LAPORAN PENELITIAN
HIBAH BERSAING
Oleh:
Ir. Gatot Santoso, M.T.
Edhy Sutanta, S.T., M.Kom.
DIBIAYAI OLEH:
DIREKTORAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT
DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN TINGGI
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL
NOMOR KONTRAK : 053/SP2H/PP/DP2M/IV/2009,
TANGGAL 31 DESEMBER 2008
2. Ketua Peneliti
a. Nama Lengkap : Ir. Gatot Santoso, M.T.
b. Jenis Kelamin : Laki-laki
c. NIK : 94,0865.494.E
d. Jabatan Fungsional : Lektor Kepala
e. Jabatan Struktural : Ketua Jurusan
f. Bidang Keahlian : Teknik Telekomunikasi
g. Fakultas / Jurusan : Teknologi Industri/Teknik Elektro
h. Perguruan Tinggi : Institut Sains & Teknologi AKPRIND
h. Tim Peneliti : Edhy Sutanta, S.T., M.Kom.
ii
RINGKASAN
SUMMARY
iii
PRAKATA
Puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
petunjuk-Nya kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan laporan penelitian
ini dengan judul: Perancangan Layanan Streaming Interaktif pada M-learning
Berbasis Java dengan CDMA.
Dalam menyelesaikan penelitian ini penulis mendapat bantuan serta
dukungan dari berbagai pihak, Pada kesempatan ini, tidak lupa penulis
mengucapkan terima kasih kepada pihak yang telah banyak membantu dalam
penyelesaian penelitian ini baik dalam perancangan alat maupun dalam penulisan
laporan.
Penulis menyadari penyusunan laporan ini tidak terlepas dari kesalahan
dan kekurangan yang dikarenakan kemampuan dan pengetahuan penulis. Untuk
itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi
kesempurnaan laporan ini. Akhir kata, semoga apa yang ada dalam laporan ini
dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
Penulis
iv
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
v
2.2.3 Protocol jaringan pada sistem multimedia ..................... 14
vi
2.6.7 Codec ............................................................................. 30
vii
4.5 Perancangan Antarmuka (Interface) ........................................ 49
viii
BAB V ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN
ix
5.6.2.11 Jawaban pertanyaan kesebelas ............................... 81
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
SINOPSIS PENELITIAN
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.5 (a) Web server dan (b) Stream server (Aribowo, 2003) .............. 19
xi
Gambar 4.11 Halaman WAP beginner ........................................................... 55
xii
Gambar 5.13 Diagram jawaban pertanyaan kesepuluh ................................... 80
xiii
DAFTAR TABEL
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Personil Peneliti ........................................................................ 86
xv
1
BAB I
PENDAHULUAN
seiring dengan kebutuhan saat ini. Hampir disetiap proses kegiatan tidak lepas
diarahkan untuk dapat mempermudah proses kegiatan. Dalam hal ini terobosan-
kemudahannya itu yang memungkinkan cara belajar dengan metode mobile atau
genggam, laptop, dan tablet PC, dalam pembelajaran dan pengajaran (Wood,
2003). Meskipun saat ini m-learning masih berada pada taraf awal pengembangan
akan menjadi cukup pesat dan viabel dalam waktu dekat (Holzinger, 2006). Hal
ini didukung oleh perkembangan teknologi wireless atau selular (2G, 2,5G, 3G,
3,5G).
2
data digital berupa video, audio, teks, flash, ataupun berkas multimedia lainnya
packet-based seperti internet, data atau konten yang ditransfer bisa langsung
banyak fungsi, multimedia adalah hal yang terus menjadi perhatian dan
keterlibatan user internet dalam berkomunikasi dengan user internet lainnya. Dari
yang berkualitas apabila isi konten, cara penyampaian multimedia dan kecepatan
bidang m-learning yang efektif menggunakan selular masih sangat sedikit. Untuk
Multiple Access) atau pada masyarakat umum lebih mengenal dengan istilah 3G
bisa mencapai 2Mbps dalam keadaan diam (Dodyk & Eko, 2007). Pada perangkat
Pada penelitian sebelumnya yang telah dilakukan oleh Ayu Widya Sari
mengoptimalkan multimedia yaitu teks, gambar, suara, serta animasi video dalam
Tujuan hasil penelitian ini yang terpenting dalam bidang IPTEK (Ilmu
pembelajaran.
dengan baik.
agar fokus dan spesifik sehingga memudahkan dalam proses penelitian dan
analisis. Multimedia yang digunakan pada penelitian ini adalah file video, audio,
dan gambar yang akan dibentuk sesuai dengan kemampuan mobile phone secara
umum atau ukuran data yang paling banyak digunakan. Materi yang akan
digunakan adalah materi bahan ajar perkuliahan bahasa Inggris dan sistem
Komunikasi.
a. Mahasiswa
serta aplikasinya.
nantinya agar lebih siap untuk terjun ke dunia lapangan kerja dengan
b. Pendidikan
BAB II
STUDI PUSTAKA
mengembangkan informasi dan cara pikir. Dengan pendidikan maka dalam suatu
negara akan memiliki cara pandang dan kualitas sumber daya manusia (SDM)
yang berkualitas.
interaksi langsung di dalam kelas merupakan cara klasik untuk mempererat antara
harus berhadapan langsung dengan siswa, demikian pula siswa dapat memperoleh
informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui media cyber
empati para pengajar. Maka akan menciptakan hubungan yang erat antara
1. Pusat kegiatan peserta didik, yaitu menjadi sarana bagi pusat kegiatan
2. Interaksi dalam grup, yaitu saling berdiskusi tentang materi yang diberikan
dosen.
4. Evaluasi materi.
5. Perpustakaan digital.
buku-buku).
bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop, dan tablet PC, dalam pengajaran
dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan
course kapan-pun dan di mana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada
yang juga khusus. Beberapa aspek yang menjadi perhatian dalam merancang
1. Keterbatasan hardware
daya besar.
2. Keterbatasan jaringan
operasi secara offline, sehingga tidak harus terhubung secara terus menerus
enkripsi.
Pengelolaan device kecil yang beragam dan dapat selalu dibawa ke mana-
persoalan yang lebih rumit, baik persoalan sosial maupun persoalan teknis.
4. Skema integrasi
aided learning tidak tersedia. Sistem yang paling optimal adalah menggabungkan
kejadian dikumpulkan dan diolah ke dalam perkiraan riset, dan hasilnya bahwa m-
dalam mengajar.
