Anda di halaman 1dari 93

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI

i
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

ii
ABSTRAKSI

Seiring perkembangan teknologi yang pesat, perkembangan teknologi juga


mempengaruhi dalam bidang pendidikan. Namun belum terlalu dimanfaatkan
dalam bidang pendidikan yang membutuhkan alat peraga, contohnya pengenalan
hewan pada usia dini. Pengenalan hewan kepada anak dapat merangsang otak untuk
berimajinasi dan melatih kreatifitas. Saat ini pengenalan hewan pada usia dini
masih berbentuk gambar dan penjelasan yang dijelaskan oleh seorang pengajar,
ada pula yang menggunakan alat peraga, namun alat peraga jumlahnya terbatas,
terlebih lagi pengajar kesulitan dalam mempersiapkan sistem pembelajaran karena
harus membawa alat peraga tersebut. Dengan berkembangnya teknologi informasi,
sarana pengenalan hewan dapat dilakukan menggunakan perangkat berupa
personal computer, Laptop maupun smartphone. Perkembangan teknologi
Augmented Reality pada smartphone akan mempermudah anak usia dini dalam
mengenal beberapa jenis hewan di layar smartphone. Pengguna tidak memerlukan
marker khusus berbentuk hitam putih, melainkan menggunakan gambar 2D yang
disajikan dalam bentuk kartu sebagai acuan untuk mengeluarkan konten berbentuk
3D dan suara pada masing – masing hewan. Dengan begitu proses pembelajaran
akan lebih efektif dan maksimal.

Kata Kunci : Pengenalan Hewan, Augmented Reality, Markerless.

iii
ABSTRACT

Along with the rapid development of technology, technological developments


also affect the field of education. But it has not been very well utilized in the field
of education that requires teaching aids, for example the introduction of animals at
an early age. The introduction of animals to children can stimulate the brain to
imagine and train creativity. At present the introduction of animals at an early age
is still in the form of pictures and explanations explained by a teacher, some are
using teaching aids, but teaching aids are limited in number, moreover teachers
are having difficulty preparing a learning system because they have to carry these
props. With the development of information technology, animal recognition
facilities can be done using devices such as personal computers, laptops and
smartphones. The development of Augmented Reality technology on smartphones
will make it easier for young children to recognize several types of animals on the
smartphone screen. Users do not need special markers in black and white, but
instead use 2D images that are presented in card form as a reference for issuing
3D-shaped content and sound to each animal. That way the learning process will
be more effective and maximal.

Keywords: Animal Recognition, Augmented Reality, Markerless.

iv
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karuniaNya
kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Shalawat dan salam senantiasa tercurah kepada Rasulullah SAW yang
mengantarkan manusia dari zaman kegelapan ke zaman yang terang benderang ini.
Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi sebagian syarat-syarat guna
mencapai gelar Sarjana Komputer di Sekolah Tinggi Ilmu Komputer CKI

Penulis menyadari bahwa penulisan ini tidak dapat terselesaikan tanpa


dukungan dari berbagai pihak baik moril maupun materil. Oleh karena itu, penulis
ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam penyusunan skripsi ini terutama kepada:

1. Orang tua penulis tercinta yang selalu memberi semangat dan dukungan
setiap harinya.
2. Bapak Djahidin Khatib Basa selaku Ketua Yayasan Cipta Karya
Informatika.
3. Ibu Mesra Betty Yel, MM., M.Kom selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu
Komputer Cipta Karya Informatika (STIKOM CKI).
4. Bapak Yuma Akbar, S.Kom selaku Wakil Ketua Bidang Non Akademik.
5. Bapak Dadang Iskandar Mulyana, M.Kom selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika.
6. Bapak Veri Arinal, M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi
dan selaku dosen pembimbing.
7. Kepal sekolah dan guru guru SDN Klender 10 Pagi
8. Nofri Wilis, S.Kom dan Eko Widodo, S.Kom yang telah memberikan
masukan dan perbaikan kesalahan dalam penulisan.
9. Seluruh Alumni yang sudah mensupport penulis dalam menyelesaikan
penulisan Skripsi ini.

v
10. Teman - teman mahasiswa/i seperjuangan Sekolah Tinggi Ilmu Komputer
Cipta Karya Informatika (STIKOM CKI).
11. Rekan – rekan Warung Amboe Brotherhood

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna dikarenakan
terbatasnya pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki penulis. Oleh karena itu,
penulis mengharapkan segala bentuk saran serta masukan bahkan kritik yang
membangun dari berbagai pihak. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para
pembaca dan semua pihak khususnya dalam bidang pengetahuan

Jakarta, 16 Agustus 2019


Penulis,

Aryo Seto
NIM 1501110024

vi
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI..................................................................... i

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI .................................................................... ii

ABSTRAKSI ......................................................................................................... iii

ABSTRACT ........................................................................................................... iv

KATA PENGANTAR .............................................................................................v

DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii

DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... xiii

1.1 Latar belakang masalah ......................................................................1

1.2 Rumusan masalah ..............................................................................3

1.2.1 Batasan masalah.................................................................................... 3

1.3 Maksud dan tujuan penelitian ............................................................3

1.3.1 Maksud penelitian ................................................................................. 3

1.3.2 Tujuan penelitian .................................................................................. 4

1.4 Metodologi penelitian ........................................................................4

1.5 Sistematika penulisan .........................................................................5

BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................................7

2.1 Kajian pustaka ....................................................................................7

2.2 Definisi dan pengertian ....................................................................12

2.2.1 Implementasi....................................................................................... 12

2.2.2 Aplikasi ............................................................................................... 13

vii
2.2.3 Edukasi................................................................................................ 13

2.2.4 Hewan ................................................................................................. 14

2.2.4.1 Ciri umum hewan ........................................................................... 14

2.2.4.2 Jenis – jenis hewan .......................................................................... 15

2.2.4.3 Penggolongan hewan menurut tempat hidupnya ............................ 15

2.2.4.4 Penggolongan hewan menurut jenis makananya ............................ 15

2.2.4.5 Penggolongan hewan menurut jenis berkembangbiaknya .............. 16

2.2.5 Teknologi augmented reality .............................................................. 16

2.2.6 Sejarah augmented reality .................................................................. 19

2.2.7 Penerapan augmented reality .............................................................. 20

2.2.8 Unity 3D ............................................................................................. 22

2.2.9 Vuforia SDK ....................................................................................... 25

2.2.10 Android ............................................................................................... 26

2.3 Alat bantu analisa .............................................................................28

2.3.1 Flowmap ............................................................................................. 28

2.3.2 Unified modeling languange............................................................... 30

2.3.3 Entity relationship diagram ................................................................ 35

2.3.4 Metode SDLC ..................................................................................... 36

2.3.4.1 SDLC (System Development Life Cycle) ......................................... 36

2.3.4.2 Tahapan – tahapan metode SDLC................................................... 37

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ......................................................39

3.1 Tinjauan organisasi ..........................................................................39

3.1.1 Sejarah singkat organisasi ................................................................... 39

3.1.2 Struktur organisasi .............................................................................. 40

3.1.3 Tanggung jawab dan wewenang ......................................................... 40

viii
3.2 Analisis sistem berjalan ...................................................................46

3.2.1 Flowmap diagram sistem berjalan ...................................................... 46

3.2.2 Analisa dokumen masukan ................................................................. 47

3.2.3 Analisa masalah .................................................................................. 48

3.2.3.1 Analisa masalah SWOT .................................................................. 48

3.3.4 Analisa kebutuhan............................................................................... 50

3.3.4.1 Analisa kebutuhan fungsional ......................................................... 50

3.3.4.2 Analisa kebutuhan non fungisonal .................................................. 50

3.3 Rancangan sistem usulan .................................................................................52

3.3.1 Tujuan sistem usulan .......................................................................... 52

3.3.2 Arsitektur topologi jaringan ................................................................ 52

3.3.3 Proses sitem usulan ............................................................................. 52

3.3.3.1 Proses sistem usulan flowmap ........................................................ 52

3.3.3.2 Use case diagram............................................................................. 53

3.3.3.3 Activity diagram.............................................................................. 54

3.3.4 Rancangan basis data .......................................................................... 56

3.3.4.1 Entity Relationship Diagram........................................................... 56

3.3.4.2 Spesifikasi file (Struktur database) ................................................. 56

3.3.5 Rancangan aplikasi ............................................................................. 56

3.3.5.1 Bagan struktur aplikasi.................................................................... 56

3.3.5.2 Flowchart aplikasi ........................................................................... 57

3.3.5.3 Rancangan tampilan aplikasi........................................................... 58

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN .............................................65

4.1 Implementsi ......................................................................................65

4.1.1 Strategi implementasi ......................................................................... 65

ix
4.1.2 Implementasi Program ........................................................................ 65

4.1.3 Implementasi basis data ...................................................................... 70

4.2 Pengujian Sistem Aplikasi ...............................................................72

4.2.1 Hasil Pengujian Sistem Aplikasi......................................................... 73

BAB V PENUTUP.................................................................................................75

5.1 Kesimpulan ......................................................................................75

5.2 Saran.................................................................................................75

x
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Penelitian terkait .................................................................................... 9


Tabel 2. 2 Simbol Flowmap .................................................................................. 29
Tabel 2. 3 Simbol Use case diagram ..................................................................... 31
Tabel 2. 4 Simbol sequence diagram .................................................................... 31
Tabel 2. 5 Simbol Activity diagram ...................................................................... 32
Tabel 2. 6 Simbol class diagram ........................................................................... 34
Tabel 2. 7 Simbol ERD ......................................................................................... 35

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Alur Proses SDLC ............................................................................ 37


Gambar 3. 1 Struktur organisasi............................................................................ 40
Gambar 3. 2 Alur Sistem Berjalan ........................................................................ 47
Gambar 3. 3 Arsitektur Topologi Jaringan ........................................................... 52
Gambar 3. 4 Flowmap diagram usulan ................................................................. 53
Gambar 3. 5 Use Case Diagram ............................................................................ 54
Gambar 3. 6 Activity diagram ............................................................................... 54
Gambar 3. 7 Sequence diagram ............................................................................ 55
Gambar 3. 8 Class diagram ................................................................................... 55
Gambar 3. 9 Bagan Struktur Aplikasi ................................................................... 57
Gambar 3. 10 Flowchart aplikasi .......................................................................... 58
Gambar 3. 11 Gambar Splash Screen ................................................................... 59
Gambar 3. 12 Tampilan menu utama .................................................................... 59
Gambar 3. 13 Tampilan menu kedua .................................................................... 60
Gambar 3. 14 Tampilan menu kuis ....................................................................... 60
Gambar 3. 15 Tampilan menu info hewan ............................................................ 61
Gambar 3. 16 Tampilan pilihh info hewan ........................................................... 62
Gambar 3. 17 Tampilan scan AR .......................................................................... 62
Gambar 3. 18 Tampilan menu video edukasi....................................................... 63
Gambar 3. 19 Tampilan menu panduan ................................................................ 63
Gambar 3. 20 Tampilan menu tentang .................................................................. 64
Gambar 4. 1 Tampilan splash screen .................................................................... 66
Gambar 4. 2 Tampilan menu utama ...................................................................... 66
Gambar 4. 3 Tampilan menu kedua ...................................................................... 67
Gambar 4. 4 Tampilan kuis tebak gambar ............................................................ 67
Gambar 4. 5 Tampilan menu pengelompokan hewan ........................................... 68
Gambar 4. 6 Tampilan Info Hewan....................................................................... 68
Gambar 4. 7 Tampilan scan kamera AR ............................................................... 69

xii
Gambar 4. 8 Tampilan panduan ............................................................................ 69
Gambar 4. 9 Tampilan tentang pembuat ............................................................... 70
Gambar 4. 10 Tampilan add database pada Vuforia ............................................ 71
Gambar 4. 11 Tampilan add target ........................................................................ 71
Gambar 4. 12 Tampilan AR target ........................................................................ 72

xiii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang masalah


Ilmu pengetahuan yang selalu berkembang setiap harinya membawa
dampak terhadap perkembangan segala aspek dalam kehidupan manusia pada
umumnya. Dari kalangan usia dini hingga usia tua, ilmu merupakan hal yang
penting. Ilmu yang dimiliki pun tidak hanya bisa didapatkan dari pendidikan
seperti sekolah, buku pelajaran, dan internet saja tetapi bisa juga melalui media
multimedia interaktif seperti game.
Ilmu pengetahuan tentang hewan sudah dipelajari anak sejak duduk
dibangku sekolah dasar khususnya dikelas 3 dan 4. Hewan adalah salah salah
satu makhluk hidup ciptaan Tuhan yang mana memiliki ciri-ciri dan
berkembangbiak yang berbeda beda. Berbagai jenis jenis hewan seperti
penggolongan hewan berdasarkan tempat hidupnya, penggolongan hewan
berdasarkan jenis makanannya dan penggolongan hewan berdasarkan cara
berkembangbiaknya.
Pelajaran tentang hewan untuk anak sekolah dasar kelas 3 dan 4 sudah
semakin sulit dipelajari. Mengandalkan buku pelajaran sekolah terkadang
membuat anak bosan sehingga belum tentu dapat memahami pelajaran dengan
baik. Perlu adanya suatu metode pembelajaran yang efektif dan efisien, yaitu
berupa aplikasi yang interaktif.
Dengan adanya permasalahan tersebut, dibutuhkannya alternatif yang
dapat digunakan dalam membantu pemahaman tentang konsep penggolongan
hewan berdasarkan tempat hidupnya, penggolongan hewan berdasarkan jenis
makanannya dan penggolongan hewan berdasarkan cara berkembangbiaknya.
Alternatif ini tidak ditujukan sebagai penyampaian pembelajaran di kelas,
namun sebagai alternatif yang dapat digunakan diluar kegiatan sekolah.
Alternatif yang diusulkan berupa game edukasi sebagai media penyampaian

