Anda di halaman 1dari 87

LAPORAN

PRAKTIKUM MULTIMEDIA INTERAKTIF


“PERANCANGAN COMPANY PROFILE
SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA
INDOMARET”

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan


Mata Kuliah Praktikum Multimedia Interaktif

Disusun Oleh:

ALMA JULI ARTI ASRI 1710128262208


ALDI PRAYUGO HARAHAP 1710128262189
NELA DINDA PUTRI 1710128262243
SISKA UTAMI 1710128262232

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


UNIVERSITAS IBNU SINA BATAM
2020
HALAMAN PENGESAHAN
“PERANCANGAN COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA
PROMOSI PADA INDOMARET”

Laporan Praktikum Multimedia Interaktif ini dibuat oleh :


Nama/Npm : Alma Juli Arti Asri/1710128262208
Nama/Npm : Aldi Prayugo Harahap/1710128262189
Nama/Npm : Nella Dinda Putri/171012826234
Nama/Npm : Siska Utami/171012826232
Program Studi : Teknik Informatika

Laporan ini diajukan untuk memenuhi persyaratan kelulusan mata kuliah


Praktikum Multimedia Interaktif pada Program Studi Teknik Informatika
Universitas Ibnu Sina Batam dan telah diperiksa oleh Dosen Pengampu dan
Kepala Laboratorium Komputer Program Studi Teknik Informatika Universitas
Ibnu Sina Batam
Batam, 01 Juli 2020
Kepala Lab Teknik Informatika Dosen Pengampu

Hanafi, M.Kom Army Trilidia Devega, M.Pd.T


NIDK. 8873810016 NIDN. 1021049204

Mengetahui
Ketua Program Studi Teknik Informatika

Okta Veza, M.Kom


NIDN. 1011108902

ii
HALAMAN PERSEMBAHAN

Penulisan laporan Praktikum Multimedia Interaktif ini saya persembahkan


kepada seluruh pembaca pada umumnya dan kepada adik-adik tingkat yang
membutuhkan pembelajaran tentang Perancangan Company Profile sebagai media
Promosi pada Indomaret.
Ucapan terimakasih saya yang sedalam-dalamnya kepada teman-teman yang
senantiasa mendukung saya untuk tetap semangat menjalani hari-hari sibuk saya
dalam bekerja dan kuliah.
Selanjutnya, kepada seluruh Dosen dan staff pengajar di Fakultas Teknik
Universitas Ibnu Sina Batam umumnya dan Ketua Program Studi Teknik
Informatika khususnya, Penulis juga mengucapkan terimakasih yang setingi-
tingginya atas segala kesabaran dan kemurahan hati dalam berbagi ilmu
pengetahuan untuk anak Bangsa.

iii
MOTTO

“Bekerja keras dan bersikap baiklah. Hal luar biasa akan terjadi”

iv
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat, taufik dan hidayah yang
telah dilimpahkan kepada kita bersama sehingga kami dapat menyelesaikan
laporan Praktikum Multimedia Interaktif dengan tepat waktu.
Dalam penyusunan laporan Praktikum Multimedia Interaktif ini kami telah
di bantu oleh beberapa pihak. Untuk itu dalam kesempatan ini kami bermaksud
menyampaikan rasa terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Mustaqim Syuaib, SE., MM. Rektor Universitas Ibnu Sina Batam.
2. Bapak Ir. Larisang, MT., IPM. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Ibnu Sina.
3. Bapak Okta Veza, S.Kom, M.Kom, Selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Ibnu Sina Batam
4. Ibu Army Trilidia Devega, M.Pd.T selaku Dosen Pengampu dalam Mata
Kuliah Praktikum Multimedia Interaktif Program Studi Teknik Informatika
Universitas Ibnu Sina.
5. Bapak Hanafi, M.Kom selaku kepala Laboratorium Informatika, Program
Studi Teknik Informatika Universitas Ibnu Sina.
6. Bapak dan Ibu saya yang selalu mendukung saya.
7. Teman-teman Mahasiswa/i Program Studi Teknik Informatika Universitas
Ibnu Sina Batam yang banyak membantu dan bekerja sama dengan kami
dalam penyelesaian tugas ini.
Penulis sadar laporan ini masih belum sempurna dan banyak memiliki
kekurangan. Semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan
pembaca pada umumnya. Aamiin.
Batam,01 Juli 2020

Penulis

v
TAKARIR

Multimedia Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan


animasi

Variabel Suatu besaran yang dapat diubah atau berubah sehingga


mempengaruhi peristiwa atau hasil.

Interaktif hal saling melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi, antar


hubungan. Interaksi terjadi karena adanya hubungan sebab akibat,
yaitu adanya aksi dan reaksi.

Animasi sebagai sebuah objek yang bergerak dinamis dan tidak statis

Adobe Flash CS6 salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan digunakan
untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar.

Adobe Air lingkungan waktu larian (runtime environment) antar-platform


untuk membangun aplikasi Internet kaya (RIA, rich Internet
applications) menggunakan Adobe Flash, Adobe Flex, HTML,
dan AJAX, yang dapat dipasang sebagai aplikasi desktop.

vi
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................ i


HALAMAN PENGESAHAN DOSEN ................................................... ii
HALAMAN PERSEMBAHAN .............................................................. iii
HALAMAN MOTTO .............................................................................. iv
KATA PENGANTAR .............................................................................. v
TAKARIR ................................................................................................. vi
DAFTAR ISI.............................................................................................. vii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................ x
DAFTAR TABEL .................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah..................................................................... I-1
1.2 Perumusan Masalah ........................................................................... I-2
1.3 Batasan Masalah................................................................................. I-2
1.4 Tujuan Praktikum............................................................................... I-2
1.5 Manfaat Praktikum............................................................................. I-3
1.6 Sistematika Penulisan Laporan .......................................................... I-3
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia interaktif ......................................................................... II-1
2.2 Media ............................................................................................... II-4
2.3 Adobe Flash CS6 ............................................................................... II-5
2.3.1 Sejarah Adobe Flash .................................................................... II-5
2.3.2 Pengenalan halaman kerja pada Adobe Flash CS6 ...................... II-6
2.4 Indomaret ........................................................................................ II-9
2.4.1 Sejarah berdirinya Indomaret ....................................................... II-9
2.4.2 Waralaba Indomaret ..................................................................... II-10
2.4.3 Pemilik Indomaret ........................................................................ II-11
BAB III PERANCANGAN SISTEM
3.1 Kosep ................................................................................................. III-1
3.2 Desain................................................................................................. III-2

vii
3.2.1 Storyboard ................................................................................ III-2
3.2.2 Flowchart .................................................................................
3.3 Material Colection.............................................................................. III-3
3.3.1 Tampilan awal ......................................................................... III-4
3.3.2 menu utama .............................................................................. III-5
3.3.3 Materi ......................................................................................
3.4 Membuat Scene Menu Utama ........................................................... III-9
3.4.1 Cara mengubah warna background......................................... III-9
3.4.2 Cara membuat Tombol Pada Scene Menu Utama ................. III-9
3.5 Membuat Scene 2 ............................................................................... III-10
3.5.1 Cara Menambah File dan Menambah Teks Pada Scene 2 ...... III-10
3.5.2 Cara membuat Tombol Pada Scene Menu Utama ................. III-10
3.6 Membuat Scene Main Menu .............................................................. III-12
3.6.1 Cara Menambah File dan Teks pada Scene Main Menu......... III-13
3.6.2 Cara membuat tombol pada scene Main Menu....................... III-1
3.7 Membuat Scene Waralaba.................................................................. III-16
3.7.1 Cara Menambah File dan Teks pada Scene Waralaba ............ III-16
3.7.2 Cara menambah tomobol pada Scene Waralaba ..................... III-16
3.8 Membuat Scene Korporat................................................................... III-19
3.8.1 Cara Menambah File dan Teks pada Scene Korporat ............. III-19
3.8.2 Cara menambah tomobol pada Scene Korporat...................... III-19
3.9 Membuat Scene Mitra ........................................................................ III-22
3.9.1 Cara Menambah File dan Teks pada Scene Mitra................... III-22
3.9.2 Cara menambah tomobol pada Scene Mitra ........................... III-22
3.10 Membuat Scene Career.................................................................... III-23
3.10.1 Cara Menambah File dan Teks pada Scene Career ............. III-23
3.10.2 Cara menambah tomobol pada Scene Career ....................... III-23
3.11 Membuat Scene Profile .................................................................... III-25
3.11.1 Cara Menambah File dan Teks pada Scene Profile .............. III-25
3.11.2 Cara menambah tombol pada Scene Profile ......................... III-25

