Anda di halaman 1dari 50

PROPOSAL PENELITIAN

PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA DINAS SOSIAL


KABUPATEN KOLAKA GUNA UNTUK MENUNJANG
KEBERHASILAN PELAYANAN SOSIAL PADA MASYARAKAT
(STUDI KASUS : DINAS SOSIAL KABUPATEN KOLAKA)

SYAHRUL
171210164

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SEMBILANBELAS NOVEMBER KOLAKA
KOLAKA
2020
HALAMAN PERSETUJUAN

PROPOSAL PENELITIAN

PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA DINAS SOSIAL


KABUPATEN KOLAKA GUNA UNTUK MENUNJANG
KEBERHASILAN PELAYANAN SOSIAL PADA MASYARAKAT
(Studi Kasus : Dinas Sosial Kabupaten Kolaka)

Diusulkan oleh

SYAHRUL
171210164

Telah disetujui
Pada tanggal 30 September 2020

Pembimbing I

Rasmiati Rasyid, S.Kom.,M.Cs.


NIDN : 0006038706

Pembimbing II

Suharsono Bantun, S.Kom.,M.Cs.


NIDN : 0907039301

ii
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum warrahmatullahi wabarakatuh


Bismillahirrahmanirrahim, segala puji dan rasa syukur penulis panjatkan
kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan proposal penelitian ini yang berjudul “Pengembangan Aplikasi
Web Pada Dinas Sosial Kabupaten Kolaka Guna Untuk Menunjang
Keberhasilan Pelayanan Sosial Pada Masyarakat (Studi Kasus : Dinas Sosial
Kabupaten Kolaka )” dengan tepat waktu. Penyusunan proposal ini sebagai salah satu
syarat untuk menyelesaikan program Sarjana Strata Satu (S-1) Sistem Informasi
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Sembilanbelas November Kolaka.
Proposal ini dapat terselesaikan tidak lepas dari bantuan dan kerjasama
dengan pihak lain. Berkenaan dengan hal tersebut, penulis menyampaikan ucapan
syukur dan terima kasih kepada :
1. Allah SWT yang selalu memberikan nikmat yang tak terhingga sehingga
penulis dapat menyelesaikan proposal ini.
2. Rasulullah Muhammad SAW sebagai suri tauladan.
3. Orang tua dan keluarga yang selalu memberikan do’a dan dukungan juga
sebagai selaku pembangkit semangat dan motivasi untuk dapat
menyelesaikan proposal penelitian ini.
4. Bapak Dr.Azhari S., STP., M.Si, Selaku Rektor Universitas Sembilanbelas
November Kolaka.
5. Bapak Qammaddin, S.Kom., M.Kom, Selaku Dekan Fakultas Teknologi
Informasi Universitas Sembilanbelas November Kolaka.
6. Bapak Anjar Pradipta, S.Kom., M.Kom, Selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi Universitas Sembilanbelas November Kolaka.
7. Ibu Rasmiyati Rasyid, S.Kom.,M.Cs, Selaku pembimbing I dan Bapak
Suharsono Bantun, S.Kom,M.Cs, Selaku pembimbing II yang telah dengan
ikhlas meluangkan wakt unya dalam memberikan arahan dan masukan serta
bimbingannya selama proses penyelesaian proposal ini.

iii
8. Bapak dan Ibu Dosen lingkup Fakultas Teknologi Informasi Universitas
Sembilanbelas November Kolaka yang telah senantiasa memberikan ilmu-
ilmu yang bermanfaat serta bimbingan yang berarti selama mengikuti proses
perkuliahan.
9. Serta pihak-pihak yang telah membantu dalam penyusunan proposal ini baik
yang terlihat maupun tidak terlihat yang tidak dapat penulis sebutkan
satupersatu.
Semoga proposal ini dapat bermanfaat bagi para pembaca khususnya dan bagi
masyarakat pada umumnya serta dapat menjadi bahan pembelajaran dan bahan
pertimbangan kedepannya. Tak ada gading yang tak retak, penyusun menyadari
akan kelemahan dan keterbatasan kemampuan yang penyusun miliki. Oleh karena
itu, penyusun menerima semua saran yang membangun untuk ke depannya, dan
juga tidak lupa penyusun meminta maaf apabila terdapat kesalahan penulisan dalam
proposal ini. Akhir kata penyusun mengucapkan banyak terima kasih.

Kolaka, 7 November 2020

Syahrul
171210164

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ............................................................................................ i


HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii
KATA PENGANTAR............................................................................................ iii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii
DAFTAR TABEL................................................................................................ viii
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN................................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang.......................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 3
1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.4. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 4
1.5. Manfaat Penelitian .................................................................................... 4
BAB II ..................................................................................................................... 5
TINJAUAN PUSTAKA.......................................................................................... 5
2.1. Kajian Pustaka .......................................................................................... 5
2.2. Landasan Teori ......................................................................................... 9
2.2.1. Pengertian Pengembangan ................................................................ 9
2.2.2. Pengertian Aplikasi ........................................................................... 9
2.2.3. Pengertian Web ............................................................................... 10
2.2.4. Pengertian Pelayanan Sosial............................................................ 10
2.2.5. PHP.................................................................................................. 11
2.2.6. HTML.............................................................................................. 11
2.2.7. CSS.................................................................................................. 12
2.2.8. MYSQL........................................................................................... 13
2.2.9. XAMPP ........................................................................................... 14
2.2.10. Codeigniter ...................................................................................... 15
2.2.11. Bootstrap ......................................................................................... 16
2.2.12. Sublime Text ................................................................................... 16

v
2.2.13. Basis Data dan DBMS (Database Manajement System) ................ 17
2.2.14. Flowmap .......................................................................................... 17
2.2.15. Unified Modeling Language (UML) ............................................... 18
2.2.16. Metode Pengembangan Sistem ....................................................... 25
2.2.17. Pengujian Perangkat Lunak............................................................. 27
BAB III.................................................................................................................. 29
METODE PENELITIAN ...................................................................................... 29
3.1. Metode Penelitian ................................................................................... 29
3.1.1. Metode Pengembangan ................................................................... 29
3.1.2. Metode Pengumpulan Data ............................................................. 30
3.2. Jadwal Pelaksanaan ................................................................................ 30
3.2.1. Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................... 30
3.2.2. Jadwal Penelitian ............................................................................. 30
3.2.3. Subjek dan Objek Penelitian ........................................................... 31
3.3. Hardware dan Software .......................................................................... 31
3.3.1. Hardware atau perangkat keras komputer ....................................... 31
3.3.2. Software atau perangkat lunak ........................................................ 32
3.4. Langkah-langkah Penelitian/Prosedur Kerja .......................................... 32
3.4.1. Analisis Kebutuhan (Requirement) ................................................. 32
3.4.2. Perancangan Sistem (Design).......................................................... 33
3.4.3. Penulisan Kode Program (Coding) ................................................. 39
3.4.4. Pengujian (Testing) ......................................................................... 39
3.4.5. Penerapan dan Pemeliharaan (Maintenance) .................................. 39
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 40

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Logo PHP...............................................................................11


Gambar 2.2 Contoh Struktur HTML.......................................................................12
Gambar 2.3 Contoh Struktur CSS...........................................................................13
Gambar 2.4 Contoh Pembuatan database MYSQL.................................................14
Gambar 2.5 Contoh web server xampp...................................................................15
Gambar 2.6 Cara kerja Codeigniter........................................................................16
Gambar 2.7 Struktur Bootstrap............................................................................ ..16
Gambar 2.8 Logo Sublime Text..............................................................................17
Gambar 2.9 Contoh Use case diagram....................................................................19
Gambar 2.10 Contoh Activity diagram...................................................................21
Gambar 2.11 Contoh Sequence diagram.................................................................22
Gambar 2.12 Contoh Class diagram.......................................................................24
Gambar 2.13 Metode Waterfall..............................................................................25
Gambar 3.1 Flowmap sistem yang sedang berjalan................................................34
Gambar 3.2 Use Case Diagram Front Office sistem yang sedang berjalan..............35
Gambar 3.3 Use Case Diagram Front Office sistem yang diusulkan.......................36
Gambar 3.4 Use Case Diagram Administrator sistem yang diusulkan....................37
Gambar 3.5 Flowmap sistem yang diusulkan.........................................................38

