapat mengakses layanan multimedia interaktif ini. Pengajar dan didik ajar akan

mendapatkan isi yang sama dari layanan multimedia interaktif tersebut.

Untuk menggunakannya user harus mendaftarkan ke layanan multimedia

interaktif ini terlebih dahulu. Setelah itu administrator akan mengaktifkannya.

Setelah diaktifkan maka user dapat mengakses layanan yang tersedia seperti

informasi akademik, pembelajaran melalui teks online, e-book, dan video yang

berkaitan dengan materi bahasa Inggris umum dan perkuliahan Sistem

Komunikasi.

4.5 Perancangan Antarmuka (Interface)

Perancangan interface adalah rancang bangun dari user dengan komputer

server. Komunikasi ini dapat berupa proses pemasukan data ke sistem,

menampilkan ouput informasi kepada user atau dapat keduanya. Perancangan

interface dalam mengimplementasikan sistem ini yaitu menggunakan menu berisi

beberapa alternatif atau pilihan yang disajikan dengan cara menekan tombol yang

dihubungkan dengan pilihan tersebut. Penggunaan dialog menu merupakan jalur


50

pemakai (user interface). Adapun antar muka yang dirancang terdiri dari 2 bagian,

yaitu, bagian pertama berupa antarmuka pada mobile phone dan yang kedua

antarmuka pada PC (personal computer).

4.5.1 Perancangan web-client

Perancangan web ini ditujukan untuk layanan pada PC (personal

computer), pada dasarnya web-client ini memiliki fungsi sebagai output dari data

yang telah diinputkan pada website oleh administrator maupun pengajar. Sistem

kerja web ini dapat diakses oleh semua user baik yang sudah terdaftar aktif

maupun yang belum terdaftar, hanya saja ada fasilitas tertentu yang hanya dapat

digunakan oleh user terdaftar aktif. Status user aktif atau belum aktif ditentukan

oleh admin. Karena itu administrator merupakan pemegang kontrol dari web-site.

4.5.1.1 Halaman index

Halaman index terdiri dari link menu utama, related link, link free

register, halaman utama, link login, link related information dan class category.

Ditunjukkan pada Gambar 4.3 di bawah ini:


51

Top Banner

Main Menu
+Home Page
+About Us
+Video Category Menu
+Download
(Home)

User Log In
E-mail
Password

Register

News Menu
+News 1
+News 2
+News 3

Category
+Category
+Category
+Category
Gambar 4.3 Rancangan halaman index

4.5.1.2 Halaman about us

Top Banner

Main Menu
+Home Page About Us Menu
+About Us
+Video (Admin information content)
+Download

User Log In
E-mail
Password

Register

Gambar 4.4 Halaman link about us


52

4.5.1.3 Halaman link video

Top Banner

Main Menu
+Home Page Video
+About Us
+Video Video Menu
+Download
(Flash player included video content)

User Log In
E-mail
Password

Register

Gambar 4.5 Halaman link video

Pada Gambar 4.5 merupakan halaman link video berisi konten video yang

dijalankan dengan Flash Player.

4.5.1.4 Halaman link download

Top Banner

Main Menu
+Home Page download
+About Us
+Video Download Menu
+Download
(Download content)

User Log In
E-mail
Password

Register

Gambar 4.6 Halaman link download

Pada Gambar 4.6 menunjukkan halaman yang berisikan konten yang bisa

di-download. Kategori konten terdapat 3 pilihan yaitu:


53

- Aplikasi bahasa Inggris berupa aplikasi J2ME

- Video tutorial dengan format .3gp, .3gp2, .flv, dan .mp4

- Teks dengan format .doc, .pdf, dan .ppt.

Sebagian konten di atas tidak semuanya bisa dijalankan disemua mobile

phone, karena Operating System (Symbian, Java, iPhone, Android, Linux, dan

BlackBerry) dan media player (RealPlayer, Windows Mobile Player, QuickTime,

dan Default Player) setiap mobile phone tidaklah sama.

4.5.1.5 Halaman news category

Top Banner

News Menu News Menu


+News 1
+News 2
+News 3
(News 1 content)
Category
+Category
+Category
+Category

Gambar 4.7 Halaman news category

Pada Gambar 4.7 di atas menunjukkan halaman yang berisikan konten

informasi tentang berita perkembangan telekomunikasi dan trik belajar bahasa

inggris.
54

4.5.2 Perancangan WAP mobile phone

4.5.2.1 Halaman login

.::::: Login field :::::.

Username

Password

Login

Go=> <=Exit

Gambar 4.8 Halaman login

4.5.2.2 Halaman WAP main menu

.::::: Main Menu :::::.

• Home
• News category
• Beginner
• Intermediate
• Advance
• Communication System
• Download

Go=> <=Exit

Gambar 4.9 Halaman WAP main menu


55

4.5.2.3 Halaman WAP news category

.::::: News Category :::::.

Content

Contained news of
English learning

• News 1
• News 2
• News 3

Go=> <=
Back

Gambar 4.10 Halaman WAP news category

4.5.2.4 Halaman WAP beginner

.::::: Beginner :::::.

Content

Contained English
material for beginner

• Text
• Video tutorial

Go=> <=
Back

Gambar 4.11 Halaman WAP news category


56

4.5.2.5 Halaman WAP intermediate

.::::: Advance :::::.

Content

Contained English
material for advance

• Text
• Video tutorial

Go=> <=
Back

Gambar 4.12 Halaman WAP intermediate

4.5.2.6 Halaman WAP advance

.::::: Advance :::::.

Content

Contained English
material for advance

• Text
• Video tutorial

Go=>
<=Back

Gambar 3.13 Halaman WAP advance


57

4.5.2.7 Halaman WAP communication system

.::::: Communication :::::.

Content

Contained
Communication
system

• Text
• Video tutorial

Go=>
<=Back

Gambar 3.14 Halaman WAP communication system

4.5.2.8 Halaman WAP download

.::::: Download :::::.

Content

• English application
(java) download
• Video tutorial (3gp,
3gp2, flv, mp4)
download
• Text (.pdf, .doc)
download

<= Back

Gambar 4.15 Halaman WAP download


58

4.6 Perancangan Konten

Konten yang bisa dijalankan di mobile phone untuk m-learning. Konten

ini bisa dijalankan apabila pada mobile phone tersebut memiliki fitur aplikasi

pabrikan untuk menjalankan file tersebut. Secara umum dengan membandingkan

kemampuan mobile phone dan smart phone, sebagian konten ini bisa dijalankan

melalui browser WAP 1.1, WAP 2.0, video player (Default Player, Flash Player,

Windows Mobile Player). Video codec juga berperan penting untuk memberikan

kualitas layanan video, namun sebelumnya disesuaikan dengan kemampuan

mobile phone, apakah mampu memainkan file tersebut atau tidak. Di bawah ini

adalah video content sample:

‐ 3GP

‐ 3GPP2

‐ MPEG-4/MP4

‐ FLV

‐ MPG

‐ Video codec (mp4, flv, h.263, h.264)

Untuk audio file hampir semua mobile phone bisa memainkan audio,

audio codec yang digunakan hanya terdapat dua jenis saja. Di bawah ini adalah

audio content sample:

‐ WMA

‐ WAV

‐ MPEG-3/MP3

‐ Audio codec (AAC, AMR)


59

Untuk data teks, rata-rata yang digunakan adalah teks biasa, seperti hasil

ketikan notepad dan Ms. Office. Namun untuk teks yang diketik dalam Ms. Office

hanya bisa dimainkan apabila mobile phone tersebut sudah memiliki fitur untuk

memainkan file tersebut. Di bawah ini adalah text content sample:

‐ Teks biasa

‐ Quick Office (Ms. Word, Ppt, Excel)

Untuk membuat konten khususnya konten video dan audio, diperlukan

converter software khusus untuk membuat file tersebut. Software yang digunakan

adalah Any Video Converter Professional, software ini bisa di-download secara

gratis di www.4shared.com.