viii
3.12 Membuat Scene Petunjuk................................................................... III-26
3.12.1 Cara Menambah File dan Teks pada Scene Petunjuk ........... III-26
3.13 Membuat Tombol Exit ....................................................................... III-26
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Publish Aplikasi ................................................................................. IV-1
4.1.1 General..................................................................................... IV-1
4.1.2 Deployment .............................................................................. IV-2
4.1.3 Icons ......................................................................................... IV-3
4.1.4 Permission................................................................................ IV-3
4.1.5 Language.................................................................................. IV-4
4.2 Pembahasan Screenshot Aplikasi....................................................... IV-4
4.2.1 Spesifikasi Device yang digunakan.......................................... IV-4
4.2.2 Penjelasan Aplikasi .................................................................. IV-5
4.2.3 Persiapan Install Aplikasi......................................................... IV-5
4.2.4 Aplikasi yang sudah diinstall ................................................... IV-8
4.3 Source Code ....................................................................................... IV-13
4.3.1 Source code button halaman utama ......................................... IV-13
4.3.2 Source code button menu utama .............................................. IV-13
4.3.3 Source code button waralaba ................................................... IV-14
4.3.4 Source code button next ........................................................... IV-17
4.3.5 Source code button korporat .................................................... IV-18
4.3.6 Source code button kemitraan.................................................. IV-24
4.3.7 Source code button karir .......................................................... IV-25
4.3.8 Source code button profile ....................................................... IV-28
4.3.9 Source code button petunjuk.................................................... IV-30
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ........................................................................................ V-1
5.2 Saran - saran ....................................................................................... V-1
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

ix
DAFTAR GAMBAR

2.1 Tampilan Awal Adobe Flash CS6....................................................... II-6


2.2 Tampilan Dokumen Baru.................................................................... II-7
2.3 Menu Bar Adobe Flash CS6................................................................ II-7
2.4 Timeline Panel Adobe Flash CS6 ....................................................... II-7
2.5 Properties Panel Adobe Flash CS6..................................................... II-8
2.6 Stage Adobe Flash CS6....................................................................... II-8
2.7 Toolbox Adobe Flash CS6 .................................................................. II-8
2.8 Library Panel Adobe Flash CS6 ......................................................... II-9
3.1. Flowchart Company Profile Indomaret ............................................. III-7
3.2 Screenshot Membuat Tampilan Utama............................................... III-10
3.3 Screenshot Membuat Scene Menu Utama .......................................... III-12
3.4 Screenshot Membuat Scene Main Menu............................................. III -16
3.5 Screenshot Membuat Materi Waralaba............................................... III -19
3.6 Screenshot Pembuatan Scene Korporat .............................................. III-21
3.7 Screenshot Pembuatan Scene Mitra.................................................... III -23
3.8 Screenshot Pembuatan Scene Karir .................................................... III -24
3.9 Screenshot Pembuatan Scene Profil.................................................... III -25
3.10 Screenshot Pembuatan Scene petunjuk............................................. III -26
4.1 Screenshot Pengaturan Publish ........................................................... IV -1
4.2 Tab General......................................................................................... IV -2
4.3 Screenshot Tab Deployment ............................................................... IV-2
4.4 Screenshot Tab Icons .......................................................................... IV-3
4.5 Screenshot Tab Permissions................................................................ IV-3
4.6 Screenshot Tab Languages.................................................................. IV-4
4.7 Screenshot File Output Setelah Publish .............................................. IV-5
4.8 Screenshot Perpindahan File .apk ....................................................... IV -6
4.9 Screenshot Persiapan Install Aplikasi ................................................. IV -6
4.10 Screenshot Proses Install Aplikasi .................................................... IV -7
4.11 Screenshot Selesai Install Aplikasi ................................................... IV -7

ix
4.12 Screenshot Home Screen................................................................... IV -8
4.13 Screenshot Tampilan Utama ............................................................. IV -8
4.14 Screenshot Menu Utama ................................................................... IV -9
4.15 Screenshot Halaman waralaba .......................................................... IV -9
4.16 Screenshot Halaman Korporat .......................................................... IV -10
4.17 Screenshot Kemitraan ....................................................................... IV -10
4.18 Screenshot Halaman Career .............................................................. IV -11
4.19 Screenshot Halaman Profile.............................................................. IV -12
4.20 Screenshot Halaman Petunjuk........................................................... IV -12
4.21 Screenshot Code Button halaman utama........................................... IV -13
4.22 Screenshot Code Button Menu utama............................................... IV -14
4.23 Screenshot Code Waralaba ............................................................... IV -15
4.24 Screenshot Code Waralaba ............................................................... IV -16
4.25 Screenshot Code Waralaba ............................................................... IV -17
4.26 Screenshot Code Button Next ........................................................... IV -17
4.27 Screenshot Code Button Korporat .................................................... IV -18
4.28 Screenshot Code Button Sejarah....................................................... IV -18
4.29 Screenshot Code Button Visi,Misi dan Motto .................................. IV -19
4.30 Screenshot Code Button Gerai Indomaret......................................... IV -20
4.31 Screenshot Code Button Gerai Distribusi ......................................... IV -21
4.32 Screenshot Code Button Promosi dan pemasaran............................. IV -23
4.33 Screenshot Code Button Kemitraan.................................................. IV -27
4.34 Screenshot Code Button Karir .......................................................... IV -27
4.35 Screenshot Code Button Karir .......................................................... IV -28
4.36 Screenshot Code Button Profil.......................................................... IV -30
4.37 Screenshot Code Button Profil.......................................................... IV -31

x
DAFTAR TABEL

3.1.1 Tabel Deskripsi Konsep ...................................................................... III-1


3.2 Tabel Storyboard.................................................................................... III-2
3.3 Tabel Material Collection Tampilan Awal ............................................ III-8
3.4 Tabel Material Collection Menu Utama ................................................ III-8
3.5 Tabel Material Collection Materi .......................................................... III-9
4.1. Tabel Spesifikasi Device....................................................................... IV-1

xi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Perkembangan multimedia berjalan sangat pesat seiring dengan
perkembangan teknologi komputer. Multimedia banyak digunakan dalam dunia
bisnis, contohnya untuk periklanan, pendidikan, pembuatan company profile,
media presentasi, broadcast, dan lain-lain. Teknologi multimedia merupakan salah
satu teknologi yang mengintergrasikan komputer dengan berbagai media interaksi
untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang interaktif dan menarik.
Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam
menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda,
bukan hanya dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta
video. Penerapan multimedia pada perusahaan banyak dilakukan untuk dapat
membantu dalam mempromosikan perusahaan. Penerapan tersebut salah satunya
dalam bentuk aplikasi company profile. Adapun tujuan pembuatan aplikasi
company profile berbasis multimedia ini adalah untuk membantu produsen dalam
mempromosikan perusahaan, dimana aplikasi ini nantinya bisa juga digunakan
sebagai media/alat presentasi bisnis. Dan juga dapat mempermudah konsumen
untuk mengetahui informasi tentang perusahaan.
Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis menuangkan dalam bentuk
laporan praktikum Multimedia interaktif yang berjudul “PERANCANGAN
COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA
INDOMARET”.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana merancang Company Profile sebagai media promosi pada
Indomaret menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6?
2. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi Adobe Flash CS6 dengan
membuat Company Profile media promosi pada Indomaret ?
3. Bagaimana menggunakan alur Sistem aplikasi Adobe Flash CS6 dengan
membuat Company Profile media promosi pada Indomaret ?

1.3 Batasan Masalah


Batasan masalah pada kasus ini adalah hanya sebatas informasi tentang
pemasaran Indomaret antara lain : Profile (Profil Perusahaan),Managemen dan
distribusi barang (Tim Menejemen dan Disrtibusi),Visi dan Misi (visi dan misi
perusahaan)

1.4 Tujuan Laporan Praktikum


Adapun tujuan dari penelitian dalam penyusunan Laporan Praktikum ini
adalah sebagai berikut:
1. Merancang Company Profile media promosi menggunakan aplikasi
lAdobe Flash CS6 pada Indomaret
2. Mengimplementasikan Company Profile media promosi menggunakan
apikasi Adobe Flash CS6 pada Indomaret

1.5 Manfaat Laporan Praktikum


Adapun tujuan dari penelitian dalam penyusunan Laporan Praktikum ini
adalah sebagai berikut:
1.Membantu Indomaret dalam membuat Company Profile sebagai media
pemasaran
2.Membantu dalam penyajian Company Profile media pemasaran pada
Indomaret berbasis Android

1.6 Sistematika Penulisan Laporan Praktikum


Untuk memudahkan dalam penulisan Laporan Pratikum, penulis membuat
sistematika dalam 5 Bab yaitu:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini berisikan tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah,
Batasan Masalah, Tujuan Laporan Praktikum, Manfaat Laporan Praktikum dan,
Sistematika Penulisan Laporan Praktikum.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini berisikan tentang beberapa teori yang digunakan pada Laporan
Praktikum ini.
BAB III PERANCANGAN
Dalam bab ini berisikan tentang langkah-langkah dalam pembuatan Company
Profile dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS6
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini berisi hasil dan pembahasan mengenai profile company indomaret
terhadap masyarakat
BAB V PENUTUP
Dalam bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari seluruh Laporan Praktikum.
DAFTARPUSTAKA
Dalam daftar ini berisikan sumber referensi yang digunakan untuk pembuatan
Laporan Praktikum tersebut.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 MULTIMEDIA INTERAKTIF

Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan ”media”.


