TUGAS AKHIR
Program Studi
S1 Sistem Informasi
Oleh:
Ramawan Aditya Maullana Putra
18410100105
TUGAS AKHIR
Oleh:
Nama : Ramawan Aditya Maullana Putra
NIM : 18410100105
Jurusan : Sistem Informasi
v
”Doa Ibu dan Ayah”
vi
ABSTRAK
UMKM Fillmore.co adalah suatu usaha yang bergerak pada bidang jual beli
pakaian. Bisnis ini telah digeluti sejak Desember 2019 dengan pemilik Ferdiansyah
Putra Azhari, tempat usaha berada di Jl. Sawahan Sarimulyo 38A Kecamatan
Sawahan kelurahan Petemon, Surabaya. Dikarenakan Fillmore.co tidak mempunyai
website, maka penelitian ini membantu Fillmore.co memiliki tampilan UI/UX. Jika
kedepannya Fillmore.co membuat website, maka tidak perlu membuat tampilannya
lagi. Tidak hanya website sebagai digital marketing, inbound marketing juga
digunakan sebagai strategi marketing untuk menunjang komponen yang akan
digunakan pada tampilan UI/UX. Penelitian ini membantu Fillmore.co untuk
memiliki desain UI/UX prototype aplikasi pemesanan kaos yang menggunakan
metode Lean UX. Ada dua metode dipenelitian ini, yang pertama Lean UX sebagai
metode pembuatan UI/UX dikarenakan Lean UX dapat menyelesaikan sebuah
product dengan menggabungkan fungsional sehingga dapat mengurangi kegiatan
dokumentasi, yang kedua metode SUS (system usability scale) sebagai perhitungan
kuisioner responden. Pada penelitian ini kuisioner awal memiliki nilai rata-rata 86,
kuisioner awal membahas tentang website kompetitor yang dipakai untuk penelitian
ini. Kuisioner akhir membahas tentang UI/UX prototype aplikasi Fillmore.co
memiliki nilai akhir 89. Pada metode SUS jika mendapatkan nilai diatas 80, maka
predikat nilai tersebut adalah excellent.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Desain UI/UX Prototype
Aplikasi Pemesanan Kaos Pada UMKM Fillmore.co Menggunakan Metode
Lean UX” yang merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi
Strata Satu di Universitas Dinamika.
Dengan selesainya Laporan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari bantuan
banyak pihak yang terlah memberikan masukan-masukan kepada penulis. Untuk
itu penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada :
1. Orangtua yang selalu memberikan doa, bantuan, dan nasihat kepada penulis.
2. Ibu Endra Rahmawati, M.Kom selaku dosen pembimbing I yang telah
memberikan dukungan, wawasan, dan selalu sabar menghadapi penulis.
3. Bapak I Gusti Ngurah Alit Widana Putra, S.T., M.Eng selaku dosen
pembimbing II yang selalu memberikan masukan dan arahan kepada
penulis.
4. Bapak Anjik Sukmaaji , S.Kom., M.Eng sebagai dosen pembahas yang
bersedia meluangkan waktu untuk membantu dalam menyelesaikan tugas
akhir.
5. Semua teman-teman mahasiswa angkatan 2018 yang telah membantu dan
memberikan dukungan.
6. Pemilik UMKM Fillmore.co yang telah memberikan kesempatan
melakukan penelitian.
7. Kepada sahabat-sahabat penulis yang selalu memberikan dukungan untuk
menyelesaikan laporan Tugas Akhir.
Penulis sadar bahwa penyusunan Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari kata
sempurna. Sehingga kritik dan saran akan selalu diharapkan oleh penulis.