1
2

pemahaman konsep penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya, cara


berkembangbiaknya, dan tempat tinggalnya. Game edukasi ini dikemas dengan
menggunakan teknologi augmented reality pada fitur belajar ilmu
penggolongan dan juga terdapat fitur bermain sebagai sarana implementasi dari
pembelajaran yang telah dilakukan sebelumnya.
Teknologi informasi berkembang dengan pesat, khususnya di bidang
multimedia. Salah satu multimedia yang banyak diminati masyarakat adalah
game, dimana hampir semua kalangan dari anak – anak sampai orang dewasa
menyukai game untuk melepas kejenuhan dalam beraktifitas. Game tidak
hanya berperan dalam menghibur saja, namun dapat juga berperan dalam
memberikan pelajaran dan juga wawasan. Pada saat ini, game sudah sangat
berkembang dengan pesat. Dalam segi permainan, desain, dan tampilan sudah
sangat berkembang sehingga dapat menghasilkan game yang menarik untuk
dimainkan. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi yang salah
satunya dalam bidang pendidikan dalam upaya meningkatkan kualitas
pendidikan di Indonesia, saat ini ilmu dapat kita miliki dari berbagai media.
Media yang digunakan salah satunya adalah menggunakan aplikasi.
Pada perkembangannya teknologi Augmented Reality (AR) telah
digunakan dalam berbagai bidang seperti kesehatan, militer, olahraga, properti
dan industri manufaktur yang mempromosikan produknya dengan
memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR).
Dengan adanya teknologi Augmented Reality (AR) dapat dibuat sebuah
aplikasi untuk pengenalan makhluk hidup secara virtual dengan menampilkan
objek 3D dan animasi yang lebih interaktif sehingga dapat meningkatkan
pertumbuhan dan perkembangan daya imajinasi anak menjadi lebih optimal.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis akan merancang aplikasi
pembelajaran penggolongan jenis - jenis hewan menggunakan teknologi
Augmented Reality sebagai media pembelajaran nya. Penulis mengangkat judul
untuk penulisan ini adalah “Implementasi Teknologi Augmented Reality
Pada Aplikasi Edukasi Pembelajaran Hewan Berbasis Mobile Pada SDN
Klender 10 Pagi”
3

1.2 Rumusan masalah


Dari latar belakang yang sudah diuraikan diatas dapat diketahui bahwa
ruang lingkup masalahnya yaitu :
a. Bagaimana menumbuhkan minat belajar melalui media pembelajaran yang
lebih menarik dan mudah dipahami?
b. Bagaimana menerapkan metode pembelajaran yang interaktif antara guru
dan siswa?
c. Bagaimana membangun aplikasi pembelajaran pengenalan hewan
menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android untuk
menunjang proses belajar siswa?
1.2.1 Batasan masalah
Dalam proses penelitian ini terdapat beberapa batasan masalah,
berdasarkan ruang lingkup penelitian, maka yang menjadi batasan masalah
pada penulisan ini diantaranya sebagai berikut :
a. Aplikasi menampilkan objek 3D dan informasi berupa materi
pembelajaran pengenalan jenis - jenis hewan. Materi pembelajaran
diberikan berdasarkan pengetahuan untuk siswa sekolah dasar kelas 3
dan 4. Materi pembelajarannya adalah menggolongkan hewan
berdasarkan tempat hidupnya, jenis makannya dan cara
berkembangbiaknya.
b. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity 3d versi 5.3.2 untuk
menginput script atau kode untuk melakukan perintah objek dan proses
pembuatan objek 3d menggunakan aplikasi 3Ds Max, serta aplikasi
Adobe illustrator untuk membuat informasi objek gambar 2D
c. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada android versi Jelly Bean 4.1.x –
4.3.x sampai Marshmellow 6.0.x

1.3 Maksud dan tujuan penelitian


1.3.1 Maksud penelitian
Membuat metode belajar yang tidak membosankan dengan cara
mengkombinasikan ilmu pengetahuan dengan game.
4

1.3.2 Tujuan penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi Augmented
Reality dengan objek berupa hewan yang akan berguna untuk
mendeskripsikan secara langsung dengan menggunakan Augmented Reality
sebagai bahan utama dalam memperagakan objek dan
mengimplementasikannya ke Android.

1.4 Metodologi penelitian


Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pendekatan kualitatif dalam
proses penelitiannya. Pendekatan kualitatif lebih mengarah pada penelitian
proses yang berjalan, opini, dan pendapat dari narasumber, dan data yang
didapat bukan berupa angka maupun statistik namun berupa tulisan dan gambar
dari pengamatan di lingkungan sekitar. Teknik pengumpulan data penelitian
yang digunakan adalah sebagai berikut :
a. Wawancara
Merupakan cara mengumpulkan data dengan cara mengajukan
beberapa pertanyaan terhadap narasumber atau orang yang mempunyai
peran penting dalam penelitian penulis.
b. Studi Pustaka
Dalam penelitian ini penulis mengumpulkan data dari jurnal, buku, dan
media online sebagai bahan referensi penelitian. Penelti akan melakukan
studi kepustakaan baik sebelum maupun selama dia melakukan penelitian.
Studi kepustakan memuat sitematis tentang kajian literatur dan hasil
penelitian sebelumnya yang ada hubungannya dengan penelitian yang akan
dilakukan dan diusahakan menunjukkan kondisi mutakhir dari bidang ilmu
tersebut.
c. Perencanaan aplikasi
Dalam tahap ini, penulis akan merencanakan aplikasi dan objek apa saja
yang akan dibuat, beserta penggambaran alur logika yang diterapkan.
5

d. Uji coba Aplikasi


Dalam tahap ini, penulis akan melakukan pengujian objeknya
menggunakan virtual android dan smartphone Lenovo A6000 untuk
menjadikannya objek visual kamera dalam Augmented Reality.
e. Implementasi Aplikasi
Dalam tahap ini, penulis akan mengimplementasi aplikasi
menggunakan aplikasi 3D yaitu Unity dan Blender atau 3Ds Max yang
dijalankan pada laptop Lenovo V110 dengan spesifikasi yang diantaranya:
AMD A9 – 9420 RADEON R5, RAM 4.00 GB

1.5 Sistematika penulisan


BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,
batasan masalah, maksud penelitian dan tujuan penelitian, metode penelitian
dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI


Bab ini menjelaskan tentang semua teori yang digunakan saat penelitian.
Dalam bab ini semua landasan teori disatukan dengan penelitian yang penulis
lakukan untuk memastikan penelitian tersebut benar adanya sesuai dengan
landasan teorinya. Sumber teori yang penulis dapatkan berdasarkan sumber
dari studi kepustakaan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


Pada ini menjelaskan tentang objek yang menjadi target penelitian, penulis
memaparkan hasil observasi. Pada bab ini juga dijelaskan tentang tinjauan
organisasi, analisa sistem berjalan, analisis masalah, analisis kebutuhan,
rancangan sistem usulan, rancangan basis data, dan rancangan aplikasi.
6

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN


Pada bab ini penulis akan menjelaskan tentang implementasi, strategi
implementasi, tampilan layar hasil analisis dan implementasi basis data.
Pengujian sistem juga dijelaskan pada bab ini.

BAB V PENUTUP
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan serta saran, kesimpulan dapat
mengemukakan kembali permasalahan penelitiann, menjawab rumusan
masalah, dan mampu membuktikan capaian tujuan penelitian. Saran
dicantumkan karena penulis melihat adanya jalan keluar untuk mengatasi
masalah dan tidak terlepas dari ruang lingkup peneltian
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Kajian pustaka


Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata
dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya
menjadi sangat tipis. Head-Mounted Display (HMD) merupakan contoh hasil
dari penelitian tentang Augmented Reality, ini merupakan satu-satunya
peralatan dasar dalam teknologi teknologi terbaru. Seiring berjalannya waktu,
Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan
pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang seperti pendidikan. Banyak
literatur-literatur yang menunjukkan kemungkinan penggunaan AR di bidang
pendidikan. AR dapat diterapkan dalam pengajaran tentang pengenalan hewan
menurut jenis makanannya, menurut jenis tempat tinggalnya, dan menurut
berkembangbiaknya.
Dalam penelitian I Dewa Gede Wahya Dhiyatmika dkk dengan judul
Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang Untuk Siswa
TK dalam jurnal LONTAR KOMPUTER Agustus 2015, penggunaan
Augmented Reality sangat menarik dan memudahkan penggunaannya dalam
mengerjakan suatu hal. Metode Augmented Reality juga memiliki kelebihan
dari sisi interaktif karena menggunakan Marker untuk menampilkan objek 3D
tertentu yang diarahkan ke kamera Smartphone.
Kemudian penelitian yang dilakukan oleh Nia Saurina dengan judul
Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan
Augmented Reality. Untuk saat ini media pembelajaran masih menggunakan
metode tatap muka atau buku. Sedangkan anak usia dini gampang bosan dan
lebih tertarik dengan hal baru. Untuk itu peneliti melakukan pengembangan
media pembelajaran yang digunakan untuk mengenalkan binatang

7
8

menggunakan Augmented Reality (AR), sehingga anak dapat mengetahui


lingkungan hidup dan makanan yang dibutuhkan oleh binatang yang
diperkenalkan tersebut.
Yang ketiga, penelitian yang dilakukan oleh Latius Hermawan dan
Mochamad Hariadi dengan judul Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai
Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur. Dengan memanfaatkan
teknologi Augmented Reality informasi pada brosur yang biasa digunakan
untuk memberikan informasi kepada pembaca sebenarnya dapat ditambahkan
dengan bentuk informasi 3D yang ditampilkan secara virtual yang nantinya
menggunakan perangkat smartphone, sehingga kampus dapat melengkapi
informasi penting yang belum termuat pada brosur. Pembaca bukan hanya
dapat melihat bagian brosur AR dengan detil, tetapi lingkungan pada brosur
juga akan terasa lebih nyata dengan adanya animasi pendukung seperti gedung,
pohon, dan lain sebagainya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan
sebuah aplikasi android yang dapat menampilkan model brosur 3D dalam
lingkungan Augmented Reality sehingga dapat membantu para pembaca untuk
mengetahui dengan baik kampus yang akan dipilih.
Selanjutnya penelitian dari Lia Kamelia dengan judul Perkembangan
Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada
Mata Kuliah Kimia Dasar. Saat ini mata kuliah kimia dasar merupakan
matakuliah yang tidak menyenangkan bagi peserta didik, terutama bagi
mahasiswa fakultas tekhnik tingkat pertama yang mendapat mata kuliah ini.
Salah satu penyebabnya adalah kimia mempunyai banyak konsep yang sukar
untuk dipahami dan dibayangkan, seperti struktur atom dan bentuk molekul
dalam ikatan kimia. Sehingga dibutuhkan media pembelajaran alternatif dalam
rangka meningkatkan pemahaman konsep kimia secara interaktif. Pada mata
kuliah kimia dasar terdapat beberapa materi dasar yang membutuhkan
imajinasi yang tinggi untuk bisa memahami materi tersebut,seperti materi atom
dan molekul, sistem periodik, ikatan kimia, hidrokarbon dan beberapa materi
lainnya. Augmented Reality memberikan interaksi yang lebih realistis dan
merupakan kemajuan dari sebuah metoda teknologi yang menjanjikan dan bisa
9

memotivasi pengguna untuk terlibat dalam sistem pembelajaran yang lebih


aktif.
Penelitian yang dilakukan oleh Rujianto Eko Saputro, Dhanar Intan Surya
Saputra. Proses pembelajaran mengenal organ pencernaan manusia memiliki
sedikit alat peraga, sehingga pemahaman atau penguasaan materi yang di dapat
kurang maksimal. Maka dengan menggunakan teknologi Augmented Reality
sebagai media pembelajaran hasil gabungan teknologi cetak dan komputer
dapat diwujudkan. Augmented Reality adalah teknologi yang digunakan untuk
merealisasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara real-time.