4.7 Perancangan Aplikasi

Aplikasi yang akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java2

Micro Edition (J2ME). Pembuatan aplikasi ini menggunakan visual MIDlet,

tujuannya yaitu untuk mempermudah dalam perancangan bagi pemula. Cara

pembuatan secara visual berupa form yang disusun dengan menghubungkan form

yang disiapkan kemudian tinggal memberikan informasi data dan konten yang

akan diberikan. Media pembuatannya dengan bantuan Software NetBeans 6.1.

4.7.1 Membuat project J2ME dengan NetBeans

Jalankan NetBeans kemudian buat file baru dengan model pilihan tipe

mobility dan mode project MIDP application. Ditunjukkan pada Gambar 3.16.
60

Gambar 4.16 Tampilan utama NetBeans

Gambar 4.17 Menu pilihan New Project

Berikan nama yang baik, dan seterusnya. Secara default, akan didapatkan

file Main.java yang berupa visual MIDlet (buat jika tidak ada). Dengan visual

MIDlet, bisa dibuat flow aplikasi J2ME dengan cara drag and drop.
61

4.7.2 Menentukan flow aplikasi

Netbeans Mobility dilengkapi dengan Flow Editor untuk mengedit urutan

jalannya aplikasi J2ME nantinya. Agar lebih mudah, perhatikan ketika

menambahkan sebuah Form. Untuk menambahkan sebuah Form, klik kanan pada

Flow View, pilih New/Add | Form. Drag sebuah flow dari Mobile Device (Midlet)

ke form, atau apapun nama yang Anda berikan untuk Form yang baru Anda

tambahkan (default-nya form). Jika tidak terbiasa dengan istilah drag, lakukan

sebagai berikut:

• Klik kiri pada Mobile Device

• Tahan kemudian seret mouse hingga menyentuh form

• Lepaskan klik

Akan terbentuk sebuah garis dan tanda panah dari arah Mobile Device ke

form yang baru dibuat. Klik kanan pada title bar form, kemudian New/Add | Ok

Command dan command lain yang dibutuhkan.

Gambar 4.18 Menu flow


62

4.7.3 Menambahkan komponen ke dalam form

Menu: Klik kanan | New/Add | Text Field, dll atau View | Editors |

Screen.

Gambar 4.19 Menu screen editor

Berikutnya, klik title bar form, kemudian klik Screen View (persis di

bagian atas diagram). Di bawah tab-tab nama file. Akan ditampilkan bentuk

ponsel yang bisa ditambahkan komponen-komponen dan tombol. Komponen-

komponen tersebut bisa dilihat pada window Pallete (sebelah kanan). Atau bisa

juga menambahkan komponen ke atas suatu form dengan cara meng-klik kanan

form-nya, kemudian memilih New/Add | (komponen-yang-ingin-tambahkan).


63

Gambar 4.20 Data isian form

4.7.4 Tes menjalankan program

Klik kanan Project yang dibuat, kemudian pilih Run. Ditunggu beberapa

detik hingga Wireless Toolkit (emulator ponsel Java) muncul. Hasil tampilan

aplikasi tergantung dari resolusi dan besar layar pada mobile phone.

Gambar 4.21 Tampilan pada mobile emulator


64

BAB V

ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil Perancangan

Hasil dari sistem adalah sebuah web-site, WAP-site, dan aplikasi m-

learning yang cukup interaktif. Dengan adanya fasilitas yang memuat materi

pembelajaran bahasa Inggris umum dan materi perkuliahan Sistem Komunikasi

diharapkan terjadi umpan balik pembelajaran yang baik.

Berikut ini digambarkan desain tampilan dari masing-masing sub web-site,

WAP-site, dan aplikasi Java m-learning. Tetapi sebelumnya akan dibahas terlebih

dahulu implementasi dan kebutuhan sistem dari web-site, WAP-site, dan aplikasi

m-learning.

5.2 Implementasi Secara Umum

5.2.1 Spesifikasi kebutuhan sistem

Pada bagian spesifikasi kebutuhan sistem diulas tentang kebutuhan sistem

perangkat lunak maupun perangkat keras (client maupun server) yang dapat

mendukung dalam pembuatan maupun dalam pengoperasian sistem.

5.2.2 Spesifikasi client

Spesifikasi yang harus dimiliki client dalam implementasi program

aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Kebutuhan Hardware, mobile phone minimal WCDMA dengan fasilitas

WAP browser (minimal wap 1.2 ), tetapi untuk idealnya sistem m-learning

digunakan smart phone atau minimal mobile phone yang sudah


65

mendukung 3G dengan fasilitas Flash Player dan Quick Office, untuk PC

(Personal Computer) Intel Pentium atau AMD dengan clock speed 233

Mhz dan RAM minimal 512 MB atau spesifikasi yang lebih baik.

2. Kebutuhan Software, WAP browser yaitu suatu aplikasi emulator HP

untuk mengakses WAP site dan yang digunakan dalam pengujian

penelitian ini adalah Nokia WAP browser dari Nokia N79. Browser

tersebut dapat digunakan dalam implementasi WAP 1.2.1 - WAP 2.0

XHTML. Dalam gambar media WAP digunakan Microemulator dari

MicroEmu. Kemudian, ponsel yang memiliki fasilitas WAP browser

(minimal versi 1.2 ) atau yang sudah memiliki fasilitas 3G sudah

mendukung XHTML maka web site browser internet otomatis dapat

dapat digunakan.

Gambar 5.1 Hardware Nokia N79

Berikut tabel spesfikasi mobile phone yang digunakan dalam pengujian

penelitian ini:
66

Tabel 5.1 Spesifikasi mobile phone client

Operating System Nokia Os


Developer Platform Series 60 3rd Edition
Frequency Band GSM 850/800/1800/1900 (EGPRS)
WCDMA 900/2100 (HSDPA)
Display
Resolution: 320 x 240
Color: 16million colors
Memory
Internal: 50 MB
External: 4 GB
Memory Card: Micro SD
Network Data Support GPRS class 11 max 85.6/64.2 kbps (DL/UL)
EDGE class 32 max 296/177.6 kbps (DL/UL)
WCDMA 900/2100 max 384/384 kbps
(DL/UL)
HSDPA max 3.6 Mbps (DL)
WLAN 802.11 b/g
Local Connectivity Bluetooth 2.0
Media Transfer Protocol
USB
Java Technology MIDP 2.1
CLDC 1.1
JSR 75 PDA
JSR 135 MMA
JSR 184 M3DGA
JSR 205 WM Api
JSR 82 Bluetooth Api
Nokia UI Api
Java Verified Root UTI Root
Certificate
Browser HTML, XHTML, WML
HTTP, WAP
WAP 2.0
Messaging MMS+SMIL
SMS
Camera
Resolution: 2584 x 1938
Digital Zoom: 20 x
Image Format: JPEG, Exif
Feature: Flash
Video Resolution: 640 x 480
Video Frame Rate: 15 fps
67

Video Recording: MPEG4


Video Playback: MPEG4, AVC/H.264, WMV/RV, Flash video
H.263/3GPP
Video Streaming: MPEG4, AVC/H.264, WMV, RV, Flash
Video, H.263/3GPP
Video Features: Video Flash Player
Video Recorder
Video Ringtones
Video Formats: 3GPP Formats (H.263)
H.264/AVC
MPEG-4
Audio Features: Audio Recoder AMR
Audio Streaming
Music Player
Stereo
Audio Formats AAC
AAC+
eAAC+
MP3
MP4
AMR-NB
Audio Streaming

5.2.3 Spesifikasi server

Spesifikasi pada server dalam implementasi program aplikasi ini adalah

sebagai berikut:

1. Sistem Operasi menggunakan Windows XP SP 2

2. Web server menggunakan Apache server dan database server

menggunakan MySQL server versi 5.

