Anda di halaman 1dari 48

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN PUPUK

BERSUBSIDI DI TOKO USAHA NUSLIMA KECAMATAN


BUA

ANDI MAHSUL GUTTU PATALO


1804411203

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER


UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2022
PROPOSAL

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN PUPUK BERSUBSIDI DI


TOKO USAHA NUSLIMA KECAMATAN BUA

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk melakukan penelitian


Dalam rangka penyusunan skripsi pada Program Studi Informatika
Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo

ANDI MAHSUL GUTTU PATALO


1804411203

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2022

i
ii
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah Swt. yang senantiasa melimpahkan rahmat dan
hidayah-Nya, sehingga penyusunan proposal ini dapat terselesaikan. Serta tak lupa
pula kita panjatkan salam kepada junjungan Nabiullah Muhammad Saw. atas
semua teladannya. Proposal ini berjudul ”Rancang Bangun Aplikasi Penjualan
Pupuk Bersubsidi di Toko Usaha Nuslima Kecamatan Bua” yang disusun untuk
melakukan penelitian. Terselesaikannya laporan ini tidak terlepas dari bantuan
dan bimbingan berbagai pihak.
Selama proses penyelesaian proposal ini banyak bantuan tenaga, pemikiran
baik moral maupun material dari berbagai banyak pihak. Oleh karena itu, pada
kesempatan ini dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan banyak
terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:
1. Rahman Hairuddin, S.P., M.Si. selaku rektor Universitas Cokroaminoto
Palopo.
2. Nirsal, S.Kom., M.Pd. selaku Dekan Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo.
3. Vicky Bin Djusmin, S.Kom, M.Kom. selaku Ketua Program Studi
Informatika Universitas Cokroaminoto Palopo.
4. Fitrah Eka Susilawati, S.Kom., M.Kom., selaku Pembimbing I.
5. Suparman, S.S., M.Hum., selaku Pembimbing II.
6. Bapak dan Ibu serta staf Universitas Cokroaminoto Palopo, khususnya pada
program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer yang telah membina
dan memberikan bekal ilmu pengetahuan kepada penulis selama berada
dibangku perkuliahan.
7. Khususnya kedua orang tua tercinta Jais dan Andi Nonang yang telah
memberikan doa sehingga proses penulisan proposal ini dapat berjalan
dengan baik dan tepat waktu, serta tak lupa kepada saudaraku dan keluarga
yang menjadi salah satu motivasi penulis dalam menyelesaikan proposal ini.
8. Saudara-saudara seperjuangan angkatan 2018, semua pihak tanpa terkecuali
yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Dan kepada semua pihak tanpa telah memberikan bantuan kepada penulis
yang tidak sempat disebutkan satu persatu, penulis mengucapkan terima kasih

iii
yang setulus-tulusnya atas segala kebaikan dan jasa-jasa kepada penulis. Semoga
Allah SWT membalas budi baik semuanya, Insya Allah. Aamiin Ya
Robbal’Alamin. Akhir kata, semoga proposal ini dapat memberikan manfaat,
khususnya bagi penulis, dan umumnya bagi semua pihak yang membutuhkan.
Terima kasih
Wassalamualaikum w.wb

Palopo, 12 Maret
2022

Penulis

iv
DAFTAR ISI

Halaman
PROPOSAL ............................................................................................................. i
PENGESAHAN PROPOSAL................................ Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
DAFTAR TABEL .................................................................................................. vi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................... 3
1.4 Manfaat Penelitian .............................................................................................. 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................. 4
2.1 Kajian Teori ........................................................................................................ 4
2.2 Penelitian Yang Relevan ................................................................................... 13
2.3 Kerangka Berfikir ............................................................................................. 16
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 17
3.1 Jenis Penelitian.................................................................................................. 17
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................................... 19
3.3 Batasan Penelitian ............................................................................................. 19
3.4 Teknik Pengumpulan Data ................................................................................ 20
3.5 Tahapan Penelitian ............................................................................................ 20
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 38

v
DAFTAR TABEL

Table 1. Komponen Use Case Diagram. .......................................................................... 10


Table 2. Komponen Class Diagram. ................................................................................ 11
Table 3. Komponen Sequence Diagram. .......................................................................... 12
Table 4. Komponen Activity Diagram. ............................................................................. 13
Table 5. Waktu Penelitian ................................................................................................. 19
Table 6. Admin ................................................................................................................. 34
Table 7. Petani .................................................................................................................. 34
Table 8. Transaksi ............................................................................................................. 34
Table 9. Persediaan ...............................................................Error! Bookmark not defined.
Table 10. Penjualan........................................................................................................... 35
Table 11. Pupuk ................................................................................................................ 35

vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Tahapan Penelitian Research And Development. ............................................ 17
Gambar 2. Tahap Pengembangan Waterfall. .................................................................... 18
Gambar 3. Sistem yang Berjalan....................................................................................... 21
Gambar 4. Analisa Sistem yang Diusulkan ...................................................................... 22
Gambar 5. Use Case Diagram Admin .............................................................................. 23
Gambar 6. Use Case Diagram User ................................................................................. 24
Gambar 7. Activity Diagram Login ................................................................................... 25
Gambar 8. Activity Diagram Kelola Data Master ............................................................. 25
Gambar 9. Activity Diagram Kelola Data Transaksi ........................................................ 26
Gambar 10. Activity Diagram Mengelola Laporan ........................................................... 26
Gambar 11. Activity Diagram Kelola Data Pupuk ............................................................ 27
Gambar 12. Activity Diagram Logout ............................................................................... 27
Gambar 13. Sequence Diagram Login .............................................................................. 28
Gambar 14. Sequence diagram Menu utama .................................................................... 29
Gambar 15. Sequence diagram Logout ............................................................................. 29
Gambar 16. Class Diagram .............................................................................................. 30
Gambar 17. Entity Relationship diagram (ERD) .............................................................. 31
Gambar 18. Tampilan Login ............................................................................................. 31
Gambar 19. Menu Utama .................................................................................................. 31
Gambar 20. Menu Kelola admin ....................................................................................... 32
Gambar 21. Menu Kelola Petani ....................................................................................... 32
Gambar 22. Menu Kelola Pupuk....................................................................................... 32
Gambar 23. Menu Transaksi ............................................................................................. 33
Gambar 24. Menu Laporan ............................................................................................... 33
Gambar 25. Menu Pencarian............................................................................................. 33

vii
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Saat ini perkembangan teknologi komputer berkembang pesat. Penggunaan
komputer juga semakin beragam, termasuk dalam perdagangan dan pemasaran.
Perkembangan teknologi memfasilitasi generasi informasi yang cepat, akurat,
relevan dan tepat waktu yang diperlukan di setiap sektor untuk mendukung
perkembangan di semua bidang dan untuk membantu memecahkan masalah untuk
membuat keputusan yang tepat. Pesatnya perkembangan teknologi informasi telah
membawa perubahan besar bagi kehidupan masyarakat saat ini. Tidak hanya di
perkotaan, tetapi juga di pedesaan, fenomena ini sering terjadi karena teknologi
digital merupakan kebutuhan yang tak terbendung dan kemajuannya tidak dapat
disangkal.
Bidang pertanian adalah bidang yang sangat penting, dimana pupuk
memiliki peranan yang sangat penting dalam meningkatkan jumlah produksi
untuk tanaman. Peningkatan persaingan antar perusahaan terus berkembang
seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat. Dalam hal ini dalam
bidang penjualan pupuk dituntut untuk memiliki sistem administrasi yang baik
dalam menunjang kinerjanya, teliti dan akurat dalam pengolahan hasil penjualan
dan pembuatan laporan.
Surat keputusan Menperindag No. 70/MPP/Kep/2/2003 (Wicaksono &
Isnandi, 2020) tentang pengadaan dan penyaluran pupuk bersubsidi untuk sektor
pertanian mengatakan bahwa pengecer merupakan salah satu bagian dari rantai
distribusi penyaluran pupuk bersubsidi. Pengecer adalah perorangan atau badan
usaha yang ditunjuk distributor yang kegiatan pokoknya melakukan penjualan
secara langsung kepada konsumen akhir dalam partai kecil.
Toko Usaha Nuslima merupakan usaha yang bergerak di bidang penjualan
pupuk bersubsidi, toko Usaha Nuslima sebagai pengecer pupuk bersubsidi resmi
yang ditunjuk oleh distributor untuk menyalurkan pupuk bersubsidi kepada para
petani yang ada di kecamatan Bua. Selama ini , Toko Usaha Nuslima
menggunakan sistem manajemen penjualan yang masih menggunakan buku untuk
mencatat barang yang keluar masuk sehingga sering mengakibatkan kesalahan
2

