Anda di halaman 1dari 83

RANCANG BANGUN E-COMMERCE PENJUALAN PADA

TOKO ESENSI BERBASIS WEBSITE

NOFRIANTI
2004411025

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER


UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2023
PROPOSAL

RANCANG BANGUN E-COMMERCE PENJUALAN PADA


TOKO ESENSI BERBASIS WEBSITE

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk melakukan penelitian dalam rangka
penyusunan skripsi pada Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo

NOFRIANTI
2004411025

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2023
PENGESAHAN PROPOSAL

Judul : Rancang Bangun E-Commerce Penjualan pada Toko


Esensi Berbasis Website
Nama : Nofrianti
NIM : 2004411025
Program Studi : Informatika

Telah diseminarkan pada :


Hari/tanggal : Sabtu, 16 Desember 2023
Tempat : A2. Lt .2 Kampus 1 UNCP

Disetujui untuk melakukan penelitian.

Menyetujui,
Pembimbing II, Pembimbing I,

Dr. Syamsu Alam, M.Pd. Fitrah Eka Susilawati, S.Kom., M.Kom.


Tanggal: Tanggal:

Mengetahui
Ketua Program Studi Informatika,

Vicky Bin Djusmin, S.Kom., M.Kom.


NIDN. 0927119004

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan yang Maha Esa yang telah memberikan
rahmat, hidayat, kekuatan, kesabaran dan keiklasan sehingga penulis dapat
menyelesaikan penyusunan Proposal ini berjudul “Rancang Bangun E-Commerce
Penjualan Pada Toko Esensi Berbasis Website” yang disusun untuk melakukan
penelitian. Sebagai salah satu syarat untuk melakukan penelitian dalam rangka
penyusunan proposal pada Progam Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoo Palopo.
Dengan menyadari bahwa keterbatasan kemampuan yang ada pada peneliti
sehingga bentuk dan isi dari penulisan masih jauh dari kesempurnaan dan banyak
kekurangan. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati peneliti dan saran
yang bersifat membangun dari semua pihak yang bertujuan menyempurnakan
proposal ini. Dalam penyusunan proposal ini, penulis banyak mendapat tantangan
dan hambatan akan tetapi dengan bantuan dari berbagai pihak tantangan dan
hambatan tersebut dapat teratasi dan terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu,
penulis mengucapkan terimakasih yang tak terhingga kepada:
1. Rahmat Hairuddin,S.P., M.Si., selaku Rektor Universitas Cokroaminoto
Palopo yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan studi starata
I Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo.
2. Nirsal, S.Kom., M,Pd., selaku Dekan Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo yang telah memberi ijin untuk melakukan penelitian.
3. Syafriadi, S.Kom.,M.Kom., selaku Wakil Dekan Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo yang telah memudahkan segala perizinan
penelitian.
4. Vicky Bin Djusmin, S.Kom., M.Kom., Ketua Prodi Teknik Informatika
Universitas Cokroaminoto Palopo yang telah memberikan kemudahan
administratif dalam menyelesaikan proposal ini.
5. Fitrah Eka Susilawati, S.Kom., M.Kom., selaku Pembimbing I yang telah
meluangkan waktunya dan dengan sabar untuk selalu memberikan bimbingan
dan arahan serta selalu berbagi ilmu kepada penulis mulai dari proses
pengajuan judul hingga selesainya penyusunan proposal penulis.

iv
6. Dr. Syamsu Alam, M.Pd., selaku Pembimbing II yang telah meluangkan
waktunya dan dengan sabar dan telatan untuk selalu memberikan bimbigan
dan arahan kepada penulis mulai dari proses pengajuan judul hingga sampai
selesainya penyusunan proposal ini.
7. Dosen serta staf Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto
Palopo, terimakasih atas segala bantuan, ilmu, bimbingan, perhatian, waktu
bahkan tenaga yang telah diberikan kepada penulis selama menempuh
pendidikan di Universitas Cokroaminoto Palopo.
8. Teristimewa Kepada kedua orang tua penulis, bapak Isak dan ibu Sulfiani
serta saudara penulis semua keluarga yang telah memberikan dukungan baik
moral maupun material dan yang terpenting doa yang tak henti-hentinya
kepada penulis.
9. Teman-teman seperjuangan 2020 Fakultas Teknik Komputer Angkatan 2020
Khususnya Nim (039, 013, 014, 579) yang sudah membantu dalam berbagai
hal baik itu materi, dukungan, moral, perhatian dan selalu memberikan
hiburan kepada penulis agar bisa melalui proses penyusunan proposal ini
dengan baik.

Pada penyusunan proposal ini, Penulis menyadari masih banyak


kekurangan yang tentunya masih jauh dari kata sempurna. Penulis berharap
adanya kritik dan saran yang sifatnya membangun sehingga dapat
menyempurnakan penulisan proposal ini yang tentunya dapat memberikan
manfaat bagi E-Commerce. Akhir kata, penulis mengucapkan banyak terima kasih
dan berharap agar proposal ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca pada
umumnya.

Palopo 25 Oktober 2023

Nofrianti

v
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
HALAMAN PENGESAHAN PROPOSAL..................................................... ii
KATA PENGANTAR...................................................................................... iii
DAFTAR ISI.................................................................................................... v
DAFTAR TABEL............................................................................................ vi
DAFTAR GAMBAR........................................................................................ vii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang.................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................... 3
1.3 Tujuan Penelitian................................................................................ 3
1.4 Manfaat Penelitian.............................................................................. 3
1.5 Batasan Penelitian............................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori........................................................................................ 5
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan............................................................ 23
2.3 Kerangka Pikir.................................................................................... 25
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian................................................................................... 26
3.2 Waktu dan Tempat Penelitian............................................................. 29
3.3 Tahapan Penelitian............................................................................. 30
DAFTAR PUSTAKA

vi
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Simbol Diagram Use Case.......................................................................... 19
2. Simbol Diagram Sequence.......................................................................... 20
3. Simbol Diagram Actifity.............................................................................. 20
4. Simbol Diagram Class................................................................................. 20
5. Jadwal Penelitian......................................................................................... 29
6. Pengguna..................................................................................................... 64
7. Tabel toko produk........................................................................................ 64
8. Tabel kategori produk.................................................................................. 65
9. Tabel toko penjualan................................................................................... 65
10. Tabel toko suplier........................................................................................ 65
11. Tabel kota.................................................................................................... 65
12. Tabel rekening............................................................................................. 66
13. Tabel alamat................................................................................................ 66
14. Tabel test case............................................................................................. 68
15. Tabel skala kriterial kevalidasi.................................................................. 69

vii
DAFTAR GAMBAR

Halaman
1. Kerangka Pikir............................................................................................. 25
2. Tahapan Penelitian Research and Development (R&D)............................. 26
3. Tahapan-Tahapan Metode Waterfall........................................................... 27
4. Tahapan-Tahapan Pengembangan............................................................... 29
5. Alur Penelitian ............................................................................................ 30
6. Analisis sistem yang sedang berjalan.......................................................... 31
7. Analisis sistem yang diusulkan................................................................... 32
8. Diagram Use Case Admin........................................................................... 35
9. Diagram Use Case User.............................................................................. 35
10. Diagram Activity Login............................................................................... 36
11. Diagram Activity Detail Pesanan................................................................. 36
12. Diagram Activity Tambah Produk Admin.................................................... 37
13. Diagram Activity Edit Produk...................................................................... 37
14. Diagram Activity Hapus Produk Admin....................................................... 38
15. Diagram Activity Tambah Kategori Admin................................................. 38
16. Diagram Activity Edit Kategori Admin........................................................ 39
17. Diagram Activity Hapus Kategori Admin.................................................... 39
18. Diagram Activity Detail Konsumen Admin................................................. 40
19. Diagram Activity Tambah Suplier............................................................... 40
20. Diagram Activity Edit Suplier Admin.......................................................... 41
21. Diagram Activity Hapus Suplier Admin....................................................... 42
22. Diagram Activity Tambah Rekening Admin................................................ 42
23. Diagram Activity Edit Rekening Admin...................................................... 43
24. Diagram Activity Identitas Web Admin........................................................ 43
25. Diagram Activity Laporan Admin............................................................... 44
26. Diagram Activity Register User................................................................... 44
27. Diagram Activity Produk User..................................................................... 45
28. Diagram Activity Log Out............................................................................ 45
29. Sequence Diagram Login............................................................................. 46

viii
30. Sequence Diagram Admin............................................................................ 46
31. Sequence Diagram User.............................................................................. 47
32. Class Diagram............................................................................................. 47
33. Halaman Login Admin................................................................................. 48
34. Halaman Beranda Admin............................................................................. 49
35. Halaman Pesanan Admin............................................................................. 50
36. Halaman Produk Admin...................................................................................... 51
37. Halaman Kategori Admin............................................................................ 52
38. Halaman Konsumen Admin......................................................................... 53
39. Halaman Suplier Admin............................................................................... 54
40. Halaman Barang Masuk.............................................................................. 55
41. Halaman Identitas Web................................................................................ 56
42. Halaman Slider Admin................................................................................. 57
43. Halaman Laporan........................................................................................ 58
44. Halaman Home User................................................................................... 59
45. Halaman Register........................................................................................ 60
46. Halman Produk User........................................................................................... 61
47. Halaman Konfirmasi Pembayaran User...................................................... 62
48. Halamn Lacak Pesanan................................................................................ 63

ix
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Ketika memasuki zaman globalisasi, perkembangan teknologi kini
semakin cepat dan signifikan, sehingga mempermudah manusia dalam melakukan
berbagai kegiatan dalam kehidupan sehari-hari. Internet sebagai salah satu contoh
teknologi yang sangat mutakhir dan penting bagi manusia saat ini, Menurut
Nilawati dalam (Williand & Feranika, 2023). Seiring dengan perkembangan
teknologi saat ini, kebutuhan akan informasi semakin meningkat khususnya pada
kehidupan sehari-hari seperti kebutuhan manusia saat ini, yang semakin
mengalami perkembangan dalam rancang bangun sebuah sistem atau pengolahan
data. Dengan adanya rancang bangun sebuah sistem dapat membantu
penggunanya dalam berbagai hal, seperti pengelolahan data yang sering
digunakan dalam dunia kerja atau perusahaan. Karena adanya rancang bangun
pengolahan data, masyarakat bisa mengelola data dengan baik dan cepat.
Teknologi informasi yaitu suatu teknologi yang mempunyai pengaruh yang sangat
besar dalam segala aspek kehidupan saat ini karena sudah merupakan kebutuhan
untuk memudahkan sebuah pekerjaan untuk manusia. Teknologi informasi dan
komunikasi memiliki dampak yang cukup besar terutama dalam dunia bisnis
dengan adanya perdagangan online memudahkan bagi para calon costumer untuk
melihat informasi produk, memesan ataupun melakukan transaksi. Sistem
informasi penjualan berbasis online yang dirancang menggunakan media web atau
internet untuk meminimalkan waktu proses dengan tujuan untuk meningkatkan
pelayanan bagi para costumer, serta meningkatkan volume penjualan sehingga
pendapatan perusahaan mengalami peningkatan.
Internet merupakan sumber informasi yang paling penting dilihat dari
banyaknya orang yang mencari informasi-informasi melalui media internet.
Internet telah memberikan peran besar di dalam memudahkan hubungan antara
para pengguna komputer diseluruh dunia. Hubungan dalam bentuk komunikasi
dan pertukaran data terjadi setiap saat. Adanya interaksi, yang kemudian
memunculkan inovasi untuk mengalihkan kegiatan dunia nyata ke dalam dunia
2

internet, salah satunya adalah kegiatan ekonomi. Hal ini jugalah yang
memunculkan bentuk transaksi digitar, yang disebut dengan e-commerce.
Banyak dari perusahaan-perusahaan berkembang yang menggunakan
aplikasi berbasis web dalam merencanakan sumber daya mereka dan untuk
mengelola perusahaan mereka. Tentunya membutuhkan web server dan juga
browser yang berfungsi untuk menjalnkan chrome, firefox atau bahkan opera
aplikasi website bisa beroperasi pada jaringan internet dan juga intranet data yang
terputus serta kemudahan dalam mengaksesnya. Kelebihan menggunakan aplikasi
berbasis website, yaitu aplikasi tersebut ringan dan dapat diakses selama ada
koneksi internet atau intranet ke server dan dapat diakses dengan menggunakan
browser tanpa harus menginstal aplikasi tersebut. Sedangkan kekurangan
menggunakan aplikasi berbasis website, yaitu dimana antarmuka yang dapat
dibuat terbatas sesuai spesifikasi standar untuk membuat dokumentasi web,
keterbatasan kemampuan web browser untuk menampikannya dan terbatasnya
kecepatan internet mungkin membuat respon aplikasi menjadi lambat. Dengan
menggunakan model e-commerce berbasis website, memudahkan pelanggan
dalam melakukan transaksi kapan saja dan dimana saja dengan kenyamanan
menggunakan perangkat yang terhubung ke internet.
Toko Esensi terletak Desa Lare-lare Kecamatan Bua Kabupaten
Luwu dan berdiri sejak tahun 1998 merupakan salah satu Toko yang menjual
berbagai macam barang yang dijual seperti lemari, meja, kursi, alat rumah tangga
dan lain-lain. Sistem penjualan dan pemasaran yang selama ini digunakan yaitu
dengan sistem konvensional, pembeli datang langsung ke toko, melihat
contoh produk, mengecek harga barang, memilih produk, membeli produk
lalu kemudian membayarnya di kasir.
Rancang bangun adalah kegiatan menerjemahkan hasil analisa ke dalam
bentuk paket perangkat lunak kemudian menciptakan sistem tersebut atau
memperbaiki sistem yang sudah ada. Terdapat teori yang mendefinisikan rancang
bangun yang ditemukan oleh para ahli diantaranya, Rancang bangun menurut
Widyawati dkk adalah gambaran dari sistem untuk menciptakan sebuah sistem
baru atau memperbaharui sistem sebelumnya (Surahmat, 2023). Sementara
menurut Gunawan rancang bangun adalah penggambaran, perencanaan, dan
3

pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam
sustau kesatuan yang untuh dan berfungsi (Surahmat, 2023),.
E-Commerce menurut Loudon merupakan proses membeli dan menjual
produk-produk dengan elektronik oleh komputer sebagai perantara trankasaksi
bisnis (Syam, 2022). E-Commerce singkatan dari electronic commerce, merujuk
pada kegiatan jual beli barang dan jasa yang dilakukan secara elektronik melalui
online. Transaksi ini dapat melibatkan pembeli produk fisik, unduhan digital, dan
layanan.
Berdasarkan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka diperlukan

sebuah sistem yang dapat membantu memberikan solusi atas masalah yang ada,
yaitu dengan memanfaatkan media internet sebagai media untuk
menawarkan, melihat dan melakukan transaksi jual beli, sehingga penjual dan
pembeli tidak harus bertatap langsung untuk melakukan transaksi. Pembeli
dapat melihat dan mengetahui informasi mengenai data barang melalui aplikasi
website, di sisi lain penjual juga dapat melakukan pemasaran produk dengan
memanfaatkan media internet.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis mencoba mencermati
lebih lanjut mengenai masalah tersebut, penulisakan melakukan penelitian
dengan judul “Rancang bangun e-commerce penjualan pada Toko Esensi
berbasis website ”.