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Model Penelitian Terdahulu.....................................................................5


Tabel 2.2 Simbol flowmap.....................................................................................18
Tabel 2.3 Simbol Use Case Diagram......................................................................19
Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram........................................................................21
Tabel 2.5 Simbol Sequence Diagram.....................................................................23
Tabel 2.6 Simbol Class Diagram............................................................................24
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian....................................................................................31

viii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Perkembangan sistem informasi sangatlah mempengaruhi kehidupan
manusia di jaman sekarang, dengan adanya sistem informasi yang semakin
berkembang membuat kebutuhan akan sistem informasi di kalangan masyarakat
meningkat dari sebelumnya hal ini tentu mempengaruhi setiap aspek kehidupan
manusia di jaman sekarang dalam memperolah sebuah informasi, dengan adanya
kebutuhan akan informasi yang semakin berkembang membuat manusia
membutuhkan sistem yang dapat di akses di manapun kita berada oleh karna itu
diperlukan sistem untuk mendukung semua kebutuhan masyarakat yang tinggal di
desa-desa maupun di plosok agar masyarakat yang ingin mendapatkan informasi
yang di inginkan tidak perlu lagi datang jauh-jauh ke kantor dinas sosial hanya
untuk bertanya tentang bantuan sosial. dengan adanya sistem informasi yang dapat
di jangkau di mana saja masyarakat tidak perlu lagi khawatir bila tidak
mendapatkan informasi seputar bantuan sosial dari dinas sosial cukup hanya
mengakses website yang di miliki oleh dinas sosial. Dalam era globalisasi dan
teknologi informasi yang semakin pesat, penggunaan website sebagai salah satu
alat teknologi informasi sangat dibutuhkan keberadaannya hampir disetiap aspek
kehidupan manusia khususnya di era Revolusi Industri 4.0. Penggunaan website
sabagai perangkat lunak sangat membantu masyarakat yang memiliki keluhan di
bidang sosial yang jarak tinggalnya jauh dari kantor dinas sosial kabupaten kolaka
oleh karna itu dengan adanya sistem yang dapat di jangkau di mana saja bahkan di
plosok desa yang jaraknya jauh dari kantor dapat membantu memecahkan
permasalahan masyakat khususnya di bidang sosial.
Dinas Sosial Kabupaten Kolaka merupakan lembaga pemerintahan yang
mempunyai tugas melaksanakan kewenangan Otonomi Daerah di bidang
Pemberdayaan Sosial, Pelayanan Sosial, Rehabilitasi Sosial, Bantuan dan Jaminan
Sosial di wilayah Kabupaten Kolaka yang dipimpin oleh kepala dinas yang

1
2

berkedudukan di bawah dan bertanggung jawab kepada bupati melalui


sekretaris daerah.
Pada sub-bidang bagian Pangkalan Data, berada di bawah tanggung jawab
Kasubag. Pangkalan Data yang juga termasuk di dalamnya bagian Data Center
mempunyai tugas mengumpulkan semua data internal dari Dinas Sosial kab.
Kolaka, baik itu data bantuan dan penerima bantuan, data info pegawai, info
petugas lapangan, dan keluhan/laporan masyarakat terkait bansos. dalam rangka
meningkatkan dan menghimpun data internal instansi, diperlukan tersedianya data
rekapan semua satuan organisasi di lingkungan Dinas Sosial Kabupaten Kolaka
sehingga dapat menghasilkan suatu informasi yang cepat dan tepat sasaran.
Dalam aktivitasnya pelayanan data center yang di gunakan masih berbasis
dekstop sehingga belum memenuhi standar kepuasan masyarakat yang memiliki
keluhan masalah sosial yang tinggal di daerah pedalaman atau di plosok-plosok
desa yang jaraknya jauh dari kantor dinas sosial kab. Kolaka, selain itu misi dari
dinas sosial kab. Kolaka yaitu meningkatkan kualitas sistem informasi dirasa sangat
efektif jika menggunakan aplikasi web pada pelayanan datanya dan ini juga
merupakan salah satu keinginan terbesar dari kepala dinas sosial kabupaten kolaka
bagaimana masyarakat yang ingin mengadukan keluhannya dapat tersampaikan
hanya melalui aplikasi website yang di miliki oleh dinas sosial.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh penulis sebelumnya
bersama dengan kepala bagian data center Muhammad Yamsir Basir, S.Kom bahwa
masih banyak masyarakat yang mengeluhkan persoalan jarak tempuh ke kantor
dinas sosial kab.kolaka yang begitu jauh khususnya masyarakat yang tinggal
dipelosok desa yang ingin melakukan pelaporan terkait bantuan sosial dan
sejenisnya, selain itu adanya masalah kelupaan berkas dikalangan masyarakat yang
ingin mengurus bantuan karna jarak tempuh yang dilalui begitu jauh sehingga
masyarakat sering lupa membawa berkas yang ingin dikumpul, padahal sungguh
disayangkan bila masyarakat tersebut pulang kembali mengambil berkasnya yang
bahkan jarak tempuh rumahnya ke kantor dinas sosial cukup jauh hal ini tentu
sangat merepotkan masyarakat tersebut.
3

Dari permasalahan tersebut yang telah diuraikan diatas, maka penulis perlu
melakukan sebuah pengembangan aplikasi berbasis website yang sudah ada ke
tampilan yang lebih menarik dengan cara menambahkan beberapa fitur-fitur yang
sesuai dengan kebutuhan, yang dapat membantu masyarakat yang tinggal di plosok
desa agar dapat mengadukan keluhan/laporannya ke kantor dinas sosial melalui
website tersebut.
Hal ini pula yang menjadi latar belakang penulis melakukan penelitian yang
penulis sajikan dengan judul “PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB
PADA DINAS SOSIAL KABUPATEN KOLAKA GUNA UNTUK MENUNJANG
KEBERHASILAN PELAYANAN SOSIAL PADA MASYARAKAT”.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang dapat
diambil pada penelitian ini yaitu apakah dengan mengembangkan aplikasi berbasis
website pada dinas sosial kabupaten kolaka dapat lebih menunjang keberhasilan
pelayanan sosial pada masyarakat.?

1.3. Batasan Masalah


Pada penelitian ini penulis membatasi hanya pada pengembangan aplikasi
berbasis web yang ada pada Dinas Sosial kab. Kolaka yang mencakup bagian
penambahan fitur pendataan laporan/keluhan masyarakat pada halaman web,
informasi bantuan dan penerima bantuan bagi masyarakat yang berhar menerima,
informasi grafik data pengaduan masyarakat, infomasi data petugas atau mitra,
informasi rekap data keluhan di setiap kecamatan atau desa yang ditampilkan
kedalam sistem yang sesuai dengan keinginan sub-bidang bagian Pangkalan Data
Dinas Sosial kab. Kolaka khususnya pimpinan kantor dinas sosial.

1.4. Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan pengembangan website
pada sistem yang sudah ada menjadi sistem yang lebih berguna bagi masyarakat
khususnya masyarakat yang tinggal di plosok desa yang jarak tinggalnya jauh dari
4

kantor dinas sosial kabupaten kolaka, sehingga dengan adanya sistem ini dapat
mempermudah proses pelayanan terhadap masyarakat dikecamatan atau pedesaan
yang mempuyai keluhan/pelaporan mengenai bantuan sosial.