pencatatan barang dan tercecernya data penjualan sehingga informasi yang


dihasilkan tidak baik seperti:
1. Kehilangan data-data petani yang telah melakukan transaksi atau petani
yang sudah mengambil pupuk, sehingga membuat pemilik toko bingung dan
lupa petani mana saja yang telah mengambil pupuk bersubsidi.
2. Sulit untuk melakukan pencarian data petani di buku RDKK (Rencana
Definitif Kebutuhan Kelompok) yang berisikan informasi tentang petani dan
jumlah pupuk yang diterima oleh petani.
3. Kesulitan dalam mengetahui keluar masuknya pupuk bersubsidi di Toko
Usaha Nuslima.
Melihat permasalahan seperti ini diperlukan suatu aspek yang dapat
mengkordinir segala aspek yang berhubungan seperti mengelola data pupuk,
mengelola data petani, mengelola data admin, membuat laporan, dan melakukan
pencarian data, sehingga segala data dan informasi penjualan pupuk bersubsidi
khususnya di Toko Usaha Nuslima Kecamatan Bua dapat di kelola dengan baik
dan dapat meminimalisir masalah-masalah yang sering terjadi di Toko Usaha
Nuslima.
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti akan membuat aplikasi penjualan
pupuk bersubsidi di Toko Usaha Nuslima dengan menggunakan aplikasi Visual
Studio 2012, XAMPP, dan Crystal Report. Visual Studio 2012 merupakan
perangkat lunak yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi,
baik itu aplikasi bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam
bentuk aplikasi console, aplikasi windows, ataupun web. XAMPP merupakan
perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan
kompilasi dari beberapa program, fungsinya adalah sebagai server yang berdiri
sendiri, yang terdiri atas program Apache Hypertext Transfer Protokol (HTTP)
Server, My Structured Query Language (MySQL) database, dan penerjemah
bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP)
dan Perl. Sedangkan Crystal Report adalah salah satu perangkat lunak yang
digunakan khusus untuk membuat laporan. Berbagai fasilitas yang dimilikinya
memudahkan dan juga memperindah laporan yang kita buat. Dengan adanya
aplikasi penjualan pupuk bersubsidi di Toko Usaha Nuslima diharapkan dapat
membantu dalam proses penjualan dan dapat mengelola data administrasi.
3

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana merancang aplikasi penjualan pupuk bersubsidi berbasis desktop


dalam mengelola data penjualan di Toko Usaha Nuslima?

1.3 Tujuan Penelitian

Untuk merancang aplikasi penjualan pupuk bersubsidi berbasis desktop agar


dapat memudahkan pengecer dalam mengelola data penjualan di Toko Usaha
Nuslima .

1.4 Manfaat Penelitian


Manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Akademik
Manfaat akademis diharapkan hasil penelitian ini dapat dijadikan
pertimbangan atau rujukan untuk pengembangan ilmu dan juga menjadi
referensi untuk mahasiswa yang melakukan penelitian selanjutnya.
2. Penulis
Sebagai sarana untuk menambah pengetahuan mengenai rancang bangun
aplikasi berbasis desktop menggunakan aplikasi visual studio 2012
3. Toko
Sebagai bahan pertimbangan untuk menerapkan sistem penjualan pada masa
yang akan datang.
4. Petani
Membantu dalam mencari informasi stok pupuk yang ada pada toko Usaha
Nuslima .
4

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori


1. Penjualan
Menurut Mulyadi dalam (Ferdika & Kuswara, 2017), penjualan adalah
kegiatan yang dilakukan antara penjual dan pembeli yang bertujuan untuk
memperoleh laba dari adanya transaksi tersebut. Penjualan juga dapat diartikan
sebagai pemindahan hak kepemilikan atas barang atau jasa dari penjual ke
pembeli.
Aktivitas penjualan dapat dilakukan baik secara tunai ataupun kredit
1) Penjualan tunai adalah penjualan yang dilakukan dengan cara menerima
uang tunai pada saat barang diserahkan kepada pembeli.
2) Penjualan kredit yaitu penjualan yang menimbulkan tagihan kepada pembeli
sehingga penjual tidak langsung menerima uang saat barang diserahkan.
2. Pupuk
Pupuk adalah zat yang ditambahkan pada tumbuhan agar berkembang
dengan baik. Pupuk dapat dibuat dari bahan organik ataupun non-organik. Dalam
pemberian pupuk perlu diperhatikan kebutuhan tumbuhan tersebut, agar tumbuhan
tidak mendapat terlalu banyak zat makanan. Terlalu sedikit atau terlalu banyak zat
makanan dapat berbahaya bagi pertumbuhan tanaman. Pupuk dapat diberikan
melalui tanah atau disemprotkan ke daun. Dalam arti luas yang dimaksud pupuk
adalah suatu bahan yang digunakan untuk mengubah sifat fisik, kimia atau biologi
tanah sehingga menjadi lebih baik bagi pertumbuhan tanaman. Sedangkan
pengertian yang khusus pupuk ialah suatu bahan yamg mengandung satu atau
lebih hara tanaman.
Pupuk secara umum berfungsi sebagai sumber zat hara untuk mencukupi
kebutuhan nutrisi tanaman dan memperbaiki struktur tanah. Pemberian pupuk
pada media tanam dapat meningkatkan kadar hara dan meningkatkan kesuburan.
Aktifitas pertanian yang secara terus menerus dilakukan mengakibatkan
kehilangan unsur hara pada tanah. Oleh karena itu untuk mengembalikan
ketersediaan hara pada media tanam diperlukan penambahan pupuk (Yasa, 2020).
5

1) Macam-Macam Pupuk
Berdasarkan sumber bahannya, pupuk digolongkan menjadi 2 jenis yaitu:
a. Pupuk Organik
Pupuk organik merupakan pupuk yang berasal dari pelapukan sisa-sisa
tanaman, hewan dan bahan alam lainnya. Baik yang diproses secara alami
maupun melalui rekayasa manusia. Yang termasuk pupuk organic antara
lain : pupuk kandang, pupuk kompos, pupuk hijau, humus dan pupuk
organic buatan.
b. Pupuk Anorganik
Pupuk anorganik adalah pupuk buatan maupun pupuk alam yang terbuat
dari bahan kimia. Misalnya pupuk NPK, urea phonska, TSP dan lain-lain.
2) Pupuk Subsidi dan Non Subsidi
a. Pupuk Subsidi
Pupuk bersubsidi di Indonesia diberikan kepada para petani dalam rangka
mendukung ketahanan pangan nasional. Pemberian pupuk bersubsidi ini
haruslah memenuhi enam prinsip utama yang sudah dicanangkan yakni
jenis, jumlah, harga, tempat, waktu, dan mutu.
b. Pupuk Non Subsidi
Pupuk non subsidi adalah pupuk yang pengadaan dan penyalurannya di
luar program pemerintah dan tidak mendapat subsidi.
3. Sistem Informasi
Sistem informasi adalah gabungan dari perangkat lunak (software),
perangkat keras (hardware), infrastruktur, dan sumber daya manusia. Keempat
bagian utama ini saling berkaitan untuk menciptakan atau menghasilkan sebuah
sistem yang dapat mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat. Di
dalamnya terdapat proses, perencana, control, koordinasi, dan pengambilan
keputusan sehingga sistem dapat digunakan oleh pengguna sebagai sistem yang
kompleks.
Sistem informasi memiliki beberapa komponen dan beberapa elemen, yang
mana antara komponen dan elemen saling berkaitan dan memiliki fungsional kerja
yang menyatu, sehingga sistem informasi dapat bekerja dengan baik.
1) Input (masukan), komponen ini berfungsi untuk menerima semua masukan
dari pengguna, inputan yang diterima dalam bentuk data.
6

