Anda di halaman 1dari 37

3D MODELLING DAN TEXTURING ENVIRONMENT FILM

ANIMASI 3D BATU BEJAMBAN LEGENDA MASYARAKAT


DESA SEBUBUS KECAMATAN PALOH KABUPATEN
SAMBAS

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh :
FITRI ANGGRENI
4201904074

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA


JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI SAMBAS
TAHUN AJARAN 2022/2023
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warohmatullahi Wabarokatuh


Alhamdulillah Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas nikmat dan
karunia-Nya sehingga penulis bisa menyelesaikan Proposal Skripsi . Proposal
Skripsi ini ditujukan untuk memenuhi persyaratan dalam menyusun Skripsi
sebagai syarat untuk menyelesaikan masa studi Program Diploma IV Teknik
Multimedia Jurusan Manajemen Informatika, Politeknik Negeri sambas.
Dalam penyusunan Laporan Skripsi ini, tentu tidak lepas dari bimbingan
dari berbagai pihak. Oleh sebab itu, penulis mengucapkan rasa hormat dan terima
kasih kepada semua pihak yang telah membantu. Untuk itu penulis
memengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Yuliansyah, SE,.ME selaku Direktur Politeknik Negeri sambas
2. Bapak Vanie Wijaya, S.Kom., M.Cs, Selaku Ketua Jurusan
Manajemen Informatika.
3. Salahuddin, S.T., M.Cs, selaku Ketua Program Studi Teknik
Multimedia
4. Ibu Milda Surgani Firdania, S.T. M.T selaku Koordinator Skripsi
Program Diploma IV Teknik Multimedia
5. Salahuddin, S.T., M.Cs, selaku Dosen Pembimbing I dalam penelitian
ini.
6. Ibu Milda Surgani Firdania, S.T. M.T, selaku Dosen Pembimbing II
dalam penelitian ini.
7. Bapak dan ibu Dosen yang telah mendidik dan membimbing penulis
dalam mengerjekan proposal Skripsi ini.
8. Semua pihak yang bersangkutan dan yang tidak bisa saya sebutkan
satu persatu

ii
Demikian akhir kata dari penulis mohon maaf sebesar-besarnya atas
kekurangan dan kesalahan yang terdapat pada Proposal Skripsi ini. Kritik dan
saran yang diharapkan untuk penulis.
Wassalamualaikum Warohmatullahi Wabarokatuh.

Sambas, Januari 2023

Penulis

iii
ABSTRAK

Seiring dengan berkembangnya budaya dalam era globalisasi dunia yang


semangkin pesat dimana para remaja atau anak muda bangsa Indonesia ini banyak
menganut atau meniru budaya-budaya asing, sehingga cenderung remaja
indonesia ini meninggalkan budaya indonesia asli yang kita miliki, misalnya
seperti cerita rakyat maupun legenda yang didalamnya banyak terkandung
pelajaran ataupesan moral yang mampu menjadi suri tauladan kita.
Remaja kita kurang banyak tertarik dengan cerita rakyat atau legenda yang
kita miliki khususnya di provinsi Kalimantan Barat, karena dalam penyajian
masih merupakan cerita yang disampaikan melalui lisan.
Untuk itu guna menarik agar para pembaca remaja Indonesia ini mau
mempelajari atau ingin mengerti tentang isi cerita rakyat atau legenda bukan
dengan secara lisan, maka penulis ingin mencoba untuk memvisualisasikan cerita
rakyat atau legenda batu bejamban tersebut dalam bentuk animasi 3D dengan
menggunakan software blender.

Kata Kunci : Animasi, Batu Bejamban, Legenda, Belender,Remaja

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................................i
KATA PENGANTAR ............................................................................................ii
ABSTRAK .............................................................................................................iv
DAFTAR ISI ...........................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................vi
DAFTAR TABEL ...............................................................................................viii

BAB 1 PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................2

1.3 Batasan Masalah........................................................................................3

1.4 Tujuan dan Manfaat...................................................................................3

1.4.1 Tujuan Penelitian.......................................................................................2

1.4.2 Manfaat Penelitian.....................................................................................3

1.5 Langkah Penelitian...................................................................................4

1.6 Sistematika Penulisan...................................................................................5

BAB II LANDASAN TEORI................................................................................7


2.1 Film...........................................................................................................7

2.2 Animasi 3D..............................................................................................14

2.3. Multimedia................................................................................................15

2.4 Pariwisata..................................................................................................15

2.5 Blender...................................................................................................15

2.6. Multimedia Life Development Cycle (MDLC)..........................................16

v
BAB III METODE PENELITIAN.....................................................................19
3.1 Identifikasi dan Analisi Data......................................................................19

