i
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
ii
ABSTRAKSI
iii
ABSTRACT
iv
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karuniaNya
kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Shalawat dan salam senantiasa tercurah kepada Rasulullah SAW yang
mengantarkan manusia dari zaman kegelapan ke zaman yang terang benderang ini.
Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi sebagian syarat-syarat guna
mencapai gelar Sarjana Komputer di Sekolah Tinggi Ilmu Komputer CKI
1. Orang tua penulis tercinta yang selalu memberi semangat dan dukungan
setiap harinya.
2. Bapak Djahidin Khatib Basa selaku Ketua Yayasan Cipta Karya
Informatika.
3. Ibu Mesra Betty Yel, MM., M.Kom selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu
Komputer Cipta Karya Informatika (STIKOM CKI).
4. Bapak Yuma Akbar, S.Kom selaku Wakil Ketua Bidang Non Akademik.
5. Bapak Dadang Iskandar Mulyana, M.Kom selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika.
6. Bapak Veri Arinal, M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi
dan selaku dosen pembimbing.
7. Kepal sekolah dan guru guru SDN Klender 10 Pagi
8. Nofri Wilis, S.Kom dan Eko Widodo, S.Kom yang telah memberikan
masukan dan perbaikan kesalahan dalam penulisan.
9. Seluruh Alumni yang sudah mensupport penulis dalam menyelesaikan
penulisan Skripsi ini.
v
10. Teman - teman mahasiswa/i seperjuangan Sekolah Tinggi Ilmu Komputer
Cipta Karya Informatika (STIKOM CKI).
11. Rekan – rekan Warung Amboe Brotherhood
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna dikarenakan
terbatasnya pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki penulis. Oleh karena itu,
penulis mengharapkan segala bentuk saran serta masukan bahkan kritik yang
membangun dari berbagai pihak. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para
pembaca dan semua pihak khususnya dalam bidang pengetahuan
Aryo Seto
NIM 1501110024
vi
DAFTAR ISI
ABSTRACT ........................................................................................................... iv
2.2.1 Implementasi....................................................................................... 12
vii
2.2.3 Edukasi................................................................................................ 13
viii
3.2 Analisis sistem berjalan ...................................................................46
ix
4.1.2 Implementasi Program ........................................................................ 65
BAB V PENUTUP.................................................................................................75
5.2 Saran.................................................................................................75
x
DAFTAR TABEL
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
Gambar 4. 8 Tampilan panduan ............................................................................ 69
Gambar 4. 9 Tampilan tentang pembuat ............................................................... 70
Gambar 4. 10 Tampilan add database pada Vuforia ............................................ 71
Gambar 4. 11 Tampilan add target ........................................................................ 71
Gambar 4. 12 Tampilan AR target ........................................................................ 72
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
BAB V PENUTUP
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan serta saran, kesimpulan dapat
mengemukakan kembali permasalahan penelitiann, menjawab rumusan
masalah, dan mampu membuktikan capaian tujuan penelitian. Saran
dicantumkan karena penulis melihat adanya jalan keluar untuk mengatasi
masalah dan tidak terlepas dari ruang lingkup peneltian
BAB II
LANDASAN TEORI
7
8
menggunakan
Smartphone
2 Nia Saurina Pengembangan Untuk saat ini Peneliti
(2016) Media media melakukan
Pembelajaran pembelajaran pengembangan
Untuk Anak masih media
Usia Dini menggunakan pembelajaran
Menggunakan metode tatap yang digunakan
Augmented muka atau buku. untuk
Reality Sedangkan anak mengenalkan
usia dini gampang binatang
bosan dan lebih menggunakan
tertarik dengan hal Augmented
baru Reality (AR),
3 Latius Pemanfaatan Informasi yang Penelitian yang
Hermawan Augmented didapat oleh akan dilakukan
dan Reality pembaca masih penulis adalah
Mochamad Sebagai Media dirasa cukup penggunaan
Hariadi Informasi kurang, karna Augmented
(2015) Kampus tidak adanya Reality pada
Menggunakan tampilan objek 3D brosur untuk
Brosur yang menampilkan
menginformasikan informasi
tentang kampus berbentuk 3D,
sehingga
informasi yang
belum termuat
dalam brosur
juga dapat
diketahui oleh
11
pembaca dan
menjadi sarana
promosi yang
baik bagi
kampus.