2.1.4.1 Platform
11
the-pipeline dan cara penilaian kita terhadap kemampuan dan potensi yang
relevan, di awal sebuah proyek telah dikembangkan dan di-update untuk ikut
layanan pada suatu divais, para peneliti memutuskan ini karena memang suatu
dalam bekerja sudah diberikan untuk menjamin materi pembelajaran yang telah
2.1.4.2 Sistem
berikut:
- Materi pembelajaran.
membuat dan mengedit halaman mini web mereka dengan memantau di perangkat
mobile (bisa di akses melalui desktop PC) dengan proteksi kode sandi yang telah
2.2.1 Multimedia
bentuk yang data berbeda. Multimedia merupakan kombinasi dari teks, audio,
gambar, animasi, video dan konten yang interaktif, yang ditampilkan dan diakses
komputer ataupun elektronika atau juga biasa menampilkan informasi yang hidup
dan dinamis.
alogaritma kompresi video. VRCA dirancang untuk encoding dengan Constant Bit
Rate(CBR), bisa juga digunakan untuk mengganti bit-rate yang diproduksi oleh
encoder secara dinamis. Setingan VRCA terdiri dari mengukur data awal,
13
ukuran yang sesuai dan melanjutkan bagian gambar yang di-encode (Haratcherev,
2006).
multimedia sering dikompresi dari ukuran aslinya ke ukuran yang lebih kecil.
penyimpanan dan dapat dikirim ke client lebih cepat. Kompresi sangat berguna
pada saat mengirimkan sebuah isi berkas melalui koneksi jaringan. Mengenai
sebelum dapat diakses. Fitur yang terdapat pada algoritma kompresi berkas
kompresi cukup tinggi. Hal ini dikarenakan cara algoritma lossy yang
untuk kompresi berkas text, seperti program komputer (berkas zip, rar,
control dan feedback ke server yang dapat digunakan untuk error correction dan
digunakan. Misalnya, jika bandwidth content adalah 100 kbps dan ada 1000
content, jumlah bandwidth jaringan yang dibutuhkan satu server adalah 100
Mbps.
yang ada meskipun tidak semua client meminta/membutuhkan data yang dkirim
oleh server.
client menerima aliran data tapi tidak terhubung secara langsung ke server.
Metode ini menghemat bandwidth jaringan karena hanya satu aliran data yang
webcast stream, misalnya internet radio, dan tidak dapat digunakan untuk
TCP dan UDP untuk keperluan signaling. RTSP (real time streaming protocol)
adalah protocol pada tingkat aplikasi untuk mengontrol penyampaian data secara
melakukan play, rewind, pause, resume, stop, atau fast-forward terhadap aliran
data. Sumber aliran data dapat meliputi keduanya, webcast dan on-demand.
Protocol RTSP memiliki sintaks dan operasi yang mirip dengan protocol HTTP.
berikut:
- Media source dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera dan
microphone.
(HHTP)
content yang diterima dari media server. File khusus yang disebut metafile
Perbedaan web server dengan stream server seperti pada Gambar 2.8
berikut:
19
Gambar 2.5 (a) Web server dan (b) Stream server (Aribowo, 2003)
a. Web server
b. Stream server
1. Web server melakukan request dan menerima metafile atau file yang
transfer data dalam protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Web server
saat ini merupakan inti pada server-server internet selain e-mail server, FTP, dan
news server. Ini dikarenakan web server telah dirancang untuk dapat melayani
berbagai jenis data, suara, gambar tiga dimensi, plug-in, dan sebagainya.
Apache merupakan salah satu web server yang paling banyak digunakan
saat ini. Banyaknya server internet yang menggunakan apache sebagai web
reliabilitas yang sangat solid, unjukkerja yang luar biasa, dan kelengkapan
Apache adalah web server yang bersifat yang open source, oleh karena itu
Apache menjadi pilihan banyak orang karena adanya beberapa kelebihan diatas,
dan juga adanya perkembangan apache itu sendiri yang cukup cepat karena
berkomunikasi. World Wide Web (WWW) merupakan bagian dari internet yang
21
paling cepat berkembang dan paling populer. WWW bekerja berdasarkan pada
melalui web.
menggabungan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
dan mobile phone) yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang
berinteraksi dengan user. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user
dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu user, menjelajah
dari ide user sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan itu dinamis dengan
memberi dimensi baru pada kata-kata, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa
memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia juga menghidupkan
teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video (Suyanto,
2005).
2.5.1 Teks
adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat dan narasi dalam multimedia.
Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Teks ini berupa:
2.5.2 Picture
Gambar dalam presentasi atau publikasi dapat menarik perhatian dan dapat
data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Grafik seringkali muncul
sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang
mempermanis teks. Contoh grafik yang biasa disajikan berupa: gambar vektor,
gambar bitmap, clip art, digitized picture, hyperpicture, dan format file graphic.
2.5.3 Audio
suara, music dan efek-efek suara. Ada beberapa macam jenis objek bunyi yang
biasa digunakan, seperti format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi,, sbi, snd,
2.5.4 Video
multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link
dalam aplikasi multimedia: live video feeds, videotape, videodisc, dan digital
2.5.5 Animation
komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam, yaitu
animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline,
yang bisa dijalankan di perangkat mobile, berupa video, audio, animation, data
file yang bisa dijalankan langsung dengan menunggu proses akses download
sebagai berikut:
menunjukkan pada tahap reception terjadi diantara server dengan client, melalui
via Access Point (AP). Pada tahap decoding difokuskan pada perangkat client,
jaringan IEEE 802.11b. Pada client berupa perangkat wireless PDA atau mobile
access point (AP). Untuk lebih jelasnya, dapat diiliustrasikan pada diagram
pesan singkat untuk setiap client. Pesan ini dikenal dengan sebutan datagram.
UDP tidak dapat diandalkan sepenuhnya dan jika paket data terhenti atau tiba
namun dengan data tidak sesuai dengan permintaan, akan tetapi transmisinya tetap
bisa berlangsung. Ini membuat UDP sangat efisien dan sesuai untuk proses konten
konten audio dan video di dalam internet. Umumnya RTP yang digunakan diatas
dari UDP akan tetapi standar tidak menetapkan ini sebagai suatu kewajiban.