Multi yang berarti ”banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti
medium. Beberapa definisi multimedia menurut para ahli adalah sebagai berikut
(Asyhar, 2011: 75) :

1.Najjar mendefinisikan bahwa ”Multimedia is the use of text, graphics,


animations, pictures, videos, and sound to present information. Since these media
can now be integrated using a computer, there has been a virtual explosion of
computer based multimedia instructional applications”.

2.Vaughan menjelaskan bahwa multimedia adalah sembarang kombinasi yang


terdiri atas teks, seni grafik, bunyi, animasi, dan video yang diterima oleh
pengguna melalui hardware komputer.

3.Heinich at al menyatakan bahwa multimedia merupakan penggabungan atau


pengintegrasian dua atau lebih format media yang berpadu seperti teks, grafik,
animasi, dan video untuk membentuk aturan informasi ke dalam sistem komputer.

Sehingga Asyhar (2016: 75-76) mendefinisikan multimedia menjadi dua, yaitu


multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi
sebagai berikut:

1. Multimedia Content Production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan media (text, audio,


graphics, animation, video, dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan
informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game,
entertainment, dll.), atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang
memungkinkan
II-2

untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and


interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini
media yang digunakan adalah media teks, audio, video, animasi, graph/image,
interactivity dan special effect.

2. Multimedia Communication

Multimedia adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio,


cetak, dan internet, untuk mempublikasikan, menyiarkan, atau
mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertainment, news,
education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah TV, radio, film,
cetak, musik, game, entertainment, tutorial, ICT (internet) dan gambar. Vaughan
(2016) menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni
grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.
Ketika pengguna multimedia mengontrol multimedia tersebut,maka multimedia
ini disebut multimedia interaktif. Dalam blog Nining Martiningtyas (6 februari
2015) menyatakan bahwa : Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai
media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound,
animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital
(komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media
pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi,
iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan
dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia
interaktif. Thorn dalam munir (2019) mengajukan enam kriteria untuk menilai
multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2)
Kriteria kedua adalah kandungan kognisi, (3) Kriteria ketiga adalah presentasi
informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah
artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara
keseluruhan. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua
media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green &
Brown, 2002: 2-6).
a. Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk


menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe
(sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana.
Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya
menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan
ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin.
Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf
tersebut.

b. Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi
adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka
tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang
disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan
kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan
kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun
seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-
laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak.
Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar
diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi.
Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur
dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

c. Audio

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa
didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound
effect, back sound.

d. Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik


suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses
berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia
sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan
bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau
human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur,
yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu
pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari
berbagai macam pilihan kepada pengguna.Green & Brown (2016: 3) menjelaskan,
terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.

b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.

c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.

d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR


(Video cassette recorder), film.

e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

Jadi dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan media yang terkumpul dari
beberapa media untuk melibatkan beberapa indera dalam satu kegiatan
pembelajaran. Dan jika pengguna dapat mengontrol multimedia tersebut maka
disebut multimedia interaktif. Multimedia lebih ditekankan pada penggunaan
berbagai media berbasis TIK dan computer

2.2 MEDIA

Media merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan.


Beberapa ahli menyampaikan tentang pengertian Media diantaranya Sadiman dkk
(2017:6) mengatakan bahwa Media merupakan salah satu komponen yang sangat
penting dalam sebuah proses pembelajaran. Kata media merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media
adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan
Sedangkan menurut Uno (2017: 65-67) mengatakan bahwa media pembelajaran
adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari
pengajar atau instruksi kepada peserta didik. media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi,
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat
terdorong terlibat dalam proses pembelajaran. Sejumlah lembaga membuat
pembatasan tentang media, diantaranya yang dikemukakan oleh Association of
Education and Communication Technology (AECT) Amerika. Menurut AECT
,media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan
pesan atau informasi. apabila dikaitkan dengan kegiatan kegiatan pembelajaran
maka media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses
pembelajaran untuk membawa informasi dari pengajar ke peserta didik. Menurut
Ali (2019:12) Keberhasilan pembelajaran sangat ditentukan oleh dua komponen
utama yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua komponen ini
saling berkaitan dan tidak dapat dipisahkan. Penggunaan dan pemilihan salah satu
metode mengajar tertentu mempunyai konsekuensi pada penggunaan jenis media
pembelajaran yang sesuai. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaitu
untuk meningkatkan minat peserta didik dalam kegiatan belajar. dan media
pembelajaran. Kedua komponen ini saling berkaitan dan tidak dapat dipisahkan.
Penggunaan dan pemilihan salah satu metode mengajar tertentu mempunyai
konsekuensi pada penggunaan jenis media pembelajaran yang sesuai. Fungsi
media dalam proses belajar mengajar yaitu untuk meningkatkan minat peserta
didik dalam kegiatan belajar.

2.3 ADOBE FLASH CS6

2.3.1 Sejarah Adobe Flash

Adobe Flash CS6 adalah perangkat lunak (software) yang merupakan


produk unggulan dari Adobe System. Sebelum Adobe Flash, namanya adalah
Macromedia Flash yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
berbagai kreasi media dan animasi. Alasan penulis menggunakan software ini
karena dipelajari diperkuliahan dan menurut pengetahuan penulis, software ini
yang sering digunakan untuk membuat berbagai media, khususnya media ajar.
Sejarahnya, Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan
Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah
merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9
menjadi Adobe Flah CS6 pada April 16, 2007) merupakan tools yang
dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya,
Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh
developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai
macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat
aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive,
hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh
Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia
membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang
diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama'Macromedia' adalah adalah
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems
mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga namaMacromedia
Flash berubah menjadi Adobe Flash. (Mahdi, 2010)

2.3.2 Pengenalan halaman kerja pada Adobe Flash CS6

Ada beberapa istilah yang muncul ketika bekerja menggunakan Adobe


Flash. Agar lebih familiar dengan istilah-istilahnya, perhatikan gambar dan
penjelasannya di bawah ini:

Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash CS6


Gambar 2.2 Tampilan Dokumen Baru

1. Menu Bar

Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Adobe Flash CS6, terletak


pada bagian paling atas.

Gambar 2.3 Menu Bar Adobe Flash CS6


2. Panel

Digunakan untuk pengaturan layer, timing objek, pengaturan panjang


atau lamanya durasi dari movie yang dibuat.

Gambar 2.4 Timeline Panel Adobe Flash CS6

3. Properties Panel
Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan
objek yang sedang aktif seperti gambar, teks, stage, dan sebagainya.

Gambar 2.5 Properties Panel Adobe Flash CS6

4. Stage Adobe Flash CS6

Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam


objek flash yang akan ditampilkan.

Gambar 2.6 Stage Adobe Flash CS6


5. Toolbox Adobe Flash CS6

Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri


untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau
objek.
Gambar 2.7 Toolbox Adobe Flash CS6

6. Library Panel Adobe Flash CS6

Panel yang menyimpan objek-objek seperti movie clip, graphic, button,


sound, video,dan lainnya dalam pembuatan aplikasi.