3. Aplikasi dibuat menggunakan pemrograman PHP, WML dan XHTML.

5.3. Pengujian Sistem

Dalam tahap ini akan dijelaskan tentang pengujian program aplikasi yang

digunakan dalam sistem pembelajaran elektronis mobile melalui WAP-site m-


68

learning dan website m-learning sebagai pendukung aplikasinya. Dengan

pengujian ini diharapkan dapat mengurangi tingkat kesalahan baik dalam

pengolahan data maupun dalam sistem itu sendiri.

5.4. Implementasi Web-site M-Learning dengan HTTP

Konsep Web 2.0 ini digunakan untuk melihat tampilan dan desain sistem

secara utuh tanpa ada pengurangan atau kompresi halaman.

Gambar 5.2 Tampilan Web-site


69

5.5 Implementasi WAP-site

Pada dasarnya sistem kerja dari WAP-site sama dengan web-site

m-learning hanya saja WAP adalah sebuah media yang berfungsi sebagai

teknologi untuk menghubungkan internet dengan telepon selular. Telepon selular

yang dimaksud adalah mobile phone yang mempunyai fasilitas GPRS dan GSM,

tetapi untuk mobile phone yang telah mendukung 3G atau XHTML Parsing maka

website dalam hal ini WWW akan bisa langsung di tampilkan oleh browser.

Dalam screenshots dibawah ini menggunakan

5.5.1 Halaman WAP-site

Untuk memulai aplikasi ini kita menulis alamat dari WAP site kita menuju

URL (Uniform Resource Locator) WAP-site. Jadi alamat lengkapnya

http://wap.morning-streaming.co.cc.

Gambar 5.3 Tampilan WAP-site melalui emulator

5.6 Evaluasi Sistem


70

Secara garis besar sistem aplikasi ini sudah berjalan dengan baik di mobile

phone yang memiliki browser WAP 2.0 dan berjalan baik di handphone yang

memiliki browser dengan dukungan lebih XHTML.

Dalam pengujian ini dilakukan analisa dari sejumlah user langsung yang

mengakses web-site dan WAP-site ini dengan memberikan data pada lembar data

kuisioner. Kelemahan dari sistem ini adalah halaman WAP-site tidak bisa

menjalankan berkas multimedia secara langsung, untuk mengatasinya berkas

multimedia tersebut di-download dahulu kemudian baru dijalankan di mobile

phone. Sebagai alternatif untuk menjalankan seluruh berkas multimedia digunakan

aplikasi web-site m-learning yang bisa diakses dengan mobile phone yang sudah

mendukung full browser HTTP.

5.6.1 Analisa kuisioner

Data yang diambil berdasarkan lembar kuisioner yang diisi langsung oleh

koresponden yang sebelumnya telah melihat dan mengoperasikan sistem kerja m-

learning dan menguji fasilitas yang ada di dalam multimedia m-learning. Berikut

adalah daftar pertanyaan kuisioner yang diajukan:

1. Adanya teknologi mobile internet, apakah penting untuk mengakses

informasi perkuliahan ?

A. Sangat penting C. Cukup E. Tidak penting

B. Penting D. Kurang penting

2. Bagaimana konten materi yang diberikan dan penjelasannya dalam M-

Learning ?

A. Sangat baik C. Cukup E. Tidak baik


71

B. Baik D. Kurang

3. Bagaimana kesesuaian materi yang diberikan dengan standar perkuliahan ?

A. Sangat baik C. Cukup E. Tidak sesuai

B. Baik D. Kurang

4. Apakah penyampaian materi dengan metode M-Learning sudah dirasakan

baik, jelas dan mudah dimengerti ?

A. Sangat baik C. Cukup E. Kurang

sekali

B. Baik D. Kurang

5. Apakah konten materi yang disediakan mudah untuk diakses dan di-

download ? (tergantung dari Hardware dan Operator Provider Network)

A. Sangat mudah C. Cukup E. Kurang

sekali

B. Mudah D. Kurang

6. Apakah anda mendapatkan contoh yang cukup bervariasi dengan

multimedia yang disediakan ?

A. Sangat bervariasi C. Cukup E. Monoton

B. Bervariasi D. Kurang

7. Selama mengakses M-Learning, apakah anda termotivasi untuk lebih

memanfaatkan mobile phone untuk proses pembelajaran ?

A. Sangat ingin C. Cukup E. Tidak sama

sekali

B. Ingin D. Kurang
72

8. Bagaimana efisiensi waktu pembelajaran M-Learning selama

mengaksesnya ?

A. Sangat baik C. Cukup E. Tidak baik

B. Baik D. Kurang

9. Manakah konten materi yang mudah dipahami selama mengaksesnya ?

A. Teks online C. Video

B. Teks E-book D. Tidak semua

10. Apakah materi yang disampaikan sesuai dengan mata kuliah Sistem

Komunikasi ?

A. Sangat baik C. Cukup E. Tidak sesuai

B. Baik D. Kurang

11. Bagaimana tampilan M-Learning yang diakses secara keseluruhan dari

Log In hingga Log Out ?

A. Sangat baik C. Cukup E. Tidak baik

B. Baik D. Kurang

Dari hasil jawaban koresponden akan diambil hasil rata-rata dari setiap

pertanyaan yang diajukan dengan rumus berikut:

(5.1)

Kemudian dari hasil rata-rata akan ditampilkan ke dalam diagram balok dengan

tujuan untuk dapat mengetahui lebih jelas bagaimana respon dari pengujian

mobile learning multimedia yang diambil dari koresponden yang sebelumnya


73

sudah mengetahui tentang penggunaan mobile internet dan multimedia pada

mobile phone.

5.6.2 Pembahasan hasil kuisioner

Tabel 5.2 Hasil kuisioner

Pertanyaan Keterangan Pilihan Jawaban


A B C D E
1 14 16 5 0 0
2 2 20 10 3 0
3 1 23 11 0 0
4 0 11 19 5 0
5 1 18 15 1 0
6 3 16 12 4 0
7 9 17 9 0 0
8 6 19 9 1 0
9 6 13 13 3 -
10 2 20 13 0 0
11 1 19 13 2 0
Total 45 192 129 19 0

5.6.2.1 Jawaban pertanyaan pertama

Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Adanya teknologi mobile

internet, apakah penting untuk mengakses informasi perkuliahan ?”, koresponden

lebih memilih pilihan jawaban B (penting) sebanyak 45,71 %. Ditunjukkan pada

Gambar 5.4.
74

Gambar 5.4 Diagram jawaban pertanyaan pertama

5.6.2.2 Jawaban pertanyaan kedua

Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Bagaimana konten materi yang

diberikan dan penjelasannya dalam M-Learning ?”, koresponden lebih memilih

pilihan jawaban B (baik) sebanyak 57,14 %. Ditunjukkan pada Gambar 4.5:

Gambar 5.5 Diagram jawaban pertanyaan kedua


75

5.6.2.3 Jawaban pertanyaan ketiga

Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Bagaimana kesesuaian materi

yang diberikan dengan standar perkuliahan ?”, koresponden lebih memilih pilihan

jawaban B (baik) sebanyak 65,71 %. Ditunjukkan pada Gambar 5.6.

Gambar 5.6 Diagram jawaban pertanyaan ketiga

5.6.2.4 Jawaban pertanyaan keempat


76

Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Apakah penyampaian materi

dengan metode M-Learning sudah dirasakan baik, jelas dan mudah dimengerti ?”,

koresponden lebih memilih pilihan jawaban C (cukup) sebanyak 54,28 %.

Ditunjukkan pada Gambar 5.7.

Gambar 5.7 Diagram jawaban pertanyaan keempat

5.6.2.5 Jawaban pertanyaan kelima

Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Apakah konten materi yang

disediakan mudah untuk diakses dan di-download ? (tergantung dari Hardware

dan Operator Provider Network)”, koresponden lebih memilih pilihan jawaban B

(mudah) sebanyak 51,42 %. Ditunjukkan pada Gambar 5.8.