Dikukuhkan pada tahun 1996 dan standar ditetapkan-ulang pada tahun 2003
reception dan informasi itu bisa digunakan untuk membuat pengaturan yang
diperlukan.
tidak tentu diantara jaringan komputer. Kehandalan dijamin dengan kepastian dari
dihandalkan. Namun berdasar sifat TCP sendiri ada efek samping, secara umum
27
dapat diterima namun TCP bukanlah protokol yang paling tepat untuk data real-
time streaming.
Setidaknya ada tiga jenis format video yang banyak digunakan di situs-
situs Internet. Format tersebut adalah keluaran Real Media (.rm / .ra / .ram),
Windows Media (.asf / .wmf / .asx) dan QuickTime (.mov). Masing-masing format
dan Windows Media sangat handal di proses video access, tetapi tidak terlalu
handal untuk proses editing dan playback lokal. Sedangkan format QuickTime
rata-rata cukup handal untuk proses streaming, editing dan playback lokal. Untuk
suatu situs. Tentu saja, ketiga format tersebut tidak saling kompatibel dengan
tiga player sekaligus, karena setiap situs di Internet belum tentu memilih format
2.6.6.1 MPEG-1
Moving Pictures Expert Group atau yang biasa dikenal (MPEG), dirilis
MPEG-1 pada tahun 1996. MPEG-1 merupakan grup untuk standar kode dan
kompresi untuk audio dan video. Paling sering menggunakan audio dari grup
ukuran klip MP3 tadi memudahkan pengguna untuk mengirimkan file audio tadi
29
ke perangkat musik portabel dan bisa menyimpan file tersebut dalam satu disk.
2.6.6.2 MPEG-2
MPEG-2 dirilis pada tahun 2000. MPEG-2 kombinasi atas kompresi audio
dan video, format ini sudah luas digunakan. Pengembangan MPEG-2 ditentukan
dari MPEG-1 yang mendukung proses video stream. MPEG-2 digunakan di High
2.6.6.3 MPEG-4
MPEG-4 ditetapkan pada tahun 1998 tetapi format ini dikukuhkan pada
tahun 2002, biasa untuk mengompres digital audio dan data video. Penggunaan
data ini untuk media internet streaming dan penyiaran televisi. Saat-saat ini
2.6.6.4 H.263
H.263 merupakan video codec yang didesain pada tahun 1996 dan
video singkat yang ada di situs Google dan YouTube menggunakan format ini.
2.6.6.5 H.264
level data kompresi yang lebih tinggi. Versi utamanya diikukuhkan pada tahun
30
memberikan kualitas unggul pada bitrate rendah dan tanpa ada kendala dalam
2.6.7 Codec
video, adalah suatu metode atau algoritma yang terdapat pada sebuah access
pengdekompresan file media video. Bayangkanlah sebuah file media (audio atau
video) bagaikan sepotong roti. Volume roti tersebut tentunya banyak memakan
Jika meremas roti tersebut, maka berat atau isi roti tersebut tetaplah sama,
tetapi volumenya telah banyak berkurang. Fungsi Codec pada file media tidak
jauh berbeda dengan proses peremasan pada roti tersebut. Codec meremas
(mengkompresi) file media tersebut agar ukurannya dapat diperkecil, lalu file
komputer client, file tersebut kemudian didekompres ke ukuran asal untuk dapat
Ilmu Codec adalah sebuah seni digital. Banyak hal yang harus
Sekedar contoh, semakin besar file media, maka akan semakin besar pula ukuran
file tersebut. Semakin kita melakukan kompresi file tersebut, maka akan semakin
31
berkurang pula kualitas file tersebut ketika dinikmati kembali. Untuk file video,
semakin sedikit kecil menentukan frame per second (fps), maka gambar yang
dihasilkan akan patah-patah. Untuk mengatasi hal tersebut, maka akan sering
ditemui bahwa ukuran layar video stream relatif lebih kecil ketimbang ukuran
monitor.
dengan kualitas video yang dihasilkan agar tidak patah-patah. Sekedar informasi,
Codec. Masih banyak Codec lain yang dimiliki dan digunakan oleh pihak-pihak
tertentu. Pada Agustus 1999, kode MPEG-4 (MP4) menjadi open source. MP4
karena merupakan Codec yang fleksibel dengan teknik kompresi yang handal.
2.6.8 Playing
memainkan audio, video, dan gambar, namun tidak jauh dari spesifikasi file
mampu untuk memainkan sejumlah format digital video, klip media, suara, teks,
32
Software ini diciptakan untuk mobile phone dan perangkat elektronis portable,
bisa juga digunakan untuk melihat konten multimedia dan aplikasi yang
Player ini sering digunakan pada mobile phone yang mendukung fasilitas
streaming.
a. Faktor kompresi
terhadap jumlah data hasil kompresi. Semakin bagus suatu kompresi maka
akan memiliki faktor kompresi yang semakin tinggi. Akan tetapi faktor
b. Kualitas
Suatu teknik kompresi dikatakan baik jika apabila kualitas data hasil
decoding sangat mirip bila dibandingkan dengan yang asli. Faktor kualitas
c. Kompleksitas
d. Interactivity
terjadi dalam melakukan akses live multimedia on mobile adalah sebagai berikut:
1. Bandwidth
data lebih cepat dibanding dengan bandwidth yang tersedia maka akan
terjadi kongesti pada jaringan, paket hilang, dan kualitas video akan buruk.
Jika pengirim mengirimkan paket data video lebih lambat dari bandwidth
yang tersedia, maka kualitas video yang sampai ke penerima juga kurang
yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan
ditransmisikan.
Agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti
fluktuatif. Variasi dari delay paket disebut delay jitter. Delay jitter ini
3. Interoperability
Idealnya adalah presentasi yang kita buat harus dapat dimainkan oleh
semua jenis client, CPU yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan
4. Loss rate
Loss rate berbeda-beda untuk jaringan fixed dan pada jaringan wireless.
Pada jaringan fixed, loss rate disebabkan oleh paket-paket data yang
35
hilang. Sedangkan pada jaringan wireless, loss rate dapat disebabkan oleh
kualitas video hasil rekonstruksi. Untuk mengatasi loss rate ini, sistem
2005).
jaringan dapat diatasi dengan menerapkan teknologi 3G dan 3,5G. Teknologi ini
dapat menyediakan lintasan data dengan kecepatan transfer yang tinggi. Dengan
multimedia access dengan kualitas yang baik sekaligus menjadi alternatif untuk
kanal(Steinbach, 2003).