1.2 Rumusan Masalah


Adapun rumusan permasalah dalam penelitian ini ialah “Bagaimana
merancang dan membangun sistem penjualan E-Commerce pada toko esensi
berbasis website?”

1.3 Tujuan Penelitian


Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah, untuk merancang
dan membangun sistem penjualan E-Commerce pada toko esensi berbasis website.

1.4 Manfaat Penelitian


4

Diharapkan penelitian ini nantinya dapat bermanfaat bagi beberapa pihak


yang akan menggunakannya antara lain:
1. Manfaat bagi pemilik usaha
a. Menambah pengetahuan tentang gambaran penjualan berbasis website.
b. Memberikan kemudahan kepada pihak pemilik usaha atau toko dalam
memasarkan atau melakukan transaksi penjualan dan pembelian.
2. Manfaat Bagi Penulis
Manfaat bagi penulis adalah sarana dalam mengaplikasikan ilmu yang
telah diperoleh selama mengikuti perkuliahan dan Melatih diri dalam
menganalisa, merancang dan memahami perancangan desain sistem yang dinamis.
3. Bagi Akademik
Manfaat bagi dunia akademik adalah menambah literatur Universitas
Cokroaminoto Palopo untuk penelitian tentang aplikasi berbasis website.

1.5 Batasan Penelitian


Batasan penelitian merupakan ruang lingkup atau upaya untuk membatasi
permasalahan yang diteliti. Adapun batasan peneliti dalam penelitian ini yaitu
sebagai berikut:
1. Pengguna aplikasi ini adalah Admin dan Pelanggan Toko Esensi.
2. Peneliti ini merancang aplikasi penjualan pada Toko Esensi dengan
menggunakan perancangan sistem UML (Unified Modeling Languange) dan
Perancangan model sistem menggunakan draw.io versi 22.0.8.
3. Aplikasi ini dibuat khusus untuk Toko Esensi.
4. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan E-Commerce ini
menggunakan bahasa pemrograman PHP melalui server lokal pada paket
prosedur XAMMP Database yang digunakan MySQL 10.4.21.
5. Pengujian aplikasi menggunakan pengujian Black box.
5

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori


Kajian teori berisi hal yang akan dibahas dalam penelitian ini. Dengan kajian
teori, peneliti dapat memberikan bukti adanya masalah penelitian dan
mengidentifikasi arah penelitian.
1. Rancang Bangun
Perancangan sistem atau juga disebut rancang bangun menurut Surahman
dkk adalah serangkain proses menjelaskan hasil sebuah sistem ke dalam bahasa
pemrograman, tujuannya yaitu untuk menjelaskan secara rinci bagaimana tiap
komponen yang ada diimplementasikan (Nurkholis,2023). Sementara menurut
Sutabri rancang adalah kegiatan yang tujuan dalam mendesain sistem baru yang
dapat menyelesaikan masalah masalah yang dihadapi oleh perusahaan yang
diproleh dari pemilihan alternatif sistem terbaik (Robin & Wijoyo, 2022).
Selanjutnya menurut Pressman bangun adalah kegiatan yang menciptakan sistem
yang baru maupun mengganti atau memperbaiki sistem yang telah ada dan baik
secara keseluruhan maupun sebagian (Robin & Wijoyo, 2022). Dengan demikian
maka dapat penulis simpulkan bahwa rancang bangun adalah kegiatan manusia
dalam merencanakan sebuah gambaran sistem yang akan dibuat dari beberapa
elemen terpisah yang disatukan sehingga menjadi utuh dan berfungsi.
Rancang bangun melibatkan beberapa langkah-langkah seperti identifikasi
kebutuhan, perancangan konsep, pembuatan prototipe, dan implementasi.
Tujuannya adalah menciptakan solusi yang efektif dan efesien untuk memenuhi
susatu tujuan atau kebutuhan tertentu. Proses rancang bangun dapat diterapkan
dalam berbagai konteks, termasuk perangkat lunak, perangkat keras, arsitektur,
dan produk lainnya. Kemampuan analisis, kreativitas, dan pemahaman kebutuhan
pengguna adalah kunci dalam proses ini.
6

2. E-Commerce
E-Commerce menurut Rintho diartikan sebagai area atau tempat terjadinya
transaksi ataupun pertukaran informasi yang terjadi antara penjual dan pembeli
pada dunia maya (Fazarriyawan, 2020). Sementara menurut Turban dkk E-
Commerce sebagai perdagangan eletronik yang mencankup proses pembeli dan
penjualan barang atau jasa, pertukaran produk, transfer dana, pelayanan serta
informasi yang menggunakan jaringan (Kusuma, 2023). Selanjutnya menurut
Nursani dkk e-commerce merupakan suatu keadaan dimana proses jual beli
produk dilakukan secara eletronik oleh konsumen serta dari perusahaan ke
perusahaan dengan menggunakan komputer sebagai perantara dalam transaksi
bisnis (Kusuma, 2023).
E-Commerce merupakan bentuk perdagangan barang dan informasi
melalui jaringan internet yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat
mobile, e-mail yang terhubung dalam jaringan internet. Dari definisi e-commerce
maka dapat diketahui manfaat e-commerce yaitu membantu pengguna komputer,
baik pelaku bisnis (pedagang, distributor, produsen) maupun konsumen akhir,
didalam melakukan jual beli barang dan jasa serta transaksi secara cepat dan
mudah mudah berbasiskan internet. Kegiatan transaksi dapat langsung terjadi
antar pengguna dan pembeli, tanpa perlu adanya kontak fisik dan tatap muka
langsung. Kelebihan e-commerce melibatkan kemudahan berbelanja, akses 24 jam
beragam pilihan produk, dan seringkali harganya lebih kompetitif. Sedangkan
kekurangannya melibatkan risiko keamanan data, kurangnya pengalaman fisik,
dan terkadang kendala logistik.
Berdasarkan penjelasan diatas maka dapat disimpulkan bahwa e-commerce
atau perdagangan eletronik didefenisikan sebagai media yang dapat digunakan
untuk melakukan transaksi jual beli suatu produk atau jasa secara online atau
daring dimanapun dan kapanpun dengan menggunakan jaringan komputer atau
internet sehingga dapat memberikan kemudahan bagi para penggunanya dalam
bertransaksi.
7

3. Toko Esensi
Toko Esensi Toko Esensi adalah salah satu toko yang berada di Kabupaten
Luwu jalan trans Sulawesi Desa Lare-lare yang didirikan oleh Bapak Adam pada
tahun 1998. Pada awal berdirinya, toko ini diberi nama dengan nama Toko Esensi.
Awalnya Toko Esensi hanya menjual barang yang kurang banyak tetapi seiring
berjalannya waktu Toko Esensi semakin mengalami perekembangan yang sangat
pesat diamana barang yang dijual semakin banyak seperti alat-alat motor, bahan
bangunan, peralatan rumah tangga, lemari, kursi dan lain-lain.
4. Konsep Dasar Web
a. Internet
Interconnected Network atau yang biasa dikenal dengan internet Menurut
Vinka & Michele adalah sebuah sistem teknologi informasi yang menghubungkan
perangkat di seluruh dunia dan membentuk suatu jaringan yang sangat luas.
Jaringan Internet ini berisi berbagai informasi dalam bentuk teks, gambar, audio,
video dan lain-lain yang diakses melalui jaringan world wide web (WWW).Publik
dapat mengakses Internet dengan mengirimkan data menggunakan standar
Protokol internet atau yang dikenal sebagai IP. Internet dapat dikatakan sebagai
media yang digunakan untuk mengefisensikan proses komunikasi dalam skala
global menggunakan aplikasi seperti website, email, VoIP, dan lain-lain
(Ramadhan & Ladjamuddin, 2022). Sementeran menurut Nancy internet telah
menjadi bagisn dari kehidupan masyarakat modern. Dalam aktifitas baik itu dunia
kerja, dunia pendidikan, militer, kesehatan, maupun dalam kahidupan sosial
masyarakt sehari-hari, internet telah ada dan menjadi bagian didalamnya. Bahkan
sebagai sektor publik maupun swasta atapun privat tidak dapat dipisahkan dari
teknologi ini. Internet telah mengalami perkembangan sejak ditemukan 67 tahun
yang lalu (Alfarisyi, 2023). Sedangkan Menurut Supardi internet adalah jaringan
komputer yang saling terhubung keseluruhan dunia tanpa mengenal batas
territorial, hukum ,dan budaya (Alfarisyi, 2023).
Internet adalah jaringan global yang menghubungkan jutaan komputer dan
perangkat di seluruh dunia. Hal ini memungkinkan pertukaran informasi,
komunikasi, dan akses ke berbagai sumber daya secara elektronik. Internet
8

menggunakan protokol komunikasi, seperti TCP/IP, dan menyediakan layanan


seperti web, email, dan transfer file. Sumber ini diakses melalui browser web atau
aplikasi khusus, memungkinkan pengguna untuk bisa menjelajah, berkomunikasi,
dan berbagi informasi secara efesien.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa
internet adalah jaringan besar yang saling terhubung dari jaringan-jaringan
komputer yang menghubungkan orang-orang dengan komputer-komputer
diseluruh dunia melalui telpon, satilet dan sistem-sistem kumukasi lainnya.
b. Web Server
Web Server Menurut Maryani dkk merupakan perangkat lunak pada server
yang memiliki fungsi sebagai penerima permintaan (request) yang berupa
halaman web dari client dan mengirim kembali (respon) hasil yang diminta dalam
bentuk halaman-halaman web (Rio, 2022). Web Server Menurut Abdulloh
merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima permintaan (request)
melalui protokol HTTP atau HTTPS dari client kemudian mengirimkan kembali
dalam bentuk halaman-halamn web (Ariani, 2019). Berikut ini macam-macam
web server banyak digunnakan untuk pembangunan aplikasi web dinamis, yaitu:
1) Apache web server
2) Internet Information Service (IIS)
3) Xitami Web Server
4) Sun Java System Web Server
Web server memiliki berbagai manfaat diantaranya menyediakan akses ke
situs web, menyempan dan mengelola data, memungkinkan komunikasi antara
perangkat lunak, dan mendukung berbagai aplikasi online seperti e-commerce
atau aplikasi berbasis web lainnya. Selain itu, web server juga memungkingkan
distribusi konten, penangana permintaan HTTP, dan menyediakan layanan
berbasis web yang diperlukan untuk interaksi online.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa
Web Sever adalah perangkat lunak server, atau perangkat keras yang
didedikasikan untuk menjalankan perangkat lunak ini, yang dapat memenuhi
permintaan klien di World Wide Web.
9

c. Web Browser
Web Browser Menurut Suryadi adalah aplikasi perangkat lunak yang
memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi dengan teks, image, video, games
dan informasi lainnya yang berlokasi pada halaman web pada World Wide Web
(WWW) atau Local area network (LAN) (Rio, 2022). Sedangkan Menurut
Abdulloh Web browser digunakan untuk menapulkan dan mengetes hasil
program. Beberapa skrip CSS3 dan HTML5 ada yang hanya support pada web
browser tertentu dan tidak hanya support pada lain, sehingga menggunakan lebih
dari satu web browser akan lebih baik. Walaupun untuk kebanyakan browser versi
terbatu sudah support hampir semua fitur CSS3 dan HTML5 (Ariani, 2019).
Web browser adalah suatu perangkat lunak atau perangkat navigasi dalam
web yang dijalankan pada komputer user dan digunakan untuk menampilkan
halaman-halaman dokumen website yang berada di internet atau server web.
Adapun salah satu contoh dari web browser itu sendiri di antaranya seperti,
Internet explorer (IE), Mozilla firefox (MF), Opera Mini, dan masih banyak lagi.
Mekanisme dari web browser itu sendiri adalah mula-mula user memasukkan
alamat Uniform resource locator (URL) di browser, kemudian browser
menghubungi server yang tertera pada URL, setelah terhubung browser
mengirimkan Hypertext Transfer Protocol (HTTP) request, yang kemudian server
akan menjawabnya dengan mengirimkan HTTP response yang berisi Header dan
isi dokumen yang di request. Untuk dokumen yang terdiri atas beberapa file
(misalnya dokumen bergambar) maka browser harus mengirimkan HTTP request
lagi untuk setiap filenya, jika sudah maka browser akan menampilkan semua isi
dokumen kepada user pada web browser. Web browser digunakan untuk
menjelajahi dan mengakses konten di internet. Dengan menggunakan browser,
anda dapat membuka halaman web, mencari informasi, streaming video,
berbelanja online, dan berinteraksi dengan berbagai situs web.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa
Web browser adalah program aplikasi yang menterjemahkan kode HTML dan
merepresentasikan ke halaman website.
10

d. PHP (Personal Home Page)