Gambar 2.8 Library Panel Adobe Flash CS6

2.4 INDOMARET

2.4.1 Sejarah Berdirinya Indomaret

Pada awal berdirinya di tahun 1988, Indomaret hanya sebuah toko biasa
yang menyediakan keperluan sehari-hari khusus untuk karyawan. Namun, seiring
dengan perkembangan zaman dan gaya hidup masyarakat yang lebih
mengutamakan kualitas, kenyamanan dan keefisienan dalam berbelanja, maka
terbentuklah jaringan minimarket Indomaret. Indomaret menjadi waralaba mulai
tahun 1997. Adanya sistem waralaba bisa menciptakan peluang kepada
masyarakat untuk bekerja sama dan memiliki andil keuntungan dari minimarket
tersebut. Sekarang ini, jaringan Indomaret berkembang sangat pesat, terbukti
dengan berdirinya lebih dari 10.000 gerai atau toko Indomaret di hampir seluruh
wilayah Indonesia. Kurang lebih 32% dari gerai tersebut adalah waralaba
(franchise) dan sisanya 68% adalah milik perusahaan PT. Indomarco Prismatama.
2.4.2 Waralaba Indomaret

Waralaba/franchise adalah perjanjian dimana ada pihak yang mendapatkan


hak pakai atau manfaat dari pihak lain dalam pengadaan dan penjualan barang
maupun jasa. Indomaret adalah pelopor konsep waralaba atau franchise dalam
bidang usaha minimarket khususnya di Indonesia. Hal ini dibuktikan dengan
perolehan gelar sebagai Perusahaan Waralaba Nasional 2003 pada masa
pemerintahan Presiden Megawati Sukarno Putri. Untuk memiliki hak waralaba
Indomaret ada beberapa syarat yang harus dipenuhi. Beberapa diantaranya adalah
WNI (warga negara Indonesia) :

1.Mengeluarkan biaya waralaba dan biaya lainnya untuk peralatan di dalam toko.

2.Memiliki lokasi usaha berupa ruang atau bangunan yang disewa atau dimiliki
sendiri

3.Memiliki beberapa dokumen seperti NPWP (Nomor Pokok Wajib Pajak) dan
dokumen lain yang disyaratkan untuk kelengkapan perizinan. Namun dalam
operasionalnya, Indomaret akan tetap membantu dalam hal:

4.Membantu mencari dan menentukan lokasi gerai atau toko Indomaret.

5.Membantu membuat penganggaran biaya.

Hal – hal yang berkaitan dengan karyawan, mulai dari perekrutan sampai
pembinaannya.

- Sistem promosi dan iklan.

- Mengatur sistem operasional dan keuangan (termasuk penggajian).

- Penataan ruangan dan pembelian peralatannya. Dan lain-lain.

2.4.3 Pemilik Indomaret

Siapa sosok dibalik lahirnya dan keberhasilan Indomaret. Indomaret


merupakan jaringan ritel minimarket yang dikelolah PT. Indomarco Prismatama,
anak perusahaan dari PT. Indoritel Makmur International Tbk (Bagian dari Salim
Group) yang didirikan oleh Sudono Salim. Kemudian dilanjutkan oleh anaknya
yang bernama Anthoni Salim. Nah, sekarang sudah tahu kan siapa pemilik
Indomaret saat ini.

1. Struktur Organisasi di Indomaret (Gerai atau Toko)

Di setiap gerai atau toko Indomaret terdiri dari beberapa karyawan yang
memiliki tugas dan tanggung jawab masing-masing. Minimal ada lima karyawan
dalam satu toko. Mereka adalah kepala toko, wakil kepala toko, bagian stock,
kasir, dan pramuniaga. Adanya pemberian wewenang atau tanggu jawab yang
jelas membuat setiap karyawan sadar akan tugasnya untuk meningkatkan
efektivitas dan efisiensi kerja. Kepala toko bertugas mengurus administrasi,
penjadwalan, membuat laporan termasuk mengawasi tugas sehari-hari karyawan.
Sehingga seorang kepala toko harus pintar dan memiliki kemampuan dalam
memimpin dan mengarahkan karyawannya agar selalu disiplin dalam bekerja.
Dalam hal tersebut wakil kepala toko bertugas membantu kepala toko dalam hal
pengawasan dan sebagainya.

2. Tips Sukses Indomaret yang Bisa Kita Tiru

Menjamurnya toko indomaret hampir di seluruh Indonesia tentu saja tidak


muncul begitu saja. Terdapat beberapa kiat khusus yang harus dijalankan
Indomaret dalam mencapai kesuksesan tersebut. Beberapa diantaranya adalah
sebagai berikut:

1. Faktor utama : Lokasi

Toko Indomaret terletak di lokasi yang strategis sehingga mudah dijangkau


masyarakat. Misalnya, di sekitar area perkantoran, dekat kampus/sekolah, sekitar
perumahan atau pinggir jalan poros.

2. Pelayanan yang baik

Hal yang sangat penting dan tidak boleh dilupakan dalam sebuah bisnis adalah
pelayanan konsumen. Salah satu kunci sukses Indomaret adalah sistem pelayanan
yang sangat baik. Contohnya adalah ucapan selamat datang dan selamat
berbelanja yang diucapkan pada saat kita memasuki toko (walaupun hal tersebut
terkadang membuat kita kaget dengan suara karyawaan yang bersamaan).
Pelayanan seperti itu mungkin saja terbilang sederhana tapi efeknya sangat positif.
Konsumen merasa ada penghargaan kepada dirinya yang akan menimbulkan
keinginan untuk kembali berbelanja. Untuk mengoptimalkan pelayanan dan
meningkatkan kepuasan pelanggannya, Indomaret memasang sistem check out
dengan scanner pada bagian kasir. Dengan ada sistem tersebut, maka akan
mempercepat transaksi.

3. Promosi dan iklan

Pemberian hadiah atau diskon yang merupakan bagian promosi juga sangat
penting dalam sebuah bisnis. Indomaret biasanya memberikan diskon kepada
pelanggan untuk produk tertentu. Selain itu, Indomaret juga memberikan hadiah
produk untuk pembelanjaan dengan jumlah tertentu atau menggunakan sistem
poin. Semakin sering belanja, semakin banyak poinnya dan hadiah yang bisa
didapatkan juga lebih bervariasi. Hal seperti itu tentu saja menambah daya tarik
pelanggan untuk berbelanja di indomaret, khusus kaum wanita yang sangat senang
jika memperoleh diskon dan hadiah.

4. Efisiensi waktu belanja

Waktu adalah uang. Banyak yang menganut motto tersebut termasuk Indomaret,
sehingga menerapkan sistem pelayanan yang cepat. Jika kita berbelanja di
Indomaret hampir tidak pernah mengantri, kalapupun mengantri hanya beberapa
menit dan sangat jarang. Hal tersebut juga menjadi salah satu penyebab kenapa
banyak orang yang memilih berbelanja di Indomaret.
BAB III
PERANCANGAN

3.1 Konsep
Berikut ini beberapa tahapan untuk menentukan konsep :
a. Menentukan tujuan aplikasi (Hiburan, Pelatihan, Informasi, dan ain-lain)
b. Menentukan identifikasi pengguna (User)
c. Menetukan bentuk aplikasi (Interaktif, Presentasi, dan lain-lain)
d. Menentukan spesifikasi umum (Ukuran aplikasi, Dasar perancangan,
Target, dan lain-lain)
e. Menghasilkan Output yaitu berupa dokumen dengan penulisan yang
bersifat naratif untuk mengungkap tujuan proyek.
Dalam tahapan konsep juga dilengkapi tabel Deskripsi Konsep, sebagai
berikut :

Judul Company Profile Indomaret

Pendengar Umum
Diambil dari Internet dan membuat
dari software Adobe Flash dan
File Gambar
Adobe Air dengan yang digunakan
untuk
Background, tombol, dan lain-lain
Diambil dari Internet dengan format
File Suara MP3 yang digunakan untuk
memberikan efek suara

Animasi Animasi pada efek tombol-tombol

Tombol Main Menu, Selanjutnya,


Interaktivitas Kembali, Home, dan beberapa tombol
pada menu utama
Tabel 3.1.1 Tabel Deskripsi Konsep
III-2

3.2 Desain
Desain animasi dapat diartikan sebagai, pencapaian dari sebuah kreatifitas
dalam bentuk pengolahan sebuah gambar untuk bisa menjadi gambar yang
bergerak.

3.2.1 Storyboard
Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun dengan urut
berdasarkan naskah cerita, dengan adanya Storyboard maka pengarang bisa
menyampaikan ide cerita lebih mudah kepada orang lain. Storyboard memiliki
fungsi yaitu sebagai suatu konsep dan ungkapan yang kreatif dalam
menyampaikan ide atau gagasan, pada Stroyboard juga bisa menambahkan arahan
seperti arahan Audio, letak atau arahan yang lainnya. Adapun beberapa fungsi
lainnya dari Storyboard adalah :
a. Dalam pembuatan suatu Film misalnya Storyboard berguna untuk
menggambarkan alur cerita berdasarkan garis besarnya saja dari bagian
awal, tengah dan akhir.
b. Dalam pembuatan suatu Game misalnya Storyboard berguna untuk
membuat sketsa alur Game yang dari awal sampai akhir.
Berikut ini Storyboard yang digunakan untuk membuat Company Profile
Indomaret:

Scene Home Keterangan

Pada bagian Scene


ini terdapat animasi
Logo Indomaret
Gedung Indomaret
dan juga logo
Sign in Indomaret dalam
bentuk pesegi
panjang.
Scene Menu Keterangan
Pada bagian Scene
Menu Pilihan ini terdapat tombol-

Waralaba Korporat Mitra


tombol menu pilihan
untuk memilih
Petunjuk
Karir Profile materi yang ingin di
diklik terlebih dahulu
Home
dan terdapat tombol
Background Gambar home untuk kembali
ke Scene menu.