2.6.10 Bandwidth
Secara umum terdapat dua kebutuhan bandwidth yang perlu dipenuhi yaitu:
komunikasi yang ada (Purbo, 2003). Salah satu jawaban tantangan untuk generasi
IP. Keunikan dari teknologi jaringan wireless seperti mobilitas pemakai, kapasitas
link terbatas, daya pakai terbatas persyaratan QoS untuk aplikasi wireless pada
desain frekuensi radio, protokol dan routing untuk peningkatan jaringan wireless
besar derau atau noise (N), sesuai rumusan Shannon mengenai kapasitas saluran.
dengan:
B = bandwidth
S = daya isyarat/data
live multimedia karena lebar bandwidth jaringan yang sudah memadai untuk
harus bisa menyediakan minimal layanan kualitas tinggi, efisisen dan mudah
- High data rate - paling kecil 144 kbit/s (384 kbit/s) untuk semua jaringan
dikembangkan.
Keterangan:
1. MS (Mobile Station)
Elemen-elemen BTS:
a. Transceiver
b. Control unit BSC
c. Antena
d. Data terminal
Merupakan pusat koordinasi dari semua cell site yang ada dan berfungsi
suara, SMS (Short Message Service) yang menjadi killer application pada
Generasi 2,5 ini mempunyai kemampuan transfer data yang lebih cepat.
Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS (General Packet Radio
Service) dan EDGE (Enhanced Data Rate for GSM Evolution). Generasi
telepon, dan media siaran (TV, radio) pada suatu device. ITU
sebagai berikut:
a. Voice
b. Messaging
40
c. Switched data
web
Demand
BAB III
TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
Tujuan hasil penelitian ini yang terpenting dalam bidang IPTEK (Ilmu
pembelajaran.
dengan baik.
a. Mahasiswa
42
b. Pendidikan
BAB IV
METODE PERANCANGAN
kebutuhan sistem yang akan dibangun. Hasil akhir dari penelitian diharapkan akan
berupa suatu sistem yang strukturnya dapat didefinisikan dengan baik dan jelas.
Metode yang digunakan untuk penelitian adalah metode yang berorientasi prinsip
kerja sistem.
pembuatan website pada perangkat mobile phone yang pernah dilakukan oleh
Nurhefzan (2007), Siswanto (2007), Ayu W.S (2007), dan Dian G (2008). Namun
kualitas konten, kompabilitas platform, serta data yang ditransfer, dan lebih
dengan tujuan agar mampu menjalankan konten multimedia lebih baik dan dapat
dalam web-site dan wap-site multimedia yang berisikan konten perkuliahan yang
44
didesain khusus untuk dijalankan di divais mobile phone. Adapun alur proses
Berhasil
Pada Gambar 4.1 dapat dijelaskan bahwa materi yang akan disajikan
learning. Dalam mendesain aplikasi, diupayakan sistem yang ringan dan cepat
agar tidak membebani client browser. Dengan cara pengurangan footprint pada
aplikasi m-learning akan terbentuk aplikasi yang ringan, cepat, dan stabil.
jantung aplikasi m-learning ini adalah Web server. Selain itu dibutuhkan satu
45
server lagi untuk menampung database materi m-learning, yang biasa disebut
terlebih dahulu aplikasi yang telah dibuat, sehingga jika terdapat kekurangan
dalam sistem aplikasi, masih dapat diperbaiki. Pengujian aplikasi m-learning di-
internet (online) dilakukan setelah berhasil dengan pengujian di-localhost. Hal ini
m-learning pada mobile phone. Pengujian pada mobile phone ini menekankan
multimedia yang dipakai adalah Video, Audio, dan teks. Video yang dijalankan
adalah berupa video simulasi cara belajar efektif dengan instruktur untuk materi
bahasa inggris dan materi video yang berkaitan dengan Sistem Komunikasi,
menggunakan format video (.3gp, .flv, .mp4) untuk konsep HTTP dan WAP.
Untuk materi yang berupa teks dibuat dengan format (.pdf, .doc, .ppt).
Streaming Server (DSS), WAP, Web 2.0, Apache web server, dan MySQL dalam
database server.
biasa dipakai untuk pembangun aplikasi java. Aplikasi ini digunakan untuk web
browser launcher yang dibuat untuk terhubung dengan konten m-learning pada
internet.
47
melihat tampilan m-learning yang telah dibuat dan menguji website agar sesuai
streaming server, agar file streaming bisa dimainkan pada mobile phone, biasanya
phone yang disediakan, uji coba meliputi: pengujian terhadap tampilan website
pada berbagai perangkat mobile phone, pengujian file multimedia streaming, dan
mendukung 3 media, yaitu HTTP yang berjalan pada PC atau Laptop, WAP pada
device memori kecil, dan Web 2.0 pada device masa kini atau lebih dikenal
mengamankan web server dan database server. Semua isi dan kerja aplikasi m-
learning dipantau oleh administrator. Web server dan database server berfungsi
akan dilayani dalam 3 media protokol, yaitu media HTTP atau biasanya melalui
49
PC atau Laptop, bisa juga melalui PDA, internet tablet, smart phone yang
menggunakan media XHTML atau biasa disebut dengan Web 2.0 kemudian yang
device dengan memori yang kecil, data yang kecil, dan kecepatan data yang
cerdas masa kini terutama yang sudah mendukung XHTML. Kelebihan memakai
3 model media ini adalah semua kalangan dari device paling rendah dan tinggi
dapat mengakses layanan multimedia interaktif ini. Pengajar dan didik ajar akan
Setelah diaktifkan maka user dapat mengakses layanan yang tersedia seperti
informasi akademik, pembelajaran melalui teks online, e-book, dan video yang
Komunikasi.
beberapa alternatif atau pilihan yang disajikan dengan cara menekan tombol yang
pemakai (user interface). Adapun antar muka yang dirancang terdiri dari 2 bagian,
yaitu, bagian pertama berupa antarmuka pada mobile phone dan yang kedua
computer), pada dasarnya web-client ini memiliki fungsi sebagai output dari data
yang telah diinputkan pada website oleh administrator maupun pengajar. Sistem
kerja web ini dapat diakses oleh semua user baik yang sudah terdaftar aktif
maupun yang belum terdaftar, hanya saja ada fasilitas tertentu yang hanya dapat
digunakan oleh user terdaftar aktif. Status user aktif atau belum aktif ditentukan
oleh admin. Karena itu administrator merupakan pemegang kontrol dari web-site.