Bahasa pemrograman PHP (PHP Hypertext Preprocessor) Menurut Nirsal
adalah bahasa pemrograman yang bekerja dalam sebuah web server. Script-script
PHP harus tersimpan dalam sebuah server dan dieksekusi atau proses dalam
server tersebut (Sihombing, 2022). Dengan menggunakan program PHP, sebuah
website akan lebih interaktif dan dinamis. Sementara Menurut Barek dkk PHP
adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat
halaman web yang dinamis yang dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan
permintaan terkini. Sintaks dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi di server
kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML (Oktarina, 2022).
Sedangkam Menurut Sahi PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext
Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam
pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML (Oktarina, 2022) .
Sesuai dengan fungsinya yang berjalan di sisi server maka PHP adalah
bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun teknologi web
application. PHP telah menjadi bahasa scripting untuk keperluan umum yang
pada awalnya hanya digunakan untuk pembangunan web yang menghasilkan
halaman web dinamis. Untuk tujuan itu, kode PHP tertanam ke dalam dokumen
sumber HTML dan diinterpresentasikan oleh server web dengan modul PHP
prosesor, yang menghasilkan dokumen halaman web. Sebagai bahasa
pemrograman untuk tujuan umum, kode PHP diproses oleh aplikasi penerjemah
dalam modus baris-baris perintah modus dan melakukan operasi yang diinginkan
sesuai sistem operasi untuk menghasilkan keluaran program dichannel output
standar. Hal ini juga dapat berfungsi sebagai aplikasi grafis. PHP tersedia sebagai
prosesor untuk server web yang paling modern dan sebagai penerjemah mandiri
pada sebagian besar system operasi dan komputer platform. PHP memungkinkan
pembangunan halaman web secara dinamis. Hal seperti ini tidak bisa dilakukan
hanya dengan melakukan HTML. Sebagai gambaran, berkas yang hanya berisi
kode HTML tidak mendukung pembuatan aplikasi yang menghasilkan dokument.
Kelebihan dari PHP, yaitu :
1) Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidaka melakukan
11

sebuah kompilasi dalam penggunanya.


2) Web server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana dari mulai
apache, IIS, Lightpd, nginx, hingga xitami dengan konfigurasi lebih mudah.
3) Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis dan
developer yang siap membantu pengembangan.
4) Dalam sis permahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah
karena memiliki referensi yang banyak.
5) PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan dibeberapa mesin
(Linux, unix, macintosh, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui
console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa PHP adalah salah
satu bahasa pemograman yang berbentuk scripting untuk membangun sebuah
aplikasi web.
e. MySQL
MySQL Menurut Nirsal dkk (2020), meruapakan singkatan dari structured
qery languange. SQL meruapakan bahasa terstruktur yang khusus digunakan
untuk mengolah database. MySQL merupakan sistem manajemen database yang
bersifat relatioan Artinya, data yang dikelola sdalam database akan diletakkan
pada beberapa tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan jauh lebih cepat
(Sihombing, 2022). Sementara menurut Sidharta & Wibowo MySQL adalah
sistem manajemen database yang memiliki model relational database
management system atau disingkat RDBMS (Julianto 2023). Sedangkan Menurut
Rusli dkk MySQL merupakan suatu sistem manajemen database (database
management system) atau DBMS yaitu sistem yang berguna untuk melakukan
proses pengaturan koleksi-koleksi struktur data (database) baik yang meliputi
proses pembuatan atau proses pengelolaan database ( Suci & Trimarsiah, 2021).
MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL
AB, yang kala itu bernama TcX Data Konsult AB, sejak sekitar 1994–1995, meski
cikal bakal kodenya bisa disebut sudah ada sejak 1979. Tujuan mula-mula TcX
membuat pada waktu itu juga memang untuk mengembangkan aplikasi web untuk
klien-TcX adalah perusahaan pengembang software dan konsultan database. Kala
itu Michael Widenius atau Monty, pengembang satu-satunya di TcX, memiliki
12

aplikasi UNIREG dan rutin ISAM yang dibuat sendiri dan sedang mencari
antarmuka SQL untuk ditempelkan di atasnya. Mula-mula TcX memakai mSQL,
atau-mini SQL. MySQL memiliki beberapa keunggulan, termasuk open source,
kemudahan pengguna, kinerja tinggi, skalabilitas, kompatibilitas standar SQL,
kemonikasi dan dukungan, replication dan failover, keamanan, ketersedian di
berbagai platfrom dan community edition dan enterprise.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa MySQL
adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) open-source berbasis
SQL yang bekerja dengan model client-server.
f. XAMMP
Menurut Nirsal dkk XAMPP meruapakan singkatan dari X (empat sistem
operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, dan Perl. XAMPP adalah tool yang
menyediakan paket perangkat lunak dalam satu buah paket. Dalam paket XAMPP
sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side
scripting), Perl, FTP server, PhpMyAdmin dan berbagai pusat bantu lainnya.
Dengan menginstal XAMPP maka anda tidak perlu lagi melakukan instalasi dan
melakukan konfigurasi web server Apache, PHP, dan MySQL secara manual
(Sihombing, 2022). Sementara Menurut Jubilee Enterprise XAMMP merupakan
server yang paling banyak digunakan. Fiturnya lengkap, gampang digunakan
programmer PHP pemula karena yang perlu anda gunakan hanyalah
“Manjalankan” sakah salah-satu module bernama Apache yang dapat memproses
PHP (Arafat, 2022). Sedangkan Menurut Betha Sidik Xampp singkatan dari X
Apche Mysql PHP Perl, X adalah sistem operasi (Windows, Linux ,dan Unix)
merupakan paket software yang terdiri dari server web (Apache), database
(MySQL-MariaDB), dan pengembang aplikasi XAMPP dikembangkan oleh grub
pengguna server web Apache (Arafat, 2022). Beberapa kelebihan XAMMP
meliputi:
1) Mudah digunakan diaman instalasi dan konfigurasi xammp relatif mudah.
2) All-in-one package yaitu menyediakan paket yang lengkap dengan
komponen-komponene utama seperti apache, MySQL, PHP, dan perl.
3) Platform idenpedem yaitu tersedia untuk berbagai sistem operasi, etrmasuk
winsows, linux, dan macOS sehingga dapat digunakan di berbagai
13

lingkungan.
4) Antarmuka pengguna grafis yaitu menyediakan atarmuka grafis, seperti
phpMyAdmin, untuk memudahkan pengelolaan database MySQL tanpa perlu
menguasai perintah SQL.
5) Fleksibilitas penggunaan dimana cocok untuk pengembangan lokal,
prototyping, dan uji coba.
Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa XAMPP
merupakan paket PHP yang berbasis open source yang dikembangkan oleh
sebuah komunitas Open Source. Dengan menggunakan XAMPP tidak
dibingungkan dengan penginstalan program-program lain, karena semua
kebutuhan terlah tersedia oleh XAMPP.
g. Sublime Text
Sublime Text Menurut Supono merupakan perangkat lunak text editor
yang di gunakan untuk membuat atau mengedit suatu aplikasi. Sublime text juga
memiliki desain yang simpel dan keren sehingga terlihat elegen untuk sebuah
syntax editor (Fitria, 2021). Sementara menurut Romzi Sublime text adalah teks
editor berbasis Python, mudah dan simpel yang cukup terkenal di kalangan
developer (pengembangan), penulis dan desainer (Lumenta, 2022). Sublime Text
adalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat berjalan diberbagai platform
operating system dengan menggunakan teknologi Phyton API. Terciptanya
aplikasi ini terinspirasi dari aplikasi Vim, aplikasi ini sangatlah fleksibel dan
powerfull. Fungsionalitas dari aplikasi ini dapat dikembangkan dengan
menggunakan sublime-packages. Sublime Text bukanlah aplikasi opensource dan
juga aplikasi yang dapat digunakan dan didapatkan secara gratis, akan tetapi
beberapa fitur pengembangan fungsionalitas (packages) dari aplikasi ini
merupakan hasil dari temuan dan mendapat dukungan penuh dari komunitas serta
memiliki linsensi aplikasi gratis. Sublime text dirancang untuk kinerja yang cepat
dan ringan, sublime text menawarkan antarmuka pengguna yang sederhana dan
dukungan untuk banyak bahasa pemrograman. Fitur meenonjol termasuk
pencarian dan penggantian berbasis egyulasi, pilihan multi-baris, dan dukungan
untuk plugin yang dapat disesuaikan. Kecepatan dan fungsionalitasnya membuat
pilihan favorit bagi banyak pegembang untuk pengkodean dan pengeditan teks
14

yang edesien.
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Sublime
Text adalah perangkat lunak text editor yang digunakan untuk membuat atau
mengedit suatu aplikasi.
h. Codeigniter
Codeigniter Menurut Asroni memiliki desain dan struktur file yang
sederhana didukung dengan dokumentasi yang lengkap, membuat framework ini
lebih mudah untuk dipelajari (Elsera, 2022). Sementara Menurut Sulistiono
Codeingeter sebuah aplikasi open source yang berupa kerangka kerja atau
framework untuk membangun website menggunakan bahasa pemrograman PHP
(Mubarak, R, 2020). Sedangkan Menurut Fadhila Codeigniter (CI) merupakan
sebuah web application framework yang bersifat open source dimana digunakan
untuk membangu aplikasi PHP dinamis (Supartono, 2022). Codeigniter memiliki
eksekusi tercepat dibandingkan dengan framework lainnya. Codeigniter
Controller, penghubung antara view dan model, maksudnya ialah karena model
tidak dapat berhubungan langsung dengan view ataupun sebaliknya, jadi
controller inilah yang digunakan sebagai jembatan keduanya. Sehingga tugas
controller ialah sebagai pemrosesan data atau Alur Logic Program, menyediakan
variable yang akan ditampilkan di view, pemanggilan model sehingga model dapat
mengakses database, error handling validasi atau check terhadap suatu input data.
Tujuan utama dari codeingniter ialah untuk membantu developer dalam
mengerjakan aplikasi lebih cepat dan mudah. Codeigniter memberikan berbagai
macam library untuk mempermudah dalam pengembangan. Codeigniter
dibangun menggunakan konsep model-view-controller (MVC) development
pattern. MVC merupakan salah satu aristektur aplikasi yang memisahkan
antarmuka/tampilan (user interface), data, dan proses sehingga memungkinkan
untuk melakukan pengembangan atau pemeliharaan aplikasi secara lebih efektoif
dan efesien. Dalam codeingniter, browser verinteraksi melalui contoller,
controller akan menerima dan membalas semua permintaan dari browser.
Salah satu framework yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini
adalah Codeigniter. Penulis menggunakan framework codeigniter karena untuk
melakukan pengembangan program tidak perlu membuat kode dari awal sehingga
15

dalam proses kerja nya pun terasa lebih cepat. Berdasarkan penegerian diatas
maka dapat disimpulkan bahwa codeigniter adalah sebuah web application
network yang bersifat open source yang digunakan untuk membangun aplikasi
php dinamis. Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa
codeigniter adalah untuk membantu developer dalam mengerjakan aplikasi lebih
cepat dan mudah.
i. Unified Modeling Language
UML Menurut Akil adalah bahasa pemodelan visual yang digunakan
untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasi
kan rancangan dari suatu sistem perangkat lunak (Yassin 2023). Sementara
Menurut Sugiarti UML meruapakan skema representasi grafis yang banyak
digunakan secara luas untuk pemodelan sistem berorientasi objek, dan banyak
yang merancang sistem menggunakan bahasa ini (dalam bentuk diagram) untuk
memodelkan sistem mereka (Yassin 2023). Sedangkan Menurut Tio Unified
Modelling Languange (UML) merupakan bahasa yang sering digunakan untuk
mendefinisikan requierement, membuat analisis, desain, serta pemrograman yang
berorientasi objek ( Alfiansyah & Junianto, 2023). Unified moseling language
(UML) adalah sebuah bahasa standar yang digunakan untuk memodelkan,
mendokumentasikan, dan merancang sistem perangkat lunak. UML menyedeikan
notasi grafis yang dapat memisualisasikan berbagai aspek dari sistem, mulai dari
struktur hingga perilaku. Elemen utama dalam UML yaitu diagram struktur,
diagram perilaku, dan diagram perangkat lunak dan implementasi.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat ditarik kesimpulan
bahwa Unified Modelling Language (UML) merupakan sebuah bahasa yang
didasarkan pada grafik atau gambar untuk divisualisasikan, menentukan,
membangun dan mendokumentasikan sistem pengembangan perangkat lunak
berbasis OO (Objeck Oriented).
1) Elemen utama UML
Elemen utama UML meliputi, yaitu:
a) Benda/Things
Benda/Things adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga
merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen
16

elemen lainnya dari sebuah konsep atau fisik.