2) Output (keluaran), berfungsi untuk menyajikan hasil akhir ke pengguna


sistem informasi. Informasi yang dihasilkan merupakan hasil dari
pengolahan data yang telah di input sebelumnya.
3) Software (perangkat lunak), mencakup semua perangkat lunak yang
digunakan di dalam sistem informasi. Komponen perangkat lunak ini
melakukan proses pengolahan data, penyajian informasi, perhitungan data,
dan lain-lain.
4) Hardware (perangkat keras), komponen hardware mencakup semua
perangkat keras komputer yang digunakan secara fisik di dalam sistem
informasi.
5) Database (basis data), komponen basis data berfungsi untuk menyimpan
semua data dan informasi ke dalam satu atau beberapa tabel. Setiap tabel
memiliki fungsi penyimpanan masing-masing, serta antar tabel dapat juga
terjadi relasi (hubungan).
6) Kontrol dan prosedur, adalah dua buah komponen yang menjadi satu.
Komponen tersebut berfungsi untuk mencegah terjadinya gangguan dan
ancaman terhadap data yang ada di dalam sistem informasi. Sedangkan
komponen prosedur mencakup semua prosedur dan aturan yang harus
dilakukan untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
7) Teknologi dan Jaringan Komputer, memegang peranan terpenting untuk
sebuah sistem informasi. Komponen teknologi mengatur software,
hardware, database, kontrol dan prosedur, input dan output, sehingga
sistem dapat berjalan dan terkendali dengan baik. Sedangkan komponen
jaringan komputer berperan menghubungkan sistem informasi dengan
sebanyak mungkin pengguna, baik melalui kabel jaringan maupun kabel
(Samsualam, 2019).
4. Rancang Bangun
Rancang merupakan proses untuk menghasilkan analisa dari sistem ke
dalam bahasa pemrograman untuk menjelaskan secara detail bagaimana
komponen-komponen yang akan diimplementasikan (Girsang, 2018). Sedangkan
definisi bangun menurut R. Pressman adalah sebuah implementasi dari rancangan
yang diinginkan, dan dibuat menggunakan bahasa pemrograman tertentu untuk
menghasilkan sistem baru maupun mengganti atau memperbaiki sistem yang telah
7

ada. Jadi, dapat disimpulkan bahwa rancang bangun adalah membuat suatu
aplikasi ataupun sistem yang belum ada pada suatu instansi atau objek tersebut.
Rancang bangun adalah sekumpulan aktifitas yang menggambarkan bagaimana
sistem akan berjalan. Ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat yang sesuai
dengan kebutuhan.
5. Visual Studio
Menurut Ruli (2017), “Microsoft Visual Studio adalah perangkat lunak
lengkap yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi, baik aplikasi
bisnis, aplikasi pribadi, atau aplikasi lain yang berupa aplikasi konsol, aplikasi
Windows atau komponen aplikasi web. Kompilator termasuk dalam paket Visual
Studio termasuk Visual C++, Visual C#, Visual Basic, Visual Basic .NET, Visual
InterDev, Visual J++, Visual J#, Visual FoxPro, dan Visual SourceSafe".
6. Basis Data
Basis data adalah kumpulan data yang saling terkait dan saling berkaitan
satu sama lain. Basis data didefinisikan sebagai representasi fakta dunia nyata
yang mewakili suatu objek, seperti manusia, Hewan, komoditas, peristiwa,
konsep, dll yang direkam dalam bentuk huruf, kata, simbol, angka, suara, gambar,
dll. Basis data dapat dipahami sebagai tempat berkumpul, sarang atau gudang
menyimpan sesuatu. Oleh karena itu, database dapat dipahami sebagai tempat
berkumpul, menyimpan data untuk objek atau peristiwa yang saling berhubungan
(Simarmata & Hasibuan, 2018).
7. My Structured Query Language (MySQL)
My Structured Query Language (MySQL) merupakan suatu perangkat lunak
sistem manajemen basis data SQL (database sistem manajemen) atau DBMS yang
multithread dan multiuser. MySQL juga merupakan salah satu database server
yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang
menggunakan database sebagai sumber dan pengolahan data. Beberapa
keunggulan dari MySQL yaitu:
1) Cepat, handal, dan mudah digunakan. MySQL tiga sampai empat kali lebih
cepat daripada server database komersial yang tersedia saat ini, mudah
diatur, dan tidak memerlukan ahli untuk mengelola instalasi MySQL.
8

2) Server database MySQL mendukung banyak bahasa dan dapat memberikan


pesan eror dalam bahasa Belanda, Portugis, Spanyol, Inggris, Prancis,
Jerman, Italia, dll.
3) Kemampuan membuat tabel berukuran sangat besar, tabel yang dapat dibuat
dengan MySQL memiliki ukuran maksimal 4 GB, dan ukuran file dapat
ditangani oleh sistem operasi yang dipakai (Samsualam, 2019).
8. Crystal Report 8.5
Menurut Atmoko dalam (Dewi et al., 2017) “Crystal Report adalah
komponen yang digunakan untuk membuat report atau laporan dari program yang
akan dibuat, agar dapat di pahami oleh pengguna, yang di mana report tersebut di
ambil dari kumpulan data dari tabel yang tersimpan di dalam database SQL
Server”.
9. Black box Testing
Menurut Yulistina et al. (2020), merekomendasikan bahwa strategi Black
box Testing mungkin merupakan teknik yang paling mudah digunakan karena
hanya membutuhkan batas bawah dan batas maksimum dari informasi normal.
Jumlah informasi uji yang dinilai dapat ditentukan melalui jumlah bidang bagian
informasi yang akan dicoba, bagian yang memutuskan yang harus dipenuhi dan
contoh batas atas dan bawah yang memenuhi. Lebih jauh lagi, dengan strategi ini,
sangat terlihat bahwa suatu kegunaan bisa mendapatkan masukan informasi yang
tidak terduga, yang dapat membuat informasi yang disimpan menjadi kurang
substansial.
Sementara itu, menurut Devianty et al., (2021) Black box Testing adalah
prosedur pengujian produk yang menyoroti detail utilitarian produk. Black box
Testing bekerja dengan mengabaikan struktur kontrol sehingga pertimbangannya
berpusat di sekitar data area. Black box Testing memungkinkan perancang
pemrograman untuk membuat banyak kondisi informasi yang akan
mempersiapkan semua persyaratan yang berguna dari suatu program.
Keuntungan menggunakan strategi Black box Testing adalah:
1) Penganalisis tidak harus tahu tentang bahasa pemrograman tertentu;
2) Pengujian dilakukan menurut sudut pandang klien, ini membantu
mengungkap ketidakjelasan atau ketidakteraturan dalam kebutuhan tertentu;
9