Scene Materi Keterangan

Pada bagian Scene


ini terdapat sebuah
Waralaba objek yang berfungsi
untuk bagian isi

Deskripsi deskripsi dari


waralaba indomaret
dan terdapat dua
tombol yaitu tombol
Homei Selanjutnys

kembali dan
Selanjutnya di sudut
bawah bagian kiri.

Scene Evaluasi Keterangan


Korporat

Sejarah Visi, Misidan Gerai


Pada bagian ini
Indomaret Motto Indomaret terdapat beberapa
menu yang memuat
Pemasaran beberapa informasi.
Pusat Distribusi
dan
Indomaret
Promosi

Pada bagian Scene


ini terdapat sebuah
objek yang berfungsi
Sejarah Indomaret untuk bagian isi
deskripsi dari
Deskripsi
Sejarah indomaret
dan terdapat dua
Kembali tombol yaitu tombol
Background Gambar
kembali dan

Home Selanjutnya di sudut


bawah bagian kiri.
Pada bagian Scene
ini terdapat sebuah
objek yang berfungsi
Gerai Indomaret
untuk bagian isi
Deskripsi deskripsi dari Gerai
indomaret dan
Kembali
Home terdapat dua tombol
yaitu tombol kembali
dan Home di sudut
bawah bagian kiri.
Scene Profil Keterangan

Pusat Distribusi

Deskripsi Pada bagian Scene ini terdapat sebuah


objek yang berfungsi untuk bagian isi
deskripsi dari Pusat Distribusi dan
terdapat dua tombol yaitu tombol
kembali dan Home di sudut bawah
bagian kiri.
Kembali Home

Pada bagian Scene ini terdapat sebuah


objek yang berfungsi untuk bagian isi
Pemasaran deskripsi dari Pemasaran dan terdapat
dua tombol yaitu tombol kembali dan
Home di sudut bawah bagian kiri.
Deskripsi

Kembali Home
Pada bagian Scene ini terdapat sebuah
Kemitraan objek yang berfungsi untuk bagian isi
deskripsi dari Kemitraan dan terdapat
dua tombol yaitu tombol kembali dan
Deskripsi Home di sudut bawah bagian kiri.

Kembali Home

Career Pada bagian Scene ini terdapat sebuah


objek yang berfungsi untuk bagian isi
deskripsi dari Career dan terdapat dua
Deskripsi tombol yaitu tombol kembali dan
Home di sudut bawah bagian kiri.

Kembali Home

Tabel 3.2 Tabel Storyboard

3.2.2 Flowchart
Flowchart adalah bagan atau suatu diagram alir yang mempergunakan
simbol atau tanda untuk menyelesaikan suatu masalah. Flowchart memiliki 4
jenis yaitu Flowchart dokumen, sistem, skematik, dan program. Berikut ini
Flowchart yang digunakan pada Company Profile Indomaret :
III-7

Gambar 3.1. Flowchart Company Profile Indomaret

3.3 Material Collection


Material Collection adalah kumpulan beberapa materi atau element pada
setiap Scene. Berikut ini Material Collection dari setiap Scene :
3.3.1 Tampilan Awal

Background

Animasi
III-8

Tombol

Tabel 3.3 Tabel Material Collection Tampilan Awal


3.3.2 Menu Utama

Background

Tombol
Tabel 3.4 Tabel Material Collection Menu Utama

3.3.3 Materi

Background

Tombol

Animasi

Tabel 3.5 Tabel Material Collection Materi


3.4 Membuat Scene Menu utama
Langkah awal membuat Company Profile Indomaret adalah membuat Scene 1
Sign In untuk memuat komponen yang ada di aplikasi ini. Pada Scene ini
menggunakan animasi, berikut ini cara membuat Scene 1 :
3.4.1 Cara Untuk Mengubah Warna Background dan Menambah
Teks pada Scene 1 Sign In
1. Untuk Background, menggunakan warna hitam dengan cara klik
Properties lalu dibagian Stage pilih warna hitam.
2. Buat beberapa Teks dengan cara klik Text Tool atau tekan tombol T, lalu
buat Teks yang diperlukan.

Gambar 3.2 Screenshot Membuat Tampilan Utama


3.4.2 Cara Membuat Tombol pada Scene Menu Utama
1. Untuk tombol ke Scene, harus membuat objek persegi lalu di Convert
menjadi tombol. Yang pertama membuat objek persegi dengan klik
Rectangle Tool atau tekan R > buat objek yang berbentuk persegi.
Selanjutnya yaitu objek tersebut akan di Convert dengan cara klik objek
persegi >Convert To Symbol> beri nama pada objek tersebut dan pilih tipe
Button.
Agar Scene tidak pindah ke Scene selanjutnya dengan sendirinya dan
tombol tersebut bisa pindah ke Scene selanjutnya setelah di klik yaitu
harus di kasih Script pada Action Script dengan cara klik kiri pada Frame
1 >Action> dan tulis Script seperti dibawah ini :
button_1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene);
function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}

3.5 Membuat Scene 2


Selanjutnya membuat Scene 2 untuk halaman utama, Pada Scene ini
menggunakan animasi dan menggunakan tombol Main menu yang berfungsi
untuk melanjutkan ke Scene selanjutnya. Berikut ini cara membuat Scene 2:
3.5.1 Cara Menambah File dan Menambah Teks pada Scene 2
1. Untuk Background dan animasi, karena menggunakan File gambar atau
animasi maka harus melakukan Import To Library, dengan cara klik File
>Import >Import To Library > pilih gambar yang dibutuhkan, lalu drag
gambar tersebut ke Stage.
2. Buat beberapa Teks dengan cara klik Text Tool atau tekan tombol T > lalu
buat Teks yang diperlukan.
3.5.2 Cara Membuat Tombol pada Scene Menu Utama
1. Untuk tombol ke Scene Main Menu, harus membuat objek persegi lalu di
Convert menjadi tombol. Yang pertama membuat objek persegi dengan
klik Rectangle Tool atau tekan R > buat objek yang berbentuk persegi.
Selanjutnya yaitu objek tersebut akan di Convert dengan cara klik objek
persegi >Convert To Symbol> beri nama pada objek tersebut dan pilih tipe
Button.
2. Agar Scene tidak pindah ke Scene selanjutnya dengan sendirinya dan
tombol tersebut bisa pindah ke Scene selanjutnya setelah di klik yaitu
harus di kasih Script pada Action Script dengan cara klik kiri pada Frame
1 >Action> dan tulis Script seperti dibawah ini :

button_2.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_2);
function fl_ClickToGoToScene_2(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 3");
}
button_11.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_28);

function fl_ClickToGoToScene_28(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 12");
}
stop();

Gambar 3.3 Screenshot Membuat Scene Menu Utama


3.6 Membuat Scene Main Menu
Selanjutnya membuat Scene Main Menu untuk membuat menu pada aplikasi
ini, pada bagian Scene ini menggunakan beberapa tombol, yaitu tombol untuk ke
Scene waralaba, korporat, mitra, karir, profil, dan petunjuk. Berikut ini cara
membuat Scene Main Menu :
3.6.1 Cara Menambah File dan Teks pada Scene Main Menu
1. Untuk Background dan animasi, karena sebelumnya sudah di Import ke
Library, jadi File atau animasi tersebut tinggal di Drag ke bagian Stage.
2. Buat beberapa Teks dengan cara klik Text Tool atau tekan tombol T> lalu
buat Teks yang diperlukan.
3.6.2 Cara Membuat Tombol pada Scene Main Menu
1. Untuk membuat tombol untuk ke Scene waralaba, korporat, mitra, karir,
profil, dan petunjuk maka harus membuat objek persegi lalu di Convert
menjadi tombol. Yang pertama membuat objek persegi dengan klik
Rectangle Tool atau tekan R > buat objek yang berbentuk persegi.
Selanjutnya yaitu objek tersebut akan di Convert dengan cara klik objek
persegi >Convert To Symbol> beri nama pada objek tersebut dan pilih tipe
Button.
2. Selanjutnya menambahkan Layer untuk 4 tombol yang sudah di buat
sebelumnya, lalu menambahkan Script pada Action Script untuk 6 tombol
tersebut seperti dibawah ini :
a) Script untuk tombol Waralaba :

button_3.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_3);

function fl_ClickToGoToScene_3(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}

button_4.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_4);

function fl_ClickToGoToScene_4(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 4");