b) Hubungan/Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
 Dependency adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana
sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula.
 Association adalah hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara
obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang
menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian.
Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi
dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.
 Generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek
anak/child yang menggantikan objek parent/induk. Dalam hal ini, obyekanak
memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada
obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.
 Realization merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang
menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan
diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use case dan
collaborations.
c) Diagram
UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem
menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang
menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model.
2) Konsep Simbol UML
Konsep simbol UML menggunakan diagram meliputi, yaitu:
a) Diagram Use Case
Use case diagram Menurut Julianto & Setiawan ialah pemodelan guna
kegiatan system data yang hendak dibentuk. Use case menjelaskan suatu
hubungan antara 1 ataupun lebih aktor menggunakan system data yang hendak
dibentuk. Use case dipakai buat mengenali peranan apa saja yang terdapat untuk
suatu sistem data serta siapa saja yang berwenang memakai fungsi- fungsi tersebut
(Handoko, 2023). Sementara menurut Ajelita & Rosiska Use case diagram adalah
pemodelan terhadap kelakuan (behavior pada sebuah sistem informasi yang akan
17

dirancang. Secara umum use case diagram digunakan untuk memberikan


gambaran secara detail akan fungsi dari setiap sistem dan juga untuk mengetahui
hak akses dalam menggunakan sistem tersebut (Maydianto, 2021). Diagram use
case adalah representasi grafis dan fungsionalitas suatu sistem dari perspektif
pengguna. Diagram ini menunjukkan interaksi antara aktror (pengguna atau
entitas lain) dengan fungsioanlitas sistem.
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara
user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah sistem di pakai. Use case juga biasa dapat dikatakan sebagai
rangkaian atau uraian kelompok yang saling terkait dan membentuk sistem yang
teratur yang dilakukan atau di awasi sebuah actor.
b) Diagram Activity
Menurut Julianto & Setiawan Activity diagram ataupun diagram aktivitas
menggambarkan alur kerja serta aktivitas dari suatu system serta mekanisme
bisnis ataupun menu dalam piranta lunak. Diagram aktivitas lebih menekankan
pada penggambaran kegiatan system ataupun aktivitas yang bisa digunakan
sistem, dari pada apa yang diperbuat aktor (Handoko, 2023). Sementara menurut
Anjelita & Rosiska Diagram activity adalah sebuag gambaran aliran kerja atau
sebuah aktivitas yang dilakukan pada sebuah sistem ataupun proses bisnis. Dan
diagram aktivitas ini hanyalah menggabarkan kegiatan aktivitas sistem bukan apa
yang dilakukan oleh aktor (Maydianto, 2021). Diagram activity digunakan untuk
menggambarkan urutan langkah-langkah dalam suatu proses dan
mengindentifikasi kegiatan-kegiatan yang terlibat.
Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Yang perlu diperhatikan disini
adalah diagram activity menggambarkan aktifitas sistem bukan apa yang
dilakukan actor. Jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
c) Diagram Sequence
Menurut Rosa dan Shalahuddin Sequence diagram menggambarkan
perilaku objek dalam kasus penggunaan dengan mengartikan siklus hidup object
dan pesan yang dibawa dan masuk di antara objek. Oleh sebab itu, hendak
18

memvisualkan diagram urutan, perlu untuk memahami objek yang berperan dalam
kasus penggunaan dan objek yang dipakai ke dalam metode objek kelas”.
Menghasilkan diagram sekuen juga dibutuhkan guna mengamati skenario yang
ada pada use case (Handoko, 2023). Sementara menurut Novicha & Naja
Diagaram sequence adalah sbuah diagram yang mengambarkan kelakukan dari
objek yang ada pada use case dengan cara mendeskripsikan waktu kejadian objek
dan pesan yang akan dikirim dan diterima oleh antar objek (Maydianto, 2021).
Sedangkan menurut Heriyanto Diagram sequence yang digambarkan harus sesui
dengan jumlah use case yang telah digambarkan. Sehingga banyaknya jumlah
diagram sequence yang digambarkan sesuai dengan jumlah use case tersebut yang
telah ada (Ridho, 2021). Diagram urutan (sequence diagram) adalah jenis diagram
interaksi dalam pemodelan UML yang menunjukkan bagaimana objek
berinteraksi dalam suatu urutan waktu tertentu. Elemen-elemen utama dalam
diagram urutan melibatkan objek, pesan, dan garis waktu.
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada
sebuah scenario, diagram ini menunjukkan sejumlah contok obyek dan message
(pesan) yang diletakkan diantara objek-objek ini didalam use case. Komponen
utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak
segiempat bernama message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu
yang ditunjukkan dengan progress vertical.
d) Diagram Class
Diagram class Menurut Julianto & Setiawan ialah memvisualkan struktur
sistem dengan mendefinisikan kelas-kelas yang membangunnya. Class
mempunyai properti dan metode serta operasi yang dipanggil (Handoko, 2023).
Sementara menurut Wandela & Elisa dalam Diagram class merupakan sebuah
gambaran pada system yang didalamnya menggambarkan sebuah struktur sistem
dari segi pendefinisian class yang akan dibuat agar dapat melakukan sesuai
dengan kebutuhan fungsi pada sistem, guna untuk membangun sistem
(Maydianto, 2021). Sedangkan menurut Wira dkk Diagram class ialah
menjelaskan secara garis besar mengenai kelas-kelas perancangan sistem dari
sudut pandang struktur sistem yang dapat memperjelas fungsi-fungsi (Karnadi,
2021).
19

Diagram class sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari


suatu sistem bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas,
antar muka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai
pada pemodelan sistem berorientasi objek. class Diagram berfungsi untuk
menjelaskan tipe dari object sistem dan hubungannya dengan object yang lain.
Object adalah nilai tertentu dari setiap attribute kelas entity. kelas analisis yaitu
kelas ber-stereotype.
e) Simbol-simbol UML
Tabel 1. Simbol Diagram Use Case
No Gambar Nama Keterangan
Fungsionalitas yang ditunjukan oleh system
ketika komponen berpindah pesan antar unit
1 Use Case
ataupun aktor sering ditunjukkan menggunakan
kata kerja di awal frase nama use case.
Proses ,orang, serta system lain yang
berhubungan dengan sistem informasi yang
sedang dibuat terletak di luar sistem informasi
yang sedang dibuat itu sendiri , sehingga aktor
2 Actor
belum tentu orang meskipun simbol aktor ialah
gambar seseorang mayoritas kata benda
digunakan di depan frase nama aktor untuk
mengekspresikan.
Interaksi antar aktor serta use case yang
3 Association berpatisipasi untuk use case atau use case
mempunyai interaksi dengan actor
Hubungan use case terlampir ke use case yang
menambahkan use case bisa berdiri sendiri
bahkan tanpa use case tambahan sama dengan
dasar pewarisan pada pemrograman
4 Extend berorientasi objek Biasanya use case lain
memiliki nama yang sama, seperti panah yang
menunjuk ke use case yang ditambahkan
biasanya, use case yang diperluas memiliki
jenis yang sama dengan use case induknya.
Hubungan Use case tambahan adalah hubungan
ke use case, dimana use case yang ditambahkan
5 Include membutuhkan use case untuk menjalankan
fungsinya atau berfungsi sebagai syarat untuk
eksekusi use case.
Sumber: Rosa & Shalahuddin dalam (Handoko, 2023)
20

Tabel 2. Simbol Diagram Sequence


No Gambar Nama Keterangan
1 Proses, orang, ataupun sistem berbeda yang
Actor berhubung dengan sistem data yang sedang dibikin
terletak di luar sistem informasi yang sedang dibikin
itu sendiri, sehingga aktor belum tentu orang
meskipun simbol aktor adalah gambar seseorang;
biasanya kata benda digunakan di depan frase nama
aktor untuk mengekspresikan.
2 LifeLine Mewakili siklus hidup suatu objek.

3 Waktu Mendeklarasikan bahwa objek itu aktif dan


aktif interaktif, dan segala sesuatu yang berhubungan
dengan waktu aktif ini ialah langkah yang dibuat di
dalamnya.

Sumber: Rosa & Shalahuddin dalam (Handoko, 2023)

Tabel 3. Simbol Diagram Actifity


No Simbol Nama Keterangan
Suatu kegiatan yang diperbuat oleh sistem,
1 Actifity
sering didahului oleh kata kerja.
Asosiasi cabang apabila lebih dari satu
2 Percanbangan opsi aktivitas

Keadaan awal aktivitas sistem, diagram


3 Initial Node
aktivitas mempunyai keadaan awal.
Keadaan akhir dari eksekusi system,
4 Actifity Final diagram aktivitas mempunyai keadaan
akhir.
Sumber: Sumber: Rosa & Shalahuddin dalam (Handoko, 2023)

Tabel 4. Simbol Diagram Class


No Gambar Nama Keterangan
Class Himpunan objek-objek dari berbagai
1
Generalizatin atribut yang memiliki operasi yang sama.
Relasi antar kelas dengan makna umum
2 Association
dan biasanya disertai multiplicity..
Sumber: Pakusadewa (2023)
21

j. Pengujian Black Box


Menurut Mulyati Pengujian black box adalah salah satu metode penjujian
sistem, dimaan metode ini berfokus pada pencarian kesalahn dan kekurangan
pada fungsional perangkat lunak seperti fungsi, antaramuka, model data, dan
akses ke sumber informasi eksternal (Nurnawati, 2022). Sementara menurut
Shaleh Uji black box menggunakan balck box hanya mampu menguji sistem dari
segi fungsional dan tda menguji model dan kode program untuk mengetahui
fungsi input dan output dari sistem (Nurnawati, 2022). Uji black box dilakukan
berdasarkan masukan dan luaran tanpa memperhatikan kode program, sehingga
penguji tidak perlu memiliki pengetahuan terkait pemrograman.
Ciri-ciri black box testing, yaitu:
1) Black box testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software,
berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan dari software.
2) Black box testing bukan teknik alternatif dari pada white box testing. Lebih
dari pada itu, black box merupakan pendekatan pelengkap dalam mencakup
error dengan kelas yang berbeda dari metode white box testing.
3) Black box testing melakukan pengujian tanpa pengetahuan detail struktur
internal dari sistem atau komponen yang dites. juga disebut sebagai behavioral
testing, specification-based testing, input/output testing atau functional testing.
Pada black box testing terdapat jenis teknik design tes yang dapat dipilih
berdasarkan pada tipe testing yang akan digunakan, yang diantaranya;
1) Equivalence Class Partitioning
2) Boundary Value Analysis
3) State Transitions Testing
4) Cause-Effect Graphing
Kategori error yang akan diketahui melalui black box testing, yaitu:
1) Fungsi yang hilang atau tak benar
2) Error dari antar-muka
3) Error dari struktur data atau akses eksternal database
4) Error dari kinerja atau tingkah laku
5) Error dari inisialisasi dan terminasi
22

Pengujian Black Box (Fungsional) antara lain, yaitu:


1) Dilakukan oleh penguji Independent.
2) Melakukan pengujian berdasarkan apa yang dilihat, hanya fokus terhadap
fungsionalitas dan output. Pengujian lebih ditujukan pada desain software sesuai
standar dan reaksi apabila terdapat celah-celah bug/vulnerabilitas pada program
aplikasi tersebut setelah dilakukan white black box.
Teknik dari pengujian Black Box Testing, yaitu:
1) Decision table merupakan cara yang belum tepat untuk model logika yang
rumit, seperti halnya dengan diagram alur dan if-then-else dan switch-laporan
kasus, kondisi mengaitkan dengan tindakan untuk melakukan, tetapi dalam
banyak kasus melakukannya dengan cara yang lebih elegan.
2) All-pair testing atau disebut dengan pairwise testing merupakan motode dari
pengujian perangkat lunak kombinatorial bahwa, untuk setiap pasangan
parameter masuk ke bagian sistem, melakukan semua tes pada kombinasi
yang mungkin diskirit parameter tersebut.
3) State trainsition table merupakan yang menunjukan apa yang state dalam
kasus robot terbatas dengan nondeterministic yang memungkinkan suatu semi
automata ternatas atau mesin finite state akan pindah, berdasarkan suatu
kondisi saat ini dan masukan lainnya.
4) Equivalence partitioning merupakan pengujian perangkat lunak yang
menggunakan Teknik untuk membagi data masukan dari unit perangkat
lunak, menjadi beberapa partisi data dari mana test case dapaat di turunkan.
5) Boundary value analisis yang merupakan suatu teknik pengujian yang di
mana tes dirancang untuk mencakup sebuah perwakilan dari batas nilai-nilai.
23