Halaman index terdiri dari link menu utama, related link, link free
register, halaman utama, link login, link related information dan class category.
Top Banner
Main Menu
+Home Page
+About Us
+Video Category Menu
+Download
(Home)
User Log In
E-mail
Password
Register
News Menu
+News 1
+News 2
+News 3
Category
+Category
+Category
+Category
Gambar 4.3 Rancangan halaman index
Top Banner
Main Menu
+Home Page About Us Menu
+About Us
+Video (Admin information content)
+Download
User Log In
E-mail
Password
Register
Top Banner
Main Menu
+Home Page Video
+About Us
+Video Video Menu
+Download
(Flash player included video content)
User Log In
E-mail
Password
Register
Pada Gambar 4.5 merupakan halaman link video berisi konten video yang
Top Banner
Main Menu
+Home Page download
+About Us
+Video Download Menu
+Download
(Download content)
User Log In
E-mail
Password
Register
Pada Gambar 4.6 menunjukkan halaman yang berisikan konten yang bisa
phone, karena Operating System (Symbian, Java, iPhone, Android, Linux, dan
Top Banner
inggris.
54
Username
Password
Login
Go=> <=Exit
• Home
• News category
• Beginner
• Intermediate
• Advance
• Communication System
• Download
Go=> <=Exit
Content
Contained news of
English learning
• News 1
• News 2
• News 3
Go=> <=
Back
Content
Contained English
material for beginner
• Text
• Video tutorial
Go=> <=
Back
Content
Contained English
material for advance
• Text
• Video tutorial
Go=> <=
Back
Content
Contained English
material for advance
• Text
• Video tutorial
Go=>
<=Back
Content
Contained
Communication
system
• Text
• Video tutorial
Go=>
<=Back
Content
• English application
(java) download
• Video tutorial (3gp,
3gp2, flv, mp4)
download
• Text (.pdf, .doc)
download
<= Back
ini bisa dijalankan apabila pada mobile phone tersebut memiliki fitur aplikasi
kemampuan mobile phone dan smart phone, sebagian konten ini bisa dijalankan
melalui browser WAP 1.1, WAP 2.0, video player (Default Player, Flash Player,
Windows Mobile Player). Video codec juga berperan penting untuk memberikan
mobile phone, apakah mampu memainkan file tersebut atau tidak. Di bawah ini
‐ 3GP
‐ 3GPP2
‐ MPEG-4/MP4
‐ FLV
‐ MPG
Untuk audio file hampir semua mobile phone bisa memainkan audio,
audio codec yang digunakan hanya terdapat dua jenis saja. Di bawah ini adalah
‐ WMA
‐ WAV
‐ MPEG-3/MP3
Untuk data teks, rata-rata yang digunakan adalah teks biasa, seperti hasil
ketikan notepad dan Ms. Office. Namun untuk teks yang diketik dalam Ms. Office
hanya bisa dimainkan apabila mobile phone tersebut sudah memiliki fitur untuk
‐ Teks biasa
converter software khusus untuk membuat file tersebut. Software yang digunakan
adalah Any Video Converter Professional, software ini bisa di-download secara
gratis di www.4shared.com.
pembuatan secara visual berupa form yang disusun dengan menghubungkan form
yang disiapkan kemudian tinggal memberikan informasi data dan konten yang
Jalankan NetBeans kemudian buat file baru dengan model pilihan tipe
mobility dan mode project MIDP application. Ditunjukkan pada Gambar 3.16.
60
Berikan nama yang baik, dan seterusnya. Secara default, akan didapatkan
file Main.java yang berupa visual MIDlet (buat jika tidak ada). Dengan visual
MIDlet, bisa dibuat flow aplikasi J2ME dengan cara drag and drop.
61
menambahkan sebuah Form. Untuk menambahkan sebuah Form, klik kanan pada
Flow View, pilih New/Add | Form. Drag sebuah flow dari Mobile Device (Midlet)
ke form, atau apapun nama yang Anda berikan untuk Form yang baru Anda
tambahkan (default-nya form). Jika tidak terbiasa dengan istilah drag, lakukan
sebagai berikut:
• Lepaskan klik
Akan terbentuk sebuah garis dan tanda panah dari arah Mobile Device ke
form yang baru dibuat. Klik kanan pada title bar form, kemudian New/Add | Ok
Menu: Klik kanan | New/Add | Text Field, dll atau View | Editors |
Screen.
Berikutnya, klik title bar form, kemudian klik Screen View (persis di
bagian atas diagram). Di bawah tab-tab nama file. Akan ditampilkan bentuk
komponen tersebut bisa dilihat pada window Pallete (sebelah kanan). Atau bisa
juga menambahkan komponen ke atas suatu form dengan cara meng-klik kanan
Klik kanan Project yang dibuat, kemudian pilih Run. Ditunggu beberapa
detik hingga Wireless Toolkit (emulator ponsel Java) muncul. Hasil tampilan
aplikasi tergantung dari resolusi dan besar layar pada mobile phone.
BAB V
learning yang cukup interaktif. Dengan adanya fasilitas yang memuat materi
WAP-site, dan aplikasi Java m-learning. Tetapi sebelumnya akan dibahas terlebih
dahulu implementasi dan kebutuhan sistem dari web-site, WAP-site, dan aplikasi
m-learning.
perangkat lunak maupun perangkat keras (client maupun server) yang dapat
WAP browser (minimal wap 1.2 ), tetapi untuk idealnya sistem m-learning
(Personal Computer) Intel Pentium atau AMD dengan clock speed 233
Mhz dan RAM minimal 512 MB atau spesifikasi yang lebih baik.
penelitian ini adalah Nokia WAP browser dari Nokia N79. Browser
dapat digunakan.
penelitian ini:
66
sebagai berikut:
Dalam tahap ini akan dijelaskan tentang pengujian program aplikasi yang
Konsep Web 2.0 ini digunakan untuk melihat tampilan dan desain sistem
m-learning hanya saja WAP adalah sebuah media yang berfungsi sebagai
yang dimaksud adalah mobile phone yang mempunyai fasilitas GPRS dan GSM,
tetapi untuk mobile phone yang telah mendukung 3G atau XHTML Parsing maka
website dalam hal ini WWW akan bisa langsung di tampilkan oleh browser.
Untuk memulai aplikasi ini kita menulis alamat dari WAP site kita menuju
http://wap.morning-streaming.co.cc.
