Puji Syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Kuasa karena
atas penyertaan-Nya saja sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi
ini.
Tujuan penulisan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat memperoleh
gelar Sarjana Teknik pada Program Studi S1 Teknik Elektro Program Studi
Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado. Skripsi
ini merupakan hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis dengan judul
“APLIKASI ENGINE TUNNING BERBASIS ANDROID”.
Penulis dapat menyelesaikan penelitian ini atas bantuan dari berbagai
pihak, untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih dan
penghargaan kepada :
1. Dr.Eng Steven R. Sentinuwo, ST.,MTI , selaku Ketua Program Studi S-1
Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi.
2. Dr. Eng. Markus Umboh, ST, MT dan Muhamad D. Putro, ST, M.eng,
sebagai Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan arahan
dalam pembuatan dan penyusunan laporan tugas akhir ini.
3. Semua dosen-dosen Jurusan Elektro Program Studi Informatika
Universitas Sam Ratulangi Manado.
4. Seluruh Pegawai di Kantor Jurusan Elektro dan Program Studi
Informatika Universitas Sam Ratulangi Manado.
5. Seluruh keluarga penulis yang selalu mendukung penulis dan memberi
dorongan.
6. Semua teman-teman IT angkatan 2011 yang selalu kompak membantu,
memberi masukkan dan dorongan.
7. Semua pihak yang telah membantu dan terlibat secara langsung ataupun
tidak langsung dalam penyelesaian skripsi ini.
i
Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan didalam
penulisan ini yang disebabkan keterbatasan kemampuan penulis, untuk itu
masukkan berupa saran dan perbaikan sangat penulis harapkan agar tulisan ini
menjadi lebih baik dan semoga tulisan ini menjadi bermanfaat bagi kita sekalian.
Penulis
ii
DAFTAR ISI
iii
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 63
5.1 Kesimpulan ......................................................................................... 63
5.2 Saran ................................................................................................... 63
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 64
iv
BAB I
PENDAHULUAN
1
Penyelesaian perhitungan persamaan matematik oleh para penggiat otomotif
sering menggunakan alat bantu konvensional menggunakan kalkulator. Cara ini
sulit untuk diandalkan karena di samping harus menghitung secara satu persatu
persamaan matematik juga harus menyediakan kertas untuk media implementasi
persamaannya. Berbagai penelitian telah di lakukan menggunakan aplikasi
android antara lain, andri hermawan, nurmalasari (2017), pembangunan aplikasi
perencanaan dan perhitungan hasil uji analisis formula pelumas motor bensin 4
langkah dan Oktaviyani Ragil (2013) Rancang Bangun Aplikasi Android untuk
Menghitung Biaya Listrik Rumah Tangga. Hasil penelitian menunjukan masih
sedikit referensi tentang aplikasi android untuk bidang otomotif.
Berdasarkan permasalahan-permasalahan ini, maka penulis tertarik untuk
membuat sebuah aplikasi berbasis android yang di khususkan untuk bidang
otomotif berdasarkan persamaan matematik yang ada.
2
1.2 Rumusan Masalah
3
1.5 Manfaat
Bagi penulis
perkuliahan.
Bagi Pengguna
yang ingin belajar dapat lebih mudah dan praktis juga efisien dalam
Bagi Universitas
4
2.6 Metodologi Penelitian
a. Observasi
5
3. Evaluasi Protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh user, apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan atau belum. Jika sudah
sesuai, maka langkah selanjutnya akan diambil. Namun jika tidak, prototyping
direvisi dengan mengulang langkah-langkah sebelumnya.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai,
kemudian dilakukan proses Pengujian. Pengujian ini dilakukan dengan White
Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dll.
6. Evaluasi Sistem
User mengevaluasi apakah perangkat lunak yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan. Jika ya, maka proses akan dilanjutkan ke tahap
selanjutnya, namun jika perangkat lunak yang sudah jadi tidak/belum sesuai
dengan apa yang diharapkan, maka tahapan sebelumnya akan diulang.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan. Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk kondisi yang
beresiko tinggi di mana masalah-masalah tidak terstruktur dengan baik,
terdapat fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu ke waktu atau
yang tidak terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak dan
waktu yang tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang segera.