77

Gambar 5.8 Diagram jawaban pertanyaan kelima

5.6.2.6 Jawaban pertanyaan keenam

Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Apakah anda mendapatkan

contoh yang cukup bervariasi dengan multimedia yang disediakan ?”,

koresponden lebih memilih pilihan jawaban B (bervariasi) sebanyak 45,71 %.

Ditunjukkan pada Gambar 5.9.

Gambar 5.9 Diagram jawaban pertanyaan keenam


78

5.6.2.7 Jawaban pertanyaan ketujuh

Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Selama mengakses M-Learning,

apakah anda termotivasi untuk lebih memanfaatkan mobile phone untuk proses

pembelajaran ?”, koresponden lebih memilih pilihan jawaban B (ingin) sebanyak

48,57 %. Ditunjukkan pada Gambar 5.10.

Gambar 5.10 Diagram jawaban pertanyaan ketujuh

5.6.2.8 Jawaban pertanyaan kedelapan


79

Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Bagaimana efisiensi waktu

pembelajaran M-Learning selama mengaksesnya ?”, koresponden lebih memilih

pilihan jawaban B (baik) sebanyak 54,28 %. Ditunjukkan pada Gambar 5.11.

Gambar 5.11 Diagram jawaban pertanyaan kedelapan

5.6.2.9 Jawaban pertanyaan kesembilan

Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Manakah konten materi yang

mudah dipahami selama mengaksesnya ?”, koresponden lebih memilih pilihan

jawaban B (Teks E-book) sebanyak 37,14 % dan jawaban C (Video) sebanyak

37,14 %. Ditunjukkan pada Gambar 5.12.


80

Gambar 5.12 Diagram jawaban pertanyaan kesembilan

5.6.2.10 Jawaban pertanyaan kesepuluh

Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Apakah materi yang disampaikan

sesuai dengan mata kuliah Sistem Komunikasi ?”, koresponden lebih memilih

pilihan jawaban B (Baik) sebanyak 57,14 %. Ditunjukkan pada Gambar 5.13.

Gambar 5.13 Diagram jawaban pertanyaan kesepuluh


81

5.6.2.11 Jawaban pertanyaan kesebelas

Dapat diambil rata-rata dari pertanyaan “Bagaimana tampilan M-Learning

yang diakses secara keseluruhan dari Log In hingga Log Out ?”, koresponden

lebih memilih pilihan jawaban B (Baik) sebanyak 54,28 %. Ditunjukkan pada

Gambar 5.14.

Gambar 5.14 Diagram jawaban pertanyaan kesebelas


82

Gambar 5.15 Diagram jawaban pertanyaan keseluruhan


83

BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

1. Dengan teknologi PHP, WML, dan J2ME dapat menghasilkan aplikasi m-

learning yang bisa memuat konten multimedia.

2. Konten multimedia sudah dapat berjalan di media protokol HTTP dan

WAP, hasil tampilan tergantung dengan kemampuan tiap-tiap mobile

phone.

3. Dalam m-learning multimedia, yang sangat mempengaruhi adalah nilai

dari isi konten yang disampaikan dan kemudahan sistem aplikasi yang

diakses.

4. Dari hasil kuisioner menunjukkan bahwa m-learning sudah memberikan

nilai yang positif dan penggunaannya sudah diperlukan untuk membantu

pembelajaran.

6.2 Saran
1. Agar dapat menikmati tampilan yang lebih menarik maka perlu dibuat

konten dengan animasi flash yang bisa dijalankan di mobile phone .

2. Untuk menikmati multimedia secara utuh maka diperlukan mobile phone

dan smart phone yang sudah mendukung fasilitas yang serupa dengan

desktop PC.

3. Kompresi untuk konten video memerlukan analisa yang lebih detil untuk

dapat memberikan kualitas video yang baik.


84

DAFTAR PUSTAKA

Agung Ariwibowo, 2003, Multimedia dan Streaming dengan Syncronized

Multimedia Integration Language, Elex Media Komputindo, Jakarta.

Ayu Widya Sari, 2007, Perancangan Layanan Multimedia dan Streaming pada

M-Learning Berbasis Selular, [Skripsi] Program strata-1 Institut Sains &

Teknologi Akprind Yogyakarta.

Dian Griyana, 2008, Perancangan Layanan Streaming Interaktif Pada M-

Learning Berbasis CDMA, [Skripsi] Program strata-1 Institut Sains &

Teknologi Akprind Yogyakarta.

Hartley Darin, 2001, Selling E-Learning, American Society for Training and

Development.

Jack Febrian, 2007, Kamus Komputer & Teknologi Informasi,

INFORMATIKA, Bandung.

Janet Adams, 2007, Adaptive Buffer Power Save Mechanism For Mobile

Multimedia Streaming, [Thesis] School of Electronic Engineering Faculty

of Computing and Engineering Dublin City University, Ireland.

Jill Attewell, 2004, Mobile Technologies and Learning, Learning Skill and

Development Agency.

John G., Wai-tian Tan, and Susie J. Wee, 2002, Video Streaming: Concepts,

Algorithms, and Systems, HP Laboratories Palo Alto.


85

Ivaylo Haratcherev, Jacco Taal, Koen Langendoen, Reginal Lagendjik, and Henk

Sips, 2006, Optimized Video Streaming over 802.11 by Cross-Layer

Signaling, Delft University of Technology.

Onno W. Purbo, 2002, Konferensi Video Melalui Internet, ANDI, Yogyakarta.

Sastri L. Kota, Ekram Hossain, Romanno Fantacci and Akhmed Karmouch, 2005,

Cross Layer Protocol Engineering for Wireless Mobile Networks, IEEE

Communications Magazine.

Shalahuddin, 2006, Pemrograman J2ME, INFORMATIKA, Bandung.

Suyanto, M., 2005, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersaing, ANDI OFFSET, Yogyakarta.


86

BIODATA PENELITI UTAMA

I. IDENTITAS DIRI

1.1. Nama Lengkap (dengan gelar) Ir. Gatot Santoso, M.T.


1.2. Jabatan Fungsional Lektor Kepala AK. 400
1.3. NIP/NIK/No. identitas lainnya 94.0865.494.E
1.4. Tempat dan dan Tanggal Lahir Madiun, 3 Agustus 1965
1.5. Alamat Rumah Perumahan Puri Argomulyo Asri No.103,
Sedayu, Bantul, Yogyakarta
1.6. Nomor Telepon/Fax (0274)7438625
1.7. Nomor Hp 08562850850
1.8. Alamat Kantor Jl. Kalisahak No.28 Komplek Balapan Kotak
Pos 45, Yogyakarta, 55222
1.9. Nomor Telepon/Fax. (0274) 563029, Fax. (0274) 563847
1.10. Alamat e-mail gatsan@akprind.ac.id
1.11. Lulusan yang telah dihasilkan S1= 30 orang; S2 = 0; S3= 0
1.12. Mata Kuliah yang diampu 1. Dasar Telekomunikasi
2. Sistem Komunikasi
3. Sistem Pemprosesan Signal
4. Sistem Digital
5. Devais Mikroelektronika

II. RIWAYAT PENDIDIKAN

2.1. Program: S1 S2 S3
2.2. Nama PT Institut Teknologi
Program Pasca Sarjana
Nasional (ITN)Universitas Indonesia
Malang Jakarta
2.3. Bidang Ilmu Teknik Elektro Teknik Elektro (Bidang
Kekhususan Teknik
Telekomunikasi)
2.4. Tahun Masuk 1987 2000
2.5. Tahun Lulus 1993 2003
2.6. Judul Skripsi/ ”Perancangan Dan Simulasi Efek
Tesis/Disertasi Pembuatan UPS” Breathing pada CDMA
dengan Menggunakan
Model Propagasi Free
Space, Lee dan Hata
2.7. Nama Pembim- Ir. Yulius, M.T. Dr. Ir. Eko Tjipto
Bing/Promotor Rahardjo
87