4 Lia Kamelia Perkembangan Salah satu Augmented
(2015) Teknologi penyebabnya Reality
Augmented adalah kimia memberikan
Reality mempunyai interaksi yang
Sebagai Media banyak konsep lebih realistis
Pembelajaran yang sukar untuk dan merupakan
Interaktif Pada dipahami dan kemajuan dari
Mata Kuliah dibayangkan, sebuah metoda
Kimia Dasar seperti struktur teknologi yang
atom dan bentuk menjanjikan
molekul dalam dan bisa
ikatan kimia memotivasi
pengguna untuk
terlibat dalam
sistem
pembelajaran
yang lebih aktif
5 Rujianto Eko Pengembangan Proses Menggunakan
Saputro, Media pembelajaran Augmented
Dhanar Intan Pembelajaran yang ada saat ini Reality yang
Surya Mengenal guru menulis dan mampu
Saputra. Organ menerangkan merealisasikan
Pencernaan kemudian siswa dunia virtual ke
Manusia mencatat materi dunia nyata,
Menggunakan yang ditulis oleh dapat
12
2.2.2 Aplikasi
Pengertian aplikasi menurut para ahli, beberapa diantaranya :
1. Pengertian aplikasi menurut (Jogianto) “Aplikasi adalah
penggunaan dalam suatu komputer, instruksi atau pernyataan
yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
memproses input menjadi output”.
2. Pengertian aplikasi menurut (Rachmad Hakim S) “Aplikasi
adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu,
seperti mengolah dokumen, mengatur windows, permainan
(games), dan sebagainya”
3. Pengertian aplikasi menurut (Hari Santoso) “Aplikasi adalah
suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk
melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya
aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dll”
4. Pengertian aplikasi menurut (Ibisa) “Aplikasi adalah alat bantu
untuk memepermudah dan mempercepat proses pekerjaan dan
bukan merupakan beban bagi penggunanya”
5. Pengertian aplikasi menurut (Hendrayudi) “Aplikasi adalah
kumpulan perintah program untuk melakukan pekerjaan-
pekerjaan tertentu”. (Jurnal Computech & Bisnis, Hasan
Abdurrahman, Asep Ririh Riswaya, Desember 2014)
2.2.3 Edukasi
Menjelaskan bahwa dalam pengertian yang sederhana dan umum makna
pendidikan sebagai “Usaha manusia untuk menumbuhkan dan
mengembangkan potensi-potensi pembawaan baik jasmani maupun rohani
sesuai dengan nilai-nilai yang ada didalam masyarakat dan kebudayaan”.
Usaha-usaha yang dilakukan untuk menanamkan nilai-nilai dan norma-
14
2.2.4 Hewan
Hewan merupakan mahluk hidup yang mampu beradaptasi di berbagai
lingkungan. Hewan dapat hidup di laut, air tawar, kutub, dan padang pasir
(gurun). Hewan yang ada hanya memakan hewan lainnya. Ada yang
parasite, ada yang memakan tumbuhan dan hewan, serta ada juga yang
hanya memakan tumbuhan saja. Hewan menampilkan struktur, peran dan
aktivitas yang bervariasi. Mereka dapat ditemukan dalam ukuran, warna,
dan bentuk tubuh yang mengagumkan.
Terdapat sekitar satu juta spesies hewan dengan struktur dan bentuk tubuh
yang beraneka ragam. Hewan menempati hampir semua ekosistem di bumi
yaitu di air, darat dan udara.
2.2.8 Unity 3D
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan
game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus
dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity
23
dibuat degan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan
jam yang mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu
dalam urutan rankking teratas untuk editor game. Grafis pada unity dibuat
dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung
semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art
applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada
Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac,
Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real
time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif
lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan
menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin
web player dapat juga dipakai untuk widgets Mac. Unity juga akan
mendukung console terbaru seperti PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada tahun
2010, telah memperoleh Technology Innovation Award yang diberikan oleh
Wall Street Journal dan tahun 2009, Unity Technology menjadi 5
perusahaan game terbesar. Tahun 2006, menjadi juara dua pada Apple
Design Awards.