Tabel 2. 1 Penelitian terkait


No. Nama Judul Peneliti Masalah Peneliti Hasil Peneliti
Peneliti
1. I Dewa Gede Aplikasi Belum adanya Buku objek
Wahya Augmented media alternatif binatang dapat
Dhiyatmika Reality Magic untuk divisualisasikan
(2015) Book mempromosikan menjadi lebih
Pengenalan produk foodmart atraktif
Binatang secara online serta sehingga
Untuk Siswa proses memuliki
TK menghitung fungsi lebih
besarnya biaya dalam
pengiriman menyajikan
barang apabila ada informasi yang
konsumen yang dibangun pada
memesan via sistem
telepon informasi
Android dan
penyajiannya
lebih inovatif
dengan
10

menggunakan
Smartphone
2 Nia Saurina Pengembangan Untuk saat ini Peneliti
(2016) Media media melakukan
Pembelajaran pembelajaran pengembangan
Untuk Anak masih media
Usia Dini menggunakan pembelajaran
Menggunakan metode tatap yang digunakan
Augmented muka atau buku. untuk
Reality Sedangkan anak mengenalkan
usia dini gampang binatang
bosan dan lebih menggunakan
tertarik dengan hal Augmented
baru Reality (AR),
3 Latius Pemanfaatan Informasi yang Penelitian yang
Hermawan Augmented didapat oleh akan dilakukan
dan Reality pembaca masih penulis adalah
Mochamad Sebagai Media dirasa cukup penggunaan
Hariadi Informasi kurang, karna Augmented
(2015) Kampus tidak adanya Reality pada
Menggunakan tampilan objek 3D brosur untuk
Brosur yang menampilkan
menginformasikan informasi
tentang kampus berbentuk 3D,
sehingga
informasi yang
belum termuat
dalam brosur
juga dapat
diketahui oleh
11

pembaca dan
menjadi sarana
promosi yang
baik bagi
kampus.
4 Lia Kamelia Perkembangan Salah satu Augmented
(2015) Teknologi penyebabnya Reality
Augmented adalah kimia memberikan
Reality mempunyai interaksi yang
Sebagai Media banyak konsep lebih realistis
Pembelajaran yang sukar untuk dan merupakan
Interaktif Pada dipahami dan kemajuan dari
Mata Kuliah dibayangkan, sebuah metoda
Kimia Dasar seperti struktur teknologi yang
atom dan bentuk menjanjikan
molekul dalam dan bisa
ikatan kimia memotivasi
pengguna untuk
terlibat dalam
sistem
pembelajaran
yang lebih aktif
5 Rujianto Eko Pengembangan Proses Menggunakan
Saputro, Media pembelajaran Augmented
Dhanar Intan Pembelajaran yang ada saat ini Reality yang
Surya Mengenal guru menulis dan mampu
Saputra. Organ menerangkan merealisasikan
Pencernaan kemudian siswa dunia virtual ke
Manusia mencatat materi dunia nyata,
Menggunakan yang ditulis oleh dapat
12

Teknologi guru. Alat peraga mengubah


Augmented yang hanya objek-objek
Reality tersedia 1 unit tersebut
sedangkan jumlah menjadi objek
siswa di kelas 3D, sehingga
kurang lebih ada metode
30 anak. Tentu hal pembelajaran
ini akan tidaklah
menimbulkan monoton dan
suasana yang penguna jadi
kurang terpacu untuk
mendukung bagi mengetahuinya
siswa-siswi pada lebih lanjut,
saat proses belajar seperti
mengajar mengetahui
berlangsung nama organ
yang ada dan
keterangan dari
masing-masing
organ
pencernaan
tersebut.

2.2 Definisi dan pengertian


2.2.1 Implementasi
Implementasi sebagai kebijakan publik adalah proses kegiatan
administrasi yang dilakukan setelah kebijakan ditetapkan / disetujui
Kegiatan ini terletak di antara perumusan kebijakan dan Implementasi
Kebijakan evaluasi kebijakan mengandung logika yang top-down, yang
13

berarti lebih rendah / alternatif menginterpretasikan. Menurut (Prof. H.


Tachjan, 2006 : 25)

2.2.2 Aplikasi
Pengertian aplikasi menurut para ahli, beberapa diantaranya :
1. Pengertian aplikasi menurut (Jogianto) “Aplikasi adalah
penggunaan dalam suatu komputer, instruksi atau pernyataan
yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
memproses input menjadi output”.
2. Pengertian aplikasi menurut (Rachmad Hakim S) “Aplikasi
adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu,
seperti mengolah dokumen, mengatur windows, permainan
(games), dan sebagainya”
3. Pengertian aplikasi menurut (Hari Santoso) “Aplikasi adalah
suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk
melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya
aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dll”
4. Pengertian aplikasi menurut (Ibisa) “Aplikasi adalah alat bantu
untuk memepermudah dan mempercepat proses pekerjaan dan
bukan merupakan beban bagi penggunanya”
5. Pengertian aplikasi menurut (Hendrayudi) “Aplikasi adalah
kumpulan perintah program untuk melakukan pekerjaan-
pekerjaan tertentu”. (Jurnal Computech & Bisnis, Hasan
Abdurrahman, Asep Ririh Riswaya, Desember 2014)

2.2.3 Edukasi
Menjelaskan bahwa dalam pengertian yang sederhana dan umum makna
pendidikan sebagai “Usaha manusia untuk menumbuhkan dan
mengembangkan potensi-potensi pembawaan baik jasmani maupun rohani
sesuai dengan nilai-nilai yang ada didalam masyarakat dan kebudayaan”.
Usaha-usaha yang dilakukan untuk menanamkan nilai-nilai dan norma-
14

norma tersebut serta mewariskan kepada generasi berikutnya untuk


dikembangkan dalam hidup dan kehidupan yang terjadi dalam suatu proses
pendidikan sebagai usaha manusia untuk melestarikan hidupnya. (Menurut
H. Fuad Ihsan 2005: 1)

2.2.4 Hewan
Hewan merupakan mahluk hidup yang mampu beradaptasi di berbagai
lingkungan. Hewan dapat hidup di laut, air tawar, kutub, dan padang pasir
(gurun). Hewan yang ada hanya memakan hewan lainnya. Ada yang
parasite, ada yang memakan tumbuhan dan hewan, serta ada juga yang
hanya memakan tumbuhan saja. Hewan menampilkan struktur, peran dan
aktivitas yang bervariasi. Mereka dapat ditemukan dalam ukuran, warna,
dan bentuk tubuh yang mengagumkan.
Terdapat sekitar satu juta spesies hewan dengan struktur dan bentuk tubuh
yang beraneka ragam. Hewan menempati hampir semua ekosistem di bumi
yaitu di air, darat dan udara.

2.2.4.1 Ciri umum hewan


Untuk lebih mengenal hewan, ada baiknya pahami beberapa ciri
umum hewan berikut:
1. Hewan merupakan makhluk hidup eukariotik multiselular
(kelompok metazoan).
2. Hewan tidak melakukan kegiatan fotosintesis.
3. Hewan termasuk makhluk hidup heterotroph dan memperoleh
energi dengan cara memakan mahluk hidup lain.
4. Hewan secara khas bereproduksi secara aseksual. \
5. Sel hewan tidak memiliki dinding sel.
6. Hewan mampu merespon dengan cepat terhadap rangsang dari
luar, kemampuan tersebut merupakan hasil aktivitas sel saraf,
otot (jaringan kontraktif), atau keduanya.
15

7. Hewan merupakan makhluk hidup yang motil (aktif bergerak)


selama tahap tertentu dalam siklus hidupnya. Hewan yang diam
(stasioner) sekalipun, misalnya hewan spons, memiliki tahap
motil berupa larva yang berenang.

2.2.4.2 Jenis – jenis hewan


Dunia penuh dengan segala jenis-jenis hewan, ada katak yang
melompat, ular yang merayap dan burung yang terbang. Ada jutaan
hewan didunia, para ahli telah membaginya dalam kelompok yang
berbeda-beda, berbagai jenis-jenis hewan seperti jenis hewan
berdasarkan tempat hidupnya, jenis hewan berdasarkan makanannya dan
jenis hewan berdasarkan cara berkembang biaknya.

2.2.4.3 Penggolongan hewan menurut tempat hidupnya


Penggolongan hewan menurut tempat hidup pada umumnya
digolongkan menjadi 3 yakni :
1. Hewan yang hidup di darat.
Contohnya : harimau, anjing, kucing, sapi, kuda, kambing, ular
dll.
2. Hewan yang hidup di air.
Contohnya : ikan, cumi-cumi, ubur-ubur, anjing laut, kuda laut
dll.
3. Hewan yang hidup di darat dan air, hewan jenis ini biasanya
disebut dengan hewan amfibi yaitu hewan bertulang belakang
yang hidup di dua alam.
Contohnya : katak, kadal, buaya dll.

2.2.4.4 Penggolongan hewan menurut jenis makananya


Penggolongan hewan menurut jenis makanan digolongkan menjadi 3
jenis yaitu :
1. Herbivora (Hewan Pemakan Tumbuhan)
16

Contohnya : sapi, kambing, kuda, kelinci dan lain sebagainya.


2. Karnivora (Hewan Pemakan Daging)
Contohnya : kucing, singa, harimau, anjing, serigala dan masih
banyak lagi.
3. Omnivora (Hewan Pemakan Daging dan Tumbuhan)
Contohnya : tikus, ayam dan lain lain.

2.2.4.5 Penggolongan hewan menurut jenis berkembangbiaknya


Penggolongan hewan berdasarkan cara berkembang biaknya terdiri
dari 3 jenis yaitu :
1. Ovipar yaitu hewan yang berkembang biak dengan cara
bertelur. Contohnya : ayam, itik, penyu, ikan, dan lain lain.
2. Vivipar yaitu hewan yang berkembang biak dengan cara
beranak. Contohnya : kerbau, kuda, kambing, gajah, kucing, dan
masih banyak lagi.
3. Ovovivipar yaitu hewan yang berkembang biak dengan cara
beranak dan bertelur.
Contohnya : ular.

2.2.5 Teknologi augmented reality


“Teknologi Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang
memungkinkan penambahan citra sintetis ke dalam lingkungan nyata.
Berbeda dengan teknologi Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya mengajak
pengguna ke dalam lingkungan sintetis, AR memungkinkan pengguna
melihat obyek virtual 3D yang ditambahkan ke dalam lingkungan nyata. AR
dan VR merupakan bagian dari rangkaian virtual-reality yang selanjutnya
disebut dengan mixed-reality (MR). Lingkungan MR memadukan dunia
nyata dan obyek virtual dalam tampilan yang sama secara real-time.
Teknologi ini dapat meningkatkan persepsi dan interaksi para pemakai
dengan dunia nyata terutama dengan AR”. (Jurnal Informatika, Ossy Dwi
Endah Wulansari, TM Zaini, Bobby Bahri, Desember 2013)
17

“Augmented Reality (AR) merupakan salah satu bagian dari Virtual


Environment (VE) atau yang biasa dikenal dengan Virtual Reality (VR). AR
memberikan gambaran kepada pengguna tentang penggabungan dunia
nyata dengan dunia maya dilihat dari tempat yang sama. AR memiliki tiga
karakteristik yaitu bersifat interaktif (meningkatkan interaksi dan persepsi
pengguna dengan dunia nyata), menurut waktu nyata (real time) dan
berbentuk 3 dimensi. Terdapat dua metode AR yang dikembangkan saat ini
yaitu Marker Based Tracking dan Markless AR. Marker Based Tracking
adalah AR yang menggunakan marker atau penanda objek dua dimensi yang
memiliki suatu pola yang akan dibaca komputer melalui media webcam atau
kamera yang tersambung dengan komputer. Marker biasanya merupakan
ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang
putih”. (Jurnal SIMETRIS, Prita Haryani dan Joko Triyono, November
2017)
“Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan
benda maya 2 dimensi dan ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan
kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau
melengkapi kenyataan. Augmented reality ini menggabungkan benda-benda
nyata dan virtual objek yang ada, virtual objek ini hanya bersifat
menambahkan bukan menggantikan objek nyata”. (Jurnal LONTAR
KOMPUTER, I Dewa, I Ketut, Ika Marini, Agustus 2015).
“Dalam teknologi Augmented Reality ada tiga karakteristik yang
menjadi dasar, diantaranya adalah kombinasi pada dunia nyata dan virtual,
interaksi yang berjalan secara real-time, dan karakteristik terakhir adalah
bentuk objek yang berupa 3 dimensi”. (Jurnal Infotel, Meyti dan Robie, Mei
2015: 48).
Augmented reality dapat diklasifikasikan menjadi dua berdasarkan ada
tidaknya pengguaan marker yaitu :
18

1. Marker Augmented Reality Sebuah metode yang memanfaatkan


marker yang biasanya berupa ilustrasi hitam dan putih berbentuk
persegi atau lainnya dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.
Melalui posisi yang dihadapkan pada sebuah kamera komputer atau
smartphone, maka komputer atau smartphone akan melakukan proses
menciptakan dunia virtual 2D atau 3D. Marker Based Tracking ini
sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai
dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
2. Markerless Augmented Reality Salah satu metode Augmented Reality
yang saat ini sedang berkembang adalah metode Markerless
Augmented Reality. Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi
menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek 3D atau yang
lainnya. Sekalipun dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap
berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek, namun ruang
lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan Marker Based
Tracking. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan
Augmented Reality 8 terbesar di dunia Total Immersion.