III. PENGALAMAN PENELITIAN

Pendanaan
No. Tahun Judul Penelitian
Sumber Jumlah (Rp)
2007 Perancangan Streaming DIKTI 76.764.200.00
Interaktif Pada M-learning 2008
Berbasis CDMA
2004 Pengontrol Alat Elektronik ISTA 2.000.000.00
dan Elektrik Rumah dengan
Mikrokontrolel dan Nada
Dering Handphone yang
Berbasis CDMA
2005 Pengontrol Alarm Mobil ISTA 2.000.000.00
dengan Mikrokontroler dan
Handphone yang Berbasis
CDMA
2006 Implementasi ISTA 3.400.000.00
Mikrokontroler sebagai
Pengendali Otomatis
Perangkat elektrik/Elektronik
Menggunakan Teknologi
Wireless dalam Upaya
Penghematan Energi Listrik
2003 Sistem Pengendali Peralatan ISTA 1.500.000.00
Elektronik dari Jarak Jauh
dengan Menggunakan
Teknologi Mikrokontroler

IV. PENGALAMAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Pendanaan


Masyarakat Sumber Jumlah (Rp)
1. 2008 Sistem pembelajaran ISTA 150.000.00
menggunakan M-learning
2. 2003 Pengarahan kewirausahaan di ISTA 150.000.00
bidang Telekomunikasi
2. 2004 Pengajaran Microsoft Excel ISTA 150.000.00

V. PENGALAMAN PENULISAN ARTIKEL ILMIAH DALAM JURNAL

No. Tahun Judul Artikel Ilmiah Volumen/Nomor Nama Jurnal


1 2005 Analisa Kapasitas Up Vol. 10, No. 1, Jurnal Teknologi
Link dan Down Link Juni 2005 ACADEMIA
Sistem Selular W- ISTA
CDMA dengan
88

Ketidaksempurnaan
Sektorisasi Sel
2 2008 Efek Breathing pada Vol. 32, No.1, Jurnal Forum
Jaringan Selular CDMA Januari 2008 Teknik UGM
3 2004 Simulasi Efek Breathing Vol. 9, No.1, Jurnal Antariksa
pada CDMA dengan Maret 2004 Nasional (JanNas)
Menggunakan Model LAPAN
Propagasi Free Space
untuk Komunikasi
Satelit
4 2003 Kapasitas Sebuah Sel Edisi No 4 Tahun Jurnal Teknologi
Radio pada Sistem XVII, Desember UI
Wireless ATM 2003
Menggunakan Metoda
Akses CDMA
5 2006 Pengontrol Alat Vol. 11, No. 1, Jurnal Teknologi
Elektronik dan Elektrik Agustus 2006 ACADEMIA
Rumah dengan ISTA
Menggunakan
Mikrokontroler dan
Nada Dering Hand
Phone Berbasis CDMA
6 2008 Pengendalian Jarak Jauh Vol. 1, No. 1, Jurnal Teknologi
Perangkat Elektronik Juni 2008 IST Akprind
dengan Gelombang
Radio
7 2007 Manajemen Trafik Vol. 1, No. 5, Jurnal Teknologi
Multimedia pada Juli 2007 Informasi
Network ATM PESPATI
(Asynchronous Transfer
Mode)
8 2007 Teknik Pembuangan Vol. 1, No. 6, Jurnal Teknologi
Data (Packet Dropping November 2007 Informasi
Policies) pada Jaringan PESPATI
ATM dan IP

VI. PENGALAMAN PENULISAN BUKU

No. Tahun Judul Buku Jumlah Halaman Penerbit


1 2005 Sistem Selular 219 halaman Graha Ilmu,
WCDMA Yogyakarta
2 2004 Sistem Selular 215 halaman Graha Ilmu,
CDMA Yogyakarta
3 2006 Simulasi 101 halaman Andi Offset,
Elektronika Yogyakarta
89

Digital
Menggunakan
Eletronics
Workbench
4 2007 Dasar-dasar 87 halaman Ardana Media,
Pemrograman Yogyakarta
Programmable
Logic Controller
Omron CPM2A
OMRON
CPM2A
90

BIODATA PENELITI ANGGOTA

I. IDENTITAS DIRI

1.1. Nama Lengkap (dengan gelar) Edhy Sutanta, S.T., M.Kom


1.2. Jabatan Lektor Kepala AK 550
Fungsional/pangkat/gol.
1.3. NIP/NIK/No. identitas lainnya 96.0372.515.E
1.4. Tempat dan dan Tanggal Lahir Sentolo, Kulon Progo, 08 Maret 1972
1.5. Alamat Rumah Banguncipto, Sentolo, Kulon Progo,
Yogyakarta, 55664
1.6. Nomor Telepon/Fax --
1.7. Nomor Hp 081 5656 4143
1.8. Alamat Kantor Jurusan Teknik Informatika, FTI, IST
AKPRIND, Yogyakarta. Jl. Kalisahak No. 28,
Komplek Balapan, Yogyakarta, 55222
1.9. Nomor Telepon/Fax. Telp. 0274-563029 ext. 121
Fax. 0274-563847
1.10. Alamat E-mail edhy_sst@yahoo.com
1.11. Lulusan yang telah dihasilkan S1= 25 orang; S2 = 0; S3= 0
1.12. Mata Kuliah yang diampu 1. Konsep Basis Data
2. Pemrograman Basis Data
3. Sistem Berkas
4. Sistem Informasi
5. Database Terdistribusi

II. RIWAYAT PENDIDIKAN

2.1. Program: S1 S2
2.2. Nama PT ISTA Yogyakarta UGM
2.3. Bidang Ilmu Manajemen Informatika
Ilmu Komputer
& Teknik Komputer
2.4. Tahun Masuk 1990 2004
2.5. Tahun Lulus 1996 2006
2.6. Judul Skripsi/ Sistem Basis Data: Konsep Analisis Fleksibitas Rancangan
Tesis/Disertasi dan Peranannya Dalam SIM Struktur Tabel Database:
Sebuah Kritisi Rancangan
Struktur Tabel Database Hasil-
Hasil Penelitian Pada Sistem
Informasi Akademik
2.7. Nama Pembim- 1. Dr. Suharto Dr. Retantyo Wardoyo
Bing/Promotor 2. Ir. H. Sagoro Wedy, M.M.
91

III. PENGALAMAN PENELITIAN/PENCIPTAAN

No Tahun Judul Penelitian Pendanaan


Sumber Jumlah (Rp)
1. 2008 Perancangan layanan streaming DIKTI 76.764.200.00
interaktif pada m-Learning
berbasis CDMA
(Anggota Peneliti)
2. 2007 Analisis keamanan database pada ISTA 3.500.000.00
sistem informasi akademik dalam
rangka implementasi e-Learning
(Studi kasus di IST AKPRIND
Yogyakarta)
3. 2007 Analisis aspek-aspek kualitas ISTA 2.000.000.00
schema database (Studi kasus
pada database akademik IST
AKPRIND Yogyakarta)
4. 2006 Analisis fleksibilitas rancangan BPPS 4.000.000.00
struktur tabel database (Sebuah
kritisi rancangan struktur tabel
database hasil-hasil penelitian
pada sistem informasi akademik)
5. 2005 Kerangka desain database yang ISTA 2.000.000.00
fleksibel untuk SIAKAD
6. 2005 Faktor-faktor penyebab desain ISTA 1.500.000.00
struktur tabel database tidak
fleksibel
7. 2005 Penilaian fleksibilitas desain ISTA 1.500.000.00
struktur tabel database (Studi
kasus pada desain struktur tabel
database akademik hasil
penelitian mahasiswa Teknik
Informatika S1 & D3 IST
AKPRIND Yogyakarta)
8. 2005 Aplikasi sistem pendukung ISTA 1.500.000
pengambilan keputusan untuk
optimalisasi penggunaan lahan
pertanian
9. 2005 Pemanfaatan metode iterasi ISTA 1.500.000
matematis untuk pengujian
kinerja processor
10. 2005 Perbandingan sistem ISTA 1.500.000
perdagangan di internet,
Yogyakarta
92