Server aset dari Unity dapat digunakan semua scripts dan aset game
sebagai solusi dari versi kontrol dan dapat mendukung proyek yang terdiri
atas banyak gigabytes dan ribuan dari file multi-megabyte. Editor Unity
dapat menyimpan metadata dan versi mereka, itu dapat berjalan,
pembaharuan dan di dalam perbandingan versi grafis. Editor Unity dapat
diperbaharui dengan sesegera mungkin seperti file yang telah dimodifikasi.
Server aset Unity juga cocok pada Mac, Windows dan Linux dan juga
berjalan pada PostgreSQL, database server opensource.
Perizinan atau license dari Unity ada dua bentuk. Ada Unity dan Unity
Pro. Versi Unity tersedia dalam bentuk gratis, sedang versi Unity Pro hanya
dapat dibeli. Versi Unity Pro ada dengan fitur bawaan seperti efek post
processing dan render efek texture. Versi Unity merupakan yang gratis
memperlihatkan aliran untuk game web dan layar splash untuk game yang
24
berdiri sendiri. Unity dan Unity Pro menyediakan tutorial, isi, contoh
project, wiki, dukungan melalui forum dan perbaruan kedepannya. Unity
digunakan pada iPhone, iPod dan iPad operating system yang mana iOS ada
sebagai add-ons pada Unity editor yang telah ada lisensinya, dengan cara
yang sama juga pada Android.
Dalam beberapa tahun perkembangannya, sebelum dirilis, Unity telah
diluncurkan pertama kali sebagai versi pra – rilis dengan GooBall sebuah
video game yang didesain khusus untuk Apple Macintosh. GooBall, dengan
unity pra – rilis , telah diluncurkan atau diumumkan pada bulan Maret tahun
2005, sementara itu Unity diluncurkan secara resmi sebagai aplikasi yang
bersifat komersial pada dua bulan setelahnya yaitu bulan Juni tahun 2005.
Satu tahun kemudian yaitu tahun 2006, aplikasi pengembang game ini telah
menjadi nominasi untuk Apple design awards dalam kategori “Best OS X
Graphics”.
Unity juga disebut sebagai aplikasi pengembang multiplatform, yang
mana artinya unity mendukung untuk mengembangkan aplikasi game dan
aplikasi yang lain untuk beberapa platforms seperti game console, Mobile
Phone platforms, Windows dan OS X.
Sejak unity secara resmi dirilis sebagai Unity versi 1.0.1, banyak
pembaharuan (update), upgrade dan fitur yang telah ditambahkan selama
tahun perilisannya tersebut dan Unity terus berkembang secara terus –
menerus. Sekarang ini Unity sudah ada pada versi 3.0 yang telah
diumumkan pada bulan Maret 2010, bagaimanapun versi ini masih di dalam
pre order, yang mana artinya pengguna dapat memesan tetapi sebenarnya
software masih belum rilis untuk pengiriman.
Unity ada atau datang dengan beberapa pilihan perijinan (license),
berkisar dari yang gratis untuk Unity paket utama ( dasar ) untuk Unity
pro, untuk satu license dijual dengan harga $1200. Baik Unity yang versi
gratis dan Unity yang versi pro menawarka banyak fitur yang dapat
digunakan, masih untuk yang versi gratis memperlihatkan sebuah halaman
25
spash pada game yang tetap (regular), dan desain untuk game online
menggunakan Unity watermark.
2.2.10 Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk
perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet,
sama fungsinya seperti Symbian di Nokia, ios di Apple, blackberry , &
windows phone. Android awalnya dikembangkan oleh Android .Inc, dengan
dukungan finansial dari google, yang kemudian mengakuisisinya pada
tahun 2005.
Sistem operasi ini dirlis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan
dengan didirikannya Open Handset Alliance. Open Handset Alliance
(OHA) adalah konsorsium dari perusahaan-perusahaan teknologi seperti
Google, produsen perangkat seluler seperti HTC, Sony, dan Samsung,
operator nirkabel seperti Sprint Nextel dan T-Mobile, serta produsen chipset
seperti Qualcomm dan Texas Instruments. OHA sendiri bertujuan untuk
mengembangkan standar terbuka bagi perangkat seluler. Standar terbuka
adalah standar yang publikasinya tersedia untuk umum dan memiliki
berbagai ketentuan bagaimana ia dirancang (misalnya proses terbuka).