3.1.1 Identifikasi................................................................................................19

3.1.2 Analisis Data............................................................................................19

3.2 Metode Yang Digunakan............................................................................20

3.1.2 Metode Pengumpulan Data......................................................................20

3.2.2 Metode Pengembangan............................................................................20

3.3 Tahapan Pembuatan....................................................................................20

3.4 Kebutuhan Alat............................................................................................21

3.4.1 Kebutuhan Hardware................................................................................21

3.4.2 Kebutuhan software...................................................................................22

3.5 Luaran..........................................................................................................22

3.6 Jadwal Pelaksanaan (Gant Chart)...............................................................26

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Langkah penelitian……………………………………………….....4


Gambar 2.1 Blender.........................................................................................................16
Gambar 2.2 MDLC..........................................................................................................16

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tinjauan Karya Sejenis………………………………………................6


Tabel 2.2 Usulan Penelitian……………………………………………………...12

viii
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan teknologi komputer kini sudah berkembang cepat, baik dari
hardware dan softwer-nya. Penyebabnya tidak lain karena banyaknya kebutuhan manusia
dalam mengolah informasi agar informasi itu dapat tersampaikan secara tepat serta
kebutuhan akan kemudahan, kecepatan, dalam melakukan kegiatan didalam maupun
diluar dunia kerja. Salah satu perkembangan teknologi adalah berkembangnya film
animasi. Penyampaian informasi menggunakan Animasi memiliki kemampuan untuk
dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar
atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk
menjelaskan suatu materi film animasi 3D (dimensi) yang secara nyata tidak dapat
terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka yang dijelaskan dapat
digambarkan.

Pesatnya perkembangan jaman, cerita rakyat seperti terlupakan dan mulai tidak
diturunkan kepada anak-anak. Kebanyakan cerita rakyat dituangkan ke dalam bentuk
buku cerita, sehingga kurang menarik minat masyarakat untuk membacanya.
Memanfaatkan teknologi yang ada, cerita rakyat dapat dikemas dengan tampilan yang
lebih menarik menggunakan media teknologi informasi.

Batu bejamban merupakan cerita rakyat atau suatu cerita yang pada dasarnya
disampaikan oleh seseorang kepada orang lain. Banyak cerita menarik tentang batu
bejamban, dari keyakinan masyarakat tentang kerajaan orang halus/ bunian di situ dan
hilangnya raden sandhi seorang kerabat kerajaan sambas pada masa dulu. Tak lepas dari
itu batu bejamban adalah tempat yang menarik untuk dikunjungi dan bukanlah sebuah
tempat menakutkan dari cerita-cerita lisan masyarakat karena dalamnya terdapat
keindahan alam dan kekayaan flora dan fauna. Di kawasan batu bejamban terdapat hutan
lindung yang menyimpan keanekaragaman hewan diantaranya ikan arwana dan primata
uwak-uwak.dan 2 terdapat juga takungan sumber mata air jernih yang tidak pernah
kering.sebagian masyarakat ada yang percaya air tersebut dapat menyembuhakan
penyakit[1].

1
2

Penelitian tentang animasi, khususnya animasi komputer telah banyak dilakukan


sebelumnya, dimana metode yang digunakan berbeda-beda sesuai kebutuhan dan tujuan
dari pembuatan animasi tersebut. Jenis animasi yang digunakan juga disesuaikan dengan
kebutuhan, baik 2 dimensi atau 3 dimensi. Menjawab permasalahan yang ada, maka
dipilih media informasi berupa animasi 3D dengan menggunakan perangkat lunak gratis
yaitu Blender.

Menurut Djalle dkk dalam Wibawa (2011: 5) Animasi adalah proses penciptaan
efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Sedangkan
Menurut Binanto, dalam Paramitha (2014: 7) Animasi adalah hasil dari proses
menampilkan obyekobyek gambar sehingga gambar yang ditampilkan akan tampak
hidup. Tidak hanya menghidupkan, animasi juga memberikan karakter kepada obyek-
obyek tersebut. Berdasarkan teori yang telah dikemukakan tersebut maka dapat
disimpulkan bahwa animasi merupakan suatu teknik dalam pembuatan karya audio visual
yang berdasarkan terhadap pengaturan waktu dalam gambar. Gambar yang telah
dirangkai dari beberapa potongan gambar yang bergerak sehingga terlihat nyata.

