NOFRIANTI
2004411025
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk melakukan penelitian dalam rangka
penyusunan skripsi pada Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo
NOFRIANTI
2004411025
Menyetujui,
Pembimbing II, Pembimbing I,
Mengetahui
Ketua Program Studi Informatika,
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan yang Maha Esa yang telah memberikan
rahmat, hidayat, kekuatan, kesabaran dan keiklasan sehingga penulis dapat
menyelesaikan penyusunan Proposal ini berjudul “Rancang Bangun E-Commerce
Penjualan Pada Toko Esensi Berbasis Website” yang disusun untuk melakukan
penelitian. Sebagai salah satu syarat untuk melakukan penelitian dalam rangka
penyusunan proposal pada Progam Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoo Palopo.
Dengan menyadari bahwa keterbatasan kemampuan yang ada pada peneliti
sehingga bentuk dan isi dari penulisan masih jauh dari kesempurnaan dan banyak
kekurangan. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati peneliti dan saran
yang bersifat membangun dari semua pihak yang bertujuan menyempurnakan
proposal ini. Dalam penyusunan proposal ini, penulis banyak mendapat tantangan
dan hambatan akan tetapi dengan bantuan dari berbagai pihak tantangan dan
hambatan tersebut dapat teratasi dan terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu,
penulis mengucapkan terimakasih yang tak terhingga kepada:
1. Rahmat Hairuddin,S.P., M.Si., selaku Rektor Universitas Cokroaminoto
Palopo yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan studi starata
I Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo.
2. Nirsal, S.Kom., M,Pd., selaku Dekan Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo yang telah memberi ijin untuk melakukan penelitian.
3. Syafriadi, S.Kom.,M.Kom., selaku Wakil Dekan Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo yang telah memudahkan segala perizinan
penelitian.
4. Vicky Bin Djusmin, S.Kom., M.Kom., Ketua Prodi Teknik Informatika
Universitas Cokroaminoto Palopo yang telah memberikan kemudahan
administratif dalam menyelesaikan proposal ini.
5. Fitrah Eka Susilawati, S.Kom., M.Kom., selaku Pembimbing I yang telah
meluangkan waktunya dan dengan sabar untuk selalu memberikan bimbingan
dan arahan serta selalu berbagi ilmu kepada penulis mulai dari proses
pengajuan judul hingga selesainya penyusunan proposal penulis.
iv
6. Dr. Syamsu Alam, M.Pd., selaku Pembimbing II yang telah meluangkan
waktunya dan dengan sabar dan telatan untuk selalu memberikan bimbigan
dan arahan kepada penulis mulai dari proses pengajuan judul hingga sampai
selesainya penyusunan proposal ini.
7. Dosen serta staf Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto
Palopo, terimakasih atas segala bantuan, ilmu, bimbingan, perhatian, waktu
bahkan tenaga yang telah diberikan kepada penulis selama menempuh
pendidikan di Universitas Cokroaminoto Palopo.
8. Teristimewa Kepada kedua orang tua penulis, bapak Isak dan ibu Sulfiani
serta saudara penulis semua keluarga yang telah memberikan dukungan baik
moral maupun material dan yang terpenting doa yang tak henti-hentinya
kepada penulis.
9. Teman-teman seperjuangan 2020 Fakultas Teknik Komputer Angkatan 2020
Khususnya Nim (039, 013, 014, 579) yang sudah membantu dalam berbagai
hal baik itu materi, dukungan, moral, perhatian dan selalu memberikan
hiburan kepada penulis agar bisa melalui proses penyusunan proposal ini
dengan baik.
Nofrianti
v
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
HALAMAN PENGESAHAN PROPOSAL..................................................... ii
KATA PENGANTAR...................................................................................... iii
DAFTAR ISI.................................................................................................... v
DAFTAR TABEL............................................................................................ vi
DAFTAR GAMBAR........................................................................................ vii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang.................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................... 3
1.3 Tujuan Penelitian................................................................................ 3
1.4 Manfaat Penelitian.............................................................................. 3
1.5 Batasan Penelitian............................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori........................................................................................ 5
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan............................................................ 23
2.3 Kerangka Pikir.................................................................................... 25
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian................................................................................... 26
3.2 Waktu dan Tempat Penelitian............................................................. 29
3.3 Tahapan Penelitian............................................................................. 30
DAFTAR PUSTAKA
vi
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Simbol Diagram Use Case.......................................................................... 19
2. Simbol Diagram Sequence.......................................................................... 20
3. Simbol Diagram Actifity.............................................................................. 20
4. Simbol Diagram Class................................................................................. 20
5. Jadwal Penelitian......................................................................................... 29
6. Pengguna..................................................................................................... 64
7. Tabel toko produk........................................................................................ 64
8. Tabel kategori produk.................................................................................. 65
9. Tabel toko penjualan................................................................................... 65
10. Tabel toko suplier........................................................................................ 65
11. Tabel kota.................................................................................................... 65
12. Tabel rekening............................................................................................. 66
13. Tabel alamat................................................................................................ 66
14. Tabel test case............................................................................................. 68
15. Tabel skala kriterial kevalidasi.................................................................. 69
vii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Kerangka Pikir............................................................................................. 25
2. Tahapan Penelitian Research and Development (R&D)............................. 26
3. Tahapan-Tahapan Metode Waterfall........................................................... 27
4. Tahapan-Tahapan Pengembangan............................................................... 29
5. Alur Penelitian ............................................................................................ 30
6. Analisis sistem yang sedang berjalan.......................................................... 31
7. Analisis sistem yang diusulkan................................................................... 32
8. Diagram Use Case Admin........................................................................... 35
9. Diagram Use Case User.............................................................................. 35
10. Diagram Activity Login............................................................................... 36
11. Diagram Activity Detail Pesanan................................................................. 36
12. Diagram Activity Tambah Produk Admin.................................................... 37