3) Insinyur dan penganalisa perangkat lunak saling bergantung satu sama lain.
Kerugian dari strategi Black box Testing adalah:
1) Rencanakan eksperimen yang merepotkan tanpa rincian yang jelas;
2) Masuk akal untuk mengulangi tes yang sebelumnya dilakukan oleh insinyur
perangkat lunak;
3) Beberapa bagian ujung yang gelap tidak dicoba dengan cara apa pun.
10. Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) model ERD menggunakan motode
pendekatan top down, dimulai dengan mengidentifikasi data penting hubungan
antara entitas dan data harus direpresentasikan dalam model, kemudian
menambahkan beberapa properti dan batasan pada entitas, atribut, dan relationship
(Yulia, 2017).
Diagram hubungan entitas atau ERD adalah diagram struktural yang
digunakan untuk mendesain database. ERD menggambarkan data yang akan
disimpan dalam sistem dan batasannya. Komponen utama yang terdapat dalam
ERD adalah himpunan entitas, himpunan relasi, dan batasan (Latukolan et al.,
2019).
Pemetaan ERD adalah langkah memetakan atau mengubah diagram ERD
menjadi bentuk baru dengan elemen yang sama. Misalnya, pemetaan ERD
mengubah ERD menjadi tabel (Elmasri & Navathe, n.d.). Langkah-langkah yang
dilakukan dalam pemetaan tersebut adalah:
1. Pemetaan regular entity atau entitas kuat,
2. Pemetaan entitas lemah,
3. Pemetaan tipe relasi entitas 1:1. (one-to-one),
4. Memetakan entitas dengan tipe relasi 1:N (one-to-many),
5. Memetakan entitas dengan tipe relasi N:N (many-to-many),
6. Memetakan atribut dengan sekumpulan atribut sebagai Setiap entitas
7. Memetakan entitas dengan tipe relasi N-ary atau entitas dengan lebih dari 3
entitas yang saling terhubung dalam suatu hubungan.
11. UML (Unified Modeling Language)
Menurut Shalahuddin (2016), Unified Modeling Language (UML) adalah
salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk
mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan
10

arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena,


UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi
pengembangan sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk
yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif
untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang
lain.
a. Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut
pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram
lebih dititik beratkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan
berdasarkan alur atau urutan kejadian yang ditekankan adalah “apa” yang
diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case diagram
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Berikut ini
komponen-komponen yang terdapat dalam use case diagram seperti rincian tabel
1 di bawah ini:

Table 1. Komponen Use Case Diagram.


No Simbol Nama Keterangan
1 Actor Menspesifikasikan himpunan peran
yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.
2 Dependency Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
(independent).
3 Generalization Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
4 Include Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit.

5 Extend Menentukan bahwa use case target


memperluas perilaku dari use case.

Table 2 Komponen Use Case Diagram (Lanjutan).


6 Association Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.

7 System Menspesifikasikan paket yang


menampilkan sistem secara terbatas.
11

8 Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang


ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu
actor.

9 Collaboration Interaksi aturan-aturan dan elemen


lain yang bekerja sama untuk
menyediakan prilaku yang lebih besar
dari jumlah dan elemen-elemennya
(sinergi).
10 Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan dan mencerminkan suatu
sumber daya komputasi.
Sumber : (Fauzan et al., 2019)

b. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class Diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Berikut ini
komponen-komponen yang terdapat dalam class diagram seperti rincian tabel 2 di
bawah ini:

Table 2. Komponen Class Diagram.


No Simbol Nama Keterangan

1 Generalization Hubungan dimana objek anak


(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
2 Nary Upaya untuk menghindari asosiasi
Association dengan lebih dari 2 objek.

3 Class Himpunan dari objek-objek yang


berbagi atribut serta operasi yang
sama.
12

Table 3. Komponen Class Diagram (Lanjutan).


4 Collaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor.

5 Realization Operasi yang benar-benar dilakukan


oleh suatu objek.
6 Dependency Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
7 Association Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya

Sumber (Kulkarni & Prasad, 2021).

c. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam
urutan waktu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan keluaran apa yang dihasilkan
masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertical. Pesan
digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase
desain berikutnya, pesan akan dipetakan menjadi metode dari class. Berikut ini
komponen-komponen yang terdapat dalam sequence diagram seperti rincian tabel
3 di bawah ini:

Table 3. Komponen Sequence Diagram.


No Simbol Nama Keterangan

1 LifeLine Objek entity, antarmuka yang saling


berinteraksi.

2 Message Spesifikasi dari komunikasi antar


objek yang memuat informasi-
informasi tentang aktifitas yang
terjadi.

3 Message Spesifikasi dari komunikasi antar


objek yang memuat informasi-
informasi tentang aktifitas yang
terjadi
(Syelfiyananda, 2021)
d. Activity Diagram
13

Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan


untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga
dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya. Diagram ini sangat mirip dengan
flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya
atau dari aktivitas ke status. Berikut ini komponen-komponen yang terdapat dalam
activity diagram seperti rincian tabel 4 di bawah ini:

Table 4. Komponen Activity Diagram.


No Simbol Nama Keterangan

1 Activity Memperlihatkan bagaimana masing-


masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain.
2 Action State dari sistem yang mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi.
3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau
diawali.
4 Activity Final Bagaimana objek dibentuk dan
Node dihancurkan.
5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu
berubah menjadi beberapa aliran.
Sumber : (Febrina & Megawaty, 2021).

2.2 Penelitian Yang Relevan


Bahan penelitian yang ada dan relevan dengan penelitian ini digunakan
untuk membantu dalam mempersiapkan penelitian sebagai acuan dan
pengembangan, penelitian yang relevan sangat membantu dalam penyusunan
kerangka berfikir.
1. Penelitian yang dilakukan oleh (Fadillah & Suprianto, 2017), “Sistem
Informasi Penjualan Produk Krupuk Berbasis Web Responsive (Studi Kasus : UD.
Sumber Makmur)”. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sistem informasi untuk
pengolahan data penjualan produk krupuk dan untuk memperluas pangsa pasar
penjualan produk krupuk di UD. Sumber Makmur. Selain itu customer dapat
melihat informasi dan melakukan transaksi pada sistem ini. Penelitian ini
menggunakan metode Web Responsive. Penelitian ini menghasilkan sistem
informasi penjualan yang efektif yaitu yang dikelola penuh oleh seorang
administrator dalam mengendalikan semua informasi yang berkaitan dengan tata
14

kelola data produk dan data penjualannya, serta diberikan fasilitas menu khusus
bagi customer untuk memperoleh informasi dan dapat melakukan transaksi.
2. Penelitian yang dilakukan (Asfinoza et al., 2018), “Sistem Informasi
Penjualan Pupuk Berbasis Web pada PT. Sri Aneka Karyatama”. Penelitian ini
mengembangkan sistem informasi penjualan untuk PT. Sri Aneka Karyatama
dimana beberapa masalah seperti jarak antara pelanggan dan perusahaan dalam
proses pemesanan pupuk, kesalahan dalam mencatat pesanan, membutuhkan
waktu sedikit lebih lama dalam membuat laporan, dan begitu banyak pesaing
sehingga perusahaan ini membutuhkan media dan alat yang sangat besar. Tentang
sebuah perusahaan dan produk di perusahaan ini, penulis menggunakan
metodologi penelitian Iteratif metodologi ini disusun oleh 4 tahap, analisis
pertama, desain kedua, pengkodean ketiga dan yang terakhir adalah sebuah ujian.
Sistem ini dikembangkan dalam bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai
sistem manajemen basis data, pada sistem ini terdapat data produk, data
penjualan, data pengiriman, data produk sampingan, data pemasok dan laporan
penjualan, sehingga dengan adanya Sistem Informasi Pembuatan Pupuk Penjualan
ini, dapat membantu mempermudah proses transaksi pupuk, dan sebagai media
promosi.
3. Penelitian Damasius (Utama et al., 2019), dalam penelitiannya yang
berjudul Rancang Bangun Sistem Informasi Pemesanan Custom Furniture
Berbasis Website” pada penelitian ini CV. Bali Interio merupakan salah satu
perusahaan yang bergerak di bidang Custom Furniture. Perusahaan tersebut
mempunyai permasalahan pada proses bisnis mulai dari penempatan dokumen
yang tidak terstruktur, pembuatan dokumen yang kurang cepat, jadwal
pengukuran yang kurang disiplin, serta konsumen yang ingin memesan secara
online dan ingin mengetahui seberapa jauh proses pembuatan produk yang mereka
pesan. Tujuan penelitian ini adalah rancang bangun aplikasi sistem informasi
pemesanan Custom Furniture. Metode penelitian yang digunakan yaitu SDLC
dengan model waterfall dan hasil yang diharapkan yaitu terciptanya aplikasi
sistem informasi pemesanan Custom Furniture berbasis website yang dapat
mengelola informasi, mengelola dokumen, mengelola pemesanan online serta
mempercepat dalam proses pemesanan.
15