Adapun beberapa teknik yang digunakan dalam Markerless Augmented


Reality adalah sebagai berikut :
a. Face Tracking Dengan menggunakan algoritma yang banyak
dikembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara
umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut
manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di
sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
b. 3D Object Tracking Berbeda dengan Face Tracking yang hanya
mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object
Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada di sekitar,
seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking Pada teknik ini komputer dapat menangkap
gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif
19

untuk memproduksi film-film yang mencoba menyimulasikan


gerakan. Contohnya pada film Avatar, dimana James Cameron
menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan
menggunakannya secara real-time.

2.2.6 Sejarah augmented reality


Sejarah tentang augmented reality (AR) dimulai dari tahun 1957-1962,
ketika seorang penemu yang bernama Mortoh Heilig, seorang
sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang
disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan
Sutherland menemuan head mounted display yang dia klaim adalah, jendela
ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuan bernama Myron Krueger
menemukan video place yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi
dengan objek virtual untuk pertama kalinya.
Tahun 1989, Jraon Lanier, memperkenalkan virtual reality dan
menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992
mengembangkan AR untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan
pada tahun yang sama, LB Rsenberg mengembangkan salah satu fungsi
sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di angkatan udara
AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada
tahun 1992 juga, 9 Steven Feiner, Blair Maclntyre dan doree Seligmann,
memperkenalkan untuk pertama kalinya major paper untuk perkembangan
prototype AR. Pad atahun 1999, Hirakazu Kato, mengembangkan Unity di
HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H
Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah mbile games AR yang
ditunjukan di international symposium on wereable computer. Pada tahun
2008, Witiude AR travel Guide , memperkanalkan Android G1 telephone
yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLUnity
yang merupakan perkembangan dari Unity. FLUnity memungkinkan kita
memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan
FLUnity berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan
20

sistem navigasi berteknologi AR di platform android. Tahun 2010,


Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

2.2.7 Penerapan augmented reality


Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi AR adalah :
1. Hiburan (entertainment) : Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai
penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.
Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan
ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian
dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi
gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah- olah
wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
2. Latihan Militer (Military Training) : Militer telah menerapkan AR
pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan AR
untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk
kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan
perang sesungguhnya.
3. Engineering Design : Seorang engineering design membutuhkan AR
untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien.
Dengan AR klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail
tentang desain mereka.
4. Kedokteran (medical) : Salah satu bidang yang paling penting bagi
sistem augmented reality. Contoh penggunaannya adalah pada
pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang
memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal
pasien. Dari gambar-gambar 11 ini kemudian pembedahan
direncanakan. Augmented reality dapat diaplikasikan sehingga tim
bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat
pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan
ultrasonik, dimana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus
yang terletak di abdomen wanita hamil.
21

5. Manufaktur dan Reparasi : Bidang lain dimana AR dapat diaplikasikan


adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin
berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang
dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan AR, yaitu
dengan menampilkan gambar-gambar 3D di atas peralatan yang nyata.
Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus
dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu,
gambar-gambar 3D ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi
yang diberikan menjadi semakin jelas. Beberapa peneliti dan
perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang
ini.Perusahaan pesawat terbang Boeing sedang mengembangkan
teknologi AR untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka
kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat
terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih
menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa
gudang penyimpanan yang terpisah.Menyimpan instruksi-instruksi
pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat
menghemat tempat dan biaya secara signifikan.
6. Navigasi Telepon Genggam : Dalam kurun waktu beberapa tahun
terakhir ini, telah banyak integrasi AR yang dimanfaatkan pada telepon
genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang
secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi AR melalui
tampilan pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat
menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem
Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus
preview. AR adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi
navigasi. Dengan 12 menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon
genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap
waktu.
7. Otomotif : Penggunaan dalam dunia otomotif sendiri saat ini adalah
adanya tampilan 3D sebagai petunjuk jalan (seperti fungsi GPS).
22

Dengan adanya tampilan 3D tersebut, sang pengemudi dapat


mengetahui jarak dan rintangan yang ada disekitarnya dengan lebih
akurat.
8. Pendidikan : Dunia pendidikan biasanya berkutat dengan buku-buku
yang penuh dengan tulisan-tulisan. Penggunaan augmented reality
dalam menampilkan pelajaran dapat mempermudah para siswa dalam
mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan pelajaran tersebut. Untuk
contoh, pada pelajaran Sejarah, siswa dapat mengetahui bagaimana
terjadinya peristiwa-peristiwa penting di masa lampau.
9. Iklan : Dalam dunia periklanan, hal yang paling dibutuhkan adalah
sesuatu yang menarik, baru, dan berbeda daripada iklan produk yang
lain. Dengan menggunakan teknologi augmented reality, maka
konsumen akan tertarik dengan produk yang ditawarkan. Selain itu,
memanfaatkan teknologi ini pun produk yang ditawarkan bisa dilihat
konsumen secara nyata karena ditampilkan dalam bentuk 3D.
10. Commercial : Secara komersial, augmented reality telah digunakan
sebagai cara untuk menyajikan secara visual isi dari sebuah tender atau
proposal bisnis. Sektor konstruksi menggunakan augmented reality
untuk meninjau gambar arsitektur dalam lingkungan dunia nyata.
11. Website & Digital Marketing : Dengan waktu berlama-lama rata-rata
tujuh menit, keuntungan menggunakan augmented reality pada sebuah
situs web sudah jelas. Konversi sales, download, bahkan total
kunjungan halaman web meningkat selama waktu berlama-lama
meningkat. Mampu secara fisik menunjukkan produk atau layanan
anda dengan mudah melalui internet secara langsung akan
meningkatkan penjualan.

2.2.8 Unity 3D
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan
game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus
dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity
23

dibuat degan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan
jam yang mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu
dalam urutan rankking teratas untuk editor game. Grafis pada unity dibuat
dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung
semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art
applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada
Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac,
Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real
time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif
lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan
menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin
web player dapat juga dipakai untuk widgets Mac. Unity juga akan
mendukung console terbaru seperti PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada tahun
2010, telah memperoleh Technology Innovation Award yang diberikan oleh
Wall Street Journal dan tahun 2009, Unity Technology menjadi 5
perusahaan game terbesar. Tahun 2006, menjadi juara dua pada Apple
Design Awards.
Server aset dari Unity dapat digunakan semua scripts dan aset game
sebagai solusi dari versi kontrol dan dapat mendukung proyek yang terdiri
atas banyak gigabytes dan ribuan dari file multi-megabyte. Editor Unity
dapat menyimpan metadata dan versi mereka, itu dapat berjalan,
pembaharuan dan di dalam perbandingan versi grafis. Editor Unity dapat
diperbaharui dengan sesegera mungkin seperti file yang telah dimodifikasi.
Server aset Unity juga cocok pada Mac, Windows dan Linux dan juga
berjalan pada PostgreSQL, database server opensource.
Perizinan atau license dari Unity ada dua bentuk. Ada Unity dan Unity
Pro. Versi Unity tersedia dalam bentuk gratis, sedang versi Unity Pro hanya
dapat dibeli. Versi Unity Pro ada dengan fitur bawaan seperti efek post
processing dan render efek texture. Versi Unity merupakan yang gratis
memperlihatkan aliran untuk game web dan layar splash untuk game yang
24

berdiri sendiri. Unity dan Unity Pro menyediakan tutorial, isi, contoh
project, wiki, dukungan melalui forum dan perbaruan kedepannya. Unity
digunakan pada iPhone, iPod dan iPad operating system yang mana iOS ada
sebagai add-ons pada Unity editor yang telah ada lisensinya, dengan cara
yang sama juga pada Android.
Dalam beberapa tahun perkembangannya, sebelum dirilis, Unity telah
diluncurkan pertama kali sebagai versi pra – rilis dengan GooBall sebuah
video game yang didesain khusus untuk Apple Macintosh. GooBall, dengan
unity pra – rilis , telah diluncurkan atau diumumkan pada bulan Maret tahun
2005, sementara itu Unity diluncurkan secara resmi sebagai aplikasi yang
bersifat komersial pada dua bulan setelahnya yaitu bulan Juni tahun 2005.
Satu tahun kemudian yaitu tahun 2006, aplikasi pengembang game ini telah
menjadi nominasi untuk Apple design awards dalam kategori “Best OS X
Graphics”.
Unity juga disebut sebagai aplikasi pengembang multiplatform, yang
mana artinya unity mendukung untuk mengembangkan aplikasi game dan
aplikasi yang lain untuk beberapa platforms seperti game console, Mobile
Phone platforms, Windows dan OS X.
Sejak unity secara resmi dirilis sebagai Unity versi 1.0.1, banyak
pembaharuan (update), upgrade dan fitur yang telah ditambahkan selama
tahun perilisannya tersebut dan Unity terus berkembang secara terus –
menerus. Sekarang ini Unity sudah ada pada versi 3.0 yang telah
diumumkan pada bulan Maret 2010, bagaimanapun versi ini masih di dalam
pre order, yang mana artinya pengguna dapat memesan tetapi sebenarnya
software masih belum rilis untuk pengiriman.
Unity ada atau datang dengan beberapa pilihan perijinan (license),
berkisar dari yang gratis untuk Unity paket utama ( dasar ) untuk Unity
pro, untuk satu license dijual dengan harga $1200. Baik Unity yang versi
gratis dan Unity yang versi pro menawarka banyak fitur yang dapat
digunakan, masih untuk yang versi gratis memperlihatkan sebuah halaman
25

spash pada game yang tetap (regular), dan desain untuk game online
menggunakan Unity watermark.

2.2.9 Vuforia SDK


Kini teknologi Augmented Reality (AR) telah banyak
diimplementasikan dalam berbagai kebutuhan maupun aktivitas baik untuk
media pembelajaran interaktif, hiburan, berita, informasi, dan masih banyak
lagi di berbagai negara termasuk Indonesia. Beberapa pengembang aplikasi
maupun game lokal juga telah banyak mengembangkan aplikasi
menggunakan teknologi Augmented Reality ini. Untuk mengembangkan
aplikasi maupun game dengan teknologi ini pembaca dapat mencobanya
menggunakan Vuforia SDK.
Vuforia ini sendiri merupakan SDK yang dikembangkan oleh
Qualcomm untuk membantu pengembang dalam menciptakan aplikasi atau
game yang memiliki teknologi Augmented Reality. Tentunya aplikasi
maupun game yang dibuat dengan teknologi ini akan terlihat lebih interaktif
dan hidup. Dengan adanya Vuforia SDK ini akan memudahkan dan
mempercepat pengembangnya dalam membuat aplikasi yang mempunyai
teknologi Augmented Reality karena library dan fungsi-fungsi intinya sudah
dibuat oleh Qualcomm sehingga pengembang tinggal berimajinasi dan
mengembangkan aplikasi menarik menggunakan SDK ini.
Vuforia SDK sendiri telah mendukung pengembangan aplikasi untuk
perangkat yang berbasis iOS dan Android. Selain itu, Unity Game Engine
telah didukung Vuforia SDK sehingga lebih mempermudah untuk
mengembangkan game Augmented Reality langsung dengan game
engine ini. Kini lebih dari 15.000 aplikasi di dunia telah menggunakan
Vuforia SDK untuk mengintegrasikan kemampuan fitur Augmented Reality.
Selain itu, 150.000 pengembang aplikasi atau game telah terdaftar
menggunakan Vuforia SDK ini. Kedepannya, Qualcomm mulai
mengembangkan juga Vuforia SDK for Digital Eyewear yang mendukung
26

teknologi Augmented Reality pada kacamata pintar seperti Epson Moverio


BT-200, Oculus-based Gear VR dari Samsung, dan ODG R-7.