13. Diagram Activity Edit Produk...................................................................... 37
14. Diagram Activity Hapus Produk Admin....................................................... 38
15. Diagram Activity Tambah Kategori Admin................................................. 38
16. Diagram Activity Edit Kategori Admin........................................................ 39
17. Diagram Activity Hapus Kategori Admin.................................................... 39
18. Diagram Activity Detail Konsumen Admin................................................. 40
19. Diagram Activity Tambah Suplier............................................................... 40
20. Diagram Activity Edit Suplier Admin.......................................................... 41
21. Diagram Activity Hapus Suplier Admin....................................................... 42
22. Diagram Activity Tambah Rekening Admin................................................ 42
23. Diagram Activity Edit Rekening Admin...................................................... 43
24. Diagram Activity Identitas Web Admin........................................................ 43
25. Diagram Activity Laporan Admin............................................................... 44
26. Diagram Activity Register User................................................................... 44
27. Diagram Activity Produk User..................................................................... 45
28. Diagram Activity Log Out............................................................................ 45
29. Sequence Diagram Login............................................................................. 46
viii
30. Sequence Diagram Admin............................................................................ 46
31. Sequence Diagram User.............................................................................. 47
32. Class Diagram............................................................................................. 47
33. Halaman Login Admin................................................................................. 48
34. Halaman Beranda Admin............................................................................. 49
35. Halaman Pesanan Admin............................................................................. 50
36. Halaman Produk Admin...................................................................................... 51
37. Halaman Kategori Admin............................................................................ 52
38. Halaman Konsumen Admin......................................................................... 53
39. Halaman Suplier Admin............................................................................... 54
40. Halaman Barang Masuk.............................................................................. 55
41. Halaman Identitas Web................................................................................ 56
42. Halaman Slider Admin................................................................................. 57
43. Halaman Laporan........................................................................................ 58
44. Halaman Home User................................................................................... 59
45. Halaman Register........................................................................................ 60
46. Halman Produk User........................................................................................... 61
47. Halaman Konfirmasi Pembayaran User...................................................... 62
48. Halamn Lacak Pesanan................................................................................ 63
ix
1
BAB I
PENDAHULUAN
internet, salah satunya adalah kegiatan ekonomi. Hal ini jugalah yang
memunculkan bentuk transaksi digitar, yang disebut dengan e-commerce.
Banyak dari perusahaan-perusahaan berkembang yang menggunakan
aplikasi berbasis web dalam merencanakan sumber daya mereka dan untuk
mengelola perusahaan mereka. Tentunya membutuhkan web server dan juga
browser yang berfungsi untuk menjalnkan chrome, firefox atau bahkan opera
aplikasi website bisa beroperasi pada jaringan internet dan juga intranet data yang
terputus serta kemudahan dalam mengaksesnya. Kelebihan menggunakan aplikasi
berbasis website, yaitu aplikasi tersebut ringan dan dapat diakses selama ada
koneksi internet atau intranet ke server dan dapat diakses dengan menggunakan
browser tanpa harus menginstal aplikasi tersebut. Sedangkan kekurangan
menggunakan aplikasi berbasis website, yaitu dimana antarmuka yang dapat
dibuat terbatas sesuai spesifikasi standar untuk membuat dokumentasi web,
keterbatasan kemampuan web browser untuk menampikannya dan terbatasnya
kecepatan internet mungkin membuat respon aplikasi menjadi lambat. Dengan
menggunakan model e-commerce berbasis website, memudahkan pelanggan
dalam melakukan transaksi kapan saja dan dimana saja dengan kenyamanan
menggunakan perangkat yang terhubung ke internet.
Toko Esensi terletak Desa Lare-lare Kecamatan Bua Kabupaten
Luwu dan berdiri sejak tahun 1998 merupakan salah satu Toko yang menjual
berbagai macam barang yang dijual seperti lemari, meja, kursi, alat rumah tangga
dan lain-lain. Sistem penjualan dan pemasaran yang selama ini digunakan yaitu
dengan sistem konvensional, pembeli datang langsung ke toko, melihat
contoh produk, mengecek harga barang, memilih produk, membeli produk
lalu kemudian membayarnya di kasir.
Rancang bangun adalah kegiatan menerjemahkan hasil analisa ke dalam
bentuk paket perangkat lunak kemudian menciptakan sistem tersebut atau
memperbaiki sistem yang sudah ada. Terdapat teori yang mendefinisikan rancang
bangun yang ditemukan oleh para ahli diantaranya, Rancang bangun menurut
Widyawati dkk adalah gambaran dari sistem untuk menciptakan sebuah sistem
baru atau memperbaharui sistem sebelumnya (Surahmat, 2023). Sementara
menurut Gunawan rancang bangun adalah penggambaran, perencanaan, dan
3
pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam
sustau kesatuan yang untuh dan berfungsi (Surahmat, 2023),.
E-Commerce menurut Loudon merupakan proses membeli dan menjual
produk-produk dengan elektronik oleh komputer sebagai perantara trankasaksi
bisnis (Syam, 2022). E-Commerce singkatan dari electronic commerce, merujuk
pada kegiatan jual beli barang dan jasa yang dilakukan secara elektronik melalui
online. Transaksi ini dapat melibatkan pembeli produk fisik, unduhan digital, dan
layanan.
Berdasarkan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka diperlukan
sebuah sistem yang dapat membantu memberikan solusi atas masalah yang ada,
yaitu dengan memanfaatkan media internet sebagai media untuk
menawarkan, melihat dan melakukan transaksi jual beli, sehingga penjual dan
pembeli tidak harus bertatap langsung untuk melakukan transaksi. Pembeli
dapat melihat dan mengetahui informasi mengenai data barang melalui aplikasi
website, di sisi lain penjual juga dapat melakukan pemasaran produk dengan
memanfaatkan media internet.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis mencoba mencermati
lebih lanjut mengenai masalah tersebut, penulisakan melakukan penelitian
dengan judul “Rancang bangun e-commerce penjualan pada Toko Esensi
berbasis website ”.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2. E-Commerce
E-Commerce menurut Rintho diartikan sebagai area atau tempat terjadinya
transaksi ataupun pertukaran informasi yang terjadi antara penjual dan pembeli
pada dunia maya (Fazarriyawan, 2020). Sementara menurut Turban dkk E-
Commerce sebagai perdagangan eletronik yang mencankup proses pembeli dan
penjualan barang atau jasa, pertukaran produk, transfer dana, pelayanan serta
informasi yang menggunakan jaringan (Kusuma, 2023). Selanjutnya menurut
Nursani dkk e-commerce merupakan suatu keadaan dimana proses jual beli
produk dilakukan secara eletronik oleh konsumen serta dari perusahaan ke
perusahaan dengan menggunakan komputer sebagai perantara dalam transaksi
bisnis (Kusuma, 2023).