4. Penelitian yang dilakukan (Prasetyo & Susanti, 2016),“Sistem Informasi


Penjualan Berbasis Web Pada PT. Cahaya Sejahtera Sentosa Blitar”.Kegiatan jual
beli yang masih manual dan pemasaran serta promosi yang masih terbatas untuk
itu diperlukan sebuah sistem informasi yang dapat memperluas pemasaran dan
mempermudah transaksi penjualan sehingga lebih hemat, cepat dan mudah tanpa
terhalang oleh jarak dan waktu. Metode penelitian yang digunakan yaitu SDLC (
System Development Life Cycle ) dengan menggunakan pemodelan sistem aplikasi
UML ( Unified Modeling Language ). Pembuatan program web ini bermanfaat
bagi masyarakat yaitu dapat melakukan pemesanan dan pembelian produk tiwul
Instan melalui internet dengan cepat dan mudah. Dengan adanya aplikasi sistem
informasi pemesanan produk ini dapat memudahkan pelanggan dalam pencarian
informasi tiwul instan dengan pemesanan produk yang cukup mudah dengan
bergabung menjadi pelanggan atau member di dalam sistem informasi ini dan
pembayaran dilakukan melalui transfer bank.
5. Menurut penelitian (Haerulah & Ismiyatih, 2017), dalam Aplikasi E-
Commerce Penjualan Souvenir Pernikahan Pada Toko “XYZ”. Tujuan Penelitian
ini untuk menyediakan aplikasi penjualan elektronik souvenir pernikahan pada
toko “XYZ” sehingga pelanggan dapat memperoleh informasi secara cepat, serta
dapat melakukan transaksi belanja online. Metode penelitian yang digunakan
yaitu SDLC ( System Development Life Cycle ) dengan menggunakan pemodelan
sistem aplikasi UML ( Unified Modeling Language ), serta perancangaanya
menggunakan XAMPP, dreamweaver, database My Structured Query Language
(MySQL) phpMyadmin, bahasa pemrogramannya PHP dan pengujiannya
menggunakan Black box. Hasil dari penelitian ini adalah suatu aplikasi penjualan
elektronik (e-commerce) penjualan souvenir pernikahan pada “XYZ”. Untuk
penelitian yang sejenis disarankan agar fitur-fitur pada aplikasi dirancang sesuai
dengan target pasar, dan sesuai dengan kebutuhan konsumen dan admin toko.
6. Menurut Penelitian (Magdalena & Ellyani, 2018). Dalam skripsinya
“Strategi Memanfaatkan E-Commerce Dalam Memasarkan Makanan Khas
Bangka (Studi Kasus : Aneka Citra Snack)”. Dengan sistem penjualan berbasis
web, maka sistem melibatkan tiga aktor yaitu administrator sebagai pengelola
sistem, pelanggan atau customer, serta pemilik. Sistem berbasis web
memungkinkan pelanggan melihat produk, melakukan order, membayar tagihan
16

sesuai order. Sedangkan dari sisi administrator, sistem berbasis web membuat
promosi produk baru atau produk unggulan beserta promosi tambahan lainnya
lebih mudah disebarluaskan ke pelanggan. Admin dapat memantau transaksi
dengan memverifikasi order, kemudian mencetak bukti pesanan, setelah itu
mengkonfirmasi pembayaran, menginput resi pengiriman barang, serta mencetak
laporan penjualan. Dengan sistem berbasis web, Aneka Citra Snack dapat
meluaskan pangsa pasar, meningkatkan penjualan produk makanan khas Bangka
Belitung, dan sekaligus mempromosikan budaya Bangka Belitung melalui
makanan tradisional.

2.3 Kerangka Berfikir


Kerangka pikir adalah penjelasan terhadap suatu permasalahan yang
menjadi objek yang disusun berdasarkan dari kajian teori dan penelitian yang
merupakan model konseptual akan teori yang saling berhubungan satu sama lain
terhadap berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting.
Toko Usaha Nuslima merupakan salah satu toko yang menyalurakan berbagai
jenis pupuk subsidi maupun non subsidi sampai ke petani.

Masalah yang sering terjadi pada proses penyaluran pupuk masih menggunakan
kertas sebagai media laporan dan itu membuat dan petani kerepotan seperti
tercecernya data-data , memakan waktu yang lama dalam mencari data petani
sehingga membuat kinerja tidak efisien dan juga sering terjadi penimbunan dan
penyalahgunaan pupuk .

Tujuan penelitian yang akan dilakukan adalah merancang dan membangun


aplikasi rancang bangun pupuk bersubsidi pada toko Usaha Nuslima, Bua.
Aplikasi tersebut akan membantu mengelola data pupuk, mengelola data petani,
mengelola data admin, mengelola transaksi, membuat laporan, dan melakukan
pencarian data,

Berdasarkan permasalahan yang ada, maka peneliti akan membuat “Rancang


Bangun Aplikasi Penjualan Pupuk Bersubsidi di Toko Usaha Nuslima”

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah dan membantu Toko
Usaha Nuslima dalam mengelola penjualan. Sehingga memberikan keuntungan
bagi pihak penjual, yaitu dapat meningkatkan penyaluran pupuk hingga sampai ke
petani.
17

BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode
Research And Development (R&D). Metode penelitian Research and
Development (R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk
menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis
kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi
di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk
tersebut (Sugiyono, 2011 :297).

Gambar 1. Tahapan Penelitian Research And Development.


Pada tahap penelitian Research And Development yang telah di uraikan,
peneliti hanya melakukan sampai 9 tahap, dikarenakan penelitian ini tidak sampai
pada tahap pembuatan produk secara massal. Hal ini dikarenakan sistem ataupun
produk yang dibuat hanya satu dan dalam bentuk software.
Model pengembangan software digunakan dalam penelitian ini adalah
model waterfall. Metode Waterfall adalah diagram tahapan atau langkah-langkah
pengembangan perangkat lunak berurutan dimana kemajuan dipandang sebagai
arus yang mengalir ke bawah seperti air terjun melewati tahapan analisis
kebutuhan sistem, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan
pemeliharaan (Aditia, 2020).
18

Gambar 2. Tahap Pengembangan Waterfall.


Tahapan Metode waterfall adalah sebagai berikut:
a. Analisis Kebutuhan Sistem
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software.
Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat Maka para software
engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software.
b. Perancangan Sistem
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan diatas menjadi representasi
kedalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat
mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya.
c. Implementasi
Untuk dapat dimengerti oleh mesin. Dalam hal ini adalah komputer, maka
desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh
mesin, yaitu kedalam bahasa pemrograman melalui proses coding.
d. Pengujian Sistem
Sesuatu yang dibuat haruslah diuji cobakan. Demikian juga dengan software.
Semua fungsi-fungsi software harus diuji cobakan, agar software bebas dari error,
dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan
sebelumnya.
e. Pemeliharaan
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah
pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu.
Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan
19

sebelumnya atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software
tersebut.
Sesuai dengan karakter tersebut maka penulis berusaha membuat sebuah
aplikasi penjualan pupuk bersubsidi pada Toko Usaha Nuslima.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian


Tempat penelitian ini difokuskan pada satu tempat yaitu di Toko Usaha
Nuslima yang terletak di Dusun Campae, Tanarigella, Kec.Bua Kabupaten Luwu.
Adapun waktu penelitian akan dilaksanakan mulai dari tahap observasi,
wawancara, konfigurasi software, uji coba, analisis data, dan implementasi.