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan


Hasil penelitian di bawah ini sangat relevan dengan penelitian yang akan
penulis lakukan baik dari segi rancangan maupun objek penelitian meskipun
diterapkan pada sistem yang berbeda.
1. Muhammad, Y. (2019), dalam penelitian yang berjudul “Sistem Informasi
Penjualan Berbasis Web Pada Distro AM:PM Semarang”. Jurnal ini
membahas penggunaan framework Larevel sebagai kerangka kerja dalam
pembuatan sistem informasi penjualan pada distro AM:PM dan perancabgab
menggunakan metode waterfall, ketika sudah ada sistem informasi distro
AM:PM dapat membuat laporan penjualan dan pendataan barang lebih cepat
dan tepat. Peneliti menggunakan penelitian ini sebagai pertimbangan dalam
penggunaan model waterfall dalam pembangun sistem informasi yang akan
dibuat penulis. Maka dari itu dengan sistem ini pendataan bahan dan stock
bahan dapat dihitung dengan cepat dan pembuatan menyediakan informasi
yang lebih cepat dan akurat pada semua masyarakat yang juga dapat
membantu dalam mempromosikan produk yang tersedia.
2. Akbar & Latifah (2019), dalam penelitian yang berjudul “Implementasi
Framework Lrevel Pada Sistem Informasi Sekolah Menggunakan Metode
Waterfall Berbasis Web”. Dalam penelitian ini dijelaskan keungulan dalam
penggunaan framework Laravel dengan metode pembangunan sistem
informasi menggunakan waterfall yang dapat memberikan informasi dengan
cepat. 18 Penggunaan framwork Laravel dengan metode waterfall di
peneliltian yang akan peulis buat untuk memberikan kecepatan dan adapat
membantu dalam memberikan informasi seiring dengan perkembangan arus
informasi dengan cepat.
3. Ardiansyah dkk (2019), dalam penelitian yang berjudul “Pembangunan
Aplikasi Penjualan dan Pelayanan Pelanggan pada PT. Mega Abadi
Motorindo”. Dalam jurnal ini menjelaskan PT. Mega Abadi Motorindo
melakukan permintaan barang dan pengecekan barang menggunakan email
sebagai media komunikasi dengan gudang pusat dan Microsoft Excel baik
sebagai aplikasi untuk mengolah data, dari penerima barang, penjualan
24

hingga mengecek surat jalan. Dengan adanya permasalahan tersebut


dibuatkannya sistem informasi ini agar mampu menangani penjualan,
pengecekan, permintaan dan penerimaan barang yang nantinya dapat
menyelesaikan permasalahan yang sedang dihadapi PT. Mega Abadi
Motorindo. Dari penelitian tersebut peneliti dapat memberikan acuan bahwa
pentingnya pengecekan barang dilakukan setiap barang masuk dan keluar
agar tidak terjadi kesalahan dalam perhitungan jumlah stock barang, agar
dapat melakukan pelaporan setiap bulannya dengan tepat kepada atasan.
4. Handoyo & Anwar (2023). dalam penelitian yang berjudul “Rancang Bangun
Aplikasi Penjualan Buket Bunga Berbasis Web”. Dalam penelitian ini
menjelaskan tentang aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna untuk
menjelajahi koleksi buket yang tersedia. Peneliti menggunakan metode
pendekatan Rational Unified Process (RUP), dengan aplikasi ini diharapkan
bisnis penjualan buket bunga dapat memperluas jangkauan pelanggan dan
meningkatkan efisiensi operasional. Kemudian website jual beli buket bunga
diciptakan untuk memfasilitasi transaksi jual beli tanpa pertemuan langsung
antara pembeli dan penjual.
5. Tizar & Azizah (2023). Dalam penelitian yang berjudul “Rancang Bangun
Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web (E-Commerce) Pada Toko Rumah
Popok Kinan. Penelitian ini menggunakan pengembangan metode waterfall,
pada toko rumah popok kinan dalam melakukan kegiatan penjualan masih
menggunakan proses yang kurang efektif yaitu konsumen harus datang
langsung ke toko jika ingin membeli pampres. Dengan adanya permasalahan
tersebut maka diperlukan sebuah aplikasi sistem penjualan berbasis website
dan sistem penjualan berbasis website memudahkan para konsumen untuk
melihat stok barang yang tersedia pada toko.
25

2.3 Kerangka Pikir


Kerangka pikir merupakan model konseptual akan teori yang saling
terhubung satu sama lain terhdap berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai
masalah.

Toko Esensi berlokasi di Desa Lare-lare, Kecamatan Bua, Kabupaten Luwu,


Provinsi Sulawesi Selatan.

Sistem penjualan dan pemasaran yang selama ini digunakan yaitu dengan
sistem konvensiona yaitu pembeli masih datang langsung ke toko, melihat
contoh produk, mengecek harga barang, memilih produk, membeli produk
kemudian membayarnya di kasir sehingga membutuhkan waktu yang lama.

Maka diperlukan sebuah sistem yang dapat membantu memberikan solusi


atas masalah yang ada, yaitu dengan merancangkan sebuah sistem penjualan
e-commerce sebagai media untuk menawarkan produk, melihat dan
melakukan transaksi jual beli, sehingga penjual dan pembeli tidak harus
bertatap langsung untuk melakukan transaksi. Pembeli dapat melihat dan
mengetahui informasi mengenai data barang melalu internet, selain itu sistem
penjualan e-commerce pada toko esensi memiliki metode pembayaran secara
online dengan menggunakan transfer bank, kemudian konsumen dapat
mengetahui keberadaan pesanan.
.

Dengan adanya aplikasi e-commerce penjualan akan memudahkan pihak


penjual dan pembeli dalam melakukan transaksi. Calon pembeli dan pelanggan
tidak harus mengunjungi toko secara langsung untuk membeli barang yang
diinginkan. Pihak penjual dimudahkan dalam memasarkan produk yang dijual
dengan adanya informasi berbasis internet. Perancangan sistem penjualan
secara e-commerce memberika solusi yang diharapkan dimana dapat membantu
penjualan di toko esensi secara online sebagai sarana promosi dan pemasarana
produk-produk

Gambar 1. Kerangka Pikir


26

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian


Jenis penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah metode
pengembangan perangkat lunak yang disebut pengembangan aplikasi perangkat
lunak (Researce and Development), dan saat ini merupakan penelitian yang
menghubungkan atau menjembatani penelitian dasar dan penelitian terapan.
Penelitian dan pengembangan (R&D) sering didefenisikan sebagai proses atau
langkah untuk mengembangkan produk baru atau meningkatkan produk yang
sudah ada. Research and Development (R&D) merupakan proses atau langkah-
langka untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk
yang telah ada. Menurut sugiyono metode penelitian Research and Development
(R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektian produk tersebut (Okpatrioka, 2023).
Tahapan metode Research and Development dapat dilihat pada gambar
dibawah ini:

Potensi dan Pengumpulan Desain Validasi


Masalah data Produk Desain

Ujicoba Ujicoba Revisi


Revisi Produk
Pemakaian Produk Desain

Revisi Produk
Produk Masal

Gambar 2. Tahapan Penelitian Research and Development (R&D)


Sumber: Okpatrioka (2023)
27

Dalam penelitian ini tidak semua langkah-langakah pada tahapan metode


R&D yang digunakan karna penelitian R&D memerlukan waktu yang lama. Oleh
karna itu langkah pada tahapan metode R&D diseuaikan dengan penelitian yang
dilakukan.
Dalam proses pengembangan perangkat lunak penulis menggunakan
pendekatan atau model waterfall yang mana pada pendekatan ini proses
pembuatan sistem melalui tahapan-tahapan yang runtut yaitu dimulai dari proses
observasi, analisis dan pengumpulan data, perancangan sistem, pembuatan
program, pengujian kemudian diimplementasikan.

Analisis Kebutuhan

Desain

Coding

Testing

Penerapan
Gambar 3. Tahapan-Tahapan Model Waterfall
Sumber: Julianto & Setiawan (Handoko, 2023)
Metode pengembangan waterfall merupakan metode yang paling banyak
digunakan untuk tahap pengembangan. Metode pengembangan waterfall
menggunakan alur sistematis dengan berurutan secara bertahap. Model SDLC air
terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear)
atau alur hidup klasik (classic life cycle), (Putra, 2019).

1. Analisis kebutuhan Sistem


Analisis kebutuhan ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan yang
dibutuhkan dalam perancangan baik berupa dokumen maupun sumber lain yang
dapat membantu dalam menentukan solusi permasalahan yang ada baik dari sisi
user maupun admin.
2. Desain sistem
Tahapan selanjutnya dilakuan pembuatan model sistem yang disesuaikan
28

dengan hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan pada tahap analisis. Tujuan
pembuatan model perancang ini adalah untuk memperoleh pengertian yang baik
terhadap data dan proses-proses fungsional. Desain perangkat lunak menggunakan
permodelan basis data dengan menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram).
3. Pengkodean (coding)
Merupakan tahap perwujudan sistem yang berasal dari integrasi antara
desain sistem yang telah dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP
dan desain basis data menggunakan MySQL.
4. Pengujian sistem
Pengujian sistem adalah pengujian program perangkat lunak yang lengkap
dari terintegrasi. Perangkat lunak atau yang sering dikenal dengan sebutan
sofware hanya satuan elemen dari sistem bebasis komputer yang lebih besar.
5. Penerapan dan pemeliharaan sistem
Merupakan tahapan akhir dalam pembuatan sistem (perangkat lunak),
dimana sistem ini telah dibangun dapat mengalami perubahan-perubahan dan
penambahan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
29

Tahapan-tahapan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model


R&D dan Waterfall. Tahapan-tahapan tersebut diterapkan pada gambar berikut.

Gambar 4. Tahapan-tahapan pengembangan


3.2 Waktu dan Tempat Penelitian
Lokasi yang dijadikan tempat penelitian yaitu toko esensi. Adapun waktu
rencana penelitiannya yaitu dari bulan Oktober 2023 hingga bulan Januari 2024.
Tabel 5. Jadwal Penelitian
N Nama Bulan
o Kegiatan Oktober November Desember Januari
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Observasi dan
Pengumpulan Data
2 Desain Sistem
3 Pembuatan Sistem
4 Pengujian Sistem
5 Penyusunan Laporan
30

3.3 Tahapan Penelitian

Gambar 5. Alur Penelitian


31

1. Potensi & Masalah


Adapun analisis sistem yang berjalan pada Toko Esensi masih bersifat
konvensional, pembeli datang langsung ke toko, melihat contoh produk,
mengecek harga barang, memilih produk, membeli produk lalu kemudian
membayarnya di kasir. Membuat proses pengelolaan data dan penjualan sangat
lambat. Potensi merujuk pada kemungkinan atau kapasitas suatu entitas untuk
menghasilkan hasil atau kinerja yang positif mengidentifikasi suatu pontesni
masalah dapat mengambil langka-langka untuk mencegahnya dan membantu
mengoptimalkan hasil dan mengurangi risiko.

Gambar 6. Analisis sistem yang sedang berjalan

2. Pengumpulan Data

Pada tahapan penilitian terdapat tahap pengumpulan data, pengumpulan


data pada penelitian ini menggunakan 3 metode, yaitu:
a. Observasi
Pada metode ini penulis melakukan observasi dilokasi penelitian yaitu
pada Toko Esensi yang bertujuan untuk mendapatkan suatu kesimpulan mengenai
objek yang diteliti, dimana kesimpulan tersebut kemudian disusun untuk
mendapatkan suatu data yang berhubungan dengan apa yang diteliti. Kemudian
data yang yang dimaksud adalah data barang yang ada pada toko esensi.
32

b. Wawancara
Wawancara merupakan cara mendapatkan informasi atau data melalui
interkasi verba atau lisan. Wawancara memungkinkan pewawancara berkomukasi
berlangsung dalam bentuk tanya jawab dalam hubungan tatap muka dalam hal ini
penulis langsung melakukan wawancara langsung kepada bapak adam selaku
pemilik toko. Wawancara yang dilakukan dalam bentuk wawancara yang
terstruktur yaitu dilakukan melalui pertanyaan-pertanyaan yang telah disiapkan
sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti.
c. Studi Pustaka
Studi pustaka adalah suatu cara yang digunakan untuk mencari teori dasar
sebagai landasan peniliti dalam penelitian ini. Penulis melakukan pencarian
sebagai sumber data untuk menyusun penelitian ini seperti dari jurnal, buku,
internet dan berbagai sumber-sumber lainnya yang sesuai dengan permasalahan
yang dikaji. Sehingga dapat membantu dalam perancangan pembuatan sistem
penjualan e-commerce pada toko esensi berbasis website.
3. Analisis Kebutuhan
a. Sistem yang diusulkan
Adapun analisis sistem yang diusulkan pada penelitian ini dapat dilihat
pada Gambar dibawah ini.
33

Gambar 7. Analisis sistem yang diusulkan

b. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional dari aplikasi E-Commerce yang akan dibuat yaitu
sebagai berikut:
1) Kebutuhan fungsional dari admin
a) Admin dapat mengelola Home
b) Admin dapat mengelola Modul Toko diantaranya pesanan, produk, kategori,
konsumen, rekening, suplieer dan barang masuk
c) Admin juga dapat mengelola Model web yaitu identitas dan slider
d) Admin dapat mengelola pengguna
e) Admin dapat mengelola laporan
f) Admin dapat mengelola keterangan barang masuk
g) Adimin dapat mengelola keterangan barang keluar
h) Admin dapat logout
2) Kebutuhan fungsional dari User
a) User dapat melihat beranda
b) User dapat melihat produk
c) User dapat melakukan registrasi
d) User dapat login
e) User dapat mengetahui detail barang
f) User dapat melakukan order
g) User dapat melakukan transaksi
h) User dapat logout
c. Kebutuhan Non-fungsional
Adapun untuk mewujudkan tujuan tersebut maka dibutuhkan beberapa
kebutuhan non-fungsional dalam pengembangan sistem penunjang keputusan ini
yaitu meliputi bahasa pemrograman dan Database Kebutuhan non-fungsional
meliputi software (perangkat lunak) dan hardware (perangkat keras) yang
digunakan dalam melakukan perencangan.
1) Kebutuhan Perangkat Lunak (software)
34