Model ini juga dapat berjalan dengan maksimal pada situasi di mana sistem
yang diharapkan adalah yang inovatif dan mutakhir sementara tahap
penggunaan sistemnya relatif singkat.
6
1.8 Sistematika Penulisan
dalam lima bab. Setiap bab terdiri dari beberapa sub bab tersendiri. Bab tersebut
secara keseluruhan saling berkaitan satu sama lain, dimana diawali dengan bab
pendahuluan dan diakhiri dengan bab penutup yang berupa kesimpulan dan saran.
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi penutup yang berisi kesimpulan dan saran dari
pembuatan aplikasi ini.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
8
Block Editor adalah bagian dari App Inventor untuk merancang logika
pemrograman untuk komponen-komponen yang telah dibuat
sebelumnya di App Inventor designer. Pada Block Editor user dapat
menggabungkan blok-blok kode yang terkait. Blok-blok tersebut
terdapat di bagian sebelah kiri dari antarmuka Block Editor. User hanya
perlu menyeret (drag) blok yang berada pada drawers ke dalam
workspace dalam rangka untuk menambahkannya ke proyek mereka
2.3 Google Sketch Up
2.4 Android
Merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler
seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang
membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5
November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan
mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak,
Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi
perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
9
2.5 Mesin/Motor Bakar
Motor bakar adalah suatu mesin yang merubah energi kimia (bahan bakar)
menjadi energi panas, yang kemudian energi panas ini dirubah menjadi tenaga
gerak atau mekanik. Motor bakar dalam bahasa Inggris disebut dengan Thermal
Engine. Four stroke engine adalah sebuah mesin dimana untuk menghasilkan
sebuah tenaga memerlukan 4 proses langkah naik-turun piston, dua kali rotasi
kruk as, dan satu putaran noken as (camshaft).
2.6 Tune Up
10
Gambar 2.2 persamaan matematik kecepatan piston
11
Gambar 2.4 persamaan matematik rasio kompresi
Diameter Porting
Adalah langkah untuk membentuk ulang lubang Inlet agar bahan
bakar yang masuk ke Ruang Bakar dapat bertambah banyak dan bebas
hambatan. Otomatis apabila proses pembakaran di dalam ruang bakar
Banyak memiliki gas bakar maka tenaga yang akan di hasilkan motor juga
akan besar.
12
Gambar 2.7 persamaan matematik durasi dan lobe center
13
Penggantian karburator perlu di lakukan ketika mengubah kapasitas
mesin agar tenaga yang di hasilkan dapat meningkat, untuk menentukan
ukuran venturi karburator yang tepat perlu melakukan perhitungan dengan
persamaan matematik agar karburator tidak terlampau besar dan berakibat
bahan bakar menjadi boros, juga terlampau kecil dan tidak mampu
mengimbangi permintaan pasokan bahan bakar dari mesin sehingga tenaga
yang di hasilkan mesin tidak maksimal.
14
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
15
Adapun penelitian ini dilaksanakan berdasarkan studi literatur dan
mengadakan survey dengan ruang lingkup Kota Manado pada bulan November
2016 sampai agustus 2017.
3.2 Bahan dan alat penelitian
Bahan dan alat yang digunakan dalam penelitian dan penyusunan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Analisis Perangkat Keras
Perangkat Keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah
dengan spesifikasi sebagai berikut:
a) Personal Computer
b) Prosesor Intel Core i5 kabylake
c) RAM 8GB.
d) Vga Asus strix 8gb
Hendset Android:
a) Redmi 3s
b) DualSim
c) Prosesor : Qualcomm Snapdragon 430 octa-core 1,4 GHz
d) RAM : 2GB
e) Memory Internal : 16GB.