E-Commerce merupakan bentuk perdagangan barang dan informasi
melalui jaringan internet yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat
mobile, e-mail yang terhubung dalam jaringan internet. Dari definisi e-commerce
maka dapat diketahui manfaat e-commerce yaitu membantu pengguna komputer,
baik pelaku bisnis (pedagang, distributor, produsen) maupun konsumen akhir,
didalam melakukan jual beli barang dan jasa serta transaksi secara cepat dan
mudah mudah berbasiskan internet. Kegiatan transaksi dapat langsung terjadi
antar pengguna dan pembeli, tanpa perlu adanya kontak fisik dan tatap muka
langsung. Kelebihan e-commerce melibatkan kemudahan berbelanja, akses 24 jam
beragam pilihan produk, dan seringkali harganya lebih kompetitif. Sedangkan
kekurangannya melibatkan risiko keamanan data, kurangnya pengalaman fisik,
dan terkadang kendala logistik.
Berdasarkan penjelasan diatas maka dapat disimpulkan bahwa e-commerce
atau perdagangan eletronik didefenisikan sebagai media yang dapat digunakan
untuk melakukan transaksi jual beli suatu produk atau jasa secara online atau
daring dimanapun dan kapanpun dengan menggunakan jaringan komputer atau
internet sehingga dapat memberikan kemudahan bagi para penggunanya dalam
bertransaksi.
7
3. Toko Esensi
Toko Esensi Toko Esensi adalah salah satu toko yang berada di Kabupaten
Luwu jalan trans Sulawesi Desa Lare-lare yang didirikan oleh Bapak Adam pada
tahun 1998. Pada awal berdirinya, toko ini diberi nama dengan nama Toko Esensi.
Awalnya Toko Esensi hanya menjual barang yang kurang banyak tetapi seiring
berjalannya waktu Toko Esensi semakin mengalami perekembangan yang sangat
pesat diamana barang yang dijual semakin banyak seperti alat-alat motor, bahan
bangunan, peralatan rumah tangga, lemari, kursi dan lain-lain.
4. Konsep Dasar Web
a. Internet
Interconnected Network atau yang biasa dikenal dengan internet Menurut
Vinka & Michele adalah sebuah sistem teknologi informasi yang menghubungkan
perangkat di seluruh dunia dan membentuk suatu jaringan yang sangat luas.
Jaringan Internet ini berisi berbagai informasi dalam bentuk teks, gambar, audio,
video dan lain-lain yang diakses melalui jaringan world wide web (WWW).Publik
dapat mengakses Internet dengan mengirimkan data menggunakan standar
Protokol internet atau yang dikenal sebagai IP. Internet dapat dikatakan sebagai
media yang digunakan untuk mengefisensikan proses komunikasi dalam skala
global menggunakan aplikasi seperti website, email, VoIP, dan lain-lain
(Ramadhan & Ladjamuddin, 2022). Sementeran menurut Nancy internet telah
menjadi bagisn dari kehidupan masyarakat modern. Dalam aktifitas baik itu dunia
kerja, dunia pendidikan, militer, kesehatan, maupun dalam kahidupan sosial
masyarakt sehari-hari, internet telah ada dan menjadi bagian didalamnya. Bahkan
sebagai sektor publik maupun swasta atapun privat tidak dapat dipisahkan dari
teknologi ini. Internet telah mengalami perkembangan sejak ditemukan 67 tahun
yang lalu (Alfarisyi, 2023). Sedangkan Menurut Supardi internet adalah jaringan
komputer yang saling terhubung keseluruhan dunia tanpa mengenal batas
territorial, hukum ,dan budaya (Alfarisyi, 2023).
Internet adalah jaringan global yang menghubungkan jutaan komputer dan
perangkat di seluruh dunia. Hal ini memungkinkan pertukaran informasi,
komunikasi, dan akses ke berbagai sumber daya secara elektronik. Internet
8
c. Web Browser
Web Browser Menurut Suryadi adalah aplikasi perangkat lunak yang
memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi dengan teks, image, video, games
dan informasi lainnya yang berlokasi pada halaman web pada World Wide Web
(WWW) atau Local area network (LAN) (Rio, 2022). Sedangkan Menurut
Abdulloh Web browser digunakan untuk menapulkan dan mengetes hasil
program. Beberapa skrip CSS3 dan HTML5 ada yang hanya support pada web
browser tertentu dan tidak hanya support pada lain, sehingga menggunakan lebih
dari satu web browser akan lebih baik. Walaupun untuk kebanyakan browser versi
terbatu sudah support hampir semua fitur CSS3 dan HTML5 (Ariani, 2019).
Web browser adalah suatu perangkat lunak atau perangkat navigasi dalam
web yang dijalankan pada komputer user dan digunakan untuk menampilkan
halaman-halaman dokumen website yang berada di internet atau server web.
Adapun salah satu contoh dari web browser itu sendiri di antaranya seperti,
Internet explorer (IE), Mozilla firefox (MF), Opera Mini, dan masih banyak lagi.