1.5. Manfaat Penelitian


Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
1. Bagi penulis
Semakin memahami dan menambah wawasan pengetahuan penulis di bidang
pemrograman khususnya pemrograman web dalam memecahkan suatu
masalah sosial yang perlu untuk di komputerisasikan, selain itu dengan
adanya sistem ini dapat melatih keterampilan dan skill penulis dalam
memecahkan permasalahan tertentu yang berkaitan dengan komputerisasi.
2. Bagi instansi
Bagi Dinas Sosial kab. Kolaka sebagai salah satu bahan referensi untuk
menangani masalah-masalah yang berhubungan dengan aktivitas perekapan
data internal.
3. Bagi akademisi
Sebagai bahan referensi bagi mahasiswa khususnya mahasiswa Universitas
Sembilanbelas November Kolaka jurusan Sistem Informasi yang akan
melakukan penelitian tentang pengembangan aplikasi web yang berfokus
pada pemenuhan standar kepuasan masyarakat akan pesatnya kebutuhan
teknologi informasi yang semakin cepat.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kajian Pustaka


Dalam penulisan proposal ini peneliti melakukan proses telaah pada beberapa
penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, ada beberapa penelitian yang memiliki
keterkaitan dengan penelitian yang peneliti lakukan sebagai bahan perbandingan,
baik mengenai kekurangan atau kelebihan yang sudah ada. Dan penelitipun juga
menggali informasi dari buku-buku maupun skripsi dalam rangka mendapatkan
suatu informasi yang ada sebelumnya. Adapun beberapa penelitian yang relevan
dengan judul penelitian yang di angkat adalah sebagai berikut :
Tabel 2.1 Model Penelitian Terdahulu

No. Peneliti Judul Metode Hasil Penelitian


Penelitian Pengembangan
Sistem

1 M. Perancangan Metode Dengan adanya


Andrian dan Pengembangan Sistem Informasi
Fajrie, pengembangan Waterfall ini, proses Aplikasi
Zanial sistem yang di hasilkan
Mazalisa informasi mampu memenuhi
(2018) dinas sosial kebutuhan informasi
berbasis yang bersifat
website dinamis karena
konten baru bisa
ditambahkan oleh
administrator setiap
saat.

5
6

No. Peneliti Judul Metode Hasil Penelitian


Penelitian Pengembangan
Sistem

2 Aghy Gilar Sistem Metode Pengolahan atas


Pratama Informasi Pengembangan data yang ada akan
(2019) Pelayanan Waterfall lebih cepat dan
Masalah akurat serta dari sisi
Kesejahteraan keamanan dan
Sosial Untuk keutuhan data dapat
Orang lebih terjamin
Terlantar karena
Berbasis Web diterapkannya
batasan-batasan atas
akses pemakaian
data dan penyebaran
informasi hanya
akan diterima oleh
yang berhak saja

3 Tri Pelayanan Metode yang di Dengan adanya


Wahyuni Berbasis gunakan dalam Sistem Informasi ini
(2016) Lembaga penelitian ini dapat memberikan
Kesejahteraan adalah pelayanan berbasis
Sosial Anak di metodologi lembaga
Panti Nurul kualitatif kesejahteraan sosial
Haq anak
Yogyakarta
7

No. Peneliti Judul Metode Hasil Penelitian


Penelitian Pengembangan
Sistem

4 Diyah Sistem Metode Penggunaan


Prihastini Informasi Pengembangan Sispenduk mampu
(2014) Pelayanan Waterfall memenuhi
Kependudukan kebutuhan dalam
pelayanan
kependudukan
tingkat desa baik
bagi penduduk
maupun bagi aparat
desa.

5 Rahmah Perancangan Menggunakan Dengan sistem ini,


Aulia Sistem metode mampu untuk
(2019) Informasi Penelitian membantu dalam
Pelayanan Lapangan (Field mendaftar,mengolah
Kesejahteraan Research) dan data dan memberi
Sosial Bagi Metode informasi penerima
Penyandang Penelitian layanan dan bantuan
Cacat Di Dinas Kepustakaan sosial penyandang
Sosial (Library cacat Kab.Tanah
Pemberdayaan Research) Datar.
Perempuan
Dan
Perlindungan
Anak
Kab.Tanah
Datar
8

No. Peneliti Judul Metode Hasil Penelitian


Penelitian Pengembangan
Sistem

6 Desti Implementasi Meotde Kemudahan yang di


Riska Sari Pelayanan penelitian yang berikan oleh sistem
(2018) Publik di gunakan yaitu yaitu dapat
Berbasis menggunakan meringkas prosedur
Aplikasi Smart Metode pelayanan manual
Netizen Pada Observasi, yang memakan
Kabupaten Metode waktu 15 hari kerja
Lampung Wawancara, menjadi 2 sampai 3
Tengah dan Metode hari saja. Selain itu
Dokumentasi aplikasi tersebut
mampu memangkas
biaya pelayanan
yang tidak
seharusnya
dikeluarkan oleh
masyarakat.

Dari hasil penelitian sebelumnya yang memiliki kemiripan terkait dengan


judul yang di angkat, maka penulis menemukan sebuah ide terkait permasalahan
yang di alami oleh kantor dinas sosial kabupaten kolaka untuk melakukan
pengembangan website pada website sebelumnya yang di buat oleh dinas
komunikasi dan Informasi Koninfo kabupaten kolaka dengan melakukan
perancangan website baru terkait dengan keluhan data masyarakat.
Beberapa penelitian diatas memiliki kesamaan dengan judul yang di angkat
yaitu terkait dengan pelayanan sosial pada masyarakat, adapun persamaan tema
yang di teliti sama-sama meneliti tentang pelayanan sosial perbedaan penelitian ini
dari penelitian sebelumnya adalah pada penelitian terdahulu perancangan aplikasi
9

hanya pada bidang organisasi tertentu seperti Bidang Rehabilitasi Sosial yang
menangani Penyandang Cacat & Kesejahteraan Sosial Anak pada Dinas Sosial,
sedangkan pada penelitian ini peneliti melakukan peroses perancangan website baru
dari website sebelumnya di mana pada website ini peneliti melakukan penambahan
fitur form office pada halaman web.

2.2. Landasan Teori


2.2.1. Pengertian Pengembangan
Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002
Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti
kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu
pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru.
Menurut Seels & Richey (Alim Sumarno, 2012) “pengembangan berarti
proses menterjemahkan atau menjabarkan spesifikasi rancangan kedalam bentuk
fitur fisik”.
menurut Tessmer dan Richey (Alim Sumarno, 2012) “pengembangan
memusatkan perhatiannya tidak hanya pada analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu
luas tentang analisis awal-akhir, seperti analisis kontekstual yang bertujuan untuk
menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan uji lapangan”.

2.2.2. Pengertian Aplikasi


Menurut Marimin (2011) “Aplikasi merupakan program yang secara
langsung dapat melakukan proses-proses yang digunakan dalam komputer oleh
pengguna. Aplikasi merupakan kumpulan dari file-file tertentu yang berisi kode
program yang menghubungkan antara pengguna dan perangkat keras komputer”.
Menurut Hengky W. Pramana (2016) “Aplikasi merupakan suatu unit
perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas
seperti sistem perniagaan, Games, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua
proses yang hampir dilakukan manusia”.
10

Aplikasi adalah satu subkelas dari satu perangkat lunak komputer yang
memanfaatkan kemampuan komputer secara langsung untuk melakukan satu tugas
yang diinginkan pengguna (Wikipedia, 2012).