Tidak ada definisi tunggal dan perbedaan interpretasi dalam
penggunaannya. Istilah “standar” dan “terbuka” memiliki berbagai makna
yang terkait dengan penggunaanya. Ada sejumlah definisi standar terbuka
yang menekankan aspek berbeda dari keterbukaan, terasukspesifikas yang
dihasilkan, keterbukaan proses pembuatannya, dan kepemilikan hak dalam
standar. Istilah “standar” kadang-kadang dibatasi pada teknologi yang
disetujui oleh komite formal yang bisa diikuti oleh semua pihak
berkepentingan dan beroperasi berdasarkan konsensus.
Android, Inc. Didirikan di Palo Alto, California pada bulan Oktober
2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner (pendiri Widfire
Communications, Inc.) Nick Sears (mantan VP T-Mobile), dan chris white
(kepala desain dan pengembang antarmuka WebTV) untuk
27
mengembangkan “perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan
preferensi penggunanya”. Tujuan awal pengembangan Android adalah
untuk mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang diperuntukkan
bagi kamera digial, namun kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat
tersebut tidak cukup besar, dan pengembang Android lalu dialihkan bagi
pasar telepon pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile
(iPhone Apple belum dirilis pada saat itu). Meskipun para pengembang
Android adalah pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android Inc.
Dioperasikan secara diam-diam, hanya diungkapkan bahwa para
pengembang sedang menciptakan sebuah perangkat lunak yang
diperuntukkan bagi telepon seluler. Masih pada tahun yang sama, Rubin
kehabisan uang, Steve Perlman, seorang teman dekat Rubin, meminjaminya
$10.000 tunai dan menolak tawaran saham di perusahaan.
Google mengakuisisi Android Inc. Pada tanggal 17 Agustus 2005,
menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh
Google. Pendiri Android Inc. Seperti Rubin, Miner, dan White tetap
berkerja di perusahaan setelah diakuisisi oleh Google. Setelah itu, tidak
banyak yang diketahui tentang perkembangan Android Inc. Namun banyak
anggapan yang menyatakan bahwa google berencana untuk memasuki pasar
telepon seluler dengan tindakannya ini. Di google, tim yang dipimpin oleh
rubin mulai mengembangkan platform perangkat seluler dengan
menggunakan kernel linux. Google memasarkan platform tersebut kepada
produsen perangkat seluler dan operator nirkabel, dengan janji bahwa
mereka menyediakan sistem yang fleksibel dan bisa diperbarui. Google
telah memiliki beberapa mitra perusahaan perangkat lunak dan perangkat
keras, serta mengisyaratkan kepada oeprator seluler bahwa kerja sama ini
terbuka bagi siapapun yang ingin berpartisipasi.
Spekulasi tentang niat Google untuk memasuki pasar komunikasi seluler
terus berkembang hingga bulan Desember 2006. BBC dan Wall Street
Journal melaporkan bahwa Google sedang berkerja keras untuk
menyertakan aplikasi dan mesin pencarinya di perangkat seluler. Berbagai
28
Untuk memperlihatkan
Generalisasi struktur pewaris yang
terjadi.
2. Sequence diagram
”Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam
dan disekitar sistem (termasuk penguna, display, dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap waktu.” (Yasin, Verdi,
2012 : 201).
\ Digunakan untuk
menampilkan pesan atau
Message informasi dari suatu
aktivitas yang terjadi.
Menggambarkan objek
Object1 Object yang terkait dengan
sistem yang berjalan.
3. Activity diagram
Activity Diagram “Activity Diagram adalah Diagram yang
menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi
sehingga dapat digunakan untuk aktivitas lainnya seperti Use case
atau interaksi.” menurut (Yasin, Verdi, 2012 : 270).