11. 2005 Pengembangan model integrasi ISTA 2.000.000.00


berbagai sistem informasi
berbasis komputer dengan
database penduduk
12. 2004 Fenomena tambal sulam ISTA 2.000.000.00
rancangan struktur database
(Sebuah kritisi pada sistem
informasi akademik PT),
Yogyakarta
13. 2004 Menyigi penggunaan metode ISTA 1.500.000.00
Shellsort dalam pengurutan data
14. 2004 Evaluasi rancangan struktur Dana Mandiri 1.500.000
database, Yogyakarta, Mei 20
15. 2003 Menyigi penggunaan metode ISTA 1.500.000.00
penyisipan biner dalam
pengurutan data
16. 2002 Pemanfaatan field memo untuk ISTA 1.500.000.00
minimalisasi duplikasi rinci data
pada kunci penghubung
17. 2001 Perancangan basis data untuk ISTA 1.500.000.00
model data Entity Relationship
Model (ER_Model)
18. 2000 Perancangan basis data model ISTA 1.500.000.00
relasional pada entitas tidak
homogen
19. 2000 Efek normalisasi dalam basis data ISTA 1.500.000.00
relasional

IV. PENGALAMAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

No Tahun Judul Pengabdian Kepada Pendanaan Jumlah


Masyarakat Sumber (Rp)
1. 2009 Pelatihan eLearning Menggunakan ISTA 150.000.00
Moodle bagi guru SMP N 5
Yogyakarta
2. 2009 Pelatihan Internet dan BLOG SMU N 1 ISTA 150.000.00
Minggir, Sleman, Yogyakarta
3. 2009 Pelatihan BLOG Bagi Siswa-Siswi ISTA 150.000.00
SMP/SMA sederajat di lingkungan
Perumahan Puri Sumberadi Asri,
RW39, Dusun Jumeneng Kidul, Mlati,
Sleman, Yogyakarta
4. 2008 Pelatihan Ms Excel, Takmir Masjid ISTA 150.000.00
Sabilal Huda, Sentolo, Kulon Progo,
DIY
93

5. 2008 Pelatihan Ms Word, Takmir Masjid ISTA 150.000.00


Sabilal Huda, Sentolo, Kulon Progo,
DIY
6. 2008 Pelatihan Ms Windows, Takmir Masjid ISTA 150.000.00
Sabilal Huda, Sentolo, Kulon Progo,
DIY
7. 2007 Pelatihan, Aplikasi Program Komputer ISTA 150.000.00
Untuk Guru & Karyawan, di SMK
PIRI I, Yogyakarta
8. 2007 Sosialisasi Pemanfaatan Jaringan ISTA 150.000.00
Inherent Dalam Proses Pembelajaran,
AMIK DESANTA, Yogyakarta
9. 2007 Pelatihan, Web Design, Peserta ISTA 150.000.00
RAIMUNA 2007 Kabupaten Kulon
Progo, di SMK Pengasih
10. 2006 Pelatihan Ms Power Point, Remaja ISTA 150.000.00
Karang Taruna Bhakti Pertiwi, Sentolo,
Kulon Progo, DIY
11. 2006 Pelatihan Ms Excel, Remaja Karang ISTA 150.000.00
Taruna Bhakti Pertiwi, Sentolo, Kulon
Progo, DIY
12. 2006 Pelatihan Ms Word, Remaja Karang ISTA 150.000.00
Taruna Bhakti Pertiwi, Sentolo, Kulon
Progo, DIY
13. 2006 Pelatihan Ms Windows, Remaja ISTA 150.000.00
Karang Taruna Bhakti Pertiwi, Sentolo,
Kulon Progo, DIY
14. 2006 Pelatihan, Aplikasi Microsoft Office ISTA 150.000.00
Untuk Pemuda, Remaja Putus Sekolah
Kalurahan Klitren, Yogyakarta
15. 2003 Pelatihan, Judul: Microsoft Excel, ISTA 150.000.00
Lokasi: Kalipakis, Tirtonirmolo,
Kasihan, Bantul, DIY
16. 2003 Penulisan Karya Pengabdian Kepada ISTA 150.000.00
Masyarakat, Judul: Kumpulan Modul
Praktikum Komputer, SLTP
Muhammadiyah Kasihan, Bantul, DIY
17. 2002 Pelatihan, Judul: Mengatasi Virus ISTA 150.000.00
Komputer, Lokasi: Tawangsari, Ngoro-
Oro, Patuk, Gunungkidul, DIY

V. PENGALAMAN PENULISAN ARTIKEL ILMIAH DALAM JURNAL

No Tahun Judul Artikel Ilmiah Volume/ Nama Jurnal


Nomor
94

1. 2008 Analisis Keamanan Sistem ISSN: 1979-911X Prosiding


Aplikasi (Study Kasus Pada Seminar
Aplikasi E-Learning Di IST Nasional
AKPRIND Yogyakarta) SNAST 2008
2. 2008 Perancangan Streaming ISSN: 979257703- Prosiding
Interaktif Pada Intranet 3, E-28 Seminar
Nasional
EECCiS 2008,
Unibraw
3. 2007 Analisis Aspek-Aspek ISSN: 1978-9777, Prosiding
Kualitas Schema Database D-283 Seminar
(Studi Kasus Pada Database Nasional
Akademik IST AKPRIND Teknologi,
Yogyakarta) Kerjasama
Kopertis
Wilayah V
Yogyakarta-
UII-UAJY-
UKDW-
STMIK-
AKAKOM-
STMIK
AMIKOM
4. 2006 Beberapa Metode ISSN: 1693-2609, WAHANA
Penyelesaian Collision Pada vol. 4, no. 6 ILMIAH
Organisasi Berkas Secara
Hashing
5. 2005 Aplikasi Sistem Pendukung ISSN: 1693-2609, WAHANA
Pengambilan Keputusan vol. 3, no. 5 ILMIAH
Untuk Optimalisasi
Penggunaan Lahan Pertanian

6. 2005 Mendayagunakan Informasi ISSN: 0216-3705, MANAJERIAL


Sebagai Sumberdaya Untuk vol. 1, no. 2
Mencapai Keunggulan
Kompetitif Organisasi

7. 2005 Dukungan Sistem Informasi ISSN: 0216-3705, MANAJERIAL


Manajamen (SIM) Dalam vol. 1, no. 1
Kegiatan Manajemen
8. 2005 Pemanfaatan Metode Iterasi ISSN: 1411-3201, DASI
Matematis Untuk Pengujian vol. 6, no. 1
Kinerja Processor

9. 2005 Menyigi Penggunaan ISSN: 1412-9949, INTEGRASI


Metode Shellsort Dalam vol. 2, no. 2 TEKNOLOGI
95

Pengurutan Data
10. 2004 Fenomena Tambal Sulam ISSN: 1693-2277, FAHMA
Rancangan Struktur vol. 2, no. 3
Database (Sebuah Kritisi
Pada Sistem Informasi
Akademik PT)
11. 2004 Evaluasi Rancangan Struktur ISSN: 0854-9524, DINAMIK
Database vol. 9, no. 2
12. 2002 Pemanfaatan Field Memo ISTA, ISSN: ACADEMIA
Untuk Minimalisasi 1410-5829, vol. 5, (SK akreditasi
Duplikasi Rinci Data Pada no. 2 No.52/DIKTI/
Kunci Penghubung Kep/2002)