2.2.3. Pengertian Web


Menurut Sibero (2013) “web adalah suatu sistem yang berkaitan dengan
dokumen digunakan sebagai media untuk menampilkan teks, gambar, multimedia,
dan lainnya pada jaringan internet”.
Sedangkan menurut Kustiyahningsih dan Devie (2011) web merupakan”
salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung dengan
fasilitas hypertext untuk menampilkan data berupa teks,gambar,suara,animasi dan
multimedia lainnya”.
Definisi website menurut Gregorius (2000) “adalah kumpulan halaman web
yang saling terhubung dan file-filenya saling terkait. Web terdiri dari page atau
halaman, dan kumpulan halaman dinamakan homepage”.
Berdasarkan dari teori tersebut, penulis menarik kesimpulan web adalah
fasilitas hyperteks untuk menampilkan data dan berisikan dokumen-dokumen
multimedia yang berupa teks, gambar, suara, animasi dan lainnya dengan
mengunakan browser sebagai perangkat lunak untuk mengaksesnya.

2.2.4. Pengertian Pelayanan Sosial


Pelayanan sosial adalah suatu aktivitas yang bertujuan untuk memperbaiki
hubungan dengan lingkungan sosialnya. Pelayanan sosial disebut juga sebagai
pelayanan kesejahteraan sosial. Menurut Walter Friedlander, kesejahteraan sosial
adalah sistem yang terorganisir dari usaha–usaha sosial dan lembaga–lembaga
sosial yang ditujukan untuk membantu individu maupun kelompok dalam mencapai
relasi perseorangan dan sosial yang dapat memungkinkan mereka mengembangkan
kemampuan secara penuh, serta mempertinggi kesejahteraan selaras dengan
kebutuhan–kebutuhan keluarga dan masyarakat (Wibhawa dkk, 2010 ).
Menurut Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2009 tentang Kesejahteraan
Sosial, Kesejahteraan Sosial adalah kondisi terpenuhinya kebutuhan material,
11

spiritual, dan sosial warga negara agar dapat hidup layak dan mampu
mengembangkan diri, sehingga dapat melaksanakan fungsi sosialnya.
Kesejahteraan sosial sebagai suatu kondisi dapat terlihat dari rumusan Undang-
Undang Republik Indonesia nomor 6 tahun 1974 tentang Ketentuan-Ketentuan
Pokok Kesejahteraan Sosial pasal 2 ayat 1 : “Kesejahteraan Sosial adalah suatu tata
kehidupan dan penghidupan sosial materil maupun spiritual yang diliputi oleh rasa
keselamatan, kesusilaan dan ketentraman lahir dan batin, yang memungkinkan bagi
setiap warga negara untuk mengadakan usaha pemenuhan kebutuhan-kebutuhan
jasmaniah, rohaniah, sosial yang sebaik-baiknya bagi diri, keluarga serta
masyarakat dengan menjungjung tinggi hak-hak asasi serta kewajiban manusia
sesuai dengan pancasila” (Muhidin, 1992).

2.2.5. PHP
PHP atau akronim dari Hypertext Preprocessor menurut Peter B. MacIntyre
(2010) merupakan bahasa scripting yang seringkali digunakan pada server-side
yang dibuat khusus untuk pemrograman web. Berdasarkan pada gambar 2.1
memperlihatkan tampilan logo resmi dari bahasa pemrograman PHP
(bangfahmi.com).

Gambar 2.1 Contoh sintax PHP tombol Simpan

2.2.6. HTML
Menurut sibero (2011), “Hyper Text Markup Language atau HTML adalah
bahasa yang digunakan pada dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran
dokumen web”.
12

Menurut Suyanto (2007) pengertian HTML adalah bahasa pemrograman


yang digunakan untuk menulis halaman web pada umumnya menggunakan extensi
.htm, .html atau .shtml. Jadi suyanto mengartikan HTM sebagai sebuah website
yang halaman webnya bisa menggunakan salah satu extensi guys.
Menurut Nugroho (2006) pengertian HTML yakni bahasa performatan teks
diperuntukan pada dokumen-dokumen jaringan computer atau biasa disebut World
Wide Web atau WWW. Pada gambar 2.2 tersebut memperlihatkan struktur utama
dari HTML.

Gambar 2.2 Contoh Struktur HTML

2.2.7. CSS
Menurut Jayan (2010) mengemukakan bahwa “CSS merupakan singkatan
dari Cascading Style Sheet. Kegunaannya adalah untuk mengatur tampilan
dokumen HTML, contohnya seperti pengaturan jarak antar baris, teks, warna dan
format border bahkan penampilan file gambar.”
Pengertian CSS menurut Sibero (2013), mengungkapkan bahwa, Cascading
Style Sheet yang artinya gaya menata halaman bertingkat, yaitu setiap satu elemen
telah diformat dan mempunyai anak dan telah diformat, maka anak dari elemen
tersebut mengikuti format induknya secara otomatis
Pengertian CSS menurut Kadir dan Triwahyuni (2013), bahwa CSS adalah
kode yang dimaksudkan untuk mengatur tampilah sebuah halaman web
13

Sebagai kesimpulannya peneliti menyimpulkan pengertian css merupakan


sebuah style/gaya yang di gunakan oleh developer web unutk mempercantik
tampilan web yang ingin di buatnya, dan memberikan warna sesuai dengan yang di
inginkan. Pada gambar 2.3 menjelaskan contoh struktur CSS dan model koding
yang digunakan.

Gambar 2.3 Contoh Struktur CSS

2.2.8. MYSQL
Menurut Arief (2011) MySQL (My Structure Query Languange) adalah
“salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk
membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan
pengelolaan datanya”.
Menurut Sulhan (2007) “MySQL merupakan perangkat lunak yang
digunakan untuk membangun database yang sering digunakan di lingkungan linux.
MySQL merupakan software open source yang berarti free untuk digunakan. Selain
di lingkungan linux, MySQL juga tersedia di lingkungan windows”. Pada gambar
2.4 ditampilkan pembuatan database mysql menggunakan phpmyadmin.
14

Gambar 2.4 Contoh pembuatan database MySQL

2.2.9. XAMPP
XAMPP adalah sebuah paket web server yang gratis dan open source cross
platform yang didalamnya terdapat Apache HTTP Server, MySQL Database dan
interpreter untuk script yang ditulis dalam Bahasa Pemograman PHP dan Perl
(Kasiman, 2006).
Menurut Purbadian (2016), berpendapat bahwa “XAMPP merupakan suatu
software yang bersifat open source yang merupakan pengembangan dari LAMP
(Linux, Apache, MySQL, PHP dan Perl)”.
Menurut Kartini (2013), “Xampp merupakan tool yang menyediakan paket
perangkat lunak ke dalam satu buah paket”.pada gambar 2.5 menjelaskan tampilan
awal aplikasi XAMPP yang digunakan untuk membuat database pada halaman
webiste yang akan dibuat.
15

Gambar 2.5 Contoh web server xampp

2.2.10. Codeigniter
Menurut Hakim (2010) CodeIgniter “adalah sebuah framework PHP yang
dapat membantu mempercepat developer dalam pengembangan aplikasi web
berbasis PHP dibanding jika menulis semua kode program dari awal”.
Codeigniter ialah sebuah framework php yang bersifat open source dan
menggunakan metode MVC (Model, View, Controller). codeigniter bersifat free
alias gratis atau tidak berbayar jika kita menggunakannya. framework codeigniter
di buat dengan tujuan sama seperti framework lainnya yaitu guna memudahkan
developer atau programmer dalam membangun sebuah aplikasi berbasis web tanpa
harus membangun nya dari awal (phpframeworkcodeigniter.wordpress.com).
Adapun cara kerja dari Codeigniter yaitu dapat dilihat pada gambar 2.6 dimana pada
gambar tersebut dijelaskan alur kerja dari codeigniter yang terdiri dari controller,
views, request, routing, kemudian kembali lagi ke kontroller lalu ke models.
16

Gambar 2.6 Cara kerja Codeigniter (phpframeworkcodeigniter.wordpress.com)

2.2.11. Bootstrap
Menurut Snig Bhaumik (2015) “Bootstrap merupakan produk Twitter yang
digunakan sebagai frontend framework yang menggunakan HTML, CSS, dan
JavaScript sebagai fondasinya”. gambar 2.7 menjelaskan tentang bagaimana
struktur boostrap bekerja yang menampilkan bagian css, component, scanfolding
customizations, dan javascript pada model struktur yang ditampilkan.