Table 5. Waktu Penelitian


N Tahapan Februari 2022 Maret 2022 April 2022 Mei 2022

o Penelitian 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Analisis
1
Kebutuhan

2 Perancangan

3 Implementasi

Pengujian
4
Sistem

5 Pemeliharaan

3.3 Batasan Penelitian


Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini hanya digunakan untuk penjualan pupuk bersubsidi.
2. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Visual Studio 2012, XAMPP, dan
Crystal Report.
3. Aplikasi ini hanya dapat digunakan di Toko Usaha Nuslima.
4. Pupuk yang dapat dibeli oleh petani itu terbatas dan telah di tentukan di
Rencana Definitif Kebutuhan Kelompok.
5. Tahapan R&D yang digunakan pada jenis penelitian ini sampai pada tahap
Revisi Produk 2.
20

3.4 Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penulisan ini, antara lain:
a. Observasi
Observasi dilakukan agar dapat mengetahui secara langsung prosedur yang
sedang berjalan pada saat ini dan permasalahan yang sering muncul berkaitan
dengan alur penjualan. Peneliti melakukan pengamatan langsung mengenai
teknologi informasi yang sedang dipakai, alur proses bisnis yang sedang berjalan,
dan sumber daya yang ada pada Toko Usaha Nuslima.
b. Wawancara
Tahapan kedua dalam penelitian ini yaitu wawancara. Peneliti menanyakan
langsung kepada pihak berkepentingan yaitu pemilik Toko Usaha Nuslima
mengenai data administrasi dan fitur-fitur apa saja yang dibutuhkan dalam
pembuatan aplikasi penjualan pupuk bersubsidi di Toko Usaha Nuslima.
c. Studi Pustaka
Pada pengumpulan data menggunakan teknik studi pustaka selama penelitian
pengumpulan data dilakukan dengan mencari referensi internet dan
mengumpulkan buku-buku dari perpustakaan. Adapun pengumpulan data dari
internet dengan cara mencari jurnal atau skripsi serta melakukan pencarian buku
(e-book).

3.5 Tahapan Penelitian


Berikut adalah langkah – langkah tahapan penelitian waterfall yang
dilakukan oleh penulis sebagai berikut :
1. Analisis Kebutuhan
Tahapan analisis ini dilakukan dengan melakukan analisa terhadap sistem
yang sedang berjalan, kemudian diidentifikasi permasalahan yang terjadi pada
sistem berjalan berdasarkan data-data terkumpul dari metode pengumpulan data
dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi untuk pembuatan sistem ini
sehingga menghasilkan usulan rancangan sistem penjualan berbasis desktop.
a. Analisis Sistem yang Berjalan
Pada sistem yang berjalan saat ini, pembeli datang ke toko untuk mengambil
kouta pupuk sesuai jatah yang akan dibeli, selanjutnya petani melakukan
konfirmasi ke pemilik toko dan menunjukkan kartu tani, lalu pemilik toko
melakukan pengecekan data petani secara manual, kemudian petani memilih
21

pupuk yang akan di beli dan melakukan pembayaran. Proses selanjutnya


mencatat data petani yang telah mengambil pupuk dan membuat nota secara
manual untuk petani. Adapun gambar analisis sistem yang berjalan dapat dilihat
pada gambar sebagai berikut:

Gambar 3. Sistem yang Berjalan


b. Analisis Sistem yang Diusulkan
Setelah melihat data maupun informasi yang dibutuhkan dan melihat sistem
berjalan pada sepintas tidak memiliki kendala yang berarti, namun bila melihat
langsung pada prakteknya di lapangan sistem yang berjalan memiliki kendala.
Adapun analisis sistem yang diusulkan penulis yaitu petani datang dan
memperlihatkan Kartu Tani atau KTP (kartu tanda penduduk), kemudian admin
melakukan login ke aplikasi dan mencari nama petani berdasarkan NIK dan akan
muncul informasi mengenai jumlah pupuk yang bisa di ambil oleh petani, setelah
itu petani melakukan transaksi dengan melakukan pembayaran ke admin, lalu
admin memproses dan memberikan pupuk yang petani beli. Dan akan keluar
laporan atau nota transaksi yang baru saja dilakukan. Sistem automatis akan
menyimpan transaksi tersebut.
22

Gambar 4. Analisa Sistem yang Diusulkan


c. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional dari aplikasi yang akan dibuat yaitu sebagai berikut:
1) Kebutuhan fungsional dari Admin
a) Sistem harus mampu untuk login.
b) Sistem harus mampu untuk mengelola data master.
c) Sistem harus mampu untuk mengelola data transaksi.
d) Sistem harus mampu untuk mengelola data laporan.
e) Sistem harus mampu untuk mencari data petani.
f) Sistem harus mampu untuk logout.
2) Kebutuhan fungsional dari User
a) Sistem harus mampu untuk login.
b) Sistem harus mampu untuk mengelola data transaksi.
c) Sistem harus mampu untuk mengelola data laporan.
d) Sistem harus mampu untuk mencari data petani.
e) Sistem harus mampu untuk logout.
d. Kebutuhan Non Fungsional
1) Kebutuhan perangkat lunak
Adapun software pendukung yang digunakan dalam membuat aplikasi
sebagai berikut:
a) Sistem operasi windows 11 64-bit.
b) Visual Studio 2012.
c) XAMPP.
23

d) Crystal Report.
2) Kebutuhan perangkat keras
Adapun spesifikasi hardware yang digunakan dalam membuat aplikasi
sebagai berikut:
a) Processor Intel Core I3-100G1 1,2 Ghz.
b) Installed Memory (RAM) 4.00 GB.
c) TFT SVA Touchscreen LCD 14 Inci HD.
d) Storage 500 GB SSD.
e) Mouse.
f) Keyboard.
2. Perancangan
Desain atau Perancangan sistem dilakukan dengan melakukan pengambaran
pemodelan sistem yang akan dibangun berdasarkan solusi permasalahan dari
tahap analisis. Pengambaran dilakukan dengan melihat fungsi-fungsi sistem,
aliran data pada sistem. Hasil dari perancangan ini berupa perancangan logika
proses dalam bentuk UML, perancangan basis data dan perancangan interface.
a. Use case diagram
Use case diagram adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem,
sehingga pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang
akan dibangun. Dalam use case diagram aplikasi ini terdapat dua aktor yaitu
admin dan user.

Gambar 5. Use Case Diagram Admin


24

Gambar 3 menunjukkan bahwa admin dapat mengakses aplikasi, dapat


membuka dan mengelola menu data master, dapat membuka dan mengelola data
transaksi, dapat membuka dan mengelola laporan, dapat melakukan pencairan
data, dan logout.