2. Analisis Perangkat Lunak
Perangkat Lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah
dengan spesifikasi sebagai berikut:
a) OS Windows 10 64bit
b) Google chrome
c) Mit app inventore
d) Google sketch up
16
3.3 Tahap Penelitian
Berikut ini merupakan kerangka penelitian yang akan digunakan penulis
dalam melakukan penelitian:
- Identifikasi masalah
Input -
-
Pengumpulan data
Identifikasi proses Bisnis
- Aplikasi
Output - Kesimpulan
17
Identifikasi Masalah
Berikut ini adalah identifikasi masalah dari hasil observasi yang di
jumpai di sekitar:
1. Bagi kalangan penggiat otomotif perhitungan pada saat
melakukan tunning mesin masih menggunakan metode manual
yaitu menggunakan media kertas sebagai implementasi dan
kalkulator sebagai alat bantu hitung, metode seperti ini
memakan waktu dan sangat tidak efisien juga jauh dari kata
praktis.
2. Dalam Situasi seperti halnya pada saat mengikuti kegiatan
balap, di mana aktifitas tunning serba di batasi waktu dan situasi
yang sangat mepet,seperti saat ada 1 mesin yang mengalami
gangguan maka para penggiat otomotif harus dengan cepat
memperbaiki dan memasang part pengganti tepat pada
waktunya agar mesin tersebut dapat mengikuti race berikutnya.
Pengumpulan Data
Berikut ini adalah metode pengumpulan data yang digunakan peneliti
dalam penelitian ini:
1. Studi Literatur
Mencari dan Mengumpulkan referensi dari berbagai sumber dan
dari buku-buku yang berhubungan dengan masalah pada penelitian
ini.
2. Observasi
Observasi dilakukan dengan turun langsung ke lingkungan
sekitar dengan mengumpulkan data berupa rumus dan variable nilai
yang bisa di dapatkan dan di implementasikan ke dalam aplikasi.
18
Identifikasi Proses Bisnis
Setelah mengelola atau menganalisis data-data yang ada, maka
selanjutnya adalah membuat proses bisnis dari aplikasi yang akan dibuat.
Proses yang terjadi saat seorang user melakukan aktivitas engine tunning di
gambarkan dalam bentuk story board, dimana alur proses di mulai dari
sebuah cerita dengan tokoh jack, dimana jack mengalami masalah pada
sepeda motornya dan jack menemui mark untuk konsultasi mengenai
perbaikan sepeda motornya, mark adalah salah satu mekanik handal yang
ada di kotanya dan memiliki banyak konsumen. setelah berkonsultasi dan
menunjukan kerusakan sepeda motornya mark pun membawa sepeda motor
milik jack untuk selanjutnya di lakukan perbaikan.
Dalam proses ini mark harus melakukan semua perhitungan
spesifikasi kendaraan secara satu persatu dan secara manual sehingga
memakan waktu dan tidak efisien, hal ini berdampak pada kepuasan
konsumen karena waktu yang di butuhkan akan semakin lama dan di tambah
lagi dengan adanya konsumen lain berdatangan sehingga pekerjaan akan jadi
menumpuk dan tidak akan selesai pada waktunya.begitu juga dengan si jack
sebagai konsumen, rencananya di akan menggunakan sepeda motornya
untuk keluar kota 4 hari kemudian, di karenakan pekerjaan dan perhitungan
di lakukan secara manual sehingga mark tidak dapat menyelesaikan sepeda
motor jack dalam waktu 4 hari. Pada story board ini penulis
menggambarkan cerita dari seorang tokoh yang bernama Amin.
19
20
Gambar 3.2 Story Board dari Proses Bisnis Manual
21
Start
Mengakses Aplikasi
Halaman Menu
Memilih Kategori
Melakukan Perhitungan
Stop
22
Pengembangan Aplikasi
Setelah membuat proses bisnis selanjutnya pengembangan aplikasi
dengan metode yang digunakan yaitu metode prototipe yang terdiri dari 5
tahap, Tahap Komunikasi, Tahap Perencanaan secara cepat, Tahap
Pemodelan Perencanaan secara cepat, Tahap pembentukan prototype dan
tahap penyerahan Sistem/perangkat lunak.