Gambar 2.7 Struktur Bootstrap (widuri.raharja.info)

2.2.12. Sublime Text


Menurut Supono dan Putratama (2016) “Sublime text merupakan perangkat
lunak text editor yang digunakan untuk membuat atau meng-edit suatu
aplikasi. Sublime text mempunyai fitur plugin tambahan yang memudahkan
programmer”. Adapun gambar logo dari sublime text dapat dilihat pada gambar 2.8
yang menampilkan gambar logo yang digunakan oleh sublime text.
17

Gambar 2.8 Logo Sublime Text (en.wikipedia.org)

2.2.13. Basis Data dan DBMS (Database Manajement System)


a) Definisi Basis Data
Basis data adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan
yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat
lunak untuk memanipulasinya (Jogiyanto, 2005). Menurut Arbie (2004) basis data
adalah sekumpulan data yang disusun dalam bentuk tabel yang saling berkaitan
maupun berdiri sendiri.
b) Definisi DBMS (Database Management System)
Pengertian DBMS (Database Management System) menurut Kadir dan
Triwahyuni (2013) “adalah sistem yang secara khusus dibuat untuk memudahkan
pemakai dalam mengelola basis data.”
DBMS (Database Management System) adalah sebuah sistem perangkat
lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat,
memelihara, dan mengontrol akses ke basis data. DBMS merupakan perangkat
lunak yang berinteraksi dengan program aplikasi pengguna dan basis data
(Connolly & Begg, 2010).

2.2.14. Flowmap
Menurut Meza Silvana, Dkk. (2015) FlowMap atau juga dapat disebut
block chart atau Flow Of Document (FOD) /bagan alir merupakan penggambaran
secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program.
Flowmap atau bagan alir adalah bagan yang menunjukan aliran di dalam program
atau prosedur sistem secara logika. Flowmap ini berfungsi untuk memodelkan
18

masukan, keluaran, proses maupun transaksi dengan menggunakan simbol-simbol


tertentu. Pembuatan flowmap ini harus dapat memudahkan bagi pemakai dalam
memahami alur dari sistem atau transaksi (Jogiyanto, 2005). hal ini nampak jelas
pada Tabel 2.2 yang menunjukkan simbol-simbol dari flowmap.
Tabel 2.2 Simbol flowmap

2.2.15. Unified Modeling Language (UML)


Unified Modeling Language (UML) adalah pemodelan yang digunakan oleh
developer untuk berkomunikasi mengenai pekerjaan mereka dengan para
stakeholder dan developer yang lain (Ambler, 2005).
Menurut Nugroho (2010), pengertian UML atau Unified Modeling
Language ialah bahasa pemodelan khusus untuk sistem atau perangkat lunak
dengan paradigma “beriorientasi objek”.
Menurut Booch (2005), pengertian UML ialah Bahasa Standar untuk membuat
suatu rancangan software. Pada umumnya UML digunakan khusus untuk
menggambarkan dan membangun, dokumen artifak dari software intensive system.
Adapun bagian-bagian dari UML yaitu :
19

a) Use Case Diagram


Use case diagram menunjukkan hubungan antara aktor dan use case dalam
sebuah sistem. Kegunaan use case antara lain sebagai berikut (Ambler, 2005) :
1. Memberikan gambaran dari kebutuhan penggunaan sistem atau organisasi
dalam bentuk model.
2. Menggambarkan ruang lingkup dari pengembangan sistem.
3. Menggambarkan analisis permintaan kebutuhan dalam bentuk use case
model.

Adapun contoh dari use case diagram dapat dilihat pada gambar 2.9

Gambar 2.9 Contoh Use case diagram (dumetschool.com)

Adapun penggunaan simbol dalam use case diagram dapat dilihat pada tabel
2.4 berikut.

Tabel 2.3 Simbol Use Case Diagram

ACTOR

Orang proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem


informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan
dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol aktor adalah gambar
orang biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal
frase nama actor

USE CASE
20

Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang


saling bertukar pesan antara unit atau actor biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case

ASOSIASI/ASSOCIATON

Komunikasi antara actor dan use case yang berpartisipasi pada


use case atau use case memiliki interaksi dengan actor

EKSTENSI/EKSTEND

<Extend> Relasi use case tambahan ke sebuah use case di mana use case
yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case
tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case
yang ditambahkan

GENERALISASI/GENERALIZATION

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara


dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang
lebih umum dari lainnya

INCLUDE
<include>
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case
yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan
fungsional atau sebagai syarat dijalankan use case ini.

b) Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan struktur perancangan secara
objectoriented yang serupa dengan flow chart dan data-flow diagram. Activity
diagram digunakan untuk menjelaskan (Ambler, 2005) :
1. Operasi yang kompleks.
2. Aturan bisnis yang kompleks.
3. Use case tunggal.
4. Beberapa use case.
5. Proses bisnis.
6. Proses yang terjadi secara bersamaan.
7. Proses software.
21

Adapun contoh dari Activity diagram dapat dilihat pada gambar 2.10

Gambar 2.10 Contoh Activity diagram (uml-diagrams.org)

Adapun penggunaan simbol dalam Activity diagram dapat dilihat pada tabel
2.5 berikut.

Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram

No Gambar Nama Keterangan

Activity Memperlihatkan bagaimana masing-


1 masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain.

Action State dari sistem yang mencerminkan


2
eksekusi dari suatu aksi

Initial Node Bagaimana obejct dibentuk atau


3
diawali

Activity Final Bagaimana object dibentuk atau


4
Node diakhiri

Decision Digunakan untuk menggambarkan


5
suatu keputusan / atau tindakan yang
harus di ambil pada kondisi tertentu
22

Line Digunakan untuk menghubungkan satu


6
Connector simbol denagn simbol lainnya.

c) Sequence Diagram
Sequence diagram adalah teknik pemodelan dinamis. Sequence diagram
digunakan untuk (Ambler, 2005) :
1. Validasi dan menyempurnakan logika serta melengkapkan skenario yang
dibutuhkan.
2. Menggambarkan hasil perancangan dari setiap operasi yang dijelaskan
dalam kelas
3. Mendeteksi hambatan dalam perancangan object-oriented dengan
memperhatikan pesan yang dikirimkan ke objek, dan memperhatikan berapa
perkiraan waktu untuk memanggil sebuah method.

Adapun contoh dari Sequence diagram dapat dilihat pada gambar 2.11

Gambar 2.11 Contoh Sequence diagram (codepolitan.com)


23

Adapun penggunaan simbol dalam Sequence diagram dapat dilihat pada tabel
2.6 berikut.

Tabel 2.5 Simbol Sequence Diagram

No Gambar Nama Keterangan

Actor Menggambar orang yang


1
sedang berinteraksi dengan
sistem

Entity Class Menggambarkan


2
hubungan yang akan
dilakukan
Boundery Class Menggambarkan sebuah
3
gambaran dan form
Control Class Menggambarkan
4
penghubung antara
boundary dengan tabel

A focus of Control Menggambarkan tempat


5
& A Life Line mulai dan berakhirnya
massage

A Massage Menggambarkan
6
pengiriman pesan

d) Class Diagram
Class diagram menggambarkan kelas-kelas dalam sistem, hubungan,
operasi, dan atribut dari kelas-kelas tersebut. Untuk membuat sebuah class
diagram dibutuhkan beberapa komponen antara lain kelas, method, atribut,
association, dependensi, hubungan pewarisan, asosiasi agregasi, asosiasi kelas
(Ambler, 2005). Class diagram digunakan untuk :
1. Menggambarkan konsep domain dalam bentuk model.
2. Menganalisis kebutuhan dalam bentuk model analisis dan konseptual.
3. Menggambarkan desain secara rinci dari software berbasis objectoriented.