Gambar 6. Use Case Diagram User

Gambar 4 menunjukkan bahwa user dapat login ke aplikasi, dapat


mengelola data transaksi, dapat mengelola laporan, melakukan pencarian data,
dan dapat logout.
b. Activity diagram
Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis, yang perlu diperhatikan
adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang
dilakukan actor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
1) Activity Diagram Login Admin
Activity diagram Login dibawah ini, admin dapat melakukan proses login
terlebih dahulu untuk masuk ke halaman administrator, seperti pada gambar 3.5
berikut:
25

Gambar 7. Activity Diagram Login

2) Activity Diagram Kelola Data Master


Activity diagram dibawah ini, menjelaskan bahwa admin dapat mengelola
data master. Rancangan diagram activity mengelola data master seperti pada
gambar 5 berikut:

Gambar 8. Activity Diagram Kelola Data Master


26

3) Activity Diagram Kelola Data Transaksi


Activity diagram dibawah ini, menjelaskan bahwa admin dapat melakukan
proses kelola data transaksi. Rancangan diagram activity kelola data transaksi
seperti pada gambar 7 berikut:

Gambar 9. Activity Diagram Kelola Data Transaksi

4) Activity Diagram Kelola Laporan


Activity diagram dibawah ini, menjelaskan bahwa admin dapat melakukan
proses kelola laporan. Rancangan diagram activity kelola laporan seperti pada
gambar 8 berikut:

Gambar 10. Activity Diagram Mengelola Laporan


27

5) Activity Diagram Melakukan Pencarian Data


Activity diagram dibawah ini, menjelaskan bahwa admin dapat melakukan
pencarian data petani. Rancangan diagram activity melakukan pencarian data
seperti pada gambar 9 berikut:

Gambar 11. Activity Diagram Kelola Data Pupuk

6) Activity Diagram Logout


Activity diagram dibawah ini, Admin dapat logout yang akan keluar dari
aplikasi. Rancangan activity diagram logout seperti pada gambar 10 berikut:

Gambar 12. Activity Diagram Logout


28

c. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang memperhatikan atau
menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada
sebuah urutan atau rangkaian waktu. interaksi antara objek tersebut termaksud
pengguna, disiplin, dan sebagainya berupa pesan.
1) Sequence Diagram Login Admin
Sequence diagram login admin menjelaskan bahwa, admin melakukan login
dengan cara memasukkan username dan password kemudian menekan tombol
login, setelah itu sistem akan memvalidasi username dan password yang
dimasukkan oleh admin, jika benar maka sistem akan menampilkan menu utama,
jika salah maka sistem akan menampilkan pesan bahwa username dan password
yang dimasukkan salah. Lebih jelas dapat dilihat pada gambar :

Gambar 13. Sequence Diagram Login

2) Sequence Diagram Admin


Sequence diagram Menu utama admin menjelaskan bahwa, admin yang
dapat melihat dan memilih beberapa fitur yang telah dibuat yaitu dapat mengelola
data master, dapat mengelola menu transaksi, dapat mengelola transaksi, dan
dapat melakukan pencarian data. Lebih jelas dapat dilihat pada gambar :
29

Gambar 14. Sequence diagram Menu utama

3) Sequence Diagram Admin


Sequence diagram Menu utama admin menjelaskan bahwa, admin yang
dapat melihat dan memilih beberapa fitur yang telah dibuat. Lebih jelas dapat
dilihat pada gambar :

Gambar 15. Sequence diagram Logout


30

d. Class Diagram
Class diagram dibuat pada penelitian ini terdiri dari enam class diagram.
Pemodelan suatu sistem dapat memberikan gambaran hubungan antar class dari
suatu sistem dan memberikan penjelasan aturan dan tanggung class.

Gambar 16. Class Diagram

e. Entity Relationship diagram (ERD)


Desain database, diilustrasikan dalam bentuk ERD. Adapun ERD untuk
rancang bangun sistem penjualan di Toko Usaha Nuslima berdasarkan analisa
kebutuhan yang telah di tentukan. Sebagai berikut:
31

Gambar 17. Entity Relationship diagram (ERD)

f. Perancangan Interface
Perancangan interface dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar-
gambar dibawah ini:
a. Tampilan Login

Gambar 18. Tampilan Login


b. Tampilan Menu Utama

Gambar 19. Menu Utama


32

c. Tampilan Menu Kelola Admin

Gambar 20. Menu Kelola admin

d. Tampilan Menu Kelola Petani

Gambar 21. Menu Kelola Petani

e. Tampilan Menu Kelola Pupuk

Gambar 22. Menu Kelola Pupuk


33

f. Tampilan Menu Transaksi

Gambar 23. Menu Transaksi

g. Tampilan Menu Laporan

Gambar 24. Menu Laporan

h. Tampilan Menu Pencarian

Gambar 25. Menu Pencarian


34

g. Rancangan Database
a. Tabel admin
Tabel admin adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan data admin.
Tabel ini terdiri dari 12 field, yaitu, admin_id, Nama_admin, Email_admin,
Password, Username. Rancangan tabel admin dapat dilihat pada tabel 8.

Table 6. Admin
No. Field Type Keterangan
1. *kodeadmin Varchar(10) Kode admin
2. Nama_admin Varchar (50) Nama admin
4. Password Varchar (10) Password
5. Username Varchar (40) Username

b. Tabel petani
Tabel petani adalah tabel untuk menyimpan petani dari 7 field, yaitu , Id
petani, nama_petani, alamat petani, kelompok tani, no. handphone, username
password, dapat dilihat pada tabel 9.

Table 7. Petani
No. Field Type Keterangan
1. *Kode_petani Varchar(20) Kode petani
2. Nama_petani Varchar (50) Nama petani
3. Alamat Varchar(32) Alamat
4. Kelompok_tani Varchar(20) Kelompok tani
5. No. handphone Int(20) Nomor_handphone

c. Tabel jual
Tabel jual adalah tabel untuk menyimpan data jual terdiri dari 8 field, dapat
dilihat pada tabel 8.

Table 8. jual
No. Field Type Keterangan
1. *nojual Int (11) Nojual
2. Tgljual date Tanggal jual
3. jamjual time Jam jual
4. Item jual Int (10) Item jual
5. Total jual Double Total jual
6. dibayar Int(100) Dibayar
7. kembali Int(100) Kembali
8. Kode petani Varchar(20) Kode Petani
9. Kode admin Varchar(20) Kode Admin
35

d. Tabel Detail Jual


Tabel detail Jual adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan data
penjualan. Tabel ini terdiri dari 6 field, Rancangan tabel penjualan dapat dilihat
pada tabel 11.

Table 9. detail jual


No. Field Type Keterangan
1. No jual Int (10) Nomor jual
2. Kode pupuk Int(10) Kode pupuk
3. Nama pupuk Varchar(20) Nama pupuk
4. Harga Int(100) Harga
5. Jumlah Varchar (32) Jumlah
6. Subtotal Int(100) Subtotal

e. Tabel pupuk
Tabel pupuk adalah tabel untuk menyimpan data pupuk pelanggan terdiri
dari 4 field, dapat dilihat pada tabel 12.

Table 10. Pupuk


No. Field Type Keterangan
1. *Kode Pupuk Varchar (10) Id pupuk
2. Nama_pupuk Varchar (96) Nama pupuk
3. Harga int(100) Harga
4. Satuan pupuk Varchar (4) Satuan