Menurut Beane dalam Hartono (2015: 3) Animasi 3D sudah menjadi kebutuhan


penting di dunia. Salah satunya adalah dunia hiburan. Beliau pun menyatakan bahwa
salah satu industri terbesar di dunia hiburan adalah industri film animasi. Ada dua jenis
film animasi yaitu film animasi murni dan film efek visual. Ia pun menambahkan,
animasi 3 dimensi merupakan salah satu bagian dari grafis tiga dimensi. Sedangkan
menurut Aditya dalam Paramitha (2014:7) Animasi 3D adalah animasi yang berwujud
tiga dimensi meskipun bukan dalam bentuk 3D yang sebenarnya, yaitu bukan fisiknya,
namun dalam wujud 3D dalam layar kaca 2D (layar tv, bioskop, komputer, proyektor,
dan media sejenisnya). Tidak seperti animasi 2D yang memiliki dimensi panjang (X) dan
lebar (Y), animasi 3D memiliki kelebihan yaitu dimensi kedalaman (Z). 3 Berdasarkan
latar belakang diatas, maka dibuatlah judul penelitian skripsi yaitu “ 3D modelling dan
texturing environment film animasi 3D batu bejamban legenda masyarakat desa
sebubus kecamatan paloh kabupaten sambas “.
3

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka didapat perumusan masalah yaitu:
a. Bagaimana proses pembuatan animation 3D batu bejamban menjadi sebuah film
animasi yang baik sehingga banyak diminati oleh penonton.
b. Bagaimana proses modelling yang lebih bagus dan sesuai pada film animasi 3D batu
bejamban terlihat seperti nyata.
c. Bagaimana proses pemberian texturing yang menarik dan nyata agar film animasi 3D
batu bejamban banyak disukai masyarakat
1.3 Batasan Masalah
Agar lebih terarah maka penulis membatasi masalah yang akan dibahas .
Pembahasan batasan masalah yang penulis bahas antara lain.
1. Pembuatan film animasi 3D batu bejamban
2. Durasi dalam animasi 3D ini adalah 3 menit.
3. Mengggunakan aplikasi blender yaitu sebagai pembuatan modelling
animasi 3D dan Adobe Photoshop sebagai pembuatan teksture dan
background
4. Penelitian dilakukan di desa sebubus Kec. Paloh, Kabupaten Sambas,
Kalimantan Barat.

1.4 Tujuan dan Manfaat


1.4.1 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang penulis lakukan yaitu : untuk membuat 3D
modelling dan texturing environment film animasi 3D batu bejamban

1.4.2 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat dari penelitian yang penulis lakukan yaitu :
4

1. Mahasiswa dapat menerapkan dan mengaplikasikan ilmu yang


diperoleh di bangku perkuliahan dalam membuat media promosi wisata
dengan membuat film animasi 3D untuk menarik penonton.
2. Manfaat pembuatan 3D modelling dan texturing environment film
animasi 3D batu bejamban untuk mengenalkan tempat wisata kepada
masyarakat luas.

1.5 Langkah Penelitian

Start

Concept

Material collecting
(Pengumpulan Data)

Desain karakter, objek dan


backround

Assembly (Pembuatan
Animasi)

Rendering ya

Testing
(Pengujian)

Tidak Ya
Evaluasi

Distribusi

Selesai
5

Gambar 1.1 Langkah penelitian

1. Start
Tahap ini merupakan tahap penulis memulai untuk melakukan penelitian.
2. Consept
Pada tahap ini penulis mengkonsep dan melakukan perencanaan mengenai
Langkah-langkah yang akan di tempuh dalam proses pembuatan animasi
maupun penelitian.
3. Material collecting (Pengumpulan data)
Pada tahap ini ,Penulis melakukan wawancara dari sumber di desa sebubus
kecamatan paloh.
4. Desain karakter, objek dan background
Pada tahap ini penulis membuat desain karakter animasi, dan membuat
desain objek-objek animasi. Proses desain karakter dan objek animasi 3D
dibuat menggunakan software Blender.
5. Assembly (pembuatan animasi)
Pada tahap ini penulis melakukan proses animating dengan software
blender dan editing video dengan software adobe premiere pro.
6. Rendering
Rendering merupakan proses akhir dalam pembuatan video animasi 3D, dimana
dalam proses ini terjadi pmbangunan karakter dalam bentuk 3D dari sebuah
model atau objek menggunakn komputer.
7. Testing (pengujian)
Tahap ini merupakan suatu tahap yang dilakukan untuk menilai hasil
program atau proyek yang dilakukan penulis sesuai dengan tujuan yang
direncanakannya atau tidak. Pengujian akan dilakukan dengan
6

memberikan kuesioner kepada responden dengan menampilkan karya yang


telah dibuat.

1.6 Sistematika Penulisan


Untuk memahami lebih jelas laporan skripsi ini, maka materi materi yang tertera pada
lampiran proposal skripsi dikelompokan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika
sebagai berikut :

Bab I Pendahuluan Bab ini berisi tentang latar belakang yang mendasari
pentingnya dilakukan penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, langkah penelitian dan sistematika penulisan.

Bab II Landasan Teori Berisikan tinjauan karya sejenis, usulan penelitian dan
teori atau konsep yang digunakan.