Adapun contoh dari Class diagram dapat dilihat pada gambar 2.12
24

Gambar 2.12 Contoh Class diagram (tutorialkampus.com)

Adapun penggunaan simbol dalam Class diagram dapat dilihat pada tabel 2.7
berikut.

Tabel 2.6 Simbol Class Diagram

No Gambar Nama Keterangan

Generalization Hubungan dimana object anak (descendent)


1
berbagi prilaku dan struktur data dari object
yang ada diatasnya object induk (ancestor)

Nary Association Upaya untuk menghindari asosiasi dengan


2
lebih dari 2 object

Class Himpunan dari object-object yang berbagi


3
atribut serta operasi yang sama

Colaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang


4
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu
hasil yang terukur bagi suatu aktor

Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh


5
suatu object

Defendency Hubungan dimana perubahan yang terjadi


6
pada suatu elemen mandiri (independent)
akan mempengaruhi element yang
bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri
25

7
Association Apa yang menghubungkan antara object satu
dengan object lainnya.

2.2.16. Metode Pengembangan Sistem


Teknik pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode Waterfall,
yaitu suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan
dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase
perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian.
Menurut Pressman (2015), model waterfall adalah model klasik yang
bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Model ini melakukan
pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap
demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan
berurutan, adapun alur yang dimaksud yaitu dapat dilihat pada gambar 2.13
Berikut adalah gambar pengembangan perangkat lunak :

Gambar 2.13 Metode Waterfall (medium.com)

2.2.16.1 Tahapan-Tahapan Metode Waterfall


a) Requirement
Pada tahap ini pengembang harus mengetahui seluruh informasi mengenai
kebutuhan software seperti kegunaan software yang diinginkan oleh pengguna dan
batasan software. Informasi tersebut biasanya diperoleh dari wawancara, survey,
26

ataupun diskusi. Setelah itu informasi dianalisis sehingga mendapatkan data-data


yang lengkap mengenai kebutuhan pengguna akan software yang akan
dikembangkan.
b) Design
Tahap selanjutnya yaitu Desain. Desain dilakukan sebelum proses coding
dimulai. Ini bertujuan untuk memberikan gambaran lengkap tentang apa yang harus
dikerjakan dan bagaimana tampilan dari sebuah sistem yang diinginkan. Sehingga
membantu menspesifikan kebutuhan hardware dan sistem, juga mendefinisikan
arsitektur sistem yang akan dibuat secara keseluruhan.
c) Implementation & Pengkodean
Proses penulisan code ada di tahap ini. Pembuatan software akan dipecah
menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap
selanjutnya.Dalam tahap ini juga akan dilakukan pemeriksaan lebih dalam terhadap
modul yang sudah dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau
belum.
d) Ferification & Testing
Pada tahap keempat ini akan dilakukan penggabungan modul-modul yang
sudah dibuat sebelumnya. Setelah itu akan dilakukan pengujian yang bertujuan
untuk mengetahui apakah software sudah sesuai desain yang diinginkan dan apakah
masih ada kesalahan atau tidak.

e) Operation & Maintenance


Operation & Maintenance adalah tahapan terakhir dari metode pengembangan
waterfall. Di sini software yang sudah jadi akan dijalankan atau dioperasikan oleh
penggunanya. Disamping itu dilakukan pula pemeliharaan yang termasuk

• perbaikan kesalahan
• perbaikan implementasi unit sistem
• peningkatan jasa sistem sesuai kebutuhan baru
27

2.2.17. Pengujian Perangkat Lunak


Pengujian perangkat lunak adalah proses menjalankan dan mengevaluasi
sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah
perangkat lunak sudah memenuhi persyaratan atau belum (Clune, 2011).
Oleh karena itu sebelum suatu program aplikasi diimplementasikan, maka
program harus terlebih dahulu dapat dijamin kualitasnya. Salah satu langkah untuk
mendapatkan aplikasi dengan kualitas baik adalah dengan menguji aplikasi tersebut
agar bebas dari kesalahan. Adapun teknik pengujian sistem yang digunakan adalah
sbb :
1. pengujian Blackbox.
di mana pengujian blackbox merupakan salah satu metode pengujian
perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan
output aplikasi. uji coba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam
beberapa kategori, diantaranya (Pressman, 2002) :
a) Fungsi – fungsi yang salah atau hilang.
b) Kesalahan antarmuka.
c) Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal.
d) Kesalahan kinerja.
e) Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Selain itu peneliti juga menggunakan pengujian Alpha dan Beta di mana Alpha
testing merupakan sebuah pengecekan terhadap suatu project berupa aplikasi yang
dimana testing tersebut, dilakukan oleh sekumpulan para end user yang dimana
mereka akan mencatat letak error ataupun kesalahan yang terjadi pada aplikasi
project tersebut dan nantinya mereka akan memberitahukan kepada developer
pembuat project tersebut. disini end user tersebut masih memiliki hubungan dengan
developer, yang artinya mereka adalah rekan setim dari tim project tersebut. dan
juga Alpha testing sendiri biasanya dilakukan di lingkungan yang terkendali atau
masih berada dibawah pengawasan developer project itu sendiri.
Alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh user pada lingkungan
pengembangan. Pengujian alpha berlangsung di situs pengembang oleh tim
internal, sebelum rilis kepada pelanggan eksternal. Agar nantinya ketika pelanggan
28

menggunakan system ini tidak kecewa karena masalah cacat atau kegagalan
aplikasi. Pengujian ini dilakukan tanpa keterlibatan tim pengembangan. Selain itu ,
alpha testing sering digunakan untuk software sebagai bentuk testing penerimaan
internal sebelum software menuju beta testing. adapun
Beta testing merupakan metode untuk memeriksa dan mengesahkan suatu
software. Beta testing digunakan untuk menggambarkan proses testing external
dimana software dapat diedarkan kepada orang lain seperti user yang berpotensi
menggunakan software untuk kehidupan sehari-hari. Beta testing biasanya
berpengaruh pada tahap akhir pengembangan software dan biasanya menjadi suatu
pengesahan bahwa software sudah siap untuk digunakan oleh user.

2. Pengujian White-Box
di mana pengujian White-Box merupakan salah satu pengujian yang
didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur
kontrol dari desain program secara prosedural untuk membagi pengujian ke dalam
beberapa kasus pengujian. Penggunaan White-Box dilakukan untuk :
1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen suatu modul digunakan
minimal satu kali
2. Menggunakan semua keputusan logis untuk semua kondisi true atau false
3. Mengeksekusi semua perulangan pada batasan nilai dan operasional pada
setiap kondisi
4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitas jalur keputusan.

Persyaratan dalam menjalankan strategi White-Box sbb :


1. Mendefinisikan semua alur logika
2. Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian
3. Mengevaluasi semua hasil pengujian
4. Melakukan pengujian secara menyeluruh
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian


Adapun metode penelitian yang di gunakan peneliti yaitu menggunakan
metode penelitian kualitatif dimana pada data kualitatif adalah data yang berbentuk
kata-kata, bukan dalam bentuk angka, yang berbentuk kalimat verbal, yang
memberikan informasi mengenai suatu keadaan melalui pernyataan atau kata-kata
yang di berikan.
Pengertian data kualitatif menurut (Sugiyono, 2015) adalah data yang
berbentuk kata, skema, dan gambar. Data kualitatif penelitian ini berupa nama dan
alamat obyek penelitian.

3.1.1. Metode Pengembangan


Adapun metode pengembangan yang di gunakan peneliti yaitu metode
pengembangan waterfall atau metode air terjun di mana pada metode ini terdapat
tahapan-tahapan yang berurutan sehingga di pandang mampu untuk di gunakan
pada peroses pengembangan perangkat lunak. Seperti halnya air terjun yang terus
mengalir ke bawah secara berurutan.
Metode waterfall melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan.
disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu
selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Adapun tahapan-tahapan
dalam waterfall yaitu Requirement, Design, Implementation & Pengkodean,
Ferification & Testing, Operation & Maintenance. di mana pada tahap ini
merupakan tahap yang di lalui oleh metode waterfall dalam mengembangkan
sebuah sistem.