Mekanisme dari web browser itu sendiri adalah mula-mula user memasukkan
alamat Uniform resource locator (URL) di browser, kemudian browser
menghubungi server yang tertera pada URL, setelah terhubung browser
mengirimkan Hypertext Transfer Protocol (HTTP) request, yang kemudian server
akan menjawabnya dengan mengirimkan HTTP response yang berisi Header dan
isi dokumen yang di request. Untuk dokumen yang terdiri atas beberapa file
(misalnya dokumen bergambar) maka browser harus mengirimkan HTTP request
lagi untuk setiap filenya, jika sudah maka browser akan menampilkan semua isi
dokumen kepada user pada web browser. Web browser digunakan untuk
menjelajahi dan mengakses konten di internet. Dengan menggunakan browser,
anda dapat membuka halaman web, mencari informasi, streaming video,
berbelanja online, dan berinteraksi dengan berbagai situs web.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa
Web browser adalah program aplikasi yang menterjemahkan kode HTML dan
merepresentasikan ke halaman website.
10
aplikasi UNIREG dan rutin ISAM yang dibuat sendiri dan sedang mencari
antarmuka SQL untuk ditempelkan di atasnya. Mula-mula TcX memakai mSQL,
atau-mini SQL. MySQL memiliki beberapa keunggulan, termasuk open source,
kemudahan pengguna, kinerja tinggi, skalabilitas, kompatibilitas standar SQL,
kemonikasi dan dukungan, replication dan failover, keamanan, ketersedian di
berbagai platfrom dan community edition dan enterprise.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa MySQL
adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) open-source berbasis
SQL yang bekerja dengan model client-server.
f. XAMMP
Menurut Nirsal dkk XAMPP meruapakan singkatan dari X (empat sistem
operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, dan Perl. XAMPP adalah tool yang
menyediakan paket perangkat lunak dalam satu buah paket. Dalam paket XAMPP
sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side
scripting), Perl, FTP server, PhpMyAdmin dan berbagai pusat bantu lainnya.
Dengan menginstal XAMPP maka anda tidak perlu lagi melakukan instalasi dan
melakukan konfigurasi web server Apache, PHP, dan MySQL secara manual
(Sihombing, 2022). Sementara Menurut Jubilee Enterprise XAMMP merupakan
server yang paling banyak digunakan. Fiturnya lengkap, gampang digunakan
programmer PHP pemula karena yang perlu anda gunakan hanyalah
“Manjalankan” sakah salah-satu module bernama Apache yang dapat memproses
PHP (Arafat, 2022). Sedangkan Menurut Betha Sidik Xampp singkatan dari X
Apche Mysql PHP Perl, X adalah sistem operasi (Windows, Linux ,dan Unix)
merupakan paket software yang terdiri dari server web (Apache), database
(MySQL-MariaDB), dan pengembang aplikasi XAMPP dikembangkan oleh grub
pengguna server web Apache (Arafat, 2022). Beberapa kelebihan XAMMP
meliputi:
1) Mudah digunakan diaman instalasi dan konfigurasi xammp relatif mudah.
2) All-in-one package yaitu menyediakan paket yang lengkap dengan
komponen-komponene utama seperti apache, MySQL, PHP, dan perl.
3) Platform idenpedem yaitu tersedia untuk berbagai sistem operasi, etrmasuk
winsows, linux, dan macOS sehingga dapat digunakan di berbagai
13
lingkungan.
4) Antarmuka pengguna grafis yaitu menyediakan atarmuka grafis, seperti
phpMyAdmin, untuk memudahkan pengelolaan database MySQL tanpa perlu
menguasai perintah SQL.
5) Fleksibilitas penggunaan dimana cocok untuk pengembangan lokal,
prototyping, dan uji coba.
Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa XAMPP
merupakan paket PHP yang berbasis open source yang dikembangkan oleh
sebuah komunitas Open Source. Dengan menggunakan XAMPP tidak
dibingungkan dengan penginstalan program-program lain, karena semua
kebutuhan terlah tersedia oleh XAMPP.
g. Sublime Text
Sublime Text Menurut Supono merupakan perangkat lunak text editor
yang di gunakan untuk membuat atau mengedit suatu aplikasi. Sublime text juga
memiliki desain yang simpel dan keren sehingga terlihat elegen untuk sebuah
syntax editor (Fitria, 2021). Sementara menurut Romzi Sublime text adalah teks
editor berbasis Python, mudah dan simpel yang cukup terkenal di kalangan
developer (pengembangan), penulis dan desainer (Lumenta, 2022). Sublime Text
adalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat berjalan diberbagai platform
operating system dengan menggunakan teknologi Phyton API. Terciptanya
aplikasi ini terinspirasi dari aplikasi Vim, aplikasi ini sangatlah fleksibel dan
powerfull. Fungsionalitas dari aplikasi ini dapat dikembangkan dengan
menggunakan sublime-packages. Sublime Text bukanlah aplikasi opensource dan
juga aplikasi yang dapat digunakan dan didapatkan secara gratis, akan tetapi
beberapa fitur pengembangan fungsionalitas (packages) dari aplikasi ini
merupakan hasil dari temuan dan mendapat dukungan penuh dari komunitas serta
memiliki linsensi aplikasi gratis. Sublime text dirancang untuk kinerja yang cepat
dan ringan, sublime text menawarkan antarmuka pengguna yang sederhana dan
dukungan untuk banyak bahasa pemrograman. Fitur meenonjol termasuk
pencarian dan penggantian berbasis egyulasi, pilihan multi-baris, dan dukungan
untuk plugin yang dapat disesuaikan. Kecepatan dan fungsionalitasnya membuat
pilihan favorit bagi banyak pegembang untuk pengkodean dan pengeditan teks
14
yang edesien.
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Sublime
Text adalah perangkat lunak text editor yang digunakan untuk membuat atau
mengedit suatu aplikasi.
h. Codeigniter
Codeigniter Menurut Asroni memiliki desain dan struktur file yang
sederhana didukung dengan dokumentasi yang lengkap, membuat framework ini
lebih mudah untuk dipelajari (Elsera, 2022). Sementara Menurut Sulistiono
Codeingeter sebuah aplikasi open source yang berupa kerangka kerja atau
framework untuk membangun website menggunakan bahasa pemrograman PHP
(Mubarak, R, 2020). Sedangkan Menurut Fadhila Codeigniter (CI) merupakan
sebuah web application framework yang bersifat open source dimana digunakan
untuk membangu aplikasi PHP dinamis (Supartono, 2022). Codeigniter memiliki
eksekusi tercepat dibandingkan dengan framework lainnya. Codeigniter
Controller, penghubung antara view dan model, maksudnya ialah karena model
tidak dapat berhubungan langsung dengan view ataupun sebaliknya, jadi
controller inilah yang digunakan sebagai jembatan keduanya. Sehingga tugas
controller ialah sebagai pemrosesan data atau Alur Logic Program, menyediakan
variable yang akan ditampilkan di view, pemanggilan model sehingga model dapat
mengakses database, error handling validasi atau check terhadap suatu input data.