Bab III Metode Penelitian bab ini berisikan uraian penjelasan tentang identifikasi
dan analisis data. Beberapa uraian yang ada di dalam metodologi penelitian antara lain
metode pengumpulan data dan metode pengembangan terdiri dari tahapan pembuatan
menggunakan metode MDLC, luaran dan pelaksanaan.

Bab IV yaitu menjelaskan konsep dasar dari animasi yang terdiri dari tujuan
pembuatan animasi, ide dalam pembuatan animasi, media pengembangan animasi
program, dan konsep penayangan animasi jika sudah selesai diproduksi nantinya. Proses
pembuatan animasi nantinya memiliki tahapan pra produksi, produksi, pasca produksi.

Bab V yaitu deskripsi karya animasi, yang berisikan penjelasan dasar dari
animasi yang dibuat. Pengembangan bentuk visual yang menampilkan layout kasar,
layout komprehensif, hingga eksekusi final design dalam pembuatan animasi. Kemudian
terdapat pemaparan hasil dari animasi yang terdiri dari gambar poster pameran skripsi
dan cover dvd serta tahap pengujian menampilkan hasil dari pengujian video animasi.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Karya Sejenis


Ada beberapa hasil penelitian tentang pengembangan media
pembelajaran dengan menggunakan metode MDLC sebagai berikut.

Tabel 2.1 Tinjauan Karya Sejenis


No Penulisan dan Tahun
Judul
Tahun Keterangan Penelitian
. Penelitian
Penelitian
1. Inke Yenny (2019) Pembuatan  Topik Penelitian
Semendap, Animasi 3D Animasi 3D :
Virginia Tarian Dana  Fokus penelitian
Tulenan, Sary Dana Daerah Tarian tradisional saat
Diani Ekawati Gorontalo ini perlu dilestarikan
Paturusi salah satunya tarian
dana dana yang
berasal dari
Gorontalo. Tarian
Dana Dana awalnya
di tarikan oleh penari
pria dan Wanita
secara berpasangan
namun ketatnya
peraturan dan ajaran
agama islam pada
masa itu tidak
mengijinkan penari
pria dan Wanita

7
8

No Penulisan dan Tahun


Judul
Tahun Keterangan Penelitian
. Penelitian
Penelitian
ditampilkan secara
bersamaan. Karena
apabila ditampilkan
secara bersamaan
maka mereka bisa
dengan mudah
bersentuhan kepada
yang bukan
mukhrimnya sehingga
pada saat tari dana
dana hanya
dibawakan oleh tari
pria saja.
 Metode
Penelitian
MDLC
(Multimedia
Develoment life
Cycle).

 Pengujian
Pengujian
dilakukan secara
langsung dengan
memperlihatkan
hasil animasi 3D
yang dibuat.
9

No Penulisan dan Tahun


Judul
Tahun Keterangan Penelitian
. Penelitian
Penelitian
 Hasil penelitian
Dengan adnya
teknologi yang
semangkin
canggih tari dana
dana dapat
diterapkan
dengan tampilan

2. 2022 yang baru agar


Susi japit , Perancangan bisa dikenal
Animasi 3D Kembali, berupa
Johanes
Objek Wisata
Terang Kita Toziro Beach video animasi 3D.
Kecamatan .
Perangin
Sirombu
Angin, 2022 (Nias)
 Topik Penelitian
Animasi 3D
 Fokus Penelitian
Toziro Beach
adalah pantai yang
terletak dikecamatan
Sirombu , Kabupaten
Nias Barat. Pantainya
membentang
berbatasan langsung
dengan Samudra
Hindia. Pantai ini
pernah dilanda
tsunami pada tahun
10

No Penulisan dan Tahun


Judul
Tahun Keterangan Penelitian
. Penelitian
Penelitian
2004 dan gempa bumi
pada tahun 2005
sehingga
mengakibatkan
sepinya pengunjung
di pantai tersebut.
 Metode Penelitian
MDLC
(Multimedia
Development Life
Cyle)

 Pengujian
Pengujian dilakukan
secara langsung
dengan
memperlihatkan
hasil animasi 3D
yang dibuat.