Spsesifikasi software yang digunakan dalam membuat sistem e-commerce


bebasi website adalah:
a) Xampp 8.0.12
b) Windows 10
c) sublime Text 3.2.2
d) PHP 5
e) MySQL 10.4.21
f) Web Serve: Apache/2.4.51
g) Codeigneter versi 4.4.3
h) Boostrap
i) Chrome
2) Kebutuhan perangkat keras (hardware)
Spsesifikasi software yang digunakan dalam membuat sistem e-commerce
bebasi website adalah:
a) Processor AMD E2-7015 APU with AMD Radeon R2 Graphics 1.50 GHz
b) Keyboard
c) Mouse
d) Monitor dengan resolution 1366 x 768 pixel
e) Memori RAM 4 (Giga Byte)
f) Hardiks 930 GB (Giga Byte)
4. Desain
a. Rancangan Model/Sistem
Rancangan model/sistem adalah tahapan selanjutnya setelah analisis
sistem, mendapatkan gambaran tenteang apa yang dikerjakan pada analisis sistem,
maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.
1) Use Case Diagram
Berikut adalah diagram use case admin da user.
a) Diagram Use Case Admin
Berikut ini adalah diagram use case admin yang menjelaskan bahwa admin
dapat mengakses Home, modul toko, modul web, pengguna, laporan, keterangan
data masuk, keterangan barang keluar, edit profil dan lougout.Jika admin ingin
35

mengelola data diharuskan terlebih dahulu melakukan login sehingga admin dapat
mengelola beranda, modul toko, modul web,pengguna, laporan dan edit profil.

Gambar 8. Diagram Use case admin


b) Diagram Use Case User
User dapat melihat berada dan profil tanpa harus melakukan login, akan
tetapi jika user ingin membeli barang makan user harus registrasi dahulu dengan
mengisi data pribadi, kemudian user dapat login dan melihat-lihat dan membeli
barang yang diinginkan oleh user.
36

Gambar 9. Diagram use case user

2) Activity Diagram
Activity diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan
proses bisnis atau alur kerja sistem. Activity diagram yang dimaksud antara lain.
a) Diagram activity login

Gambar 10. Diagram activity login


Diagram acitivity pengguna harus memasukkan terlebih dahulu user name
dan password agar bisa login untuk dapat kehalaman berikutnya.
b) Diagram detail pesanan admin

Gambar 11. Diagram activity detail pesanan


37

Diagram acitivity detail pesanan ini, admin memulai dengan memilih


menu modul toko lalu mengklik menu pesanan, kemudian sistem menampilkan
halaman pesanan.

c) Diagram activity tambah produk admin

Gambar 12. Diagram activity tambah produk admin


Diagram activity tambah produk admin dimulai dengan memilih menu
modul toko lalu, mengklik tombol menu produk, selanjutnya sistem akan
menapilkan halaman produk, Kemudian admin akan memilih tombol simpan data
dan produk berhasil ditambahkan.
d) Diagram activity edit produk admin

Gambar 13. Diagram Activity edit produk


38

Diagram Activity edit produk admin pertama dimulai dengan memilih


menu modul toko lalu mengklik tombol menu produk, selanjutnya sistem akan
menapilkan halaman produk. Kemudian admin akan memilih tombol edit produk
dan sistem akan menapilkan halaman edit produk. Selanjutnya admin memilih
tombol simpan data dan produk berhasil diedit.
e) Diagaram Activity Hapus Produk Admin

Gambar 14. Diagram activity hapus produk admin


Diagram activity hapus produk admin dimulai dengan memilih menu
modul toko alau mengklik tombol produk, selanjutnya sistem akan memunculkan
halaman pada produk. Sesudah itu adimin akan memilih tombol hapus pada
produk dan sistem akan memberitahukan apakah halaman yang di hapus atau
tidak dan data pun akan berhasil di hapus.
f) Diagram Activity Tambah Kategori Produk Admin

Gambar 15. Diagram activity tambah kategori admin


39

Diagram activity tambah kategori admin dimulai dengan memilih menu


modul toko lalu mengklik tombol menu kategiri, selanjutnya sistem akan
menapilkan halaman kategiri. Kemudian admin memilih tombol tambah kategori
dan sistem akan memunculkan halaman tambah kategori, kemudian admin
memilih tombol simpan maka data dan kategoori berhasil ditambah.

g) Diagram Activity Edit Kategori Admin

Gambar 16. Diagram activity edit kategori admin

Diagram activity edit kategori produk admin dimulai dengan memilih menu
modul toko lalu mengklik tombol menu kategori produk, selanjutnya sistem akan
memunculkan halaman kategori produk. Kemudian admin memilih tombol edit
kategori produk dan sistem akan memunculkan halaman edit kategori produk.
Selanjutnya admin mengklik tombol data dan kategori produk berhasil diedit.

h) Diagram Activity Hapus Kategori Admin


40

Gambar 17. Diagram activity hapus kategori admin

Diagram activity hapus kategori admin dimulai dengan memilih menu


modul toko lalu mengklik tombol menu kategori produk, selanjutnya sistem akan
menampilkan halaman kategori produk. Kemudian admin akan memilih tombol
hapus kategori produk dan sistem akan mengkonfirmasi apakah halaman akan
dihapus atau tidak dan data pun berhasil dihapus.
i) Diagram Activity Detail Konsumen Admin

Gambar 18. Diagram activity detail konsumen admin

Diagram activity detail konsumen admin dimulai dengan memilih menu


modul toko lalu mengklik menu konsumen, selanjutnya sistem akan menampilkan
halaman data konsumen. Selanjutnya admin memilih tombol detail konsumen dan
sistem akan memunculkan halaman detail konsumen.

j) Diagram Activity Tambah Suppiler Admin


41

Gambar 19. Diagram activity tambah suplier

Diagram activity tambah suplier admin dimulai dengan memilih menu


modul toko lalu mengklik tombol menu suplier, Kemudian sistem akan
menampilkan halaman suplier. Selanjutnya itu admin memilih tombol tambah
suplier dan sistem akan menampilkan halaman tambah suplier. Kemudian admin
memilih tombol simpan data dan suplier berhasil ditambah.

k) Diagram Activity Edit Suplier Admin

Gambar 20. Diagram activity edit suplier admin

Diagram activity edit suplier admin dimulai dengan memiloh menu modul
toko lalu mengklik tombol menu suplier, selanjutnya sistem akan menampilkan
halaman suplier. Setelah itu admin memilih tombol edit suplier dan sistem akan
menampilkan halaman edit suplier. Kemudian admin memilih tombol simpan data
dan suplier berhasil diedit.
42

i) Diagrama Activity Hapus Suplier Admin

Gambar 21. Diagram activity hapus suplier admin


Diagram activity hapus suplier admin dimulai dengan memilih menu
modul toko lalu mengkliki tombol menu suplier, selanjutnya sistem akan
menampilkan halaman suplier. Setelah itu admin memiloh tombol hapus dan
sistem akan mengkonfirmasi apakah halaman akan dihapus atau tida dan data pun
berhasil dihapus.
m) Diagram Activity Tambah Rekening Admin

Gambar 22. Diagram Activity Tambah Rekening Admin


43

Diagram activity tambah rekening admin dimulai memilih menu modul


toko mengklik tombol menu rekening, selanjutnya sistem akan menapilkan
halaman rekening. Selanjutnya admin memilih tombol tambah rekening dan
sistem akan menampilkan halaman tambah rekening. Kemudian admin memilih
tombol simpan data dan rekening berhasil ditambah.

n) Diagram Activity Edit Rekening Admin

Gambar 23. Diagram activity edit rekening admin

Diagram activity edit rekening admin dimulai dengan memilih menu


modul toko lalu mengklik tombol menu rekening lalu sistem akan menampilkan
halaman rekening. Setelah itu admin memilih tombol edit rekening dan sistem
akan menapilkan halaman edit rekening. Selanjutnya admin akan memilih tombol
simpam data dan rekening berhasil diedit.

o) Diagram Activity Identitas Web Admin


44

Gambar 24. Diagram activity identitas web admin

Diagram activity identitas web admin dimulai dengan memilih menu


modul web lalu mengklik menu identitas web, kemudiaan sistem akan
menampilkan halaman identitas web.

p) Diagram Activity Laporan Admin

Gambar 25. Diagram activity laporan admin

Diagram activity laporan admin dimulai dengan admin terlebih dahulu


memilih menu tombol pada modul menu laporan, selanjutnya sistem akan
menapilkan halaman laporan.

q) Diagram Activity Register User


45

Gambar 26. Diagram activity register user

Sebelum User melukan pembelian/pemesanan, user haruskan untuk


melaukan pendaftaran terlebih dahulu untuk mendapatkan password dan
username untuk melakukan login. User Dimulai dengan memilih menu registrai
setelah itu sistem akan menampilkan halaman registrasi, selanjutnya user akan
mengisi data pribadi kemudian mensubmit data dan sistem akan melakukan
validasi setelah itu data berhasil dismpan.

r) Diagram Activity Produk User

Gambar 27. Diagram activity produk user


Diagram activity produk user dimulai dengan memilih menu produk,
kemudian sistem akan menampilkan halaman produk user. Selanjutnya user akan
memilih salah satu produk dan menampilkan detail produk yang akan dibeli
selanjutnya user mengklik tombol masukkan keranjang kuning untuk melakukan
proses check out yang lebih lanjut.
s) Diagram Activity Log Out
46

Gambar 28. Diagram activity log out

Diagram activity Log out apabila pembeli ingin keluar dari akun tersebut
maka user dapat mengklik menu logout.
3) Sequence Diagram
Sequence diagrama adalah salah satu yang mejelaskan bagaimana sauatu
operasi itu dilakukan, seperti messega (Pesan) dengan apa yang dikirim dan kapan
pelaksanannya. Sequence diagram pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
a) Sequence Diagram Login

Gambar 29. Sequence diagram login

Sequence diagram ketika admin ingin login, admin diharuskan menginput


username dan password terlebih dahulu kemudian username dan passoword yang
telah diinput akan di cek, ketika alogin sukses maka sistem akan masuk ke dalam
halaman utama.

b) Sequence Diagram Admin


47

Gambar 30. Sequence diagram admin

Ketika admin sukses login, maka sistem masuk kehalaman utama ketika
ingin masuk ke dalam menu modul toko, modul web, laporan dan pengguna
admin terlebih dahulu memilih menu yang diiginkan, kemudian diproses sehingga
menampilkan menu tersebut.

c) Sequence Diagram User

Gambar 31. Sequence diagram user


Ketika user masuk kehalaman utama, user akan dapat melihat profil toko
tanpa harus login. Ketika user ingin melakukan pembelian user diharpkan untuk
registrasi terlebih dahulu sebelum login untuk mendaptakan akun.
48

4) Class Diagram
Calss diagram dari program yang akan dibuat dan saling berelasi. Class
diagram ini dapat dilohat pada gambar berikut:

Gambar 32. Class Diagram

b. Rancangan Antarmuka
Perancangan interface pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar-
gambar dibawa ini:
1) Menu Halaman Login Admin
Menu halaman pada login admin digunakan untuk masuk kedalam
halaman khusus admin sehingga dapat mengakses dan mengelolah data-data yang
ada dalam sistem. Berikut adalah tampilan halaman login admin.

Gambar 33. Halaman login admin


Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol ke halaman sebelumya.
49

b) Forward, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman yaitu tombol yang


digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumya.
c) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
d) Label, berfungsi untuk menuliskan text biasa.
e) Search, berfungsi sebagai tempat penyedian informasi sesuai kata kunci yang
telah dituliskan
f) Shopping cart, berfungsi sebagai tempat menyimpan barang tanpa
mengambilnya sebelum ingin membeli pada belanja online.
g) Icon, berfungsi sebagai area logo user.
h) Text input ,sebagai area untuk mengimput username dan password.

2) Menu Halaman Beranda Admin


Halaman beranda admin adalah halaman yang paling utama pada saat
admin berhasil login. Berikut halaman beranda admin :

Gambar 34. Halaman beranda admin


Keterangan :
50

a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.


b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Icon, berfungsi sebagai lambang aplikasi.
d) Label, berfungsi untuk menuliskan text biasa.
e) Image, berfungsi sebagai gambar admin.
f) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
g) Combo box, from yang berbentuk kotak apa bila diklik maka akan
menampilkan list menu kebawah.
h) Grafik, berfungsi sebagai menapilkan data pembeli.