Tujuan utama dari codeingniter ialah untuk membantu developer dalam
mengerjakan aplikasi lebih cepat dan mudah. Codeigniter memberikan berbagai
macam library untuk mempermudah dalam pengembangan. Codeigniter
dibangun menggunakan konsep model-view-controller (MVC) development
pattern. MVC merupakan salah satu aristektur aplikasi yang memisahkan
antarmuka/tampilan (user interface), data, dan proses sehingga memungkinkan
untuk melakukan pengembangan atau pemeliharaan aplikasi secara lebih efektoif
dan efesien. Dalam codeingniter, browser verinteraksi melalui contoller,
controller akan menerima dan membalas semua permintaan dari browser.
Salah satu framework yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini
adalah Codeigniter. Penulis menggunakan framework codeigniter karena untuk
melakukan pengembangan program tidak perlu membuat kode dari awal sehingga
15
dalam proses kerja nya pun terasa lebih cepat. Berdasarkan penegerian diatas
maka dapat disimpulkan bahwa codeigniter adalah sebuah web application
network yang bersifat open source yang digunakan untuk membangun aplikasi
php dinamis. Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa
codeigniter adalah untuk membantu developer dalam mengerjakan aplikasi lebih
cepat dan mudah.
i. Unified Modeling Language
UML Menurut Akil adalah bahasa pemodelan visual yang digunakan
untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasi
kan rancangan dari suatu sistem perangkat lunak (Yassin 2023). Sementara
Menurut Sugiarti UML meruapakan skema representasi grafis yang banyak
digunakan secara luas untuk pemodelan sistem berorientasi objek, dan banyak
yang merancang sistem menggunakan bahasa ini (dalam bentuk diagram) untuk
memodelkan sistem mereka (Yassin 2023). Sedangkan Menurut Tio Unified
Modelling Languange (UML) merupakan bahasa yang sering digunakan untuk
mendefinisikan requierement, membuat analisis, desain, serta pemrograman yang
berorientasi objek ( Alfiansyah & Junianto, 2023). Unified moseling language
(UML) adalah sebuah bahasa standar yang digunakan untuk memodelkan,
mendokumentasikan, dan merancang sistem perangkat lunak. UML menyedeikan
notasi grafis yang dapat memisualisasikan berbagai aspek dari sistem, mulai dari
struktur hingga perilaku. Elemen utama dalam UML yaitu diagram struktur,
diagram perilaku, dan diagram perangkat lunak dan implementasi.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat ditarik kesimpulan
bahwa Unified Modelling Language (UML) merupakan sebuah bahasa yang
didasarkan pada grafik atau gambar untuk divisualisasikan, menentukan,
membangun dan mendokumentasikan sistem pengembangan perangkat lunak
berbasis OO (Objeck Oriented).
1) Elemen utama UML
Elemen utama UML meliputi, yaitu:
a) Benda/Things
Benda/Things adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga
merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen
16
memvisualkan diagram urutan, perlu untuk memahami objek yang berperan dalam
kasus penggunaan dan objek yang dipakai ke dalam metode objek kelas”.
Menghasilkan diagram sekuen juga dibutuhkan guna mengamati skenario yang
ada pada use case (Handoko, 2023). Sementara menurut Novicha & Naja
Diagaram sequence adalah sbuah diagram yang mengambarkan kelakukan dari
objek yang ada pada use case dengan cara mendeskripsikan waktu kejadian objek
dan pesan yang akan dikirim dan diterima oleh antar objek (Maydianto, 2021).
Sedangkan menurut Heriyanto Diagram sequence yang digambarkan harus sesui
dengan jumlah use case yang telah digambarkan. Sehingga banyaknya jumlah
diagram sequence yang digambarkan sesuai dengan jumlah use case tersebut yang
telah ada (Ridho, 2021). Diagram urutan (sequence diagram) adalah jenis diagram
interaksi dalam pemodelan UML yang menunjukkan bagaimana objek
berinteraksi dalam suatu urutan waktu tertentu. Elemen-elemen utama dalam
diagram urutan melibatkan objek, pesan, dan garis waktu.
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada
sebuah scenario, diagram ini menunjukkan sejumlah contok obyek dan message
(pesan) yang diletakkan diantara objek-objek ini didalam use case. Komponen
utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak
segiempat bernama message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu
yang ditunjukkan dengan progress vertical.
d) Diagram Class
Diagram class Menurut Julianto & Setiawan ialah memvisualkan struktur
sistem dengan mendefinisikan kelas-kelas yang membangunnya. Class
mempunyai properti dan metode serta operasi yang dipanggil (Handoko, 2023).
Sementara menurut Wandela & Elisa dalam Diagram class merupakan sebuah
gambaran pada system yang didalamnya menggambarkan sebuah struktur sistem
dari segi pendefinisian class yang akan dibuat agar dapat melakukan sesuai
dengan kebutuhan fungsi pada sistem, guna untuk membangun sistem
(Maydianto, 2021). Sedangkan menurut Wira dkk Diagram class ialah
menjelaskan secara garis besar mengenai kelas-kelas perancangan sistem dari
sudut pandang struktur sistem yang dapat memperjelas fungsi-fungsi (Karnadi,
2021).
19
Sistem penjualan dan pemasaran yang selama ini digunakan yaitu dengan
sistem konvensiona yaitu pembeli masih datang langsung ke toko, melihat
contoh produk, mengecek harga barang, memilih produk, membeli produk
kemudian membayarnya di kasir sehingga membutuhkan waktu yang lama.