 Hasil Penelitian
3. 2022
Animasi 3D dapat
Perancangan
Animasi 3D dijadikan sebagai
Maya
Taman Wisata media informasi,
Marselia, M Binjai Park
Desa Jirak promosi, hiburan
Reza ,
Kabupaten koma, dan
Noferianto Sambas
Pendidikan bagi
Sitompul,
masyarakat luas
fathushahib
11

No Penulisan dan Tahun


Judul
Tahun Keterangan Penelitian
. Penelitian
Penelitian
 Topik Penelitian
Animasi 3D
 Fokus Penelitian
Desa Jirak beraada
di Kecamatan Sajad,
desa ini berada di,
bawah naungan
Kabupaten Sambas,
desa jirak terdapat
banyak program
swadaya, wisata,
kemasyarakatan dan
acara rakyatuntuk
meningkatkan
kesejahteraan
masyarakat dalam
wilayahnya dan
memiliki potensi
tempat wisata.
 Metode Penelitian
MDLC
(Multimedia
Development Life
Cyle)
 Pengujian
Pengujian dilakukan
melalui kuesioner
yang diberikan
12

No Penulisan dan Tahun


Judul
Tahun Keterangan Penelitian
. Penelitian
Penelitian
kepada stake holder
di Kantor Desa Jirak
setelah menonton
video animasi 3D
perancangan taman
wisata binjai park
desa jirak
 Hasil Penelitian
Dari penelitian ini
perancangan animasi
3D taman wisata
binjai park desa
jirak dalam bentuk
video animasi yang
diharapkan akan
memudahkan
memvisualisasikan
taman wisata binjai
park desa jirak yang
akan dibangun.
Animasi 3D ini
dibuat untuk
dijadikan rancangan
taman wisata binjai
park desa jirak
menjadi lebih nyata
dan realistis dan
mendekati bentuk
13

No Penulisan dan Tahun


Judul
Tahun Keterangan Penelitian
. Penelitian
Penelitian
aslinya sehingga
mempermudah
dalam proses
pembangunan.

Berdasarkan hasil dari tinjauan karya sejenis diatas, penulis dapat


menyimpulkan bahwa pembuatan film animasi 3D penerapan metode
Multimedia Development life cycle berhasil dapat digunakan dengan kata lain
baik serta layak dipublikasikan..

Oleh karena itu penulis membuat usulan penelitian pembuatan 3D


Modelling dan texturing environment film animasi 3D Batu Bejamban
Legenda Masyrakat Desa Sebubus Dengan Menggunakan Metode MDLC.
Perbedaan penelitian ini dengan penilitian sebelumnya yaitu penelitian
sebelumnya mengangkat tentang perancangan objek wisata yang akan
dipromosikan melalui video animasi sedangkan penelitian ini mengangkat
tentang sejarah atau asal usul wisata yang dibuat dalam bentuk film animasi.
Dapat dilihat pada tabel 2.2 sebagai berikut.

Tabel 2.2 Usulan Penelitian


Penulisan dan Keterangan
No Judul Penelitian
Tahun Penelitian Penelitian
1 Fitri Anggreni, 2023 “PEMBUATAN 3D  Topik
MODELLING DAN Penelitian :
TEXTURING Media
ENVIRONMENT Pembuatan
FILM ANIMASI film animasi
14

Penulisan dan Keterangan


No Judul Penelitian
Tahun Penelitian Penelitian
3D BATU 3D batu
BEJAMBAN bejamban
LEGENDA  Fokus
MASYARAKAT Penelitian :
DESA SEBUBUS Pembuatan
KECAMATAN film animasi
PALOH 3D dengan
KABUPATEN metode MDCL
SAMBAS”  Metode
Penelitian :
Multimedia
Development
Life Cycle
(MDLC)
 Pengujian :
Pengujian
pembuatan
film Animasi
3d peneliti
akan
menerapkan
media
kuesioner yang
akan diberikan
kepada
responden
setelah
menonton hasil
animasi 3D
15

Penulisan dan Keterangan


No Judul Penelitian
Tahun Penelitian Penelitian
tersebut.
 Hasil
Penelitian :
Pembuatan
film animasi
3D batu
bejamban
dengan metode
MDLC yang
penulis
produksi.

2.2 Teori atau Konsep-Konsep yang digunakan


2.2.1. Film

Film merupakan salah satu media masa yang berbentuk audio visual
yang sifatnya sangat kompleks. Film menjadi sebuah karya estetikasekaligus
sebagai alat informasi yang bisa menjadi alat penghibur,alat propaganda, juga
alat politik. Ia juga dapat menjadi sarana rekreasi dan edukasi, disisi lain
dapat pula berperan sebagai penyebarluasan nilai budaya baru. Film bisa
disebut sebagai sinema atau gambar hidup yang mana diartikan sebagai karya
seni, bentuk popular dan hiburan, juga produksi industri atau barang bisnis

2.2.2. Animasi 3D

Animasi 3D adalah animasi yang berwujud tiga dimensi meskipun


bukan dalam bentuk 3D yang sebenarnya, yaitu bukan fisiknya, namun dalam
bentuk 3D dalam layer kaca 2D (layer TV,bioskop,computer,proyektor, dan
media sejenisnya). Tidak seperti animasi 2D yang memiliki dimensi Panjang
16

(X) dan lebar (Y), Animasi 3D memiliki kelebihan yaitu dimensi kedalaman
(Z).