Surabaya, 12 Agustus 2022
Penulis
viii
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK........................................................................................................ vii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... viii
DAFTAR ISI ..................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................ 3
1.4 Tujuan Penelitian ....................................................................................... 3
1.5 Manfaat ...................................................................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 4
2.1 Penelitian Terdahulu .................................................................................. 4
2.2 Teori Analisis Kompetitor .......................................................................... 5
2.3 User Interface ............................................................................................. 5
2.4 User Experience ......................................................................................... 6
2.5 Katalog Produk .......................................................................................... 6
2.6 Lean UX .................................................................................................... 6
2.7 UMKM ...................................................................................................... 7
2.8 System Usability Scale (SUS) .................................................................... 7
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 9
3.1 Deklarasi Asumsi ..................................................................................... 11
3.1.1 Wawancara dan Kuesioner ................................................................ 11
3.1.2 Studi literatur ..................................................................................... 11
3.1.3 Hipotesis ........................................................................................... 12
3.1.4 User Persona ..................................................................................... 12
3.1.5 Use Case Diagram ............................................................................. 12
3.2 Create an MVP ......................................................................................... 13
3.3 Run as Experiment ................................................................................... 13
ix
3.4 Feedback and Research ............................................................................ 14
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN........................................................... 15
4.1 Declare Assumptions ................................................................................ 15
4.1.1 Wawancara ........................................................................................ 15
4.1.2 Kuisioner ........................................................................................... 15
4.1.3 Studi Literatur ................................................................................... 15
4.1.4 Hipotesis ........................................................................................... 15
4.1.5 User Persona ..................................................................................... 15
4.2 Membuat MVP......................................................................................... 19
4.3 Run As Experiment .................................................................................. 34
4.4 Feedback and Research ............................................................................ 36
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 39
5.1 Kesimpulan .............................................................................................. 39
5.2 Saran ........................................................................................................ 39
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 41
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tahapan Metode Lean UX ................................................................ 6
Gambar 2.2 Daftar Pertanyaan Metode SUS......................................................... 7
Gambar 2.3 Daftar Pilihan Jawaban Beserta Skornya ........................................... 8
Gambar 2.4 Daftar Skor SUS ............................................................................... 8
Gambar 3.1 Tahapan Lean UX ........................................................................... 10
Gambar 3.2 Tahapan Metode Inbound Marketing .............................................. 10
Gambar 4.1 User Persona Izzul Chaq ................................................................. 16
Gambar 4.2 User Persona Riddwan Primadianto ................................................ 16
Gambar 4.3 User Persona Amal Rizky ............................................................... 17
Gambar 4.4 User Persona Abdu Fitrah ............................................................... 17
Gambar 4.5 User Persona Duvan Rizky ............................................................. 18
Gambar 4.6 User Persona Ferdiansyah Putra ...................................................... 18
Gambar 4.7 Sketsa Halaman Utama ................................................................... 20
Gambar 4.8 Sketsa Halaman Login .................................................................... 20
Gambar 4.9 Sketsa Halaman Registrasi .............................................................. 21
Gambar 4.10 Sketsa Halaman Collection ........................................................... 21
Gambar 4.11 Sketsa Halaman Sale ..................................................................... 22
Gambar 4.12 Sketsa Halaman Contact ............................................................... 22
Gambar 4.13 Sketsa Halaman Deskripsi Pemesanan .......................................... 23
Gambar 4.14 Sketsa Halaman Data Pemesanan Konsumen ................................ 23
Gambar 4.15 Sketsa Halaman Transaksi Pembelian Barang ............................... 24
Gambar 4.16 Sketsa Halaman Detail Transaksi .................................................. 24
Gambar 4.17 Sketsa Halaman Riwayat Pembelian ............................................. 25
Gambar 4.18 Halaman Tracking ........................................................................ 25
Gambar 4.19 Desain Guideline .......................................................................... 26
Gambar 4.20 Prototype Halaman Utama ............................................................ 27
Gambar 4.21 Prototype Halaman Login ............................................................. 28
Gambar 4.22 Prototype Halaman Registrasi ....................................................... 28
Gambar 4.23 Prototype Halaman Collection ...................................................... 29
Gambar 4.24 Prototype Halaman Sale ................................................................ 29
Gambar 4.25 Prototype Halaman Contact .......................................................... 30
Gambar 4.26 Prototype Halaman Deskripsi Pemesanan ..................................... 30
Gambar 4.27 Prototype Halaman Data Pemesanan Konsumen ........................... 31
Gambar 4.28 Prototype Halaman Transaksi Pembelian Barang .......................... 31
Gambar 4.29 Prototype Halaman Detail Transaksi ............................................. 32
Gambar 4.30 Prototype Halaman Riwayat Pembelian ........................................ 32
Gambar 4.31 Prototype Halaman Tracking......................................................... 33
Gambar 4.32 Prototype Halaman Penilaian Pelanggan ....................................... 33
xi
Gambar 4.33 Prototype Halaman Popup Iklan .................................................... 34
xii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1.1 Website Kompetitor ............................................................................. 2
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ............................................................................. 4
Tabel 4.1 Tabel Kebutuhan User Persona ........................................................... 19
Tabel 4.2 Penerapan Inbound Marketing pada tampilan UI ................................ 26
Tabel 4.3 Pengujian prototype dan task analysis ................................................. 35
Tabel 4.4 Task Skenario ..................................................................................... 37
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
Disaster 87, dan Unionwell 85 dengan nilai rata-rata dari ke-3 kuisioner
tersebut adalah 86.