Secara garis besar sistem aplikasi ini sudah berjalan dengan baik di mobile
phone yang memiliki browser WAP 2.0 dan berjalan baik di handphone yang
Dalam pengujian ini dilakukan analisa dari sejumlah user langsung yang
mengakses web-site dan WAP-site ini dengan memberikan data pada lembar data
kuisioner. Kelemahan dari sistem ini adalah halaman WAP-site tidak bisa
aplikasi web-site m-learning yang bisa diakses dengan mobile phone yang sudah
Data yang diambil berdasarkan lembar kuisioner yang diisi langsung oleh
learning dan menguji fasilitas yang ada di dalam multimedia m-learning. Berikut
informasi perkuliahan ?
Learning ?
B. Baik D. Kurang
B. Baik D. Kurang
sekali
B. Baik D. Kurang
5. Apakah konten materi yang disediakan mudah untuk diakses dan di-
sekali
B. Mudah D. Kurang
B. Bervariasi D. Kurang
sekali
B. Ingin D. Kurang
72
mengaksesnya ?
B. Baik D. Kurang
10. Apakah materi yang disampaikan sesuai dengan mata kuliah Sistem
Komunikasi ?
B. Baik D. Kurang
B. Baik D. Kurang
Dari hasil jawaban koresponden akan diambil hasil rata-rata dari setiap
(5.1)
Kemudian dari hasil rata-rata akan ditampilkan ke dalam diagram balok dengan
tujuan untuk dapat mengetahui lebih jelas bagaimana respon dari pengujian
mobile phone.
Gambar 5.4.
74
yang diberikan dengan standar perkuliahan ?”, koresponden lebih memilih pilihan
dengan metode M-Learning sudah dirasakan baik, jelas dan mudah dimengerti ?”,
apakah anda termotivasi untuk lebih memanfaatkan mobile phone untuk proses
sesuai dengan mata kuliah Sistem Komunikasi ?”, koresponden lebih memilih
yang diakses secara keseluruhan dari Log In hingga Log Out ?”, koresponden
Gambar 5.14.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
phone.
dari isi konten yang disampaikan dan kemudahan sistem aplikasi yang
diakses.
pembelajaran.
6.2 Saran
1. Agar dapat menikmati tampilan yang lebih menarik maka perlu dibuat
dan smart phone yang sudah mendukung fasilitas yang serupa dengan
desktop PC.
3. Kompresi untuk konten video memerlukan analisa yang lebih detil untuk
DAFTAR PUSTAKA
Ayu Widya Sari, 2007, Perancangan Layanan Multimedia dan Streaming pada
Hartley Darin, 2001, Selling E-Learning, American Society for Training and
Development.
INFORMATIKA, Bandung.
Janet Adams, 2007, Adaptive Buffer Power Save Mechanism For Mobile
Jill Attewell, 2004, Mobile Technologies and Learning, Learning Skill and
Development Agency.
John G., Wai-tian Tan, and Susie J. Wee, 2002, Video Streaming: Concepts,
Ivaylo Haratcherev, Jacco Taal, Koen Langendoen, Reginal Lagendjik, and Henk
Sastri L. Kota, Ekram Hossain, Romanno Fantacci and Akhmed Karmouch, 2005,
Communications Magazine.
I. IDENTITAS DIRI
2.1. Program: S1 S2 S3
2.2. Nama PT Institut Teknologi
Program Pasca Sarjana
Nasional (ITN)Universitas Indonesia
Malang Jakarta
2.3. Bidang Ilmu Teknik Elektro Teknik Elektro (Bidang
Kekhususan Teknik
Telekomunikasi)
2.4. Tahun Masuk 1987 2000
2.5. Tahun Lulus 1993 2003
2.6. Judul Skripsi/ ”Perancangan Dan Simulasi Efek
Tesis/Disertasi Pembuatan UPS” Breathing pada CDMA
dengan Menggunakan
Model Propagasi Free
Space, Lee dan Hata
2.7. Nama Pembim- Ir. Yulius, M.T. Dr. Ir. Eko Tjipto
Bing/Promotor Rahardjo
87
Pendanaan
No. Tahun Judul Penelitian
Sumber Jumlah (Rp)
2007 Perancangan Streaming DIKTI 76.764.200.00
Interaktif Pada M-learning 2008
Berbasis CDMA
2004 Pengontrol Alat Elektronik ISTA 2.000.000.00
dan Elektrik Rumah dengan
Mikrokontrolel dan Nada
Dering Handphone yang
Berbasis CDMA
2005 Pengontrol Alarm Mobil ISTA 2.000.000.00
dengan Mikrokontroler dan
Handphone yang Berbasis
CDMA
2006 Implementasi ISTA 3.400.000.00
Mikrokontroler sebagai
Pengendali Otomatis
Perangkat elektrik/Elektronik
Menggunakan Teknologi
Wireless dalam Upaya
Penghematan Energi Listrik
2003 Sistem Pengendali Peralatan ISTA 1.500.000.00
Elektronik dari Jarak Jauh
dengan Menggunakan
Teknologi Mikrokontroler
Ketidaksempurnaan
Sektorisasi Sel
2 2008 Efek Breathing pada Vol. 32, No.1, Jurnal Forum
Jaringan Selular CDMA Januari 2008 Teknik UGM
3 2004 Simulasi Efek Breathing Vol. 9, No.1, Jurnal Antariksa
pada CDMA dengan Maret 2004 Nasional (JanNas)
Menggunakan Model LAPAN
Propagasi Free Space
untuk Komunikasi
Satelit
4 2003 Kapasitas Sebuah Sel Edisi No 4 Tahun Jurnal Teknologi
Radio pada Sistem XVII, Desember UI
Wireless ATM 2003
Menggunakan Metoda
Akses CDMA
5 2006 Pengontrol Alat Vol. 11, No. 1, Jurnal Teknologi
Elektronik dan Elektrik Agustus 2006 ACADEMIA
Rumah dengan ISTA
Menggunakan
Mikrokontroler dan
Nada Dering Hand
Phone Berbasis CDMA
6 2008 Pengendalian Jarak Jauh Vol. 1, No. 1, Jurnal Teknologi
Perangkat Elektronik Juni 2008 IST Akprind
dengan Gelombang
Radio
7 2007 Manajemen Trafik Vol. 1, No. 5, Jurnal Teknologi
Multimedia pada Juli 2007 Informasi
Network ATM PESPATI
(Asynchronous Transfer
Mode)
8 2007 Teknik Pembuangan Vol. 1, No. 6, Jurnal Teknologi
Data (Packet Dropping November 2007 Informasi
Policies) pada Jaringan PESPATI
ATM dan IP
Digital
Menggunakan
Eletronics
Workbench
4 2007 Dasar-dasar 87 halaman Ardana Media,
Pemrograman Yogyakarta
Programmable
Logic Controller
Omron CPM2A
OMRON
CPM2A
90
I. IDENTITAS DIRI
2.1. Program: S1 S2
2.2. Nama PT ISTA Yogyakarta UGM
2.3. Bidang Ilmu Manajemen Informatika
Ilmu Komputer
& Teknik Komputer
2.4. Tahun Masuk 1990 2004
2.5. Tahun Lulus 1996 2006
2.6. Judul Skripsi/ Sistem Basis Data: Konsep Analisis Fleksibitas Rancangan
Tesis/Disertasi dan Peranannya Dalam SIM Struktur Tabel Database:
Sebuah Kritisi Rancangan
Struktur Tabel Database Hasil-
Hasil Penelitian Pada Sistem
Informasi Akademik
2.7. Nama Pembim- 1. Dr. Suharto Dr. Retantyo Wardoyo
Bing/Promotor 2. Ir. H. Sagoro Wedy, M.M.