VI. PENGALAMAN PENULISAN BUKU


No Tahun Judul Buku Jumlah Penerbit
Halaman
1. 2007 Teori & Praktek Pemrograman Dengan xxiv+344 Graha Ilmu
Turbo Pascal Yogyakarta
2005 Teori & Praktek Struktur Data Dengan xii+153 Graha Ilmu
Bahasa C Yogyakarta
2. 2005 Statistik dan Probabilitas, Teori dan Praktek xvi+215 Amus
Komputer Yogyakarta
3. 2004 Komunikasi Data dan Jaringan Komputer xxxii+300 Graha Ilmu
Yogyakarta
4. 2004 Pengantar Teknologi Informasi xxxii+616 Graha Ilmu
Yogyakarta
6. 2004 Sistem Basis Data xxviii+354 Graha Ilmu
Yogyakarta
7. 2004 Algoritma: Teknik Penyelesaian xxii+276 Graha Ilmu
Permasalahan untuk Komputasi Yogyakarta
8. 2003 Sistem Informasi Manajemen xvi+320 Graha Ilmu
Yogyakarta
9 1996 Sistem Basis Data:Konsep & Perannannya xvi+122 Andi Offset
Dalam SIM Yogyakarta
96

PERANCANGAN KONTEN M-LEARNING


DENGAN SISTEM LIVE MULTIMEDIA BERBASIS SELULER

Gatot Santoso, Marshal Budi Wardani

Jurusan Teknik Elektro, IST Akprind, Jl. Kalisahak Np. 28 Yogyakarta

Rencana pernerbitan pada:


Jurnal Teknologi FTI IST Akprind Yogyakarta

ABSTRACT
Information Technology and Telecommunications to the Internet becomes the main
priority in the development of world progress. These developments provide new
breakthrough in mobile learning using mobile IT devices or so-called mobile learning (m-
learning). M-Learning has some excess capacity for learning that can be accessed
anytime, anywhere, by anyone. The problems are still on m-learning is that the lack of
hardware and platforms that required by the system design and ease of access. One also
needs a special study of each section dealing with the existing m-learning in order to get
comfortable for the user. This study aims to address the issue by using multimedia as
content that can offer a more clear and specific. Multimedia services m-learning requires
internet connection and good access, and also requires capable hardware to enjoy the
overall bias with good services for that use phones that support multimedia mobile
facilities.Expected results of this study and a software-based content provider, was the
main target is to design m-learning with multimedia services.

Key words: Internet, m-learning, multimedia, and cellular phone.

INTISARI
Teknologi Informasi dan Telekomunikasi dengan internet menjadi prioritas utama
dalam perkembangan kemajuan dunia. Perkembangan ini memberikan terobosan baru
dalam pembelajaran mobile dengan memanfaatkan perangkat TI genggam atau yang
biasa disebut dengan mobile learning (m-learning). M-Learning memiliki beberapa
kelebihan kemampuan untuk pembelajaran yang bisa diakses kapan saja, di mana saja,
oleh siapa saja. Masalah yang masih pada m-learning adanya keterbatasan hardware
dan platform sehingga diperlukan rancangan dengan sistem dan kemudahan dalam
mengakses. Disamping itu juga diperlukan penelitian khusus yang menangani tiap bagian
yang ada pada m-learning agar didapat kenyamanan pada user. Penelitian ini bertujuan
untuk menangani masalah dengan memanfaatkan multimedia sebagai konten yang bisa
memberikan informasi yang lebih jelas dan spesifik. Layanan multimedia m-learning ini
memerlukan koneksi dan akses internet yang bagus dan juga memerlukan hardware
yang mumpuni agar bisa menikmati keseluruhan layanan dengan baik, untuk itu
digunakan ponsel yang mendukung fasilitas mobile multimedia. Hasil yang diharapkan
dari penelitian ini sebuah software dan konten berbasis selular, sedang target utamanya
adalah rancangan m-learning dengan layanan multimedia.

Kata kunci: internet, m-learning, multimedia, dan seluler.


97

PENDAHULUAN
Teknologi dunia komunikasi kian berkembang dan maju pesat seiring dengan
kebutuhan saat ini. Hampir disetiap proses kegiatan tidak lepas dari penggunaan
teknologi komunikasi. Perkembangan teknologi saat ini diarahkan untuk dapat
mempermudah proses kegiatan. Dalam hal ini terobosan-terobosan TI (Teknologi
Informasi) untuk pembelajaran masih sangat gencar untuk dikembangkan terus-menerus.
Mobile internet merupakan salah satu metode yang kini terus dikembangkan dalam dunia
pendidikan untuk bisa dimanfaatkan sebagai fasilitas untuk pembelajaran oleh Learner
(pembelajar) dengan fleksibilitas dan kemudahannya itu yang memungkinkan cara
belajar dengan metode mobile atau lebih dikenal dengan mobile learning (m-learning).
Multimedia adalah hal yang terus menjadi perhatian dan dikembangkan oleh industri
internet. Pasalnya, multimedia tersebut meningkatkan keterlibatan user internet dalam
berkomunikasi dengan user internet lainnya. Dari sisi user internet, tidak mudah
mendapatkan kepuasan menikmati multimedia yang berkualitas apabila isi konten, cara
penyampaian multimedia dan kecepatan akses internetnya masih kecil. Sistem
komunikasi selular WCDMA telah digunakan sebagai salah satu teknologi komunikasi 3G
yang berkecepatan tinggi dan bandwidth yang besar untuk mengakses internet (Robso,
2003).

Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkresai, dan
berkomunikasi. Multimedia menjadikan kegiatan itu dinamis dengan memberi dimensi
baru pada kata-kata, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang
dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara
lebih luas. Multimedia juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar,
musik, animasi, dan video (Suyanto, 2005).

Mobile Learning
Mobile Learning (m-learning) adalah pengembangan dari E-Learning. Istilah mobile
learning (m-learning) mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan
bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop, dan tablet PC, dalam pengajaran dan
pembelajaran. M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat
mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan course
kapan-pun dan di mana-pun.

Mobile Multimedia
Multimedia on Mobile adalah teknologi data yang berupa multimedia file yang bisa
dijalankan di perangkat mobile, berupa video, audio, animation, data file yang bisa
dijalankan langsung dengan menunggu proses akses download selesai dulu. Proses
perancangan konten multimedia terdapat beberapa langkah sebagai berikut:
1. Konten disiapkan sesuai dengan kemampuan minimum mobile phone (resolusi,
ukuran file, mudah diakses, dan menarik)
2. Mengompres file namun tetap mempertahankan kualitas yang yang hampir sama file
input dengan memperhitungkan codec.
3. Konten diujikan pada mobile phone dengan menguji beberapa sample content
sebelum siap di-upload ke database melalui internet.
4. Menguji konten melalui akses internet (browse dan download).
5. Memainkan konten multimedia pada mobile phone.
98

Gambar 1. Proses akses multimedia

CODEC
Codec adalah kependekan atas coding/decoding. Codec, dalam konteks video,
adalah suatu metode atau algoritma yang terdapat pada sebuah access player yang
fungsinya untuk melakukan proses pengkompresan dan pengdekompresan file media
video. Ilmu Codec merupakan sebuah seni digital. Banyak hal yang harus
dipertimbangkan jika ingin melakukan proses kompresi-dekompresi file media.

Hasil dari sistem ini adalah sebuah web-site, wap-site, dan aplikasi m-learning yang
cukup interaktif. Dengan adanya fasilitas yang memuat materi pembelajaran bahasa
Inggris umum dan materi perkuliahan Sistem Komunikasi diharapkan terjadi umpan balik
pembelajaran yang baik.
Berikut ini akan digambarkan desain aplikasi m-learning. Namun sebelumnya akan
dijelaskan terlebih dahulu tentang spesifikasi kebutuhan sistem m-learning.

Spesifikasi kebutuhan sistem


Pada spesifikasi kebutuhan sistem diulas tentang kebutuhan sistem perangkat lunak
maupun perangkat keras (client maupun server) yang dapat mendukung dalam
pembuatan maupun dalam pengoperasian sistem.