}
stop();
b) Script untuk tombol Korporat :
button_10.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_14);

function fl_ClickToGoToScene_14(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 7");
}
Tombol home
button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK
,
fl_ClickToGoToScene_15);

function fl_ClickToGoToScene_15(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}
stop();

c) Script untuk tombol Mitra :

button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_29);

function fl_ClickToGoToScene_29(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}
stop();

d) Script untuk tombol Karir :

button_6.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_32);

function fl_ClickToGoToScene_32(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 13");
}
stop();
e) Script untuk tombol Profile :

button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_34);

function fl_ClickToGoToScene_34(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}

stop();
f) Script untuk tombol Petunjuk :

button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_36);

function fl_ClickToGoToScene_36(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}
stop();

Agar Scene tersebut tidak pindah dengan sendirinya, maka harus di beri
Script“stop();”pada Action Script.
Gambar 3.4 Screenshot Membuat Scene Main Menu

3.7 Membuat Scene Waralaba


Selanjutnya membuat Scene Waralaba untuk melihat materi, pada bagian
Scene ini menggunakan Tombol Back untuk menuju ke Scene Main Menu. Berikut
ini cara membuat Scene Sejarah:
3.7.1 Cara Menambah File dan Teks pada Scene Waralaba
1. Untuk Background dan animasi, karena sebelumnya sudah di Import ke
Library, jadi File atau animasi tersebut tinggal di Drag ke bagian Stage.
2. Buat beberapa Teks dengan cara klik Text Tool atau tekan tombol T> lalu
buat Teks yang diperlukan.
3.7.2 Cara Membuat Tombol pada Scene Waralaba
1. Untuk membuat tombol Back pada Scene ini, menggunakan animasi yang
sudah jadi dan tinggal di convert menjadi tombol, dengan cara klik objek
animasi >Convert To Symbol> beri nama dan pilih tipe Button.
2. Selanjutnya memberi Script untuk tombol Kembali dan agar Scene
tersebut tidak pindah sendirinya pada Action Script seperti dibawah ini :
stop();
button_4.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_39);

function fl_ClickToGoToScene_39(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 3");
}

3. Selanjutnya memberi Script untuk tombol Selanjtnya dan agar Scene


tersebut tidak pindah sendirinya pada Action Script seperti dibawah ini :
stop();
button_5.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_5);

function fl_ClickToGoToScene_5(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}

button_6.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_6);

function fl_ClickToGoToScene_6(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 3");
}
button_7.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_7);

function fl_ClickToGoToScene_7(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 5");
}

stop();
button_8.addEventListener(MouseEvent.CLICK
,
fl_ClickToGoToScene_11);

function fl_ClickToGoToScene_11(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 4");
}

button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_12);

function fl_ClickToGoToScene_12(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}

stop();
Gambar 3.5 Screenshot Membuat Materi Waralaba

3.8 Membuat Scene Korporat


Selanjutnya membuat Scen Korporat pada bagian Scene ini menggunakan
Tombol Back untuk menuju ke Scene Menu serta Tombol Kembali untuk menuju
Frame sebelumnya. Berikut ini cara membuat Scene Materi:
3.8.1 Cara Menambah File dan Teks pada Scene Korporat
1. Untuk Background dan animasi, karena sebelumnya sudah di Import ke
Library, jadi File atau animasi tersebut tinggal di Drag ke bagian Stage.
2. Buat beberapa Teks dengan cara klik Text Tool atau tekan tombol T> lalu
buat Teks yang diperlukan.
3.8.2 Cara Membuat Tombol pada Scene Korporat
1. Untuk membuat tombol Home pada Scene ini, menggunakan animasi yang
sudah jadi dan tinggal di convert menjadi tombol, dengan cara klik objek
animasi >Convert To Symbol> beri nama dan pilih tipe Button.
Selanjutnya memberi Script tombol Home pada Action Script seperti
dibawah ini :
button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_15);
function fl_ClickToGoToScene_15(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}

2. Untuk membuat tombol Button waralaba, korporat, mitra, karir, profil, dan
petunjuk ada Scene ini juga menggunakan animasi yang sudah jadi dan
tinggal convert menjadi tombol, dengan cara klik objek animasi >Convert
To Symbol> beri nama dan pilih tipe Button. Selanjutnya memberi Script
tombol Previous dan Next pada Action Script seperti dibawah ini :
a. Untuk Button Sejarah:

button_10.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_14);

function fl_ClickToGoToScene_14(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 7");
}
b. Untuk Button Visi Misi:
button_17.addEventListener(MouseEvent.CLICK
,
fl_ClickToGoToScene_50);
function fl_ClickToGoToScene_50(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 8");
}
c. Untuk Button Gerai:
button_18.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_52);
function fl_ClickToGoToScene_52(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 9");

d. Untuk Button Distribusi:


button_19.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_53);

function fl_ClickToGoToScene_53(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 10");
}

e. Untuk Button promosi dan pemasaran:


button_20.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_54);

function fl_ClickToGoToScene_54(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 11");
}

Gambar 3.6 Screenshot Pembuatan Scene Korporat


3.9 Pembuatan Scene Mitra
Selanjutnya membuat Scene Mitra untuk melihat materi, pada bagian Scene
ini menggunakan Tombol Back untuk menuju ke Scene Main Menu. Berikut ini
cara membuat Scene Sejarah:
3.9.1 Cara Menambah File dan Teks pada Scene Mitra
a. Untuk Background dan animasi, karena sebelumnya sudah di Import ke
Library, jadi File atau animasi tersebut tinggal di Drag ke bagian Stage.
b. Buat beberapa Teks dengan cara klik Text Tool atau tekan tombol T> lalu
buat Teks yang diperlukan.
3.9.2 Cara Membuat Tombol pada Scene Mitra
a. Untuk membuat tombol Back dan Home pada Scene ini, menggunakan
animasi yang sudah jadi dan tinggal di convert menjadi tombol, dengan
cara klik objek animasi >Convert To Symbol> beri nama dan pilih tipe
Button.
b. Selanjutnya memberi Script untuk tombol Kembali dan agar Scene
tersebut tidak pindah sendirinya pada Action Script seperti dibawah ini :
stop();
kembali.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToNextScene5);
function fl_ClickToGoToNextScene5(event:MouseEvent):void
{gotoAndPlay(1, 'menu');}
Tombol Home
button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_15);

function fl_ClickToGoToScene_15(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}
Gambar 3.7 Screenshot Pembuatan Scene Mitra

3.10 Pembuatan Scene Career


Selanjutnya membuat Scene Karir, pada bagian Scene ini menggunakan
Tombol Back untuk menuju ke Scene Main Menu. Berikut ini cara membuat
Scene Karir :
3.10.1 Cara Menambah File dan Teks pada Scene Career
1. Untuk Background dan animasi, karena sebelumnya sudah di Import ke
Library, jadi File atau animasi tersebut tinggal di Drag ke bagian Stage.
2. Buat beberapa Teks dengan cara klik Text Tool atau tekan tombol T> lalu
buat Teks yang diperlukan.
3.10.2 Cara Membuat Tombol pada Scene Career
1. Untuk tombol Back pada Scene ini, menggunakan animasi yang sudah jadi
dan tinggal di convert menjadi tombol, dengan cara klik objek animasi
>Convert To Symbol> beri nama dan pilih tipe Button. Selanjutnya
memberi Script tombolBackpada Action Script seperti dibawah ini :
home1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToNextScene11);
function fl_ClickToGoToNextScene11(event:MouseEvent):void
{gotoAndPlay(1, 'Scene 3');}
2. Selanjutnya memberi Script tombol karir pada Action Script seperti
dibawah ini :
Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the Scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play
from in the specified Scene.
*/

button_7.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToScene_31);

function fl_ClickToGoToScene_31(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 14");
}
stop();

Gambar 3.8 Screenshot Pembuatan Scene Career


3.11 Pembuatan Scene Profile
Selanjutnya membuat Scene Profil untuk melihat isi konten profil, pada bagian
Scene ini menggunakan Tombol Back untuk menuju ke Scene Main Menu. Berikut
ini cara membuat Scene Profil:
3.11.1 Cara Menambah File dan Teks pada Scene Profile
1. Untuk Background dan animasi, karena sebelumnya sudah di Import ke
Library, jadi File atau animasi tersebut tinggal di Drag ke bagian Stage.
2. Buat beberapa Teks dengan cara klik Text Tool atau tekan tombol T> lalu
buat Teks yang diperlukan.