29
30

3.1.2. Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data merupakan cara untuk mendapatkan sebuah data
yang akan digunakan pada penelitian. Adapun penelitian ini menggunakan
beberapa macam metode, yaitu sbb :
1. Metode Observasi, yaitu pengamatan secara langsung terhadap obyek yang
ingin diteliti.
2. Metode Wawancara, yaitu metode pengumpulan data dengan mengajukan
beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan permasalahan yang sedang diteliti.
3. Metode Kepustakaan, yaitu studi literatur dengan mengumpulkan sumber-
sumber yang berkaitan dengan pembahasan dalam penelitian. Sumber-sumber
tersebut didapatkan dari media cetak dan internet.

3.2. Jadwal Pelaksanaan


3.2.1. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada Dinas Sosial Kabupaten Kolaka yang
beralamat di Jln. Pendidikan No. 11, Laloeha, Kolaka, Kabupaten Kolaka, Sulawesi
Tenggara 93561.

3.2.2. Jadwal Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan selama 3 bulan yang dimulai sejak bulan Januari
sampai dengan Maret 2021. Berdasrakan pada tabel 3.1 penulis membuat jadwal
dimulai dari bulan januari sampai maret 2021.

Tabel 3.1. Jadwal Penelitian


Tahun 2021
Januari Februari Maret
No Kegiatan
2021 2021 2021
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Studi Pustaka
2 Observasi
3 Wawancara
31

Tahun 2021
Januari Februari Maret
No Kegiatan
2021 2021 2021
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
4 Analisis Sistem
5 Desain Sistem
6 Penulisan Kode Program
7 Pengujian Program
8 Penerapan dan Pemeliharaan

3.2.3. Subjek dan Objek Penelitian


Dalam penelitian ini subjek yang diteliti adalah masyarakat di setiap
kecamataan atau desa yang ada di Kabupaten Kolaka. Adapun objek yang di teliti
pada penelitian ini yaitu informasi mengenai bantuan sosial yang ada di Dinas
Sosial Kabupaten Kolaka.

3.3. Hardware dan Software


3.3.1. Hardware atau perangkat keras komputer
adalah komponen-komponen fisik bersifat dapat dilihat, diraba, dan
berbentuk nyata yang membentuk satu kesatuan sistem Personal Computer (PC).
adapun perangkat keras yang di gunakan peneliti yaitu laptop dan printer.
1. Laptop
- Merk Lenovo Ideapad 320
- Processor AMD A4
- LCD 14,0
- RAM 4GB
- HDD 1TB
2. Printer
- Merk Epson L series
32

3.3.2. Software atau perangkat lunak


merupakan jembatan penghubung yang menghubungkan antara pengguna
dengan hardware sehingga dapat melakukan suatu perintah atau instruksi. Adapun
perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung penelitian ini sbb :
1. Sistem Operasi Microsoft Windows 10
2. Browser Chrome
3. Sublime Text 3
4. Microsoft Office 2016
5. Xampp

3.4. Langkah-langkah Penelitian/Prosedur Kerja


Dalam melakukan penelitian ini, penulis memakai model pengembangan
waterfall sebagai metode pengembangan sistem. Model waterfall mengusulkan
sebuah pendekatan kepada perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang di
mulai pada tingkat analisis, desain, kode, pengujian, sampai pemeliharaan. Alasan
penulis memilih metode ini adalah karna cukup umum digunakan dan mudah dalam
penerapannya.

3.4.1. Analisis Kebutuhan (Requirement)


Pada tahap ini, penulis menganalisis data yang terkumpul dan mempelajari
data apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi ini dan
merangkumnya ke dalam bagian informasi sistem yang sedang berjalan dalam
bentuk Flowmap. Dengan menganalisis data yang terkumpul dan mempelajari data
apa saja yang dibutuhkan maka akan dibuat sistem baru dari sistem sebelumnya
yang disebut sistem usulan dalam bentuk Flowmap sehingga diharapkan bisa
mempermudah dalam pengembangan aplikasi ini. Adapun kebutuhan sistem yaitu
yang meliputi kebutuhan perangkat keras (hardware) dan kebutuhan perangkat
lunak (software).
33

3.4.2. Perancangan Sistem (Design)


Dalam tahap design ini yang dilakukan penulis adalah merancang struktur
data, arsitektur Perangkat lunak dan perincian prosedur. Pada tahap design ini maka
akan terlihat gambaran atau rancangan sistem informasi yang dibuat seperti alur
sistem yang sedang berjalan.

1. Sistem yang sedang berjalan


Berdasarkan observasi sementara pada Dinas Sosial Kabupaten Kolaka
sistem yang sedang berjalan saat ini adalah masyarakat yang ingin mengurus
keperluan bantuan sosial dan segala bentuk pengurusan yang berkaitan dengan KIS,
KIP dan Bantuan PKH bagi masyarakat harus datang langsung ke kantor Dinas
Sosial Kabupaten Kolaka untuk menyetor berkas persyaratan dana bantuan sosial
dan sejenisnya dan memperlihatkannya kepada petugas pelayanan front office
untuk kemudian di input ke dalam aplikasi front office. Sedangkan dari sisi
pelayanan, masyarakat yang ingin mendapatkan informasi seputar bantuan sosial
harus datang langsung ke kantor dinas sosial kabupaten kolaka dan menanyakan
langsung ke petugas pelayanan informasi. Adapun alur sistem yang sedang berjalan
saat ini pada Dinas Sosial kab. Kolaka dapat dilihat pada gambar flowmap dan use
case diagram dibawah ini :
34

Masyarakat / Pelapor Petugas Pelayanan/front Data Center Bidang Bantuan Sosial Pimpinan
office

Mulai
Menindaklanjuti Mengesahkan
Periksa sesuai keperluan dan tandatangan
berkas pelapor berkas

Menginput informasi
Tidak sesuai yang diberikan

Sesuai

Laporan / berkas
Menyiapkan hasil tindak lanjut
berkas
Laporan / berkas
Menginput identitas yang disahkan
dan keperluan
pengurusan

Proposal / KTP, KK,


SKTM, Pas Foto, dll. Data Center

Mengarsipkan

Salinan berkas Berkas yang


yang disahkan diarsipkan dan
salinan

Selesai

Gambar 3.1 Flowmap sistem yang sedang berjalan


35

Gambar 3.2 Use Case Diagram Front Office sistem yang sedang berjalan
36

2. Sistem yang diusulkan


Adapun Sistem informasi yang disulkan memiliki beberapa keunggulan dan
kelebihan dibanding dari sistem yang sedang berjalan saat ini. keunggulan yang
paling jelas di lihat dari segi penggunaan sistem oleh user yang tadinya hanya
berbasis LAN (Local Area Network) menjadi Sistem Daring yang bisa di akses di
mana saja tanpa perlu datang langsung ke kantor dinas sosial kab. Kolaka untuk
menanyakan seputar bantuan sosial ke petugas pelayanan front office.
Keunggulan lainnya yaitu sistem dapat memberikan informasi terkait bantuan
sosial yang dilengkapi dengan persyaratan-persyaratan bagi masyarakat yang ingin
mendapatkan bantuan sosial dari dinas sosial kabupaten Kolaka. Juga didalamnya
telah disediakan layanan pengaduan/pelaporan untuk masyarakat yang mempuyai
keluhan terkait dengan bantuan sosial yang bisa langsung di laporkan lewat form
yang telah di sediakan oleh sistem. Adapun alur sistem yang diusulkan dapat dilihat
pada gambar use case diagram dan flowmap berikut :