Spesifikasi client
Spesifikasi yang harus dimiliki client dalam implementasi program aplikasi ini adalah
sebagai berikut:
1. Kebutuhan Hardware, mobile phone minimal dengan fasilitas WAP browser (minimal
wap 1.2 ), tetapi untuk idealnya sistem m-learning digunakan smart phone atau
minimal mobile phone yang sudah mendukung GPRS dengan fasilitas VideoPlayer
dan Quick Office, untuk PC (Personal Computer) Intel Pentium atau AMD dengan
clock speed 233 Mhz dan RAM minimal 512 MB atau spesifikasi yang lebih baik.

Gambar 2. Hardware Nokia N79


99

2. Kebutuhan Software, WAP browser yaitu suatu aplikasi emulator HP untuk


mengakses WAP site dan yang digunakan dalam pengujian penelitian ini adalah
Nokia WAP browser dari Nokia N79. Browser tersebut dapat digunakan dalam
implementasi WAP 1.2.1 - WAP 2.0 XHTML. Dalam gambar media WAP digunakan
Microemulator dari MicroEmu. Kemudian, ponsel yang memiliki fasilitas WAP
browser (minimal versi 1.2 ) atau yang sudah memiliki fasilitas 3G sudah mendukung
XHTML maka web site browser internet otomatis dapat dapat digunakan.

Spesifikasi server
Spesifikasi pada server dalam implementasi program aplikasi ini adalah sebagai
berikut:
1. Sistem Operasi menggunakan Windows XP SP 2.
2. Web server menggunakan Apache server dan database server menggunakan
MySQL server versi 5.
3. Pembuatan aplikasi menggunakan pemrograman PHP, WML dan J2ME.

Rancangan Sistem M-Learning


Berikut adalah rancangan sistem aplikasi m-learning yang dapat beroperasi
mengatasi kompabilitas dan interoperabilitas platform dengan mendukung 3 media, yaitu
HTTP yang berjalan pada PC atau Laptop, WAP pada device memori kecil, dan Web 2.0
pada device masa kini atau lebih dikenal dengan smart phone.

Gambar 3. Rancangan sistem M-learning


Untuk mengaksesnya user melakukan browsing ke alamat URL yang tersedia,
melalui mobile phone browser. Setelah itu user bisa mengakses dan menggunakan
layanan multimedia yang tersedia di web-site dan wap-site. Jika user ingin menggunakan
konten tanpa browsing internet maka user harus men-download konten terlebih dulu.
Konten multimedia yang disediakan berupa file video, teks online, teks Ms.office dan
aplikasi j2me (di-install ke mobile phone). Tiap tampilan konten berbeda, sesuai dengan
kemampuan tiap-tiap mobile phone.

PEMBAHASAN
Dalam pengujian rancangan sistem aplikasi konten multimedia m-learning ini
menggunakan pemrograman PHP, WAP, dan J2ME. Hasil keluaran yang ditampilkan
dalam konten dan aplikasi yang memuat file dan data m-learning.
Karena bahasa pemrograman tersebut, maka dibutuhkan ketelitian dalam
menggunakan script dan desain multimedia yang difokuskan bias dimainkan ke dalam
mobile phone.
Berikut adalah tampilan aplikasi m-learning yang memuat konten multimedia di
dalamnya:
100

Gambar 4. Tampilan web menu m-learning

Dari menu web di atas user dapat mengakses dan menggunakan konten multimedia
yang sesuai dengan materi perkuliahan Sistem Komunikasi. Untuk halaman web, konten
bisa dinikmati dengan layanan video streaming.

Gambar 5. Tampilan wap menu m-learning

Dari tampilan menu wap, user dapat mengakses konten dengan melakukan register
terbih dulu. Halaman ini khusus disediakan untuk mobile phone yang memiliki
keterbatasan kemampuan hardware. Halaman ini hanya menampilkan point utama yang
ada di halaman web. Konten yang disediakan bisa langsung diakses dan di aplikasikan
ke dalam mobile phone.

KESIMPULAN
Dari perancangan konten multimedia m-learning bisa diambil kesimpulan sebagai
berikut:
5. Dengan teknologi PHP, WML, dan J2ME dapat menghasilkan aplikasi m-learning
yang bisa memuat konten multimedia.
6. Konten multimedia sudah dapat berjalan di media protokol HTTP dan WAP, hasil
tampilan tergantung dengan kemampuan tiap-tiap mobile phone.
7. Dalam m-learning multimedia, yang sangat mempengaruhi adalah nilai dari isi konten
yang disampaikan dan kemudahan sistem aplikasi yang diakses.
101

Daftar Pustaka

Agung Ariwibowo, 2003, Multimedia dan Streaming dengan Syncronized Multimedia


Integration Language, Elex Media Komputindo, Jakarta.

Ayu Widya Sari, 2007, Perancangan Layanan Multimedia dan Streaming pada M-
Learning Berbasis Selular, [Skripsi] Program strata-1 Institut Sains & Teknologi
Akprind Yogyakarta.

Dian Griyana, 2008, Perancangan Layanan Streaming Interaktif Pada M-Learning


Berbasis CDMA, [Skripsi] Program strata-1 Institut Sains & Teknologi Akprind
Yogyakarta.

Hartley Darin, 2001, Selling E-Learning, American Society for Training and
Development.

Gunawan Wibisono, Uke Kurniawan Usman, Gunadi Dwi Hantoro, 2008, Konsep
Teknologi Seluler, INFORMATIKA, Bandung.

Jack Febrian, 2007, Kamus Komputer & Teknologi Informasi, INFORMATIKA,


Bandung.

Janet Adams, 2007, Adaptive Buffer Power Save Mechanism For Mobile Multimedia
Streaming, [Thesis] School of Electronic Engineering Faculty of Computing and
Engineering Dublin City University, Ireland.

Jill Attewell, 2004, Mobile Technologies and Learning, Learning Skill and Development
Agency.

John G., Wai-tian Tan, and Susie J. Wee, 2002, Video Streaming: Concepts,
Algorithms, and Systems, HP Laboratories Palo Alto.

Ivaylo Haratcherev, Jacco Taal, Koen Langendoen, Reginal Lagendjik, and Henk Sips,
2006, Optimized Video Streaming over 802.11 by Cross-Layer Signaling, Delft
University of Technology.

Onno W. Purbo, 2002, Konferensi Video Melalui Internet, ANDI, Yogyakarta.

Sastri L. Kota, Ekram Hossain, Romanno Fantacci and Akhmed Karmouch, 2005, Cross
Layer Protocol Engineering for Wireless Mobile Networks, IEEE Communications
Magazine.

Shalahuddin, 2006, Pemrograman J2ME, INFORMATIKA, Bandung.

Suyanto, M., 2005, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI
OFFSET, Yogyakarta.
102

SINOPSIS PENELITIAN LANJUTAN

Dalam penelitian ini telah dilakukan pembuatan aplikasi berbasis mobile

dengan menggunakan bahasa PHP, WML, serta XHTML sebagai media

komunikasi pembelajaran secara mobile. 3 buah media tersebut merupakan

rancangan model m-learning yang dapat menghubungkan user satu dengan user

yang lainnya sehingga menciptakan sebuah layanan streaming interaktif. Selain

itu, rancangan model m-learning tersebut juga mampu mengatasi kompabilitas

platform dalam menjalankannya. Komunikasi data yang dipakai adalah berupa

CDMA dan WCDMA yang memang tertuju untuk paket data. Hasi penelitian

yang sudah diperoleh yaitu aplikasi berbasis mobile yang dapat dikombinasikan

dengan J2ME atau lebih sering disebut dengan Java Mobile. Dengan aplikasi

berbasis J2ME, kebutuhan akan data dan voice akan menjadi lebih terfokus pada

layanan yang disediakan. Pengembang akan mudah mengoperasikan aplikasi yang

sudah diperoleh dari penelitian ini dengan menggunakan aplikasi berbasis J2ME.

Kelanjutan dari penelitian ini adalah pengembangan dan penelitian dibidang

materi pembelajaran (konten) bidang teknik.

Anda mungkin juga menyukai