2.2.10 Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk
perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet,
sama fungsinya seperti Symbian di Nokia, ios di Apple, blackberry , &
windows phone. Android awalnya dikembangkan oleh Android .Inc, dengan
dukungan finansial dari google, yang kemudian mengakuisisinya pada
tahun 2005.
Sistem operasi ini dirlis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan
dengan didirikannya Open Handset Alliance. Open Handset Alliance
(OHA) adalah konsorsium dari perusahaan-perusahaan teknologi seperti
Google, produsen perangkat seluler seperti HTC, Sony, dan Samsung,
operator nirkabel seperti Sprint Nextel dan T-Mobile, serta produsen chipset
seperti Qualcomm dan Texas Instruments. OHA sendiri bertujuan untuk
mengembangkan standar terbuka bagi perangkat seluler. Standar terbuka
adalah standar yang publikasinya tersedia untuk umum dan memiliki
berbagai ketentuan bagaimana ia dirancang (misalnya proses terbuka).
Tidak ada definisi tunggal dan perbedaan interpretasi dalam
penggunaannya. Istilah “standar” dan “terbuka” memiliki berbagai makna
yang terkait dengan penggunaanya. Ada sejumlah definisi standar terbuka
yang menekankan aspek berbeda dari keterbukaan, terasukspesifikas yang
dihasilkan, keterbukaan proses pembuatannya, dan kepemilikan hak dalam
standar. Istilah “standar” kadang-kadang dibatasi pada teknologi yang
disetujui oleh komite formal yang bisa diikuti oleh semua pihak
berkepentingan dan beroperasi berdasarkan konsensus.
Android, Inc. Didirikan di Palo Alto, California pada bulan Oktober
2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner (pendiri Widfire
Communications, Inc.) Nick Sears (mantan VP T-Mobile), dan chris white
(kepala desain dan pengembang antarmuka WebTV) untuk
27

mengembangkan “perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan
preferensi penggunanya”. Tujuan awal pengembangan Android adalah
untuk mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang diperuntukkan
bagi kamera digial, namun kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat
tersebut tidak cukup besar, dan pengembang Android lalu dialihkan bagi
pasar telepon pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile
(iPhone Apple belum dirilis pada saat itu). Meskipun para pengembang
Android adalah pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android Inc.
Dioperasikan secara diam-diam, hanya diungkapkan bahwa para
pengembang sedang menciptakan sebuah perangkat lunak yang
diperuntukkan bagi telepon seluler. Masih pada tahun yang sama, Rubin
kehabisan uang, Steve Perlman, seorang teman dekat Rubin, meminjaminya
$10.000 tunai dan menolak tawaran saham di perusahaan.
Google mengakuisisi Android Inc. Pada tanggal 17 Agustus 2005,
menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh
Google. Pendiri Android Inc. Seperti Rubin, Miner, dan White tetap
berkerja di perusahaan setelah diakuisisi oleh Google. Setelah itu, tidak
banyak yang diketahui tentang perkembangan Android Inc. Namun banyak
anggapan yang menyatakan bahwa google berencana untuk memasuki pasar
telepon seluler dengan tindakannya ini. Di google, tim yang dipimpin oleh
rubin mulai mengembangkan platform perangkat seluler dengan
menggunakan kernel linux. Google memasarkan platform tersebut kepada
produsen perangkat seluler dan operator nirkabel, dengan janji bahwa
mereka menyediakan sistem yang fleksibel dan bisa diperbarui. Google
telah memiliki beberapa mitra perusahaan perangkat lunak dan perangkat
keras, serta mengisyaratkan kepada oeprator seluler bahwa kerja sama ini
terbuka bagi siapapun yang ingin berpartisipasi.
Spekulasi tentang niat Google untuk memasuki pasar komunikasi seluler
terus berkembang hingga bulan Desember 2006. BBC dan Wall Street
Journal melaporkan bahwa Google sedang berkerja keras untuk
menyertakan aplikasi dan mesin pencarinya di perangkat seluler. Berbagai
28

media cetak dan media daring mengabarkan bahwa Google sedang


mengembangkan perangkat seluler dengan Merek Google. Beberapa
diantaranya berspekulasi bahwa Google telah menentukan spesifikasi
teknisnya, termasuk produsen telepon seluler dan operator jaringan. Pada
bulan Desember 2007, InformationWeek melaporkan bahwa Google telah
mengajukan beberapa aplikasi paten dibidang telepon seluler.

2.3 Alat bantu analisa


2.3.1 Flowmap
“Flowmap adalah campuran peta dan flowchart yang menunjukkan
pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam
migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan, atau jumlah paket dalam
jaringan. Flowmap menolong analisis dan programmer untuk memecahkan
masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam
menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.” menurut
(Yasin, Verdi, 2012 : 265).
Flowmap mempunyai fungsi sebagai mendefinisikan hubungan antara
bagian (pelaku proses), proses (manual/berbasis komputer) dan aliran data
(dalam bentuk dokumen keluaran dan masukan). Bila seorang analis dan
programmer akan membuat flowmap, ada beberapa petunjuk yang harus
diperhatikan, seperti:
Flowmap digambarkan dari halaman atas kebawah dan kiri ke kanan.
1. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan
definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
2. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
3. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
4. Lingkup dan range dari aktivitas yang sedang digambarkan harus
ditelusuri dengan hati-hati
5. Gunakan simbol-simbol flowmap yang standar.
29

Berikut ini symbol-simbol flowmap menurut


https://www.smartdraw.com/flowchart/flowchart-symbols.html,
(Diakses tgl. 20 April 2019, jam 20.50 Wib).

Tabel 2. 2 Simbol Flowmap


Simbol Nama Simbol Keterangan
Terminator Simbol yang digunakan
untuk menggambarkan
awal atau akhir dari
sebuah proses dalam
suatu sistem.
Proses Komputer Simbol yang digunakan
untuk menggambarkan
proses komputerisasi
dari suatu sistem.
Proses Manual Untuk menggambarkan
proses yang dikerjakan
secara manual dari suatu
sistem.
Proses Input/ Output Untuk menggambarkan
proses input/ output
yang dikerjakan dari
suatu sistem.
Dokumen Simbol ini
menggambarkan sebuah
dokumen input atau
Multi Dokumen Simbol yang
menggambarkan
beberapa dokumen.
30

Storage Simbol ini digunakan


untuk menggambarkan
media penyimpanan
yang digunakan dalam
suatu system
Kondisi Simbol ini digunakan
untuk menunjukan
proses pengkondisian
dari suatu proses
kemudian keputusannya
berupa ya atau tidak
Flow Simbol yang digunakan
untuk menjelaskan arah
atau jalannya suatu
proses dalam sistem.

2.3.2 Unified modeling languange


“UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri
untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti
lunak.” menurut (Yasin, Verdi, 2012 : 194).
Pada UML ada beberapa diagram yang digunakan, diantaranya:
Diagram Use Case, Diagram Class, Diagram Package, Diagram Sequence,
Diagram Collaboration, Diagram State Chart, Diagram Activity, Diagram
Deployment. Akan tetapi dalam Penelitian ini hanya beberapa diagram saja
yang digunakan yaitu:
1. Use case diagram
“Use case diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor
dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu
sistem.” menurut (Yasin, Verdi, 2012 : 269).
31

Berikut simbol-simbol pada Use Case Diagram menurut (Yasin, Verdi,


2012 : 270).

Tabel 2. 3 Simbol Use case diagram


Gambar Simbol Nama Simbol Keterangan
Seseorang atau sesuatu
Aktor yang berinteraksi dengan
sistem yang sedang
dikembangkan.
Peringkat tertinggi dari
Use Case fungsionalitas yang
dimiliki sistem.
Adalah relasi antara
Association actor dan use case.

Untuk memperlihatkan
Generalisasi struktur pewaris yang
terjadi.

2. Sequence diagram
”Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam
dan disekitar sistem (termasuk penguna, display, dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap waktu.” (Yasin, Verdi,
2012 : 201).

Berikut simbol – simbol sequence diagram


Tabel 2. 4 Simbol sequence diagram
Gambar Simbol Nama Simbol Keterangan
Menggambarkan antar
Lifeline muka yang saling
32

berinteraksi satu sama


lain.

\ Digunakan untuk
menampilkan pesan atau
Message informasi dari suatu
aktivitas yang terjadi.

Menggambarkan objek
Object1 Object yang terkait dengan
sistem yang berjalan.

Gambaran dari aktor yang


Actor berperan didalam sistem.

3. Activity diagram
Activity Diagram “Activity Diagram adalah Diagram yang
menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi
sehingga dapat digunakan untuk aktivitas lainnya seperti Use case
atau interaksi.” menurut (Yasin, Verdi, 2012 : 270).
Berikut simbol-simbol Activity Diagram menurut (Yasin, Verdi,
2012 : 271):

Tabel 2. 5 Simbol Activity diagram


Gambar Simbol Nama Simbol Keterangan
Initial Node Titik Awal
Activity Final Titik Akhir
Node
33

Memperlihatkan
bagaimana
masingmasing kelas
Activity antar muka saling
berinteraksi satu sama
lain
Decission Pilihan untuk
pengambilan keputusan
Untuk menunjukkan
Fork kegiatan yang dilakukan
secara parallel
Rake Menunjukkan adanya
dekomposisi
Timer Tanda Waktu

Receive Tanda Penerimaan

Flow Final Aliran akhir

4. Class diagram
”Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi
akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari
pengembangan dan desain berorientasi objek.” menurut (Yasin,
Verdi, 2012 : 198).
Berikut simbol-simbol Class Diagram.
34

Tabel 2. 6 Simbol class diagram


Gambar Simbol Nama Simbol Keterangan
Kelas pada struktur
sistem
nama_kelas Class
atribut

Sama dengan konsep


interface dalam
pemrograman
berorientasi objek
Interface
Association Relasi antarkelas dengan
makna umum, asosiasi
biasanya juga disertai
dengan multiplicity
Directed Relasi antarkelas dengan
Association makna kelas yang satu
digunakan oleh kelas
yang lain, asosiasi
biasanya juga disertai
dengan multiplicity
Generalisasi Relasi antarkelas dengan
makna generalisasi-
Spesialisasi (umum
khusus)
Depedency Relasi antarkelas dengan
makna kebergantungan
antar kelas
35

2.3.3 Entity relationship diagram


“Entity Relationship Diagram (ERD ) adalah suatu rancangan atau
bentuk hubungan suatu kegiatan didalam sistem yang berkaitan langsung
dan mempunyai fungsi di dalam proses tersebut. ERD adalah suatu
pemodelan dari basis data relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam
dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan objek yang saling
berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek disebut entity
dan hubungan yang dimilikinya disebut relationship. Suatu entity bersifat
unik dan memiliki atribut sebagai pembeda dengan entity lainnya.” menurut
(Yasin, Verdi, 2012 : 276).
“ERD merupakan suatu model jaringan yang menggunakan susunan
data yang disimpan pada sistem secara abstrak”. menurut (Yakub, 2012 :
60).

Berikut simbol-simbol pada ERD menurut (Yakub, 2012 : 60).


Tabel 2. 7 Simbol ERD
Simbol Nama Keterangan
simbol
Entitas yaitu kumpulan dari objek yang
dapat didentifikasikan secara
unik.

Relasi yaitu hubungan yang terjadi


antara satu atau lebih entitas. Jenis
hubungan Antara lain; satu ke
satu, satu ke banyak, dan banyak
ke banyak.
Atribut yaitu karakteristik dari entity atau
relasi yang merupakan penjelasan
detail tentang entitas.
36

Hubungan antara entity dengan


atributnya dan himpunan entitas
dengan himpunan relasinya.

2.3.4 Metode SDLC


Metode yang dilakukan oleh peneliti ada 2 metode pengembangan untuk
sistem menggunakan System Devoplopment Life Cycle ( SDLC ) dan metode
untuk kompetensi menggunakan Metode Spencer & Spencer .

2.3.4.1 SDLC (System Development Life Cycle)


Beberapa pengertian Sistem Informasi Manajemen menurut para ahli :
a. Menurut Barry E.Cushing, SIM adalah :
Suatu sistem informasi manajemen adalah Kumpulan dari manusia
dan sumber daya modal di dalam suatu organisasi yang bertanggung
jawab mengumpulkan dan mengolah data untuk mengahasilkan
informasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen di dalam
kegiatan perencanaan dan pengendalian
b. Menurut Frederick H.Wu SIM adalah :
Sistem Informasi Manajemen adalah kumpulan-kumpulan dari
sistem-sistem yang menyediakan informasi untuk mendukung
manajemen
c. Menurut L. James Havery , SIM adalah:
prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian
komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan
maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha
mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.

Metode SDLC adalah metode yang menggunakan pendekatan sistem


yang disebut pendekatan air terjun (waterfall approach) dimana setiap
tahapan sistem akan dikerjakan secara berurut menurun dari
37

perencanaan, analisa, desain, implementasi, dan perawatan ( Aji


Supriyanto, 2005: 272 )
Siklus hidup pengembangan sistem (System Development Life Cycle
/ SDLC) merupakan suatu bentuk yang digunakanuntuk menggambarkan
tahapan utama dan langkah-langkah di dalam tahapan tersebutuntuk
prosespengembangannya. Siklus hidup pengembangan sistem,
merupakan proses evolusioneryang diikuti dalam menerapkan sistem
atau subsistem informal berbasis komputer. SDLC dilakukan dengan
pendekatan sistem secarateratur dan dilakukan secara top-down, oleh
karenanya sering disebutpendekatan air terjun (waterfall approach) bagi
pengembangan danpenggunaan sistem.
Tahap-tahap siklus hidup sistem, empat yang pertama dinamakan
siklus hidup pengembangan sistem (system developmentlife cycle-
SDLC). Tahap kelima, tahap penggunaannya yangberlangsung sampai
waktunya untuk merancang sistem itu kembali.Siklus hidup sistem yang
pertama dikelola oleh manajer unitjasa informasi, dibantu oleh manajer
dari analis sistem, pemrograman,dan operasional. Kecenderungan
sekarang ditangani oleh tingkat yang lebihtinggi dan lebih rendah.