Gambar 3.3 Use Case Diagram Front Office sistem yang diusulkan
37

Gambar 3.4 Use Case Diagram Administrator sistem yang diusulkan


38

Masyarakat / Pelapor Admin Desa/Kecamatan Administrator Bidang Bantuan Sosial Pimpinan


Dinsos/Data Center

Mulai
Menindaklanjuti Mengesahkan
Periksa sesuai keperluan dan tandatangan
berkas pelapor berkas

Menginput informasi
Tidak sesuai yang diberikan

Sesuai

Laporan / berkas
Menyiapkan hasil tindak lanjut
berkas
Laporan / berkas
Masuk ke yang disahkan
layanan publik

Proposal / KTP, KK,


SKTM, Pas Foto, dll. Data Center

Menginput identitas
dan keperluan Mengarsipkan
pengurusan ke form
pengaduan hasil
keluhan

Mengirim data hasil


inputan ke
Administrator Dinsos

Salinan berkas Berkas yang


yang disahkan diarsipkan dan
salinan

Selesai

Gambar 3.5 Flowmap sistem yang diusulkan


39

3.4.3. Penulisan Kode Program (Coding)


Pada tahap ini yang dilakukan penulis adalah membuat kode atau rumusan
yang bisa dimengerti oleh mesin dan bisa dieksekusi oleh komputer. Yang menjadi
target tahap coding adalah menuliskan program secara rinci pada setiap modul
form. Penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP sebagai bahasa server untuk
membangun aplikasi berbasis web.

3.4.4. Pengujian (Testing)


Setelah kode program selesai dibuat dan program dapat berjalan, testing dapat
dimulai. Testing difokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi
eksternal, dan mencari segala kemungkinan kesalahan. Dan memeriksa apakah
sesuai dengan hasil yang diinginkan atau tidak. Dalam proses pengujian ini, penulis
menggunakan metode Black-Box sebagai metode pengujian perangkat lunak.
Alasan penulis menggunakan metode ini adalah berdasarkan fungsionalitas sistem,
yaitu untuk memastikan sistem dapat menangani semua masukan yang tidak sesuai
dan memastikan pengguna hanya bisa memasukkan data yang benar ke dalam
sistem aplikasi.

3.4.5. Penerapan dan Pemeliharaan (Maintenance)


Perangkat lunak atau aplikasi web yang dikembangkan setelah diberikan pada
user, mungkin dapat ditemui error ketika dijalankan di lingkungan user. Atau
mungkin user meminta penambahan fungsi, hal ini menyebabkan faktor
pemeliharaan ini menjadi penting dalam penggunaan metode ini. Pemeliharaan ini
dapat berpengaruh pada semua peroses yang dilakukan sebelumnya.
DAFTAR PUSTAKA

Fajrie, M. A., & Mazalisa, Z. (N.D.). Perancangan Dan Pengembangan Sistem


Informasi Dinas Sosial Berbasis Website. Seminar Hasil Penelitian Vokasi
(Semhavok), Universitas Bina Darma Palembang, Issn: 2654-5438.

Pratama, A. G. (Juni 2019). Sistem Informasi Pelayanan Masalah Kesejahteraan


Sosial Untuk Orang Terlantar Berbasis Web. Issn 2338-1450, Jurnal
Situstika Volume 3 – Nomor 2 – Juni 2019.

Wahyuni, T. (2016). Pelayanan Berbasis Lembaga Kesjahteraan Sosial Anak Di


Panti Nurul Haq Yogyakarta . Pelayanan Berbasis Lembaga Kesjahteraan
Sosial Anak Di Panti Nurul Haq Yogyakarta. Perogram Studi Ilmu
Kesejahteraan Sosial Fakultas Dakwah Dan Komunikasi Universitas Islam
Negri Sunan Kalijaga, Yogyakarta 2016.

Aulia, R. (2019). “Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Kesejahteraan Sosial


Bagi Penyandang Cacat Di Dinas Sosial Pemberdayaan Perempuan Dan
Perlindungan Anak Kab. Tanah Datar". “Perancangan Sistem Informasi
Pelayanan Kesejahteraan Sosial Bagi Penyandang Cacat Di Dinas Sosial
Pemberdayaan Perempuan Dan Perlindungan Anak Kab. Tanah Datar".

Prihastini, D. (2014). Sistem Informasi Pelayanan Kependudukan. Sistem


Informasi Pelayanan Kependudukan.

Sigit. (Sep 28, 2018). Manajemen Proyek: Penerapan Metode Waterfall.


Https://Medium.Com/Skyshidigital/Manajemen-Proyek-Penerapan-
Metode-Waterfall-7c047cd2fd1f.

Skinner, J. (January 18, 2008; 12 Years Ago). Sublime Hq.


Https://En.Wikipedia.Org/Wiki/Sublime_Text.

Erviani, M. I. (2016). Pengembangan Viewboard Rhjfox Berbasis Bootstrap


Sebagai Media Informasi Pada Perguruan Tinggi. Pengembangan

40
41

Viewboard Rhjfox Berbasis Bootstrap Sebagai Media Informasi Pada Perguruan


Tinggi.

Phpframeworkcodeigniter. (OCTOBER 25, 2017). Installasi Dan Konfigurasi


Codeigniter. Https://Phpframeworkcodeigniter.Wordpress.Com/.

Ritonga, P. (July 17, 2017). Cara Membuat Toko Online Dengan PHP Dan Mysql.
Https://Bangpahmi.Com/Cara-Membuat-Toko-Online/.

Pudji Widodo, T. O. (2019). Perancangan Website E-Learning Sebagai Media


Pembelajaran Siswa. Indonesian Journal On Networking And Security -
Volume 8 No 2 – 2019.

Kiminorain. (Maret 29, 2020). Kimi No Rain (Hujan Mu). Web Programming .

Https://Www.Kompasiana.Com/. (12 Desember 2019 ). Manfaat Apps Atau


Aplikasi. Manfaat Apps Atau Aplikasi.

Putri, F. M. (2017). Pengembangan Sistem Go+ Berbasis Yii2 Framework.


Pengembangan Sistem Go+ Berbasis Yii2 Framework.

Rzqnia. (5 April 2017). Pengembanngan Sdm. Pengembanngan Sdm.

Wahyudin. (2020). Sistem Informasi Ketenagakerjaan Berbasis Web. Sistem


Informasi Ketenagakerjaan Berbasis Web, 1-91.

Happy Ernesto Putra, S. N. (Juli-Desember 2018). Perancangan dan


pengembangan connector wheelchairn sebagai alat bantu tuna daksa .
Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan
Produk)

Wahyu Hidayat Ibrahim, I. M. (Agustus 2017). SISTEM INFORMASI


PELAYANAN PUBLIK BERBASIS WEB PADA DINAS PEKERJAAN
UMUM KABUPATEN KAMPAR. Jurnal Ilmiah Rekayasa dan
Manajemen Sistem Informasi, Vol. 3, No. 2, Agustus 2017, Hal. 17-22 e-
ISSN 2502-8995 p-ISSN 2460-8181.
42

Asmara, J. (Mei 2019 ). Rancang Bangun Sistem Informasi Desa Berbasis Website
(Studi Kasus Desa Netpala) . Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
(JUKANTI) Volume (2) No (1) Mei 2019 e-ISSN : 2621-1467 .

HAPSARI, D. P. (2012). SISTEM INFORMASI PELAYANAN


KESEJAHTERAAN SOSIAL KEPADA PMKS (PENYANDANG
MASALAH KESEJAHTERAAN SOSIAL) PADA DINAS
KESEJAHTERAAN SOSIAL PROPINSI JAWA TENGAH. Dokumen
Karya Ilmiah | Tugas Akhir | Program Studi Sistem Informasi - S1 | Fakultas
Ilmu Komputer | Universitas Dian Nuswantoro Semarang | 2012.

Anda mungkin juga menyukai