2.2.3 Multimedia
Multimedia diartikan sebagai suatu penggunaan gabungan beberapa
media dalam menyampaikan informasi yang berupa teks,grafik atau animasi
grafis, video, dan audio. Multimedia meliputi hypermedia dan hypertext.
Hypertext yaitu suatu format presentasi multimedia yang meliputi teks, grafis
diam atau animasi, bentuk video dan audio. Hypertext yaitu bentuk teks,
diagram statis, gambar dan tabel yang ditayangkan dan disusun secara tidak
linier.
Multimedia merupakan penggabungan digital teks (tertulis), grafis
(tampilan program), animasi, audio (dialog, cerita, efek suara), gambar diam
(gambar dan penarik perhatian visual) dan video yang bergerak. Melalui
gabungan media-media ini pengalaman belajar menjadi sesuatu yang
interaktif yang mencerminkan suatu dalam kehidupan sehari-hari[4].

2.2.4. Pariwisata

Pariwisata ialah berbagai macam kegiatan wisata dan didukung


berbagai fasilitas serta layanan yang disediakan oleh masyarakat, pengusaha,
pemerintah, dan pemerintah daerah (UU No. 10 Tahun 2019). Pariwisata
merupakan suatu kegiatan manusia yang melakukan perjalanan ke dari tinggal
di daerah tujuan di luar lingkungan kesehariannya (World Tourism
Organiration ) ( 4, 2015).

2.2.5. Blender

Blender merupakan software pengolah 3 dimensi (3D) untuk


membuat animasi3D yang bisa di jalankan di windows, macintosh dan linux,
blender juga sama seperti software 3D pada umumnya seperti 3DS max,maya
dan lighware, tetapi yang mempunyai perbedaan yang cukup mendasar
seperti projek kerja blender bisa dikerjakan hampir semua software 3D
komersial lainnya, tampilannya yang bisa di atur sesuka hati, mempunyai
17

simulasi physics yang baik dengan menggunakan uv yang lebih mudah.


Blender juga dapat membuat game karena memiliki engine. Kelebihannya
sangat ringan dan dapat digunakan pada computer dengan spesifikasi rendah,
tidak memakai banyak ruang kapasitas memory, mudah digunakan, open
sources, dapat digunakan di berbagai os, tidak berat melakukan rendering.

Gambar 2.1 Blender

2.2.6 Texturing

Proses texturing adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan


material pada objek yang telah selesai modelling dengan tujuan untuk
menunjukkan kesan nyata. Pemberian material pada objek 3D akan
mendefinisikan dan jenis bahan dari objek 3D.

2.2.7 Legenda

Lagenda adalah cerita rakyat kuno yang berkaitan dengan peristiwa


sejarah tentang asal usul sihir, gaib, dan tempat-tempat yang dibumbui
dengan sifat-sifat karakter. Dalam praktiknya, lagenda adalah sejenis
prosa naratif yang mengasumsikan bahwa narrator dan pendengarnya telah
terjadi.

Lagenda berkaitan denga nasal usul benda atau tempat tersebut.


Seperti cerita lainnya, cerita legendaris memiliki ciri-ciri unik yaitu tokoh
memilki kekuatan gaib, cerita memiliki unsur magis yang sering menjadi
supranatural.
18

2.2.6. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) terdiri dari 6


tahapan kegiatan yang dilakukan yaitu[11].

2.Design

3.Material
1.concept
collecting

6. Distribution 4. Assembly

5. Testing

Gambar 2.2 MDLC

a. Konsep (Concept)
Tahap konsep menentukan tujuan dan pengguna program
(identifikasi audiens). Dasar perancangan di tentukan seperti tujuan
pembuatan film animasi, durasi film animasi dan output film animasi
yang memiliki sifat naratif dalam penyampaian proyek yang ingin di
capai.
b. Pendesainan (Design)
19