2.3.4.2 Tahapan – tahapan metode SDLC


Dalam Metode System Devoplopment Life Cycle (SDLC), metode
SDLC mempunyai empat proses pengembangannya seperti yang
ditunjukan pada dambar berikut :

Gambar 2. 1 Alur Proses SDLC


38

a. Perencanaan Sistem (System Planning)


Fase perencanaan adalah sebuah proses dasar untuk memahami
mengapa sebuah sistem itu harus dibangun, dan pada fase ini
memang diperlukan analisa kelayakan dengan mencari data atau
melakukan proses information gathering kepada para pengguna.
Sebagai contoh: proses dalam feasibility dan wawancara ,
observasi dan Quesener. Misal Jika pada tahap Feasibility hasilnya
baik maka langsung ketahap investigasi dan diberi form kepada
client untuk mencatat kebutuhan client. Dalam sistem investigasi,
dapat berupa wawancara, kuosiener atau observation. Dalam tahap
ini hal yang pertama dilakukan adalah memberikan form ke user
yang digunakan untuk mengetahui permintaan user.
b. Analisis Sistem (System Analisis)
Fase analisa adalah sebuah proses investigasi terhadap sistem
yang sedang berjalan itu sendiri dengan tujuan untuk mendapatkan
jawaban mengenai pengguna sistem, cara kerjanya yaitu sistem dan
waktu penggunaan sistem. Dari proses analisa ini akan didapatkan
cara untuk membangun sistem baru.
c. Rancangan
Fase perancangan merupakan proses penentuan cara kerja sistem
dalam hal architechture design, interface design, database dan
spesifikasi file, dan program design. Hasil dari proses perancangan ini
akan didapatkan spesifikasi sistem.
d. Implementasi
Fase implementasi adalah proses pembangunan dan pengujian
sistem, instalasi sistem, dan rencana dukungan sistem. Contohnya:
konstruksi, instalasi, pengujian dan pengiriman sistem ke dalam
produksi (artinya operasi sehari-hari). Implementasi sistem ini
mengontruksi sistem informasi yang baru dan menempatkannya ke
dalam operasi, dan selanjutnya dilaksanakan tahap pengujian.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Tinjauan organisasi


3.1.1 Sejarah singkat organisasi
Sekolah Dasar atau SD adalah jenjang paling dasar pada pendidikan
formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai
dari kelas 1 sampai kelas 6. Saat ini siswa kelas 6 diwajibkan mengikuti
Ujian Nasional (UN) yang mempengaruhi kelulusan siswa. Lulusan sekolah
dasar dapat melanjutkan pendidikan ke tingkat SLTP. Pelajar sekolah dasar
umumnya berusia 6-12 tahun. Di Indonesia, setiap warga negara berusia 6-
15 tahun wajib mengikuti pendidikan dasar, yakni sekolah dasar (atau
sederajat) 6 tahun dan sekolah menengah pertama (atau sederajat) 3 tahun
Sekolah dasar diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta. Sejak
diberlakukannya otonomi daerah pada tahun 2001, pengelolaan sekolah
dasar negeri (SDN) di Indonesia yang sebelumnya berada di bawah
Departemen Pendidikan Nasional, kini menjadi tanggung jawab pemerintah
daerah kabupatenb/kota. Sedangkan Departemen Pendidikan Nasional
hanya berperan sebagai regulator dalam bidang standar nasional pendidikan.
Secara struktural, sekolah dasar negeri merupakan unit pelaksana teknis
dinas pendidikan kabupaten/kota.

39
40

3.1.2 Struktur organisasi

Gambar 3. 1 Struktur organisasi

3.1.3 Tanggung jawab dan wewenang


a. Komite Sekolah
 Tujuan Komite Sekolah
Berdasarkan Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No
44/U/2002 Tahun 2002 tentang Komite Sekolah, Komite Sekolah
bertujuan untuk:
1. Mewadahi dan menyalurkan aspirasi dan prakarsa
masyarakat dalam melahirkan kebijakan operasional dan
program pendidikan di satuan pendidikan
2. Meningkatkan tanggung jawab dan peranserta
masyarakat dalam penyelenggaraan pendidikan di satuan
pendidikan
3. Menciptakan suasana dan kondisi transparan, akuntabel,
dan demokratis dalam penyelenggaraan dan pelayanan
pendidikan yang bermutu di satuan pendidikan
41

 Peran Komite Sekolah


1. Pemberi pertimbangan (Advisory Agency) dalam
penentuan dan pelaksanaan kebijakan pendidikan di
satuan pendidikan.
2. Pendukung (Supporting Agency) baik yang berwujud
finansial, pemikiran, maupun tenaga dalam
penyelenggaraan pendidikan di satuan pendidikan.
3. Pengontrol (Controlling Agency) dalam rangka
transparansi dan akuntabilitas penyelenggaraan
pendidikan di satuan pendidikan.
4. Mediator (Mediator Agency) antara pemerintah
(Executive) dengan masyarakat di satuan pendidikan.
 Fungsi Komite Sekolah
Untuk menjalankan perannya komite sekolah mempunyai
fungsi sebagai berikut:
1. Mendorong perhatian dan komitmen masyarakat terhadap
penyelenggaraan pendidikan yang bermutu.
2. Melakukan kerja sama dengan masyarakat
(perorangan/organisasi/dunia usaha) dan pemerintah
berkenaan dengan penyelenggaraan pendidikan yang
bermutu.
3. Menampung dan menganalisis aspirasi, ide, tuntutan dan
berbagai kebutuhan pendidikan yang diajukan oleh
masyarakat.
4. Memberikan masukan, pertimbangan dan rekomendasi
kepada satuan pendidikan mengenai:
a) kebijakan dan program pendidikan;
b) rencana anggaran pendidikan dan
belanja madrasah (RAPBM);
c) Kriteria kinerja satuan pendidikan;
d) kriteria tenaga kependidikan;
42

e) hal-hal lain yang terkait dengan pendidikan.


5. Mendorong orang tua dan masyarakat
berpartisipasi dalam pendidikan guna
mendukung peningkatan mutu dan pemerataan
pendidikan.
6. Menggalang dana masyarakat dalam rangka
pembiayaan penyelenggaraan pendidikan di
satuan pendidikan.
7. Melakukan evaluasi dan pengawasan terhadap
kebijakan, program, penyelenggaraan, dan
keluaran pendidikan di satuan pendidikan.
b. Kepala Sekolah
 Tanggung jawab :
1. Menetapkan dan memastikan kebijakan mutu sekolah
dilaksanakan dengan baik dan terkendali.
2. Mengelola keuangan sekolah
 Wewenang :
1. Mengesahkan perubahan dokumen.
2. Mengenadalikan sistem manajemen mutu.
3. Mengangkat dan memberhentikan jabatan dalam unit
kerja (waka, Ka.Prog.Keahlian).
4. Memberi teguran bagi guru dan pegawai yang melanggar
disiplin dan tata tertib
5. Mendelegasikan tugas apabila berhalangan hadir.
6. Menandatangani surat-surat dinas dan surat berharga.
 Tugas :
1. Mengelola/Mengkoordinir kegiatan Waka, KTU, Kepala
Program Keahlian, Koordinator Teori dan guru.
2. Memimpin pembinaan personil (guru dan pegawai).
3. Membuat penilaian (DP3) terhadap guru.
4. Merencanakan RAPBS.
43

5. Menyelenggarakan rapat koordinasi dan


tinjauan manajemen.
c. Unit Perpustakaan
 Kepala Perpustakaan :
1. Membuat perencanaan pembinaan dan pengembangan
perpustakaan pada awal tahun ajaran.
2. Mendayagunakan semua sumber yang ada .
3. Mengadakan koordinasi dan pengawasan terhadap semua
kegiatan perpustakaan
4. Mengadakan pembinaan terhadap anggota pustaka
5. Membuat kebijaksanaan-kebijaksanaan tertentu
sehubungan dengan pembinaan dan pengembangan
perpustakaan.
6. Melakukan kerjasama dengan perangkat sekolah untuk
meningkatkan efesiensi dan efektifitas kegiatan
perpustakaan.
7. Mengadakan penilaian terhadap
penyelenggaraan perpustakaan.
8. Mengadakan hubungan kerja sama dengan pihak luar /
perpustakaan lain dalam upaya pengembangan
perpustakaan
9. Membuat laporan kegiatan perpustakaan pada akhir tahun
ajaran.
 Pelayanan Teknis
1. Merencanakan dan melakukan pengadaan bahan-bahan
pustaka sesuai dengan kebutuhan.
2. Mengiventarisasi bahan-bahan pustaka ke dalam buku
induk dan buku iventaris.
3. Mengklasifikasikan bahan-bahan pustaka menurut sistem
klasifikasi tertentu.
44

4. Mengkatalog dan melabel buku-buku perpustakaan


sekolah
5. Membuat perlengkapan buku (kartu buku, barkot, slip
tanggal)
6. Menyusun koleksi/ bahan-bahan pustaka di rak menurut
peraturan yang berlaku.
 Pelayanan Pembaca/Sirkulasi
1. Melayani peminjaman buku-buku
2. Melayani pengembalian buku-buku yang telah dipinjam
3. Memberikan pelayanan bimbingan belajar
4. Mengadakan pembinaan minat baca
5. Memberikan bantuan informasi kepada semua pihak.
6. Menyusun koleksi/ bahan-bahan pustaka menurut
peraturan yang berlaku
 Pelayanan Pustaka Maya (TIK)
1. Mendukumentasikan bahan ajar (power point), perangkat
pembelajaran guru.
2. Mendukumentasikan, PTK guru dan karya tulis siswa
yang dikutsertakan dalam lomba
3. Melengkapi Pustaka Maya dengan buku digital, bahan ajar
(Materi) berupa bank informasi sesuai dengan kebutuhan
guru.
4. Mempublikasikan karya siswa dan guru, aktifitas sekolah
di Web Sekolah
5. Memberikan pelayanan dan bimbingan pada pemakai
Pustaka Maya
6. Menata koleksi pustaka dalam server Pustaka Maya
sehingga mudah ditemukan.
45

d. Unit Tata Usaha


 Tugas Tata Usaha Sekolah
1. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah
2. Mengelola Administrasi Sekolah
3. Pengurusan dan pelaksanaan administrasi / sarana
prasarana sekolah
4. Penyusunan Administrasi Kesiswaan
5. Penyusunan Administrasi Kurikulum
6. Penyusunan Administrasi Kepegawaian
7. Penyusunan Administrasi Humas
8. Penyusunan Administrasi Ketatausahaan antara lain
Mengagendakan Surat masuk / keluar, Mengetik surat,
Menggandakan surat-surat, Mengarsipkan, Menata
penomoran surat, Merapikan file-file surat, Mengirim dan
menerima surat-surat, Menyusun dan menyajikan data
statistik sekolah. Mengurus dokumen-dokumen sekolah.
Mengkoordinasikan dan melaksanakan 9 K di ruangan
Kantor Sekolah. Dan Menyusun Laporan – laporan
ketatausahaan sekolah
e. Guru
Tugas pokok seorang guru dalam melaksanakan kewajibannya
adalah :
 Menyusun Program Pembelajaran yang meliputi :
1. Menyusun Program Tahunan
2. Menyusun Program Semester
3. Menyusun Rencana Program Pembelajaran
 Melaksanakan Program Pembelajaran dengan dilengkapi
administrasi sebagai berikut :
1 Daftar hadir siswa
2 Jurnal pembelajaran
3 Catatan khusus dalam proses pembelajaran
46

 Melaksanakan Evaluasi Pembelajaran meliputi :


1. Menyusun program pelaksanaan evaluasi
2. Menyusun perangkat evaluasi ( Kisi-kisi, naskah soal,
pedoman penilaian, instrumen lain )
3. Melaksanakan evaluasi sesuai dengan kompetensi yang
dipersyaratkan
4. Daftar nilai tiap siswa dan kompetensi
 Melaksanakan hasil analisa evaluasi
1. Menyusun perangkat analisa evaluasi
2. Melaksanakan analisa hasil evaluasi antara lain
validitas soal dan ketuntasan siswa belajar
 Menyusun dan Melaksanakan Program Perbaikan /
Pengayaan
1. Menyusun program perbaikan / pengayaan
2. Melaksanakan perbaikan yang meliputi remidial
teaching dan atau remidial test
3. Melaksanakan pengayaan bagi siswa yang istimewa
atau memiliki kemampuan tinggi
4. Daftar nilai hasil perbaikan / remidi dan pengayaan

3.2 Analisis sistem berjalan


3.2.1 Flowmap diagram sistem berjalan
Pada diagram ini, peneliti menggambarkan bagaimana
proses pembelajaran pada SDN Klender 10 Pagi menggunakan
simbol-simbol flowmap. Gambar 3.1 menunjukan flowmap
diagram pembelajaran yang berjalan, yaitu sebagai berikut:
47

Gambar 3. 2 Alur Sistem Berjalan

3.2.2 Analisa dokumen masukan


Berikut ini merupakan analisa dokumen masukan dalam sistem
berjalan pada SDN Klender 10 Pagi.