23
Tahap Perencanaan Secara Cepat
Tahap ini adalah tahap perencanaan secara cepat sesuai dengan hasil
dari tahap sebelumnya, dimana akan dilakukan perencanaan tentang tools
apa saja yang akan digunakan. (Pressman, Roger S. 2012) Pada tahap ini
penulis akan mendefinisikan batas waktu yang berhubungan dengan aplikasi
yang akan di buat, aplikasi yang dibuat dalam batas waktu yang singkat
dengan membuat jadwal penelitian dan menentukan tools apa saja yang
akan digunakan. Berikut ini adalah tools yang akan digunakan dalam
pembuatan aplikasi ini:
1. Aplikasi ini dibuat di mit app inventore
2. Desain gambar ilustrasi menggunakan google sketchup
24
Gambar 3.5 Use case Diagram User
Berdasarkan Gambar 3.5 saat User mengakses aplikasi user akan masuk
kehalaman menu kemudian memilih meu perhitungan,about atau keluar. Setelah
memilih kategori user akan masuk kehalaman perhitungan.tentang atau keluar
dari aplikasi.jika memilih menu perhitungan maka user akan masuk ke halaman
perhitungan untuk memilih kategori perhitungan yang akan di lakukan.
25
Tabel 3.1 Use Case Description perhitungan
Nama Use Case Perhitungan
Aktor User
Deskripsi Mengakses Menu calculate
Precondition User Berhasil membuka aplikasi
Post Condition User berhasil memilih button calculate
Main Succsess 1. User Membuka Aplikasi
Scenario: 2. Sistem Menampilkan Halaman menu
utama
3. User memilih button calculate
4. Sistem menampilkan menu kategori
perhitungan.
5. User memilih salah satu kategori
perhitungan.
6. Sistem Menampilkan halaman
perhitungan selanjutnya user memasukan
nilai dan sistem akan melakukan
perhitungan.
7. Sistem akan menghapus nilai yang di
masukan user dan hasil yang di tampilkan
sistem apabila user menekan tombol reset.
26
perhitungan. Pada halaman ini di tampilkan beberapa karegori perhitungan yang
di sediakan. Setelah memilih kategori perhitungan, sistem akan menampilkan
layar untuk menginput nilai yang akan di hitung. Setelah melakukan perhitungan
user dapat melakukan reset apabila ingin melakukan perhitungan ulang dalam
kategori yang sama atau kembali untuk melakukan perhitungan kategori yang
berbeda.
27
Pada Use Case kapasitas mesin menjelaskan kondisi ketika user
mengakses aplikasi dan berhasil membuka aplikasi sistem akan menampilkan
halaman utama dan user dapat memilih button kategori perhitungan kapasitas
mesin, sistem akan menampilkan layar untuk input nilai yang akan di hitung. Pada
halaman Puskesmas ini user disediakan fitur-fitur yang disediakan yaitu user
dapat melakukan reset apabila ingin menghitung kembali dan kembali untuk
menghitung di kategori yang berbeda, di layar ini juga di tampilkan index atau
keterangan dan ilustrasi gambar dari bagian yang akan di hitung pada mesin.
Pada Use Case about menjelaskan kondisi ketika user mengakses aplikasi
dan berhasil membuka aplikasi sistem akan menampilkan halaman utama dan user
dapat memilih button kategori about, sistem akan menampilkan pop up yang
berisi nama dan nim pembuat aplikasi.
28
Tabel 3.4 Use Case Description exit
Nama Use Case Exit
Aktor User
Deskripsi Mengakses Menu exit
Precondition User Berhasil membuka aplikasi
Post Condition User berhasil memilih button exit
Main Succsess 1. User Membuka Aplikasi
Scenario: 2. Sistem Menampilkan Halaman menu
utama
3. User memilih button exit
4. Sistem akan keluar.
Pada Use Case exit menjelaskan kondisi ketika user mengakses aplikasi
dan berhasil membuka aplikasi sistem akan menampilkan halaman utama dan user
dapat memilih button exit, sistem akan keluar ke home screen.
29
3.4.3Activity Diagram
Diagram aktivitas adalah bentuk visual dari alir kerja yang berisi
aktivitas dan tindakan, yang juga dapat berisi pilihan, pengulangan, dan
Concurrency. Dalam Unified Modeling language,diagram aktivitas dibuat
untuk menjelaskan aktivitas komputer. Diagram aktivitas menggambarkan
alur kontrol secara garis besar.