Berikut simbol-simbol Activity Diagram menurut (Yasin, Verdi,
2012 : 271):
Memperlihatkan
bagaimana
masingmasing kelas
Activity antar muka saling
berinteraksi satu sama
lain
Decission Pilihan untuk
pengambilan keputusan
Untuk menunjukkan
Fork kegiatan yang dilakukan
secara parallel
Rake Menunjukkan adanya
dekomposisi
Timer Tanda Waktu
4. Class diagram
”Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi
akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari
pengembangan dan desain berorientasi objek.” menurut (Yasin,
Verdi, 2012 : 198).
Berikut simbol-simbol Class Diagram.
34
39
40
e Frekuensi : Harian
f Volume : Satu semester
g Format Dokumen : Dokumen cetak
penyusunan suatu rencana matang untuk mencapai tujuan baik untuk jangka
pendek maupun jangka panjang.” menurut (Remawati, Dwi, 2011 : 26).
a. Kekuatan (srength)
1) Penggabungan antara obyek-obyek virtual 2 Dimensi atau 3
Dimensi sehingga seolah-olah terlihat nyata dan menyatu
dengan dunia nyata secara realtime.
2) Menjadikan media pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan
memiliki nilai tambah dari sekedar media belajar biasanya
karena menyediakan suatu pengalaman yang lebih banyak dan
modern.
b. Kelemahan (weakness)
1) Jarak marker dengan kamera sangat berpengaruh, apabila
marker letaknya terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera
tidak dapat membaca marker dengan baik sehingga program
tidak dapat mengenali marker tersebut
2) Dibutuhkan banyaknya media Tablet / Smartphone untuk
menggunakan aplikasi ini sebagai pembelajarannya
c. Peluang (opportunity)
1) Dengan aplikasi teknologi Augmented Reality ini jarang
digunakan oleh instansi untuk metode belajar interaktif,
sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa
d. Ancaman (threat)
1) Dikarenakan augmented reality berkembang sangat pesat, maka
akan banyak muncul berbagai aplikasi menarik lainnya yang
menggunakan teknologi ini. Dilihat dari segi pembuatannya,
augmented reality ini membutuhkan komputer dan webcam
dengan spesifikasi khusus dan juga beberapa software
pendukung berjalannya Augmented Reality.
50
a. Splash Screen
g. Tampilan Scan AR
4.1 Implementsi
4.1.1 Strategi implementasi
Implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan kebutuhan
pembangunan aplikasi kedalam perangkta lunak sesuai dengan hasil analisis
yang telah dilakukan. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian
sistem dan pengujian lapangan. Pengujian sistem dilakukan untuk
mengetahui kekurangan – kekurangan pada aplikasi untuk selanjutnya
diadakan perbaikan sistem. Pengujian lapangan digunakan untuk
mengetahui manfaat dari aplikasi secara langsung pada siswa kelas 3 dan 4
SDN Klender 10 Pagi.
Tujuan dari implementai sistem adalah untuk menerapkan perancangan
yang telah dilakukan terhadap sistem, sehingga user dapat memberikan
masukan untuk dilakukan nya perbaikan terhadap sistem agar sistem
menjadi lebih baik lagi.
65
66
7. Tampilan Scan AR
Pada tampilan ini ada tampilan yang menampilkan hewan 3D yang
sudah diberikan animasi
8. Tampilan panduan
Tampilan panduan berisikan tentang cara menggunakan AR kamera
untuk melihat tampilan hewan 3D
9. Tampilan tentang
Tampilan tentang yang berisikan informasi pembuat
3. Tampilan AR target
Pada tampilan AR target, menampilkan gambar yang akan menjadi
image target. Semakin tinggi ratting augmentable maka akan semakin
jelas AR kamera mendeteksi target tersebut.
72
8 Scan AR sesuai
9 Desain/tampilan sesuai
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil pengujian dan analisis pada penelitian ini maka diambil
beberapa kesimpulan sebagai berikut:
a. Aplikasi Augmented Reality pengenalan hewan ini cocok dijadikan sebagai
media pembelajaran dan alat peraga untuk siswa tingkat Sekolah Dasar.
b. Aplikasi dalam bentuk mobile ini dapat mudah diimplementasikan oleh
guru dan juga siswa sehingga aplikasi media pembelajaran ini dapat
menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan.
c. Media pembelajaran Augmented Reality ini dikemas dalam bentuk yang
menarik dan bisa menampilkan objek 3D tentang penggabungan dunia
nyata dengan dunia maya dilihat dari tempat yang sama. Oleh karena itu
dapat meningkatkan daya tangkap dan imijinasi sehingga dapat menunjang
proses belajar mengajar.