91
Pengurutan Data
10. 2004 Fenomena Tambal Sulam ISSN: 1693-2277, FAHMA
Rancangan Struktur vol. 2, no. 3
Database (Sebuah Kritisi
Pada Sistem Informasi
Akademik PT)
11. 2004 Evaluasi Rancangan Struktur ISSN: 0854-9524, DINAMIK
Database vol. 9, no. 2
12. 2002 Pemanfaatan Field Memo ISTA, ISSN: ACADEMIA
Untuk Minimalisasi 1410-5829, vol. 5, (SK akreditasi
Duplikasi Rinci Data Pada no. 2 No.52/DIKTI/
Kunci Penghubung Kep/2002)
ABSTRACT
Information Technology and Telecommunications to the Internet becomes the main
priority in the development of world progress. These developments provide new
breakthrough in mobile learning using mobile IT devices or so-called mobile learning (m-
learning). M-Learning has some excess capacity for learning that can be accessed
anytime, anywhere, by anyone. The problems are still on m-learning is that the lack of
hardware and platforms that required by the system design and ease of access. One also
needs a special study of each section dealing with the existing m-learning in order to get
comfortable for the user. This study aims to address the issue by using multimedia as
content that can offer a more clear and specific. Multimedia services m-learning requires
internet connection and good access, and also requires capable hardware to enjoy the
overall bias with good services for that use phones that support multimedia mobile
facilities.Expected results of this study and a software-based content provider, was the
main target is to design m-learning with multimedia services.
INTISARI
Teknologi Informasi dan Telekomunikasi dengan internet menjadi prioritas utama
dalam perkembangan kemajuan dunia. Perkembangan ini memberikan terobosan baru
dalam pembelajaran mobile dengan memanfaatkan perangkat TI genggam atau yang
biasa disebut dengan mobile learning (m-learning). M-Learning memiliki beberapa
kelebihan kemampuan untuk pembelajaran yang bisa diakses kapan saja, di mana saja,
oleh siapa saja. Masalah yang masih pada m-learning adanya keterbatasan hardware
dan platform sehingga diperlukan rancangan dengan sistem dan kemudahan dalam
mengakses. Disamping itu juga diperlukan penelitian khusus yang menangani tiap bagian
yang ada pada m-learning agar didapat kenyamanan pada user. Penelitian ini bertujuan
untuk menangani masalah dengan memanfaatkan multimedia sebagai konten yang bisa
memberikan informasi yang lebih jelas dan spesifik. Layanan multimedia m-learning ini
memerlukan koneksi dan akses internet yang bagus dan juga memerlukan hardware
yang mumpuni agar bisa menikmati keseluruhan layanan dengan baik, untuk itu
digunakan ponsel yang mendukung fasilitas mobile multimedia. Hasil yang diharapkan
dari penelitian ini sebuah software dan konten berbasis selular, sedang target utamanya
adalah rancangan m-learning dengan layanan multimedia.
PENDAHULUAN
Teknologi dunia komunikasi kian berkembang dan maju pesat seiring dengan
kebutuhan saat ini. Hampir disetiap proses kegiatan tidak lepas dari penggunaan
teknologi komunikasi. Perkembangan teknologi saat ini diarahkan untuk dapat
mempermudah proses kegiatan. Dalam hal ini terobosan-terobosan TI (Teknologi
Informasi) untuk pembelajaran masih sangat gencar untuk dikembangkan terus-menerus.
Mobile internet merupakan salah satu metode yang kini terus dikembangkan dalam dunia
pendidikan untuk bisa dimanfaatkan sebagai fasilitas untuk pembelajaran oleh Learner
(pembelajar) dengan fleksibilitas dan kemudahannya itu yang memungkinkan cara
belajar dengan metode mobile atau lebih dikenal dengan mobile learning (m-learning).
Multimedia adalah hal yang terus menjadi perhatian dan dikembangkan oleh industri
internet. Pasalnya, multimedia tersebut meningkatkan keterlibatan user internet dalam
berkomunikasi dengan user internet lainnya. Dari sisi user internet, tidak mudah
mendapatkan kepuasan menikmati multimedia yang berkualitas apabila isi konten, cara
penyampaian multimedia dan kecepatan akses internetnya masih kecil. Sistem
komunikasi selular WCDMA telah digunakan sebagai salah satu teknologi komunikasi 3G
yang berkecepatan tinggi dan bandwidth yang besar untuk mengakses internet (Robso,
2003).
Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkresai, dan
berkomunikasi. Multimedia menjadikan kegiatan itu dinamis dengan memberi dimensi
baru pada kata-kata, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang
dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara
lebih luas. Multimedia juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar,
musik, animasi, dan video (Suyanto, 2005).
Mobile Learning
Mobile Learning (m-learning) adalah pengembangan dari E-Learning. Istilah mobile
learning (m-learning) mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan
bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop, dan tablet PC, dalam pengajaran dan
pembelajaran. M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat
mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan course
kapan-pun dan di mana-pun.