Tabel 1.1 Website Kompetitor
Jumlah Nilai Akhir Rata-rata
Responden Kuisioner jumlah
Nama
Keunggulan Kelemahan pengunjung
Website
website
pertahun
- Mudah diakses Tidak ada 30 Orang 87 365 orang
- Ramah pengguna sistem
- Tampilan menarik tracking
Bulls - Transaksi aman pengiriman
Syndicate - Fitur “Contact”
sangat detail.
- Sebagai media
informasi
- Mudah diakses Tidak ada 30 Orang 87 697.515
- Transaksi aman sistem orang
- Sebagai media tracking
Maternal informasi pengiriman
Disaster - Mempunyai fitur
“Records” sebagai
wadah penjualan
CD TAPE
- Mudah diakses Tidak ada 30 Orang 85 365 orang
- Ramah Pengguna sistem
- Tampilan menarik tracking
- Transaksi aman pengirim
- Sebagai media an
Unionwell
informasi
- Mempunyai Fitur
“Sale” sebagai
petunjuk barang
yang diskon
86
Nilai Rata-rata Kuisioner
Keterangan : rata-rata jumlah pengunjung website ini diambil dari
www.statshow.com. Pengecekan jumlah pengunjung ini diambil pada tanggal 22
Juli 2022. Berdasarkan hasil analisis website kompetitor Fillmore.co, dapat
disimpulkan bahwa kompetitor memiliki kelemahan, tidak memiliki sistem
tracking, dan kurang ramah pengguna.
Dari hasil wawancara dengan pemilik UMKM Fillmore.co, pemilik meminta
sebisa mungkin tampilannya dibuat simpel namun tetap menarik, dan ramah
pengguna. Berdasarkan dari tabel 1.1 analisis website kompetitor, pemilik lebih
memilih acuan tampilan UI/UX website Fillmore.co ke website Maternal Disaster
namun tetap dalam karekteristik Fillmore.co. Selain karena website Maternal
Disaster lebih banyak pengunjung tiap tahunnya, pemilik Fillmore.co juga suka
3
dengan konsep warna dari Maternal Disaster, namun pemilik Fillmore.co meminta
agar tampilan UI/UX Fillmore.co lebih disederhanakan namun tetap menarik.
1.5 Manfaat
Berdasarkan perancangan yang dilakukan peneliti terhadap aplikasi
Fillmore.co Terdapat manfaat yang diharapkan, antara lain :
1. Mempermudah user dalam berinteraksi pada aplikasi Fillmore.co.
2. Membantu Fillmore.co untuk memiliki tampilan UI/UX.
BAB II
LANDASAN TEORI
4
5
2.6 Lean UX
Menurut Gothelf (2013) Lean UX merupakan suatu metode yang
menyelesaikan sebuah product dengan lebih cepat dengan cara menggabungkan
antar fungsional sehingga dapat mengurangi kegiatan dokumentasi yang
menyeluruh namun lebih fokus terhadap pembentukan pemahaman bersama
mengenai product experience yang sedang dirancang.
2.7 UMKM
Menurut Tambunan (2012) Usaha Mikro, Kecil Dan Menengah (UMKM)
merupakan unit usaha produktif yang berdiri sendiri, yang dilakukan oleh
perorangan atau Badan Usaha disemua sektor ekonomi. Pada prinsipnya,
pembedaan antara Usaha .Mikro (UMi), Usaha Kecil (UK), dan Usaha Menengah
(UM) umumnya didasarkan pada nilai asset awal (tidak termasuk tanah dan
bangunan), omset rata - rata pertahun atau jumlah pekerja tetap.
9
10
informasi kontak mereka berupa email, nomor HP, dan lain-lain. Ada
beberapa cara untuk mendapatkan kontak pelanggan, yaitu: form, landing
page, lead magnet.
3. Close
Tahapan close ini bagaimana cara merubah calon pelanggan menjadi
pelanggan. Fillmore.co bisa memanfaatkan kontak yang didapat pada tahap
convert. Berikanlah mereka konten atau pesan yang dapat membuat para
pelanggan tertarik untuk membeli produk anda.