3) Menu Halaman Pesanan Admin


Halaman pesanan admin ini berisi tentang data-data pesanan pada Toko
Esensi. Berikut tampilan halaman pesanan admin:

Gambar 35. Halaman pesanan admin


Keterangan :
51

a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.


b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Icon, berfungsi sebagai lambang untuk aplikasi
d) Label, berfungsi sebagai untuk menuliskan text biasa.
e) Image, berfungsi sebagai gambar admin.
f) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
g) Combo box, form yang berbentuk kotak apa bila diklik akan menampilkan list
menu kebawah
h) Data grid, berfungsi sebagai untuk menampilkan data dalam bentuk grid.
i) Menu bar, berfungsi sebagai tombol untuk detail dan print.

4) Menu Halaman Produk Admin


Pada halaman ini produk berisi tentang pengelolaan barang yang ada di
Toko Esensi. Berikut tampilan halaman produk:

Gambar 36. Halaman Produk


52

Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Icon, berfungsi sebagai lambang untuk aplikasi.
d) Label, berfungsi sebagai untuk menuliskan text biasa.
e) Image, berfungsi sebagau gambar admin.
f) Botton, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
g) Combo box, form yang berbentuk kotak apa bila diklik aka menampilkan list
menu ke bawah.
h) Data grid, berfungsi sebagai untuk menampilkan data dalam bentuk grid.
i) Menu bar, berfungsi sebagai tombol untuk menambah, edit dan hapus.
5) Menu Halaman Kategori Admin
Menu halaman ini kategori berisi data-data pengkategorian pada produk
yang aka dijual. Berkut gambar halaman kategori produk admin:

Gambar 37. Halaman kategori admin


53

Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Icon, berfungsi sebagai lambang aplikasi
d) Label, berfungsi untuk menuliskan text biasa.
e) Image, berfungsi sebagai gambar admin.
f) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
g) Combo box, form yang berbentuk kotak apa bila diklik akan muncul list menu
kebawah.
h) Data gird, berfungsi sebagai untuk menapilkan data dalam bentuk grid.

6) Menu Halaman Konsumen Admin


Halaman konsumen berisi data-data dari para pembeli. Berikut tampilan
halaman konsumen admin:

Gambar 38. Halaman konsumen admin


Keterangan :
54

a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.


b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Icon, berfungsi sebagai lambang untuk aplikasi
d) Label, berfungsi untuk menuliskan text biasa.
e) Image, berfungsi sebagai gambar admin.
f) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
g) Combo box, form yang berbentuk kotak apa bila diklik akan menampilkan list
menu kebawah.
h) Data grid, berfungsi sebagai untuk menapilkan data dalam bentuk grid.

7) Menu Suplier Admin


Pada halaman ini berisi tentang data-data tentang siapa saja yang menjadi
supplier di Toko Esensi. Berikut tampilan halaman supplier:

Gambar 39. Halaman suplier


Keterangan :
55

a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.


b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Icon, berfungsi sebagai lambang untuk aplikasi
d) Label, berfungsi untuk menuliskan text biasa.
e) Image, berfungsi sebagai gambar admin.
f) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
g) Combo box, form yang berbentuk kotak apa bila diklik akan menampilkan list
menu kebawah.
h) Data grid, berfungsi sebagai untuk menapilkan data dalam bentuk grid.

8) Menu Halaman Barang Masuk Admin


Halaman barang masuk adalah barisi dengan data-data barang yang masuk
ketoko. Berikut tampilan halaman register:

Gambar 40. Halaman barang masuk


Keterangan :
56

a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.


b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Icon, berfungsi sebagai lambang untuk aplikasi
d) Label, berfungsi untuk menuliskan text biasa.
e) Image, berfungsi sebagai gambar admin.
f) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
g) Combo box, form yang berbentuk kotak apa bila diklik akan menampilkan list
menu kebawah.
h) Data grid, berfungsi sebagai untuk menapilkan data dalam bentuk grid.

9) Menu Halaman Identitas Web


Pada halaman identitas web berisi tentang pengsian tampilan-tampilan
website. Berikut tampilan halaman identitas web:

Gambar 41. Halaman identitas web


Keterangan :
57

a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.


b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Icon, berfungsi sebagai lambang untuk aplikasi
d) Label, berfungsi untuk menuliskan text biasa.
e) Image, berfungsi sebagai gambar admin.
f) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
g) Combo box, form yang berbentuk kotak apa bila diklik akan menampilkan list
menu kebawah.
h) Text input, berfungsi sebagai area untuk menginput.

10) Menu halaman Slider Admin


Pada halaman slider admin berisi tentang tempat untuk mengubah desain
halaman tampilan home user agar terlihat lebih menarik:

Gambar 42. Halaman slider admin


58

Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Icon, berfungsi sebagai lambang untuk aplikasi
d) Label, berfungsi untuk menuliskan text biasa.
e) Image, berfungsi sebagai gambar admin.
f) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
g) Combo box, form yang berbentuk kotak apa bila diklik akan menampilkan list
menu kebawah.
h) Data grid, berfungsi sebagai untuk menapilkan data dalam bentuk grid.

11) Halaman Tampilan Pengguna Admin


Pada halaman pengguna berisi tentang informasi pengguna baik yang
sebagai admin maupun sebagai pembeli. Berikut tampilan halaman pengguna:

Gambar 43. Halaman Laporan

Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
59

b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang


digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Icon, berfungsi sebagai lambang untuk aplikasi
d) Label, berfungsi untuk menuliskan text biasa.
e) Image, berfungsi sebagai gambar admin.
f) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
g) Combo box, form yang berbentuk kotak apa bila diklik akan menampilkan list
menu kebawah.
h) Data grid, berfungsi sebagai untuk menapilkan data dalam bentuk grid.
i) Combo box,form yang berbentuk kotak apa bila di klik akan menapilkan list
menu kebawah.

12) Halaman Tampilan Home User


Berikut adalah tampilan dari home user:

Gambar 44. Halaman home user

Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
60

b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang


digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
d) Search, berfungsi senagai tempat penyedian informasih sesuai kata kunci
yang dituliskan.
e) Shopping cart, berfungsi sebagai tempat menyimpan barang tanpa
mengambilnya sebelum membeli pada belanja online.
f) Icon, berfungsi sebagai area logo user.

13) Halaman Tampilan Register


Pada halaman register produk diharapkan membuat akun terlebih dahulu
dengan cara mengisi data diri pada form register yang telah disediakan. Berikut
tampilan halaman register:

Gambar 45. Halaman register


Keterangan :
61

a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.


b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
d) Label, berfungsi untuk menulis text.
e) Search, berfungsi senagai tempat penyedian informasih sesuai kata kunci
yang dituliskan.
f) Shopping cart, berfungsi sebagai tempat menyimpan barang tanpa
mengambilnya sebelum membeli pada belanja online.
g) Icon, berfungsi sebagai area logo user.
h) Text input, berfungsi sebagai area untuk menginput.

14) Halaman Tampilan Produk User


Pada halaman tampilan produk berisi tentang gambar yang dijual pada
toko esensi. Berikut tampilan halam produk:

Gambar 46. Halman produk user


Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
62

b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang


digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
d) Search, berfungsi senagai tempat penyedian informasih sesuai kata kunci
yang dituliskan.
e) Shopping cart, berfungsi sebagai tempat menyimpan barang tanpa
mengambilnya sebelum membeli pada belanja online.
f) Icon, berfungsi sebagai area logo user.

15) Halaman Tampilan Konfirmasi Pembayaran User


Pada halaman konfirmasi pembayaran ini berisi tentang mengkonfirmasi
pembayaran yang dilakukan para pembeli. Beriku tampilan konfirmasi
pembayaran user:

Gambar 47. Halaman konfirmasi pembayaran user


63

Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
d) Label, berfungsi untuk menampilkan text.
e) Search, berfungsi senagai tempat penyedian informasih sesuai kata kunci
yang dituliskan.
f) Shopping cart, berfungsi sebagai tempat menyimpan barang tanpa
mengambilnya sebelum membeli pada belanja online.
g) Icon, berfungsi sebagai area logo user.

16) Halaman Tampilan Lacak Pesanan User


pada halaman lacak pesanan yaitu berisi apa bila barang sudah dikirim
dan pembeli ingin mengetahui keberadaan pesanan pembeli. Berikut tampilan
halaman lacak pesanan:

Gambar 48. Halamn lacak pesanan


64

Keterangan :
a) Back, berfungsi sebagai tombol kembali ke halaman sebelumnya.
b) Forward, berfungsi sebagai tombol ke halaman terdepan yaitu tombol yang
digunakan ketika user tidak sengaja kembali ke halaman sebelumnya.
c) Button, berfungsi sebagai tombol untuk mengakses halaman.
d) Label, berfungsi untuk menampilkan text.
e) Search, berfungsi senagai tempat penyedian informasih sesuai kata kunci
yang dituliskan.
f) Shopping cart, berfungsi sebagai tempat menyimpan barang tanpa
mengambilnya sebelum membeli pada belanja online.
g) Icon, berfungsi sebagai area logo user.

c. Rancangan Database
1) Struktur Tabel
Berikut ini adalah database yang digunakan dalam perancanagn Rancang
Bangun Aplikasi E-Commerce Penjualan Pada Toko Esensi yaitu:
a) Tabel Admin
Tabel admin meruapakan tabel yang berisi data-data admin dan digunakan
untuk menyimpan data admin. Spesifikasi tabel yaitu:
Kunci Utama: id_pengguna
Kunci tamu:id_alamat
Tabel 6. Pengguna
Nama Field Type Size
*id_pengguna Int 10
**id_alamat Varchar 25
Email Varchar 40
Username Varchar 30
Password Varchar 20
No_telfon Varchar 12
Nama_lengkap Varchar 40
Jenis_kelamin Varchar 20
Foto Varchar 45
65

b) Tabel Produk
Tabel yang berisi data-data produk yang dijual ditoko. Spesifikasi tabel yaitu:
Kunci utama:id_Jenis_produk
Kunci utama:id_kategori_produk
Tabel 7. Tabel toko produk

Nama Field Type Size


*id_pengguna Int 10
**id_akataegori_produ Varchar 25
k
Nama_produk Varchar 50
Produk Varchar 45
Satuan Varchar 30
Harga Int 20
Stok Int 12
Diskon Int 30
Foto Varchar 35

c) Tabel Kategori Produk


Spesifikasi tabel kategori produk yaitu:
Kunci utama: id_kategori_produk
Tabel 8. Tabel kategori produk

Nama Field Type Size


*id_kategori_produk Int 10
nama_akategori Varchar 123
Kategori Varchar 100

d) Tabel Penjualan
Tabel yang berisi data-data penjualan toko. Spesifikasi yaitu:
Kunci utama: id_penjualan
Kunci utama: id_pembeli
Tabel 9. Tabel toko penjualan
Nama Field Type Size
*id_penjualan Int 10
Kode_transaksi Varchar 25
**id_pembeli Varchar 50
Diskon Int 11
66

Kurir Varchar 30
Ongkir Int 11
Waktu_transaksi Detetime
Resi Int 35

e) Tabel suplier
Spesifikasi tabel suplier yaitu:
Kunci utama: id_suplier
Tabel 10. Tabel toko suplier

Nama Field Type Size


*id_suplier Int 10
Nama_suplier Varchar 50
Kontak Varchar 50
Alamat Text
Email Varchar 45
Keterangan Text

f) Tabel kota
Spesifikasi tabel kota yaitu:
Kunci utama: id_kota

Tabel 11. Tabel kota

Nama Field Type Size


*id_kota Int 10
Provinsi_id Int 11
Nama_kota Varchar 100

g) Tabel rekening
Spesifikasi tabel rekening yaitu:
Kunci utama: id_rekening
Tabel 12. Tabel rekening

Nama Field Type Size


*id_rekening Int 10
Nama_bank Varchar 58
No_rekening Varchar 100
Pemilik_rekening varchar 150

h) Tabel alamat
67

Spesifikasi tabel alamat yaitu:


Kunci utama: id_alamat
Kunci utama: id_kota
Tabel 13. Tabel alamat

Nama Field Type Size


*id_alamt Int 10
**id_kota Int 11
Alamt lengkap Varchar 80
Kecematan Varchar 50
Kode_pos Varchar 8

4. Coding
Dalam pembuatan e-commerce berbasis website pda toko esensi.
Terdapat beberapa langka yang perlu dilakukan, yaitu sebagai berikut:
a. Menyiapkan data-data yang diperlukan, seperti jenis-jenis barang, nama
barang, dan cara pembeliannya.
b. Menyimpan semua komponen-komponen yang dibutuhkan, baik itu
beruapa perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).
c. Melakukan pembuatan program atau coding rancang bangun e-commerce
penjualan berbasis website pada toko esensi.

5. Testing
Terdapat 2 jenis pengujian yang akan dilakukan pada penelitian ini yaitu
sebagai berikut:
a. Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan unsur yang penting rekayasa perangkat
lunak, bertujuan untuk menentukan kesalahan atau kekurangan perangkat lunak
yang diuji. Pengujian sistem ini dilakukan setelah coding sistem dilakukan, proses
ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem dapat berjalan sesuai dengan
rencana yang diterapkan. Pada pengujian ini menggunakan black box testing
untuk menguji program aplikasi yang dirancang. Oleh karena itu, program harus
diuji untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi. Pengujian
pada Black Box Testing berusaha menemukan kesalahan seperti, yaitu:

1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau error.