Mobile Multimedia
Multimedia on Mobile adalah teknologi data yang berupa multimedia file yang bisa
dijalankan di perangkat mobile, berupa video, audio, animation, data file yang bisa
dijalankan langsung dengan menunggu proses akses download selesai dulu. Proses
perancangan konten multimedia terdapat beberapa langkah sebagai berikut:
1. Konten disiapkan sesuai dengan kemampuan minimum mobile phone (resolusi,
ukuran file, mudah diakses, dan menarik)
2. Mengompres file namun tetap mempertahankan kualitas yang yang hampir sama file
input dengan memperhitungkan codec.
3. Konten diujikan pada mobile phone dengan menguji beberapa sample content
sebelum siap di-upload ke database melalui internet.
4. Menguji konten melalui akses internet (browse dan download).
5. Memainkan konten multimedia pada mobile phone.
98
CODEC
Codec adalah kependekan atas coding/decoding. Codec, dalam konteks video,
adalah suatu metode atau algoritma yang terdapat pada sebuah access player yang
fungsinya untuk melakukan proses pengkompresan dan pengdekompresan file media
video. Ilmu Codec merupakan sebuah seni digital. Banyak hal yang harus
dipertimbangkan jika ingin melakukan proses kompresi-dekompresi file media.
Hasil dari sistem ini adalah sebuah web-site, wap-site, dan aplikasi m-learning yang
cukup interaktif. Dengan adanya fasilitas yang memuat materi pembelajaran bahasa
Inggris umum dan materi perkuliahan Sistem Komunikasi diharapkan terjadi umpan balik
pembelajaran yang baik.
Berikut ini akan digambarkan desain aplikasi m-learning. Namun sebelumnya akan
dijelaskan terlebih dahulu tentang spesifikasi kebutuhan sistem m-learning.
Spesifikasi client
Spesifikasi yang harus dimiliki client dalam implementasi program aplikasi ini adalah
sebagai berikut:
1. Kebutuhan Hardware, mobile phone minimal dengan fasilitas WAP browser (minimal
wap 1.2 ), tetapi untuk idealnya sistem m-learning digunakan smart phone atau
minimal mobile phone yang sudah mendukung GPRS dengan fasilitas VideoPlayer
dan Quick Office, untuk PC (Personal Computer) Intel Pentium atau AMD dengan
clock speed 233 Mhz dan RAM minimal 512 MB atau spesifikasi yang lebih baik.
Spesifikasi server
Spesifikasi pada server dalam implementasi program aplikasi ini adalah sebagai
berikut:
1. Sistem Operasi menggunakan Windows XP SP 2.
2. Web server menggunakan Apache server dan database server menggunakan
MySQL server versi 5.
3. Pembuatan aplikasi menggunakan pemrograman PHP, WML dan J2ME.
PEMBAHASAN
Dalam pengujian rancangan sistem aplikasi konten multimedia m-learning ini
menggunakan pemrograman PHP, WAP, dan J2ME. Hasil keluaran yang ditampilkan
dalam konten dan aplikasi yang memuat file dan data m-learning.
Karena bahasa pemrograman tersebut, maka dibutuhkan ketelitian dalam
menggunakan script dan desain multimedia yang difokuskan bias dimainkan ke dalam
mobile phone.
Berikut adalah tampilan aplikasi m-learning yang memuat konten multimedia di
dalamnya:
100
Dari menu web di atas user dapat mengakses dan menggunakan konten multimedia
yang sesuai dengan materi perkuliahan Sistem Komunikasi. Untuk halaman web, konten
bisa dinikmati dengan layanan video streaming.
Dari tampilan menu wap, user dapat mengakses konten dengan melakukan register
terbih dulu. Halaman ini khusus disediakan untuk mobile phone yang memiliki
keterbatasan kemampuan hardware. Halaman ini hanya menampilkan point utama yang
ada di halaman web. Konten yang disediakan bisa langsung diakses dan di aplikasikan
ke dalam mobile phone.
KESIMPULAN
Dari perancangan konten multimedia m-learning bisa diambil kesimpulan sebagai
berikut:
5. Dengan teknologi PHP, WML, dan J2ME dapat menghasilkan aplikasi m-learning
yang bisa memuat konten multimedia.
6. Konten multimedia sudah dapat berjalan di media protokol HTTP dan WAP, hasil
tampilan tergantung dengan kemampuan tiap-tiap mobile phone.
7. Dalam m-learning multimedia, yang sangat mempengaruhi adalah nilai dari isi konten
yang disampaikan dan kemudahan sistem aplikasi yang diakses.
101
Daftar Pustaka
Ayu Widya Sari, 2007, Perancangan Layanan Multimedia dan Streaming pada M-
Learning Berbasis Selular, [Skripsi] Program strata-1 Institut Sains & Teknologi
Akprind Yogyakarta.
Hartley Darin, 2001, Selling E-Learning, American Society for Training and
Development.
Gunawan Wibisono, Uke Kurniawan Usman, Gunadi Dwi Hantoro, 2008, Konsep
Teknologi Seluler, INFORMATIKA, Bandung.
Janet Adams, 2007, Adaptive Buffer Power Save Mechanism For Mobile Multimedia
Streaming, [Thesis] School of Electronic Engineering Faculty of Computing and
Engineering Dublin City University, Ireland.
Jill Attewell, 2004, Mobile Technologies and Learning, Learning Skill and Development
Agency.
John G., Wai-tian Tan, and Susie J. Wee, 2002, Video Streaming: Concepts,
Algorithms, and Systems, HP Laboratories Palo Alto.
Ivaylo Haratcherev, Jacco Taal, Koen Langendoen, Reginal Lagendjik, and Henk Sips,
2006, Optimized Video Streaming over 802.11 by Cross-Layer Signaling, Delft
University of Technology.
Sastri L. Kota, Ekram Hossain, Romanno Fantacci and Akhmed Karmouch, 2005, Cross
Layer Protocol Engineering for Wireless Mobile Networks, IEEE Communications
Magazine.
Suyanto, M., 2005, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI
OFFSET, Yogyakarta.
102
rancangan model m-learning yang dapat menghubungkan user satu dengan user
CDMA dan WCDMA yang memang tertuju untuk paket data. Hasi penelitian
yang sudah diperoleh yaitu aplikasi berbasis mobile yang dapat dikombinasikan
dengan J2ME atau lebih sering disebut dengan Java Mobile. Dengan aplikasi
berbasis J2ME, kebutuhan akan data dan voice akan menjadi lebih terfokus pada
sudah diperoleh dari penelitian ini dengan menggunakan aplikasi berbasis J2ME.