Pada tahap desain melakukan tahap analisis untuk strategi


pengembangan film animasi 3 dimensi. Dimana terdiri atas perancangan
storyboard dengan mencantumkan setiap objek dan scene yang ada
dalam film animasi, perancangan karakter danperancangan layout.
c. Pengumpulan materi (Material Collecting)
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai
dengan kebutuhan yang akan dikerjakan. Bahan yang dipersiapkan
berupa gambar clip art, foto, animasi, yang dapat diperoleh dari
mendesain secara langsung sesuai dengan rancangan yang telah dimiliki.
d. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semjua objek atau bahan
multimedia yang telah di rancang pada tahap desain. Proses produksi
film membutuhkan alur kerja yang produksi yang terstruktur dan
sistematis agar waktu produksi bisa berjalan efektif dan dapat selesai
dengan waktu yang direncanakan.
e. Pengujian (Testing)
Tahap untuk memastikan proses pengembangan produk sesuai dengan
model yang akan digunakan. Terdapat dua tahapan pengujian pertama
yaitu alpha testing, penilaian dengan memperhatikan media filmnya
untuk memastikan film animasisudah layak digunakan. Pengujian kedua
yaitu beta testing penilaian dengan menguji responden (masyarakat)
untuk dapat mengetahui kelayakan film berdasarkan responden dari
masyarakat.
f. Distribusi ( Distribution)
Tahap distribusi merupakan tahap terakhir dalam tahapan
pengembangan film animasi 3 dimensi. Setelah proses testing selesai dan
sudah layak pakai, maka dilakukan tahapa selanjutnya yaitu tahap
distribusi. Film animasi 3 dimensi yang sudah selesai akan
didistribusikan.
20
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Identifikasi dan Analisi Data


3.1.1 Identifikasi

Pada penelitian pembuatan film animasi batu bejamban legenda


masyarakat desa sebubus dalam bentuk animasi 3D ini dibuat untuk
menceritakan legenda masyarakat dalam bentuk film animasi 3D untuk
mengenalkan wisata di desa sebubus khususnya di batu bejamban.

Film animasi ini mengangkat tentang sebuah cerita yang


melegenda dari zaman dahulu khususnya sejarah dari nama batu bejamban
untuk diketahui masyarakat luas dalam bentuk film animasi 3D yang lebih
menarik.

3.1.2 Analisis Data

3.1.2.1. Materi Program

Materi dalam program ini berisi film animasi 3D yang ada di desa
sebubus, adapun di dalam film animasi ini terdapat sekilas penjelasan cerita rakyat
yang ada di desa sebubus, asal usul ataupun legenda masyarakat yang ada di batu
bejamban.

3.1.2.2. Sinopsis

Batu bejamban merupakan cerita rakyat atau suatu cerita yang pada
dasarnya disampaikan oleh seseorang kepada orang lain. Banyak cerita
menarik tentang batu bejamban, dari keyakinan masyarakat tentang kerajaan
orang halus/ bunian di situ dan hilangnya raden sandhi seorang kerabat
kerajaan sambas pada masa dulu. Tak lepas dari itu batu bejamban adalah
tempat yang menarik untuk dikunjungi dan bukanlah sebuah tempat
menakutkan dari cerita-cerita lisan masyarakat karena dalamnya terdapat
keindahan alam dan kekayaan flora dan fauna. Di kawasan batu bejamban

21
22

terdapat hutan lindung yang menyimpan keanekaragaman hewan


diantaranya ikan arwana dan hewan lainnya

3.2 Metode Yang Digunakan

3.1.2 Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan penulis dalam pengumpuan data yaitu.

a. Wawancara
Penulis melakukan wawancara dengan masyarakat sekitar tempat wisata
batu bejamban untuk mendapatkan informasi sebagai bahan pembuatan
film animasi legenda batu bejamban.
b. Observasi
Penulis melakukan observasi langsung dengan mendatangi tempat wisata
batu bejamban untuk mengetahui asal usul batu bejamban.

c. Populasi
Populasi adalah generalisasi objek atau subjek yang mempunyai ciri- ciri
tertentu yang ditentukan oleh peneliti untuk dijadikan sumber data untuk
memproleh kesimpulan (Sugioyono, 2012). Populasi pada penelitian ini
adalah masyarakat yang ada di desa sebubus

3.2.2 Metode Pengembangan


Dalam pembuatan film animasi 3D ini menggunakan metode Multimedia
Development Life Cycle (MDLC). Metode ini memiliki 6 tahapan yaitu Concept,
Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution.

3.3 Tahapan Pembuatan

Tahapan pembuatan yang dilakukan dalam pembuatan video animasi ini yaitu
dengan menerapkan metode MDLC, Adapun tahapan pembuatannya dapat dilihat
pada gambar sebagai berikut.
23

2.Design

1.concept 3.Material

collecting

6. Distribution 4. Assembly

5. Testing

Gambar 3.2 Tahap pembuatan menggunakan MDLC

1. Konsep (concept)
konsep pembuatan film animasi 3D legenda batu bejamban desa sebubus kecamatan
paloh kabupaten sambas adalah untuk media informasi terbaru bagi masyarakat
yang kurang suka membaca, ide film ini mengangkat cerita rakyat yang ada didesa
sebubs khususnya batu bejamban, naskah yang terdiri dari scrip-scrip, dan
storyboard agar memudahkan dalam pembuatan film animasi 3D yang ada di desa
sebubus dan dapat tersusun sesuai alur di dalam naskah.