3.11.2 Cara Membuat Tombol pada Scene Profile


1. Untuk membuat tombol Back pada Scene ini, menggunakan animasi yang
sudah jadi dan tinggal di convert menjadi tombol, dengan cara klik objek
animasi >Convert To Symbol> beri nama dan pilih tipe Button.
2. Selanjutnya memberi Script untuk tombol Back dan agar Scene tersebut
tidak pindah sendirinya pada Action Script seperti dibawah ini :
stop();
home1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK
, fl_ClickToGoToNextScene13);
function fl_ClickToGoToNextScene13(event:MouseEvent):void
{gotoAndPlay(1, 'Scene 3');}

Gambar 3.9 Screenshot Pembuatan Scene Profil


3.12 Pembuatan Scene Petunjuk
Selanjutnya membuat Scene petunjuk, pada bagian ini menggunakan Tombol
home dan exit untuk keluar dari aplikasi. Berikut ini cara membuat Tombol Exit:
3.12.1 Cara Menambah File dan Teks pada Scene Petunjuk
1. Untuk Background dan animasi, karena sebelumnya sudah di Import ke
Library, jadi File atau animasi tersebut tinggal di Drag ke bagian Stage.
2. Buat beberapa Teks dengan cara klik Text Tool atau tekan tombol T> lalu
buat Teks yang diperlukan.

Gambar 3.10 Screenshot Pembuatan Scene petunjuk


3.13 Cara Cara Membuat Tombol Exit
1. Untuk membuat tombol Exit pada Scene ini, menggunakan animasi yang
sudah jadi dan tinggal di convert menjadi tombol, dengan cara klik objek
animasi >Convert To Symbol> beri nama dan pilih tipe Button.
2. Selanjutnya memberi Script untuk tombol Exit dan agar Scene tersebut
tidak pindah sendirinya pada Action Script seperti dibawah ini :
import flash.events.MouseEvent;
exit_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,exitHandler)
; function exitHandler(event:MouseEvent):void
{NativeApplication.nativeApplication.exit();}
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Publish Aplikasi


Untuk melakukan Publish Aplikasi Company Profile Indomaret berbasis
Android, maka harus di sesuaikan untuk android agar bisa berjalan. Cara untuk
pengaturannya yaitu klik File>Publish Setting> pilih Target AIR 3.2 for Android>
pilih ScriptActionScript 3.0> OK, Seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.1 Screenshot Pengaturan Publish


Setelah sudah di sesuaikan, selanjutnya pilih Properties pada Scene 1 lalu klik
pada pengaturan AIR For Android untuk mengatur Publish lanjutan, ada beberapa
jenis pengaturan lanjutan Publish, yaitu :
4.1.1 General
Pada bagian ini digunakan untuk mengisi data-data seperti mengisi nama
aplikasi, ID aplikasi, Version, Aspect Rasio, Render, dan lain-lain. Untuk aplikasi
ini di sesuaikan seperti gambar dibawah ini :
IV-2

Gambar 4.2 Tab General


4.1.2 Deployment
Pada bagian ini digunakan untuk Deploy aplikasi, seperti mengisi Certificate,
Deploy Relaese, AIR Runtime, dan lain-lain. Untuk aplikasi ini di sesuaikan
seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.3 Screenshot Tab Deployment


4.1.3 Icons
Pada bagian ini digunakan untuk mengatur ikon aplikasi, seperti mengatur
ukuran ikon, pilih gambar ikon dan lain-lain. Untuk aplikasi ini di sesuaikan
seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.4 Screenshot Tab Icons


4.1.4 Permissions
Pada bagian ini digunakan untuk mengatur akses sistem Android yang
dibolehkan, seperti mengatur akses kamera, akses internet, akses memori, dan
lain-lain . Untuk aplikasi ini di sesuaikan seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.5 Screenshot Tab Permissions


4.1.5 Languages
Pada bagian ini digunakan untuk mengatur Bahasa. Untuk aplikasi ini di
sesuaikan seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.6. Screenshot Tab Languages


4.2 Pembahasan dan Screenshot Aplikasi
4.2.1 Spesifikasi Device Yang Digunakan
Berikut ini Device yang digunakan untuk menjalankan Aplikasi Pengenalan
Bangun Ruang menggunakan Operation System Android :

Informasi Umum Device

Merek Device Vivo Y12

Tipe Device Y12

Tahun Release 2019

Informasi Spesifikasi Sofware dan Hardware

Operation System Android 9.0 (Pie), Funtouch 9

CPU Octa-core 2.0 GHz Cortex-A53

GPU PowerVR GE8320


RAM 3 GB

Tabel 4.1. Tabel Spesifikasi Device


4.2.2 Penjelasan Aplikasi
4.2.2.1 Persiapan Install Aplikasi
Setelah sudah di atur untuk mengisi data, target Deployment, dan lain-lain,
selanjutnya di Publish aplikasi tersebut. Bentuk Output dari Publish ini adalah
berformat .apk, seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.7 Screenshot File Output Setelah Publish

Setelah itu, File tersebut di pindahkan ke Device untuk menjalankan Aplikasi


Company Profile Indomaret. Seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.8 Screenshot Perpindahan File .apk

Setelah sudah di pindahkan ke Device, selanjutnya di Install ke Device aplikasi


tersebut, seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.9 Screenshot Persiapan Install Aplikasi


Gambar 4.10 Screenshot Proses Install Aplikasi

Gambar 4.11 Screenshot Selesai Install Aplikasi


Gambar 4.12 Screenshot Home Screen
4.2.2.2 Setelah Aplikasi Sudah Install
A. Halaman Tampilan Utama
Setelah aplikasi sudah terpasang di Device, selanjutnya untuk membuka
aplikasi tersebut, pada awal pembuka akan menuju proses Loading untuk
memuat konten di dalam aplikasi. Penampilan utama seperti gambar dibawah
ini :

Gambar 4.13 Screenshot Tampilan Utama


B. Halaman Menu Utama
Selanjutnya menuju ke Intro atau Pembuka, di menu halaman ini User
atau pengguna bisa mengklik tombol belajar untuk menuju ke Menu Utama.
Penampilan Intro atau Pembuka seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.14 Screenshot Menu Utama

C. Halaman Waralaba
Pada halaman waralaba, User atau pengguna bisa membaca materi di
dalam halaman waralaba. Pada halaman waralaba User bisa menuju ke
halaman Menu Utama dengan mengklik tombol Kembali. Penampilan
halaman waralaba seperti gambar di bawah ini :

Gambar 4.15 Screenshot Halaman waralaba


D. Halaman Contoh Korporat
Pada halaman Korporat, User atau pengguna mengklik gambar animasi
yang akan dihubungkan ke menu sejarah Indomaret,visi misi indomaret,gerai
indomaret, pusat distribusi indomaret serta pemasaran dan promosi pada
indomaret. Penampilan halaman Materi seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.16 Screenshot Halaman Korporat

F. Halaman Teknik Kemitraan


Pada halaman Teknik Pembuatan, User atau pengguna bisa membaca
materi di dalam halaman kemitraan. Pada halaman kemitraan User bisa
menuju ke halaman Menu Utama dengan mengklik tombol Kembali dan
melanjutkan membaca dengan mengklik tombol Selanjutnya . Penampilan
halaman kemitraan seperti gambar di bawah ini :

Gambar 4.17 Screenshot Kemitraan


G. Halaman Career
Pada halaman Career, User atau pengguna bisa membaca materi di
dalam halaman Career. Pada halaman Career User bisa menuju ke halaman
Menu Utama dengan mengklik tombol Kembali. Penampilan halaman
Software seperti gambar di bawah ini :

Gambar 4.18 Screenshot Halaman Career


H. Halaman Profile
Pada Halaman Profile, User dapat meliha profile para pembuat aplikasi
ini. Penampilan halaman Latihan seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.19 Screenshot Halaman Profile

I. Halaman Petunjuk
Pada halaman ini User atau pengguna bisa melihat petunjuk-petunjuk yang
gada pada aplikasi ini. Penampilan menu petunjuk seperti gambar dibawah
ini :

Gambar 4.20 Screenshot Halaman Petunjuk


4.3 Source Code
4.3.1 Source Code Button halaman utama
button_1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene); function
fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}

Gambar 4.21 Screenshot Code Button halaman utama

4.3.2 Source Code Button Menu utama


button_2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_2); function
fl_ClickToGoToScene_2(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 3");
}
button_11.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_28);

function fl_ClickToGoToScene_28(event:MouseEvent):void
{

MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 12");