4. Delight
Setelah mendapatkan pembelian dari pelanggan, Fillmore.co harus
membangun hubungan dengan pelanggan yang sudah melakukan
pembelian. Ditahap ini Fillmore masih bisa menggunakan email marketing
untuk membangun hubungan mereka, melakukan survey untuk memastikan
kepuasan pelanggan.
3.1.3 Hipotesis
Tahap ini merupakan bentuk praduga/pernyataan yang akan dibuktikan untuk
dibuat, selanjutnya data yang akan terkumpul melalui wawancara akan dianalisis
dengan metode Lean UX.
4.1.1 Wawancara
Wawancara dilakukan terhadap pemilik UMKM Fillmore.co yang berisi
tentang menanyakan kebutuhan tampilan pada prototype website Fillmore.co, dari
segi warna, fitur/menu, dan tampilan. Ada pada lampiran 2.
4.1.2 Kuisioner
Tujuan dibuatnya dari kuisioner ini adalah sebagai tahapan pengenalan lebih
lanjut tentang prototype website Fillmore.co yang telah penulis rancang sedemikian
rupa. Dari hasil kuisioner yang peneliti buat, telah mendapatkan skor 89. Pada
gambar 2.4 Daftar Skor SUS jika mendapatkan nilai lebih dari 80, maka skor
kuisioner pendapat predikat “excellent”. Hasil kuisioner ada pada lampiran 1.
4.1.4 Hipotesis
Berdasarkan tahapan pendeklarasian asumsi, asumsi ini diubah menjadi tahap
pernyataan hipotesis “Dengan perancangan tampilan yang baik pada aplikasi akan
meringankan pengguna pengguna”.
15
16
1. Izzul chaq adalah salah satu pelanggan Fillmore.co. Kebutuhan user persona
Izzul menunjukkan fitur atau komponen yang informatif. Misalnya, katalog
produk dan sistem tracking.
3. Amal Rizky adalah salah satu pelanggan Fillmore.co. Kebutuhan user persona
Amal Rizky adalah memiliki fitur “Collection” atau katalog produk dan
komponen search engine untuk lebih memudahkan pelanggan mencari produk
yang diinginkan.
A. Perancangan sketching
Pada tahap sketching desain elemen-elemen dasar dari sebuah antarmuka
seperti navigasi, tulisan, tampilan, dan tombol dan lainnya dalam bentuk sketsa
kertas. Peralatan yang digunakan ketika mensketsa desain website adalah
bulpoin dan kertas hvs yang dibentuk seperti dimensi pada website yaitu 1920
x 1080.
20
1) Halaman Utama
5) Halaman Sale
22
sebagian besar tampilan website berwarna hitam dan putih. Font diperancangan
ini menggunakan slaytanic, segoe ui italic/light/bold/regular, arcane nine,
vampire wars, butler, sernes demo light. Berikut ini adalah desain guideline
dari prototype UI/UX Fillmore.co
1) Halaman Utama
Ditampilan awal muncul beberapa fitur seperti shop now!, collection, sale,
contact, dan login. Website fillmore tidak perlu login atau punya akun untuk
melihat dan memilih barang yang dijual. Hal ini agar mempermudah pembeli
untuk mengakses website dan hanya untuk melihat katalog yang tersedia.
28
2) Halaman Login
4) Halaman Collection
Halaman Deskripsi Pemesanan ini berisi tentang deskripsi kaos yang kita
pilih, menggunakan bahan kaos, dan bahan sablon seperti apa. Sebagai penambah
informasi dan pemanis juga ditambahkan informasi operational hours. Halaman
ini muncul ketika kita memilih salah satu dari katalog di fitur collection.
8) Halaman Data Pemesanan Konsumen
Konsumen. Ditampilkan lagi supaya pembeli bisa mengecek ulang data dirinya
agar tidak ada kesalahan pengiriman.
10) Halaman Detail Transaksi
toleransinya dikali 2 yaitu menjadi 14 detik. Berikut ini adalah task analysis dari
perancangan prototype.