2. Desain
Dalam proyek ini desain yang penulis lakukan yaitu desain karakter ,desain objek dan
background.

a. Desain karakter
karakter dibuat menggunakan software blender, pembuatan karakter
disesuaikan dengan perannya masing-masing pada cerita yang diangkat.
b. Desain objek
Tahapan ini merupakan tahapan desain latar belakang, yang
menggambarkan penampakan suasana untuk menunjukan situasi pada animasi
24

seperti dijalan raya,hutan maupun dirumah dan pembuatan penambahan objek-


objek pada animasi.

3. Material collecting
Pada tahap ini, merupakan tahapan pengumpulan bahan yang sesuai kebutuhan yang
dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain seperti audio,model karakter,logo dan
lainnya.

4. Assembly
Tahapan editing animasi merupakan tahapan untuk menggerakan animasi yang
sebelumnya dari karakter/objek berbentuk 3d tidak bergerak menjadi bergerak.

5. Testing
Tahap ini merupakan tahap pengujian pada film animasi dengan cara
menampilkan langsung film animasi menggunakan pengujian kuisioner dengan
responden.

6. Distribution
Dalam tahap ini, film animasi yang telah selesai diuji dan dinyatakan baik
sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan dengan cara mengupload
film animasi ke sosial media dan menyerahkan film animasi dalam bentuk
DVD kepada pengelola wisata dan kedinas pariwisata.

3.4 Kebutuhan Alat


3.4.1 Kebutuhan Hardware

1. Komputer atau laptop (Spesifikasi RAM 4 GB, Proccesor Intel Core


i3-6006U 2.0GHz, Memory 4GB DDR3L & 1 TB HDD).
2. Mouse
3. Handphone (HP)
4. Kamera

3.4.2 Kebutuhan software

Software yang penulis gunakan sebagai berikut :


a. Adobe premiere
25

Digunakan untuk pengeditan video

b. Kamera
Digunakan untuk merekan video
c. Kinemaster
Digunakan untuk pengeditan video.

d. Adobe Audition
Digunakan untuk merekam atau mengelolah audio.

e. Blender
Digunakan untuk pembuatan modelling dan penambahan texturing

3.5 Luaran
Untuk luaran atau hasil akhir dari tugas skripsi ini yaitu film animasi 3D
legenda batu bejamban didesa sebubus kecamatan paloh kabupaten sambas.

3.6 Jadwal Pelaksanaan (Gant Chart)

Jan Feb Mar Apr Mei Jun


26
DAFTAR PUSTAKA

[1] M. . Annafi Arrosyida dan Suprapto and Program, “Media Pembelajaran


Interaktif Jaringan Komputer Menggunakan Macromedia Flash 8 Di Smk
Negeri 1 Saptosari,” Handb. Psychol. Arbeitsanalyseverfahren, no. 2, pp.
515–538, 2012.

[2] N. M. Dwijayani, “Development of circle learning media to improve


student learning outcomes,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1321, no. 2, pp. 171–
187, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1321/2/022099.

[3] T. Tafonao, “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat


Belajar Mahasiswa,” J. Komun. Pendidik., vol. 2, no. 2, p. 103, 2018, doi:
10.32585/jkp.v2i2.113.

[4] D. Priyanto, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis


Komputer,” vol. 14, no. 1, pp. 1–13, 2009.

[5] Ambarwati, "Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada


Aplikasi Media Pembelajaran Untuk Anak Tunagrahita", vol.18, No.2.

[6] A. Gunter, “Katherin indriawati 4Kelautan.”

[7] A. Sanusi and Fahmi Yahya Abdil Haq, “Pembelajaran Bahasa Arab
Melalui Penggunaan Media Adobe Animate CC di Sekolah,” Al-Ma‘rifah,
vol. 18, no. 1, pp. 1–14, 2021, doi: 10.21009/almakrifah.18.01.01.

[8] M. H. B. SISWA and M. M. P. M. INTERAKTIF, “Rancang Bangun


Media Pembelajaran CorelDraw Berbasis Multimedia,” J. TIPS J. Teknol.
Inf. dan Komput. Politek. Sekayu, vol. 8, no. 1, pp. 38–45, 2018.

[9] A. Yulianjani, A. Martono, and D. Apriyani, “APLIKASI MEDIA


INTERAKTIF MENGGUNAKAN ANIMASI CERITA RAKYAT
UNTUK ANAK USIA DINI (Studi Kasus Yayasan Bina Insan Kamil
Kabupaten Tangerang),” ICIT J., vol. 5, no. 1, pp. 77–93, 2019, doi:
10.33050/icit.v5i1.105.

[10] Y. Sumaryana and M. Hikmatyar, “Aplikasi Pembelajaran Siswa Sekolah


Dasar Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),”
TeIKa, vol. 10, no. 2, pp. 117–124, 2020, doi: 10.36342/teika.v10i2.2381.

Anda mungkin juga menyukai