30
objek serta kelas objek pada saat pengguna ingin melakukan perhitungan
dengan nilai yang telah ada. Dalam diagram ini actor yang terlibat adalah
pengguna atau user yang memulai aplikasi dengan menggunakan telepon
seluler berbasis android. Sedangkan objek yang berinteraksi adalah menu
utama, kategori perhitungan, dan menu about serta pilihan exit.
31
Pada Gambar 3.7 activity diagram menampilkan tentang aplikasi ini,
menerangkan serangkaian hubungan yang terjadi antara actor dan aplikasi
pada saat pengguna ingin mengetahui tentang aplikasi. Dalam diagram ini
actor yang terlibat adalah pengguna atau user yang memulai aplikasi dengan
menggunakan telepon seluler berbasis android. Sedangkan objek yang
berinteraksi adalah menu utama, menu about.
Pada gambar 3.12 Di atas terdapat 3 menu yang terdiri dari Calculate,
About, dan Exit.
32
Halaman Kategori Perhitungan
Sebelumnya pada halaman menu User di minta memilih salah satu menu
yang tersedia, setelah memilih menu calculate maka akan di tampilkan halaman
kategori perhitungan.
33
Halaman Input Nilai Perhitungan
Pada halaman ini user akan memasukan nilai yang akan di hitung ke dalam
aplikasi.
34
Halaman About
Pada halaman ini user akan melihat informasi dari pembuat aplikasi.
35
Tahap Pembentukan Prototype
Pembuatan dan pengujian prototype untuk aplikasi berdasarkan
perancangan cepat pada tahap sebelumnya (Pressman, Roger S. 2012). Pada
tahap ini penulis akan melakukan penulisan kode kedalam program sesuai
dengan tahap perancangan yang telah dibuat dan tools yang akan di tentukan
sebelumnya. Kemudian akan dilakukan pengujian sistem untuk mengetahui
apakah sistem tersebut masih di temukan kesalahan sehinggah harus
diperbaiki atau tidak. Untuk tahap ini akan di bahas pada Bab IV.
36
BAB IV
37
Pada Gambar 4.1 merupakan tampilan mneu utama yang terdabat 3 button
untuk memilih menu.
38
Pada Gambar 4.3 diatas menampilkan layar untuk melakukan perhitungan
kapasitas mesin.
39
Gambar 4.6 layar perhitungan rasio 4 gear
Pada gambar 4.6 menampilkan layar untuk melakukan perhitungan rasio 4
gear.
40
Gambar 4.8 layar perhitungan rasio kompresi
41
Gambar 4.10 layar perhitungan diameter klep
42
Gambar 4.12 layar perhitungan LSA dan Overlapping
Pada gambar 4.12 menampilkan layar untuk melakukan perhitungan LSA
dan Overlapping.
43
Gambar 4.14 layar perhitungan venturi karburator
Pada gambar 4.14 menampilkan layar untuk melakukan perhitungan venturi
karburator.
44
1.1.1.2 Implementasi block code
Pada gambar 4.15 Merupakan block code untuk masuk ke menu kategori
perhitungan, menampilkan popup about dan keluar dari aplikasi.
45
Gambar 4.16 block code pada halaman kategori calculate
Pada gambar 4.16 Merupakan block code untuk masuk ke layar perhitungan
setelah berhasil masuk ke layar menu kategori perhitungan.
46
Gambar 4.18 block code layar perhitungan kecepatan piston
Gambar 4.18 merupakan block code pada layar perhitungan kecepatan
piston.
47
Gambar 4.20 block code layar perhitungan rasio 4 gear
Gambar 4.20 merupakan block code pada layar perhitungan rasio 4 gear.
48
Gambar 4.22 block code layar perhitungan rasio kompresi
Gambar 4.22 merupakan block code pada layar perhitungan rasio
kompresi.
49
Gambar 4.24 block code layar perhitungan diameter klep
Gambar 4.24 merupakan block code pada layar perhitungan diameter klep.
Gambar 4.25 block code layar perhitungan durasi dan lobe center
Gambar 4.25 merupakan block code pada layar perhitungan durasi dan
lobe center.
50
Gambar 4.26 block code layar perhitungan LSA dan Overlapping
Gambar 4.26 merupakan block code pada layar perhitungan LSA dan
Overlapping.
51
Gambar 4.28 block code layar perhitungan venturi karburator
Gambar 4.28 merupakan block code pada layar perhitungan venturi
karburator.