Tabel 3. 1 Analisa dokumen masukan


a Nama dokumen masukan : 1. Silabus pelajaran sekolah dasar
2. Buku paket
b Fungsi : Sebagai dokumen pendukung
c Sumber : Kepala sekolah
d Tujuan 1. Sebagai acuan dalam
pembuatan sistem
2. Sebagai acuan dalam
pembuatan kuis pada sistem
48

e Frekuensi : Harian
f Volume : Satu semester
g Format Dokumen : Dokumen cetak

3.2.3 Analisa masalah


Analisis masalah merupakan langkah awal dari suatu analisis sistem.
Langkah ini diperlukan, karena untuk mengetahui permasalahan
permasalahan yang terjadi di dalam sistem yang sedang berjalan. Bahwa
dalam pembelajaran yang masih mengandalkan buku pelajaran sekolah
terkadang membuat anak bosan sehingga belum tentu dapat memahami
pelajaran dengan baik dan juga membuat guru kesulitan untuk membawa
peraga atau contoh hewan untuk mengenalkan ke siswa. Sehingga perlu
adanya suatu metode pembelajaran alternatif yang dapat digunakan dalam
membantu pemahaman tentang konsep penggolongan hewan berdasarkan
tempat hidupnya, penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya dan
penggolongan hewan berdasarkan cara berkembangbiaknya.
Analisis masalah yang dimaksud disini adalah sulit diperolehnya media
yang dapat memperkenalkan sosok hewan beserta suara pada buku-buku
pembelajaran anak, dikarenakan masih digunakannya media buku yang
hanya dapat memperlihatkan satu sisi atau sudut pandang yang searah dan
kurang interaktif dalam pembelajarannya

3.2.3.1 Analisa masalah SWOT


Analisis SWOT adalah “suatu metode penyusunan strategi perusahaan
atau organisasi yang bersifat satu unit bisnis tunggal. Ruang lingkup bisnis
tunggal tersebut dapat berupa domestik maupun multinasional. SWOT itu
sendiri merupakan singkatan dari Strength (S), Weakness (W),
Opportunities (O), dan Threats (T) yang artinya kekuatan, kelemahan,
peluang dan ancaman atau kendala, dimana yang secara sistematis dapat
membantu dalam mengidentifikasi faktor-faktor luar (O dan T) dan faktor
didalam perusahaan (S dan W). Kata-kata tersebut dipakai dalam usaha
49

penyusunan suatu rencana matang untuk mencapai tujuan baik untuk jangka
pendek maupun jangka panjang.” menurut (Remawati, Dwi, 2011 : 26).

a. Kekuatan (srength)
1) Penggabungan antara obyek-obyek virtual 2 Dimensi atau 3
Dimensi sehingga seolah-olah terlihat nyata dan menyatu
dengan dunia nyata secara realtime.
2) Menjadikan media pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan
memiliki nilai tambah dari sekedar media belajar biasanya
karena menyediakan suatu pengalaman yang lebih banyak dan
modern.
b. Kelemahan (weakness)
1) Jarak marker dengan kamera sangat berpengaruh, apabila
marker letaknya terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera
tidak dapat membaca marker dengan baik sehingga program
tidak dapat mengenali marker tersebut
2) Dibutuhkan banyaknya media Tablet / Smartphone untuk
menggunakan aplikasi ini sebagai pembelajarannya
c. Peluang (opportunity)
1) Dengan aplikasi teknologi Augmented Reality ini jarang
digunakan oleh instansi untuk metode belajar interaktif,
sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa
d. Ancaman (threat)
1) Dikarenakan augmented reality berkembang sangat pesat, maka
akan banyak muncul berbagai aplikasi menarik lainnya yang
menggunakan teknologi ini. Dilihat dari segi pembuatannya,
augmented reality ini membutuhkan komputer dan webcam
dengan spesifikasi khusus dan juga beberapa software
pendukung berjalannya Augmented Reality.
50

2) Siswa akan terpaku dengan aplikasi yang menggunakan


smartphone ini, sehingga tidak fokus terhadap pelajaran lain
yang tidak menggunakan smartphone.

3.3.4 Analisa kebutuhan


3.3.4.1 Analisa kebutuhan fungsional
Uraian terhadap fungsi-fungsi informasi yang harus ada
untuk menjawab masalah atau kendala yang dihadapi berupa
tabel yaitu:

Tabel 3. 2 Analisa kebutuhan fungsional


NO. Nama Fungsi Kerterangan Fungsi Pemakai/Actor
1. Mulai Untuk user masuk kedalam aplikasi Siswa
2. Kuis Untuk memulai kuis, yang terdapat Siswa
skor akhir.
3. Info Hewan Untuk melihat informasi hewan Siswa
4. Video Edukasi Untuk melihat video tentang Siswa
pengenalan hewan
5. AR Camera Untuk menampilkan hewan 3D Siswa
dalam waktu realtime
6. Panduan Untuk melihat panduan Siswa
penggunaan aplikasi
7. Tentang Untuk melihat informasi tentang Siswa
pembuat

3.3.4.2 Analisa kebutuhan non fungisonal


Analisis kebutuhan nonfungsional dilakukan untuk mengetahui
spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan
51

analisis perangkat keras / hardware, analisis perangkat lunak / software,


analisis sumber daya manusia / brainware.
1. Kebutuhan perangkat keras
Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah
data dan penyajian laporan. Perangkat keras yang dibutuhkan terdiri
dari :
a) Hardware yang digunakan dalam pembuatan sistem
- Prosesor intel Core i3-3240 CPU @3.40GHz.
- Motherboard ASRock H71M-DGS.
- RAM DDR3 4GB.
- Hard disk 500GB.
- Fan prosesor intel.
- Keyboard Logitech.
- Mouse Logitech.
- Monitor LG LED 20M35.
b) Kebutuhan minimal hardware untuk menjalankan sistem
- Smartphone / tablet
- versi Jelly Bean 4.1.x – 4.3.x sampai Marshmellow 6.0.x
2. Kebutuhan perangkat lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah
perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan Augmented
Reality pada media pembelajaran, antara lain:
a) Unity 3D
b) Mono Develop
c) Vuforia SDK
d) 3Ds Max
e) Adobe Illustrator
52

3.3 Rancangan sistem usulan


3.3.1 Tujuan sistem usulan
Berdasarkan hasil analisa dan pengamatan penulis, maka
dapat disimpulkan bahwa dibutuhkannya sistem media
pembelajaran yang interaktif dan atraktif agar dapat lebih
dipahami oleh siswa dan menarik minat bakat siswa dalam
belajar, adapun tujuan sistem usulan ialah:
a. Membuat aplikasi pembelajaran yang interaktif dengan
menggabungkan objek 2 Dimensi dan 3 Dimensi
b. Diharapkan aplikasi ini dapat menambah minat belajar siswa
3.3.2 Arsitektur topologi jaringan

Gambar 3. 3 Arsitektur Topologi Jaringan

3.3.3 Proses sitem usulan


3.3.3.1 Proses sistem usulan flowmap
Pada diagram ini, peneliti menggambarkan bagaimana
proses pembelajaran pengenalan hewan dengan
menggunakan simbol-simbol flowmap gambar menunjukan
flowmap:
53

Gambar 3. 4 Flowmap diagram usulan

3.3.3.2 Use case diagram


Diagram ini menggambarkan tentang tindakan Scan Marker
Augmented Reality yang bisa dilakukan oleh siswa.
54

Gambar 3. 5 Use Case Diagram

3.3.3.3 Activity diagram

Gambar 3. 6 Activity diagram


55

3.3.3.4 Sequence diagram

Gambar 3. 7 Sequence diagram

3.3.3.5 Class diagram

Gambar 3. 8 Class diagram


56

3.3.4 Rancangan basis data


3.3.4.1 Entity Relationship Diagram
Dalam penelitian ini, peneliti menuggunakan flat
database. Flat database yang dimaksud adalah sebagai image
target pada website Vuforia SDK.

3.3.4.2 Spesifikasi file (Struktur database)


Dalam pembuatan sistem aplikasi pengenalan makhluk hidup dengan
Augmented Reality, penulis tidak menggunakan database seperti halnya
database yang terdapat pada field-field yang terstruktur. Tetapi database
yang dibuat hanya terdapat pada image target (marker) yang dibuat
secara langsung melalui situs Vuforia (vuforia.com).
Adapun yang dimaksud database image target adalah sebuah marker
yang di buat atau dirancang untuk kesesuaian tracking image, lalu di
upload ke target manager yang sebelumnya telah dibuat nama dari
database untuk image target tersebut.

3.3.5 Rancangan aplikasi


3.3.5.1 Bagan struktur aplikasi
Rancang bagan struktur program aplikasi menjelaskan apa saja
struktur input, proses, dan output yang ada pada program aplikasi, seperti
yang di jelaskan berikut ini:
57

Gambar 3. 9 Bagan Struktur Aplikasi

3.3.5.2 Flowchart aplikasi


Untuk memudahkan dalam pembuatan aplikasi, penulis memberikan
gambaran aplikasi berupa diagram alur yang diuraikan secara umum.
Tampilan diagram alur dapat dilihat pada gambar 3.10.
58

Gambar 3. 10 Flowchart aplikasi

3.3.5.3 Rancangan tampilan aplikasi


Tahap berikutnya adalah tahap perancangan aplikasi. Pada tahap ini
akan dibuat tampilan interface yang dapat membantu dalam mendesain
aplikasi yang akan dibuat. Dalam tahap ini akan dijelaskan perancangan
semua tampilan yang akan digunakan.
59

a. Splash Screen

Gambar 3. 11 Gambar Splash Screen

Berikut ini adalah penjelasan splash screen :


 Icon : untuk menunjukan suatu logo aplikasi
 Loading bar : untuk menujukan proses loading selama
3 detik,
b. Tampilan menu utama

Gambar 3. 12 Tampilan menu utama

Berikut ini adalah penjalasan tentang Menu utama:


 Button Mulai : Difungsikan untuk menuju menu kedua
 Button Panduan : Difungsikan sebagai tampilan
panduan penggunaan aplikasi
60

 Button Tentang : Difungsikan untuk tampilan tentang


penulis
 Button Keluar : Difungsikan untuk keluar aplikasi
c. Tampilan menu kedua

Gambar 3. 13 Tampilan menu kedua

Berikut ini adalah penjalasan tenang Menu kedua :


 Button Kuis : Difungsikan sebagai proses menuju
tampilan kuis
 Button Info Hewan : Difungsikan sebagai proses
menuju tampilan pilihan informasi pengenalan
hewan
 Button Video Edukasi : Difungsikan sebagai proses
menuju tampilan video edukasi pengenalan hewan.
d. Tampilan menu kuis

Gambar 3. 14 Tampilan menu kuis


61

Berikut ini adalah penjalasan tenang tampilan menu kuis :


 Text Area : Difungsikan sebagai tampilan contoh soal
 Button Jawaban : Difungsikan untuk memilih jawaban
yang tepat
 Button Kembali : Difungsikan sebagai kembali ke
menu sebelumnya
e. Tampilan menu info hewan

Gambar 3. 15 Tampilan menu info hewan

Berikut ini adalah penjalasan tenang Menu Info Hewan :


 Button 1 : Difungsikan sebagai proses menuju
informasi hewan menurut makanannya
 Button 2 : Difungsikan sebagai proses menuju
informasi hewan menurut berkembangbiaknya
 Button 3 : Difungsikan sebagai proses menuju
informasi hewan menurut habitatnya
62

f. Tampilan menu pilih info hewan

Gambar 3. 16 Tampilan pilih info hewan

Berikut ini adalah penjalasan tenang Info Hewan:


 Image : Difungsikan untuk menampilkan hewan 3D
 Box : Difungsikan untuk menampilkan info hewan
 Button Kembali : Difungsikan untuk kembali ke menu
sebelumnya
 Button AR Camera : Difungsikan untuk menuju
tampilan scan AR Camera

g. Tampilan Scan AR

Gambar 3. 17 Tampilan scan AR

Berikut ini adalah penjalasan tenang Info Hewan:


 Conainer : Difungsikan untuk menampilkan hewan
3D secara realtime setelah melakukan scan AR.
63

 Button kembali : Difungsikan untuk kembali ke


menu sebelumnya

h. Tampilan menu video edukasi

Gambar 3. 18 Tampilan menu video edukasi

Berikut ini adalah penjalasan tenang Info Hewan:


 Conainer : Difungsikan untuk menampilkan video
informasi tentang hewan
 Button kembali : Difungsikan untuk kembali ke
menu sebelumnya

i. Tampilan menu panduan

Gambar 3. 19 Tampilan menu panduan


64

Berikut ini adalah penjalasan tenang Info Hewan:


 Conainer Image : Difungsikan untuk menampilkan
slide tentang panduan penggunaan aplikasi
 Button kembali : Difungsikan untuk kembali ke
menu sebelumnya

j. Tampilan menu tentang

Gambar 3. 20 Tampilan menu tentang

Berikut ini adalah penjalasan tenang Info Hewan:


 Container Image : Difungsikan untuk menampilkan
informasi tentang penulis
 Button kembali : Difungsikan untuk kembali ke
menu sebelumnya
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementsi
4.1.1 Strategi implementasi
Implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan kebutuhan
pembangunan aplikasi kedalam perangkta lunak sesuai dengan hasil analisis
yang telah dilakukan. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian
sistem dan pengujian lapangan. Pengujian sistem dilakukan untuk
mengetahui kekurangan – kekurangan pada aplikasi untuk selanjutnya
diadakan perbaikan sistem. Pengujian lapangan digunakan untuk
mengetahui manfaat dari aplikasi secara langsung pada siswa kelas 3 dan 4
SDN Klender 10 Pagi.
Tujuan dari implementai sistem adalah untuk menerapkan perancangan
yang telah dilakukan terhadap sistem, sehingga user dapat memberikan
masukan untuk dilakukan nya perbaikan terhadap sistem agar sistem
menjadi lebih baik lagi.