}
stop()
;

Gambar 4.22 Screenshot Code Button Menu utama

4.3.3 Source Code Button Waralaba


button_4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_4); function
fl_ClickToGoToScene_4(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 4");
}
stop();
button_4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_39); function
fl_ClickToGoToScene_39(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 3");
}
Gambar 4.23 Screenshot Code Waralaba
button_5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_5);

function fl_ClickToGoToScene_5(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}
button_6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_6);

function fl_ClickToGoToScene_6(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 3");
}
button_7.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_7) function
fl_ClickToGoToScene_7(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 5");
}
stop();
Gambar 4.24 Screenshot Code Waralaba
button_8.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_11);

function fl_ClickToGoToScene_11(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 4");
}
button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_12); function
fl_ClickToGoToScene_12(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}
stop();
Gambar 4.25 Screenshot Code Waralaba
4.3.4 Source Code Button Next
kembali.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_5); function
fl_ClickToGoToScene_5(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "menu");
}

Gambar 4.26 Screenshot Code Button Next


4.3.5 Source Code Button Korporat

Gambar 4.27 Screenshot Code Button Korporat


Button sejarah
button_10.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_14);

function fl_ClickToGoToScene_14(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 7");

Gambar 4.28 Screenshot Code Button Sejarah


button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_16);

function fl_ClickToGoToScene_16(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}
button_8.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_17);

function fl_ClickToGoToScene_17(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 6");
}

stop();
Button Visi Misi
button_17.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_50); function
fl_ClickToGoToScene_50(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 8");
}

Gambar 4.29 Screenshot Code Button Visi,Misi dan Motto


button_8.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_18); function
fl_ClickToGoToScene_18(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 6");
}
button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_19); function
fl_ClickToGoToScene_19(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}
stop();

Button Gerai Indomaret


button_18.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_52);

function fl_ClickToGoToScene_52(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 9");
}

Gambar 4.30 Screenshot Code Button Gerai Indomaret


button_8.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_20);

function fl_ClickToGoToScene_20(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 6");
}
button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_21);

function fl_ClickToGoToScene_21(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}
stop();

Button Distribusi
button_19.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_53);

function fl_ClickToGoToScene_53(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 10");
}

Gambar 4.31 Screenshot Code Button Gerai Distribusi


/* Click to Go to Scene and Play
Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene and
frame.

Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in
the specified scene.
*/
button_8.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_22);

function fl_ClickToGoToScene_22(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 6");
}
/* Click to Go to Scene and Play
Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene and
frame.

Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in
the specified scene.
*/

button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_23);

function fl_ClickToGoToScene_23(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}

stop();
Button promosi dan pemasaran
button_20.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_54);

function fl_ClickToGoToScene_54(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 11");
}
stop();

Gambar 4.32 Screenshot Code Button Promosi dan pemasaran


/* Click to Go to Scene and Play
Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene and
frame.

Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in the
specified scene.
*/
button_8.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_24);

function fl_ClickToGoToScene_24(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 6");
}

/* Click to Go to Scene and Play


Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene and
frame.

Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in the
specified scene.
*/

button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_25);

function fl_ClickToGoToScene_25(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}

stop();

4.3.6 Source Code Button Kemitraan


/* Click to Go to Scene and Play
Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene
and frame.

Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in the
specified scene.
*/

button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_29);

function fl_ClickToGoToScene_29(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}
stop();

Gambar 4.33 Screenshot Code Button Kemitraan


4.3.7 Source Code Button Karir
Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene and
frame.

Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in the specified
scene.
*/

button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_30);

function fl_ClickToGoToScene_30(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}

/* Click to Go to Scene and Play


Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene and
frame.

Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in the specified
scene.
*/

button_7.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_31);

function fl_ClickToGoToScene_31(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 14");
}
stop();
Gambar 4.34 Screenshot Code Button Karir
/* Click to Go to Scene and Play
Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene
and frame.

Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in the
specified scene.
*/

button_6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_32);

function fl_ClickToGoToScene_32(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 13");
}

/* Click to Go to Scene and Play


Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene
and frame.
Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in the
specified scene.
*/

button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_33);

function fl_ClickToGoToScene_33(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}
stop();

Gambar 4.35 Screenshot Code Button Karir

4.3.8 Source Code Button Evaluasi


/* Click to Go to Scene and Play
Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene
and frame.
Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in the
specified scene.
*/

button_6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_32);

function fl_ClickToGoToScene_32(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 13");
}

/* Click to Go to Scene and Play


Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene
and frame.

Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in the
specified scene.
*/

button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_33);

function fl_ClickToGoToScene_33(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}
stop();
Gambar 4.36 Screenshot Code Button Profil
4.3.9 Source Code Button
/* Click to Go to Scene and Play
Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene and
frame.

Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in the specified
scene.
*/

button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_56);

function fl_ClickToGoToScene_56(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}

/* Click to Go to Scene and Play


Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene and
frame.

Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in the specified
scene.
*/

button_7.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_57);

function fl_ClickToGoToScene_57(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 17");
}
stop();

Gambar 4.37 Screenshot Code Button Profil


/* Click to Go to Scene and Play
Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene
and frame.
Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in the
specified scene.
*/

button_9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_36);

function fl_ClickToGoToScene_36(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}

/* Click to Go to Scene and Play


Clicking on the specified symbol instance plays the movie from the specified scene
and frame.

Instructions:
1. Replace "Scene 3" with the name of the scene you would like play.
2. Replace 1 with the frame number you would like the movie to play from in the
specified scene.
*/

button_6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_37);

function fl_ClickToGoToScene_37(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 16");
}

stop();
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang bisa diambil dari Perancangan Company Profile sebagai
media promosi pada Indomaret adalah sebagai berikut ini :

1. Dengan adanya aplikasi Company Profile Indomaret, mahasiswa dan


masyarakat bisa menggunakan Aplikasi tersebut untuk menambah wawasan
dan informasi tentang Indomaret.
2. Dengan adanya daya tarik pada aplikasi ini, pengguna dapat mulai tertarik
dengan berinvestasi maupun berbelanja pada Indomaret.

5.2 Saran

Untuk pengembangan yang lebih lanjut, ada beberapa saran yang bisa
digunakan untuk mengoptimalkan penggunaan dari aplikasi ini, yaitu :

a. Aplikasi ini kedepannya masih bisa dimasukkan database yang lebih


lengkap didalamnya, sehingga apabila terjadi perubahan content cukup
mengganti databasenya saja.
b. Pengembangan berikutnya adalah melalui penambahan link extrenal untuk
dapat langsung mengakses info dari sumber pada menu Career.
c. Penambahan menu upload untuk film yang terintegrasi dengan website
agar langsung masuk kedalam tag HTML sebagai komponen dari playlist.
DAFTAR PUSTAKA

[1] American Heritage Electronic Dictionary. 2015. Houghton Mifflin Company


Trade & Reference Division

[2] Gagne, R.M. 2016. The Learning Theory, Education Media, and
Individualized of Instructional; Technology. Bowker Co: London.

[3] Gayeski, D.M (Ed), Multimedia for Learning: Development, Application,


Evaluation. Englewood Cliffs, NJ: Education Technology Publications.

[4] Elsom-Cook, M. 2017. Principles of interactive multimedia, London: McGraw


Hill.

[5] Fenrich, 2014. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia


Applications. Forth Worth: The Dryden Press.

[6] Hammond, N. 2013. Learning with Hypertext: Problems, Principles and


Prospectus. In C. McKnight, A. Dillon and J. Richardson (eds) Hypertext a
psychological perspective. Ellis Horwwod: New York.

[7] Luther, Arch. 2014. Authoring Interactive Multimedia. New York: AP


Professional.

[8] Laurillard, D.2015. Computers and Emancipation of Students: Giving Control


to the Learner. Instructional Science 16: 3-18.

[9] Laurillard, D. 2016. Rethinking University Teaching: A Frame for the


Effective Use of

[10] Mishra, S. and Sharma,R.C., 2015. Interactive Multimedia in Education and


Training. Harshey: Idea Group Publishing

[11] Rahmat Widiyanto. 2015. Multimedia as an educational tool. In Educational


multimedia: A handbook for teacher-developers. New Delhi: CEMCA

[12] Richard A. Schwier, Earl R. Misanchuk, op, cit., hh. 19-32.

[13] Selwyn & gorard; Gonzales 2017 di kutip oleh Geraldine Torrisi-Steele,
Griffith University, Toward Effective Use of Multimedia Technologies in
Education; interactive multimedia in education and training. Hal 25

Anda mungkin juga menyukai