52
1.2 Proses Uji Coba Aplikasi
Setelah melalui proses pembuatan aplikasi berikut ini adalah proses uji
coba dari Aplikasi yang sudah dibuat.
53
Gambar 4.30 Tampilan menu kategori
Pada Gambar 4.30 merupakan tampilan menu kategori perhitungan yang
akan tampil setelah user memilih button calculate.di dalam layar ini user akan
memilih salah satu dari 12 menu perhitungan yang ada.
54
Gambar 4.31 Tampilan layar perhitungan
55
.
Gambar 4.32 Tampilan saat user melakukan perhitungan
56
Gambar 4.33 Tampilan error pop up
Pada Gambar 4.33 menampilkan pesan pop up pada layar karena user
tidak memasukan nilai yang akan di hitung pada text box kemudian menekan
tombol hitung.
57
Gambar 4.34 Tampilan layar setelah reset
Pada Gambar 4.34 merupakan tampilan setelah user menekan tombol reset
maka otomatis nilai yang di masukan user pada textbox dan hasil yang di
tampilkan aplikasi akan terhapus dan layar siap melakukan perhitungan kembali.
58
Gambar 4.35 Tampilan pop up tentang aplikasi
Pada Gambar 4.35 merupakan salah satu tampilan popup melihat detail
Informasi aplikasi ketika user memilih button about pada halaman utama.
59
1.3 Pembahasan
Aplikasi yang dibangun merupakan aplikasi mobile berbasis android.
Pembuatan Aplikasi engine tunning berbasis android ini bertujuan untuk
memudahkan saat melakukan aktivitas engine tunning bagi semua golongan user.
Sistem yang digunakan pada aplikasi ini yakni user memasukan nilai yang telah di
miliki untuk selanjutnya di olah di dalam aplikasi sehingga aplikasi akan
menampilkan hasil untuk user, di dalam aplikasi ini telah terdapat beberapa
persamaan matematik yang tersusun sesuai dengan kategori perhitungan yang
telah di sediakan.
Aplikasi ini tidak membutuhkan akses data internet karena semua proses
perhitungan dalam aplikasi menggunakan persamaan matematik yang telah di
masukan sebelumnya dalam aplikasi.
Untuk mengetahui apakah sistem bisa memberikan solusi terhadap
permasalahan yang ada maka di lakukan evaluasi terhadap hasil perhitungan yang
di lakukan oleh aplikasi
Berikut ini adalah table pengujian ketepatan perhitungan menggunakan
smarthphone android xiaomi redmi3s dan kalkulator manual:
Tabel 4.2 perbandingan ketepatan perhitungan
Kategori Perhitungan Menggunakan Aplikasi Menggunakan Kalkulator
Konvensional
Kapasitas mesin Diameter silinder = 58 Diameter silinder = 58
Langkah / stroke = 54.4 Langkah / stroke = 54.4
Jumlah silinder = 1 Jumlah silinder = 1
Hasil = 143656.256 Hasil =143,656.256
Kecepatan piston Langkah / stroke = 54.4 Langkah / stroke = 54.4
Putaran mesin = 16000 Putaran mesin = 16000
Hasil = 29013.33333 Hasil =29,013.3333
Rasio 2 gear Jumlah gear 1 =12 Jumlah gear 1 =12
Jumlah gear 2 =41 Jumlah gear 2 =41
Hasil = 0.29268 Hasil = 0.292682927
Rasio 4 gear Jumlah gear 1 =12 Jumlah gear 1 =12
Jumlah gear 2 =21 Jumlah gear 2 =21
60
Jumlah gear 3 =32 Jumlah gear 3 =32
Jumlah gear 4 =40 Jumlah gear 4 =40
Hasil =2.1875 Hasil =21.875
Rasio 5 gear Jumlah gear 1 =12 Jumlah gear 1 =12
Jumlah gear 2 =21 Jumlah gear 2 =21
Jumlah gear 3 =32 Jumlah gear 3 =32
Jumlah gear 4 =40 Jumlah gear 4 =40
Jumlah gear 5 =48 Jumlah gear 5 =48
Hasil = 2.51562 Hasil = 2.51562
Rasio kompresi Kapasitas volume silinder Kapasitas volume silinder
=130 =130
Volume ruang bakar = 15 Volume ruang bakar = 15