1 Login 10 9 10 10 8 8 11 9
2 Register 12 14 12 11 11 15 14 13
3 Collection 14 10 16 12 15 13 15 13
4 Sale 12 8 9 10 14 10 11 10
5 Contact 15 10 17 14 12 13 14 13
6 Deskripsi 15 12 13 17 14 10 12 13
Pemesanan
7 Data 20 25 18 25 19 20 20 21
Pemesanan
Konsumen
8 Transaksi 8 6 6 5 6 7 10 6
Pembelian
Barang
9 Detail 25 30 23 23 26 24 25 25
Transaksi
10 Riwayat 8 8 7 10 7 6 5 7
Pembelian
Jumlah 8 Task
Seluruh
Success Task
Jumlah 2 Task
Seluruh Fail
Task
38
Fail Task = Nilai durasi responden Success task = nilai durasi responden yang tidak
yang melebihi jumlah toleransi melebihi jumlah toleransi durasi
durasi
2. Analisis Deskriptif
Hasil dari task skenario menunjukkan bahwa success task mendapat skor
80%, sedangkan untuk fail tasknya mendapat skor 20%. Fail task terjadi
dikarenakan waktu pengujian yang dilakukan oleh responden melebihi waktu
standar yang dilakukan oleh peneliti, yaitu pada task pengujian form register
dan task pengisian data pemesanan konsumen. Rata-rata waktu penyelesaian
untuk setiap task adalah 13 Detik. Hasil kuisoner awal membahas tentang tiga
website kompetitor mendapatkan nilai rata-rata 86, kuisioner akhir membahas
tentang desain UI/UX Fillmore.co mendapat nilai 89. Predikat dari kuisoner
SUS jika mendapat nilai lebih dari 80 adalah excellent.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang bisa didapat dari perancangan user interface dan user
experience UMKM Fillmore.co ini adalah :
1. Hasil kuisioner awal yang membahas tentang website kompetitor mendapat
nilai rata-rata 86, sedangkan hasil kuisioner akhir desain UI/UX website
Fillmore.co mendapat nilai 89.
2. Hasil dari task skenario menunjukkan bahwa success task mendapat skor
80%, sedangkan untuk fail tasknya mendapat skor 20%. Fail task terjadi
dikarenakan waktu pengujian yang dilakukan oleh responden melebihi
waktu standar yang dilakukan oleh peneliti, yaitu pada task pengujian form
register dan task pengisian data pemesanan konsumen.
3. Hasil desain UI/UX pada website Fillmore.co telah menambahkan
komponen Inbound Marketing berupa katalog produk, search. Komponen
Inbound Marketing ditujukan untuk memenuhi salah satu tujuan penelitian
ini yaitu dalam bentuk media promosi dan pemasaran produk pada website
Fillmore.co.
5.2 Saran
Dalam penelitian ini, Perancangan Desain UI/UX Prototype Aplikasi
Pemesanan Kaos Pada UMKM Fillmore.co Dengan Mengguanakan Metode Lean
UX masih memiliki kelemahan dan kekurangan. Berikut hal yang perlu
dikembangkan :
1. Pada tahap uji prototype, fitur “Register” telah melebihi standar toleransi
waktu yang diberikan peneliti terhadap responden. Maka kedepannya untuk
mengatasi ini, pada fitur “Register” sudah ditambahkan menu daftar lewat
“Google” untuk membantu mempercepat pendaftaran akun.
39
40
2. Pada tahap uji prototype, fitur “Data Pemesanan Konsumen” telah melebihi
standar toleransi waktu yang diberikan peneliti terhadap responden. Fitur
“Data Pemesanan Konsumen” ini bisa digunakan lebih cepat, karena data
konsumen sebagian sudah terisi otomatis. Karena keterbatasan aplikasi
Adobe XD, maka responden harus mengisi data diri dari awal.
40
DAFTAR PUSTAKA
Dennis, A., Wixom, B. H., & Roth, R. M. (2012). System Analysis and Design Fifth
Edition. Don Fowley.
Ferdianto. (2019, Juni 19). Pengenalan User Experience Design. Retrieved from
Binus University: https://sis.binus.ac.id/2019/06/19/pengenalan-user-
experience-design/
Gothelf, J., & Seiden, J. (2013). Lean UX - Applying Lean Principles to Improve
User Experience. In LEAN UX - Applying Lean Principles to Improve User
Experience. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Parlina, Arlin, Gita Mawarni, Dinda Safitri. 2018. Media Penunjang Informasi dan
Promosi Berbentuk Katalog Produk Pada pt. Ideal formica Purnatata
Tangerang. Katalog Produk, 4(1), 16.
Roth, R. E. (2017). User Interface and User Experience (UI/UX) Design. The
Geographic Information Science & Technology Body of Knowledge (2nd
Quarter 2017 Edition).
Schlatter, T., & Levinson, D. (2013). Visual Usability Principle and Practices for
Designing Digital Application. Elsevier.
41