BAB III
METODE PENELITIAN
Revisi Produk
Produk Masal
Analisis Kebutuhan
Desain
Coding
Testing
Penerapan
Gambar 3. Tahapan-Tahapan Model Waterfall
Sumber: Julianto & Setiawan (Handoko, 2023)
Metode pengembangan waterfall merupakan metode yang paling banyak
digunakan untuk tahap pengembangan. Metode pengembangan waterfall
menggunakan alur sistematis dengan berurutan secara bertahap. Model SDLC air
terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear)
atau alur hidup klasik (classic life cycle), (Putra, 2019).
dengan hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan pada tahap analisis. Tujuan
pembuatan model perancang ini adalah untuk memperoleh pengertian yang baik
terhadap data dan proses-proses fungsional. Desain perangkat lunak menggunakan
permodelan basis data dengan menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram).
3. Pengkodean (coding)
Merupakan tahap perwujudan sistem yang berasal dari integrasi antara
desain sistem yang telah dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP
dan desain basis data menggunakan MySQL.
4. Pengujian sistem
Pengujian sistem adalah pengujian program perangkat lunak yang lengkap
dari terintegrasi. Perangkat lunak atau yang sering dikenal dengan sebutan
sofware hanya satuan elemen dari sistem bebasis komputer yang lebih besar.
5. Penerapan dan pemeliharaan sistem
Merupakan tahapan akhir dalam pembuatan sistem (perangkat lunak),
dimana sistem ini telah dibangun dapat mengalami perubahan-perubahan dan
penambahan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
29
2. Pengumpulan Data
b. Wawancara
Wawancara merupakan cara mendapatkan informasi atau data melalui
interkasi verba atau lisan. Wawancara memungkinkan pewawancara berkomukasi
berlangsung dalam bentuk tanya jawab dalam hubungan tatap muka dalam hal ini
penulis langsung melakukan wawancara langsung kepada bapak adam selaku
pemilik toko. Wawancara yang dilakukan dalam bentuk wawancara yang
terstruktur yaitu dilakukan melalui pertanyaan-pertanyaan yang telah disiapkan
sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti.
c. Studi Pustaka
Studi pustaka adalah suatu cara yang digunakan untuk mencari teori dasar
sebagai landasan peniliti dalam penelitian ini. Penulis melakukan pencarian
sebagai sumber data untuk menyusun penelitian ini seperti dari jurnal, buku,
internet dan berbagai sumber-sumber lainnya yang sesuai dengan permasalahan
yang dikaji. Sehingga dapat membantu dalam perancangan pembuatan sistem
penjualan e-commerce pada toko esensi berbasis website.
3. Analisis Kebutuhan
a. Sistem yang diusulkan
Adapun analisis sistem yang diusulkan pada penelitian ini dapat dilihat
pada Gambar dibawah ini.
33
b. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional dari aplikasi E-Commerce yang akan dibuat yaitu
sebagai berikut:
1) Kebutuhan fungsional dari admin
a) Admin dapat mengelola Home
b) Admin dapat mengelola Modul Toko diantaranya pesanan, produk, kategori,
konsumen, rekening, suplieer dan barang masuk
c) Admin juga dapat mengelola Model web yaitu identitas dan slider
d) Admin dapat mengelola pengguna
e) Admin dapat mengelola laporan
f) Admin dapat mengelola keterangan barang masuk
g) Adimin dapat mengelola keterangan barang keluar
h) Admin dapat logout
2) Kebutuhan fungsional dari User
a) User dapat melihat beranda
b) User dapat melihat produk
c) User dapat melakukan registrasi
d) User dapat login
e) User dapat mengetahui detail barang
f) User dapat melakukan order
g) User dapat melakukan transaksi
h) User dapat logout
c. Kebutuhan Non-fungsional
Adapun untuk mewujudkan tujuan tersebut maka dibutuhkan beberapa
kebutuhan non-fungsional dalam pengembangan sistem penunjang keputusan ini
yaitu meliputi bahasa pemrograman dan Database Kebutuhan non-fungsional
meliputi software (perangkat lunak) dan hardware (perangkat keras) yang
digunakan dalam melakukan perencangan.
1) Kebutuhan Perangkat Lunak (software)
34
mengelola data diharuskan terlebih dahulu melakukan login sehingga admin dapat
mengelola beranda, modul toko, modul web,pengguna, laporan dan edit profil.
2) Activity Diagram
Activity diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan
proses bisnis atau alur kerja sistem. Activity diagram yang dimaksud antara lain.
a) Diagram activity login
Diagram activity edit kategori produk admin dimulai dengan memilih menu
modul toko lalu mengklik tombol menu kategori produk, selanjutnya sistem akan
memunculkan halaman kategori produk. Kemudian admin memilih tombol edit
kategori produk dan sistem akan memunculkan halaman edit kategori produk.
Selanjutnya admin mengklik tombol data dan kategori produk berhasil diedit.
Diagram activity edit suplier admin dimulai dengan memiloh menu modul
toko lalu mengklik tombol menu suplier, selanjutnya sistem akan menampilkan
halaman suplier. Setelah itu admin memilih tombol edit suplier dan sistem akan
menampilkan halaman edit suplier. Kemudian admin memilih tombol simpan data
dan suplier berhasil diedit.
42
Diagram activity Log out apabila pembeli ingin keluar dari akun tersebut
maka user dapat mengklik menu logout.
3) Sequence Diagram
Sequence diagrama adalah salah satu yang mejelaskan bagaimana sauatu
operasi itu dilakukan, seperti messega (Pesan) dengan apa yang dikirim dan kapan
pelaksanannya. Sequence diagram pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
a) Sequence Diagram Login
Ketika admin sukses login, maka sistem masuk kehalaman utama ketika
ingin masuk ke dalam menu modul toko, modul web, laporan dan pengguna
admin terlebih dahulu memilih menu yang diiginkan, kemudian diproses sehingga
menampilkan menu tersebut.