Hasil =9.66667 Hasil =9.66666667
Diameter inlet port Diameter piston =0.058 m Diameter piston =0.058 m
Gass speed =12.7 Gass speed =12.7
Kecepatan piston =12300 Kecepatan piston =12300
Hasil =9.39707 m Hasil =9.39707 m
Diameter klep Diameter inlet port =24.5 Diameter inlet port =24.5
Hasil klep in=28.82353 Hasil klep in=28.82353
Hasil klep ex=23.05882 Hasil klep ex=23.05882
Durasi dan lobe Durasi klep in membuka Durasi klep in membuka
center =27 =27
Durasi klep ex membuka Durasi klep ex membuka
=58 =58
Durasi klep in menutup =36 Durasi klep in menutup =36
Durasi klep ex menutup Durasi klep ex menutup
=62 =62
Hasil durasi =271.5 Hasil durasi =271.5
Hasil lobe center = in 105.5 Hasil lobe center = in 105.5
Ex 103 Ex 103
LSA dan overlapping Durasi inlet membuka =30 Durasi inlet membuka =30
Durasi inlet menutup =59 Durasi inlet menutup =59
61
Durasi exhaust membuka Durasi exhaust membuka
=29 =29
Durasi exhaust menutup Durasi exhaust menutup
=61 =61
Hasil LSA= 105.2 Hasil LSA= 105.2
Hasil Overlap=91 Hasil Overlap=91
Velocity Panjang langkah =54.4 Panjang langkah =54.4
Rpm maksimal =13000 Rpm maksimal =13000
Diameter silinder =58 Diameter silinder =58
Ukuran porting =23 Ukuran porting =23
Hasil =59.4458 Hasil =59.4458
Venturi karburator Ukuran diameter klep in Ukuran diameter klep in
=28.5 =28.5
Hasil =24.225 Hasil =24.225
Dari hasil pengujian aplikasi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem bebas
kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sama dengan
menggunakan metode perhitungan manual menggunakan kalkulator konvensional
sehingga membantu pengguna dalam melakukan perhitungan menggunakan
aplikasi ini. Namun tidak menutup kemungkinan dapat terjadi kesalahan suatu
saat dalam menggunakan aplikasi.
62
BAB V
PENUTUP
2.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian sistem yang telah dilakukan untuk aplikasi
engine tunning berbasis android maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Perhitungan engine tunning dapat di aplikasikan dengan menggunakan
android yang dijalankan pada ponsel pintar pada setiap penggiat otomotif
dalam waktu yang lebih singkat di bandingkan dengan perhitungan secara
konvensional.
2. Aplikasi dapat berjalan tanpa membutuhkan koneksi internet.
3. Aplikasi hanya mengolah data yang di masukkan oleh user ke dalam
aplikasi dan menghasilkan output yang dapat di lihat oleh user.
1.2 Saran
Untuk pengembangan kedepan yang lebih baik untuk aplikasi engine
tunning berbasis android, maka dapat disarankan beberapa hal :
1. Menambahkan fitur untuk diagnostic perangkat injeksi pada mesin.
2. Menambahkan fitur penyimpanan data ke dalam aplikasi.
63
DAFTAR PUSTAKA
Bell, alexander graham. 1981. Performance Tunning in Theory and Practice Four
Strokes.England: Haynes Publishing Group
Mechaniconlines.2013.hitung venturi
karburator.https://www.mechaniconlines.com/rumus-hitung-
kebutuhan-ukuran-venturi-karburator/
Motorplus.2012.kapasitas
silinder.https://motorplus.gridoto.com/read/04125776/cara-gampang-
menghitung-kapasitas-silinder-mesin?page=all
Cicakkreatip.2013.dasar mesin
bakar.http://cicakkreatip.com/2013/10/12/pengertian-dasar-terhadap-
mesin-motor-bakar-01/
Oprekmotor.2015.rumus cc mesin
4langkah.http://www.oprekmotore.com/2015/04/2-cara-rumus-
menghitung-kapasitas-mesin.html
64