4.1.2 Implementasi Program


Implementasi interface merupakan tampilan dari aplikasi yang telah
dibuat. Dalam implementasi aplikasi ini, diutuhkan scene – scene untuk
menangani tiap – tiap proses dan mempermudah dalam pembuatan aplikasi
ini. Setiap scene memiliki fungsi sendiri dan scene – scene ini semuanya
saling terkait. Berikut adalah interface aplikasi AR pembelajaran
pengenalan hewan yang telah dibuat.

65
66

1. Tampilan splash screen


Interface tampilan pembuka ini berisi splash screen pengenalan
hewan untuk sekolah dasar. Pada splash screen terdapat logo nama
aplikasi yaitu Animal World. Splash screen ini akan muncul selama 3
detik

Gambar 4. 1 Tampilan splash screen

2. Tampilan menu utama


Setelah splash screen, aplikasi menampilkan menu utama. Pada
menu utama terdapat 4 button yang menuju pada scene yang berbeda,
yaitu button mulai, button panduan, button tentang, dan button keluar.

Gambar 4. 2 Tampilan menu utama


67

3. Tampilan menu kedua


Setelah masuk menu pertama, jika user memilih button mulai, maka
akan masuk ke scene menu kedua. Didalam scene menu kedua terdapat
3 button yaitu button kuis, button info hewan, dan button video edukasi

Gambar 4. 3 Tampilan menu kedua

4. Tampilan kuis tebak gambar


Pada tampilan kuis tebak gambar, Kuis ini terdapat 10 soal yang di
atur secara acak, serta terdapat skor yang dapat bertambah 10 point, dan
jika salah maka akan di kurangi 5 point.

Gambar 4. 4 Tampilan kuis tebak gambar


68

5. Tampilan menu pengelompokan hewan


Pada tampilan kategori hewan. Pada tampilan ini terdapat 3 pilihan
menu yaitu hewan menurut jenis makananya, hewan menurut cara
berkembangbiaknya, hewan menurut tempat tinggalnya.

Gambar 4. 5 Tampilan menu pengelompokan hewan

6. Tampilan Info Hewan


Pada tampilan ini terdapat info hewan yang menurut jenis
makanannya, seperti hewan badak yang termasuk hewan herbivora.
Didalam scene ini terdapat info tentang hewan tersebut.

Gambar 4. 6 Tampilan Info Hewan


69

7. Tampilan Scan AR
Pada tampilan ini ada tampilan yang menampilkan hewan 3D yang
sudah diberikan animasi

Gambar 4. 7 Tampilan scan kamera AR

8. Tampilan panduan
Tampilan panduan berisikan tentang cara menggunakan AR kamera
untuk melihat tampilan hewan 3D

Gambar 4. 8 Tampilan panduan


70

9. Tampilan tentang
Tampilan tentang yang berisikan informasi pembuat

Gambar 4. 9 Tampilan tentang pembuat

4.1.3 Implementasi basis data


Dalam pembuatan sistem aplikasi pengenalan hewan dengan Augmented
Reality, penulis tidak menggunakan database seperti halnya database yang
terdapat pada field-field yang terstruktur. Tetapi database yang dibuat hanya
terdapat pada image target sebagai marker yang dibuat secara langsung
melalui situs Vuforia (vuforia.com).

Adapun yang dimaksud database image target adalah sebuah marker


yang di buat atau dirancang untuk kesesuaian tracking image, lalu di upload
ke target manager yang sebelumnya telah dibuat nama dari database untuk
image target tersebut.

1. Tampilan add database


Pada gambar ini menjelaskan tentang proses pembuatan database
baru yang tersedia pada website Vuforia SDK
71

Gambar 4. 10 Tampilan add database pada Vuforia

2. Tampilan add target


Pada tampilan ini menjelaskan tentang proses add image target,
yang berfungsi sebagai media AR kamera

Gambar 4. 11 Tampilan add target

3. Tampilan AR target
Pada tampilan AR target, menampilkan gambar yang akan menjadi
image target. Semakin tinggi ratting augmentable maka akan semakin
jelas AR kamera mendeteksi target tersebut.
72

Gambar 4. 12 Tampilan AR target

4.2 Pengujian Sistem Aplikasi


Pengujian ini dilakukan dengan memberikan user accept test kepada end
user untuk mengecek fungsi yang akan di gunakan, apakah sudah berjalan
dengan baik sesuai dengan kebutuhan. Berikut ini adalah end user yang
melakukan pengujian :
Nama penguji: Nurhayati, S.Pd (User)
Tanggal uji coba : 12 Juli 2019

Tabel 4 1 Tabel Uji Coba Sistem

No Menu/fungsi Hasil (sesuai/bugs)


1 Menu info hewan (berdasarkan sesuai
berkembangbiak)
2 Menu info hewan (berdasarkan makanan) sesuai
3 Menu info hewan (berdasarkan tempat tinggal) sesuai
4 Menu video edukasi sesuai
5 Menu kuis sesuai
6 Menu penggunaan aplikasi sesuai
7 Menu tentang sesuai
73

8 Scan AR sesuai
9 Desain/tampilan sesuai

4.2.1 Hasil Pengujian Sistem Aplikasi


Dalam hasil pengujian berdasarkam tes pengujian yang dilakukan,
berikut adalah simpulan dari pengujian hasil analisis balackbox:

a. Dari hasil pengujian blackbox testing menunjukan bahwa system


beserta fungsi-fungsi yang ada pada setiap menu yang diuji sudah sesuai
dengan hasil yang diharapkan.
b. Untuk semua modul menunjukan bahwa modul-modul beserta fungsi-
fungsinya yang ada pada menu yang diuji sudah sesuai dengan hasil
yang diharapkan.

Tabel 4 2 Tabel Uji Coba Pada Smartphone

Merk dan Type Spesifikasi Smartphone Hasil Uji Coba


Smartphone Android Android
Asus Zenfone 2 Laser Qualcomm MSM8916 Semua tampilan
ZE550KL Snapdragon 410, Quad- pada smartphone ini
core 1.2 GHz Cortex- berjalan dengan
A53, Layar 5.5 inch, 720 baik, tidak ada
x 1280 pixels (~267 ppi kendala pada saat
pixel density), IPS menjalankan
capacitive touchscreen, aplikasi ini, Button
16 M colors, ROM pada tiap tampilan
16GB RAM 2GB, tidak mengalami
Android V6.0 masalah.
(Marsmallow)
74

Samsung Galaxy J5 Qualcomm MSM8916 Tampilan menu dan


SW-J500G Snapdragon 410, Quad- button pada setiap
core 1.2 GHz Cortex- tampilan tidak
A53, Layar 5.0 inch, 720 mengalami masalah.
x 1280 pixels (~292 ppi
pixel density) Super
AMOLED capacity
touchscreen, 16 M
colors, ROM 8GB RAM
1.5GB, Android V5.1
(Lollipop)
Asus Fonepad 7 Intel Atom Z2520, Dual- Tampilan berjalan
core 1,2 GHz, Layar 7.0 dengan baik, hanya
inch, 600 x 1024 pixels button pada setiap
(~170 ppi pixel density), tampilan terlihat
IPS capacitive lebih besar, dan
touchscreen, 16 M untuk tampilan
colors, ROM 16GB augmented reality
RAM 2GB, tampilan info terlihat
75

BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil pengujian dan analisis pada penelitian ini maka diambil
beberapa kesimpulan sebagai berikut:
a. Aplikasi Augmented Reality pengenalan hewan ini cocok dijadikan sebagai
media pembelajaran dan alat peraga untuk siswa tingkat Sekolah Dasar.
b. Aplikasi dalam bentuk mobile ini dapat mudah diimplementasikan oleh
guru dan juga siswa sehingga aplikasi media pembelajaran ini dapat
menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan.
c. Media pembelajaran Augmented Reality ini dikemas dalam bentuk yang
menarik dan bisa menampilkan objek 3D tentang penggabungan dunia
nyata dengan dunia maya dilihat dari tempat yang sama. Oleh karena itu
dapat meningkatkan daya tangkap dan imijinasi sehingga dapat menunjang
proses belajar mengajar.

5.2 Saran
Aplikasi pengenalan hewan ini sudah tentu masih jauh dari kata sempurna dan
masih memiliki banyak kekurangan. Untuk itu perlu dilakukan pengembangan dan
penyempurnaan aplikasi agar lebih baik. Adapun saran agar aplikasi ini bisa
berjalan dengan lebih optimal dan lebih menarik sebagai berikut :

1. Pengembangan selanjutnya di harapkan memiliki fitur markerless user


defined target sehingga user tidak perlu lagi menggunakan media gambar
sebagai proses penggunaannya.
2. Objek 3D dapat digerakan sesuai keinginan user melalui layar.

75
76

DAFTAR PUSTAKA

Apriyani Eka Meyti dan Gustianto Robie, Augmented Reality Sebagai Alat
Pengenalan Hewan Purbakala Dengan Animasi 3D Menggunakan Metode
Single Marker, Vol.7 No.1, Mei, 2015, ISSN: 2085-3688; e-ISSN : 2460-0997
Hermawan Latius dan Hariadi Mochamad, Pemanfaatan Augmented Reality
Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur, Vol 5 No.1 Maret,
2015
https://www.smartdraw.com/flowchart/flowchart-symbols.html, (Diakses tgl. 20
April 2019, jam 20.50 Wib).
I Dewa Gede Wahya Dhiyatmika, I Ketut Gede Darma Putra, Ni Made Ika Marini
Mandenni, Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang
untuk Siswa TK, VOL.6 NO. 2, AGUSTUS, 2015, ISSN: 2088-1541
Ihsan Fuad, Dasar-dasar Pendidikan, .Jakarta, 2005. PT Rineka Cipta.
Kamelia Lia, Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar. Volume IX No. 1,
Edisi Juni 2015, ISSN 1979-8911
Remawati, Dwi. Analisis SWOT Implementasi Green Computing di sekolah
Kejuruan, Vol 1 No.1 Januari 2012. ISSN: 1693-1173
Saputro Eko Rujianto, Saputra Surya Intan Ghanar. Pengembangan Media
Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi
Augmented Reality, Volume 6, Nomor 2, April 2015, ISSN : 153-162.
Saurina Nia, Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
Menggunakan Augmented Reality, Vol.20 No.1, Mei 2016, ISSN:1411-7010
Jurnal IPTEK e-ISSN : 2477-507X
Tachjan, Dr. H, M.Si. Implementasi Kebijakan Publik. Cetakan 1, Asosiasi Ilmu
Politik Indonesia (AIPI) Bandung, 2006, Bandung: AIP
Triyono Joko, Haryani Prita, Augmented Reality (AR) Sebagai Teknologi
Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat, Vol 8
No 2, November, 2017, ISSN: 2252-4983
Wulansari Endah, TM Zaini, Bobby Bahri, Penerapan Teknologi Augmented
Reality Pada Media Pembelajaran, Vol. 13 No.1, Desember, 2013, ISSN : 2085
3688; eISSN : 2460-0997
Yasin, Verdi. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek. Edisi 1.
MitraWancana Media. 2012. Jakarta.
77

Data Pendukung

Identitas Sekolah
NPSN 20108583
Status Negeri
Bentuk Pendidikan SD
Status Kepemilikan Pemerintah Daerah
SK Pendirian Sekolah 233/1979
Tanggal SK Pendirian 1910-01-01
SK Izin Operasional -
Tanggal SK Izin Operasional 1910-01-01

Data Pelengkap
Kebutuhan Khusus Dilayani C1 - Tuna grahita sedang
Nama Bank BANK DKI
Cabang KCP/Unit Kalimalang
Rekening Atas Nama SDN KLENDER 10 PAGI
Luas Tanah Milik 2736
Luas Tanah Bukan Milik 0

Data Rinci
Status BOS Bersedia Menerima
Waku Penyelenggaraan Sehari penuh (5 h/m)
Sertifikasi ISO Belum Bersertifikat
Sumber Listrik PLN
Daya Listrik 41500
Akses Internet Telkomsel Flash
78

Dokumen Pendukung

Struktur Organisasi Sekolah


79

Kurikulum 2013 Rencanan Buku materi BAB 3 Hewan dan jenis


Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) makananya
80

Buku Paket kelas 4 Ilmu Pengetahuan Alam

Anda mungkin juga menyukai