3. Implementasi
Setelah melakukan analisis sistem dan perancangan sistem secara rinci,
maka tahap selanjutnya akan dilakukan implementasi sistem yang dilakukan
dengan membangun aplikasi penjualan berbasis desktop dengan menggunakan
Visual Studio 2012. Pada tahap ini akan menampilkan hasil implementasi
berdasarkan hasil desain yang telah dirancang. Adapun tahapan pembuatan
program tersebut sebagai berikut :
a. Membuat tampilan login. Pada tampilan ini terdapat logo login, username
dan password.
b. Membuat menu utama. Pada tampilan menu utama terdapat judul penjualan
dan tombol-tombol yang akan masuk ke masing-masing yaitu, login, menu
utama, transaksi, cari data dan logout.
36

c. Membuat menu transaksi. Pada tampilan menu transaksi terdapat form


pembayaran yaitu, informasi petani, kode pupuk, nama pupuk, harga,
jumlah, item, dan juga dibayar, kembali, tanggal dan total kembalian setelah
jika berhasil melakukan transaksi kemudian klik simpan akan muncul list
data yang siap di print.
d. Membuat menu laporan. Pada tampilan ini terdapat laporan pernota, laporan
harian, laporan mingguan dan laporan bulanan yang dapat di cetak dalam
bentuk pdf maupun xls.
e. Membuat menu cari data. Pada tampilan menu cari data terdapat input nik,
kemudian informasi petani yang dicari akan muncul di list data petani.
4. Pengujian
a. Pengujian Sistem
Pada tahapan pengujian sistem ini menggunakan black box testing. Penulis
menggunakan pengujian black box karena metode black box dapat mengetahui
apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai
dengan yang diharapkan. Pengujian black box testing dilakukan dengan cara
memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian diproses
sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi
dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan
fungsi dasar program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat
menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program
yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan
kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut
dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan
yang terjadi.
b. Pengujian Ahli
Proses penilaian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi penjualan ini
telah dapat digunakan dan dioperasikan secara maksimal agar kedepannya tidak
terdapat masalah dan kendala dalam penggunaan aplikasi penjualan tersebut.
Teknik pengujian ahli digunakan teknik skala likert, yaitu menggunakan
pengukuran atas jawaban dari pertanyaan yang diberikan kepada ahli.
37

5. Pemeliharaan
Hasil akhir dari penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi penjualan
pupuk bersubsidi berbasis desktop, perangkat lunak yang sudah jadi dioperasikan
dan dipelihara oleh pengguna. Pemeliharaan memungkinkan pengembang untuk
melakukan perbaikan terhadap bug yang tidak terdeteksi pada tahap sebelumnya.
Pemeliharaan meliputi perbaikan bug, peningkatan implementasi unit sistem, serta
peningkatan dan penyesuaian sistem sesuai kebutuhan. Diharapkan dengan adanya
aplikasi ini dapat mempermudah proses penjualan di toko Usaha Nuslima,
khususnya pada musim pupuk tiba.
38

DAFTAR PUSTAKA

Aditia, R. (2020). Sistem Informasi Penjualan Pupuk di Pt. Agro Subur Anugerah
Berbasis Website. Jurnal Fasilkom (Teknologi Informasi Dan Ilmu
Komputer), 10(3), 320–326.
Asfinoza, A., Puspasari, S., & Sunardi, H. (2018). Sistem Informasi Penjualan
Pupuk Berbasis Web pada PT. Sri Aneka Karyatama. Jurnal Media
Infotama, 14(1).
Devianty, D., Ibrahim, R. N., & Wahyudi, H. (2021). Perancangan Sistem E-Arsip
Menggunakan Subject Filing System Berbasis Framework Codeigniter (Studi
Kasus Stmik Mardira Indonesia). Jurnal Computech & Bisnis, 15(2), 100–
107.
Dewi, M. A., Kurniati, D., & Irmayani, W. (2017). Aplikasi Pelayanan Jasa
Persediaan bahan Baku Pada Laundry Q Pontianak. Jurnal Khatulistiwa
Informatika, 5(2).
Elmasri, R. N., & Navathe, S. (n.d.). SB (2016) Fundamentals of Database
systems. Pearson, NewYork.
Fadillah, Y., & Suprianto, S. (2017). Sistem Informasi Penjualan Produk Krupuk
Berbasis Web responsive. Just It: Jurnal Sistem Informasi, Teknologi
Informasi Dan Komputer, 8(1), 31–37.
Fauzan, R., Siahaan, D., Rochimah, S., & Triandini, E. (2019). Use case diagram
similarity measurement: A new approach. 2019 12th International
Conference on Information & Communication Technology and System
(ICTS), 3–7.
Febrina, C. A., & Megawaty, D. A. (2021). Aplikasi E-Marketplace Bagi
Pengusaha Stainless Berbasis Mobile Di Wilayah Bandar Lampung. Jurnal
Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 15–22.
Ferdika, M., & Kuswara, H. (2017). Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web
Pada PT Era Makmur Cahaya Damai Bekasi. Information System For
Educators And Professionals: Journal of Information System, 1(2), 175–188.
Girsang, Z. (2018). Rancang Bangun Sistem Pengontrol Lampu Otomatis
Berbasis Arduino Uno R3 Dan Smartphone. Unimed.
Haerulah, E., & Ismiyatih, S. (2017). Aplikasi E-Commerce Penjualan Souvenir
39

Pernikahan Pada Toko “XYZ.” Prosisko: Jurnal Pengembangan Riset Dan


Observasi Sistem Komputer, 4(1).
Kulkarni, R. N., & Prasad, P. P. R. (2021). Abstraction of UML Class Diagram
from the Input Java Program. International Journal Of Advanced Networking
And Applications, 12(4), 4644–4649.
Latukolan, M. L. A., Arwan, A., & Ananta, M. T. (2019). Pengembangan Sistem
Pemetaan Otomatis Entity Relationship Diagram Ke Dalam Database. Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer E-ISSN, 2548,
964X.
Magdalena, H., & Ellyani, W. (2018). Strategi memanfaatkan e-commerce dalam
memasarkan makanan khas Bangka (Studi Kasus: Aneka Citra Snack).
Cogito Smart Journal, 3(2), 286–298.
Prasetyo, A., & Susanti, R. (2016). Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web
Pada PT. Cahaya Sejahtera Sentosa Blitar. Jurnal Ilmiah Teknologi
Informasi Asia, 10(2), 1–16.
Ruli, A. R. (2017). Implementasi Aplikasi Pendaftaran dan Pembayaran
Kontrakan Ahmad Rais Berbasis Desktop VB. Net dan Microsoft Access.
Paradigma-Jurnal Komputer Dan Informatika, 19(1), 9–19.
Samsualam, A. (2019). Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Tanah
Kaveling Berbasis Web di Provinsi Sulawesi Selatan. Universitas Islam
Negeri Alauddin Makassar.
Shalahuddin, M. (2016). Analisa Kegagalan Kualitas dan Kuantitas Perkerasan
Lentur. Jurnal APTEK, 8(2), 7–17.
Simarmata, E. R., & Hasibuan, D. (2018). Implementasi customer relationship
management (crm) pada aplikasi penjualan berbasis web pt. Buana
telekomindo. Jurnal Times, 7(1), 8–14.
Syelfiyananda, S. (2021). Rancang Bangun Sistem Informasi Administrasi dan
Pelayanan Berbasis Web pada Kelurahan Baloi Permai Batam. Prodi Sistem
Informasi.
Utama, D. W., Putra, I. G. L. A. R., & Satwika, I. P. (2019). Rancang bangun
sistem informasi pemesanan custom furniture berbasis website. J-SAKTI
(Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 3(1), 53–67.
40

Wicaksono, A. P., & Isnandi, N. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Penjualan


Pupuk dan Obat Pertanian Toko Sinar Mutiara. Sainteks, 16(1).
Yasa, I. K. P. (2020). Sistem Informasi Penyaluran Pupuk Bersubsidi Pada
BUMDES Sila Darma Di Desa Kembang Mertha Berbasis Web. Jurnal
Ilmiah Sistem Manajemen Informatika Dan Komputerisasi Akuntansi, 9–12.
Yulia, E. R. (2017). Perancangan Program Penjualan Perhiasan Emas Pada Toko
Mas Dan Permata Renny Medan. Jurnal Evolusi, 5(2), 27–34.
Yulistina, S. R., Nurmala, T., Supriawan, R. M., Juni, S. H., & Saifudin, A.
(2020). Penerapan Teknik Boundary Value Analysis untuk Pengujian
Aplikasi Penjualan Menggunakan Metode Black Box Testing. Jurnal
Informatika Universitas Pamulang, 5(2), 129–135.

Anda mungkin juga menyukai