4) Class Diagram
Calss diagram dari program yang akan dibuat dan saling berelasi. Class
diagram ini dapat dilohat pada gambar berikut:
b. Rancangan Antarmuka
Perancangan interface pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar-
gambar dibawa ini:
1) Menu Halaman Login Admin
Menu halaman pada login admin digunakan untuk masuk kedalam
halaman khusus admin sehingga dapat mengakses dan mengelolah data-data yang
ada dalam sistem. Berikut adalah tampilan halaman login admin.
Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Icon, berfungsi sebagai lambang untuk aplikasi.
d) Label, berfungsi sebagai untuk menuliskan text biasa.
e) Image, berfungsi sebagau gambar admin.
f) Botton, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
g) Combo box, form yang berbentuk kotak apa bila diklik aka menampilkan list
menu ke bawah.
h) Data grid, berfungsi sebagai untuk menampilkan data dalam bentuk grid.
i) Menu bar, berfungsi sebagai tombol untuk menambah, edit dan hapus.
5) Menu Halaman Kategori Admin
Menu halaman ini kategori berisi data-data pengkategorian pada produk
yang aka dijual. Berkut gambar halaman kategori produk admin:
Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Icon, berfungsi sebagai lambang aplikasi
d) Label, berfungsi untuk menuliskan text biasa.
e) Image, berfungsi sebagai gambar admin.
f) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
g) Combo box, form yang berbentuk kotak apa bila diklik akan muncul list menu
kebawah.
h) Data gird, berfungsi sebagai untuk menapilkan data dalam bentuk grid.
Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Icon, berfungsi sebagai lambang untuk aplikasi
d) Label, berfungsi untuk menuliskan text biasa.
e) Image, berfungsi sebagai gambar admin.
f) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
g) Combo box, form yang berbentuk kotak apa bila diklik akan menampilkan list
menu kebawah.
h) Data grid, berfungsi sebagai untuk menapilkan data dalam bentuk grid.
Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
59
Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
60
Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
d) Label, berfungsi untuk menampilkan text.
e) Search, berfungsi senagai tempat penyedian informasih sesuai kata kunci
yang dituliskan.
f) Shopping cart, berfungsi sebagai tempat menyimpan barang tanpa
mengambilnya sebelum membeli pada belanja online.
g) Icon, berfungsi sebagai area logo user.
Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
d) Label, berfungsi untuk menampilkan text.
e) Search, berfungsi senagai tempat penyedian informasih sesuai kata kunci
yang dituliskan.
f) Shopping cart, berfungsi sebagai tempat menyimpan barang tanpa
mengambilnya sebelum membeli pada belanja online.
g) Icon, berfungsi sebagai area logo user.
c. Rancangan Database
1) Struktur Tabel
Berikut ini adalah database yang digunakan dalam perancanagn Rancang
Bangun Aplikasi E-Commerce Penjualan Pada Toko Esensi yaitu:
a) Tabel Admin
Tabel admin meruapakan tabel yang berisi data-data admin dan digunakan
untuk menyimpan data admin. Spesifikasi tabel yaitu:
Kunci Utama: id_pengguna
Kunci tamu:id_alamat
Tabel 6. Pengguna
Nama Field Type Size
*id_pengguna Int 10
**id_alamat Varchar 25
Email Varchar 40
Username Varchar 30
Password Varchar 20
No_telfon Varchar 12
Nama_lengkap Varchar 40
Jenis_kelamin Varchar 20
Foto Varchar 45
65
b) Tabel Produk
Tabel yang berisi data-data produk yang dijual ditoko. Spesifikasi tabel yaitu:
Kunci utama:id_Jenis_produk
Kunci utama:id_kategori_produk
Tabel 7. Tabel toko produk
d) Tabel Penjualan
Tabel yang berisi data-data penjualan toko. Spesifikasi yaitu:
Kunci utama: id_penjualan
Kunci utama: id_pembeli
Tabel 9. Tabel toko penjualan
Nama Field Type Size
*id_penjualan Int 10
Kode_transaksi Varchar 25
**id_pembeli Varchar 50
Diskon Int 11
66
Kurir Varchar 30
Ongkir Int 11
Waktu_transaksi Detetime
Resi Int 35
e) Tabel suplier
Spesifikasi tabel suplier yaitu:
Kunci utama: id_suplier
Tabel 10. Tabel toko suplier
f) Tabel kota
Spesifikasi tabel kota yaitu:
Kunci utama: id_kota
g) Tabel rekening
Spesifikasi tabel rekening yaitu:
Kunci utama: id_rekening
Tabel 12. Tabel rekening
h) Tabel alamat
67
4. Coding
Dalam pembuatan e-commerce berbasis website pda toko esensi.
Terdapat beberapa langka yang perlu dilakukan, yaitu sebagai berikut:
a. Menyiapkan data-data yang diperlukan, seperti jenis-jenis barang, nama
barang, dan cara pembeliannya.
b. Menyimpan semua komponen-komponen yang dibutuhkan, baik itu
beruapa perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).
c. Melakukan pembuatan program atau coding rancang bangun e-commerce
penjualan berbasis website pada toko esensi.
5. Testing
Terdapat 2 jenis pengujian yang akan dilakukan pada penelitian ini yaitu
sebagai berikut:
a. Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan unsur yang penting rekayasa perangkat
lunak, bertujuan untuk menentukan kesalahan atau kekurangan perangkat lunak
yang diuji. Pengujian sistem ini dilakukan setelah coding sistem dilakukan, proses
ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem dapat berjalan sesuai dengan
rencana yang diterapkan. Pada pengujian ini menggunakan black box testing
untuk menguji program aplikasi yang dirancang. Oleh karena itu, program harus
diuji untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi. Pengujian
pada Black Box Testing berusaha menemukan kesalahan seperti, yaitu:
2) Terhadap interface.
3) Dalam struktur data atau akses database ekternal.
4) Terhadap kinerja atau bug.
5) Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
Metode pengujian black box merupakan pengujian perangkat lunak yang
dilakukan dengan hasil dari eksekusi perintah yang terdapat dalam aplikasi dan
sebuah pemerikasaan pada fungsional sistem dari perangkat lunak. Pengujian
black box hanya mengevaluasi dari segi interface dan fungsional tanpa harus
mengetahui input dan output dari perangkat lunak tanpa harus mengetahui struktur
internal atau kodetau programnya.