5.2 Saran
Aplikasi pengenalan hewan ini sudah tentu masih jauh dari kata sempurna dan
masih memiliki banyak kekurangan. Untuk itu perlu dilakukan pengembangan dan
penyempurnaan aplikasi agar lebih baik. Adapun saran agar aplikasi ini bisa
berjalan dengan lebih optimal dan lebih menarik sebagai berikut :
75
76
DAFTAR PUSTAKA
Apriyani Eka Meyti dan Gustianto Robie, Augmented Reality Sebagai Alat
Pengenalan Hewan Purbakala Dengan Animasi 3D Menggunakan Metode
Single Marker, Vol.7 No.1, Mei, 2015, ISSN: 2085-3688; e-ISSN : 2460-0997
Hermawan Latius dan Hariadi Mochamad, Pemanfaatan Augmented Reality
Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur, Vol 5 No.1 Maret,
2015
https://www.smartdraw.com/flowchart/flowchart-symbols.html, (Diakses tgl. 20
April 2019, jam 20.50 Wib).
I Dewa Gede Wahya Dhiyatmika, I Ketut Gede Darma Putra, Ni Made Ika Marini
Mandenni, Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang
untuk Siswa TK, VOL.6 NO. 2, AGUSTUS, 2015, ISSN: 2088-1541
Ihsan Fuad, Dasar-dasar Pendidikan, .Jakarta, 2005. PT Rineka Cipta.
Kamelia Lia, Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar. Volume IX No. 1,
Edisi Juni 2015, ISSN 1979-8911
Remawati, Dwi. Analisis SWOT Implementasi Green Computing di sekolah
Kejuruan, Vol 1 No.1 Januari 2012. ISSN: 1693-1173
Saputro Eko Rujianto, Saputra Surya Intan Ghanar. Pengembangan Media
Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi
Augmented Reality, Volume 6, Nomor 2, April 2015, ISSN : 153-162.
Saurina Nia, Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
Menggunakan Augmented Reality, Vol.20 No.1, Mei 2016, ISSN:1411-7010
Jurnal IPTEK e-ISSN : 2477-507X
Tachjan, Dr. H, M.Si. Implementasi Kebijakan Publik. Cetakan 1, Asosiasi Ilmu
Politik Indonesia (AIPI) Bandung, 2006, Bandung: AIP
Triyono Joko, Haryani Prita, Augmented Reality (AR) Sebagai Teknologi
Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat, Vol 8
No 2, November, 2017, ISSN: 2252-4983
Wulansari Endah, TM Zaini, Bobby Bahri, Penerapan Teknologi Augmented
Reality Pada Media Pembelajaran, Vol. 13 No.1, Desember, 2013, ISSN : 2085
3688; eISSN : 2460-0997
Yasin, Verdi. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek. Edisi 1.
MitraWancana Media. 2012. Jakarta.
77
Data Pendukung
Identitas Sekolah
NPSN 20108583
Status Negeri
Bentuk Pendidikan SD
Status Kepemilikan Pemerintah Daerah
SK Pendirian Sekolah 233/1979
Tanggal SK Pendirian 1910-01-01
SK Izin Operasional -
Tanggal SK Izin Operasional 1910-01-01
Data Pelengkap
Kebutuhan Khusus Dilayani C1 - Tuna grahita sedang
Nama Bank BANK DKI
Cabang KCP/Unit Kalimalang
Rekening Atas Nama SDN KLENDER 10 PAGI
Luas Tanah Milik 2736
Luas Tanah Bukan Milik 0
Data Rinci
Status BOS Bersedia Menerima
Waku Penyelenggaraan Sehari penuh (5 h/m)
Sertifikasi ISO Belum Bersertifikat
Sumber Listrik PLN
Daya Listrik 41500
Akses Internet Telkomsel Flash
78
Dokumen Pendukung