68

2) Terhadap interface.
3) Dalam struktur data atau akses database ekternal.
4) Terhadap kinerja atau bug.
5) Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
Metode pengujian black box merupakan pengujian perangkat lunak yang
dilakukan dengan hasil dari eksekusi perintah yang terdapat dalam aplikasi dan
sebuah pemerikasaan pada fungsional sistem dari perangkat lunak. Pengujian
black box hanya mengevaluasi dari segi interface dan fungsional tanpa harus
mengetahui input dan output dari perangkat lunak tanpa harus mengetahui struktur
internal atau kodetau programnya.
Test care adalah skenario atau situasi yang digunakan untuk menguji
kebenaran atau kinerja suatu perangkat lunak. Setiap test case mencakup langkah-
langkah khusus, input, dan kondisi pengujian untuk memverifikasi apakah
perangkat lunak berfungsi sesuai yang diharapkan. Dalam pembuatan test case,
ada beberapa atribut yang dibutuhkan, seperti pada gambar di bawah ini.

Tabel 14. Test case fungsionalitas


Atribut Keterangan Atribut
Fitur Nama fitur atau fungsionalitas yang
akan diuji.

Test case id Identitas dari fitur atau fungsionalitas


yang akan diuji.

Test case Deskripsi fitur atau fungsionalitas yang


description akan diuji.

Pre codition Kondisi sistem sebelum melakukan


pengujian.

Test steps Langkah-langkah saat melakukan


pengujian.
69

Expected result Hasil yang diinginkan dari fitur atau


fungsionalitas yang diuji.

Actual result Hasil yang sebenarnya terjadi pada


fitur atau fungsionalitas yang telah
diuji
Status Status sudah melakukan test (pass or
fail).

b. Pernilaian ahli
Pengujian ini dilakukan dengan memberikan kepada orang yang benar-
benar ahli atau paham dalam aplikasi tersebut agar tidak terdapat kesalahan dalam
sistem dan siap untuk digunakan. Pada pengujian ahli akan diberikan sebuah
qursioner kepada yang benar-benar ahli atau pakar terhadap aplikasi yang telah
dibuat. Teknik penilaian yang digunakan dalam penilain ahli ini menggunakan
teknik skala likert yang dipergunakan dalam melakukan pengukuran atas jawaban
dari pertanyaan yang diajukan kepada ahli dengan cara memberikan skor pada
setiap jawaban.
Penelitian ini membutuhkan 2 orang ahli untuk melakukan validasi
instrument, kemudian validasi di hitung dengan menggunakan rumus seperti
berikut:

D
V r=
( A+ B+C + D)
Keterangan:
V r = Validasi Konstruksi
A = Kedua penilai tidak setuju
B = Penilai 1 setuju, penilai 2 tidak setuju
C = Penilai 1 tidak setuju, penilai 2 setuju
D = kedua penilai setuju
Berikut adalah kolom kesepakatan antar penilai untuk validasi, yaitu:
Validasi I
Kurang relevan Sangat relevan
Skor 1-3 skor 4-5
Kurang relevan
Skor 1-3 A B
Sangat relevan
Skor 4-5 C D
70

Validator II

Rentang skor yang digunakan oleh peneliti berdasarkan skala likert,


penggunaan skala likert dalam penelitian ini menggunakan model empat pilihan
(skala empat).
Tabel 15. Skala kriteria kevalidasi

Skor Kriterial
3,5 ≤ V r ≤ 4,0 Sangat Valid
2,5 ≤ V r < 3,5 Valid
1,5 ≤ V r < 2,5 Tidak Valid
1,00 ≤ V r < 1,5 Sangat Tidak Valid
Sumber: Ayuningsari (2020)
1) Validasi Ahli Materi Informasi
Validasi ahli adalah proses memastikan bahwa informasi yang disajikan
dalam bentuk suatu konteks atau produk memenuhi standar dan akurat menurut
perspektif ahli dibidang tersebut. Validasi ahli sangat penting dalam penyajian
informasi yang dapat dipercaya dan akurat. Hal ini dapat memastikan bahwa
materi tersebut sesuai dengan standar dan norma-norma yang berlaku dalam
bidang ilmu atau industri tertentu. Indikator pada validasi ahli ini digunakan untuk
menilai kevalidan suatu informasi oleh para ahli di bidangnya. Pada validasi ahli
ini akan menguji tampilan pada e-commerce yang telah dirancang apakah sesuai
dengan harapan dan memenuhi standar ditetapkan.
2) Validasi Desain
Validasi desain adalah proses memastikan bahwa suatu desain sistem
atau produk memenuhi persyaratan dan tujuan yang ditetapkan. Ini melibatkan
evaluasi dan pengujian desain untuk memastikan bahwa itu berfungsi
sebagaimana mestinya dan sesui dengan kebutuhan pengguna. Validasi desain
sangat penting untuk menghindari masalah potensi di tahap produksi atau
implementasi. Indikator validasi desain adalah parameter atau kriterial yang
digunakan untuk mengevaluasi sejauh mana desain suatu produk atau sistem
memenuhi persyaratan dan tujuannya.
71

3) Validasi Responden Pengguna


Validasi responden pengguna adalah langkah-langkah yang diambil
untuk memastikan bahwa tanggapan atau umpan balik yang diterima dari
pengguna adalah kredibel, relevan, dan dapat diandalkan. Validasi responden
penting untuk memastikan bahwa data yang diterima dapat diandalkan dan
relevan dalam mengambil keputusan atau melakukan perbaikan produk atau
layanan dalam hal ini membantu mengurangi risiko informasi yang tidak akurat
atau bisa dalam proses evaluasi. Indikator validasi responden pengguna merujuk
pada metode untuk menilai keabsahan dan keandalan tanggapan yang diberikan
oleh pengguna dalam suatu penelitian atau pengujian.

DAFTAR PUSTAKA

Adriansyah dkk., (2019). Pembangunan aplikasi penjualan dan pelayanan


pelanggan pada PT. Mega abadi motorindo. Jurnal pengembangan
teknologi informasi dan ilmu komputer, 3(2), 1610-1616.

Akbar, S., & Latifat, F. (2019). Implementasi framerwork laravel pada sistem
informasi sekolah menggunakan metode wterfall berbasis web (studi
kasus sekolah luarbiasa matahati jakarta). JISAMAR (jornal of
information system, Applied, Management, Accounting and Research),
2019, 3.4: 45-53.

Alfarisyi, M. F. (2023). Sejarah internet di indonesio. JIKEM: Jurnal ilmu


komputer, ekonomi dan manajemen, 3(2), 2336-2344.
72

Alfiansyah, M. I., & Junianto, M. B. S (2023). Pengembangan aplikasi e-


commerce menggunakan metode web information system development
methodogy (Studi kasus: jaks store. Id). Jurnal teknologi sistem
informasi, 4(1), 1-10.

Arafat, M. (2022). Rancang bangun sistem informasi pemesanan online


percetakan sriwijaya multi grafik berbasis website. INTECH (informatika
dan teknologi), 3(2), 58-63.

Ariani, F. (2019). Sistem informasi pendaftaran online pasien rawat jalan berbais
web. Junal manajemen informasi (JUMIKA), 6(2).

Ayuningsih, N. P. M (2020). Validasi isi media pembelajaran interaktif


beriorentasi model problem based learning dan pendidikan karakter.
Jurnal mathematic paedagogic, 2020, 5.1: 54-61.

Elsera, M. dkk., (2022). Penerapan framework codeigniter dalam perancanagn


aplikasi manajemen luran perumahan griya mandiri. Jornal of informasi
technology research, 50-58.

Fazarriyawan, E. (2020). Analisa faktor — faktor e-commerce dalam membuat


customer satisfaction millenial bukalapak, owner: riset dan jurnal
akuntansi, 4(1), 311-321.

Fitria, M. (2021). Penerapan metode scrum pada e-learning STMIK cikarang


menggunakan PHP dam MySQL. Junal informatika SIMANTIK, 6(1),
12-16.

Handoko, J. T., dkk. (2023, Agustus). Pengembangan dan integrasi aplikasi


prediksi jumlah gagal produksi PC menggunakan metode triple
exponential smoothing pada sistem aplikasi produk di PT tera data
indonusa, Tbk. In prosiding seminar nasioanl darmajaya (Vol. 1, pp. 80-
96).

Handoyo, F., & Anwar, N. (2023). Rancang bangun aplikasi penjualan buket
bunga berbasis web. IKRA-ITH informasi: jurnal komputer dan
informasi, 2023, 7.3: 40-46.

Julianto, M. f. dkk. (2023). Konfigurasi dan implementasi ownCloud sebagai


cloud storage. Jurnal onfortech, 5(1), 83-87.

Karnadi, V. (2021). Aplikasi pendukung pembelajaran bahasa inggris


menggunakan media lagu berbasis android. Computer and science
industrial engineering (COMASIE), 4(6), 31-41.

Kusuma, I. S. H (2023). Pengaruh online customer review terhadap keputusan


pembelian pada marketplace shopee di kalangan mahsiswa kota bandung.
73

International journal administration business and organization, 4(2), 31-


39.

Lumenta, A. S. (2022). Pengembangan modul sistem informasi kuliah kerja


terpadu. Jurnal teknik informasi, 17(1), 59-66.

Maydianto, M. (2021). Rancang bangun sistem informasi point of sale dengan


framework codeigneter pada CV powershop (doctoral dissertation, prodi
sistem informatika).

Mubarak, R. (2020, October). Perancangan aplikasi LIMS pada PT organ dengan


metode prototyping. In ESIT (Vol. 5, No. 2, pp. 49-23).

Muhammad, Y. (2018). Sistem informasi penjualan berbasis web pada distro AM:
PM semarang (doctoral dissertation, Universitas wahid hasyim
semarang).

Nurkholis,M. H., (2023). Rancang bangun sistem informasi simpan pinjam


berbasiswebsite (studi kasus pada KSP sasono mulyo magetan). Jurnal
peelititan rumpun ilmu teknik,2(1), 173-184.

Nurnawati, E. K., dkk. (2022, Noember). Uji black box tes aplikasi software
development system information (sodevi) PT. dimata sora jayate
menggunakan katalon studio. In seminar nasional aplikasi sains &
teknologi (SNAST 2022) (pp. 60-65) IST akprind yogyakarta.

Oktariani, D., dkk. (2022). Implementasi sistem informasi penjualan pada pet
shop mulya PS. Jurnal intra teach, 6(1), 50-62.

Okpatrioka, O. (2013). Reseach and Development (R&D) penelitian yang inovatif


dalam pendidikan. Dharma acariya nusantara: jurnal pendidikan,
bahasa dan budaya, 1(1), 86-100.

Pakusadewa, F. (2023). Perencangan website rumah makan ninik sebagai media


promosi menggunakan unifiled modeliling langunge. Jurnal rekayasa
informasi, 12(1), 1-12.

Ramadhan, R. I., & Ladjamuddin, S. m. (2022). Perancangan sistem web filtering


dengan metode Dns forwarding pada jaringan komputer berbasis
mikrotik reuteros. Jurnal informatika dan teknologi komputer (JITEK),
2(2), 146-157.

Putra, A. B. (2019, October). Perancangan dan pembangunan sistem informasi E-


learning berbasis web (studi kasus pada madrasah aliyah kare madiun). In
prosiding seminar nasional teknologi informasi dan komunikasi
(SENATIK) (Vol. 2, o. 1, pp. 81-85).
74

Rio, R. W. (2022, October). Perancangan sistem informasinpenggunaan aplikasi


mobile e-leave pada PT conwood indonesia. In prosiding seminar
nasional mahasiswa bidang ilmu komputer dan aplikasinya (Vol. 3,No.
1, pp.197-207).

Robin, R., & Wijoyo, h. (2022). Rancang bangun aplikasi pemesanan barang pada
toko warna baru berbasis web. Jurnal HUMMANSI (humaniora,
manajemen, akuntansi), 5(2), 1-10.

Sihombing, A. (2022). Sistem informasi pengelolahan data sosialisasi amik


mahaputra riau berbasis web. Jurnal intra teach, 6(2), 11-21.

Suci, D., & Trimarsiah, Y. (2021). Membangun sistem informasi kepegawaian


medrassh aliyah al-azhar center baturaja menggunakan embarcadero xe2
berbasis client server. JTIM: jurnal teknik informatika mahakarya, 4(2),
24-33.

Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R & D.


ALFABETA, CV.

Supartono, H., dkk. (2022). Embangun digital libray SMA xeverius baturaja.
JTIM: jurnal teknik informatika mahakarya, 5(1), 9-16.

Surahmat, A. (2023). Rancang bangun aplikasi sistem penjualan pada percetakan


cubic ART. JATI (jaurnal mahasiswa teknik informatika), 7(1),81-86.

Syam. S., dkk (2022). Pengaruh preferensi konsumen terhadap keputusan


pembelian produk pada marketplace. Value added: majalah ekonomi dan
bisnis, 18(2), 73-79.

Tizar, M., & Azizah, N. (2023). Rancang bangun sistem informasi penjualan
berbasis web (e-commerce) pada toko rumah popok kinan.
EDUSAINTEK: jurnal pendidikan, sains dan teknologi, 10(1), 154-170
.
Williandi & Feranika. (2023). Perancangan aplikasi e-commerce penjualan
peralatan pancing pada toko handoyo berbasis web. Jurnal manajemen
teknologi dan sistem informasi (JMS), 3(1), 285-294.

Yassin, R. M. T., dkk. (2023). Unified modelling sistem informasi pelayanan


pengujian material berbasis web pada dinas pekerjaan umum dan
penataan ruang provinsi gorontalo. Diffusion: jornal of systems and
information technology, 3(2), 204-213

Anda mungkin juga menyukai