Test care adalah skenario atau situasi yang digunakan untuk menguji
kebenaran atau kinerja suatu perangkat lunak. Setiap test case mencakup langkah-
langkah khusus, input, dan kondisi pengujian untuk memverifikasi apakah
perangkat lunak berfungsi sesuai yang diharapkan. Dalam pembuatan test case,
ada beberapa atribut yang dibutuhkan, seperti pada gambar di bawah ini.
b. Pernilaian ahli
Pengujian ini dilakukan dengan memberikan kepada orang yang benar-
benar ahli atau paham dalam aplikasi tersebut agar tidak terdapat kesalahan dalam
sistem dan siap untuk digunakan. Pada pengujian ahli akan diberikan sebuah
qursioner kepada yang benar-benar ahli atau pakar terhadap aplikasi yang telah
dibuat. Teknik penilaian yang digunakan dalam penilain ahli ini menggunakan
teknik skala likert yang dipergunakan dalam melakukan pengukuran atas jawaban
dari pertanyaan yang diajukan kepada ahli dengan cara memberikan skor pada
setiap jawaban.
Penelitian ini membutuhkan 2 orang ahli untuk melakukan validasi
instrument, kemudian validasi di hitung dengan menggunakan rumus seperti
berikut:
D
V r=
( A+ B+C + D)
Keterangan:
V r = Validasi Konstruksi
A = Kedua penilai tidak setuju
B = Penilai 1 setuju, penilai 2 tidak setuju
C = Penilai 1 tidak setuju, penilai 2 setuju
D = kedua penilai setuju
Berikut adalah kolom kesepakatan antar penilai untuk validasi, yaitu:
Validasi I
Kurang relevan Sangat relevan
Skor 1-3 skor 4-5
Kurang relevan
Skor 1-3 A B
Sangat relevan
Skor 4-5 C D
70
Validator II
Skor Kriterial
3,5 ≤ V r ≤ 4,0 Sangat Valid
2,5 ≤ V r < 3,5 Valid
1,5 ≤ V r < 2,5 Tidak Valid
1,00 ≤ V r < 1,5 Sangat Tidak Valid
Sumber: Ayuningsari (2020)
1) Validasi Ahli Materi Informasi
Validasi ahli adalah proses memastikan bahwa informasi yang disajikan
dalam bentuk suatu konteks atau produk memenuhi standar dan akurat menurut
perspektif ahli dibidang tersebut. Validasi ahli sangat penting dalam penyajian
informasi yang dapat dipercaya dan akurat. Hal ini dapat memastikan bahwa
materi tersebut sesuai dengan standar dan norma-norma yang berlaku dalam
bidang ilmu atau industri tertentu. Indikator pada validasi ahli ini digunakan untuk
menilai kevalidan suatu informasi oleh para ahli di bidangnya. Pada validasi ahli
ini akan menguji tampilan pada e-commerce yang telah dirancang apakah sesuai
dengan harapan dan memenuhi standar ditetapkan.
2) Validasi Desain
Validasi desain adalah proses memastikan bahwa suatu desain sistem
atau produk memenuhi persyaratan dan tujuan yang ditetapkan. Ini melibatkan
evaluasi dan pengujian desain untuk memastikan bahwa itu berfungsi
sebagaimana mestinya dan sesui dengan kebutuhan pengguna. Validasi desain
sangat penting untuk menghindari masalah potensi di tahap produksi atau
implementasi. Indikator validasi desain adalah parameter atau kriterial yang
digunakan untuk mengevaluasi sejauh mana desain suatu produk atau sistem
memenuhi persyaratan dan tujuannya.
71
DAFTAR PUSTAKA
Akbar, S., & Latifat, F. (2019). Implementasi framerwork laravel pada sistem
informasi sekolah menggunakan metode wterfall berbasis web (studi
kasus sekolah luarbiasa matahati jakarta). JISAMAR (jornal of
information system, Applied, Management, Accounting and Research),
2019, 3.4: 45-53.
Ariani, F. (2019). Sistem informasi pendaftaran online pasien rawat jalan berbais
web. Junal manajemen informasi (JUMIKA), 6(2).
Handoyo, F., & Anwar, N. (2023). Rancang bangun aplikasi penjualan buket
bunga berbasis web. IKRA-ITH informasi: jurnal komputer dan
informasi, 2023, 7.3: 40-46.
Muhammad, Y. (2018). Sistem informasi penjualan berbasis web pada distro AM:
PM semarang (doctoral dissertation, Universitas wahid hasyim
semarang).
Nurnawati, E. K., dkk. (2022, Noember). Uji black box tes aplikasi software
development system information (sodevi) PT. dimata sora jayate
menggunakan katalon studio. In seminar nasional aplikasi sains &
teknologi (SNAST 2022) (pp. 60-65) IST akprind yogyakarta.
Oktariani, D., dkk. (2022). Implementasi sistem informasi penjualan pada pet
shop mulya PS. Jurnal intra teach, 6(1), 50-62.
Robin, R., & Wijoyo, h. (2022). Rancang bangun aplikasi pemesanan barang pada
toko warna baru berbasis web. Jurnal HUMMANSI (humaniora,
manajemen, akuntansi), 5(2), 1-10.
Supartono, H., dkk. (2022). Embangun digital libray SMA xeverius baturaja.
JTIM: jurnal teknik informatika mahakarya, 5(1), 9-16.
Tizar, M., & Azizah, N. (2023). Rancang bangun sistem informasi penjualan
berbasis web (e-commerce) pada toko rumah popok kinan.
EDUSAINTEK: jurnal pendidikan, sains dan teknologi, 10(1), 154-170
.
Williandi & Feranika. (2023). Perancangan aplikasi e-commerce penjualan
peralatan pancing pada toko handoyo berbasis web. Jurnal manajemen
teknologi dan sistem informasi (JMS), 3(1), 285-294.